ArtisanDen
19 May 2008, 20:16
А если сделать выбор типа классический гном и эльф либо эльф-мечник и гном с арболетом? Т.е. выбирать стрелка либо второго уровня, либо третьего.
Цитата(fireman @ 19 May 2008, 20:13)
Это источник Джон Рунальд Руэл Толкиен ,гномов создал Ауле
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BD%...%BC%D1%8C%D1%8F Они были созданы как защитники эльфов и людей,но в последствие стали конфликтовать с эльфами,по вики походите
Но причем тут вообще Might and Magic? Арда и M&M - разные миры.
Docent Picolan
19 May 2008, 20:22
Цитата
Арда и M&M - разные миры
совершенно верно.
Ps: остальные сообщения не по теме буду безжалостно удалять
fireman
19 May 2008, 20:28
Цитата
Но причем тут вообще Might and Magic? Арда и M&M - разные миры.
Просто существа из Эа(Арды)случайно забрели в M&M ,Гоблины с орками после бадуна

стали нейтралами,а гномы подружились с эльфами

до такой степени

Сорри за оффтоп
Вообще вы будете менять экран в Цитадели?
И что? Во многих других вселенных полным-полно существ, которые встречались у Толкиена, реализованных в том или ином виде. И это значит, что всех у них должно быть, как у Толкиена в Арде? Можно пойти еще дальше и сказать, что везде должно быть как в мифах и фольклоре, из которых Толкиен брал прототип своих существ. Глупое занятие.
В Варкрафте орки к примеру зеленокожие и были накачаны кровью демонов (урукхаев у Толкиена никто кровью балрогов не накачивал), а ночные эльфы на синдар и нолдор вообще ни капельки не похожи.
Docent Picolan
19 May 2008, 20:36
это было последнее сообщение не по теме - дальшнейшее. как и обещал, буду удалять.
Цитата
Вообще вы будете менять экран в Цитадели?
а смысл?

можно кое-какие недочёты подкорректировать - но на то чтобы заново рисовать экран нет ни времени, ни особого желания

кроме фона там всё более или менее нормально..
Бесполезное это занятие перерисовывать экраны старых городов. Да и противоречащее тематике проекта, который не направлен на привнесение в игру глобальных изменений.
Docent Picolan
19 May 2008, 20:58
да. менять мы ничего и не собираемся. единственно - возможно я подправлю ошибки в башне - там горы с небом соединяются через один чёрный пиксель - видимо вырезали горы разработчики к какой-то отдельной картинки. и нечто подобное встречается в конфлюксе
hippocamus
19 May 2008, 21:38
Гномы есть разные. Какие-то враждуют, какие-то нет.
Вон, Кронверковские может и враждуют...
Spartak
19 May 2008, 23:05
Вопрос - предложение по башне.
Кто-нибудь задавался вопросом, почему в башне достаточно легко построить титанов?
Разработчики не спроста это сделали, но как всегда перегнули палку.
Купить здание с титанами куда проще, чем его грейдить
Из этого вытекает, что улучшаеш титанов только к самому концу игры
и толку от неулучшеных мало
Предлагаю разбить общую сумму, которую тратиш на постройку и апгрейт титанов, причём не так кардинально.
Сделать, чтобы по прежнему ап стоил дорого, но не 20 к 80%, а примерно 35 к 65%
Docent Picolan
19 May 2008, 23:17
да. согласен.
кстати, если есть какие-то мысли насчёт других городов - тоже интересно их услышать
Ganymed
19 May 2008, 23:59
Цитата(Spartak @ 19 May 2008, 23:05)
Вопрос - предложение по башне.
Кто-нибудь задавался вопросом, почему в башне достаточно легко построить титанов?
Разработчики не спроста это сделали, но как всегда перегнули палку.
Купить здание с титанами куда проще, чем его грейдить
Из этого вытекает, что улучшаеш титанов только к самому концу игры
и толку от неулучшеных мало
Предлагаю разбить общую сумму, которую тратиш на постройку и апгрейт титанов, причём не так кардинально.
Сделать, чтобы по прежнему ап стоил дорого, но не 20 к 80%, а примерно 35 к 65%
Имеется в виду, что легко построить Гигантов

Действительно, перекос очевиден, однако как реализовать подгонку? Делать Гигантов стрелками? Или давать им параметры больше?
Последнее все равно не компенсирует крутизны Титанов.
Я думаю, что разработчики сделали так, чтобы не "пускать" стрелка 7 уровня слишком рано в игру.
Но, как ни крути, единственный путь реализовать выдвинутое предложение - это сделать Гиганта также стрелком, а стоимость жилища увеличить до 15000 золота, например. А стоимость жилища Титана уменьшить до 20000. Т.е. сделать стандартную раскладку для хорошего 7 уровня.
Все же остальные варианты не уменьшат принципиальной разницы между Гигантами и Титанами.
Docent Picolan
20 May 2008, 00:13
интересная идея с гигантом-стрелком

единственное что смущает - нету кадров стрельбы..
реализовать можно только сделав очень похожего на оригинал (что достаточно сложно) гиганта с кадрами стрельбы.
hippocamus
20 May 2008, 01:49
Башня самый сильный по юнитам город. Вот им такая заноза на 7 уровне. Чтоб жизнь медом не казалась.
Добавлено ([mergetime]1211237378[/mergetime]):
Не нужно ничего менять. Ну такая фича - ну и хорошо.
Night Hunter
20 May 2008, 02:22
Да, согласен... Не надо в башне ничего менять.... Да и вообще в старых городах мало чего надо менять...
fireman
20 May 2008, 09:02
Не надо гигантов в стрелки,но можно сделать что б их грейд не так дорого стоил,а то не хочется терять деньги когда покупаешь гигантов,а потом их грейдишь за цену самих титанов
Shaidar Haran
20 May 2008, 09:30
Почему бы не вернуть фишку Вторых Героев - когда апгрейд существа стоит двойную разницу в цене между улучшенным существом и неулучшенным? Вот там реально надо было подумать, что покупать - Йотунов или Титанов: улучшение одного Йотуна до Титана стоило дороже, чем нанять нового Титана, а с улучшением Зеленого Дракона до Черного был вообще мрачный мрак)
Karbofos
20 May 2008, 10:05
А вот еще моя идейка, может, вам понравится.
Идея целиком и полностью посвящена командирам. Основной недостаток их ясен до безобразия: они очень похожи друг на друга за исключением нескольких мелких деталей.
Как выглядит рядовой командир на поле боя? В большинстве случаев это жирная скотина (хп много), которая либо стоит на месте и стреляет (непременно два раза), либо идет и долбает всех в прямом бою (с обязательным включением Death Stare либо паралича и все тем же двойным ударом). С прокачкой все командиры получают кучу спецсвойств, что понижает их (спец. свойтв) ценность. Плюс Magic Powеr имеет смысл брать ровно двум командирам - Astral Spirit'у и Soul Eater, остальным он совсем не нужен.
Таким образом, текущее состояние командиров - не элемент игры, а скорее болванка для создания полноценных командиров.
Собственно, вот мое предложение:
1. Сделать по 2 командира на замок (такое предложение уже встречалось).
2. Давать возможность изучить только 3 навыка из 6. При этом убрать все спецсвойства, получаемые за master одно + master другое.
3. Сделать 2 ветки развития каждого командира. В зависимости от выбранного пути дается возможность овладеть теми или иными спецспособностями. Сделать эти спец. свойства также качаемыми, чтобы командир продолжал получать навыки и на 20+ уровнях.
4. Пересчитать все характеристики командиров сообразно новым возможностям (над этим можно и в последний момент подумать, на стадии выравнивания баланса)
Поясню все это на конкретном примере:
Командир для оплота: гном со здоровенным молотом на плече. Исходные способности: +25% здоровья по сравнению с другими командирами, по правой кнопке мыши с 60% вероятностью оглушает стек на ход, наносит 60% от своего дмг; 1 раз за битву.
Варианты развития:
а). Берем навыки атака, повреждения, скорость.
Изучает спецсвойства:
- увеличение повреждений (+5% к атаке и повреждениям за уровень навыка), качается 5-6 раз
- бьет всех, кто стоит рядом
- чемпионский бонус. Качается 5-6 раз, увеличивает повреждения за каждую пройденную клетку.
Итог: у нас скоростной гном с очень сильными повреждениями, но малым количеством жизни. Чистый воин, цель которого - дойти и убить, либо погибнусть самому
А вот совсем другой вариант развития того же гнома
б). Берем навыки защита, magic power, hit points. (возможно, magic power надо как-то переназвать, ибо гном вкладывает в него другой смысл).
+1 навык spell power - +1 дополнительный оглушающий удар.
Изучает спецсвойства:
- плюс к вероятности оглушить, +5% за уровень навыка, качается 5-6 раз
- улучшенное оглушение, качается 5-6 раз. 3-й уровень навыка - оглушает на 2 хода, 6-й уровень навыка - оглушает на 3 хода.
- навык, благодаря которому на гнома накладывается молитва на 3k ходов, где k - уровень навыка. Качается 5-6 раз. Изначально - базовая, с 3-го уровня навыка - продвинутая, с 6-го - эксперт.
Итог: получаем жирного, бронированного гнома (с защитой от магии от magic power), который умеет только одно - вводить всех в состояние шока, не нанося при этом почти никаких повреждений.
Командир для замка - тот же паладин.
Исходные способности: +150% опыта за бой, 20% вероятность нанесения двойных повреждений.
Варианты развития:
а). Берем навыки атака, повреждения, hit points.
Изучает спецсвойства:
-бьет два раза.
-увеличение вероятности нанесения двойных повреждений. Качается 5-6 раз, +5% вероятности за уровень навыка.
-увеличение атаки и жизни. Качается 5-6 раз. +5% атака, +5% hitpoints за уровень навыка.
Итог: жирная туша, цель которой - дойти и ударить. Сильно отличается от гнома тем, что у него очень много хп и малая скорость.
б). Берем навыки hitpoints, защита, скорость.
Начиная со второго хода ежеходно сам на себя кастует берсерк.
Изучает спецсвойства.
-увеличение хитов. Качается 5-6 раз, +10% к хитам за уровень навыка.
-безответная атака.
-атакуя, налагает на стек berserk с вероятностью 10% за уровень навыка. Качается 5-6 раз.
Итог: сверхжирная туша со средними повреждениями, приносящая хаос на поле боя. Основная цель - первым ходом запустить такую тушу в стан врага, где он отвлечет вражеское существо на себя.
Командир для инферно: Succubus
Спец.свойства: полет, +1 защита за каждый уровень командира..
Варианты развития:
а). Берем навыки повреждения, скорость, magic power.
Спец.свойства:
-пикирование. Качается 5-6 раз. +10% повреждения за уровень навыка, когда атакует нелетающий стек.
-чемпионский бонус.
-Налагает на атакуемый стек проклятье и замедление. Кастуется не более k раз за битву, где k - насколько прокачан magic power.
Итог: боец, ориентированный на уничтожение наземных войск и наложение на вражеские войска замедления и проклятья.
б). Берем навыки защита, скорость, повреждения
Спец. свойства:
-враг не отвечает на атаку.
-с вероятностью 20% на командира в бою накладывается бешенство. Качается 5-6 раз, +2 дополнительных % вероятности за каждый уровень навыка.
-навык, благодаря которому командир начинает битву с разными благостными заклятиями. 1 уровень навыка - каменная кожа, 2 уровень - защита, 3 уровень - волшебное зеркало, 4 уровень - благословение, 5 уровень - ускорение, 6 уровень - молитва.
Итог - 2 бойца в одном. Сначала это - чисто защитная конструкция с заоблачным параметром защиты и сверхвысокой скоростью. Но все меняется, когда командир получает бешенство.
А вот пример командира магического типа.
Командир из Tower: Temple Guardian.
Спецсвойства: -25% хп. Вероятность полностью блокировать удар атакующего - 20%.
Варианты развития:
а). Качаем magic power, повреждения, скорость
Спец. свойства:
-кастует ледяную молнию на врага. Сила молнии зависит от степени прокачанности данного навыка (+100% за уровень навыка) и навыка повреждения (что-то типа уровень навыка*20+30). Количество раз, которое можно сказать молнию зависит от magic power. Качается 5-6 раз.
-увеличивает вероятность блокоровки удара. +10% за уровень навыка. Качается 5-6 раз.
-на командире постоянный огненный щит.
Итог: командир, всех бьющий магией и надеящийся, что он блокирует все удары.
б). Качаем magic power, защита, hitpoints.
Спец. свойства:
-каждые два хода, начиная с первого, кастует произвольное хорошее заклинание на все свои войска. Кастует не более k заклинаний, где k - уроыень magic power.
-может ставить на поле боя силовое поле. Кастует k раз, где k - уровень прокачанности данного навыка. Качается 5-6 раз.
-может кастовать воскрешение на свои войска. Воскрешает не более 5% войска на уровень навыка, может воскресить только войска 1-5 уровня. Качается 5-6 раз. Уровень навыка не может быть выше, чем уровень навыка силовое поле.
Итог: усиливает свои войска, препятствует врагам дойти до своих войск, умеет воскрешать, хоть и с большими ограничениями.
Уффф! Если понравится идея - можно придумать и оставшихся командиров. Главное, что в таком варианте они куда более отличны друг от друга и интереснее в использовании.
Добавлено ([mergetime]1211267152[/mergetime]):
Уточнение: для succubusа вероятность наложения бешенства рассчитывается не перед битвой, а каждый ход.
Ganymed
20 May 2008, 10:42
Цитата(hippocamus @ 20 May 2008, 01:49)
Башня самый сильный по юнитам город. Вот им такая заноза на 7 уровне. Чтоб жизнь медом не казалась.
У Башни завышенное здоровье почти у всех существ, т.е. город по здоровью - абсолютный лидер, зато по скорости - аутсайдер (меньше только у Цитадели на 1 единицу). По дороговизне существ город идет на 2 месте, после замка.
Легкая постройка невыразительного "танка" в виде Гиганта, таким образом, вполне вписывается в статистический контекст (т.е. "здоровые, но медленные")
Другое дело, что Гиганты настолько неинтересны, что даже "даровая" цена на их отстройку не спасает от желания что-то изменить. Взять хотя бы "смешную" для 7 уровня скорость - 7.
Я так думаю, что этот момент сильно подрывает интерес к городу, т.е. в этом компоненте город встает в ряд Крепости и Цитадели по части 7 уровня.
Грядущая же отстройка Титанов превращается в почти эсхатологическое ожидание "второго пришествия".
Но не надо забывать, что город по части развития магии - также лидер. Самые сильные герои-маги и самое большое количество возможных для изучения заклинаний.
Я думаю, город делался на "магический интерес". Если же игрока интересует хорошее войско, то за башню лучше просто не играть.
Поэтому:
Цитата(hippocamus @ 20 May 2008, 01:49)
Добавлено ([mergetime]1211237378[/mergetime]):
Не нужно ничего менять. Ну такая фича - ну и хорошо.
hippocamus
20 May 2008, 11:30
Правильно. В каждом городе должны быть слабые места. К тому же - это не слабость, а сила. Гигантов покупать не стоит - но зато их легко построить на 2 неделе, и они уже накапливаются. Потом грейдишь - и скупаешь Титанов больше, чем у всех остальных городов 7-го уровня (ну кроме Цитадели)
Идея Шайдар-Харана мне нравится!
Docent Picolan
20 May 2008, 14:54
2 Karbofos
спасибо за идеи. командиров мы всё равно изменим до неузнаваемости и по свойствам и графически..
GORynytch
20 May 2008, 15:44
Karbofos, отличные идеи для коммандиров!
Слушай, иди к нам в Ремейк, такие идеи не должны пропасть! И такие таланты! Зайди на наш форум по ссылке в подписи Гиппо.
Добавлено ([mergetime]1211287481[/mergetime]):
В принципе это чем-то похоже на героев Warcraft 3 FT. Я и сам хотел нечто подобное предложить.
fireman
20 May 2008, 16:13
Горыныч пусть он пока сдесь идеи выкладывает,а потом если к сентябрю движок будет активно делаться,тогда позовём не только его
Я предлагаю сделать такое здание которое занимает столько клеток сколько и двеллинг,и в этом здание ты выбераешь какой двелинг хочешь поставить на место этого здания
GORynytch
20 May 2008, 16:31
Пусть зайдёт к нам, почитает, может, новые идеи появятся.
На счёт двеллинга -- хорошая мысль. Обычно жилища занимают 2 клетки по горизонтали (исключение -- жилище 4 стихий-элементов, по типу Фабрики Големов). И при постройке этот двеллинг сразу изменяется. Для постройки требуется половина стоимости постройки жилища в городе.
fireman
20 May 2008, 16:36
Вообще можно сделать что б на карте спциально были отведены места для таких вещей,например за денюшку можно снести дерево но его заменит постройка,что б строилась не сразу,как в стратежках,
Ещё надо что б двелинги можно было грейдить не мифрилом ,а за золото и ресурсы и когда у него стоишь можно улучшить не улучшеный отряд(естествено того кого покупаешь в двеленги)
А почему в Ремейке эти идеи не пропадут. Проект Ремейка уществует уже много месяцев и работа там стоит на месте все это время.
GORynytch
20 May 2008, 16:51
Как это -- стоит????? У нас просто программистов нет хороших (кроме Арсения и Гиппо). А 2 программиста -- это мало. И вообще, мы ПОЛНОСТЬЮ переделываем игру, поэтому очень много приходится перепридумывать, добавлять и т.д. И вообще, XEL, сначала зайди на наш форум и почитай, что уже наработано, а потом говори, стоИт проект или нет.
fireman
20 May 2008, 16:52
Он стоит только два месяца,только из-за одной причины,которой небудет в июле,а ещё из-за того что гипо и арсений участвуют в стольких вог проектах что немогут разорваться,но кто сказал что нас в ремейке вообще ничего непроисходит :-)
Добавлено
Вообще в плане обсуждений у нас почти всё готово,Горыныч сегодня обновил про вторичные скиллы,магию вообще супер сделал
Вообще я позволяю себе так офтопить, из-за того что думаю что идеи ремейка помогут Адону ХотА
GORynytch
20 May 2008, 16:53
Правильно, Огнечел, я это и хотел сказать.
Офтоп пошёл.
ДОБАВЛЕНО
Вообще, и магию, а навыки иы делаем вместе с Арсением, не забывайте про него!
Docent Picolan
20 May 2008, 17:30
заканчивайте с оффтопом.

(а что касается идей - да. гиппо мне что называется официально разрешил использовать какие-то хорошие идеи из Ремейка, хотя пока ни единой идея оттуда мы не взяли

)
fireman
20 May 2008, 17:43
Магический резонанс - когда бьёж по существу все получают такойже урон,можно сделать закло,тогда получают урон только сторона того на кого наложили.Албика получают только враги
Ходячий ужас

Цитата
Рождаясь и умирая, Ходячий ужас несет гибель не только вражеским воинам, но и воинам своего повелителя
можно сделать что б вызывлся,круче элементалей,когда создаёшь урон по всем за одного по 30,если создал 20 значит 30умножить на 20,много маны стоит
Spartak
20 May 2008, 22:09
fireman
тогда уж лучше голема и h4 - немного похож, вписывать не надо, да и вообще ничего так...
Strayder
20 May 2008, 22:23
Привет всем. У меня радилась идея. Это не совсем о Horn of the Abyss. Можно считать что это тоже как и Хота (дополнение). Там у меня присуцтвуют 2 замка. Один я вам редактирую. А другой смесь Демонов-Нежити. Они друг к другу враги. Как появился мой первенец, я вам расписываю. А как второй (Демоны-Нежить), это я вам напишу щас, токо в крации.
1) Они были созданы очень скверной магией (Точнее очень древним ритуалом) и созваны чтобы захватить всю власть над миром Героев.
Я назвал это дополнение: Святой-Грешник.
2) Я вам об этом тоже историю забобахаю. А точнее напишу вам то что есть, но потом.
Извиняюсь перед всеми вами за свои грамматические ошибки. Я человек не грамотей, но у меня много идей для всех вас. И я хочу поделиться этими идеями с вами всеми
Цитата
Извиняюсь перед всеми вами за свои грамматические ошибки.
Это еще не беда. Проблемы с повествованием хуже - иногда трудно понять о чем речь идет

.
Spartak
21 May 2008, 00:21
Слушайте.
А если в замок на 7 левел сделать паладина, а на 8 - архангела?
Я, как всегда, против передергиваний...
Docent Picolan
21 May 2008, 02:13
согласен - нарушать те ряды, которые мы наблюдаем в обычных героях (СоД) не следует.
Shaidar Haran
21 May 2008, 04:57
Страйдер, как всегда, креативен и оригинален. Из связки Демоны-Нежить кто является Святым, а кто - Грешником?
hippocamus
21 May 2008, 09:57
То вроде не нежить, а несчастные проклятые люди, живые, но от них остались одни кости.
fireman
21 May 2008, 11:14
Цитата
тогда уж лучше голема и h4 - немного похож, вписывать не надо, да и вообще ничего так...
Ты по ужаса?Он из расы синтеза в демиургах,на голема непохож,зато надо думать,а стоит его создовать или убивать
Strayder
21 May 2008, 15:14
Нет, это я имел в виду одного парня. Он и евляется Святым-Грешником.
Но это просто мои идеи, я ведь просто их иизлогаю.
А для хота, я уже придлогал одну идею.
Добавлено ([mergetime]1211371939[/mergetime]):
Она находится на 6-ой старнице.
Добавлено ([mergetime]1211372081[/mergetime]):
Пишите пожалуйста, о том что вы думаете об этом.
Karbofos
26 May 2008, 07:03
Цитата(hippocamus @ 20 May 2008, 11:30)
Правильно. В каждом городе должны быть слабые места. К тому же - это не слабость, а сила. Гигантов покупать не стоит - но зато их легко построить на 2 неделе, и они уже накапливаются. Потом грейдишь - и скупаешь Титанов больше, чем у всех остальных городов 7-го уровня (ну кроме Цитадели)
Идея Шайдар-Харана мне нравится!
А как вы их измените, если не секрет?
Добавлено ([mergetime]1211774607[/mergetime]):
Ай-ай, не то процитировал.
Цитата(Docent Picolan @ 20 May 2008, 14:54)
2 Karbofos
спасибо за идеи. командиров мы всё равно изменим до неузнаваемости и по свойствам и графически..
А как вы измените командиров, если не секрет?
Spartak
26 May 2008, 17:37
Вот такая мысль меня посетила:
хотел бы видеть в игре настраеваемые союзы внутри игры
вести хоть какуюто приметивную торговлю ресурсами.
Естественно вторую цивилизацию в игру не нужно встраивать, но поработать в этом направлении можно.
Intofire
26 May 2008, 17:50
Было бы интересно, если бы была введена систама драгоценных камней (как в Диабло 2). Что бы существовали некие драгоценные камни, которые можно вставлять в разные артефакты и при этом усиливались своиства артефактов (например, если вставить изумруд вставить в Элексир Жизни, то увеличилось бы количество прибавляемых очков здоровья (вместо 25% было 35%) и т.д.)
Karbofos
26 May 2008, 20:16
А меня вот такая мысль посетила. Реализовать следующий вариант в игре:
Рассмотрим условно взятых бесов (или любой другой юнит). У нас построен улучшенный котел бесов и вроде бы на этом роль финансовых вложений в характеристики бесов закончена. Отныне мы их только нанимаем (или не нанимаем).
А если сделать дальнейшее совершенствование бесов в направлени усиления защиты от разных типов повреждений? Типы повреждений: физические (алебардщики и бОльшая часть существ); магические (фанатики, маги и т.п.); огненные (магоги, драконы и т.п.), другие стихийные (элементали всяческие); повреждения от стрел; от яда (василиски, горгоны, к примеру, могут быть сюда почти без натяжек отнесены) и т.п.
После постройки улучшенного котла бесов у нас появляется выбор: улучшить строение, чтобы нанимать в нем бесов с защитой от соответственного типа повреждений (скажем, можно дать +5% защита от физических повреждений, либо +10% от яда (как более редкого типа повреждений)). И немного изменить прорисовку бесов (пририсовав им пару шипиков при защите от физ. дмг или раскрасив их в зеленую полоску при защите от яда).
Что мы при этом получаем?
а). Небольшие трудозатраты при перерисовке существ.
б). Изменение цвета зверюги становится оправданным элементом игры, в отличие от отвратных существ 8-го уровня, которых мы имеем сейчас.
в). Противник по цвету существа понимает, как ты его защитил, и в связи с этим может строить свои планы на битву. С другой стороны, он не знает, как сильно ты прокачал защиту от некоего типа повреждений (если реализовать несколько ступеней прокачки).
г). какое-никакое, но разнообразие на поле боя. Ведь отныне там могут быть и обычные синие зомбяки, и какие-нибудь красные, зеленые, а то и фиолетовые зомбуи, которые прутся от своей раскраски.
д), в качестве минусов можно назвать лишь сильно распухающее количество текстурок для монстров. А больше я недостатков пока не вижу.
Intofire
26 May 2008, 20:22
Цитата
в качестве минусов можно назвать лишь сильно распухающее количество текстурок для монстров. А больше я недостатков пока не вижу.
Сильное? Это мягко сказано! Графический пакет будет весить на сотни метров больше.
gamecreator
26 May 2008, 20:25
не на сотни, то метров 20 потянет точно (не забывай про схожие фрагменты)
Intofire
26 May 2008, 20:29
А я думал, что для того, что бы поменять монстрам цвет или добавить пару колючек, поправте меня, если я ошибаюсь, надо полностью заменить их вид на другой деф-файл. Хотя я в этом вопросе - полный ноль.
gamecreator
26 May 2008, 20:33
конечно. а если упаковка будет неэффективной, то можно прогу написать, которая по стандартным дефам и спискам изменений восстанавливает дополнительные дефы
Karbofos
26 May 2008, 21:31
Можно же не всех существ переделывать. Скажем, только первые два уровня. Это усилит их в поздней игре, снизив разницу между 1 и 7 уровнями. Но чем больше существ так переделать - тем было бы лучше.