
В данном топике я бы хотел на примере одного замка проанализировать возможности и проблемы возникающие при появлении альтернативных существ. В качестве примера возьмем замок эрафийских рыцарей (далее Castle).
Начнем с изначального описания замка.
Схема юнитов: П-С-Л-П-С-П-Л по нотации П-пехота, Л-летун, С-стрелок
Особые способности: двойной выстрел, двойной(многократный) ответ, двойной удар, удар с разбега, заряд магии «воскрешение»
Характеристика видов войск
Пехота: сильная, благодаря скорости кавалерии способна выполнять некоторые задачи авиации
Авиация: средняя, служит как средство поддержки
Стрелки: средние, представляют собой ударную силу в лучшем случае до второй трети игры
Поддержка героем: средняя, сильная магия доступна относительно поздно
Дополнительные факторы: армия часто имеет бонусы на мораль и скорость (на карте), консерватория грифонов для Castle полезнее, чем для всех остальных, архангелы обладают очень высокой эффективностью
Наиболее эффективные войска: выбор очень велик
- тяжелые арбалетчики
- крестоносцы
- чемпионы
- архангелы
Основные связки по уровням:
2+3+5+единички из 3 способна пробивать медленную пехоту в больших количествах
2+4+5+единички способна пробивать высокоуровневую пехоту в разумных количествах
4+6(+1)(+7 и/или единички) способна пробивать летунов
6+7(+3) наилучшая конфигурация против стрелков
Таким образом Castle имеет устоявшиеся схемы для решения большинства тактических задач.
Прежде чем добавлять альтернативных существ рассмотрим основные варианты логики добавления. По умолчанию считаем, что игровой баланс успешно достигнут.
1) Усилить Castle там, где он слаб.
Создание новых сильных сторон достигается пропорциональным ослаблением старых. Игрок попросту не сможет быть готов ко всему сразу. Проблема заключается в том, что у Castle не так уж много слабых мест. И так уж случилось, что к подбору существ они имеют не самое прямое отношение.
2) Усилить Castle там, где он и так силен.
Как при этом сделать так, чтобы альтернативные войска не выигрывали всегда у оригинальных? В принципе, можно сделать альтернативщиков более полезными только в ряде случаев. Но вот как?
3) Не усиливать Castle вообще.
С точки зрения баланса это наиболее простое решение. Но зачем тогда альтернативные существа? Очевидно для большей гибкости тактики. Большее количество решений теоретически дает лучший результат, но и количество вероятных ошибок возрастает. Игра человек vs человек станет гораздо острее. А вот как обучить всем этим премудростям компьютер?
Теперь попробуем добавить трех альтернативных существ руководствуясь первой логикой.
Слабые места Castle не велики. Собственно у него есть «сильные» и «средние» места среди подборки войск, а сбалансируется все это неслабыми ценами, ситуационностью специальных зданий, отставанием в магии и средненькими героями. Отдельно отмечу, что ни магия, ни герои, ни цены в Castle не являются большой бедой. И герои есть неплохие (и даже баненные), и магия при должном умении очень зла, и цены до тех же волшебников или подземников не дотягивают. Просто это не сильные стороны и их надо еще суметь обыграть.
Но кое-что подправить можно…
а) Первый уровень слабоват. Нет это конечно не черти, но и до спрайтов или даже кентавров ему далеко. На всякий случай уточняю, я говорю не про количество хитов или еще какие-то параметры копейщиков, а про их редкое применение. Ну нет завязанной на них стратегии.
б) Защита тыловых замков не айс. Т.е. если враг пришел, а рядом нет героев, то в гарнизоне у нас кто? Копейщики да грифоны. В лучшем случае монахи (не фанатики). Сравним с гномами и дендроидами оплота и огорчимся.
в) Если на поле боя неудачный ландшафт, то наши позиции против стрелков становятся резко хуже.
г) Мы очень боимся ударной магии и берсерка. И даже антимагия на важный стек в нашем случае не панацея. Мы ведь так любим благословлять, воскрешать, клонировать, лечить…
в) Стоит помнить, что в финальном бою наши летуны и стрелки всего лишь поддержка пехотного кулака. А значит не стоит особо рассчитывать на массовые ответы грифона или двойные выстрелы арбалетчиков. Монахов тоже лучше забыть. Вот клонирование архангелов другое дело, но готов ли к этому наш герой?
Собирая все, это приходим к выводу, что Castle не помешают следующие войска:
Охранники замков; летуны или маленькие, но быстрые пехотинцы; войска с защитой от магии; больше и дешевле мяса для финальных боев. И все это желательно взамен 1,3 и 5 уровней.
Пытаемся заменить схему заменяя 1,3 и 5
П-С-Л-П-С-П-Л оригинал
С-С-С-П-Л-П-Л – Легким движением руки Castle превращается в смерть пехоты врага. Это не соответствует логике устранения слабых мест. Отказать.
С-С-С-П-П-П-Л – То же самое, но мы еще и в финалке зажжем. Отказать.
Л-С-С-П-Л-П-Л – Вам сопряжение не напоминает? 3 уровень должен быть реально убогим или дорогим стрелком, чтобы сбалансировать такую конфигурацию. Иначе пехота будет пробиваться также легко как ив двух предыдущих вариантах. Имеет право на жизнь, но слабое.
Л-С-С-П-П-П-Л – Еще хуже, чем предыдущий. Кроме проблем с 3 уровнем добавляются проблемы с 5. Ведь для баланса он должен быть сравним с элементами магмы, но тогда с вероятностью 90% проиграет монахам. Короче, вряд ли.
С-С-П-П-Л-П-Л – Это уже гораздо лучше. Конфигурация, конечно, сильная, но и проблема выбора у игрока будет велика. Первый уровень, правда придется резать по скорости, цене и/или количеству зарядов.
С-С-П-П-П-П-Л – Еще лучше. Ведение осады не упрощается, а вот защита своих замков вполне. Особенно красиво при такой раскладке смотрится защита/иммунитет к магии разума на 3 или 5 уровне.
Л-С-П-П-Л-П-Л – Легким движением руки Castle превращается в смерть стрелков врага. Очевидный избыток авиации. С другой стороны и пехоту теперь пробивать может оказаться проще (зависит от скорости 1 уровня). А вот защита замков практически не упрощается.
Л-С-П-П-П-П-Л – Очень пристойный вариант по балансу, но в нашем случае не проходит по логике устранения слабых мест. Сильного летуна на первый уровень не поставить иначе пострадает выбор на третьем. Значит, все прикрытие слабых мест сводится на пятый. Там конечно можно поставить, что-то очень психо-имунное, медленное и толстое, но тогда монахи с всокой вероятностью станут не нужны.
Остались схемы без массированной замены ролей. Их слишком много для подробного разбора, но по идее они все являются менее экстремальными версиями вышеописанных.
Я человек ленивый, мне долго балансировать было бы лень. так что я исходя из логики «затыкания дыр» взял бы за отправную точку П/С-С-Л/П-П-С/П-П-Л. Пятый уровень легко балансируется магическим(психическим) иммунитетом/защитой. Выбор третьего зависит от пятого и возможностей карты. Возможны проблемы с первым, но думаю они разрешимы.
Теперь попробуем добавить трех альтернативных существ руководствуясь второй логикой. Сильным местом Castle являются его универсальность и высокая пробивная мощь пехоты. Естественным решением для нас будет потенциальное развитие пехоты за счет средств поддержки. Так вполне можно отказаться от грифонов, монахов и даже ангелов в пользу чего-то вроде еще большего числа крестоносцев и чемпионов. В пятых героях это реализовано навыком тренировки.
В этом случае схемы перебирать не нужно. П-С-Л/П-П-С/П-П-Л/П напрашивается сама собой. Хотя в принципе еще возможна П-С/П-Л/П-П-С/П-П-Л, но мне как-то сложно поверить, что удастся заставить игроков отказаться от арбалетчиков. Вот альтернативу ангелам легко «впарить» соблазнив ценой.
Основной проблемой становятся свойства альтернативных существ. Мы должны быть готовы, что наши алтернативные существа не будут работать в команде друг с другом. В действительности они должны выбираться игроком по принципу вытеснения кого-то одного из оригинальных существ в старой связке.
Без грифонов игрок легко обойдется в двух случаях. Во-первых, они не нужны при ставке на кавалерию. Значит альтернативный юнит должен обладать пристойной скоростью (не совсем тормоз). Такому юниту не помешает что-нибудь вроде безответного удара. Крайне полезна была бы защита от огня (берсерк/ослепление) или земли (замедление), т.к. количество стеков в такой армии будет не велико. Во-вторых, грифоны не нужны при быстром развитии. Игрок просто пробегает по дереву построек до ангелов, не выкупая грифонов. А значит, в конце игры ему могут пригодиться крепкие войска (т.е. мясо). Тут годятся и тормоза и даже чрезмерно дорогие существа. Важно, чтобы их отстройка или НЕ отстройка никак не влияла на появление ангелов. Другое дело, что при наличии (арх)ангелов, эскадрона кавалерии и толпы крестоносцев дополнительные пехотинцы 3-го уровня будут конкурировать с дополнительными пехотинцами пятого.
Без монахов игрок легко обойдется… вообще. Значит, пехота пятого уровня должна при выборе «играть в поддавки». Полагаю, проще всего это организовать либо за счет скорости, либо за счет цены здания. Я рискну показаться упертым в своем мнении, но защита от берсерка пятому уровню необходима как воздух.
Без (арх)ангелов игрок добровольно обойдется только в одном случае, в случае нехватки ресурсов. Следовательно, и альтернатива должна быть дешевой, но сердитой. Стоит учесть, что при таком выборе игрок не будет рассчитывать на супермагию ни с одной из сторон. А вот проблема осады встанет очень остро. Так что защита от магии будет не так востребована как, например, еще один выстрел из катапульты или заряд магии «землетрясение».
Теперь попробуем добавить трех альтернативных существ руководствуясь третьей логикой. Раз уж мы считаем, что Castle и так хорош, то массированной перетасовки схем нам и вовсе не требуется. В принципе можно вообще ограничиться альтернативными апгрейдами как это сделано в пятых героях. Но мы ведь не будем настолько тривиальны? Особенно если учесть какой простор «тюнинга» обычных существ перед нами открывается.
Копейщик хорош как мясо, но разве никто из нас не жалел, что он бесполезен при осаде. Даже башни на него не отвлекаются, продолжая лупить по стрелкам. А ведь всего-то нужно дать в альтернативу каких-нибудь плюгавеньких дротикометателей с 1-2 выстрелами и ситуация резко переменится.
Вас не раздражает, что арбалетчик тратит второй выстрел на расстрел трупа? Ну почему нельзя выбрать вторую цель… Ах баланс, баланс. Ну тогда заменим его на какого-нибудь осадного арбалетчика, чей первый выстрел не замечает стены, а второй всегда летит в стрелка на башне.
И так далее и тому подобное.
Надеюсь, что данным анализом я сократил время разработки аддона.
Спасибо тем, кто осилил текст.