Доцент Пиколян
19 Nov 2008, 22:47
Цитата
Видишь как отсутствие новых скриншотов на мозк влияет.
хватит уже о скриншотах

сказали - будут, значит будут. чем дольше ожидание - тем больше их в результате будет. изначально планировался один - потом два, теперь - три. ждите.
ArtisanDen
19 Nov 2008, 23:02
Три так три. Ждём
Alex-EEE
19 Nov 2008, 23:16
Цитата(Ден-чик @ 19 Nov 2008, 23:26)
Ещё фраза "быстрее кроликов"
Извиняюсь но я суккубов во вселенной героев не встречал. Хотя ты прав . Их бы спид покасил
Добавлено ([mergetime]1227122772[/mergetime]):
Суккубы это домысел. Слово "наверно" не впечатляет.
А чего, вам командир Инферно суккуб не встречался?!
Цитата(Alex-EEE @ 19 Nov 2008, 23:16)
А чего, вам командир Инферно суккуб не встречался?!
Мы говорили о канонических Героях.
waswick
20 Nov 2008, 22:03
А можно добавить героев из двойки? Их всегда сильно не хватало.
Docent Picolan
20 Nov 2008, 22:22
Цитата(waswick @ 20 Nov 2008, 22:03)
А можно добавить героев из двойки? Их всегда сильно не хватало.
будет несколько. в том числе мертвый Агар (мертвый, т.к. по сюжету он уже скончался) и мертвый Лорд Килбурн - оба, естественно, теперь Некроманты. также будет две "героини" из замка Волшебниц - Ватвана и Астра, если я правильно помню..
Alex-EEE
20 Nov 2008, 23:38
Цитата(XEL @ 20 Nov 2008, 00:17)
Цитата(Alex-EEE @ 19 Nov 2008, 23:16)
А чего, вам командир Инферно суккуб не встречался?!
Мы говорили о канонических Героях.
Конечно, в теме "Идеи для HotA" на движке WOG самое место поговорить о канонических героях:-)
Вселенная менее канонической не становится...
Цитата(Docent Picolan @ 20 Nov 2008, 22:22)
будет несколько. в том числе мертвый Агар (мертвый, т.к. по сюжету он уже скончался) и мертвый Лорд Килбурн - оба, естественно, теперь Некроманты. также будет две "героини" из замка Волшебниц - Ватвана и Астра, если я правильно помню..
Мертвый Агар уже повторно мертв.
Docent Picolan
21 Nov 2008, 01:03
но позже чем события в нашей кампании
События нашей кампании происходят на другом континенте.
Заранее извиняюсь, если идея уже высказывалась. Сама идея очень радикальна, но не менее логична и очевидна.
Суть: изменить систему списания хп со стека при получении им урона. Списывать количество хп со всех юнитов стека равномерно. Поясню на примере:
Есть стек из 16 юнитов у каждого из которых по (20) хп.
Стек получает 43 повреждения.
По старой схеме у нас остается 14 юнитов, причем у последнего - 17хп а у остальных по (20)
По новой схеме у нас остается 16 юнитов, причем у последнего - 7хп а у остальных по (18)
Итого: 13*20хп+1*17хп=15*18хп+1*7хп=277хп т.е. общее количество жизней стека остается тем же.
Новая система решает главную проблему, поднимавшуюся уже неоднократно: нападающий стек имеет нереально огромное преимущество, т.к. отвечать ему будут не все, а жалкие остатки защищающегося стека, что весьма нелогично, т.к. оборонялись ВСЕ юниты.
Так-же потеряет силу тактика Hit & Run, которую очень не любят честные игроки (особенно в мультиплэейре).
Дальше - больше:
После боя хп последнего юнита излечивается полностью, а максимальное кол-во жизней - нет. Т.е. в нашем примере после боя мы будем иметь стек из 16 юнитов с макс. кол-вом хп (18) а не (20)!
Причем макс. кол-во хп стека будет увеличиваться до нормальных (20) с течением времени.
Скорость лечения зависит от:
1) уровня существа (+1 макс. хп в день для 1го уровня .... +7 для 7го уровня)
2) от наличия палатки скорой помощи и навыка "1я помощь" (+1/+2/+3/+4 в день) при уровне навыка (нет/базовый/продв./эксперт)
3) от места ночлега героя: деревня +5, форт +10, замок +15, святилище +10
При пополнении стека новыми существами общая "раненность" - пересчитывается соотв. образом.
При такой схеме лечения получаем еще один замечательный "+" - существа высокого уровня лечатся медленнее и соотв. несут больше потерь, что смещает игровой упор в сторону средних уровней, т.к они не так быстро мрут, но и не так долго восстанавливаются.
Следующий шаг: раненые существа замедляют передвижение героя по карте. Например: если стек ранен енее чем на 50%, то при расчете штрафа передвижения его уровень считается на 2 единицы меньшим, чем на самом деле. Если ранен более чем на 50% - на 4 единицы. Но не менее 1го уровня, естественно.
Если герой оставляет раненный стек на карте, то стек сразу разбегается и армия героя получает -3 к морали.
Все предложенное очень сильно меняет тактику игры и реализуется не сложнее, чем опыт существ. Если многие с идеей согласятся - прошу модераторов вынести ее в отдельныю ветку.
Spartak
21 Nov 2008, 14:56
мне не нравится такая система. Это уже не герои будут, а дисциплес или мальгримия
Цитата(Spartak @ 21 Nov 2008, 14:56)
мне не нравится такая система. Это уже не герои будут, а дисциплес или мальгримия
К классике это безусловно не будет иметь никакого отношения. Скорее это - новый мод. И я думаю, не только мне он был бы интересен.
Заранее оговорюсь для доцента: я не хочу видеть это в ХоТА, т.к. знаю что вы никогда на это не пойдете и правильно. Это слишком большое изменение игрового процесса. Отписал идею в раздел ХоТА только потому, что тут "тусуется" больше спецов, к-е могут покритиковать, дополнить и, м.б., даже реализовать.
Docent Picolan
21 Nov 2008, 15:55
Цитата
Заранее оговорюсь для доцента: я не хочу видеть это в ХоТА, т.к. знаю что вы никогда на это не пойдете и правильно. Это слишком большое изменение игрового процесса. Отписал идею в раздел ХоТА только потому, что тут "тусуется" больше спецов, к-е могут покритиковать, дополнить и, м.б., даже реализовать.
как ни странно - лично мне идея кажется не такой уж плохой, допустим в качестве опции подобное нововведение можно рассматривать даже и в рамках ХотА, хотя на вид это, конечно, скорее походит на WoG.
Тоже думал о подобной идее, но мне кажется вторая часть перебор (с изменением максимально хп). Те остатки пересчитываются после боя. В примере, если был удар на 16 юнитов, то после биты остаются в живых как раз 14 (максимальное хп не меняется). Можно сказать, что некоторые раненные умерли.
Мне кажется в таком менее радикальном виде идея получит больше сторонников.
Alex-EEE
21 Nov 2008, 19:47
Цитата(Algor @ 21 Nov 2008, 16:37)
Цитата(Spartak @ 21 Nov 2008, 14:56)
мне не нравится такая система. Это уже не герои будут, а дисциплес или мальгримия
К классике это безусловно не будет иметь никакого отношения. Скорее это - новый мод. И я думаю, не только мне он был бы интересен.
Заранее оговорюсь для доцента: я не хочу видеть это в ХоТА, т.к. знаю что вы никогда на это не пойдете и правильно. Это слишком большое изменение игрового процесса. Отписал идею в раздел ХоТА только потому, что тут "тусуется" больше спецов, к-е могут покритиковать, дополнить и, м.б., даже реализовать.
Идея никчемная.
Лучше уж тогда как в четверке сделать- урон расчитывается обоим отрядам.
Vade Parvis
21 Nov 2008, 19:58
Algor, идея интересная, но, имхо, лучше в этом плане все оставить, как есть, из изменений баланса ответок разве что добавить нек-рых юнитов с возможностью отвечать одновременно или раньше, чем атакующий.
Касаемо названия для спелла-"оков": Сдерживающее Поле, Удержание, Незримый Барьер/Периметр, Барьер/Периметр, Незримые/Эфирные Оковы, Незримая Стена/Стены, Стены Войны, Стена, Стены Неотвратимости.
Пара заклинаний...
1. Писал варианты названий спелла-"оков", и возникла идея закла Магическая Крепость. Создает на поле боя магические укрепления, по виду соответствующие по виду стихии, к которой относится спелл. Осн./Продв./Эксп. - стены, по мощности эквивалентные форту, цитадели и замку соответственно, но без стрелков. Могут повреждаться катапультой, Снятием заклинаний и, возможно, экспертным Развоплощением препятствий. Снятие наносит минимальный урон (Эксперт - на все участки), экспертное Развоплощение - уничтожает один участок стены.
2. А это сча стукнуло в голову) Первый удар - целевой юнит, когда его атакуют, будет отвечать одновременно с противником (основной) или даже до того, как его атакуют (продвинутый/экспертный).
BreakMaster
21 Nov 2008, 23:10
Цитата(Docent Picolan @ 21 Nov 2008, 15:55)
Цитата
Заранее оговорюсь для доцента: я не хочу видеть это в ХоТА, т.к. знаю что вы никогда на это не пойдете и правильно. Это слишком большое изменение игрового процесса. Отписал идею в раздел ХоТА только потому, что тут "тусуется" больше спецов, к-е могут покритиковать, дополнить и, м.б., даже реализовать.
как ни странно - лично мне идея кажется не такой уж плохой, допустим в качестве опции подобное нововведение можно рассматривать даже и в рамках ХотА, хотя на вид это, конечно, скорее походит на WoG.
опцию сделать - в какую игру вы будете играть - Horn of the Abyss или The restoration of Big Black Monkey *Название хромает пока...*
Цитата(Ден-чик @ 17 Nov 2008, 18:38)
Так что возможно что НММ3 Инферно - настоящие демоны.
Вполне возможно, что рогатые демоны и питлорды (четвертый и пятый уровень) - порабощенные демоны Подземного Мира из Хроник. Судя по двеллингам и тем, что с криганами у них сходство очень небольшое.
ArtisanDen
22 Nov 2008, 00:34
Вы же для ХоТА ещё две альтернативы делаете помимо кошмаров? Кожно бы было сделать чито-кригана. Типа кровавого демона из КвикСильвера.
Или убер нейтрала, высокоурвоневого кригана. Их, как известно, ничем кроме бластеров не убить.
ArtisanDen
22 Nov 2008, 00:37
"""Или убер нейтрала, высокоурвоневого кригана. Их, как известно, ничем кроме бластеров не убить."""
НУ это слишком помоиму. Я пока в НММ3 бластеров не видел
Цитата(Ден-чик @ 22 Nov 2008, 00:37)
НУ это слишком помоиму. Я пока в НММ3 бластеров не видел

Ну вот их и будет не убить. В силу игрового баланса - почти не убить.
Docent Picolan
22 Nov 2008, 00:44
Цитата(XEL @ 22 Nov 2008, 00:41)
Цитата(Ден-чик @ 22 Nov 2008, 00:37)
НУ это слишком помоиму. Я пока в НММ3 бластеров не видел

Ну вот их и будет не убить. В силу игрового баланса - почти не убить.
где почти там и совсем, уберов и так хватает.. пусть уж лазурный останется лидером по этой части.
ArtisanDen
22 Nov 2008, 00:57
НУ дапустим игнорирует 80% обычного урона и 20% сопротивление к магии. Имеет огромный урон с большой амплитудой (например 15-30) и 80 хп. Остальные параметры по вкусу. Так же есть грейд - капитан (крупнее и с крыльями), 100 хп, повышение всех параметров (кроме урона) и атакует метеоритным дождём. При всём при этом огромный прирост и цена для 6-го уровня (их же много было?).
Цена в смысле большая или маленькая для 6-го уровня?
ArtisanDen
22 Nov 2008, 01:08
огромная для 6-го, сравнимая с необгрейженным 7-м
ArtisanDen
22 Nov 2008, 01:38
Допусим
Криган. 6 лвл.
Атака 20
Защита 20
выстрелы н\а
урон 15-30
Здоровье 80
скорость 7
прирост 4
цена 2000 золота и 1 сера
Сопротивлене урону (80%), сопротивление магии (20%)
Криган-капитан (лорд)
атака 22
защита 22
выстрелов 4
урон 20-30
здоровье 100
скорость 9
прирост 1
цена 4500 золота и 2 серы.
Летает. Сопротивление урону (80%), сопротивление магии (40%), кастует метеоритный дождь вместо выстрела.
Добавлено ([mergetime]1227307091[/mergetime]):
Все вместе нанимаются в улье, подобно золотому и алмазному голему (т.е прирост независимый)
Vade Parvis
22 Nov 2008, 01:40
Слишком большое здоровье или слишком маленькая цена для таких параметров. А вообще - интересно,
Ден-чик 
Весьма и весьма грамотное развитие идеи монстра, подобного по параметрам горгульям из Дисайплов.
По поводу здоровья - имхо, нужно нечто вроде 60 и 80 соответственно. Плюс, прирост - стандартный
И иммунитет к огню.
Добавлено ([mergetime]1227307408[/mergetime]):
Можно их нейтралами сделать.
Vade Parvis
22 Nov 2008, 01:47
XEL, тоже вариант. Тогда надо сделать ещё какую-нибудь "молодую", недоразвитую по сравнению с "реальной" царицу (так как их всех убили, если не ошибаюсь?), в кач-ве особого нейтрала, в кач-ве босса для скриптованного банка существ... И личинок
ArtisanDen
22 Nov 2008, 02:50
Если с имунитетом к огню то можно и 60/80.
И само сабой нейтралами.
"""XEL, тоже вариант. Тогда надо сделать ещё какую-нибудь "молодую", недоразвитую по сравнению с "реальной" царицу (так как их всех убили, если не ошибаюсь?), в кач-ве особого нейтрала, в кач-ве босса для скриптованного банка существ... И личинок """
Ну это перебор помоиму

. ИМХО обычных и капетанов будет достаточно и вполне реально сделать.
Добавлено ([mergetime]1227311431[/mergetime]):
Кстати, не такие уберные получились - с их здоровьем магия их только так косить будет.
Vade Parvis
22 Nov 2008, 02:54
Ден-чик, и в этом сочетании вся прелесть
ArtisanDen
22 Nov 2008, 02:55
Получается:
Цитата
Допусим
Криган. 6 лвл.
Атака 20
Защита 20
выстрелы н\а
урон 15-30
Здоровье 60
скорость 7
прирост 4
цена 2000 золота и 1 сера
Сопротивлене урону (80%), сопротивление магии (20%), имунитет к огн, закл.
Криган-капитан (лорд)
атака 22
защита 22
выстрелов 4
урон 20-30
здоровье 80
скорость 9
прирост 1
цена 4500 золота и 2 серы.
Летает. Сопротивление урону (80%), сопротивление магии (40%), имунитет к огн. закл. кастует метеоритный дождь вместо выстрела.
Добавлено ([mergetime]1227311735[/mergetime]):
А если им маг. сопротивление убрать, а здоровье вернуть 80/100?
Vade Parvis
22 Nov 2008, 03:00
Ден-чик, не, имхо - лучше оставить малое здоровье и сопротивление магии... Если оно будет ещё и гномьего типа - то вообще бедствие для врага...Плюс иммун к атакующим заклам Огня (но только атакующим, имхо).
А личинок классно было бы сделать именно для банков существ... Эдакие чуть более сильные и двухклеточные бесы с какой-нить абилкой, которые все прут и прут кучей стеков, долгое время появляются новые...
ArtisanDen
22 Nov 2008, 03:07
"""Ден-чик, не, имхо - лучше оставить малое здоровье и сопротивление магии... Если оно будет ещё и гномьего типа - то вообще бедствие для врага...Плюс иммун к атакующим заклам Огня (но только атакующим, имхо).
А личинок классно было бы сделать именно для банков существ... Эдакие чуть более сильные и двухклеточные бесы с какой-нить абилкой, которые все прут и прут кучей стеков, долгое время появляются новые... """
Маг. сопротивление по принцыпу уменьшения урона от заклинаний на % сопротивления. Суть в том чтобы сделать их сильными против героев немагов и вто же время слабыми против магов. А имунитет к магии огня лихо подвязывает их под армагедон

Разница в чём? Они получают только 1/5 урона. Т.е их здоровье 60/80 равносильно обычным 300/400. При 80/100 будет 400/500 соответственно. Сопротивление же даёт впринцыпе существенную защиту от магии, но при таком низком здаровье недостаточную. Но это можно компенсировать навыком "сопротивление" и артефактами. Я просто не помню что скока % даёт. Может получиться что при полном наборе будет 100% защита от магии, что при 80% сопр физ урону неприемлимо. Слишком круто.
Что касается личинок - делать новых монстров не так просто. Иначе бы все только их и делали
Vade Parvis
22 Nov 2008, 03:12
Ясно...
Ну, кроме них из союзников криган иммунитет от него лишь у ифритов, так что не слишком критично)
Да понятно... Но раньше их не делали главным образом из-за того, что не было нормальных моделлеров и, в особенности, потому, что был жесткий и почти исчерпанный лимит на кол-во разновидностей юнитов... А сча - и моделлеры классные есть, и лимит обошли...
ArtisanDen
22 Nov 2008, 03:16
"""Да понятно... Но раньше их не делали главным образом из-за того, что не было нормальных моделлеров и, в особенности, потому, что был жесткий и почти исчерпанный лимит на кол-во разновидностей юнитов... А сча - и моделлеры классные есть, и лимит обошли... """
Ну, у Александера и так работы не мало всвязи с ХоТА. Других, кто бы этим занялся я просто не знаю.
Vade Parvis
22 Nov 2008, 03:21
Ден-чик, я тоже не знаю... Но Александер стоит нескольких, имхо. А насчет загруженности - это скорее мечты о будущих версиях, насчет личинок, боссов и т. п.)
Кстати, небольшая идея... Сделать возможность при определенных навыках стратегического отступления. При этом нужно отвести каждый стек к краю карты, и после этого он будет стоять там ещё один раунд, ничего не делая, а после исчезнет. Когда все стеки отступят или будут уничтожены (но если в живых останется хотябы один стек), то герой будет доступен в таверне (или даже останется на карте, но с потерей части ОД на этот и следующий день) со всеми не убитыми юнитами.
По поводу уровней героев, магии, навыков и пр:
Есть предложение сделать не 3 уровня навыков (начальный/улучш/експерт) а 5 (начальный/улучшеный/экспертный/мастер/грандмастер).
+ ввести ограничения по улучшению маг/боевых навыков для классов. Поясню на примере.
Герой-воин может освоить навык атаки на уровне Грандмастера, но любой магический навык не более экспертного... в то время как магу-герою будут доступны все магические навыки на увроне грандмастера, а боевые только экспертные.
Это сделает более значимой разницу классов...
О, да. Чуть не забыл. Уровень мастерства в магии определенной стихии позволяет колдовать заклинаниями этой стихии на уровне эксперта (сильно закрутил, правда?) и изучать более сложные заклинания. Поясню на примере.
Герой не обладающий навыком магии стихии может выучить любые заклинания 1-2го уровня.
Герой с базовым знанием магии огня (к примеру) может колдовать все заклинания магии огня первого уровня на улучшеном уровне.
Герой с улучшеным знанием магии огня может колдовать все заклинания магии огня первого уровня на уровне эксперта, второго уровня на улучшеном уровне, может изучить заклинания огня 3го уровня.
Герой с экспертным знанием магии огня может колдовать все заклинания магии огня второго уровня на уровне эксперта, 3го уровня на улучшеном уровне, может изучить заклинания огня 4го уровня.
Герой со знанием магии огня на уровне мастера может колдовать все заклинания магии огня 4го уровня на уровне эксперта, позволяет изучить заклинания огня 5го уровня.
Герой со знанием магии огня на уровне грандмастера может колдовать все заклинания магии огня 5го уровня на уровне эксперта...
Навык мудрости при этом отпадает.
Навыки перемещения по воде/земле равносильно доступны обеим типам героев.
Vade Parvis
22 Nov 2008, 13:14
yulaw, насколько я знаю, нереально сделать по пять уровней дя навыков, для этого надо иметь исходный код
...хотя, может просто использованием дополнительных переменных можно было бы сделать что-то наподобие, не знаю
Alex-EEE
22 Nov 2008, 14:31
Цитата(Vade Parvis @ 22 Nov 2008, 14:14)
yulaw, насколько я знаю, нереально сделать по пять уровней дя навыков, для этого надо иметь исходный код
...хотя, может просто использованием дополнительных переменных можно было бы сделать что-то наподобие, не знаю

Для трех уровней опред. навыка исп-ся наверняка 1 байт, значит, можно сделать 7 уровней.
Добавлено ([mergetime]1227353490[/mergetime]):
Цитата(yulaw @ 22 Nov 2008, 13:56)
Навык мудрости при этом отпадает.
Почему отпадает?
Без него нельзя выучить не одной стихии, то есть герой сможет использовать только заклинания 1 уровня.
За уровень мудрости давать доступ к заклинаниям 1-5 уровня.
То есть при 5 уровне магии Воды герой получит закл 5 уровня только при наличии мудрости 5 уровня. Но при наличии 5 уровня мудрости герой не выучит новых заклинаний. Стихия Воды сама по себе будет давать только доступ к магии стихии и усиление заклинаний пред. уровней.
Mantiss
22 Nov 2008, 22:09
Цитата(Alex-EEE @ 22 Nov 2008, 14:31)
Без него нельзя выучить не одной стихии, то есть герой сможет использовать только заклинания 1 уровня.
За уровень мудрости давать доступ к заклинаниям 1-5 уровня.
То есть при 5 уровне магии Воды герой получит закл 5 уровня только при наличии мудрости 5 уровня. Но при наличии 5 уровня мудрости герой не выучит новых заклинаний. Стихия Воды сама по себе будет давать только доступ к магии стихии и усиление заклинаний пред. уровней.
Угу. Тогда маги начнут проигрывать воинам всегда, а не только при затяжных партиях.
Пересмотреть действие боевых машин: катапульты и балисты (+ввести требучет). Чтобы катапульта появлялась не только при осаде города, но и принимала непосредственное участие в избивании вражеских войск/героев, а баллиста могла валить стены (не так эффективно как катапульта, но все же), требучет так же принимает участие как и в осадах, так и в боях с монстрами.
Купить можно только одно из 3х орудий. В обшем-то все...
windows vienna
23 Nov 2008, 16:20
Цитата(yulaw @ 23 Nov 2008, 16:18)
Пересмотреть действие боевых машин: катапульты и балисты (+ввести требучет). Чтобы катапульта появлялась не только при осаде города, но и принимала непосредственное участие в избивании вражеских войск/героев, а баллиста могла валить стены (не так эффективно как катапульта, но все же), требучет так же принимает участие как и в осадах, так и в боях с монстрами.
Купить можно только одно из 3х орудий. В обшем-то все...
подобное уже предлагалось много раз
Цитата
windows vienna Дата Сегодня, 16:20
подобное уже предлагалось много раз
тогда не предлагаю.
Vade Parvis
23 Nov 2008, 16:34
yulaw, кроме того, будут новые боевые машины, а в будущих версиях - уникальные для каждого замка.
Насчёт катапульты - я думаю, что будет сделано подобно воговским "Боевым машинам II", т. е. возможность применения катапульты и в поле при навыке баллистики, и большая её эффективность при атаке высокоуровневых юнитов.
Подумалось... Баллисте и подобным по принципу действия можно было бы сделать бонус против "авиации"
Еще пара идей:
1. Помню, высказывалась очень хорошая идея привязать к одному из навыков возможность разбивать укрепленный лагерь. Предлагаю чуть измененный вариант способности... На разбитие лагеря затрачивается треть или четверть ОД героя, если остаток меньше - возможность недоступна. На постройку лагеря затрачивается некоторое - сравнительно немалое, 10 или 20 единиц - количество древесины; как вариант - Осн./Продв./Эксп. - 10, 20 и 30 единиц соответственно, и затрачивается все большая, в зависимости от уровне навыка, часть ОД. В результате при нападении на этого героя до того, как он сдвинется с места, как и предлагалось, будут стены, но - стены частокола. По прочности частокол, как стены форта, на эксперте - как стены Цитадели, и частокол, возможно, можно повреждать также заклинаниями (в т. ч. и стрелковой атакой магогов, так как и у них огненный шар, т. е. взрывное воздействие) и, точно, рукопашными атаками (тяжело, но реально). На Эксперте также присутствует ров с кольями, наносящий урон, но, возможно, не прекращающий ход. Одному из навыков можно дать особенность игнорирования рва.
2. Возможность разделять отряд. При наличии у героя определенного навыка/навыков (Тактика?) он может, подобно Вог-овскому скрипту, разделять стеки во время битвы. При этом оба стека, очевидно, должны пропускать ход, или же один из них теряет ход, или же они лишь теряют возможность двигаться на один раунд, но могут атаковать (преимущество для стрелков и тех, кто атакован)... Разделение стека возможно раз в один или несколько раундов. любому герою без необходимых навыков/отряду монстров можно дать возможность разделить один стек один раз за битву.
Docent Picolan
23 Nov 2008, 16:41
Цитата
1. Помню, высказывалась очень хорошая идея привязать к одному из навыков возможность разбивать укрепленный лагерь. Предлагаю чуть измененный вариант способности... На разбитие лагеря затрачивается треть или четверть ОД героя, если остаток меньше - возможность недоступна. На постройку лагеря затрачивается некоторое - сравнительно немалое, 10 или 20 единиц - количество древесины; как вариант - Осн./Продв./Эксп. - 10, 20 и 30 единиц соответственно, и затрачивается все большая, в зависимости от уровне навыка, часть ОД. В результате при нападении на этого героя до того, как он сдвинется с места, как и предлагалось, будут стены, но - стены частокола. По прочности частокол, как стены форта, на эксперте - как стены Цитадели, и частокол, возможно, можно повреждать также заклинаниями (в т. ч. и стрелковой атакой магогов, так как и у них огненный шар, т. е. взрывное воздействие) и, точно, рукопашными атаками (тяжело, но реально). На Эксперте также присутствует ров с кольями, наносящий урон, но, возможно, не прекращающий ход. Одному из навыков можно дать особенность игнорирования рва.
действительно неплохая мысль для нового навыка.
Добавлено ([mergetime]1227447706[/mergetime]):
остается вопрос - как подобный навык "разбить лагерь" может называться?
Vade Parvis
23 Nov 2008, 16:52
Docent Picolan, спасибо.
Варианты названий, что сейчас пришли в голову: Фортификация, Полевые укрепления, Укрепление позиций, Позиционная война, Позиционный бой.
Добавлено ([mergetime]1227448350[/mergetime]):
Надо будет глянуть мне про фортификацию лагерей у римлян в книжке... Наверняка какое-нить умное (и звучащее) название, как-то связанное с этим, у них было

)))
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.