Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss > Архив открытого форума
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86
dik X.B.
>Как насчёт идеи призывать на поле боя существо восьмого уровня своего замка? Инферно призывают Баронов Ада, Темница - Драконов Тьмы и т.п. При этом никаких двеллов для этих существ не нужно и к армии героя, кроме поля боя, они не присоединяются.

А зачем?

А дендроидов я бы не трогал.
Iv
Цитата(Adept @ 16 Apr 2010, 18:08)
для усиления ИИ тоже планировалось не идти окольными путями, а именно что усилить ИИ smile.gif Вроде этим даже сам Hippocamus занимался.

Меня терзают смутные сомнения, что без исходников героев ИИ не поправить, иначе бы это ещё ZVS сделал smile.gif

Добавлено ([mergetime]1271656763[/mergetime]):
Если так уж приспичило давать дендрам абилку, им надо дать "Ярость леса". При использовании/кастовании (только на себя) накладывается продвинутая скорость, уменьшается защита и теряется возможность привязывать корнями.
Phaeton
Цитата(Iv @ 19 Apr 2010, 08:59)
Если так уж приспичило давать дендрам абилку, им надо дать "Ярость леса". При использовании/кастовании (только на себя) накладывается продвинутая скорость, уменьшается защита и теряется возможность привязывать корнями.

Тогда иммунитет к берсерку надо давать. Ибо будет так: мы используем "Ярость леса", а потом, с увеличенной скоростью валим всех врагов в округе (ну, или своих smile.gif ).
Iv
Цитата(Phaeton @ 19 Apr 2010, 14:41)
Тогда иммунитет к берсерку надо давать. Ибо будет так: мы используем "Ярость леса", а потом, с увеличенной скоростью валим всех врагов в округе (ну, или своих smile.gif ).

Почему? Что, сейчас нельзя на них Берсерк накласть?
laViper
Цитата
Если так уж приспичило давать дендрам абилку, им надо дать "Ярость леса".

Деревянный профсоюз решил - что им надо эту и только эту абилку smile.gif Вопрос давать или не давать, а какую потом решим.
Vade Parvis
Цитата(etoprostoya @ 17 Apr 2010, 20:25)
Оффтопик не очень большой. smile.gif
Кстати, у обоих кентавров есть анимация выстрела и она заканчивается тем, что кентавр остаётся без копья. Видимо разработчики хотели сделать кентавров стрелками, но подумали-подумали и ничего не придумали по поводу вопроса о том, откуда у них потом снова берутся копья. Копьё вещь не маленькая и чтобы обеспечить кентавров необходимым запасом выстрелов нужно было загрузить их целой вязанкой копий. Художники, видимо, решили, что так кентавры будут выглядеть ничуть не лучше каких-то лошадей, гружённых хворостом,и решили отменить способность выстрела, дабы не плодить проблем. smile.gif
Имхо, это не должно быть большей проблемой, чем появляющийся из ниоткуда метательный цеп Мастер-гремлина.
Etoprostoya
Мастер-гремлины вытаскивают цепь с гирей из балахона, другое дело, что много гирек там не поместится, но у кентавров нет одежды, из запазух которой можно что-нибудь вытащить.

Но это всё очередная игровая условность.
laViper
А он как глотатель шпаг вытаскивает их из-зо рта smile.gif Или как прикол - у него с другой стороны находится колчан, ведь кентавр повернут к нам одним боком smile.gif
Орки не ходят с охапкой топоров, а циклопы с охапкой камней - если хочешь сказать, что он подбирает их с земли, то почему они кончаются smile.gif
Etoprostoya
Цитата(laViper @ 20 Apr 2010, 09:59)
Или как прикол - у него с другой стороны находится колчан, ведь кентавр повернут к нам одним боком smile.gif

Кентавр в анимации поворота показывается в анфас и с другого бока ничего не просматривается. Так что не годится. :-)
И если у гремлина видно, что он достаёт из балахона гирьки на цепи, то у кентавров копья возникают сразу.

Добавлено ([mergetime]1271743821[/mergetime]):
Да, с орками то же самое. А циклопы просто очищают округу от камней, вот они и кончаются. gigi.gif
Kastore
Цитата(etoprostoya @ 20 Apr 2010, 08:33)
Мастер-гремлины вытаскивают цепь с гирей из балахона, другое дело, что много гирек там не поместится, но у кентавров нет одежды, из запазух которой можно что-нибудь вытащить.

А кентаврик к боку копьё прицепит и всё будет пучком.
Etoprostoya
Цитата(Kastore the Warlock @ 20 Apr 2010, 10:11)
Цитата(etoprostoya @ 20 Apr 2010, 08:33)
Мастер-гремлины вытаскивают цепь с гирей из балахона, другое дело, что много гирек там не поместится, но у кентавров нет одежды, из запазух которой можно что-нибудь вытащить.

А кентаврик к боку копьё прицепит и всё будет пучком.

Я ж говорю, что нет у них сбоку ничего. Ни копий, ни вязанки хвороста. smile.gif
Kastore
Цитата(etoprostoya @ 20 Apr 2010, 10:12)
Я ж говорю, что нет у них сбоку ничего. Ни копий, ни вязанки хвороста.

Так ж с другого бока. Невидного. wink.gif
Etoprostoya
Цитата(Kastore the Warlock @ 20 Apr 2010, 10:13)
Цитата(etoprostoya @ 20 Apr 2010, 10:12)
Я ж говорю, что нет у них сбоку ничего. Ни копий, ни вязанки хвороста.

Так ж с другого бока. Невидного. wink.gif

Я про него и говорю. Этот "невидимый" бок виден в анимации поворота.
laViper
Когда он поворачивается он перекладывает их на другой бок, этот древний прием позволял ввести в заблуждение противника о наличии оружия у кентавров smile.gif
SaD
Насчет идей... незнаю... мож кто озвучивал подобное...
Вобщем идея по переработке некромантии:

- сделать некромантию только за ману. Т.е. для поднятия нежити из живых существ необходимо тратить ману.
- дать возможность поднимать мертвяков во время боя и оставляет их после боя.
- дать возможность поднимать не только скелетов, а различных юнитов. От навыка некромантии зависит какие левелы можно поднимать (к примеру начальный: скелеты и зомби; продвинутый: скелеты, зомби, духи, вампиры; эксперт:скелеты, зомби, духи, вампиры, личи, черные рыцари, костяные драконыwink.gif.
- после боя выдавать меню с выбором существ для воскрешения (как обычное присоединение, только с затратой маны). Существ поднимать соответствующих левелов (типов). Чем выше левел, тем больше маны нужно для поднятия. Давать на выбор процент (который завист от навыка) от всех убитых видов юнитов для воскрешения соответствующих мертвяков.
- сделать в городе преобразователь существ, который преобразует живых существ в нежить соответствующего уровня (типа).

Т.е. в итоге можно получить настраиваемую некромантию при которой у нас в армии будут пополняцо не только скелеты, а различные юниты. Усиление некромантии будет в поднятии более сильной нежити, а ограничение этого усиления будет в стоимости за ману на поднятие нежити и проценте от числа монстров (собсно процент и раньше был).
Vade Parvis
Идея здравая, но уже озвучивалась (Iv'ом) — и в более оптимизированном виде.
Суть в том, что лимит поднимаемых после боя существ зависит не только от стандартной общей процентовки (либо вовсе не зависит от неё), но и от остатков маны у героя. При этом мана не затрачивается, она просто учитывается при вычислениях.

Что касается поднятия различных существ после боя путём их выбора в специальном меню — мне эта идея тоже кажется очень здравой, если её сочетать с идеей Ива и с несколькими нюансами (продуманными ранее или реализованными другими людьми в другом контексте), о которых ниже.
1). Существо 2 уровня можно поднять только из существа 2-7 уровня, и так далее. Впрочем, вариант с поднятием из существ лишь соответствующего уровня тоже хорош, ибо не будет соблазна по старинке поднимать только скелетов.
2). Вампиров поднимать нельзя никак. В плане игровой логики — это убьёт баланс и спляшет над его трупом джигу, в плане логики сеттинга — вампиры являются нежитью другого порядка, у них несколько другая природа, не позволяющая поднимать их, как простую нежить.
3). Личей можно поднимать только из убитых юнитов-магов (Заклинательница, Лич, Маг, Монах, Техномаг, Чародей).
4). "Стоимость" поднятия более высокого уровня при подсчёте максимального лимита существенно выше, чем более низкого (мне кажется, что тут можно спокойно использовать формулу уровень^2/2).
5). Чёрных рыцарей можно поднимать только из Кавалеристов и Чёрных рыцарей.
6). Костяных драконов можно поднимать, как и в Преобразователе, только из драконоподобных существ.

Что касается Преобразователя — такая фишка должна быть либо дополнительной надстройкой за отдельную плату и с отдельными требованиями для постройки, либо должна увеличивать стоимость/сложность отстройки Преобразователя. И в любом случае надо как-то ограничивать преобразование (брать плату за каждого юнита, ограничивать по числу в неделю и т. п.).
Haart of the Abyss
1. А если я хочу по старинке поднимать толкьо скелетов? А если я под хотой прохожу вторую миссию РоЕшной кампании за некромантов (где надо за тир месяца собрать стопятьсот скелетов)?
2. Помнится, в четвёрке их поднимали, как простую нежить… Молчу-молчу.
3, 5. Усложнение. Большое. Нужное ли?


Общий вердикт: да останьте вы уже от некромантии, ё-моё! Классический аддон же, так и некромантию оставьте классическую, унаследованную ещё от двойки.
Vade Parvis
Лорд Хаарт
1. В основном варианте у меня указано поднятие существ 1 уровня из любых. Второй вариант указан на случай, если первый всё равно окажется недостаточно сбалансированным; его работоспособность проверена пятёркой. Лично мне первый вариант нравится больше (люблю простор для решений smile.gif ), но он вполне может оказаться недееспособным.
2. Помню. Но в четвёрке совершенно другой баланс. В тройке ПКН даёт переход с призраков сразу на личей, в пятёрке с её схожим балансом тоже нельзя поднимать вампиров.
3, 5. Думаю, что стоит, так как это очень ценные юниты. Впрочем, однозначного ответа у меня нет.

Цитата
Общий вердикт: да останьте вы уже от некромантии, ё-моё! Классический аддон же, так и некромантию оставьте классическую, унаследованную ещё от двойки.
Аддон ещё и "мягко" правящий основные "дыры" в балансе ("жёсткое исправление баланса" — это когда недостаточно сбалансированные элементы попросту выпиливают из игры smile.gif , что, имхо, всё-таки не метод).
SaD
Цитата(Vade Parvis @ 27 Apr 2010, 13:33)
Идея здравая, но уже озвучивалась (Iv'ом) — и в более оптимизированном виде.
Суть в том, что лимит поднимаемых после боя существ зависит не только от стандартной общей процентовки (либо вовсе не зависит от неё), но и от остатков маны у героя. При этом мана не затрачивается, она просто учитывается при вычислениях.

Что касается поднятия различных существ после боя путём их выбора в специальном меню — мне эта идея тоже кажется очень здравой, если её сочетать с идеей Ива и с несколькими нюансами (продуманными ранее или реализованными другими людьми в другом контексте), о которых ниже.
1). Существо 2 уровня можно поднять только из существа 2-7 уровня, и так далее. Впрочем, вариант с поднятием из существ лишь соответствующего уровня тоже хорош, ибо не будет соблазна по старинке поднимать только скелетов.
2). Вампиров поднимать нельзя никак. В плане игровой логики — это убьёт баланс и спляшет над его трупом джигу, в плане логики сеттинга — вампиры являются нежитью другого порядка, у них несколько другая природа, не позволяющая поднимать их, как простую нежить.
3). Личей можно поднимать только из убитых юнитов-магов (Заклинательница, Лич, Маг, Монах, Техномаг, Чародей).
4). "Стоимость" поднятия более высокого уровня при подсчёте максимального лимита существенно выше, чем более низкого (мне кажется, что тут можно спокойно использовать формулу уровень^2/2).
5). Чёрных рыцарей можно поднимать только из Кавалеристов и Чёрных рыцарей.
6). Костяных драконов можно поднимать, как и в Преобразователе, только из драконоподобных существ.

Что касается Преобразователя — такая фишка должна быть либо дополнительной надстройкой за отдельную плату и с отдельными требованиями для постройки, либо должна увеличивать стоимость/сложность отстройки Преобразователя. И в любом случае надо как-то ограничивать преобразование (брать плату за каждого юнита, ограничивать по числу в неделю и т. п.).

Да-да-да... именно оно. Собсно я в кратце просто написал "левел (тип)" подразумевая именно то, что личей можно создавать из колдующих юнитов (к магам и монахам я бы добавил огров-шаманов), а черных рыцарей из кавалеристов. Вон кочевники хоть тоже на конях, но они не соответствуют по уровню. Т.е. для подъема нужно подобное существо с разницей в левелах не больше единицы.
Со всех остальных на выбор поднимать скелетов, зомбаков или духов.
С вампирами согласен. Дисбаланс. Пока думаю по этому поводу.
Кстати... как насчет поднятия нежити во время боя с оставление ее потом в армии героя.
Под это дело можно сделать раздел магии "некромантия". Куда поместить новые спелы поднятия нежити и старые всякие проклятия (слабость, яд, волна смерти, проклятие). Можно и добавить новых. Переработать старые. К примеру сделать что-то типа закла "смерть" (анимация спецабилки горгон). Ну и т.д. Вобщем сделать нежить более интересной и играбельной.
feanor
От некромантии отстаньте, да. Если уж на то пошло - можно усилить Destroy Undead, воткнуть какой нить Holy Word с формулой как у имплозии и даже длиннее - но только по андедам, прикрутить Turn Undead, которые даёт нежити свойства живых (ослепленные личи, берсеркованные скелeты happy.gif), сделать противонекромантских артефактов etc etc. Но саму некромантию не трогайте. Это просто не нужно и хлопотно.

И да, нежить и сейчас очень играбельна. По мнению многих - даже слишком.
FCst1
Цитата
- дать возможность поднимать не только скелетов, а различных юнитов. От навыка некромантии зависит какие левелы можно поднимать (к примеру начальный: скелеты и зомби; продвинутый: скелеты, зомби, духи, вампиры; эксперт:скелеты, зомби, духи, вампиры, личи, черные рыцари, костяные драконы.

Уже реализовано major'ом.

Добавлено ([mergetime]1272366089[/mergetime]):
И скрипт можно скачать в теме "авторские скрипты" подфорума "скрипты" - ищите.
Vade Parvis
FCst1, круто — значит основа есть smile.gif

feanor, всего этого ни капельки не хватит для бана на турнирах, равно как и не избавит от тотального преимущества в эндшпиле на крупных картах (тогда уже не имеет значение, Имплозию какого уровня юзать). Но сами идеи заклов — очень хороши (особенно порадовала концепция реализации Turn'а).

Что касается излишней играбельности — то изменение Некромантии и расширит тактику некров, и серьёзно ослабит их в плане конскрипт-раша.

Добавлено ([mergetime]1272366214[/mergetime]):
[offtop]Хорошо бы прикрутить к быстрой форме наиболее часто используемые теги, вроде полужирного начертания.[/offtop]
Etoprostoya
Цитата(Vade Parvis @ 27 Apr 2010, 15:03)
[offtop]вроде полужирного[/offtop]

[offtop]
Полусухое лучше. md_house.gif
[/offtop]
feanor
Цитата
И скрипт можно скачать

Ссылки помре смертью мертвых.
Лентяй
Цитата
FCst1, круто — значит основа есть

В Хоте не надо. Нкзачем переделывать то, что и так отлично работает, да ещё и на 5оый момент. Пусть уж некромантия в играх разная будет, а не под копирку.
Vade Parvis
Цитата
В Хоте не надо. Нкзачем переделывать то, что и так отлично работает, да ещё и на 5оый момент. Пусть уж некромантия в играх разная будет, а не под копирку.
Система совсем другая, в близкой степени отдалённая и от тройки, и от четвёрки, и от пятёрки.
Что касается отличной работы — думаю, что ни один постоянный мультиплеерный игрок с тобой не согласится, особенно SAG smile.gif В TE некромантия просто забанена, насколько я помню.

Добавлено ([mergetime]1272367232[/mergetime]):
То, что систему некромантии изменили ещё в четвёрке — тоже о чём-то, да говорит.
SaD
Неее... от некромантии не отстанем... laugh.gif
Потому как "класическая" некромантия совершенно не устраивает. Вон некромантия в пятерке и то лучше.

Но отставим пока некромантию и давайте поговорим об демонологии.
Итак, что мы имеем? При игре за инферно часто занимаются разведением демонов. Но таким извратным способом, что начинаешь думать не мазохисты ли те кто так разводит демонов.
Собственно предлагаю ввести в игру более полноценную демонологию. Итак... новый навык демонология.
Позволяет заклинания призывов демонов различных уровней (аналогично заклам призыва элементалей) во время боя (после боя призванные существа исчезают).
На глобальной карте позволяет приносить существ в жертву для призыва демонов в армию. Выглядит как закл призыва демона. Начальная демонология добавляет в книгу магии закл "вызов бесов", продвинутый "вызов гогов", эксперт "вызов демонов". Работают заклы так:
- кастуешь закл
- выбираешь на кого из своей толпы
- если существо подходящее (живое) то стек умирает а вместо него появляется стек инферналов в соответствии от примененного закла (бесы, гоги или демоны). (формула такая же как при поднятии демонов питами).

Для баланса можно увязать кол-во призываемых инферналов с силой магии героя или с маной затрачиваемой на призыв или с уровнем героя... вобщем там уже можно варьировать...
Воть... такая вот идея...
Vade Parvis
М-м... Iv уже писал какой-то вариант реализации демонологии — навскидку не могу вспомнить, какой именно.
SaD
черд... все уже изобрели idontno.gif

надо где-то завести тему в которой собирать только хорошие идеи... laugh.gif
что-бы не потерялись.
ну типа... согласился народ, что идея хороша... вот ее и занесли в соответствующую тему... rolleyes.gif
Лентяй
Ты считаешь, что твоя идея хороша?

Зы - такая тема есть.
Haart of the Abyss
Не знаю, Ив или нет, но предлагалось сделать так, чтобы после применения заклинания "Жертва" можно было воскресить пожертвованный отряд в виде демонов (и только так) способностью адских отродий (и только ею). И я всеми костями за.

Цитата
Неее... от некромантии не отстанем...
Ви таки из разработчиков?

Цитата
инфернал
Нет такого понятия. Инферно — сборная солянка. В спойлере я поведаю тем, кто ещё не знает Истину, о происхождении существ Инферно.Гоги и эфриты — коренные жители плана Огня. Бесы и демоны — искуственные организмы, выращиваемые из мёртвой биомассы. Адские гончие и церберы — по-видимому, прирученные криганами эофольские собачки, существа полностью естественного происхождения. Кригане (порождения зла и дьяволы) — инопланетные разумные существа с социальным устройством, являющим собой нечто среднее между централизованным феодализмом и роем общественных насекомых. Очевидно, что призыв их (если он вообще возможен) должен подчиняться совершенно разным закономерностям — если призыв гог и эфритов будет выглядеть вполне естественно и будет явно аналогичен призыву огненных элементалей, то бесов и демонов можно "призывать" только из трупов (что мы и видим у адских отродий), а криган… В общем, судите сами.

Впрочем, мне сама идея не нравится. Демонология и сейчас хороша (в том числе именно тем, что она, как и самое Инферно, требует очень прямых рук). Усилить её "Жертвой", и будет то, что надо.
SaD
Насчет идей по некромантии и демонологии. Пару аргументов за.
1. Демонологией все-равно занимаются и будут заниматься. Кто захочет и так будет поднимать сотни демонов. Упростив этот процесс мы внесем в игру больше фана. Т.к. сейчас демонологией занимаются только хардкорщики и мазохисты. Но ведь герои это не только сетевая игра. И играя в одиночку хочется получить от игры удовольствие, а не страдать мазохизмом играя за инферно.
2. Некромантия и так не сбалансирована. Собственно по этому и предлагаю плату в виде маны. Т.е. поднял нежить и уже на бой маны не хватит. Или в бою кастовал много, после боя уже ничего не подымешь.
3. Преобразователь нежити сделать за деньги. Это позволит сбалансировать момент когда все существа из других замков трансформировались в скелетов.
Тут прийдеться купить существ в другом замке, донести до своего, преобразовать в нежить (затратить на это деньги и ресурсы), и потом еще улучшить (опять за деньги).
4. Дать нежити слабости. А то у них только одни сильные стороны (неуязвимость ко многим спеллам, отсутстви морали, вампиры, личи и т.д.). Ну для начала можно начать со спеллов. Вон в ДнД лечение на живых лечит, а мертвых калечит. Тоже самое можно придумать и с молитвой и благословлением. Потом можно усилить некоторых юнитов против нежити (крестоносцы, монахи, ангелы, единороги, драконы и т.п.). Можно даже один из вводимых в будущем замков создать именно как противовес нежити.

Ну и другие идеи на тему...
Iv
Цитата(SaD @ 27 Apr 2010, 13:38)
Насчет идей... незнаю... мож кто озвучивал подобное...
Вобщем идея по переработке некромантии:

- сделать некромантию только за ману. Т.е. для поднятия нежити из живых существ необходимо тратить ману.

Я озвучивал. Нет, даже по 1 мане за скелета - это сильно ударит по некрам.
Достаточно будет ограничить макс. число поднятых скелетов кол-вом оставшейся после боя маны

Цитата(SaD @ 27 Apr 2010, 13:38)
- дать возможность поднимать мертвяков во время боя и оставляет их после боя.

Animate dead

Цитата
- дать возможность поднимать не только скелетов, а различных юнитов. От навыка некромантии зависит какие левелы можно поднимать
- после боя выдавать меню с выбором существ для воскрешения

Сложно. Гораздо интереснее прикрутить некроартефактам возможность поднятия гр.скелетов/зомби/призраков

Цитата(SaD @ 27 Apr 2010, 13:38)
- сделать в городе преобразователь существ, который преобразует живых существ в нежить соответствующего уровня (типа).

В моде МоР будет (уже сделано)


Цитата(Vade Parvis @ 27 Apr 2010, 14:33)
зависит не только от стандартной общей процентовки (либо вовсе не зависит от неё)

Зависит. Алгоритм остаётся старый, просто ограничивается сверху.

Выбор существ для поднятия - усложняет интерфейс

Цитата(feanor @ 27 Apr 2010, 14:56)
От некромантии отстаньте, да. Если уж на то пошло - можно усилить Destroy Undead, воткнуть какой нить Holy Word с формулой как у имплозии и даже длиннее - но только по андедам, прикрутить Turn Undead, которые даёт нежити свойства живых (ослепленные личи, берсеркованные скелeты happy.gif), сделать противонекромантских артефактов etc etc. Но саму некромантию не трогайте. Это просто не нужно и хлопотно.

И да, нежить и сейчас очень играбельна. По мнению многих - даже слишком.

+1. И ещё одно предложение, по мотвам НММ5: Сделать заклинание "Вампиризм", дающее юниту все свойства нежити и собсвенно вампиризм.

Цитата(SaD @ 27 Apr 2010, 15:20)
Вон некромантия в пятерке и то лучше.

В которой из? В оргинале? В 1ом аддоне? Во 2ом? smile.gif

Цитата
На глобальной карте позволяет приносить существ в жертву для призыва демонов в армию.
Воть... такая вот идея...

Ага. Развиваю идею: нашел колодец, чтобы маны хватило, и в начале 2ой недели превратил все войска в демонов, и пошел ломать консервы и утопии, т.к. драконы боятся бить стек в 60-80 демонов
SaD
Цитата(Лорд Хаарт @ 27 Apr 2010, 14:35)
Ви таки из разработчиков?

А Ви таки видели мой никнейм среди списка разработчиков? И чего тогда спрашиваете?

Цитата(Лорд Хаарт @ 27 Apr 2010, 14:35)
Цитата
инфернал
Нет такого понятия. Инферно — сборная солянка. В спойлере я поведаю тем, кто ещё не знает Истину, о происхождении существ Инферно.

И откуда такие данные? ссылку можно? Интересно было бы узнать генезис всех рас героев.

Цитата(Лорд Хаарт @ 27 Apr 2010, 14:35)
Очевидно, что призыв их (если он вообще возможен) должен подчиняться совершенно разным закономерностям — если призыв гог и эфритов будет выглядеть вполне естественно и будет явно аналогичен призыву огненных элементалей, то бесов и демонов можно "призывать" только из трупов (что мы и видим у адских отродий), а криган… В общем, судите сами.

Кнешно не аргумент, но в пятых очень даже все одинаково призываюца (заметьте, что существа практически те же).
Та даже и были бы существа различной природы... что из этого? Мы ведь говорим о "призыве" а не о "создании из". Суть призыв - это вызов уже существующих существ. Т.е. где-то там (глубоко в аду???) есть основная база инферналов, где разводят церберов, выращивают бесов, и нанимают гогов с ифритами. Вот из этого резерва мы и призываем существ по сути создавая такие себе "адские врата" с вязывающие с этой самой резервной базой. А жертва нужна как-раз только для открытия врат (а не для материала тел).

Цитата(Лорд Хаарт @ 27 Apr 2010, 14:35)
Впрочем, мне сама идея не нравится. Демонология и сейчас хороша (в том числе именно тем, что она, как и самое Инферно, требует очень прямых рук). Усилить её "Жертвой", и будет то, что надо.

Не для прямых рук, а для... гм... вобщем для любителей заниматься страданием фигней. И усиливать его "жертвой" не нужно... т.к. это приведет к еще большему усилению эффекта страдания фигней.
Vade Parvis
Цитата
Выбор существ для поднятия - усложняет интерфейс
Одно окно, максимально близкое к Преобразователю. В левом поле — максимально доступное число существ каждого типа (каждое — единым стеком), первый клик по стеку выделяет, второй — автоматически переносит в правое поле. Клик по пустой ячейке правого поля переносит туда выделенный стек. Разделение стека — стандартное.

Имхо, никакого переусложнения: если игрок не хочет нудных перетаскиваний, то он просто делает двойной клик и жмёт "ОК" (т. е. на два клика и на одно движение рукой больше — более чем нормальная плата за расширение тактических возможностей).
SaD
Цитата(Iv @ 27 Apr 2010, 15:10)
Ага. Развиваю идею: нашел колодец, чтобы маны хватило, и в начале 2ой недели превратил все войска в демонов, и пошел ломать консервы и утопии, т.к. драконы боятся бить стек в 60-80 демонов

Ну вопервых не в демонов (демоны это 4 уровень). А в существ соответственно уровню навыка (и выбраного спелла).
Кстати... к концу второй недели и сейчас возможна ситуация по превращению толпы в демонов.

Я бы ваще запретил бы из криган призывать демонов. Ибо не логично как-то. Из мертвых демонов снова призывать демонов.

Я же предлагаю именно жертвовать юнитами (именно нужна живая плоть и душа, т.е. кригане, нежить, элементали и т.п. не подходят) для открытия "адских врат" из которых собсно и приходит подкрепление в виде бесов, гогов или демонов.

А дабы не было чита с клодцем, ограничить кол-во применения данного спела в день. Как ограничена дверь измерений.
Haart of the Abyss
Цитата
И откуда такие данные?
Из игр серии Might nad Magic.

Цитата
ссылку можно?
Читайте и приобщайтесь к миру космических кораблей, бластеров, киборгов и пришельцев, на котором и замешаны герои.
Цитата
Кнешно не аргумент, но в пятых очень даже все одинаково призываюца (заметьте, что существа практически те же)
Пятые делали не NWC. Они происходят в другом мире, с миром M&M никак не связанном. Какая разница, что там наворотили ниваловцы? Если они по пьяни вздумают (не дай Луна) сделать орков красными, нам что, надо будет в Хоте перекрасить троечных орков в красный цвет?

Цитата
Т.е. где-то там (глубоко в аду???)
Ада нет. Центр эофольского социума криган — колония Зод, построенная вокруг того обломка их корабля, который упал в Эофол.
Цитата
Не для прямых рук, а для...
А для любителей игры за Инферно, которое есть замок хитрозадый и козырной. Те, кто любит выносить вех и сразу без тени мысли на лице, играют за Сопряжение.

Цитата
Из мертвых демонов снова призывать демонов.
Чем одна биомасса хуже другой?

Цитата
именно нужна живая плоть и душа, т.е. кригане
Лолчто? Кригане неживые? У них нет души? Расскажите это Ксенофексу. Когда будете гореть на костре за еретизм. Ибо на нашем форуме за подобные высказывания принято сжигать.
Vade Parvis
Гогов, кстати, могли бы призывать (до окончания битвы) Ифриты и Ифриты-султаны: у них (у обоих, если не путаю) есть соответствующая неиспользованная анимация.

P.S. Кригане живые.
feanor
Фикс демонология не нужен.
Фикс некромантия не нужен.
Тащить пятерка-тройка не нужен.

Цитата
глубоко в аду

я уже слышу тихий хруст скелетирующего станка.
Цитата
И откуда такие данные? ссылку можно? Интересно было бы узнать генезис всех рас героев.

MM6-8
Vade Parvis
feanor, а почему не четвёрка-тройка? tongue.gif
FCst1
Залил продвинутую некромантию от major'а. Должна работать под TE.
http://tp-mod.ucoz.net/files/AdvNecr.7z
feanor
Четверка-тройка тоже тягат не нужен.
Нужен тягат единица-двойка-тройка, потому что брать оттуда считай и нечего.

Кстаати. Некромантию единственно где можно бы порезать - дать Усилителям Некромантии не 10%, а 5%.
Iv
Цитата(feanor @ 27 Apr 2010, 16:27)
Фикс демонология не нужен.

Не совсем согласен. Всё-таки демонология в нынешнем виде кривовата. Я бы немного упростил, не меняя саму механику.
Питлорды могут кастануть абилку на свой стек, убив часть стека и подняв соответствующее кол-во демонов.
Vade Parvis
Кстати насчёт недопустимости радикальных изменений Некромантии: разработчики всерьёз рассматривали возможность поднятия скелетов-лучников и костяных големов при наличии сочетания Некромантии и Стрельбы/Защиты.

Добавлено ([mergetime]1272372028[/mergetime]):
Цитата(feanor @ 27 Apr 2010, 15:35)
Четверка-тройка тоже тягат не нужен.
Имхо, тягат четвёрка-тройка очен даже нужен, вед четвёрка очень много хороший и классичный нововведений.
Цитата
Четверка-тройка тоже тягат не нужен.
Нужен тягат единица-двойка-тройка, потому что брать оттуда считай и нечего.
И какой смысл тогда вообще делать что-то новое, если не делать расширений геймплея? smile.gif

Цитата
Кстаати. Некромантию единственно где можно бы порезать - дать Усилителям Некромантии не 10%, а 5%.
Да, это верно good.gif
Haart of the Abyss
Разработчики чего?
Vade Parvis
ХотА.
Iv
С абилкой Питлордов хорошо сочеталась бы возможность жертвовать загипнотизированных, а также - абилка "Гипноз" суккубов (командиров или новых монстров)
Vade Parvis
В общем — в стремлении к классичности не нужно доходить до абсурда, имхо.

Добавлено ([mergetime]1272372795[/mergetime]):
Немного запоздалое добавление вышло)

Iv, и снова отличная мысль. Вообще, твоё предложение по изменению механики действия Питлордов — просто роскошное.
Iv
Возвращаясь к некромантии. Помнится мне, что именно из-за возможности поднимать вампиров на эксперте некромантии максимальное развитие некромантии было в НММ 4 запрещено
Vade Parvis
Ну, в моём предложении это было отдельно оговорено — равно как и то, что по всем "нежитевым канонам" невозможность просто "поднимать" вампиров является абсолютно естественной smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.