snalltroll
09 Jun 2009, 19:41
вроде бы... как бы... понял...
спасибо)
snalltroll
09 Jun 2009, 20:10
Насколько я понял, установить герою в самом начале все первичн. навыки на 0 не получится? Пробовал !!HE#:F$/$/$/$;
но почему то не получается... у героя, обязательно, в самом начале на Колд.силе и Знаниях по единичке.
Эти 2 параметра не могут быть ниже 1.
Интересно, именно эти два? Видимо потому, что разработчики считают недопустимым наличие 0 максимальной маны и нулевго урона заклинания (если колдовская сила выступает множителем с коэффицентом). А атака и защита - модификаторы для прибавления.
tolich
09 Jun 2009, 20:42
Видимо, поиграв в Кингз Баунти варваром, у когорого Молнии и Огнешары наносят повреждение 0, обозленные фанаты крикнули NWC: никогда не ставьте Spell Power 0. Ну, они в HoMM:SQ заодно и минимальный Knoledge поставили в 1, чтобы заклинания хоть как-то разучивались. С тех пор и пошло.
snalltroll
09 Jun 2009, 20:49
Снова проблема:
не работает ((
в самом низу скрипт на посещение объекта для смены класса - Там работает... а в диологе нет((
CODE
!#VRz1:S^Кдасс персонажа^;
!#VRz2:S^Выберите класс:^;
!#VRz3:S^%Z471\11_010.BMP^;
!#VRz4:S^%Z471\11_009.BMP^;
!#VRz5:S^Рыцарь^;
!#VRz6:S^Клирик^;
!#VRz7:S^Левое^;
!#VRz8:S^Правое^;
!#VRz9:S^Начать игру Рыцарем^;
!#VRz10:S^Начать игру Клириком^;
!#IF:D1/1/0/2/3/4/0/0/5/6/0/0/7/8/0/0;
!#IF:F1/9/10/0/0/0;
!#IF:E13/1;
!#HE0&v13=2:B2/1;
!#VRv13:C;
!?OB13/28/0;
!!HE0:B2/1;
А диалог-то в начале появляется?
И у тебя Оррин должен стать Cleric'ом?
snalltroll
09 Jun 2009, 21:14
Решил проблему, путём присваивания класса "Клирик" не инструкцией, а пост-инструкцией. Отчего то с инструкцией не получалось. Если кто-то знает почему - подскажите...
major , да, диолог появляется при загрузке карты, и, Да, мне нужно сделать Орина-Клириком.
Видимо до пост-инструкции еще не загружены герои, либо их параметры.
snalltroll
09 Jun 2009, 21:21
Может быть... Я работал с именами, перв.навыками, специальностями, и на конец с классами. при инструкции работало всё кроме последнего...
Astaroth
09 Jun 2009, 21:47
Snalltroll, инструкции выполняются, как говорил
major,
ДО полной загрузки карты. И в результате того что ты
ЧТО-ТО выполняешь в инструкции относящееся к карте (т.е. с ссылками на данные карты), происходит ссылка на пока не загруженные данные, ты их изменяешь, и уже потом при полной загрузке (после инструкций) данные задаются на нормальные (т.е. заданные картой)
P.S. Надеюсь мой бред понятен, т.к. по другому выразить свои мысле в таком своем состоянии я не могу
snalltroll
09 Jun 2009, 22:10
Всё предельно понятно, ибо суть ясна была ещё с поста major'а))
Astaroth
09 Jun 2009, 22:27
Да? Чьерт! Я тут так распинался... эх ладно! Желаю удачи в написании скриптов!
snalltroll
10 Jun 2009, 00:35
Млин... либо я хелп криво читаю, либо одно из двух...
Как герою навсегда (не до следующей битвы) повысить Мораль на +1?
MasterOfPuppets
10 Jun 2009, 01:34
Никак. Но можно просто восстановить её после битвы в триггере !?BA53.
Цитата
Эти 2 параметра не могут быть ниже 1.
То есть могут, и даже могут быть намного ниже 0 и более 99. Просто это не отображается.
Мастер, ну фактически это одно и то же. Хотя если посудить я не видел героя с Силой магии -1, т.е. если фактически она у него -1 (например, Кираса Титана), то в любом случае при касте магии будет считаться значение 1. Хотя при повышении навыка будет считаться "истинное" значение -1.
MasterOfPuppets
10 Jun 2009, 13:09
Да, я это и хотел сказать.

Значение считается процессом, но бесполезно для игры.
snalltroll
12 Jun 2009, 20:58
как присвоить герою 5000 очков передвижения, что бы то же самое число было после пропуска хода? при использовании ресивера HE#:W очки передвижения присваиваются лишь на 1 день.
Ставишь таймер на каждый день и обновляешь ходы. И не забудь, есть еще один ресивер HE:G, который устанавливает базовые очки передвижения. Иначе в начале дня герой не сможет копать грааль.
Astaroth
14 Jun 2009, 00:26
Кто-нибудб хоть раз пытался определить подтип (т.е. номер героя) командой
!!OB&1/&2/&3:U У меня вываливается какая-то чушь.
В частности для первого героя красного игрока подтип = 86, для остальных героев = 3. Вопрос, что это за числа, а как через них определить номер героя?
DracoLich
14 Jun 2009, 01:11
!!HEx/y/l:N?v1;
Astaroth
15 Jun 2009, 08:24
Цитата
!!HEx/y/l:N?v1;
Это то понятно, через координаты если,
а то что выдает !!OBx/y/l:U?y1 никто не знает?
MasterOfPuppets
15 Jun 2009, 09:08
А где или на чём стояли эти герои?
У меня нормально выдаёт на чистой травке -1. То есть, номер героя в данном случае не считается подтипом. Однако тип 34 засчитывается.
Странно только, что тип становится =0 (ничего нет), если выбрать героя в слоте героев на карте приключений и при повторном клике (там же) проверить подтип. Вот это уже баг, имхо.
Astaroth
15 Jun 2009, 09:44
Все три героя стояли то на травке, то на цветочке. И всегда для первого тип = 34, подтип 86, для остальных тип =34, подтип = 3... Сейчас скрипт то уже исправлен и этих строк там уже нет. Просто интересно что это за числа?
tolich
15 Jun 2009, 10:14
Цитата(Master Of Puppets @ 15 Jun 2009, 09:08)
Странно только, что тип становится =0 (ничего нет), если выбрать героя в слоте героев на карте приключений и при повторном клике (там же) проверить подтип. Вот это уже баг, имхо.
Не баг - любой герой, даже необязательно активный, обязан быть прозрачным, чтобы можно было манипулировать объектом
под ним. То что
неактивные герои не прозрачны - вот это баг.
Astaroth
16 Jun 2009, 13:32
Товарищи, кто знает какой звук у разрушающейся башни? (После попадания катапульты)
WALLHIT.WAV и WALLMISS.WAV для промаха.
Astaroth
16 Jun 2009, 14:42
Тогда я вообще ничего не понял!
Вроде то же самое писал для воспроизведения звука, но он во-первых не воспроихводится, а во-вторых игра тупо вылетает... эх!

Не хорошо...
MasterOfPuppets
18 Jun 2009, 07:47
Цитата(tolich @ 15 Jun 2009, 10:14)
Не баг - любой герой, даже необязательно активный, обязан быть прозрачным, чтобы можно было манипулировать объектом под ним. То что неактивные герои не прозрачны - вот это баг.
А -1 - это, по-твоему, не "прозрачность"?
tolich
18 Jun 2009, 10:30
Это "полупрозрачность".

Заедь героем на любой объект и потом проверь тип/подтип, для активного и для неактивного героя отдельно.
sergroj
21 Jun 2009, 10:15
Цитата(Demon of Time @ 14 Jun 2009, 03:26)
Кто-нибудб хоть раз пытался определить подтип (т.е. номер героя) командой
!!OB&1/&2/&3:U У меня вываливается какая-то чушь.
В частности для первого героя красного игрока подтип = 86, для остальных героев = 3. Вопрос, что это за числа, а как через них определить номер героя?
Номер героя, вестимо.
Цитата(tolich @ 15 Jun 2009, 13:14)
Не баг - любой герой, даже необязательно активный, обязан быть прозрачным, чтобы можно было манипулировать объектом под ним. То что неактивные герои не прозрачны - вот это баг.
Почему же? Кстати, активный герой тоже не всегда прозрачен. Как я помню, если поскроллить экран, становится непрозрачным.
Astaroth
21 Jun 2009, 12:01
Цитата
Номер героя, вестимо.
86 - номер Оррина? А также номер Эдрика? Сомневаюсь, это что-то другое
как создать
нового странствещего монстра?
сам пытался, через MW:P, не получилось
Код
ZVSE
!?GE3;
!!HE78:O?y1;
!!HE79:O?y2;
!!if&y1=-1/y2=-1:;
!!MW:P23/37/0/59/?y3;
!!MO23/37/0:G50;
!!MWy3:A4/70;
!!MWy3:A2/27//;
!!en:;
пробовал вперёд UN:I, тоже, скрипт 20 открыть не могу, так как проги нет, да и где там найдёшь
помогите,а
Astaroth
21 Jun 2009, 17:18
Цитата
как создать нового странствещего монстра?
сам пытался, через MW:P, не получилось
Никогда не создавал странствующих монстров через !!MW, ибо не всегда правильно "странствовали" эти монстры. Попробуй через временные события создай странствующих монстров, можно задать им какое угодно движение, хоть рандомное, хоть заданное, хоть что короче
я это и пытаюсь, через таймер попробую
Добавлено ([mergetime]1245595312[/mergetime]):
Неа, с таймером тоже, как же создать его ,а? готово монстра превращать я умею, а вот так как?
Добавлено ([mergetime]1245595770[/mergetime]):
как простого тож не получается
Astaroth
21 Jun 2009, 18:05
Через таймер надо уметь создавать "бродячих" монстров, "перемещение" с клетки на клетку, усливия, нападение на героев - все это довольно сложно реализовать, но можно
P.S. Вот тебе ссылки на скрипт эдитор, в архиве ВоГ файл, кинь его в папку Update и запускай установку. Запустить его можно через пуск-->пррограммы-->New Live of Heroes--> ERM script Editor
erm_tools.zipДобавленоВ скрипте 20 может что полезное нароешь, токмо там все замудрено, но разобраться, если хочешь, не сложно
В MW нечего мудрить- указал монстра, радиус поиска, и если необходимо, цель, это самое основное
Добавлено ([mergetime]1245600154[/mergetime]):
вот отыскал тот кусок кода размещения монстров
Код
!!UN&y1<8/y3=0:Iy10/y11/x2/x5/x4; [Place monster or resource on empty land square only]
!!VRy2&v170>=0/y1<8/y3=0:Sx3 Rx7; [Random number for number of monsters]
!!VRy12:S4 R6; [Random aggression level from 4 to 10: y12]
!!MOy10/y11/x2&v170>=0/y1<8/y3=0:O0 U0 Ry12/1 Gy2; [Set number of monsters, aggression, etc.]
!!VRy14:S0 R2; [Random number 0..2: y14]
!!UN:P234/?y15; [Check if Warlord's Banner are disabled: y15=1 if disabled]
!!MOy10/y11/x2&v170>=0/y1<8/y3=0/y14=1/y15<>1:A156; [33% chance of carrying a Warlord's Banner]
!!VRy5&v170<0/v179<>-100/y1<8/y3=0:Sx3 Rx3; [Random number for value of resource pile]
!!ARy10/y11/x2&v170<0/v170<>-100/y1<8/y3=0:Vy5; [Set value of resource pile]
!!UN:P135/?y6; [y6=1 if wandering monsters are enabled]
!!MW&v170>=0/y1<8/y3=0/y6=1:My10/y11/x2/?y5; [Make monster a wandering monster: y5=WM number]
!!MWy5&v170>=0/y1<8/y3=0/y6=1:A2/0/0/0 A3/0/0/0/0/0/0/0; [Set WM defaults]
видимо сначала проверка на "чистоту" территории, а потом собственно размещение и настройки
Astaroth
21 Jun 2009, 20:09
Ну пробуй через MW
ооо! получилось!
то что я хотел, только когда сразу много двигается игра подвисает
Код
ZVSE
!?GE12;
!!UN:I15/30/0/54/60;
!!MW:M15/30/0/?y1;
!!MWy1:A2/27/d/d;
!!MO15/30/0:G30;
!!MWy1:A4/100;
!!UN:H15/30/0/20
Блин, почему-то Диалог нестандартный не работает
Код
ZVSE
!?OB8/3/0;
!!VRz15:S^KR.txt^;
!!DL1200:Nz15 S?v1;
вот ссылка
шаблон
MasterOfPuppets
25 Jun 2009, 14:03
Глянул шаблон.
После "фон" (RECQ160.pcx) в шаблоне идёт ссылка на пункт, использующийся для подсказок при наведении мыши (10). Таковой в шаблоне отсутствует. Поэтому либо:
1)Создай этот пункт и используй подсказки
2)Смени этот номер на -1.
Столкнулся с некой проблемкой, скрипт для шаблона, показатель всех втор. навыков, однако не меняет картинку,
Код
ZVSE
!?CM2;
!!CM:I?y1;
!!if&y1=119:;
!!CM:R0;
!!VRz1:S^HERON.txt^;
!!DL13000:Nz1 S?v1;
!!HE-1:S0/?v200;
!!if&v200>0:;
!!VRz200&v200=1:S^HERON/Find_1.pcx^;
!!DL13000&v200=1:A2/11/z200;
!!VRz200&v200=2:S^HERON/Find_2.pcx^;
!!DL13000&v200=2:A2/11/z200;
!!VRz200&v200=3:S^HERON/Find_3.pcx^;
!!DL13000&v200=3:A2/11/z200;
!!en:;
шаблон в принципе не нужен. Но в чём проблема, почему .pcx файл-картинка не меняется?
Сначала нужно парсировать шаблон (обработать), а затем его прорисовывать. Т.е. в твоем случае строчка !!DL13000:Nz1 S?v1; должна разбится на 2, причем последующий код должен находиться между ними
!!DL13000:Nz1;
***код***
!!DL13000:S?v1;
MasterOfPuppets
29 Jun 2009, 12:53
Картинки диалогов могут быть в Дате или в лодах - и только. Никаких изменений путей не поддерживается. Исправленный вариант выглядит так:
Цитата
ZVSE
!?CM2;
!!CM:I=119;
!!FU&-1:E;
!!CM:R;
!!VRz1:S^HERON.txt^;
!!DL13000:Nz1:
!!HE-1:S0/?v200;
!!if&v200>0;
!!VRz200&v200=1:S^Find_1.pcx^;
!!DL13000&v200=1:A2/11/z200;
!!VRz200&v200=2:S^Find_2.pcx^;
!!DL13000&v200=2:A2/11/z200;
!!VRz200&v200=3:S^Find_3.pcx^;
!!DL13000&v200=3:A2/11/z200;
!!en;
!!DL13000:S?v1;
Не знаю, у меня так не работает. Только показанная мной последовательность. Сначала сам не мог понять почему картинки не меняются, а когда сделал свой вариант без каких-либо других изменений - и все заработало.
MasterOfPuppets
29 Jun 2009, 13:05
Цитата(major @ 29 Jun 2009, 12:54)
Не знаю, у меня так не работает. Только показанная мной последовательность. Сначала сам не мог понять почему картинки не меняются, а когда сделал свой вариант без каких-либо других изменений - и все заработало.
Всё верно. Я просто не так понял.
MoR, приведённый выше скрипт вылетает с access violation, но почему?
MasterOfPuppets
29 Jun 2009, 13:06
Картинки а Data помещены?
вот так сработало:
Код
ZVSE
!?CM2;
!!CM:I?y1;
!!if&y1=119:;
!!CM:R0;
!!VRz1:S^HERON.txt^;
!!DL13000:Nz1;
!!HE-1:S0/?v200;
!!if&v200>0:;
!!VRz200&v200=1:S^Find_1.pcx^;
!!DL13000&v200=1:A2/11/z200;
!!VRz200&v200=2:S^Find_2.pcx^;
!!DL13000&v200=2:A2/11/z200;
!!VRz200&v200=3:S^Find_3.pcx^;
!!DL13000&v200=3:A2/11/z200;
!!en:;
!!DL13000:S?v1;
а синтаксис выхода в не-функциях срабатывает?

Думаю не работает из-за !!CM:R;
MoR, а одноимённом моде уже готов скрипт всех 28 навыков? а то просмотр их я делаю, а самих 28 навыков нет. Если готовы, выложите плиз.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.