Цитата(Bes @ 19 Jan 2007, 19:48)
В синем кружочке... Ну например, я впишу в него скрипт, а в таймерах-событиях прописать ещё какой-то скрипт, чтоб он исполнял скрипты из синих кружков. Вот что я имел ввиду.
А то постоянно см. координаты для кружков - это напрягает...
Цитата(Dracolich)
!!IF:V40/1; - установка флага 40 на Истина
А эту строчку надо прописывать выше чем диалог, или это не принципиально важно?
Цитата(DracoLich)
5)... $ - номер z-переменной с именем командера
А как написать эту переменную. Я ж токо учусь, и совершенно не знаю как надо синтаксически прописывать z-переменные...

... и вот ещё пара вопросов "из не понятого":
10) - Как задать имена для пустых объектов, у которых только есть object №# (тоже и для пустых артов+задать прибавку к первич навыкам)
11) - как задать нужное кол-во создаваемого на карте монстра-нейтрала, если его добавлять так.. !!UN:I65/64/1/54/6;
12) - как понизить мораль героя (раз ж с конкретным отрядом нельзя), а потом её опять вернуть в дефолт...
13) - как отключить действие объекта, которое происходит "по умолчанию". (например, чтоб у могилы не предлагалось обыскать её)
14) - как удалить конкретный отряд из войска Героя
15) - как при уменьшить текущий показатель MP героя (ну чтоб шкала опустилась, но не макс. величина) на определённую величину (ну или на половину от имеющегося). Я попробовал !!HE-1:W; - но это съело весь показатель MP.
16) - как задать выйгрыш на определённое событие
17) - какое имя анимашки для горящего города (для Замка), ну или как скриптом доджечь город. Просто я думал удалением-вставкой сделать это. Но вдруг есь и др. способ.
18) - как отключить работу чит-кодов. Я пробовал через !#UN:P77/0;, но это не сработало. Это только отключило меню "Cheat", а коды через TAB всё равно вводились.
...
1) По другому никак. Каждый скрипт должен лежать в Событиях либо в спец. файле с картой
2) Принципиально! Ведь ERM выполянет все команды построчно, так что если вы перенесете строку на начало, фактически будет считаться, что вы уже посещали объект, ведь флаг уже установился на истину!
3) Ресейвером
!!VR@:S[^^];
Например, установим переменную v1 на 10:
!!VRv1:S10;
А для текстовых сообщений пользуем "степень" (не помню, как они правильно называются ))), установим переменную z1 в текст:
!!VRz1:S^Текст^;
Настоятельно рекомендую прочитать первые страницы либо мою помощь, там ПОДРОБНо рассмотрены операции с переменными в спец. разделе.
...
10) Все новые пустые объекты (находящиеся в разделе "города" в редакторе карт) описаны в ERM-помощи, там их вид и номер. Одно скажу точно - у них всех тип = 63, а подтип варьируется далеко.
11) Командой UN помещаете монстра, командой MO редактируете его, например, установим кол-во монстров. Синтаксис таков:
!!MOx/y/l:G$; - монстр в x y l, $ = кол-во.
!!MO65/64/1:G100; - пусть будет 100 монстров в отряде.
12) Командой !!HE#:R0/$;, где # - номер героя (-1 = текущий), $ - показатель морали. Установим его на -3:
!!HE-1:R0/-3;
Устанавливается показатель ВСЕГДА до первой битвы, дальше сбрасывается. Так что придется после после каждой битвы ставить снова, если нужно

13) !!OBx/y/l:S; - координаты пояснять нужно?

14) Непонятная формулировка - отряд или стек. Т.е. существ либо именно слот в окне героя... Вообще удалить отряд можно так:
!!HE#:C0/#1/$2/$3; - где # - номер героя, #1 - номер слота (0...6), $2 - тип монстра (для удаления используем -1), $3 - кол-во монстра (если удаляем, то ставим 0 для избежания глюков)Итак:
!!HE-1:C0/0/-1/0; - удалить первый стек героя
Удалить особое существо. Нужно знать номер существа, итого получаем синтаксис:
!!HE#:C1/#1/$2/$3; - принимаем этот синтаксис за синтаксис изменения кол-ва существ, тогда пояснения будут следуюшие: # - номер героя (-1 опять же...),#1 - номер искомого монстра, $2 - еще раз номер искомого монстра (либо d), $3 - здесь пишем запоминание кол-ва существ, т.е. переменную. Пример:
!!HE-1:C1/0/d/?v1; - теперь в v1 содержится общее кол-во пикейщиков героя, для сравнивания используем синтаксис
!!IF&v1>10:M^У вас больше 10 копейщиков!^;
!!IF&v1<10:M^У вас меньше 10 копейщиков!^;
!!IF&v1=10:M^У вас 10 копейщиков!^;
И т.д. Настойчиво рекомендую прочитать мою статью "Флаги и переменные"!
Теперь отнимаем нужное кол-во следующим образом:
!!HE-1:C1/0/d/d-x; - где х - число монстров для удаления. Если оно больше существующих у героя, отнимется только существующее кол-во, и никакого сообщения об ошибке не появится.
15) Командой !!HE#:W$;, где # - понятно что, а $ - кол-во МР героя. Для изменения (не установки) кол-ва МР используем следующий синтаксис: Отнимем 150 МР у героя:
!!HE-1:Wd-150; - все понятно? Получить половину от его текущих ходов можно командой получения значения в переменную (?@, где вместо @ - переменная), затем разделить ее на 2 (!!VR@::2;), и отнять (!!HE-1:Wd-@

16) Событие - кругляш?
!?LEx/y/l;
!!UN:Q1; - все ОК?
17) Изменение состояния города:
!!CAx/y/l:I#; - где координаты, думаю, уже все запомнили, а # - степень разрушенности (0 - нормальный вид, -1 - полностью разрушен, 1 - разрушен немного, 2 - больше, 3 - сильно рарушен)
18) Никак. Это никак ERM не котируется.
И все же, обязательно каждый должен иметь мой хелп! Там же все написано по русски...