Цитата(etoprostoya @ 16 Sep 2010, 17:41)
А меня интересует, на каком движке эти шестые герои будут. Никто не знает?
В самом первом анонсе H6 представители Ubi упоминали, что выбор Black Hole в качестве разработчика был сделан в основном потому, что у Black Hole собственный трехмерный движок с отличным масштабированием ресурсов -- а именно тот, что используется в Warhammer: Mark of Chaos и его аддоне Battlemarch. И делать игры на этом движке имеют право только Black Hole, на какого бы издателя они ни работали. Очевидный плюс -- отменная оптимизация движка, ведь разработан он был с целью отображать сотни сражающихся без значительного падения производительности. Оптимизация в Mark of Chaos лучше, скажем, чем в Medieval 2: Total War, по мере удаления камеры от объекта поочередно загружаются несколько его версий с разным числом полигонов, на определенной дистанции автоматом выключаются parallax / normal maps, детализация particle-эффектов также зависит от их близости к камере. Супер-высокое качество используется только на таких расстояниях, с которых игрок сможет его различить. На скриншотах H6 камней, пальм, сундучков, предметов, существ в кадре существенно меньше, чем в Mark of Chaos, так что продукт должен получиться очень милостивым к железу. Учитывая, что визуальная детализация там чуть лучше, чем в King's Bounty.
H5 использует движок от Silent Storm, и, кстати, тормозит даже на GeForce GTX480, если включить настройки на максимум и активировать 8x AA / 8x AF. В плане графики этот движок полностью лишен оптимизации, т.к. создан был давным-давно для игры, где не вставал вопрос об отображении на экране большого числа объектов. В Silent Storm были только домики, машинки и немногочисленные человечки.
Цитата
Цитата(SerAlexandr @ 16 Sep 2010, 14:08)
Цитата(hommer @ 16 Sep 2010, 17:03)
- Система производства существ полностью новая. Все здания по производству существ (включая построенные в городах) будут работать подобно шахтам - каждую неделю добавлять "приросших" существ в общий "пул". Затем существ из этого "пула" можно будет нанять где угодно - в любом форте или городе.
Из двух зол разработчики выбрали меньшее. Задача изначально стояла -- сократить время хода компьютера (и, в меньшей степени, живого игрока) так, чтобы не приходилось зевать ни в сингле, ни в мультиплеере. Поэтому решили избавиться от такого явления, как второстепенные герои (насколько я понял, у каждого игрока в H6 будет максимум от 1 до 4 героев в зависимости от размера карты). Между прочим, для AI организовать своевременную переброску войск из города в город силами героя-носильщика -- одна из самых сложных задач. Караваны -- тоже геморрой, т.к. прибытие каравана к уже захваченному врагом городу, перехват карвана в пути (если они бегают прямо по карте) и блокировка пути каравана внезапно народившейся нейтральной армией или вражеским героем в узком проходе -- это ситуации, которые требуют либо очень ресурсоемкого AI, чтобы компьютер смог с ними совладать (а игрок тем временем будет зевать), либо, наоборот, очень простого и дебильного AI, который не будет пользоваться караванами (и никто не захочет против такого дурака играть).
Я тоже считаю, что найм существ из общего пула -- мягко говоря, странно. Зато, пожертвовав логикой, мы получаем гораздо большую награду -- сокращается время ожидания следующего хода, отпадает надобность в героях-носильщиках, которые своим перемещением также сжирают время (в т.ч. и когда ими командует человек).
Цитата
Боже, что за казуальное чудовище/чудовищное казуалище ваяют эти девелопёры...
Там до казуальщины пока еще как до Луны пешком. Вот увидите еще, залог успеха в любой битве будет зависеть больше от правильного использгования абилок существ и героев, нежели от общей мощи армии. Боюсь, как бы для широких аудиторий H6 не оказалась такой же непонятной, как H5 с ее вырвиглазной системой рун-скиллов-миниартифактов-альтергрейдов-яростикрови и черт еще знает чего.
Кстати, H2 были казуальной игрой, это уже в H3 игре приделали массу свистелок и перделок, постичь которые в первый же час игры было очень и очень непросто.