Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss > Архив открытого форума
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86
BlackBred
Цитата(Vade Parvis @ 22 Apr 2009, 03:09)
Цитата(BlackBred @ 20 Apr 2009, 16:00)
но не специализацию тактика!! Чем давать способность одному единственному герою, лучше и проще её вообще не вводить в игру.

Я имел в виду - у героя без Тактики одна ячейка резерва, у героя с базовой - 2, с продвинутой - 3, с экспертной - 4, а у спеца по Тактике - одна дополнительная ячейка сверх нормы yes.gif

Vade Parvis, я имел в виду что навык "тактика" можно дополнить способностью конкретно указывать маршрут, но не спеспециализацию "тактика", т.к. будет встречаться слишком редко. Но лучше тактику дополнить резервом. Вот.
Твой же вариант резерва мне кажется слишком уберным. Четыре или пять запасных отрядов -- это слишком, ведь практически полностью исчезает вероятность нарваться на противника имея пакоцанное войско (запасное войско всегда с собой), к тому же можно таскать с собой войска на все случаи жизни и перед каждым боем составлять армию под данного конкретного противника (у противника медленные юниты -- убрал пехоту, достал из резерва стрелков; противник сильный маг -- вытащил из резерва таскаемых специально для такого случая големов, итд ). Если и вводить в игру резервы, то это должен быть один, ну максимум два слота (никак не больше).

Iv, во вторых тоже шесть воинов и пять слотов biggrin.gif

P.S.:
Цитата(deadman_blr87 @ 22 Apr 2009, 01:48)
Тот кто привык управлять боем помнит мины/пески (мне память позволяет и друзья не отстают)

Что-то я убейся не могу понять к чему это. (наверно торможу, если так объясните пожалуйста тормозу в чем тут дело) Мины и пески каждый раз расставляются рандомом и как их можно "помнить" idontno.gif ?

Цитата(deadman_blr87 @ 22 Apr 2009, 01:48)
Толку от мин, песков если они обходятся и видятся "Орлиным глазом"?

Они и так видятся юнитами для которых данный вид почвы является родным, а когда видятся то и обходятся автоматом(или не действуют). С орлиным же глазом они станут просто чаще видеться , а навык станет немного более полезным (хотя в данном случае наверно всё же правельнее сказать менее бесполезным yes.gif )

Цитата(deadman_blr87 @ 22 Apr 2009, 01:48)
А как же быстрые юниты? Ведь стены и защиты ставятся когда вряг близко и его легко предугадать...

А у тебя не возникает никаких сомнений в умственной полноценности скажем всадника, когда он в чистом поле прет через стену пламени вместо того чтоб её элементарно объехать и в тот же ход успеть добраться до цели? Ещё раз повторюсь: "Огненная стена" -- это не боевое заклинание в классическом смысле, а скорее тактическое. Думаю если бы разработчики хотели сделать ещё одно заклинание которое стопроцентно нанесет урон, то они бы просто сделали ещё одну вариацию м.стрелы наносящую непосредственный урон, а стену надо использовать с умом, анализируя особенности местности и противника.
Iv
Цитата(BlackBred @ 22 Apr 2009, 15:56)
Iv, во вторых тоже шесть воинов и пять слотов  biggrin.gif

Хм. Вот во 2ых я играл, и такого не помню.
Adept
Цитата(BlackBred @ 22 Apr 2009, 17:56)
Что-то я убейся не могу понять к чему это. (наверно торможу, если так объясните пожалуйста тормозу в чем тут дело) Мины и пески каждый раз расставляются рандомом и как их можно "помнить"  idontno.gif ?
Вот уже расставленные и запоминаются.

Цитата
А у тебя не возникает никаких сомнений в умственной полноценности скажем всадника, когда он в чистом поле прет через стену пламени вместо того чтоб её элементарно объехать и в тот же ход успеть добраться до цели?
У меня не возникает. В своё время солдаты вынуждены были передвигаться сохраняя построение и скорость, невзирая на тучу картечи, а порой и идти прямо под неё. Это была необходимость, чтобы не нарушилась организация, в противном случае — неизбежно поражение.

Цитата
Ещё раз повторюсь: "Огненная стена" -- это не боевое заклинание в классическом смысле, а скорее тактическое. Думаю если бы разработчики хотели сделать ещё одно заклинание которое стопроцентно нанесет урон, то они бы просто сделали ещё одну вариацию м.стрелы наносящую непосредственный урон, а стену надо использовать с умом, анализируя особенности местности и противника.
Вот и пример тактического применения: поставить в чистом поле и пусть противник выбирает — вести своего всадника через огонь, чтобы дойти за один раунд либо обойти и дойти только на следующий. Кто бы что не говорил, а возможность обхода снижает тактическую применяемость минок/стен, и без того ситуативную, это очевидно.

Что касается комментария Iv, то, полагаю, это намёк на то, что классической для героев является тенденция не к увеличению слотов относительно уровней, а наоборот — к снижению.
Kastore
Кстати, может опять героев на поле пустить? (предется переделывать полностью навыки добавлять способности и т.д.)
И героев на основе ММ и прокачивать.
Пример. Замок. Воин.
Рыцарь > Всадник > Чемпион > Паладин > Крестоносец.
Идея давнишняя (хотел использовать в своем проекте, но...) biggrin.gif
Лентяй
Касторе, ты бы хоть почитал Фак. Хота - почти классический аддон. Ты предлагаешь радикальные изменения. Тем более останутся командиры, но в поздних версиях и будут сильно переработаны.
Vade Parvis
Да, погорячился я с четырьмя слотами, конечно. Можно было бы сделать один слот без тактики и два с ней.

Adept
Цитата
Кто бы что не говорил, а возможность обхода снижает тактическую применяемость минок/стен, и без того ситуативную, это очевидно.
Именно. И к тому же делает невозможным создание нек-рых интересных абилок для существ, и ещё много чего.
shardshooter
Цитата(MrASS )
НЕТ РЕАЛИЗМУ!

3. Запрещается:

3.11 Оставление сообщений с преобладающим количеством букв верхнего регистра, состоящим из одного двух слов типа «Клево», «Это было супер» и т.д., состоящих только из смайликов.

Нарушение правил, принятых при регистрации - в горячие и долгие бани отправил бы, ей богу... Если бы был злобным) А, стоп - я и есть злобный. Отправляйте)

Братцы, а я что вспомнил - вот ведь несправедливость какая - практически у всех героев, в чём-то специализирующихся с прокачкой уровня усиливается специализация. Ну, вы понимаете - +5% к некромантии каждый уровень, +5% к колдовству каждый уровень, увеличение характеристик бесов и чертей за каждый уровень, после первого...

А парней, у которых специализация деньги и ресурсы обделили. Пусть хоть те, кто ресы приносит за каждый пятый уровень получают бонус +1, а те, кто золото за каждый уровень +25 золотом, а?
Algor
Цитата(shardshooter @ 22 Apr 2009, 20:14)
...А парней, у которых специализация деньги и ресурсы обделили. Пусть хоть те, кто ресы приносит за каждый пятый уровень получают бонус +1, а те, кто золото за каждый уровень +25 золотом, а?


Имхо, "обделенные парни" и так пользуются достаточно большой популярностью, особенно на высоком уровне сложности и/или на небогатых ресурсами картах.
Vade Parvis
Algor, "ресурсники" - безусловно, ходячая шахта - замечательное подспорье. А вот приносящие 350 денег герои, имхо, несколько менее ценны в сравнении с "ресурсными". Поднять бы им доход до 500 золотых хотя бы...
etrexetrex
В "ТЕ" ресурсники и золотники получают бонус по уровню. Но там - надо каждый день "кормить" армию, то есть - платить за нее, и продвинутый герой (если денежный основной) с большой армией компенсирует затраты на свою армию своим же доходом.

В "ТЕ" купленные юниты со временем получают опыт, даже, если они просто оставлены в городе и не участвуют в сражении.
Мне кажется можно было бы реализовать такой вариант: например, купил я в городе 3 драконов и, скажем, 10 минотавров, поставил драконам "обучение", ушел с другой армией, сражаюсь этой другой армией, а 3 дракона тоже получают часть опыта, забирая сколько-то золота, а 10 минотавров, которые тоже остались в городе, но которым не высталено задание "обучение" опыта не получают, но и денег не берут.)
Vade Parvis
Цитата(etrexetrex @ 23 Apr 2009, 17:37)
Мне кажется можно было бы реализовать такой вариант: например, купил я в городе 3 драконов и, скажем, 10 минотавров, поставил драконам "обучение", ушел с другой армией, сражаюсь этой другой армией, а 3 дракона тоже получают часть опыта, забирая сколько-то золота, а 10 минотавров, которые тоже остались в городе, но которым не высталено задание "обучение" опыта не получают, но и денег не берут.)
Да, очень хороший вариант, и логичный, и не навязывающий "экономику".

Добавлено ([mergetime]1240498462[/mergetime]):
Да, кстати... Ты отметь обязательно собственно свою идею красным цветом, чтобы не затерялась.
Тихий
всем известно что когда в героях проигрываеш сценарий то выскакивает фигня в которой тебя убивает палач , так вот предлагаю несколько разнообразить героев и добавить новые концовки добустим когда проигрываешь тебя вешают или четвертуют ну или же самую классику сжигают на костре))))
Aleee
Полководцев не вешали, это считалось слишком позорно как для него самого, так и для тех, кто предает его такой смерти. Четвертование вообще попахивает маньячностью, а на костре сжигали деятелей религии (или не-религии), ученых и людей, подозревавшихся в оккультизме.

И главное. Кому это нужно?
Alex-EEE
Цитата(Aleee @ 23 Apr 2009, 19:11)
Полководцев не вешали, это считалось слишком позорно как для него самого, так и для тех, кто предает его такой смерти. Четвертование вообще попахивает маньячностью, а на костре сжигали деятелей религии (или не-религии), ученых и людей, подозревавшихся в оккультизме.

И главное. Кому это нужно?

Хусейна повесили:-)
Потом,если проиграл Инферно, тебя наверняка скормят каким-нибудь церберам, в ролике можно показать растерзание:-)
А при проигрыше Башне можно показать ролик с окаменением и выставлением в Зал Славы Магов.
И тп.
tolich
А по-моему, в качестве сцены проигрыша нет ничего лучше классического поля боя, заваленного погибшими воинами. :'(
Смотришь - и думаешь: "из-за меня"!
Kastore
Смотря, какими воинами...
P.S. По фабрике Сужет(пока только наработка сегодняшняя(будет меняться)).
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=12...ndpost&p=318212
Лентяй
Касторе, зачем антирекламу городу делаешь?
Кампании как таковой так и нет, а то что ты предложил будет ещё долго оспариваться.
Shihad
Я бы даже сказал, не будет принято вообще. Хотя бы из-за неумения пользоваться проверкой правописания.
BlackBred
Цитата(Adept @ 22 Apr 2009, 15:53)
Вот уже расставленные  и запоминаются.

banghead.gif Мины и пески НЕВИДИМЫ !!! Как можно запомнить то чего ты никогда не видел??? Увидеть мину или песок можно лишь наступив на неё, но тогда она перестает действовать (мины одноразовые, а пески становятся видимыми и юниты сами наотрез отказываются в них идти) и запоминать где они были нет никакой необходимости.

Цитата
У меня не возникает. В своё время солдаты вынуждены были передвигаться сохраняя построение и скорость, невзирая на тучу картечи, а порой и идти прямо под неё. Это была необходимость, чтобы не нарушилась организация, в противном случае — неизбежно поражение.

В героях юниты тоже идут невзирая на обстрел стрелков, башен, магов итд. Но когда это кавалерия( к примеру) шла напролом через (к примеру)поле с "волчьими ямами", при том что о них было заранее известно? По моему такое возможно только в трех случаях: либо банально нет места для маневра и обход невозможен, либо нужно срочно добраться до какой-либо цели не считаясь с потерями и жертва частью отряда оправдана, либо полководец -- клинический имбецил. Первый вариант остается возможным в героях, третий рассматривать не будем. Остается второй вариант, но время в героях -- это условность, и минимальной единицей времени является "ход". Так что не существует никаких временных различий между атакой произведенной после одного "шага" и после пяти "шагов". Следовательно второй вариант неактуален, но если всё же куда-то очень спешишь (например надо как можно быстрее добраться до противоположного угла поля) и тратить движение на обход жаль, то никто не мешает проложить путь через огонь(а лучше вообще не пользоваться в данном случае прокладкой пути).
(Вообще в качестве обоснования к героям пример из реальности вызывает некоторое удивление)

Цитата
Вот и пример тактического применения: поставить в чистом поле и пусть противник выбирает — вести своего всадника через огонь, чтобы дойти за один раунд либо обойти и дойти только на следующий.

Конечно поставить не замаскированную ловушку в чистом поле -- это вершина тактического искусства (жаль полководцы древности до такого не додумались -- изучать историю было бы на порядок веселее). И вообще где логика? Какой смысл в скорости юнита, если он ей не пользуется?

Цитата
Кто бы что не говорил, а возможность обхода снижает тактическую применяемость минок/стен, и без того ситуативную, это очевидно.

Возможность обхода не снижает применяемость мин (только замковых). Сильно влиять она будет только на заклинание огненной стены, делая её ситуативной (сейчас её таковой назвать язык не поворачивается, т.к. если её поставить перед противником, то он через неё пройдет в 90% случаев)

Цитата
Что касается комментария Iv, то, полагаю, это намёк на то, что классической для героев является тенденция не к увеличению слотов относительно уровней, а наоборот — к снижению.

Не знаю где в высказывании "Совершенно неклассично. Во всех героях (кроме 4ых) кол-во слотов под армию строго равно кол-ву уровней войск в городе.
В TE реализован только 1 резервный отряд. Считаю, этого достаточно. " ты увидел намек на тенденцию к снижению числа слотов. Лично я вижу чётко высказанную позицию по конкретному вопросу и её аргументацию. С позицией Iv я абсолютно согласен, а вот с приведенными аргументами согласится не могу, т.к. они не полностью соответствуют истине. К тому же я не высказывал никаких претензий или недовольства, а лишь указал на неточность "Iv, во вторых тоже шесть воинов и пять слотов" (вот подтверждение).


Цитата(MrASS @ 22 Apr 2009, 16:42)
НЕТ РЕАЛИЗМУ!

Это не реализм, а здравый смысл.


Цитата(Vade Parvis @ 22 Apr 2009, 16:39)
И к тому же делает невозможным создание нек-рых интересных абилок для существ, и ещё много чего.
По моему наиболее значимый аргумент "против". (хотя я на вскидку и не смог вспомнить каки-либо существующих или предлагавшихся абилок которым это помешало бы)

Что касается специальностей по золоту и ресурсам, то мне кажется правильным дать небольшой прирост дохода с уровнем (ведь другие специальности усиливаются с ростом уровня). Например + 20 монет за уровень казначею (или лучше +100 за каждый 5-ый уровень, чтоб было сложнее получить увеличение) и +1 ресурс ресурсникам за каждый 15-ый уровень. Сильно на игру это не повлияет, но появится хоть какой-то смысл качать этих героев, а не просто покупать и сажать в город (более-менее солидный прирост к доходу получится только если это главный герой, а то сейчас делать главным героя со специальностью скажем сера нет вообще никакого смысла)

Сделать для каждой расы свою заставку для поражения -- по моему это интересная идея и это дополнило бы атмосферу (только надо хорошо продумать ролики (и к стати от чего зависит ролик: от того кем ты играл или от того кому ты проиграл?)). В дополнение скажу, что было бы очень атмосферно сделать уникальную видюшку для каждой расы при победе/поражении в бою(имеется в виду раса героя) и при взятии/сдаче замка(естественно зависит от типа замка) (на подобие того что делается для таверн). Но это трудоемко и требует много времени, поэтому сейчас на такие мелочи заморачиваться явно не стоит.

Да вот ещё, не помню можно ли в тройке стрелком атаковать врукопашную если он может выстрелить? Если нельзя, то хотелось бы чтоб такую возможность дали (в 4-ке была точно).

(Извиняюсь за поздний ответ и длину поста, просто ответить раньше не было возможности вот и накопилось)
Iv
Цитата
можно ли в тройке стрелком атаковать врукопашную если он может выстрелить? Если нельзя, то хотелось бы чтоб такую возможность дали

в ТЕ реализовано. Также как и выбор между скастовать заклялку/встать на труп у архангелов и пит лордов.
Dead_89
Глупая идея, но все-же
Возможно ли сделать так, чтобы в случае заканчивания патронов у стлковых юнитов менялась их анимация? Например, пират сует пистолет за пояс и поудобнее перехватывает шпагу. Для старых это врятли возможно, но новым юнитам это бы пригодилось.
tolich
- Почти удвоение числа анимаций (de facto, надо дублировать всё, кроме стрельбы + "кончились патроны").
+ Наглядно видно, что юнит больше не стреляет.
Конечно, больше работы, но больше и профит.
А пираты точно со шпагой? Тесак или топор, имхо, подошел бы куда лучше.
Mantiss
Не нужно столько анимаций для стрельбы/не стрельбы.
Гораздо проще сделать одну анимацию, скажем сломанной стрелы. И эту анимацию воспроизводить для каждого юнита в момент окончания его стрел. Можно еще звук добавить, скажем хруст дерева. Есть же анимации для регенерации, морали, удачи, вот и здесь в том же стиле...
Adept
Цитата(BlackBred @ 24 Apr 2009, 12:01)
banghead.gif Мины и пески НЕВИДИМЫ !!!
Во время каста они проявляются там где ставятся, тогда и запоминаются.

Цитата
Но когда это кавалерия( к примеру) шла напролом через (к примеру)поле с "волчьими ямами", при том что о них было заранее известно?
Некорректное сравнение, вольчи ямы это не стена огня, через которую армия может спокойно проходить и даже не всегда неся потери. В конце концов никто не мешает обойти его в два раунда — вполне логично, что на манёвр тратится время (маневрировать и перестраиваться в конном построении, кстати, довольно сложно).

Цитата
(Вообще в качестве обоснования к героям пример из реальности вызывает некоторое удивление)
Примеры из жизни первыми начали приводить вы.

Цитата
Сильно влиять она будет только на заклинание огненной стены, делая её ситуативной (сейчас её таковой назвать язык не поворачивается, т.к. если её поставить перед противником, то он через неё пройдет в 90% случаев)
Ага, противник не обойдёт. А игрок? Логика понятна, хочется сделать слабый AI ещё слабее и "перехитрить" его в бою. Рак он и есть рак.

Ситуативной она является, так как как правило наносит меньше повреждений, чем равноценная магия прямого действия, соответственно целесообразно использовать только если есть большой шанс, что через неё пройдёт несколько групп врагов.
Vade Parvis
Насчет того, что в реальной жизни кавалерия не побежала бы на видимые волчьи ямы, мины и стены огня - дык это и в игре можно, ежели кто-то не знал. Надо всего-то отвести юнита в сторону и потратить лишний ход - какая страшная потеря!.. Это же и есть тот самый, хваленый "реализм", ежели уже на то пошло - дабы обойти такое препятствие, юнит тратит дополнительный ход.

P.S. Извиняюсь за грубость, просто меня спор "нужно/не нужно давать юнитам возможность прокладывать произвольную траекторию в битве" уже конкретно бесит своей бессмысленностью и необоснованностью. Не нужно в героях никаких прокладываний траекторий, это противоречит основополагающим принципам ведения боя в данной игре.

Добавлено ([mergetime]1240580165[/mergetime]):
Adept, вот-вот!

Добавлено ([mergetime]1240580325[/mergetime]):
Mantiss, это предлагалось как чисто декоративное нововведение для новых юнитов. Имхо, анимации ведения боя при закончившихся боеприпасах для пирата точно стоило бы сделать... Также, возможно, и дле Охотника на ведьм. Для обоих - из чисто эстетических соображений, для ещё большей стильности образов.
Cupfer
Кое-какие идеи для редактора карт:

1) Сделать закладки как в четвёртых.
2) Сделать функцию копирования выделенной области на другую карту, если реализуемо. Было бы очень полезно, особенно для кампаний.
tolich
Гиппо вроде уже делает свой редактор - надеюсь его увидеть в бете. spiteful.gif

P.S. Понятно - в бете не будет, только в 1.0. sad.gif
BlackBred
Vade Parvis, каким конкретно "основополагающим принципам боя" это противоречит? (это не сарказм, мне действительно интересно) Нет, решать конечно не мне, но лично я придерживаюсь мнения, что если уж человек берет на себя управление боем, то у него должны быть максимально развязаны руки. Если же это не нравится, то как минимум нужно сделать чтоб игрок видел по какому маршруту собирается идти его юнит (примерно как в КВ).
Еще как вариант сделать небольшой анализатор(если это возможно скриптом):сразу предлагается для хода вся доступная по скорости область, а когда точка назначения выбрана анализируем: если на пути есть ловушка и она видима и хватает очков движения на то чтоб её обойти и дойти в заданную точку то обходим, иначе идем через ловушку.
(что бы кто не говорил, но когда юнит идет через видимую ловушку несмотря ни на что -- это странно, а если это так уж ослабляет заклинание, то можно ему просто добавить урона(заклинание станет более мощным но и более ситуативным. тактическая сторона боя от этого как мне кажется только выиграет) )


P.S.:
Цитата(Vade Parvis @ 24 Apr 2009, 16:38)
Надо всего-то отвести юнита в сторону и потратить лишний ход - какая страшная потеря!.. Это же и есть тот самый, хваленый "реализм", ежели уже на то пошло - дабы обойти такое препятствие, юнит тратит дополнительный ход.

Потеря достаточно неприятная (и не так уж редки случаи когда такая потеря может определить кто победит, а кто проиграет). И когда отряд, характеризующийся высокой скоростью(мобильностью) тратит целый ход на обход препятствия эквивалентного себе по размерам (к примеру все та же кавалерия занимает 2 гекса, а огненная стена 2 или 3 в зависимости от уровня магии(а пройти всадник(грейд) может 10 гексов)), то это не "реализм" а "идиотизм"(извиняюсь за грубость). Согласно такой логике всё те же стрелки (просто вот уже вспомнились) тоже не должны иметь возможности атаковать в рукопашную пока не кончились выстрелы: хочешь ударить врукопашку -- потрать ход чтобы подойти а на следующий ход ударь ...(Кто бы что не говорил, но с тем что переключение дистанционный/ближний бой не нужно я не соглашусь).

P.P.S.: Тем же кто разделяет точку зрения, что тупящий ИИ
Цитата
Это часть тактики боя.
, могу лишь посоветовать включать автобой и наслаждаться по полной spiteful.gif
tolich
Вопрос: AI как-то можно дорабатывать? Я решил потестить мины, но AI-маг с офигеееным запасом маны и единственным заклинанием "Мины" его не вызывает. Боится? crazy.gif
BlackBred
А я уже говорил
Цитата(BlackBred @ 20 Apr 2009, 16:00)
К тому же часто против вас комп кастил пески, мины, стены итд ? Против меня совсем не часто.

Я вообще могу вспомнить максимум несколько случаев когда сталкивался с этими заклинаниями в сингле (и то за давностью лет не могу поклястся что это был именно сингл а не мульт) и поэтому повторюсь
Цитата
Т.о. изменение слабо будет влиять на сингл, но будет играть  заметную роль в мультиплеере, а там бой должен быть "битвой двух интеллектов" , а не "битвой  интеллекта с тупостью своих войск(ботов)".


P.S.: Кстати в свете этого утверждение
Цитата
Ага, противник не обойдёт. А игрок? Логика понятна, хочется сделать слабый AI ещё слабее и "перехитрить" его в бою. Рак он и есть рак.
становится не актуальным.

P.P.S: tolich, не могу утверждать точно (ибо не специалист), но боюсь что если начать хорошо дорабатывать AI, то ХотА в 9-ом году мы не увидим ((
А кстати у тебя не было воинов для которых поле боя было родным видом почвы ?? Если были то мины закастить нельзя.
tolich
Замок vs Башня на почве (она же грязь). Наскока я помню, родные - трава и снег, соотв.? Запустил сетевуху, crazy.gif ставят мины оба, как миленькие, и чужие мины не видят, только во время каста (что само по себе ужасть) и когда наступят.
Vade Parvis
Запустил вчера снова Героев (давненько что-то до этого не играл), и при первом же сражении отчетливо встала мысль о том, что делать юнитам возможность выбирать траекторию - действительно самая натуральная ересь.

Цитата
Еще как вариант сделать небольшой анализатор(если это возможно скриптом):сразу предлагается для хода вся доступная по скорости область
Вроде ведь и так есть...
Цитата
, а когда точка назначения выбрана анализируем: если на пути есть ловушка и она видима и хватает очков движения на то чтоб её обойти и дойти в заданную точку то обходим, иначе идем через ловушку.
(что бы кто не говорил, но когда юнит идет через видимую ловушку несмотря ни на что -- это странно, а если это так уж ослабляет заклинание, то можно ему просто добавить урона(заклинание станет более мощным но и более ситуативным. тактическая сторона боя от этого как мне кажется только выиграет) )
Видимые ловушки и так не наносят урона, ежели я не ошибаюсь.
Заклинание мин и там будут усиливать, без ослабления (оно и так непростительно слабое).
Если "быстряки" ещё и уклоняться от ловушек при движении научатся, то они станут рулить ещё более безбожно, по сравнению с медленными юнитами.

Цитата
P.P.S.: Тем же кто разделяет точку зрения, что тупящий ИИ - "это часть тактики боя", могу лишь посоветовать включать автобой и наслаждаться по полной
В шахматах, значит, тоже тупящий ИИ? lupa.gif lupa.gif Это не тупящий ИИ, а особенность сражения в НоММ - юниты двигаются по кратчайшей траектории, и чтобы уклониться от неё - нужно потратить ход.
BlackBred
Цитата(Vade Parvis @ 26 Apr 2009, 11:54)
Запустил вчера снова Героев (давненько что-то до этого не играл), и при первом же сражении отчетливо встала мысль о том, что делать юнитам возможность выбирать траекторию - действительно самая натуральная ересь.
Ну это твоё мнение...

Цитата
Видимые ловушки и так не наносят урона, ежели я не ошибаюсь.
Заклинание мин и там будут усиливать, без ослабления (оно и так непростительно слабое).
Под видимыми ловушками имелась в виду огненная стена и ей подобные если будут введены, т.е. препятствия которые наносят какого либо рода ущерб и изначально видимы. А заклинание мин и так будет затронуто минимально, когда я говорил "можно ему просто добавить урона(заклинание станет более мощным но и более ситуативным. тактическая сторона боя от этого как мне кажется только выиграет) " речь шла всё о той же огненной стене.


Цитата
В шахматах, значит, тоже тупящий ИИ? lupa.gif  lupa.gif Это не тупящий ИИ, а особенность сражения в НоММ - юниты двигаются по кратчайшей траектории, и чтобы уклониться от неё - нужно потратить ход.
При чем тут шахматы понял не совсем, а что касается наикратчайшей траектории, то что-то не заметил чтоб юниты шли в уже открытый песок (в который кто-то уже попадал). (Мой склероз упорно утверждает что они успешно обходят такой песок по вполне НЕПРЯМОЙ траектории)

P.S.:
Цитата(tolich)
и чужие мины не видят, только во время каста (что само по себе ужасть) и когда наступят.
Да вот кстати хотелось бы чтоб в момент установки они не появлялись или же появлялись все сразу, а не по одной, на то время на какое сейчас появляется каждая.
Adept
Цитата(BlackBred @ 26 Apr 2009, 14:11)
"битвой  интеллекта с тупостью своих войск(ботов)".
Тупость своих войск (а вернее условность геймплея) должна приниматься во внимание грамотным генералом. Так оно и было, и надеюсь будет, в H3. Если же предъявлять претензии войскам, то почему бы не обвинить в "тупости" крупных летунов, которые не переносят мелкие войска? Или пехоту, которая проходя в плотнную мимо противника его не атакует (хотя бы чуть-чуть), а атакует только конечную цель...

Цитата
становится не актуальным.
Актуальным. Так как даже если AI сам не поставит стену огня, его можно дурить бегая вокруг своей.

Цитата(BlackBred @ 26 Apr 2009, 15:16)
Ну это твоё мнение...
Не только smile.gif

Цитата
А заклинание мин и так будет затронуто минимально, когда я  говорил "можно ему просто добавить урона(заклинание станет более мощным но и более ситуативным. тактическая сторона боя от этого как мне кажется только выиграет) "
Вот здесь, кстати, уместно вспомнить ваш аргумент про то, что если бы разработчики хотели сделать ещё одно заклинание с прямым уроном, они бы сделали вариацию м. стрелы. Минки и стена имеют меньший урон именно потому что рассчитаны на возможность нескольких повреждений. Если же ставить стенку только там, где противник пройдёт через неё 100%, то это делает её неотличимой от м. стрелы. Так как "зажать" ей сразу несколько монстров, а тем более вынудить их несколько раз пройти через неё, а тем более с возможностью манёврировать — весьма проблематично.
tolich
Ah, Corydon, Corydon!

Пожалуйста, предлагайте идеи, а не ведите святые войны! Лично мне идея прокладки пути импонирует, именно как развитие навыка "Тактика" - если мой противник (AI, не AI - не суть важно), будет запросто обходить неумело расставленные мной ловушки, я буду только рад - это значит, что мне придется учиться использовать их более осмысленно, с учетом возможно тактического превосходства противника, только и всего. А о наличии тактического превосходства легко можно узнать в самом начале битвы, и соответственно подготовиться. nunu.gif
BlackBred
Цитата(Adept @ 26 Apr 2009, 14:04)
Если же предъявлять претензии войскам, то почему бы не обвинить в "тупости" крупных летунов, которые не переносят мелкие войска? Или пехоту, которая проходя в плотнную мимо противника его не атакует (хотя бы чуть-чуть), а атакует только конечную цель...
Не нужно доводить до абсурда crazy.gif

Цитата
Актуальным. Так как даже если AI сам не поставит стену огня, его можно дурить бегая вокруг своей.

У меня и сейчас такое отлично получалось. К тому же если сделать скрипт о котором я говорил(если это конечно возможно), то ИИ будет точно так же обходить незамаскированные ловушки

Цитата(Adept @ 26 Apr 2009, 14:04)
Цитата
А заклинание мин и так будет затронуто минимально, когда я  говорил "можно ему просто добавить урона(заклинание станет более мощным но и более ситуативным. тактическая сторона боя от этого как мне кажется только выиграет) "
Вот здесь, кстати, уместно вспомнить ваш аргумент про то, что если бы разработчики хотели сделать ещё одно заклинание с прямым уроном, они бы сделали вариацию м. стрелы. Минки и стена имеют меньший урон именно потому что рассчитаны на возможность нескольких повреждений. Если же ставить стенку только там, где противник пройдёт через неё 100%, то это делает её неотличимой от м. стрелы. Так как "зажать" ей сразу несколько монстров, а тем более вынудить их несколько раз пройти через неё, а тем более с возможностью манёврировать — весьма проблематично.

Во первых, многоуважаемый Adept, Вы при цитировании выдрали часть моего предложения тем самым исказив его смысл. В оригинале это звучало как
Цитата(BlackBred @ 26 Apr 2009, 12:16)
А заклинание мин и так будет затронуто минимально, когда я  говорил "можно ему просто добавить урона(заклинание станет более мощным но и более ситуативным. тактическая сторона боя от этого как мне кажется только выиграет) " речь шла всё о той же огненной стене.

Изменять урон мин я не предлагал, так как оно в очень малой степени затрагивается "прокладкой пути" => его применимость и ценность не изменяется => и изменять его урон не нужно (разве что по причинам никак не связанным с "прокладкой пути").
Во вторых отличия стены от м.стрелы будут в любом случае. Хотя бы то что даже при самом неудачном стечении обстоятельств всё равно остается выбор: можно идти через огонь, а можно дождаться пока заклятие развеется. Или, при удачном стечении обстоятельств, противник будет вынужден провести через стену несколько отрядов (именно вынужден сознательно вести, а не воины случайно прошли через неё а игрок сидел и офигевал пытаясь понять как можно было свернуть именно в том гексе чтоб маршрут лежал через стену). Т.о. в любом случае "огненная стена" != "магическая стрела".


Цитата(Adept @ 26 Apr 2009, 14:04)
Цитата(BlackBred @ 26 Apr 2009, 15:16)
Ну это твоё мнение...
Не только smile.gif
Да! Вас целых трое!
Вообще tolich абсолютно прав и с этими "священными войнами" пора заканчивать, поэтому просьба: уважаемые модераторы, создайте пожалуйста отдельную тему с голосованием и перенесите туда все посты в которых обсуждается "прокладка пути".
Как варианты я предложил бы :
1)Дать возможность игроку указывать маршрут (в любом случае или с навыком тактика). (может надо разбить на 2, но слишком много получится вариантов)
2)Доработать ИИ чтоб он сам при возможности обходил очевидные ловушки
3)Просто показывать игроку каким путем юнит пойдет к заданной цели
4) 2+3 (т.к. они могут существовать как по отдельности, так и вместе )
5)Не надо ничего менять
Лентяй
Да, в Кигс баунти нынешней даже если откинуть другую систему мувипоинтов, путь все равно показывался. И, кстати, так-же нельзя было в один ход его изменить на свое усмотрение.
tolich
Кстати, о Легенде о Рыцаре. Всадники перед ударом выходят на старт, разбегаются и наносят удар с разбегу по прямой. Думаю, такие идеи не грех и тибритьзаимстовать, а?
С другой стороны, если ему для разбега понадобиться зайти в огонь, или наступить на мину - он зайдет (причем, аж два раза) и наступит (слава богу, один разbiggrin.gif).
Adept
Цитата(tolich @ 26 Apr 2009, 18:37)
Ah, Corydon, Corydon!

Пожалуйста, предлагайте идеи, а не ведите святые войны!
Ну тут была по крайней мере одна идея заслуживающая внимания:
1. Научить AI пользоваться ловушками. Например, если в армии противника есть только пешие медленные юниты, а в армии AI юниты быстроходные — то шанс на применение минок должен расти.
2. Вейд говорил о некоторых интересных абилках, нереализуемых при ручный прокладке пути, полагаю суть он может сам развернуть. На мой взгляд это могут быть всевозможные ограничения манёвренности (напр., только прямой ход) после атаки носителем абилки. В общем есть над чем подумать.

Цитата
мне придется учиться использовать их более осмысленно
Но скорее всего придётся учиться не использовать бесполезных заклинаний, а использовать наносящие прямой урон. Если же балансировать стену и минки за счёт увеличения повреждений, то это, на мой взгляд, плохой ход. Сила интересность и уникальность не компенсирует.

BlackBred приём ad absurdum используется для доказательства несостоятельности мнения через применение той же логики в другом, более наглядном, примере.

Минки у меня приведены как "родственное" заклинание, в основе имеющее схожую логику. Возражение касалось именно стены.
Для того чтобы задержать отряд противника, который был бы вынужден ждать "пока заклятие развеется" есть защитное поле. В любом случае получается сближение с имеющимся спеллом (я кстати не утверждаю что стена=стреле, но в некоторых случаях, особенно при усилении, действие может получится аналогичным).
Mantiss
Если будет голосование о назначаемом пути юнита - проголосую против. До тех пока не разделены инициатива и скорость юнитов подобные рюшечки считаю бессмысленными.
Starseeker
Назначать путь - это чересчур. Если все будут назначать его, то кто в видимые ловушки а ля огненная стена попадёт?
Iv
Цитата(Mantiss @ 27 Apr 2009, 13:23)
До тех пока не разделены инициатива и скорость юнитов подобные рюшечки считаю бессмысленными.

Введение инициативы как отдельного параметра либо бессмысленно в случае инициатива отряда, равной его скорости, либо потребует полного перебалансирования всех фракций, что черезвычайно трудоёмко.
BlackBred
Mantiss, пожалуйста поясни какое тут имеет значение разделение инициативы и скорости. (прошу без малейшей доли сарказма, возможно я что-то упустил и не учитываю в своих прикидках?)

VoVaNyCh, про огненную стену достаточно говорилось выше. Что же касается "Назначать путь - это чересчур" -- возможно и так, именно поэтому я предложил ещё несколько не столь радикальных вариантов.

Цитата(Adept @ 26 Apr 2009, 19:19)
Сила интересность и уникальность не компенсирует.
А в чем Вы видите уменьшение интересности и уникальности, уважаемый? На мой взгляд, как раз таки когда не нужно напрягать мозг, а можно просто ставить стену перед противником и всё (не обращая внимания ни на ландшафт, ни на тип войск) -- это не так интересно.

Цитата
BlackBred приём ad absurdum используется для доказательства несостоятельности мнения через применение той же логики в другом, более наглядном, примере.

Уважаемый, могу лишь посоветовать Вам внимательно перечитать статью на которую Вы же даете ссылку.
"Апагогия — логический приём, которым доказывается несостоятельность какого-нибудь мнения таким образом, что или в нём самом, или же в необходимо из него вытекающих следствиях мы открываем противоречие." Вы считаете что необходимость переноски войск "крупными" летунами и атаки проходящих мимо стеков пехотой -- "необходимо вытекающее следствие" из предложенной мной "прокладки пути" ???
К тому же "Существенною его принадлежностью является довод, что третье не существует, т. е., что кроме мнения, справедливость которого нужно доказать, и второго, ему противоположного, которое служит исходным пунктом доказательства, никакой третий факт не допускается".
В заключение хотелось бы отметить, что если Вы пытаетесь доказать несостоятельность мнения, применив ту же логику в другом, более наглядном примере, то следует учитывать, что эти примеры должны быть аналогичны.

Цитата
Минки у меня приведены как "родственное" заклинание, в основе имеющее схожую логику.
Родственные заклинания имеющие схожую логику ?? У них все сходства заканчиваются на том, что стек получает ущерб наступив на определенный гекс, в остальном же: стена видима, мины - нет; стена ставится в произвольном месте игроком, мины -- разбрасываются случайно; мина одноразова, стена же исчезает лишь по прошествии определенного времени и наносит ущерб всем прошедшим сквозь неё; ...

Цитата
я кстати не утверждаю что стена=стреле
Значит я просто не правильно понял смысл вашего утверждения
Цитата
Если же ставить стенку только там, где противник пройдёт через неё 100%, то это делает её неотличимой от м. стрелы.


Уважаемые модераторы, всё же очень хотелось бы, чтобы было создано голосование. Данный вопрос мне кажется достаточно важным и насущным.
Baklajan

Не слушайте этого наркомана.
BlackBred
Если придумать ничего умнее чем оскорбления и неприкрытое хамство не можете, то могу лишь посочувствовать.
Aleee
Инженерный анализ всякой фигни, конечно нужен, но интересен лишь самим инженерам. А из-за ужасного стиля, напоминающего флейм на дваче со вставкой "интересненьких словечек", читать ваши сообщения о апалогиях не только не интересно, но и опасно.

А главное, никакой практической пользы в тоннах вашего текста найти мне не удается. То ли я не от мира сего, то ли все же вы.
BlackBred
Если вы, Aleee, внимательно прочитаете последнюю страницу данной темы, то увидите что "ознакомится с апалогиями" предложил Adept, а моё сообщение являлось лишь ответом ему.
То же что может представлять практическую пользу в моих сообщениях выделено красным, остальное же является аргументами к каким либо утверждениям или контраргументами в спорах. (Что-то за последние несколько месяцев в ваших сообщениях я конструктивных предложений тоже не замечал, одна только критика с претензией на чувство юмора)
Mantiss
Поясняю. Есть такая вещь в играх, которую часто называют реализмом. А есть производная от нее - баланс реализма. Этот баланс в большинстве случаев достигается одинаковым "градусом реализма" для большинства аспектов. В героях это именно так. Ну так вы предлагаете повысить градус реализма в одном отдельно взятом аспекте, причем не в том где провал на общем фоне. Вот я и предлагаю, для начала провалы ликвидировать.
to Iv: Даже если никак не менять стартовые скорость/инициативу относительно друг друга, эффект будет очень силен если ограничить действие ускорения/замедления только скоростью.
Baklajan
Желающие играть с инициативой могут обратить свои взгляды в сторону Heroes V. Не только интересно, но и усложняет процесс на порядок, как сама инициатива так и игрища с ней (абилки, спеллы, например замедление там срубает инициативу, а не скорость).

Прокладка маршрута и прочие предложения из этой оперы будут в тройке смотреться так же, как смотрелись бы эти нововведения в шахматах.

Оставьте уже тройку в покое. И, кстати, я на 90% уверен что AI никто редактировать в героях не возьмется - слишком сложна и трудоемка задача.
Iv
Цитата(Mantiss @ 27 Apr 2009, 21:04)
Даже если никак не менять стартовые скорость/инициативу относительно друг друга, эффект будет очень силен если ограничить действие ускорения/замедления только скоростью.

С такой постановкой вопроса согласен. И даже писал о таких заклинаниях в тему по новым заклинаниям, благо реализовать можно.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.