Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: ERM: Вопросы и ответы
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды > Скрипты
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52
Light Of The Truth
С квестлогом и мини-картой поНяяятно... А можно тогда кнопку журнала просто отрубить?

И если я правильно поНяяял то 10% можно так же прописать
!!VRy1:S0 R100;
!!IF&y1<10...
!!HE-1&y1<10...
Правильно?
DracoLich
Можно и
!!VRy1:S0 R100;
!!IF&y1<11:..
))))

Добавлено ([mergetime]1200061772[/mergetime]):
Кнопку отрубить - !?CM, проверяем, куда щелкнули, если журнал - то CM:R0
Bes
нет...
надо !!VRy1:S0 R99; а условие правильно написал yes.gif
ты ж помни, что ноль тоже считается!

А кнопку можно отключить!
!?CM2;
!!CM:F?y1 I?y2;
!!CM&y1<>512/y2=128:R0;
DracoLich
Черт )
Light Of The Truth
Я часто про ноль забываю)
Научился журнал отключать biggrin.gif
gamecreator
а еще если при шансе все дальнейшие действия зависят от него, то лучше делать вместо кучи проверок FU:E с одной проверкой
Sialon
Хочу спросить у специалистов. Я делаю свю карту, M-размера но полностью на ERM.Как сделать, что бы выдавалось сообщение с местом, куда набрать текст, и собственно текстом. Если текст верный, выполнить одно действие, если не совпадает - другое действие. В хэлпе ничего подходящего не нашел, и вариант со сфинксом тоже не устраивает. И возможно ли это вообще?
P.S. Мои приветы ДракоЛичу, который пофиксил мне одну старую карту еще на ag.ru happy.gif
NickLee
Цитата(Bes @ 12 Jan 2008, 02:25)
Смотри хэлп в разделе !!IF


А именно:

Код
D#/$1/$2/$3/$4/$5/$6/$7/$8/$9/$10/$11/$12/$13/$14/$15
Используйте эту команду для установки или изменения расширенных диалогов для показа командой IF:E
       # - номер диалога (1…100)
*$ = номер переменной z, в которой установлен текст для использования
       $1 – титульный текст (белый) на верху диалогового окна
       $2 – правое описание (желтое) выше окна ввода
       $3 – левое описание (желтое) об окне выбора
       $4 – картинка/AVI 1 (левый), файл в «папка_героев/maps»
       $5 – картинка/AVI 2, файл в «папка_героев/maps»
       $6 – картинка/AVI 3, файл в «папка_героев/maps»
       $7 – картинка/AVI 4 (правый), файл в «папка_героев/maps»
       $8 – описание картинки 1 (при наведении мыши)
       $9 – описание картинки 2 (при наведении мыши)
       $10 – описание картинки 3 (при наведении мыши)
       $11 – описание картинки 4 (при наведении мыши)
       $12 – выбор 1 (окно ввода) – текст кнопки
       $13 – выбор 2 (окно ввода) – текст кнопки
       $14 – выбор 3 (окно ввода) – текст кнопки
       $15 – выбор 4 (окно ввода) – текст кнопки
Комментарий: если вы используете 0 или пустой параметр, это означает пропуск. Полный путь к файлу, включая имя (до 256 символов) может быть изменен, но помните, что он начинает обработку с Maps, поэтому можно делать так: ^../data/mypic.bmp^. Максимальный размер картинки 100*100, но может быть меньше (будет выровнена по центру автоматически). Установочная информация не сохраняется при сохранении игры, так что всегда делайте установку перед использованием IF:E

--------------------------------------------------------------------------------

E$1/$2
Используйте эту команду, чтобы показать расширенный диалог, установленный ранее командой IF:D (и еще возможно IF:F).
       $1 – номер v-переменной для сохранения выбора
       $2 – номер диалога
Комментарий: переменная будет равна либо 1, 2, 3, 4 соответственно, если сделан выбор, либо -1, если нажат выход. Текст с окна ввода автоматически занесется в z1, даже если окна нет.
DracoLich
!!VRz-1:S^Напиши "Что-нибудь"^;
!!VRz-2:S^Да, напиши!^;
!!IF:D58/-1/-2///////////// E1/58;
!!VRz-3:S^"что-нибудь"^;
!!IF&z-3=z1:M^Молодец!^;
!!IF&z-3<>z1:M^Не то!^;
Light Of The Truth
Подскажите как имитировать хижину провидца скриптами?)
NeZ
Люди, я в отчаянии. Я вот скрипт взял один:

ZVSE
!#VRz1:S^Мраморный Дракон^;
!#UN:G1/132/0/1;
!#VRz2:S^Мраморные Драконы^;
!#UN:G1/132/1/2;

!#MA: C132/6/30000 C132/1/20 A132/35 D132/60 P132/1300 S132/13 M132/65 E132/75 N132/0 G132/1 B132/0 R132/0 I132/78845 F132/56315 L132/9 O132/9 X132/155;

!#UN:P900/1;
!#EA132:B13/1/107/70/33/33/33/33/33/33/33/33/33/33/33;
!#EA132:B12/1/115/30/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1;
!#EA132:B11/1/115/31/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1;
!#EA132:B10/1/115/32/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1;
!#EA132:B9/1/115/33/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1;

Вот, вообщем-то и скрипт... В определённой карте он работает, а вот я хотел бы его в игру засунуть, чтобы всегда так было. Если нетрудно, напишите всю операцию скриптозасовывания в игру unsure.gif . У меня есть только пргорамма ERM Scripter и в скриптописании я ноль, но очень хочу научиться...
Max96
Цитата(Light Of The Truth @ 12 Jan 2008, 12:24)
Подскажите как имитировать хижину провидца скриптами?)

А что именно надо сделать в хижине ?(принсти артефакт, ресурс и т. п.).
Light Of The Truth
Ну к примеру принести артефакт.
Например вот так:
1)Заходишь в объект
2)Вылезает сообщение с заданием
3)Снова заходишь в объект
4)Идет проверка есть ли у тебя артефакт
Если нету то
5.1) Вылезает сообщение и выходишь из объекта
Если есть то
5.2)Вылезает другое сообщение с вариантами "Да" или "Нет"
Если
6.1)Нажимаешь "Нет" выходишь из объекта
6.2)Нажимаешь "Да" получаешь награду, например 100 золотых монет. А артефакт хижина забирает.
Если артефакта нету то выскакивает сообщение что типа его нету и выходишь из объекта.
7)После того как отдашь артефакт и получишь награду, при последующих посещениях объекта должно всегда вылезать одно и тоже сообщение.

И еще хижина провидца которая не забирает артефакт.
1)Заходишь в объект
2)Проверяют есть ли у тебя этот артефакт?
3.1)Если да то к примеру дают 100 золотых
3.2)Если нет то говорят какую нибудь белеберду типа иди ищи артефакт а потом приходи
4)При последующих посещениях объекта если награду уже полученна вылезает одно и тоже сообщение что награду уже получил.

Я к сожалению ещё очень плохо разбираюсь в скриптах, поэтому не могу всё это написать sad.gif
Max96
Light Of The Truth

1-я хижина
Код
ZVSE

!?OBx/y/l;
!!HE-1:Py-1/y-2/y-3;
!!POy-1/y-2/y-3:O?y-4;
!!IF&y-4=2:M^Вы уже были здесь^;
!!FU&y-4=2:E;
!!IF&y-4=0:M^Принесите мне артефакт^;
!!HE-1:A2/#/?y-5/?y-6;
!!POy-1/y-2/y-3&y-4=0/y-5=0:O1;
!!FU&y-4=0/y-5=0:E;
!!IF&y-4=1/y-5=0:M^У вас нет артефакта^;
!!FU&y-4=1/y-5=0:E;
!!IF&y-5>0:Q502^Продадите артефакт за 100 золота^;
!!FU&y-5>0/-502:E;
!!HE-1&y-5>0/y-6=0:A3/#/1/0;
!!HE-1&y-5>0/y-6>0:A-#;
!!POy-1/y-2/y-3&y-5>0:O2;



2-я
Код
!?OBx/y/l;
!!HE-1:Py-1/y-2/y-3;
!!POy-1/y-2/y-3:O?y-4;
!!IF&y-4=2:M^Вы уже получали награду^;
!!FU&y-4=2:E;
!!IF&y-4=0:M^Принесите мне артефакт^;
!!HE-1:A2/#/?y-5/?y-6;
!!POy-1/y-2/y-3&y-4=0/y-5=0:O1;
!!FU&y-4=0/y-5=0:E;
!!IF&y-4=1/y-5=0:M^У вас нет артефакта^;
!!FU&y-4=1/y-5=0:E;
!!IF&y-5>0:M^вот 100 золота^;
!!OW&y-5>0:R-1/6/d+100;
!!POy-1/y-2/y-3&y-5>0:O2;


Для обоих хижин : # = номер артефакта
Light Of The Truth
Спасибо! pray.gif
Max96
NeZ
Распакуй этот архив в Data\s
http://ifolder.ru/4914496
Bes
4 Max96

!!POy-1/y-2/y-3:O?y-4;
такой синтаксис ещё можно заменять на более короткий - !!POy-1:O?y-4; wink.gif
NeZ
Max96, вот вопросы:
1) А обязателен ли файл с расширением .ers? Мне Green Drekon объяснил как скрипт сделать, я сделал. Но только в формате .erm, и у меня вроде всё так же, как и с твоим файлом работает idontno.gif .
2) Опять же, как и у меня, не отображается имя дракона banghead.gif . Не знаешь, в чём дело?
3) Может вопрос и не по теме: никто не знает файлы .def, которые отвечают за рисунок дракона (да и всех существ вообщем) на карте и в армии дракона (или где ещё там...), а то я монстра перекрасил только в битве
Max96
NeZ
Файл с расширением .ers добавляет скрипт в настройки Wog-ификации , если карту не вогифицировать скрипт работать не будет.

Bes
У меня короткий синтаксис иногда не работает blink.gif , точнее работает , но на квадрат в 0/0/0 idontno.gif .
Intofire
Ещё как будет! Многие скрипты работают без него.
Max96
Green Drekon

Не будет. Не воговские скрипты без него и без ВОГификации не работают. ВОГ-скрипты работают без него.
DracoLich
2 Bes
Сокращенный синтаксис указания координат работает только с v-переменными,т.е. постоянными.
!!PO1:...
Для квадрата v1/v2/v3,
!!POv1:...
То же самое.
Но
!!POy-1:...
значит для квадрата vy-1/vy-2/vy-3, что не соответствует искомому.
Light Of The Truth
У меНяяя вопрос а точнее проблема:
Сделал диалог:
!?LE21/130/0;
!!VRz800:S^длинный текст^;
!!VRz801:S^рисунок^;
!!IF:D2/800///801/////////// E1/2;

Но у меНяяя текст каким то образом уезжает наверх и при посещении события выходит только рисунок!!! Попробовал сделать одно слово в тексте, оно отображается при посещении события! Попробовал сделать несколько строчек, они тож наверх уезжают и только рисунок виден! Че делать? sad.gif

Добавленно: Сорри, уже ненадо! Нашел решение, надо было просто новую строку в тексте ставить чтоб он не уезжал biggrin.gif
Sialon
Снова я здесь, прошу помощи по одному вопросу. Если я более-менее разбираюсь пока в обычных скриптах, то с скриптами боев у меня проблемы. В данный момент я не пойму как ставить препятствия самому на поле, и расставлять отдельный монстров. К примеру я хочу создать битву с очень мощно защищенным гарнизоном. Для этого мне надо много что перекрыть, и расставить баллисты и оружейные башни. Как сделать это? Надеюсь на ответ.
Bes
готового ответа не обещаю, но ты я вижу вроде не глупый... то должен сос правочником разобраться без проблем

Препятствия надо расставлять внутри триггера !?BF
Причём желательно сначала перед расстановкой всё поле очистить от препятствий командой !!BF:C; и только потом ставить своё...это чтоб не получилось "мёртвый зон"

Монстров уже можно расставлять в триггере !?BR&v997=-1; (т.е. действия до тактической фазы)
а в нутри его использовать либо !!BA:M (вызывать на поле новых существ), либо через BM#tongue.gif перемещать уже прописанных в самом гарнизоне (я так поняла что ты битву будешь вызывать при посещении героем определённого объекта) существ (они будут справа экрана, значит их номера стэков от 21 до 41)
<Fenix>
Здравствуйте уважаемые скриптописцы!У меня к вам будут некоторые вопросы, "серьезные" и "совсем не серьезные".Что б не быть голословным.
Я читал тут, ещё где-то, про то, как сделать описание артефакта. Если где-то это было рабочим(скрипт на так называемый "плащ из глины" НЕ работает в плане описания артефакта. Функции и название самого артефакта дает).Я нашел где-то тут(Ангел<<какой-то давайл>>), что нужно скачать прогу, вытащить файл,там в нем найти ещё один и переменовать.Я что-то пытался сделать, но что-то не пошло.точнее,я вообще файл txt не нашел...И так:

1) Можно ли "нормальным-человеческим" способом задать описание артефакту?

Из другой серии.Я скачал прогу(которую девушка на этом форуме рекомендовала), где автокодируется некоторые фишки.Я хотел изменить имя арктическому снайперу на Сталкера(ну,к примеру, может по-другому обзову позже).Что делал:переменовывание монстра
Не получилось...Что не так, не пойму.
2)Как сделать так, что б можно было задать имя монстрюку, используя инструкции?

Следующее.

3) как поменять "ориентацию"(принадлежность существа в расе) существа?

Далее.

4)Возможно ли отнять\дать навыки существами вместе с картинкой и установить их достигаемость по достижению уровня опыта?

Например. Чародей имеет защиту от магии до 4 уровня магии, при этом, у него эти картинки видны.Можно ли, допустим, сделать ему атаку игнорируя броню в 100%(мое понимание, что он магией лупит, как в пятых героях архимаги) вместе с соответсвующей картинкой?

Ещё.

5) Возможно сделать 3й, 4й апгрейт существ в городе?
Например, элементарн: Каменный голем>Стальной голем>Золотой голем>Алмазный голем.
При том, что б можно было золотого и алмазного проапгрейдить НЕ со второго улучшения здания(улучшенная фабрика),а с соответствующего,т.е. Золотого с 3го,алмазного с 4го.

И ещё.
6)Возможно в городе изменить картинку и название жилища?

Например, поменять "Алтарь мыслей" на "Алая башня"(там чародеи будут наниматься,вместо элементариев мысли\магии).

И, по существам тоже самое:
7)Можно поменять картинку существ и(что совсем круто) их анимацию?

Пока что, все.И да, прошу не ругаться и не банить, если задал элементарные и миллион раз уже повторившиеся вопросы unsure.gif
Я хочу научиться самому делать эти скрипты,использую черепную коробку и её содержимое.Я кое-что уже умею, но это пока тчо "так".Просто сейчас экзамены идут,и я между передышками повторений предметов "давал отдохнуть голове" этими скриптами. biggrin.gif
Простой интерес движет.

С уважением, уважаемые творцы(скриптописцы не звучит), прошу не ругаться и ответить на мои не слишком умные вопросы.

И да! Очень прошу, как для идиота, напишите ПОДРОБНО что каждая буква означает, дабы мне было легче понимать концепцию алгоритма.

*Растворяюсь в воздухе ярким пламенем*
DracoLich
1)
!#VRz850:S^Артефакт^;
!#VRz851:S^Описание арта^;
!#UN:Ax/9/850 Ax/10/851; где x - номер арта
2)
!#VRz850:S^Имя^; - когда монстр один, такое имя
!#VRz851:S^Имена^; - когда их много, такое
!#UN:G1/x/0/850 G1/x/1/851; - где x - номер существа
3)
!#MA:Ox/y; - где номера x - монстр, y - замок
4)
Для чародеев:
!#EA136:F0/?y1 By1/1/98/37/100/100/100/100/100/100/100/100/100/100/100; - дать Чародеям пробивание сквозь защиту, 100 = 100 процентов пробивания, 98 - номер способности (пробивание), 37 - тип установки (проценты), 1 - включение способности
5)
Улучшать здания - нет. А описанный апгрейд можно делать и сейчас.
6)
Пока нет, если только в памяти игры не рыться.
7)
См. тему "Подгрузка дефов для монстров"
Bes
4 Fenix-kl

1) про прогу...
ты ж погляди, что тот код генерится для объекта в коорд. 0/0/0, при посещении которого и произойдёт смена имени... тем более ты там не указал между ^^ новое имя
Прога генерит не инструкции а именно ресиверы под посещение объекта в координатах...

5) например, чтобы в двеллинге гоблинов можно было нанимать:
гоблинов
хобгоблинов
гоблинов на волке

!?OB17/21;
!!DW998:M0/a/a1 M1/b/b1 M2/c/c1;
,где
a,b,c - номера существ (для указанных существ это номера 44,45 и 46)
a1,b1,c1 - кол-во нанимаемых существ

OB17/21 означает - приметить всё это к двеллингу при посещении его на карте (объект = тип 17 подтип 21)
DW998 - означает двеллинг в координатах самого героя

А чтоб применить к двеллингу в самом городе такое же, я не знаю sorry.gif
<Fenix>
Благодарствую за быстрый и подробный ответ!
На счет чародеев:

Цитата
!#EA136:F0/?y1 By1/1/98/37/100/100/100/100/100/100/100/100/100/100/100; - дать Чародеям пробивание сквозь защиту, 100 = 100 процентов пробивания, 98 - номер способности (пробивание), 37 - тип установки (проценты), 1 - включение способности

А можно ли убрать\добавить определенные умения существ именно с картинкой?(хотя,пока у меня и вообще добавить умение "пофиг на защиту" не получилось unsure.gif )

Вот тут не знаю...скопировал в событие, сохранил. Бьют также, как и без скрипта.Дал защищающимся 5 зашиты,атака уменьшилась у чародеев.Может,что-то не дописал(я) или ещё что-нибудь?

Цитата
См. тему "Подгрузка дефов для монстров"
Спс, гляну.

Добавлено ([mergetime]1200923019[/mergetime]):
Цитата
1) про прогу...
ты ж погляди, что тот код генерится для объекта в коорд. 0/0/0, при посещении которого и произойдёт смена имени... тем более ты там не указал между ^^ новое имя
Прога генерит не инструкции а именно ресиверы под посещение объекта в координатах...

Да,это я плохой "набросок" сделал rolleyes.gif
Я указал в ^^ имя(не настолько дибил biggrin.gif ) и даже плюнул на то, что это не инструкция(самому не получалось написать...)Я зашел в нужную координату,но давать новое имя он упорно не хотел...Ладно,не суть, Драколич дал образец,уже разучил.Но, там все остальное,вроде,работает,проверил на дачу арта.



Добавлено ([mergetime]1200923201[/mergetime]):
Цитата(Bes @ 20 Jan 2008, 16:23)
5) например, чтобы в двеллинге гоблинов можно было нанимать:
гоблинов
хобгоблинов
гоблинов на волке

!?OB17/21;
!!DW998:M0/a/a1 M1/b/b1 M2/c/c1;
,где
a,b,c - номера существ (для указанных существ это номера 44,45 и 46)
a1,b1,c1 - кол-во нанимаемых существ

OB17/21 означает - приметить всё это к двеллингу при посещении его на карте (объект = тип 17 подтип 21)
DW998 - означает двеллинг в координатах самого героя

А чтоб применить к двеллингу в самом городе такое же, я не знаю sorry.gif

Большое спасибо!Конечно, нужно то для замка(так сказать,создание "новой" расы),но , может, и это пригодится на моей большой карте happy.gif
DracoLich
А опыт армий ты включил?
<Fenix>
Цитата(DracoLich @ 21 Jan 2008, 16:52)
А опыт армий ты включил?

Да.Кстати, сейчас заметил , что картинка есть про понижение зашиты. Только вот, какая разхница какя защита у противника при атаке?хоть 200, должен же пробивать только хп...вот это чет не работает...
<Fenix>
У меня такой вопрос:как можно сделать так,что б вначале каждого боя некий артефакт(№167) давал заклинание "воскрешение" после каждого "раунда" в бою. Т.е, как ВСЕ сходят бойцы на боле боя, он и кастуется на своих.
<Fenix>
Прописываю

!#MA:O137/8;
!#MA:O171/8;

Но существа(снайпер, закаленный снайпер) НЕ хотят менять ориентацию на сопржение! blink.gif
DracoLich
Насколько помню, воскрешение-подобные заклинания нельзя корректно наложить с помощью ERM, это вызывает разлдичные баги.

О снайперах - что об этом свидетельствует: падение морали в войсках или фоновая картинка?
<Fenix>
Цитата(DracoLich @ 27 Jan 2008, 13:42)
Насколько помню, воскрешение-подобные заклинания нельзя корректно наложить с помощью ERM, это вызывает разлдичные баги.

О снайперах - что об этом свидетельствует: падение морали в войсках или фоновая картинка?

Жаль...такая задумка была... sad.gif

А свидетельствует картинка заднего фона, я и не проверял на мораль....Золотые големы,алазные -корректируются, крестьяне,воры-корректируются,а они ни в какую
Max96
Цитата(DracoLich @ 27 Jan 2008, 15:42)
Насколько помню, воскрешение-подобные заклинания нельзя корректно наложить с помощью ERM, это вызывает разлдичные баги.

Ну можно имитировать воскрешение, но только на тех, кто полностью не умер.
<Fenix>
Цитата(Max96 @ 27 Jan 2008, 14:12)
Цитата(DracoLich @ 27 Jan 2008, 15:42)
Насколько помню, воскрешение-подобные заклинания нельзя корректно наложить с помощью ERM, это вызывает разлдичные баги.

Ну можно имитировать воскрешение, но только на тех, кто полностью не умер.

А эти существа остануться в армии, после выигранного боя?
Light Of The Truth
В том то и дело что нет
Max96
Цитата
В том то и дело что нет

Почему??? Останутся.
hippocamus
Останутся. Кстати, я создавал в это разделе тему про Воскрешение. Мне сказали, что с помощью UN:C можно корректно вернуть к жизни существо. По другому - никак. Так что помучь кого-нибудь из профи наших, может помогут smile.gif
<Fenix>
Так, уважаемые товарищи, скажи вот что, есть артефакт, нужно что б он , при вступлении в бой, воскрешал КАЖДЫЙ РАЗ по окончании "раунда"' ВСЕХ юнитов, которые живы,разумеется,и которые принадлежат тебе.Это возможно?Кстати, сейчас появилась мысль,можно с этим эффектом проигрывать на юнитов анимацию молитвы?
Bes
Цитата(<Fenix>)
У меня такой вопрос:как можно сделать так,что б вначале каждого боя некий артефакт(№167) давал заклинание "воскрешение" после каждого "раунда" в бою. Т.е, как ВСЕ сходят бойцы на боле боя, он и кастуется на своих.

Эмуляция воскрешения...
Код
!?BR&v997>0;
!!BA:H0/?y1 H1/?y2;
!!VRy3:S0;
!!HEy1&y1>=0:A2/167/d/?y3;
!!DO25000/0/20/1&y3>0:P;
!!VRy4:S0;
!!HEy2&y2>=0:A2/167/d/?y4;
!!DO25000/21/41/1&y4>0:P;

!?FU25000;
!!BMx16:N?y1 B?y2 T?y3;
!!FU|y3=145/y3=146/y3=147/y3=148/y3=149:E; испключить машины и башни
!!BMx16&y1<y2/y1>0:Ny2 V50;
!!BU:R;


PS: восстанавливаются только живые отряды и восстановление происходит полное до первоначального состояния отряда... привязано всё к наличию у героев арта 167
hippocamus
Без проблем. Тогда и реального воскрешения не нужно. Просто проигрываешь анимацию молитвы, восстанавливаешь их число, и здоровье побитого smile.gif
Max96
Цитата
Без проблем. Тогда и реального воскрешения не нужно. Просто проигрываешь анимацию молитвы, восстанавливаешь их число, и здоровье побитого

Это срабатывает только на живые отряды (не полностью мёртвые), а с полностью мёртвыми монстрами blink.gif . При таком воскрешении полностью мёртвых монстров при передвижении на старом месте остаётся копия.
hippocamus
Да, но Fenix написал:
Цитата
которые живы,разумеется,и которые принадлежат тебе.Это возможно?
<Fenix>
Цитата(hippocamus @ 27 Jan 2008, 20:47)
Да, но Fenix написал:
Цитата
которые живы,разумеется,и которые принадлежат тебе.Это возможно?


Э,не совсем, я имел ввиду не как големы или скелеты. Умереть как таковы(например, копейщики) могут.
<Fenix>
Цитата(Bes @ 27 Jan 2008, 18:54)
Цитата(<Fenix>)
У меня такой вопрос:как можно сделать так,что б вначале каждого боя некий артефакт(№167) давал заклинание "воскрешение" после каждого "раунда" в бою. Т.е, как ВСЕ сходят бойцы на боле боя, он и кастуется на своих.

Эмуляция воскрешения...
Код
!?BR&v997>0;
!!BA:H0/?y1 H1/?y2;
!!VRy3:S0;
!!HEy1&y1>=0:A2/167/d/?y3;
!!DO25000/0/20/1&y3>0:P;
!!VRy4:S0;
!!HEy2&y2>=0:A2/167/d/?y4;
!!DO25000/21/41/1&y4>0:P;

!?FU25000;
!!BMx16:N?y1 B?y2 T?y3;
!!FU|y3=145/y3=146/y3=147/y3=148/y3=149:E; испключить машины и башни
!!BMx16&y1<y2/y1>0:Ny2 V50;
!!BU:R;


PS: восстанавливаются только живые отряды и восстановление происходит полное до первоначального состояния отряда... привязано всё к наличию у героев арта 167

Здорово!работает. Хотелось бы узнать,а возможно делать зависимость силы заклинания(воскрешения) от параметра "сила магии"? Например, сила 5, подымает 500 хп, сила 15, подымает 1500 хп и т.д.
hippocamus
Fenix, посмотри в теме "Воскрешение убитых отрядов". В этом же разделе. Там есть функция воскрешения полностью убитых.
Bes
Цитата(<Fenix> @ 29 Jan 2008, 01:14)
Хотелось бы узнать,а возможно делать зависимость силы заклинания(воскрешения) от параметра "сила магии"? Например, сила 5, подымает 500 хп, сила 15, подымает 1500 хп и т.д.

Цитата
!?BA0;
!!BA:H0/?y1 H1/?y2;
; запомнить SP героев:
!!HEy1&y1>=0:Fd/d/?v9709/d; левого
!!HEy2&y2>=0:Fd/d/?v9710/d; правого (если есть)

!?BR&v997>0; (активация кода со второго раунда)
!!BA:H0/?y1 H1/?y2;
!!VRy3:S0;
!!HEy1&y1>=0:A2/167/d/?y3;
!!DO25000/0/20/1&y3>0:P0; запустить поиск мёртвых (for left hero)
!!VRy4:S0;
!!HEy2&y2>=0:A2/167/d/?y4;
!!DO25000/21/41/1&y4>0:P1; for right hero (if exist)

!?FU25000;
;x1 - creacher side
!!BMx16:N?y1 B?y2 T?y3;
!!FU|y1<1/y3=145/y3=146/y3=147/y3=148/y3=149:E; исключить машины и башни
!!VRy10:Sy2-y1;
!!FU&y10<1:E; stop if no lost unit
!!BMx16:H?y4;
!!VRy11&x1=0:S100*v9709; for left side =  исходя из SP героя
!!VRy11&x1=1:S100*v9710; for right side
!!VRy12:Sy11:y4; сколько герой может "поднять" юнитов текущего стэка
!!VRy9&y12>=y10:Sy2;
!!VRy9&y12<y10:Sy12;
!!BMx16:Ny9 V50; эмуляция Воскрешения (акромя лечения ран)
!!BU:R;

проверьте, могла где-то ошибиться, а проверить не где sorry.gif

ЗЫ: утраченный уровень HP у раненного юнита отряда не восстанавливается (не решилась и это учитывать, потому как не заню точно восстанавливает ли обычное "Восстановление" утраченный HP unsure.gif )

PPS: и всё же поглядите указанную вам ф-цию для работы "Восстановления" в соседней теме wink.gif
hippocamus
Мало того что к жизни вернуть, так ещё и вернуть им опыт. Слишком жирно! smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.