phenix
03 Nov 2016, 19:56
Цитата(Sav @ 03 Nov 2016, 16:22)

Однако, в Соде этот краш тоже есть: если событие находится в наземном уровне и на воде не рядом с побережьем.
Не совсем понятно о какой ситуации речь, так как не наблюдал краша в Соде.
Что касается Хоты, сейчас краш не наступает при событиях без боя и при "быстрой битве", но если переходить в саму битву то краш возникает
Как будет решен вопрос - с работой аналогично Соду или игнорированием событий, для меня лично неважно, но хотелось бы чтобы краш не наступал при любом исходе

Цитата(tolich @ 03 Nov 2016, 17:36)

Плюс события на воде для проплывающих героев, а не для пролетающих.
Вообще-то можно придумать логическое объяснение и для пролетающих героев

Так что все на усмотрение игроков и создателей...
tolich
03 Nov 2016, 19:58
Конечно, можно - они в пролёте.
Цитата(phenix)
Не совсем понятно о какой ситуации речь, так как не наблюдал краша в Соде.
Поставь на карте на наземном уровне событие с боем в море на клетке, рядом с которой нет суши. Тогда в Соде при старте боя при пролёте над этим событием будет наступать краш.
Как правильно написал hippocamus, краш происходит из-за отсутствия "водного" поля боя. Но в Соде в подземке на любой почве бой идёт с подземным полем боя, поэтому там крашится только в наземке.
Естественно, независимо от источника, краш планируется исправить.
AlexSpl
03 Nov 2016, 20:39
Самое простое решение для ивентов на воде при полёте - битва на водном ландшафте.
phenix
03 Nov 2016, 20:40
Аааа, все... увидел...
hippocamus
04 Nov 2016, 21:11
В принципе, разнообразию не помешает (да и пыл водоходцев поумерит) - сделать доступной битву на поверхности воды. Но потом - действительно - нужно продолжать ход, чтобы не ночевал герой на воде. Сделать, что если заночевал - разбивается.
phenix
05 Nov 2016, 05:02
Цитата(hippocamus @ 04 Nov 2016, 23:11)

Сделать, что если заночевал - разбивается.
Наверное Вы хотели сказать - тонет и отправляется на корм рыбам
tolich
05 Nov 2016, 11:36
Сленговое "разбиться" означает "вернуться в пул нанимаемых героев". Обычно подразумевается, что он тут же попадает в таверну, но, наверное, это необязательно.
И, кстати, почему бы его просто не выбросить на берег в произвольном месте?
Если что, я уже сделал так, чтобы любые события на воде активировались только героем в корабле. При полёте или хождении по воде над водой события будут игнорироваться.
phenix
05 Nov 2016, 13:37
Цитата(tolich @ 05 Nov 2016, 13:36)

Сленговое "разбиться" означает "вернуться в пул нанимаемых героев". Обычно подразумевается, что он тут же попадает в таверну, но, наверное, это необязательно.
И, кстати, почему бы его просто не выбросить на берег в произвольном месте?
Вы так говорите, будто здесь есть те, кто не знают значения этого слова... сомневаюсь, что найдется хотя бы 1 такой игрок...
Но в данном контексте это слово режит слух, потому и предложил шуточный вариант, что больше подходит под наш ландшафт

Что касается переброски - зачем усложнять? Это не логично и приведет к дополнительным ошибкам и ненужным фишкам... лучше тогда пусть тонет если допустить возможным взятие события
Цитата(Sav @ 05 Nov 2016, 13:46)

Если что, я уже сделал так, чтобы любые события на воде активировались только героем в корабле. При полёте или хождении по воде над водой события будут игнорироваться.
Для ХотА так наверное будет лучше с учетом всех остальных особенностей.
tolich
05 Nov 2016, 14:05
Цитата(phenix @ 05 Nov 2016, 13:37)

будто здесь есть те, кто не знают значения этого слова
В интернете никогда не знаешь наверняка, человек прикалывается, или в самом деле... чего-то не знает.
phenix
17 Nov 2016, 00:59
Наверное в ХотА стоит как-то исправить и перешедший с Сода баг связанный с переводом ресурсов оппонентам:
При достижении количества какого-либо ресурса 24 129 030, становится возможным перевести оппоненту не положительное кол-во этого ресурса а отрицательное,
тем самым не отдавая а забирая этот ресурс!!!
кроме того подобный забор совершенно не зависит от количества имеющихся ресурсов у оппонента и порциями до 25лямов можно забирать этот ресурс пока предела по ресурсу не достигнешь и тем самым сделать предел по всем ресурсам используя еще и обмен между ресурсами...
Видео с 3мя багами:
1. Удаление последнего слота существ;
2. Удаление гарнизонного героя в замке;
3. Вылет с использование кнопки разделения отрядов в замке и окна обмена героев.
ЗЫ: Я бы изменил фразу на: в бездне, на самом дне океанов, лежит таинственный Рог. Он придаст тебе невиданную силу.
fireman
08 Dec 2016, 23:42
При просмотре хода соперника вылетает игра. Воспроизводится в ХотА(1.4.2), как с ХД(4.206 RC2) так и без. Сэйв и логи в аттаче.
Single Feniks
09 Dec 2016, 23:56
HotA v1.4.2
HD v4.206 RC2, лаунчер:
http://joxi.ru/L21djGjUBQ3JmXВ компании HotA в миссии "Гроза морей" не могу построить в захваченной крепости "Клетка воителей", требует "Знаки страха", но какого черта, они же являются первым этапом построенного "Обелиска крови"!
http://joxi.ru/1A5a9G9tYqRXAE http://joxi.ru/DmB0EZEtlVy0APЕсли я правильно понимаю, то это баг компании, забыли поставть знаки в редакторе, поставив обелиск, проверил, да, так можно.
http://joxi.ru/12MNQ5Qi9Vd9AJ
Single Feniks
16 Dec 2016, 17:00
Скорее всего об этом кто-то уже писал, но по поиску не нашел упоминаний, а штудировать 80 страниц баг репортов это уже перебор.
В компании, в миссии "Рог бездны" есть недостижимые территории и артефакты, скрины:
-
http://joxi.ru/DmB0EZEtOYVxAP-
http://joxi.ru/n2YVzXzC9BX0A6-
http://joxi.ru/D2P0BdBteZ6Z23Вообще, во второй и третьей миссии линейки, "Сердце вод" и "Рог бездны" как-то странно контрастируют с первой миссией "Фронтир", первая была довольно сложной, а во второй и третьей, все замки врагов, без особых помех, захватываются за первые 2-3 недели и дальше просто лазишь по карте без всяких помех, при этом играю на последней сложности (200%).
Сердце вод:
http://joxi.ru/82QN7L7iMzDEAdРог бездны:
http://joxi.ru/zANj565HdoBXA9Хотя, может я просто "зажрался", привык играть затяжные XL-ки на 3 месяца, а когда все быстро кажется что что-то не то, хотя в этом ничего такого и нету и мб, так и задумано.
Ложь и обман.
TomorrowHero
30 Jan 2017, 21:04
При достаточно большом тексте сообщения в полосе прокрутки возникает вот такой вот графический баг. А ещё мне кажется или с каждой обновой на ХД лаунчер размер окна меняется?
Раз

Два

Три
Это конечно не баг, но решил отписаться здесь. Почему нельзя увольнять героя в замке? По-моему это ненужное и логически необоснованное ограничение, которое стоит удалить.
bairog
09 Feb 2017, 10:41
Добрый день.
Игра вылетает с критической ошибкой. Достаточно загрузить игру AUTOSAVE и нажать пропуск хода.
Игра и раньше вылетала при ходе компьютера, но после загрузки обычно все было нормально. А здесь падает в 100% случаев - вероятно что-то серьезное.
В архиве
hota error скрин, краш-лог, карта (стандартная "Время пришло") и сейв.
Продублировал на baratorch@yandex.ru, как сказано в краш-логе.
Удачи.
Это баг из-за месяцев существ. Можно попытаться как-то изменить свои действия, чтобы месяц существ не выпадал или выпал месяц других существ. В следующей версии такое будет исправлено.
bairog
09 Feb 2017, 13:46
Цитата(Sav @ 09 Feb 2017, 13:54)

Это баг из-за месяцев существ. Можно попытаться как-то изменить свои действия, чтобы месяц существ не выпадал или выпал месяц других существ. В следующей версии такое будет исправлено.
Отлично.
А кстати какие действия влияют на смену типа месяца? Изменение остатка баллов ходя героев ведь не влияют, только проведенные битвы/захваченные объекты на карте?
При чем тут вообще действия игрока? (кроме сами знаете чего установленного сами знает где).
Тут чистый True Random(1, 10);Читайте
FizMig
Sav писал об этом в одной из тем общегеройского раздела. Рендом генерируется из зерна (seed) который формируется по текущей ситуации на карте. Точнее большинство - некоторые случайности независимые.
Можно поменять одну деревяшку на золото, купить героя, переместить кого-нибудь. Иногда не срабатывает, нужно перебирать. Таким же образом иногда можно "перебирать" ходы компьютерных противников. Но как я понимаю бывает рендом на чём-то "залипает" основательно.
И меня радует новость о том что это будет исправлено.
hippocamus
09 Feb 2017, 18:02
bairog, я бы попробовал действия поосновательнее - постройка в городе, покупка героя, левелап...
Цитата(igrik)
При чем тут вообще действия игрока?
Разница может быть, если делать действия, связанные с генерацией случайных чисел. Например, вступать в бои в разном порядке или по-разному их проводить (достаточно просто больше раундов ждать, не убивая врагов). Или сделать так, чтобы на ходе ИИ случайные числа генерировались иначе (тут может быть достаточно подобрать / не подбирать какой-то объект).
AlexSpl
09 Feb 2017, 20:51
Тема генерации случайных событий на переходе хода довольно много обсуждалась на ресурсах, посвящённых оффлайн-турнирам, в которых такая генерация особенно важна (в частности, для Тройки - на Heroes Portal). Есть интересный и проверенный метод генерации повторяемых случайных событий. "Левелапим" какого-нибудь героя уровня N с деревом прокачки M на "левом" сейве. Далее, загружаем турнирный сейв ("чистовик"). Пусть S - кол-во файлов сохранений на момент загрузки нашего сейва. Тогда тройка чисел (N, M, S) однозначно определяет цепочку случайных событий после перехода хода. Допустим, какая-то из них нам понравилась. В данном случае, пусть выпал нужный месяц. Теперь, если эту цепочку понадобится повторить точь-в-точь, следуем вышеописанной процедуре.
hippocamus
09 Feb 2017, 22:23
AlexSpl, то есть, рандомные события зависят от общего состояния игры, но не зависят от конкретной партии?
AlexSpl
09 Feb 2017, 23:56
Зависят, как сказал igrik, от рандома. Просто две любые генерации взаимосвязаны. Если рассматривать две последовательные генерации, то первое значение, сгенерированное ГПСЧ, выступает "зерном" (seed) для второй. Т.е. R2 = F(R1), где R1 - первая генерация, R2 - вторая генерация, F() - некоторая "хитрая" функция. Понятно, что R2 зависит от R1. Поэтому если мы фиксируем R1, то тем самым фиксируем и R2, а также последующие генерации. Соответственно, фиксируем и все решения, принимаемые игрой, которые основаны на значении R2, и т.д.
Цитата(AlexSpl @ 10 Feb 2017, 02:56)

Зависят, как сказал igrik, от рандома. Просто две любые генерации взаимосвязаны. Если рассматривать две последовательные генерации, то первое значение, сгенерированное ГПСЧ, выступает "зерном" (seed) для второй. Т.е. R2 = F(R1), где R1 - первая генерация, R2 - вторая генерация, F() - некоторая "хитрая" функция. Понятно, что R2 зависит от R1. Поэтому если мы фиксируем R1, то тем самым фиксируем и R2, а также последующие генерации. Соответственно, фиксируем и все решения, принимаемые игрой, которые основаны на значении R2, и т.д.
А тогда почему все гооворям что события в игре рендомные если они заранее предопределеные?
tolich
10 Feb 2017, 07:49
Цитата(t800 @ 10 Feb 2017, 07:07)

А тогда почему все гооворям что события в игре рендомные если они заранее предопределеные?
(орфография сохранена)
Они предопределённые, конечно, но трудно предсказуемые. Глянь в словарике определение слова "случайный".
Seiffear
11 Feb 2017, 11:57
Оффтоп:
Вот недавняя статья про группу людей, которые научились вычислять результаты "псевдорендома"
ССЫЛКА
Цитата(tolich @ 10 Feb 2017, 10:49)

Цитата(t800 @ 10 Feb 2017, 07:07)

А тогда почему все гооворям что события в игре рендомные если они заранее предопределеные?
(орфография сохранена)
Они предопределённые, конечно, но трудно предсказуемые. Глянь в словарике определение слова "случайный".
Ну в словаре написано
Цитата
Случайный - возникший, случившийся непредвиденно, непреднамеренно
Но ведь АleхSPL сказал че если сделать те же самые ходы то получится тоже самое что было на другом компьютере, значит предсказать легко, но тогда почему говорят что события в игре рендомные если получается что они заранее известные и по другому не могут случится если те же самые ходы сделать?
Они повторяются, но заранее неизвестны, и предсказать их сложно (ну, относительно).
Возможность сохранить игру, промоделировать ситуацию, выяснить, какие будут случайные числа, и повторить — это примерно то же самое, что сохранить игру, ввести чит-код на открытие карты, загрузить игру и играть уже зная, что где находится на карте. Так же как, имея возможность таким образом открыть карту, мы всё же говорим, что туман войны есть и карта закрыта игроку, так и заранее неизвестные без моделирования ситуации числа называются случаными. В некоторых случаях (например, в онлайн-игре) сохранение и загрузка игры исключены, там невозможно таким образом открыть карту или узнать случайные числа.
Цитата(Sav @ 11 Feb 2017, 16:43)

Они повторяются, но заранее неизвестны, и предсказать их сложно (ну, относительно).
Возможность сохранить игру, промоделировать ситуацию, выяснить, какие будут случайные числа, и повторить — это примерно то же самое, что сохранить игру, ввести чит-код на открытие карты, загрузить игру и играть уже зная, что где находится на карте. Так же как, имея возможность таким образом открыть карту, мы всё же говорим, что туман войны есть и карта закрыта игроку, так и заранее неизвестные без моделирования ситуации числа называются случаными. В некоторых случаях (например, в онлайн-игре) сохранение и загрузка игры исключены, там невозможно таким образом открыть карту или узнать случайные числа.
Тогда почему не сделать мод чтоб одинаковые числа после загрузок сейвов не выпалали и тогда игроки не смогут так читить.
AlexSpl
11 Feb 2017, 19:16
Цитата
Тогда почему не сделать мод чтоб одинаковые числа после загрузок сейвов не выпалали и тогда игроки не смогут так читить.
В HD+ разве это не пофикшено?
Цитата(AlexSpl @ 11 Feb 2017, 22:16)

Цитата
Тогда почему не сделать мод чтоб одинаковые числа после загрузок сейвов не выпалали и тогда игроки не смогут так читить.
В HD+ разве это не пофикшено?
Ну я не знаю потому и спрасил.
Цитата(t800 @ 11 Feb 2017, 19:50)

...спрасил.
Tcnm nfrjq gjhjijr - yfpsdftncz GFHFCBK/ Ghjcnbnt pf uhe,jcnm (
упс)Учите язык! Заколебали похерестической и намеренной безграмотностью.
Цитата(t800)
Тогда почему не сделать мод чтоб одинаковые числа после загрузок сейвов не выпалали и тогда игроки не смогут так читить.
А они и не всегда выпадают. Как было сказано выше, для их выпадения нужно получение героем уровня и т. п.
Если сделать, чтобы они никогда не повторялись, можно будет читерить иначе: постоянно загружаться, пока не выпадут удачные для игрока случайные числа. С моей точки зрения, эта ситуация ещё хуже, так как таким образом загрузками игрок может реально влиять на игру, а не только "просматривать будущее". И в оригинальных Героях многое сделано, чтобы этой ситуации избужать: например, размеры кучек золота, артефакты в утопиях драконов, заклинания в гильдии магов и прочие вещи определяются на старте карты и не меняются при загрузке. Прокачка героя тоже определяется на старте карты и не меняется при загрузке. То же с рельефом поля боя и наличием улучшенного отряда у нейтралов.
Цитата(Sav @ 11 Feb 2017, 23:31)

Цитата(t800)
Тогда почему не сделать мод чтоб одинаковые числа после загрузок сейвов не выпалали и тогда игроки не смогут так читить.
А они и не всегда выпадают. Как было сказано выше, для их выпадения нужно получение героем уровня и т. п.
Если сделать, чтобы они никогда не повторялись, можно будет читерить иначе: постоянно загружаться, пока не выпадут удачные для игрока случайные числа. С моей точки зрения, эта ситуация ещё хуже, так как таким образом загрузками игрок может реально влиять на игру, а не только "просматривать будущее". И в оригинальных Героях многое сделано, чтобы этой ситуации избужать: например, размеры кучек золота, артефакты в утопиях драконов, заклинания в гильдии магов и прочие вещи определяются на старте карты и не меняются при загрузке. Прокачка героя тоже определяется на старте карты и не меняется при загрузке. То же с рельефом поля боя и наличием улучшенного отряда у нейтралов.
Ха, так ведь все равно же получается что читят! Вон есть же программы разведки и героекопалки всякие и игра это вобще никак не отслеживает, поэтому мне кажется лучше сделать если игра выдала бы все по разному, но запоминала сколько раз игрок сейв перезагружал ну и просто понижала ему рейтинг. И тогда будет честно. И если игрок перезагружал каждый сейв по сто раз то игра ему дает рейтиг не драконы а крестьяны.
hippocamus
11 Feb 2017, 21:19
Цитата(t800 @ 11 Feb 2017, 21:01)

И если игрок перезагружал каждый сейв по сто раз то игра ему дает рейтиг не драконы а крестьяны.

А кто помешает мне каждый раз копировать сейв м открывать его вообще в другом процессе (хоть на другом компе) хоть 100500 раз? А начисто - продолжить только устроившую меня итерацию, и для игры будет 1 сейв-лоад, что не должно значительно понизить мой рейтинг (может, мне комп нужно было перезагрузить).
AlexSpl
11 Feb 2017, 21:23
Не путайте оффлайн и онлайн. Хотите "честной" игры, играйте он. Оффлайн-турниры по определению предполагают разведку и сейв/лоад. Просто тем, кто никогда не играл, очень сложно понять. Офф - это как шахматный этюд. Не получилось, вернул фигурки в исходную позицию и пробуешь решать снова.
Цитата(hippocamus @ 12 Feb 2017, 00:19)

Цитата(t800 @ 11 Feb 2017, 21:01)

И если игрок перезагружал каждый сейв по сто раз то игра ему дает рейтиг не драконы а крестьяны.

А кто помешает мне каждый раз копировать сейв м открывать его вообще в другом процессе (хоть на другом компе) хоть 100500 раз? А начисто - продолжить только устроившую меня итерацию, и для игры будет 1 сейв-лоад, что не должно значительно понизить мой рейтинг (может, мне комп нужно было перезагрузить).
Ну если сделать чтоб игра сохраняла сколько раз она выдавала одно и то же событеи куда-нибудь еще в файлик,
а не только в сейв когда вы ее сохраняете и при загрузке сейва этот файлик тоже смотрела и знала какая у вас попытка на этом сейве то когда вы сохраните устроивший вас сейв она бы в него записала сколько всего попыток вы делали.
serovoy
11 Feb 2017, 23:04
Цитата
есть же программы разведки и героекопалки всякие
Онлайн не пашут.
AlexSpl
11 Feb 2017, 23:24
Цитата
Онлайн не пашут.
Потому что так запрограммировано. Они могут работать онлайн.
Qed'Maen
12 Feb 2017, 00:38
Мелкий косяк: если Эфрит-Султанов атаковать клоном, огнещит убьет клона, а ответку отряд Султанов будет наносить по воздуху. Known issue, наверное - вряд ли никто никогда не пытался это сделать.
hippocamus
12 Feb 2017, 02:00
Цитата(Qed'Maen @ 12 Feb 2017, 00:38)

Мелкий косяк: если Эфрит-Султанов атаковать клоном, огнещит убьет клона, а ответку отряд Султанов будет наносить по воздуху. Know issue, наверное - вряд ли никто никогда не пытался это сделать.
Даже если убьёт не клон, а отряд, который позже умрёт от огнещита - будет тот же эффект.
tolich
12 Feb 2017, 21:15
Потому что цель нападения была снять ответку.
Iriniko
11 Mar 2017, 10:46
В редакторе карт в описании постройки Сопряжение Стихий опечатка: желище воздушных, земляных, водных и огненных элементалей.
KypaToP_HM
11 Mar 2017, 11:16
Цитата(Iriniko @ 11 Mar 2017, 12:46)

желище
Не удержался
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.