Цитата(Sav @ 15 Oct 2020, 15:15)

Цитата(Aeternus)
Никто и не ставил клетки проходимости (красные клетки) на скалы, имеется в виду то что некоторые клетки, которые даже не являются клетками проходимости как раз таки нельзя поставить на скалу. И ладно я понимаю там где визуально залазит полклетки, но те же цветы высокогорья залазят на пару пикселей (если не знать, то не заметишь). И они будут все той же частью почвы, так что не во всех случаях ваш аргумент подходит. Второй аргумент целиком и полностью провальный, так вы и сами знаете что ни пустоши ни высокогорье не генерируется со скалами (под землей). Соответственно на ГСК это повлияет чуть меньше чем никак. Надеюсь я не оскорбил вас своей точкой зрения. К тому же см. пример выше, где вполне себе каньон органично смотрится.
Ничего оскорбительного я не вижу, но, кажется, вы не совсем поняли посыл моего сообщения.
Факт: Для объектов действует такой механизм: если объект — не часть почвы (это настройка изображения объекта, которая прописывается в текстовике и влияет на его отображение), то на возможность его постановки влияют только его непроходимые клетки. Если объект — часть почвы, то на возможность его постановки на почвы влияют все клетки. Это механизм, который был в оригинале и остался в HotA. Нет никакой регулировки отдельных клеток у отдельных объектов по этому вопросу, механизм общий для всех объектов.
Могу ответить аналогично.
Эта особенность мне известна еще с анлишера. Я знаю только один кустарник грязи и пару лавовых потоков, которые пользуется этой особенностью. Больше не встречал. Но в том кустарнике так то не хватает одной красной клетки просто.
Цитата(Sav @ 15 Oct 2020, 15:15)

С логической стороны есть вполне разумное обоснование этого механизма: у не частей почвы изображение на проходимых клетках обычно является "нависающим" и его нет смысла запрещать накладывать на скалу. У частей почвы изображение на проходимых клетках — это "часть почвы", поэтому при наложении на скалу оно выглядит неадекватно.
Ну если у человека нет эстетического вкуса, то там и обычные декорации будут выглядеть неадекватно. Или вы считаете что декорации нельзя накладывать в несколько слоев и прикрывать ими другие? Поэтому я бы все же убрал это хотя бы у цветов высокогорья, которые выступают на пару пикселей, не так как другие обьекты.
Цитата(Sav @ 15 Oct 2020, 15:15)

Таким образом, оснований для признания этой особенности багом нет — она явно была введена намеренно и её наличие вполне логично (даже если не целесообразно). Поскольку никакой явной пользы в изменении этой ситуации нет, то естественно просто оставить всё как есть.
Только в оригинале она была в одном (может быть еще какие-то есть случаи где реальная проходимость не совпадает с часть почвы), то у вас она в каждом втором случае, к месту и не к месту.
Цитата(Sav @ 15 Oct 2020, 15:15)

И перед тем, как писать о ГСК, я, разумеется, проверил, что на лаве есть объект-часть почвы с достаточно большим куском изображения на проходимой клетке.
Не вулкан ли с дымом часом? Он даже две клетки так-то занимает. Фича, а не баг. На самом деле я знаю про какой именно кратер или поток лавы вы говорите.
Цитата(Haart of the Abyss @ 15 Oct 2020, 16:43)

Учитывая политику Хоты в отношении модов на неё — утилиты вроде ObjEditor'а и патчей к редактору вынуждены существовать в "серой зоне", почти подпольно, и рисковать потерей совместимости с выходом каждого обновления (ObjEditor уже не обрабатывает байты совместимости объектов с Высокогорьем и Пустошью). Получается, что и в официальном редакторе ставить объект рядом со скалами мы не даём, потому что "это может быть некрасиво" (что тогда снежные объекты на не-снежных ландшафтах не запретить? Редактор всё-таки инструмент, плохого автора хорошую карту он сделать всё равно не заставит, так почему бы не исходить из презумпции адекватности картостроителя?), независимо от фактической совместимости — и сторонние способы это сделать осуждаем и не поддерживаем.
Да, именно поэтому пользуюсь и нарекаю на официальный редактор, так как возможна просто потеря при использовании измененных обьектов.
Цитата(Haart of the Abyss @ 15 Oct 2020, 16:43)

Цитата(Docent Picolan @ 15 Oct 2020, 14:27)

Да это просто не является ошибкой. Как и добрая половина местных "отчётов об ошибках". Не более чем мнение пользователя. Пользы для HotA в таких сообщениях нет, но если людям хочется высказаться — никто, конечно, не мешает.
Ну само собой, это не является ошибкой. Как и коренные гексы у препятствий на поле боя, где ничего не сто
ит, но поставить поле/стенку нельзя. Как и ...
Блин, обидно если те проверки коренных гексов, от которых под конец у меня уже начал дергаться глаз никому не сдались. И тем более обидно за то, что обращается внимание на битый пиксель, который видели всего полтора человека в полнолуние и на 33 секунде песни "33 коровы".
Цитата(Haart of the Abyss @ 15 Oct 2020, 16:43)

Цитата(Aeternus @ 12 Oct 2020, 18:55)

Попутный ветер считается накладной почвой, поэтому когда под ним находиться другая накладная почва, то ее эффект не работает в бою. Предлагаю исправить это, так как попутный ветер является единственной накладной почвой не дающей никакого эффекта в бою и часто применяется для декорации, тем самым лишая некоторых мест важных особенностей.
Уверен? В Дыхании отображалась только одна почва, но действовали, ЕМНИП, все (эффекты складывались). Проверь, не чисто в отображении ли дело? Если не в нём, то, значит, изменение в Хоте.
Да. Даже в ФизМиге об этом сказано, А на моей карте пришлось при тестах убирать облака.
Цитата(Sav @ 15 Oct 2020, 19:54)

Не потому что некрасиво, а потому что это оригинальная механика, не являющаяся багом, и что-то менять здесь нет оснований. Может быть, когда-нибудь они появятся. Пока что преимущества изменения микроскопические (у меня вообще нет ощущения, что изменения в редакторе карт вызывают большой отклик, а уж тут-то точно всем пофиг, и мне в том числе) и не стоят того, чтобы "делать не как в оригинале" (и уж тем более не стоят траты времени).
Блин, да обидно же! Я еще терпел, когда вы сказали, что выпустите редактор кампаний раньше чем редактор карт, который то и нужен еще меньшему количеству людей. Не знаю за остальных, но я в последние 3-4 года больше времени провожу в редакторе, чем в игре.
Цитата(Sav @ 15 Oct 2020, 19:54)

Что же касается вопроса примыкания объектов к скалам — то это и не баг, и не крупная задача. Просто мелочь, которую нет смысла трогать.
Вы же сами добавили это обьекты? Неужели процесс изменения какого-нибудь параметра вами же добавленного обьекта настолько сложен? Я еще жутко удивился когда проблема коренных гексов не в меньшей мере касалась высокогорья и пустошей. Типа, всмысле? Как они вообще там могли появится?
Цитата(Sav @ 15 Oct 2020, 19:54)

В случае ИИ — ИИ слаб не из-за недоработок, а потому что схема его действий, сделанная разработчиками, слишком примитивна ("герой выбирает самую ценную точку и идёт туда; повторить для каждого героя" — ИИ фактически играет в бродилку, а не в стратегию). Это нельзя назвать багом, это то, как ИИ работает по исходной задумке. Его можно улучшать, но не все эти улучшения корректно называть исправлениями (отдельные вещи в ИИ являются багами и недоработками, но даже исправление их всех не изменит картины). Основная проблема ввести режим с усиленным ИИ — непонятно, как, собственно, усилить ИИ. Лично я не вижу способа привить ему мышление хотя бы новичка-онлайнщика. Это требует придумывать какие-то принципиально новые подходы оценки действий. По-своему это интересно, но для меня, пожалуй, слишком крупная задача с недостаточной мотивацией (особенно с учётом того, что нет никаких гарантий, что составить адекватный алгоритм ИИ такого уровня в принципе в силах отдельного человека). Ну а просто приделывать минимально меняющие ситуацию костыли к текущему ИИ не интересно.
То есть, вкратце, ИИ — это амбициозная и полезная задача, но вряд ли выполнимая, по крайней мере, моими силами. Поэтому и лежит на полке.
Все же существует ряд доработок, которые бы подняли конкурентоспособность ИИ. Я последнее время занялся этой темой и могу кое-что предложить.
1. ИИ не умеет добывать опыт, а точнее он добывает опыт только с боев и если повезет из пандорок.
Я уже раньше это говорил, но
дайте ИИ возможность в сундуках сокровищ брать и золото и деньги. ИИ никогда не берет из сундуков опыт, а данное нововведение даст героям компа немного статов и навыков.
2. ИИ не умеет качать героев. Вообще.
Дайте ему систему приоритета навыков и зоркость перестанет быть навыком настолько же ценным и как и нападение.
3. Вы знаете сколько героев ИИ может купить за один ход? Не знаете? Тогда скажу: только одного героя за один ход.
Дайте ему возможность покупать героев нормально: по 8 штук за ход, гляди у него разбежка на 1 ход будет как у человека.
4. Вы знаете сколько героев может быть на карте для ИИ? На максимальной (а обычно играют на ферзе) сложности 40 минус количкество героев игрока. То есть считайте что на 7 ИИ 32 героя. путем нехитрых математических вычислений можно узнать, что в среднем у ИИ будет не больше 4-5 героев. Опять же про разбежку на 8 героев всеми противниками можно забить.
Уберите ИИ на ферзе и короле лимит героев.
ЭТО ТО, ЧТО ПО МОЕМУ МНЕНИЮ НЕ ТРЕБУЕТ ПЕРЕПИСЫВАНИЯ ВСЕЙ ЛОГИКИ ИИ
5.
Научите ИИ удалять самых слабых героев и научите его не прятать сильных героев в замок6.
Научите ИИ захватывать замки, если они пробегают на растоянии в один дневной ход от них.7.
Научите ИИ не собирать армию из 1000 драконов в одних руках, а делить ее между остальными.8.
Научите ИИ правильно подбирать скопления ресурсов, а не по диагонали.ЭТО ТО, ЧТО ПОСЛОЖНЕЕ