Baklajan
09 May 2008, 03:32
А может строительство городов сделать опцией для случайных карт, заменяющей наличие заранее поставленных городов? Как раз на тот случай, когда задалбываешься искать город...
Spartak
09 May 2008, 03:36
Цитата(bak @ 09 May 2008, 03:32)
Как раз на тот случай, когда задалбываешься искать город...
Да нет, ты не въехал:
Ты победитель, у тебя есть только одна цель - захватить последний замок
ты его ищеш, ищеш....
а если можно будет строить - то постоянные отстройки городов будут только раздражать...
это минус..
а теперь вопрос: какие в этом плюсы?
я просто их не вижу.
Baklajan
09 May 2008, 03:54
Плюсы - удовольствие от того, что сам втыкаешь замок где хочешь.
А отыскать последний замок на захваченной карте элементарно с помощью заклинания...
Spartak
09 May 2008, 04:20
извени
bak, но для меня это не аргумент
я по прежнему против.
...Считаю, что от каждого замка должна идти дорога. (в рандомах, сценарии в счёт не берём).
Для меня это важно...
Добавлено ([mergetime]1210295643[/mergetime]):
...Такую опцию если только в реквизит сделать.
В обычных героях для меня это из разряда - "молоко с огурцами"...
Добавлено ([mergetime]1210296011[/mergetime]):
Цитата
А отыскать последний замок на захваченной карте элементарно с помощью заклинания...
Кстати порой ты даже знаеш где он находится, но не можеш туда попасть - заклинание тут не очень помагает...
Я просмотор воздуха и земли из-за неинтересности отключаю - мне приятнее самому разведывать территорию, чем обращаться к этим заклинаниям.. и точно знать где что лежит, и где какой враг.
Это не профессионально, но я же любитель)
Baklajan
09 May 2008, 04:30
А я никого и не пытаюсь переубедить, просто высказываю свое личное мнение. Одна к вам просьба - пожалуйста, старайтесь писать без орфографических ошибок. Ваши сообщения читать трудновато, уж больно их много
Entuser
09 May 2008, 06:07
1. Запиливание - всмысле уничтожение? Тогда против. Пусть будут в крутых двеллингах.
2. А кто против то будет?
3. Наверное, за.
4. Мысль отличная. Я думаю, надо усилить различия в цене и свойствах между улучш. и не улучш. монстрами. А то обычно ходят с неулучшенными только 0.1% игрового времени. Столько графики пропадает зря.
5. Наверное, за
6. За идею, но AI очень сложно будет научить строить замки.
7. А разве сейчас такого нет?
8. Имхо, лучше мифрил оставить и опыт отрядов доработать.
9. А что это за идеи?
Baklajan
09 May 2008, 06:24
Перед тем как лечь спать, вкратце. Лично я неулучшенными существами довольно долго играю. Отстраиваю двеллинги 1-5 уровней в первую же неделю, беру выводок с них, а покупаю на деньги из сундуков. Вторую неделю отстраиваю City Hall и т.д. Месяца два успевает пройти, пока появляется достаточно денег, чтобы хватало не только на апгрейды зданий, но и на полную скупку улучшенных существ.
Alex-ander
09 May 2008, 08:36
1. В общем-то За, но многие из команды будут Против2. Как уже было замечено - работа над этим идет полным ходом3. Примерно такая-же штука будет реализована в Кронверке
4. Можно. За.(хотя я по-прежнему - за получение грейда с опытом)5. Лишнее - усложнит игровой процесс6. Лишнее - усложнит игровой процесс. Да и потом, - на Средних и Маленьких картах - совершенно бесполезный будет скилл.7. Можно8. Опыт - оставить. Остальное - можно убрать. Просто опыт существ - это один из способов вытащить из городов любителей "отсидки".9. Да, если они действительно усложняют правила.
Baklajan
09 May 2008, 10:29
Проснулся попить чаю - новая идея.
Изменить роль командира на поле боя. По сущности он является не командиром, т.к. напрямую не влияет на армию, а "чемпионом" (не в смысле рекордсменом, а в смысле champion'ом - непереводимо), который развивается как тамагочи.
Однако на сегодняшний день развитие командиров чудовищно уныло и однотипно.
Было бы здорово, если бы командиры вместо той системы способностей, что есть сейчас, имели бы простенькое skill tree точь-в-точь как в Diablo II и скилл-поинты, распределяемые с каждым новым уровнем.
К герою-полководцу такая система в "тройке" плохо применима - и из уважения к традициям, и просто потому что "относительно простое" древо скиллов в тех же H5 приводит порой к желанию рвать на голове волосы из-за путаницы, и то ведь большинство основных (глобальных) скиллов в пятерке являются корневыми, лишенными требований...
А вот командир, то есть чемпион, вполне мог бы располагать простеньким деревом скиллов из 9-12 способностей, причем какая-то более крутая фишка может проистекать из двух предыдущих, которые по отношению к ней являются требованиями (опять же, см. Diablo и иже с ним).
Во-первых, это никак не затрагивает развитие героя и его влияния на армию. Во-вторых, это привносит элемент RPG, никак не затрагивая существующую систему героев - и не нанося ей вреда. В-третьих, герой может через командира получить доступ к фишкам, какие сам вытворять не может.
Например, в отличие от героев, командир-маг Болота мог бы одновременно располагать несколькими наступательными заклинаниями из школ разных стихий. Без нужды изучать сами магии стихий как обширные дисциплины, командир мог бы получать доступ сразу ко многим непохожим возможностям. Обратная сторона этой монеты - за пределы дерева скиллов не прыгнешь, если такому-то командиру "на роду написано" выучить fireball, lightning и slow, то ничего другого из магии огня, воздуха и земли ему выучить будет не дано. И уж тем более командиру в руки не дадутся массовые заклинания типа Mass Curse или Mass Bless.
Командиры-воины, соответственно, учат абилки типа ядовитого или двойного удара, no retaliation и т.д., и т.п.
Каждый дополнительный скилл-поинт, вложенный в ту или иную абилку, усиливает ее действие. Например, от Power командира зависит множитель при рассчете заклинания молнии, а от прокачки скилла "молния" - базовое повреждение.
Есть также идея, как поступить с гильдией магов - ввести такую штуку, как контролируемое изучение спеллов, но с определенными ограничениями. После отстройки каждого нового этажа гильдии магов, на полку вместо готовых заклинаний ложатся пустые свитки. При нажатии на каждый незаполненный свиток вылезает длиннющий лист заклинаний, которые туда можно поместить. При этом у каждого свитка список выбора свой собственный, причем включающий в себя противоположности. Например, при щелчке на первый свиток игроку предложат выбрать между ускорением и замедлением, при щелчке на второй - между проклятием и благословением и т.д., так что будет невозможно получить в одном городе какую-либо "читерскую" комбинацию спеллов. Поскольку возможных списков выбора в любом случае больше, чем свитков на полках в гильдии, то сами эти комбинации определяются случайным образом в начале игры для каждого города. И если списки выбора распределяются между свитками случайно, то само содержимое списков выбора (какую альтернативу они предлагают) зависит от города. В одном городе может выпасть выбор между молнией и фаирболлом, в другом - между молнией и воздушным щитом, в третьем - между воздушным щитом и фаирболлом, но никак иначе.
Другими словами, на спеллы в гильдии магов оказывают влияние: тип города (какие списки выбора могут предлагаться, какие в них содержатся альтернативы, сколько всего таких вариантов), случай (какие именно списки выбора выпадут на выставленные в гильдии свитки, т.к. их заведомо меньше, чем списков выбора) и сознательный выбор игрока (что именно из списка выбора можно выбрать). То есть "на заказ" нужные спеллы в рамках одного города получить никакими деньгами нельзя, зато можно знать, чего ожидать от каждого города в плане магии, а так же выбирать из вариантов, предлагаемых каждым свитком, что тоже неплохо. При этом исключается шанс выпадения в гильдии магов одного города какой-нибудь особенно выигрышной комбинации заклинаний, т.к. такие заклинания, как правило, оказываются взаимоисключающими альтернативами в рамках одного списка выбора для пустого свитка заклинания.
DracoLich
09 May 2008, 12:04
Цитата
1. Скорейшее "запиливание" существ восьмого уровня. Ибо не несут практической пользы.
Лишь только в 2 раза мощнее монстров 7го уровня. А так, конечно, вообще бесполезные твари. :cool:
Цитата
4. Апгрейд каждого двеллинга в замке нельзя сделать на пустом месте, обязательное условие - наличие перед этим какой-то еще постройки.
Зачем? Той же Крепости ради Могучих Горгон нужна Хранилка ресурсов. Это надолго замедляет их развитие. А если у всех городов... Т.к. многие карты заканчиваются ближе ко 3-4 месяцу, карта будет лишь на неулучшенных существах? А комп. игрокам что делать? Никакого алгоритма не найдется для расчета выгоды.
Цитата
6. Возможность строить новые города.
Лишнее. Во-первых - комп этого не сможет. Во-вторых - есть куча ограничений, вроде Грааля под предполагаемым замком, которое не проверишь. В третьих - подорвет баланс к чертям. Обычно земля возле старт. замка = типу старт. замка. Сторим 4-5 замков... Если делать ограничение на удаленность от других городов, то вообще фигня - на рандом карте редко бывают области без замков, подобный темплат очень редок, потому, скорее всего, замок не посроишь. Тем более, что города вроде Замка/оплота/некро смогут строиться почти по всей карте (трава/грязь - наипопулярнейшая почва), а Инферно/Темница/Болото вообще не получит место под это.
Цитата
8. Убрать опыт отрядов, мифрил и всякую мишуру из ВоГа, которая в принципе работает, но не оказывает никакого эффекта на соревновательность игрового процесса и лишь запутывает игрока.
Мне всегда казалось, что это опция.. Отключите - и все! Ломать чужое нехорошо, тем более, что оно не критично.
Цитата
с гильдией магов - ввести такую штуку, как контролируемое изучение спеллов, но с определенными ограничениями. После отстройки каждого нового этажа гильдии магов, на полку вместо готовых заклинаний ложатся пустые свитки. При нажатии на каждый незаполненный свиток вылезает длиннющий лист заклинаний, которые туда можно поместить.
Вот только находиш еще один замок, хоть самый захудалый - и имеешь уже необходимый чит-сет заклов. Рандом, который работает сейчас, не подходит для серьезных игр, а вот в обычных картах он решает непредсказуемостью, полетами по всем городам за заклами, по святыням магии, ученым, пандорам... Мне кажется, лучше оставить стандартный рандом, но чтоб заклы изучались самим игроком - т.е. 5 свитков первого уровня, в первом попалась Волшеб. стрела. Игрок должен заплатить магам за то, чтобы они перенесли эту магию на всеобщий обзор, т.е. открыли для изучения. Это будет немного лучше, имхо.
Shaidar Haran
09 May 2008, 14:38
Зачем делать из Героев Цивилизацию?
Docent Picolan
09 May 2008, 15:03
так-с. вижу тут много всего за ночь понаписали.
по порядку:
что касается пунктов бак-а
1. они будут изменены графически (полностью, новые концепты, новые существа) и со стороны свойств. и не будут являться "лишним" элементом игры.
2. разумеется. это первый пункт нашего плана.
3. а зачем тогда герои в замке? идея сама по себе неплохая, но вполне возможно только усложнит игру. хотя можно попробовать сделать.
4. говоря проще - увеличить цену апгрейдов до небесных высот.
5.
Цитата
которые к тому моменту игры уже не будут представлять серьезной силы
а вот этого хотелось бы избежать. адски сильных героев, больших денег в конце игры, игра должна быть до конца сложной и требующий внимания.
а не какой-то Quake где бегаешь и всех мочалишь без разбора
6. интересная идея, но не уверен что её стоит развивать. всё-таки это слишком значительное изменение игры как таковой.. хотя если сделать постройку новых городов ОЧЕНЬ дорогим удовольствием, и построить чтобы мог герой достигший как минимум 15 уровня, тогда может быть и можно попробовать..

но если коротко - я скорее против, чем за.
7. что-то подобное уже будет.
8. опыт оставить. мифрил действительно смысла за собой не несёт.
9. о чём речь, товарищ? упаси меня Господь Бог что-либо заимствовать из пятых героев. да и вообще заимствовать идеи дело неблагодарное.
Добавлено ([mergetime]1210333866[/mergetime]):
2 бак
что касается командиров - их свойства будут пересмотрены, их развитие и всё остальное - тоже.
а насчёт гильдии магии - тоже будут кое-какие изменения, потому как заклинаний сейчас стало на 15 больше.
Добавлено ([mergetime]1210334598[/mergetime]):
Цитата
в 2 раза мощнее монстров 7го уровня
не будут они теперь в 2 раза мощнее.
Baklajan
09 May 2008, 15:12
Что касается командиров... то они точно не должны напоминать героя по параметрам и развитию, и уж тем более - дублировать его в плане обязанностей. Сделайте их просто развиваемыми персонажами с уникальными древами умений, и все делов.
Опыт на мой взгляд сильно разобщает тех кто привык играть без него и тех, кто держит его включенным... и практической пользы не несет...
Docent Picolan
09 May 2008, 15:14
опыт как таковой - идея очень хорошая. я считаю что его нужно оставить непременно (опционально, разумеется). кто хочет - отключит.
Сильно много не читал, но вроде как не было... В 2ке есть такое поселение, как деревня, из него строится любой город. Как насчет?..
Baklajan
09 May 2008, 21:18
Цитата(Docent Picolan @ 09 May 2008, 15:14)
опыт как таковой - идея очень хорошая. я считаю что его нужно оставить непременно (опционально, разумеется). кто хочет - отключит.
Хорошими идеями вымощена дорога в газенваген... опыт отрядов - не геройское это...
Docent Picolan
09 May 2008, 22:19
о-п-ц-и-о-н-а-л-ь-н-о!
Цитата(Darkloke @ 08 May 2008, 20:11)
Для 3.59 уже написан скрипт "Autocollecting Resources". Там по-моему в начале недели герой получает сразу все ресурсы с подконтрольных точек (лепры, мельницы и т.д.). А для монстров и так есть опция по "накоплению" в жилищах, так что имхо каждую неделю их забирать и необязательно.
Цитата(Docent Picolan @ 08 May 2008, 22:56)
удобство портит баланс. я считаю что раз разрабочиками в классических героях планировалось ходить по мельницам самому, значит надо ходить самому. (так было и во вторых героях)
игроки специально тратят деньги чтобы нанять дополнительного героя, который будет ходить и собирать ресурсы.
Вы немного не поняли. речь не об автоматическом, мгновенном сборе ресурсов и войнов скриптом, а об обычном герое (т.е. его тоже надо покупать), толькко сделать возможность задать ему траекторию движения на неделю с объездом указанных игроком точек.
насчет строительства городов - однозначно против! испортит баланс, + можно сделать карту непроходимой, поставив город на каком нибудь ключевом "перешейке"
Цитата(Docent Picolan @ 09 May 2008, 15:03)
а насчёт гильдии магии - тоже будут кое-какие изменения, потому как заклинаний сейчас стало на 15 больше.
будет ли обсуждаемая в Кронверке школа магии "Льда"?
какие имнно заклинания планируется добавить?
как насчет предложенных мной
- для Кронверка:
Цитата(ZahaR @ 18 Jan 2008, 10:43)
Школа магии Льда
2 уровень
- "снежный вихрь" отбрасывает подразделение-жертву на N клеток назад. Количество клеток зависит от силы магии кастующего героя и от прокачки навыка "магия Льда"
Тактически используется для того что бы заблокированный стрелок мог сделать выстрел, либо для отбрасывания атакующих за пределы рва (со всеми вытекающими)
- "Заморозка рва" Влияет только на рвы наполненные жидкостью (замок, болото, ?), а при силе магии > 10 и на ров Инферно
3 уровень
- "заорозка" У подразделения-жертвы снижаются показатели: атака, защита, скорость и мораль на величину зависящую от силы магии кастующего героя и от прокачки навыка "магия Льда"
- "Ледяной мост" Позволяет кастующемугерою пересекать небольшие водоемы, замораживая воду под копытами коня. Ход должен обязательно закончиться на суше
- для Причала:
Цитата(ZahaR @ 11 Apr 2008, 15:26)
"попутный ветер" (магия воздуха, 3-4 уровень, стоимость 30 маны)- кастуется на карте приключений, герой произнесший заклинание - получает на текущий ход + 30% move points по морю
Цитата(ZahaR @ 12 Apr 2008, 08:36)
"Водная преграда" - магия воды, стоимость 15, 3-4 уровень. Произнеся, это заклинание герой может превратить любую (не занятую юнитами) область поля боя в озерцо.
площадь водной преграды - зависит от силы магии: скажем, при силе < 10 площадь - 2*2 гекса, при 10<сила магии<20 - 3*3 гекса, и тд
- заклинание применяется, что бы удлиннить путь (либо заблокировать) вражеской пехоте, либо как препятствие, что бы защитить своих стрелков.
Indianа
11 May 2008, 08:46
Цитата
насчет строительства городов - однозначно против! испортит баланс, + можно сделать карту непроходимой, поставив город на каком нибудь ключевом "перешейке"
Баланса и так не будет. Потому что это тот баланс, каким его видят разработчики, а не каким он реально будет в игре (да и непонятно, как к опциям вообще можно применять это слово). Баланс сейчас есть только в ТЕ и между игроками-людьми.
Цитата
можно сделать карту непроходимой, поставив город на каком нибудь ключевом "перешейке"
Из своих скромных познаний ЕРМ я могу сказать, что можно проверять наличие свободных клеток вокруг города. Но понадобятся огромные пустые территории для таких строительств.
hippocamus
11 May 2008, 12:47
> будет ли обсуждаемая в Кронверке школа магии "Льда"?
Не только в Кронверке, но и в Тартаре. Это будет школа Воды, она кстати, самая слабая. усилить её было бы неплохо.
Насчёт деревни - можно поставить объект Разрушенный город. Любой герой 3-го уровня может из него создать город.
Docent Picolan
11 May 2008, 13:14
Цитата
будет ли обсуждаемая в Кронверке школа магии "Льда"?
в кронверке будет, но это относится именно к кронверку - заклинания в аддоне HotA будут свои. (не считая тех которые будут в причале, кронверке и соборе(хотя в соборе вроде новых заклинаний и нет))
Цитата
какие имнно заклинания планируется добавить?
может вам ещё ключ от квартиры где деньги лежат? © остап бендер
в ближайшее время будет информация по заклинаниям, с их картинками и возможно даже анимацией.
Цитата
как к опциям вообще можно применять это слово
90% воговских опций у нас не будет.
Baklajan
12 May 2008, 10:48
Хотел добавить 50 копеек.
Далекие горизонты и широкие перспективы сами по себе, а интересность и competitiveness (прошу прощения за нерусский) готового продукта - совсем иное.
Введение даже абсолютно новых существ 8-го уровня резко обесценит существ 1-5 уровней на поздних этапах игры. За счет высокой атаки и защиты существа восьмого уровня будут сносить к чертям всю мелюзгу, и о сложной игре до самого конца придется забыть.
Мой вам совет - лучше добавить в каждый замок по новому юниту где-то между 3 и 4 уровнями. А еще лучше, ввиду грядущего пересмотра баланса, пойти по дорожке вторых героев.
Там понятие "уровень" существа было совершенно номинальным. Роль играло только соотношение цена-сила-прирост, и общая сила недельного выводка в замке со всех уровней.
Если отбалансировать этот "валовой продукт", то можно сделать игру интереснее, сделав все замки ассиметричными в плане уровней существ.
В каком-то замке на первых трех уровнях могут плодиться орды слабых существ, в каком-то первые уровни будут скудны, но на более высоких будет рождаться больше бойцов.
Еще такой ход - возможность вернуть в игру многих старых знакомых из предыдущих частей. В Замке я бы посадил на первый уровень крестьян (не слабаков, а нормальных, нарисованных с нуля), на втором сидели бы стрелки, на третьем - pikemen из "двойки", а не те нелепые чудаки, что сейчас в замке на первом уровне, и т.д.
Замку орков жестоко не хватает троллей, эльфам - друидов и т.д. А заодно найдется место и для кота и для дружинника в Кремле, вернутся и какие-то "запиленные" существа в новые замки и т.д.
P.S. А еще было бы круто перерисовать некоторых стандартных геройских существ. На 90% мне там графика весьма по душе, но есть такие нелепости как хромой на все конечности Lizardman-паралитик и его коллега по несчастью Pikeman и еще 3-4 не особо хорошо нарисованных юнита... Эти чертовы люди-ящеры передвигаются по полю боя так, что плакать хочется.
Shaidar Haran
12 May 2008, 11:12
competitiveness это конкурентоспособность, чтоб тебе не приходилось извиняться и мучительно краснеть

Насчет промелькнувшей идеи про деревню из вторых героев - так это просто город без Форта. А, как все мы знаем, город без Форта реализуется в третьих Героях элементарно и без привлечения ЕРМ.
Цитата(Shaidar Haran @ 12 May 2008, 11:12)
Насчет промелькнувшей идеи про деревню из вторых героев - так это просто город без Форта. А, как все мы знаем, город без Форта реализуется в третьих Героях элементарно и без привлечения ЕРМ.
В смысле? Автор хочет, чтобы из деревни строился город
любого типа. Из Инферно без Форта можно построить только Инферно с Фортом, и ничего более. Так что ЕРМ не обойтись - нужно поставить на карту какой-нибудь город и разрушить его при помощи !!CD, а нужным героям путём !!HE:X дать специальность "строитель".
Baklajan
12 May 2008, 11:30
Цитата(Shaidar Haran @ 12 May 2008, 11:12)
competitiveness это конкурентоспособность, чтоб тебе не приходилось извиняться и мучительно краснеть

Нет, не в том значении слова. В играх competitiveness - это дословно "соревновательность", то есть способность игры быть увлекательной за счет сохранения достаточной сложности не через мощь компьютерного игрока, а за счет сохранения паритета между сторонами с помощью правильно продуманных игровых правил. Другими словами - компетитивнис, т.е. competitiveness. Это в большинстве значений непереводимо, как и непереводима на английский разница между ботинком и сапогом.
Животные 8-го уровня убьют всю соревновательность, попросту обесценив усилия по развитию более низких уровней существ. Даже существующий седьмой уровень со временем становится редкостным читом, позволяя выносить почти что угодно прежде чем оно сможет ударить из-за невероятно высоких Attack и Defense, и всех вытекающих бонусов.
Посмотрите, что вытворяет один лазурный дракон, и все поймете. Можно против него собрать армию из тысяч гоблинов и прочей мелюзги, но нет желания. Совершенно. Только один вопрос в голове крутится - кому ума хватило написать такие цифры в статистике этого дракона?
Shaidar Haran
12 May 2008, 11:31
Цитата(Ралик)
Сильно много не читал, но вроде как не было... В 2ке есть такое поселение, как деревня, из него строится любой город. Как насчет?..
В двойке нет какой-то астрактной деревни, из коей строится любой город, это неправда. Там есть именно недо_город с тентом вместо замка - строим на месте тента замок и получаем настоящий город. Деревень же - по числу замков.
Чёрный Абишай
12 May 2008, 17:42
Цитата
Только один вопрос в голове крутится - кому ума хватило написать такие цифры в статистике этого дракона?
Ну как это кому? Разработчикам Героев 3.
А вообще-то... Если в игре нет какогонибудь неоспаримого лидера сверхсущества, то как-то скучновато становится... А с подобным монстром существует интрига, вдруг у врага да есть козырь в виде Лазурных, игра становится напряжённей, страти наколяются. Разве присутствие таких существ сильно портит игру? Найти их всё равно сложно.
Docent Picolan
12 May 2008, 17:49
соглесен с предыдущем утверждением
Baklajan
12 May 2008, 18:48
В том-то и дело, что если найти "таких" сложно, то может и интересно. Но только не при возможности строить их в каждом замке. В столице с капитолием сделать дорогущий двеллинг номер восем - еще куда ни шло, чтобы потом за такие города шла напряженная борьба. Но уж точно не в каждом городе селить этих уникумов.
hippocamus
12 May 2008, 20:14
Кстати согласен.
Что мешает потребовать Капитолий для постройки 8-го уровня?..
Docent Picolan
12 May 2008, 20:18
он мне это уже в аське писал и я с идеей согласился - оригинально. на закрытом обсудим. вообщем-то можно так сделать - хотя использование 8 ур. при этом резко сократится.
hippocamus
12 May 2008, 20:40
Ну и хорошо. Меньший удар по геймплею.
Baklajan
12 May 2008, 20:40
Так и должно быть. Иначе обесценятся все остальные существа. Все равно в любой игре эти существа будут участвовать ближе к концу, а может и к середине. А если делать в каждом городе, никогда денег не напасешься всех их скупить - об этом задумывались?
Я кстати потихоньку пытаюсь выполнить в фотошопе раскадровку анимации, где солнышко затмевается... да-да, им самым. В качестве анимации нового гипотетического спелла "затмение". Есть же у Некрополя совершенно специфический Death Ripple, почему бы не сделать Подземелью похожий racial spell, дающий преимущества в битвах на поверхности...
Docent Picolan
12 May 2008, 20:52
Цитата
никогда денег не напасешься всех их скупить
деньги к концу игры как правило некуда девать - разве что солить
Spartak
12 May 2008, 23:13
Если сдания 8 уровня всётаки будут, то напомню моё предложение по оплоту
тут
hippocamus
12 May 2008, 23:55
Кольцо слабовато для 8-го уровня. По крайней мере такое.
И кузницу с той стороны мне не нравится. Если переносить, то поставить её чуть сверху-левее от гильдии, между домиками капитолия.
Baklajan
13 May 2008, 07:59
Цитата(Docent Picolan @ 12 May 2008, 20:52)
Цитата
никогда денег не напасешься всех их скупить
деньги к концу игры как правило некуда девать - разве что солить

Значит плохо играешь. Рано или поздно кончаются все сундуки, а доход с одного города не позволяет купить весь недельный выводок даже без восьмого уровня. Если денег к концу много - значит, не отстроены все города, либо не выкуплены все животные. Против математики не попрешь. Я в таких случаях тщательно обхожу карту и захватываю все города, где неприятель не удосужился отстроить двеллинги и купить охрану, оставив только city hall.
Советую читать gamedev.ru. Там очень хорошо объясняется, почему не все хорошие идеи - одинаково хорошие. Если уж одна из целей аддона - интересный и сложный геймплей до конца карты, то про существ 8-го уровня во всех городах придется забыть. Только в столице, по 1-й штуке в неделю.
Цитата(bak @ 13 May 2008, 07:59)
Цитата(Docent Picolan @ 12 May 2008, 20:52)
Цитата
никогда денег не напасешься всех их скупить
деньги к концу игры как правило некуда девать - разве что солить

Если денег к концу много - значит, не отстроены все города, либо не выкуплены все животные.
а зачем если замок нетвоей рассы зачем его отстраивать
GORynytch
13 May 2008, 09:49
Можно разрушить и отстроить в замок твоей рассы.
hippocamus
13 May 2008, 10:29
Это очень муторное дело. Да и не охота 6 дней тусоваться возле него сильным героем.
Docent Picolan
13 May 2008, 12:23
*раса - пишется с одним "с".
Baklajan
13 May 2008, 14:19
Я вообще не ВоГ, а обычных героев имею в виду. Замки отстраиваются затем, чтобы плодить там существ, которые вольются в твою армию. Если так не поступать, то проиграешь, а недостроенные замки превратятся в источники монет для противника. Твоей или не твоей расы замок - разницы нет, при желании можно нанять героя-инородца прямо в захваченном замке.
Цитата(bak @ 13 May 2008, 14:19)
Я вообще не ВоГ, а обычных героев имею в виду. Замки отстраиваются затем, чтобы плодить там существ, которые вольются в твою армию. Если так не поступать, то проиграешь, а недостроенные замки превратятся в источники монет для противника. Твоей или не твоей расы замок - разницы нет, при желании можно нанять героя-инородца прямо в захваченном замке.
какая то у тебя странная тактика ну да ладно.
хотелось бы чтоб героев можно было сохранять как в Disciples и продолжать им в другом сценарии
hippocamus
14 May 2008, 09:08
Большего чита и придумать трудно. Для этого есть кампании.
fireman
14 May 2008, 10:52
Вообще было бы,интересно как в сакред что играя в андерволд ты должен иметь героя уровнем не менее 30 и чем круче тем лучше
Shaidar Haran
14 May 2008, 11:15
А что, у нас есть карты не из состава кампаний, расчитанные на игру высокоуровневым героем?)
fireman
14 May 2008, 13:21
Нет,но сделать можно,большога размера на ерм,что б монстры которых ты убил оживали на следущей недели в два раза больше(как в "Судьба Креола"),ещё фишек сделать,хватит десяти карт что,бы люди стремились сделать героя круче,ещё героев можно для онлайн битв использовать,герои такие только на спец картах
да это было бы интересно скажем если начать новую карту какой у тебя герой по уровню и навыкам то примерно похожий и у компьютера
BlackStuff
15 May 2008, 08:10
>>> Можно сделать так:
Если новая игра создаётся с импортированным героем, то и кол-во и сила монстров будет подстать (а так же герои компа, как сказал KEHu) уровню героя.
Причём если герой 15 уровня, то у всех монстров в игре будет +50% здоровья, +10 атаки и защиты, +1 скорости. Если герой 30-го уровня, то здоровье +100%, +20 атака/защита, +2 скорости.
Так же можно изменять другие параметры игры: стоимость, прирост, скорость отстройки и т.п.
При этом герой должен очень медленно набирать уровни, например, на 400% медленее.
У героя должен быть ярко выраженный класс (иначе теряется интерес), т.е. его вторичные навыки будут предопределены, добавлены некоторые уникальные возможности, растущие вместе с уровнем.
Взяли мы героя "Замка" класса "Рыцарь", после чего выбираем ему подкласс:
Например, подкласс "Шпион":
-Он не может иметь в своём войске отряды выше 6-го уровня.
-В его армии не может быть более 4-х стеков (остальные заблокированы замочками), причём до 10-го уровня у него всего 3 свободных стека, после 10-го открывается четвёртый.
-Его войска имеют скорость +1 до 10-го уровня, +2 после 10-го уровня.
-Может шпионить (с 5-го уровня)
-Может пройти незамеченым мимо некоторых нейтральных отрядов (зависит от их силы(уровень/количество)), а так же украсть из под их носа ресурс, сундук или артефакт (требуемый уровень - 8).
-Мастер тактики: в начале битвы может расставить войска так, как ему угодно: например, окружить врага с разных сторон или встать вплотную (требуемый уровень - 15, требует вторичный навык экспертная "Тактика").
-Ядовитые клинки: отряды ближнего боя под коммандованием "Шпиона" могут отравлять противника (требует вторичный навык "Нападение" и уровень героя - 12).
-Подкупить охрану: может подкупить охрану города (за деньги) и при осаде этого города ворота будут открыты (требует знание - 10 ед, уровень героя - 20).
-"Кошка": вместо катапульты используется "кошка", когда один из отрядов при осаде вражеского города подберётся вплотную к стене, он может кинуть кошку и перелезть через стену (требует 20 уровень).
И т.п. Ну и необязательно использовать импорт, можно и так сделать "подклассы".
GORynytch
15 May 2008, 09:25
На счёт подклассов -- это интересная идея.