Mantiss
18 May 2013, 20:30
Цитата(Сулейман @ 18 May 2013, 18:49)

Цитата
Так и с Forge. В рамках кампании всё будет отлично, но достаточно сделать карту, чьё действие происходит на землях незатронутых влиянием Forge (эй, там на карт и замок-то такой запрещён), например на острове Вори — как сразу приходится объяснять, откуда в охране сокровищницы взялись наги-танки. Жить здесь издревле, как местные чудища, они не могут. Что же делать?
Делаем карту по Властелину Колец и вдруг откуда не возьмись, дьяволы и василиски! Не канон однако, для этого в тематичных картах монстры расставляются руками, ненужные строение не ставятся, там где они разрешены принимаем за игровую условность.
Вот честно, иногда лучше читать чем говорить. Простите за грубость.
Я ведь не про Арду, а про самый настоящий остров, рядом с Антагаричем. Всё в рамках одного мира... и не работает, ежели Forge. Это плохо.
Что касается абстрактного аморфного фэнтези, то я про это даже не писал сейчас.
hippocamus
18 May 2013, 20:32
Ну, а если делается карта до вторжения криган, а там магоги охраняют шахту? Или по той местности, где криган не было, например, Джадам?
Mantiss
18 May 2013, 20:35
Цитата(hippocamus @ 18 May 2013, 20:32)

Ну, а если делается карта до вторжения криган, а там магоги охраняют шахту? Или по той местности, где криган не было, например, Джадам?
Так в том-то и фокус, что демоны здесь и до криган были.
Цитата
а там магоги охраняют шахту?
Ну, судя по ММ, гоги, жители огненного плана, как и эфриты, скорей.
hippocamus
18 May 2013, 20:46
Хм. Но вот, допустим, мы выпускаем город демонов. Не криганский. Кригане станут нон-грата?
Mantiss
18 May 2013, 20:51
Цитата(hippocamus @ 18 May 2013, 20:46)

Хм. Но вот, допустим, мы выпускаем город демонов. Не криганский. Кригане станут нон-грата?
Хе. Для начала вам придётся очень сильно постараться сделать город демонов так, чтобы он был больше похож на демонический, чем имеющийся. Фактически я даже не представляю, как это сделать.
Для большинства просто будет два замка демонов.
Цитата(IQUARE @ 18 May 2013, 21:50)

Цитата(Mantiss @ 18 May 2013, 20:35)

Цитата(hippocamus @ 18 May 2013, 20:32)

Ну, а если делается карта до вторжения криган, а там магоги охраняют шахту? Или по той местности, где криган не было, например, Джадам?
Так в том-то и фокус, что демоны здесь и до криган были.
Вот только мы сами толком не знаем, как эти демоны выглядят
В CotU есть несколько изображений, да и наверняка не сильно отличаются от демонов из ММ 1-3.
Цитата(hippocamus @ 18 May 2013, 21:32)

Или по той местности, где криган не было, например, Джадам?
А гоги в Джадаме как раз были)
Большая часть существ Инферно - не кригане, а подчиненные им демоноподобные существа.
IQUARE
18 May 2013, 20:54
Цитата
В CotU есть несколько изображений
Только Джорм и демоны на экране загрузки карты
nosferatu
18 May 2013, 20:59
Мантисс, отличный разбор. ППКС.
Цитата(Mantiss @ 18 May 2013, 18:00)

Вариант второй.
А у нас Forge образовался по другой причине. Позже, чем в оригинале, но до расплаты, а лучше вместо. Вот зарядил Кастор энергией двух мечей свою кузницу — и мир спас, и вещь полезную в хозяйстве приобрёл. Ну это так, необязательная вариация.
Этот вариант куда удобнее, поскольку не требует переделывания кучи материалов. Ещё и отличия между оригинальным концептом и получившимся хорошо объясняет.
Это, пожалуй, самый лучший вариант:
1) Не сильно гробит сюжет, но при этом отменяет расплату и вполне логичен.
2) Относительно адекватен с появлением фракции.
3) Не так пованивает роялем в кустах, как третий вариант.
Цитата
Хм. Но вот, допустим, мы выпускаем город демонов. Не криганский. Кригане станут нон-грата?
Жители Инферно, стесненные жилищным кризисом, бросятся в ваш великолепный город. Столица автоматически переходит в Некриганск. Сюда переезжает правительство. Некриганск переименовываются в Нью-Инферно, а Инферно — в Старые Зергообразные.. эм, сострил, наверно)
hippocamus
18 May 2013, 21:16
Ну, второй демонический замок будет Тартар (если дойдём до него, конечно).
Цитата(IQUARE @ 18 May 2013, 21:54)

Цитата
В CotU есть несколько изображений
Только Джорм и демоны на экране загрузки карты
Ну вот, я про них и говорю. Общее представление о том, как выглядят подземные демоны, они дают.
Сулейман
19 May 2013, 11:39
Цитата
Вот честно, иногда лучше читать чем говорить. Простите за грубость.
Я ведь не про Арду, а про самый настоящий остров, рядом с Антагаричем. Всё в рамках одного мира... и не работает, ежели Forge. Это плохо.
Что касается абстрактного аморфного фэнтези, то я про это даже не писал сейчас.
Ладно снизим градус абстрактности, остров Вори, что мешает там расставить монстров руками, не используя объекты форджа! Наоборот именно так и нужно сделать в тематичной карте. Когда делают карту Баракады, никто не ставит Оплот на вершину заснеженной горы.
Цитата
Вариант второй.
А у нас Forge образовался по другой причине. Позже, чем в оригинале, но до расплаты, а лучше вместо. Вот зарядил Кастор энергией двух мечей свою кузницу — и мир спас, и вещь полезную в хозяйстве приобрёл. Ну это так, необязательная вариация.
Этот вариант куда удобнее, поскольку не требует переделывания кучи материалов. Ещё и отличия между оригинальным концептом и получившимся хорошо объясняет.
Я думаю так в Хоте примерно и будет, только с ритуалом пустоты и всеми делами. А концовка ММ7 будет выбрана некоторая промежуточная между двумя. Хота Крю ведь отменит Расплату? Правда?
Kastore
19 May 2013, 11:46
Цитата(IQUARE @ 18 May 2013, 21:50)

Вот только мы сами толком не знаем, как эти демоны выглядят
Очевидно, если аборигены с ними путают криган, есть некоторое внешнее сходство. Можно даже предположить, что они похожи на обычных фентезийных демонов и дьяволов.
Сулейман
19 May 2013, 12:04
Цитата
Очевидно, если аборигены с ними путают криган, есть некоторое внешнее сходство. Можно даже предположить, что они похожи на обычных фентезийных демонов и дьяволов.
Есть предположение, что было две волны демонов, первая в начале безмолвия(или конце эры Чудес) допустим некоторые демоны Породителей под предводительством Дизилиска, основали пятиярусную подземную цитадель типа "Преисподняя". Цитадель не без помощи видений внушенных "трех-личностным ИИ стабилизации критических ситуаций" некоему варвару была уничтожена, а вот остатки этих демонов и есть классические демоны Энрота. Криганы прибыв в мир взяли над ними контроль и вновь запустили производство, так как демоны по сути биороботы разной степени разумности. Повелители Бездны к примеру весьма высоко организованны.
Джонни Депп
19 May 2013, 12:41
Цитата(Doctor Tea @ 19 May 2013, 13:32)

Цитата(Сулейман @ 19 May 2013, 13:04)

Цитата
Очевидно, если аборигены с ними путают криган, есть некоторое внешнее сходство. Можно даже предположить, что они похожи на обычных фентезийных демонов и дьяволов.
Есть предположение, что было две волны демонов, первая в начале безмолвия(или конце эры Чудес) допустим некоторые демоны Породителей под предводительством Дизилиска, основали пятиярусную подземную цитадель типа "Преисподняя". Цитадель не без помощи видений внушенных "трех-личностным ИИ стабилизации критических ситуаций" некоему варвару была уничтожена, а вот остатки этих демонов и есть классические демоны Энрота. Криганы прибыв в мир взяли над ними контроль и вновь запустили производство, так как демоны по сути биороботы разной степени разумности. Повелители Бездны к примеру весьма высоко организованны.
Логично. Повелители Бездны (Адские Отродья) не особо похож на криган.
Демоны преисподней - недобитые кригане, бежавшие в глубокие слаи планеты кстати пачему бы не вернуть дизелиска в кампании палисада? он можыт быть врагом палисада а бракада будет против всех. он будет набигать на грибных эльфов которые захватят Хармондейл и оснуют там свое королевство и брскадцы всех гаснут а Каловрат - один из героев палисада победит супастатов и кокнет дизелиска и магнуса.
Кстати, какая же гадость ваш заливной фордж!
GarretDRazor
19 May 2013, 22:04
Что-то я не осознал как установить польский фордж
Цитата(Сулейман @ 19 May 2013, 13:04)

Есть предположение, что было две волны демонов, первая в начале безмолвия(или конце эры Чудес) допустим некоторые демоны Породителей под предводительством Дизилиска, основали пятиярусную подземную цитадель типа "Преисподняя". Цитадель не без помощи видений внушенных "трех-личностным ИИ стабилизации критических ситуаций" некоему варвару была уничтожена, а вот остатки этих демонов и есть классические демоны Энрота. Криганы прибыв в мир взяли над ними контроль и вновь запустили производство, так как демоны по сути биороботы разной степени разумности. Повелители Бездны к примеру весьма высоко организованны.
Как конспирология, конечно, интересно.
Но относительно канона не вижу нужды в каких-либо дополнительных объяснениях по поводу демонов Преисподней. Демоны были еще в ММ 1-5 (и HoMM1-2) на разных мирах Древних (пару раз даже охраняли относящиеся к последним объекты), и Энрот не исключение. Преисподняя, как видно по CotU, это глубокие подземелья (в пять или больше обширных ярусов), где живут различные монстры: нежить, троглодиты, минотавры и демоны и им подобные существа, такие гоги и бесы. Последние два вида также находятся в подчинении криган на некоторых планетах. Также кригане занимаются разведением Повелителей Бездны (например, в Эофоле), но последние вполне могли произойти и от демонов.
Насчет Создателей, неизвестно, были ли среди их существ демоноподобные (если только кригане, но это нигде не подтверждено).
Цитата(Сулейман @ 19 May 2013, 12:39)

А концовка ММ7 будет выбрана некоторая промежуточная между двумя.
Светлая, как и в финальной версии официального сюжета. Альтернативное объяснение появления Форджа, разумеется, будет.
Mantiss
20 May 2013, 17:43
Проблема №4.Место Forge в игровом мире.
На первый взгляд, место Forge мы уже нашли. Даже несколько вариантов, разной степени органичности. Однако существует несколько точек зрения на то, что считать игровым миром.
Начну с наиболее распространённой среди почитателей Forge. В этом случае игровой мир определяется авторской волей NWC. Здесь я не поставил слово «исключительно» только по той причине, что с ним была бы неприемлема фанатская разработка Forge в принципе. (Создатели решили, что не случилось, значит не случилось. И другие замки, кстати, тоже добавлять нельзя. Они получаются не меньшей ересью.) Поэтому появляется вопрос о гибкости канона, который каждая команда разработчиков вынуждена решать самостоятельно. Но всё бы это было исключительно личным выбором, если бы не существовали другие каноны, не имеющие к героям ни малейшего отношения.
Приведу пример. Возьмём вселенную Warhammer. Все вы знаете, как часто из этой вселенной заимствуют все кому ни лень. Проявился даже эффект вархаммерофобии, при котором разработчики специально делают «не как в вахе», даже в ущерб собственному проекту, лишь бы не заподозрили в плагиате. Вот взять те же оранжевых орков из героев более новых. И ведь не на пустом месте такие страхи. Клеймо «опять содрали с вахи» ставят иногда не глядя, на общность первоисточника. Таких известных вселенных не особенно много.
Отсюда вывод: при разработке проекта крайне рекомендуется хотя бы отслеживать количество совпадений, даже если принципиально не заимствовать что-либо.
Или вот другой пример. Есть такое понятие как кроссовер, пересечение вселенных. Т.е. вообще говоря, можно изначально открыто взять фракцию из того же Warhammer или D&D и сделать её в героях. Такие проекты, кстати, существуют. Однако надо учесть, что отношение к кроссоверам у большинства людей, мягко говоря, специфическое. Обычно как к чему-то не особо серьёзному. Существующая практика только укрепляет это мнение, поскольку события в кроссоверах обычно происходят таким образом, что не оставляют в основных вселенных практически никаких следов. Исключение — объединение вселенных. Так партнёрство Бэтмэна и Супермэна из кроссовера переросло именно в единый мир, мир Лиги Справедливости.
Тут вы можете спросить. Forge ведь никоим образом не представляет собой кроссовер, к чему предыдущий абзац? К тому, что если кроссовера нет в плане, то это ещё не факт, что остальные такового кроссовера не увидят. Дело не в синдроме поиска глубинного смысла — люди чаще ориентируются на внешние признаки, вместо анализа сути. Скажем, раса визуально сочетающая исключительно черты насекомых и чужих, несмотря ни на что будет восприниматься в героях как Зерги. При этом, разумеется, проявят себя люди, кому это по душе, но они, в свою очередь, будут разочарованы отсутствием сюжетных отсылок к зергам.
Отсюда вывод: исключить возможные намёки на кроссовер.
А ведь есть ещё каноны, к героям отношение вполне себе имеющие. Например те, откуда в самих героях брался бестиарий — мифы, легенды, сказки, тот же профессор... Ясно, что заимствование происходило достаточно вольно. Так в игре есть Джины, есть Ифриты, но вот отразить с её помощью сюжеты сказок 1001 ночи выйдет далеко не всегда. Даже с Алладином возникнут проблемы. С другой стороны, утверждать, что местные джины с ифритами ну вот совсем не такие, как прообразы, тоже не выйдет — визуальный образ выдаёт сходство. Выход был найден командой NWC довольно давно. У них был не конкретный Джин из лампы, и не конкретный Джин из вселенной M&M. Это был некий по возможности безличный джин. Просто джин. Универсальный.
Эта унификация приводит к некоторым важным последствиям.
Следствие первое: при создании проекта требуется поддерживать определённый уровень обезличенности в линейке войск.
Пример. Можно наречь юнит как инквизитор, великий инквизитор, даже падший инквизитор или одержимый инквизитор, но вот Торкьемада, улучшающийся до великого Торкьемады, будет фальшивой нотой. Кстати, в пятых героях при локализации такой недопустимы промах всё же допустили, вспомните рыцарей Изабель.
Следствие второе: унифицированные юниты хорошо подходят для моделирования игровых ситуаций, находящихся за рамками мира NWC, следовательно и юниты Forge должны быть такими.
Это настолько серьёзный момент, то у него есть несколько собственных последствий, причём противоречивых.
С одной стороны получается, что одного Forge крайне мало для заполнения существующих в фэнтези мирах лакун. Не охваченными получаются синтеты, фирексийцы, кольдеры, новые гандахарцы и ещё масса технофэнтезийных вариантов, даже извращенцы, простите, конечно, изверги. Собственно, даже расхожий сюжет с космонавтами, приземлившимися на внезапно фэнтезийную планету, не обыграть толком. А ведь это практически по канону.
С другой стороны,одного Forge, может статься, слишком много, чтобы отыгрывать те сюжеты, что раньше ставились в геройских декорациях на ура.
Второе, конечно, важнее первого. Просто в силу того, что люди куда хуже переносят потери, чем неисполнение мечтаний.
Отсюда вывод: нужно предусмотреть механизм защиты или замены уже имеющихся возможностей.
В частности, если была возможность быстро делать карту по классическому фэнтезийному миру, то она должна в том или ином виде сохраниться. Против этого можно возразить, что формально такие возможности никто не отнимает. Предыдущая версия никем из мироздания не изымается. Это очень плохое возражение. На самом деле, вместо решения конфликта, оно его обостряет. За примером далеко ходить не надо. В данный момент есть два фанатских проекта, выделяющихся на общем фоне — WoG и HotA. Несмотря на то, что они никак не пересекаются, боле того, никак не мешают друг другу, даже могут сосуществовать на одном компьютере, всё чаще проявляется враждебность фанатов к одному из проектов. И смею вас уверить, дальше будет только хуже. Люди любят возможности, но ненавидят выбор, предполагающий потери. А именно так происходит при выборе между WoG и HotA.
Отсюда вывод: нельзя ставить перед людьми излишнее количество острых моментов выбора.
Для команды HotA логично возложить все эти проблемы на редактор, в котором всё будет. Надо же как-то извлечь пользу из его задержки.
А ведь кроме канонов есть ещё такая скользкая штука, как коллективное восприятие. Если посмотреть статью «фэнтези» на википедии или любом другом ресурсе, то мы увидим там классический список рас: люди, эльфы, гномы, орки, тролли, полурослики и примкнувшие к ним энты. И это при наличии в формате фэнтези таких известных образцов, как амберский цикл Желязны, дозоры Лукьяненко, мифический цикл Асприна... прервусь, иначе буду писать долго-долго.
И это коллективное восприятие имеет просто неимоверный запас инерции. Подобно Ктулху оно выедает мозги разработчикам игровых миров, пытающимся оседлать монстра. Как коза, привязанная верёвкой к колышку, они не могут уйти далеко, но пытаются выделиться. Поэтому рядового игрока буквально атакуют разноцветные орки, похожие то на зомби, то на викингов, то на индейцев, то на китайцев, то на грибы... А за ними выстраиваются отряды кентавров с рогами, без рогов, похотливых как Несс, повально благородных как Хирон или вообще хроносмещённых. Представляете, как народ уже раздражает это мельтешение деталей?
Отсюда вывод: никаких деталей, назначение которых можно трактовать, как липовое разнообразие.
На сегодня всё. Продолжение позже.
nosferatu
20 May 2013, 19:00
Цитата(Mantiss @ 20 May 2013, 18:43)

А ведь кроме канонов есть ещё такая скользкая штука, как коллективное восприятие. Если посмотреть статью «фэнтези» на википедии или любом другом ресурсе, то мы увидим там классический список рас: люди, эльфы, гномы, орки, тролли, полурослики и примкнувшие к ним энты. И это при наличии в формате фэнтези таких известных образцов, как амберский цикл Желязны, дозоры Лукьяненко, мифический цикл Асприна... прервусь, иначе буду писать долго-долго.
И это коллективное восприятие имеет просто неимоверный запас инерции. Подобно Ктулху оно выедает мозги разработчикам игровых миров, пытающимся оседлать монстра. Как коза, привязанная верёвкой к колышку, они не могут уйти далеко, но пытаются выделиться. Поэтому рядового игрока буквально атакуют разноцветные орки, похожие то на зомби, то на викингов, то на индейцев, то на китайцев, то на грибы... А за ними выстраиваются отряды кентавров с рогами, без рогов, похотливых как Несс, повально благородных как Хирон или вообще хроносмещённых. Представляете, как народ уже раздражает это мельтешение деталей?
Отсюда вывод: никаких деталей, назначение которых можно трактовать, как липовое разнообразие.
А вот с этим не согласен. Простые классические расы уже настолько приелись, что этому мельтешению деталей я только рад. Чем больше этих деталей и чем они оригинальнее, чем более непохожи новые орки/эльфы/демоны на классических орков/эльфов/демонов, тем лучше. И мое мнение разделяют многие мои знакомые (Но не все. Некоторые действительно считают, что орк должен быть орком - большим, зелёным и глупым, а все остальное - бредовые фантазии)
Kastore
20 May 2013, 19:46
Цитата(Mantiss @ 18 May 2013, 18:00)

Riotpixels, например.
Закинь его туда, им не помешает просветиться.
Цитата(Сулейман @ 19 May 2013, 13:04)

Есть предположение, что было две волны демонов, первая в начале безмолвия(или конце эры Чудес) допустим некоторые демоны Породителей под предводительством Дизилиска, основали пятиярусную подземную цитадель типа "Преисподняя". Цитадель не без помощи видений внушенных "трех-личностным ИИ стабилизации критических ситуаций" некоему варвару была уничтожена, а вот остатки этих демонов и есть классические демоны Энрота. Криганы прибыв в мир взяли над ними контроль и вновь запустили производство, так как демоны по сути биороботы разной степени разумности. Повелители Бездны к примеру весьма высоко организованны.
Да, я тоже думаю, что кригане ассимилировали или поработили аборигенов дьяволов и демонов. Более того, (хотя тут найдутся люди, не переваривающие моё имхо) - я считаю, что дьяволы Инферно - полукровки, низшие из криган. Чем гуманоиднее внешность - тем больше примеси других рас, чем "зверинее" - тем чистокровнее (как дьяволы в ММ6-7).
Касательно Преисподней - я думаю, это одна из частей гробницы Тысячи Ужасов. А дьяволы и демоны, как и прочие монсты - могли до Безмолвия что-то там охранять. По аналогии с Раем - души преступных колонистов (мб, там было целое хранилище соулбоксов). Но позже, когда потеряли связь с хозяевами, практически все отбились от рук.
Сулейман
20 May 2013, 19:57
Цитата
А вот с этим не согласен. Простые классические расы уже настолько приелись, что этому мельтешению деталей я только рад. Чем больше этих деталей и чем они оригинальнее, чем более непохожи новые орки/эльфы/демоны на классических орков/эльфов/демонов, тем лучше. И мое мнение разделяют многие мои знакомые (Но не все. Некоторые действительно считают, что орк должен быть орком - большим, зелёным и глупым, а все остальное - бредовые фантазии)
Я уж и не припомню автора, который бы не обыгрывал классичность рас чтобы хоть как-то вытащить жанр из поглотившего его китча. Тот же Пехов со своими клыкастыми эльфами (потому что же родичи орков, прямо как у Профессора, но наоборот), идет же Пехов на ура среди любителей среднесортной фантастики. То есть, есть канон, но время сейчас такое, что канон это указание как делать не надо если хотите сохранить хоть каплю самобытности. Можно обыграть орков как автотрофов, можно сделать расу грибов. Кстати весьма свежо и хорошо получилось, не ожидал от замка уровня Кремля по изначальной задумке, другое дело, что Палисад не про вселенную NWC.
Следовать канону это китч, и каждое китчевое произведение только углубляет болото, ощущения сказки Властелина Колец, когда эльфы были Эльфами, а не еще одной расой -2 телосложение, +2 интеллект, давно ушли, и стоит признать ушли навсегда. Просто игрострой немного более инертен, так как сторилайн и мир в среднего уровня игре не имеет решающего значения. Но реально яркие с точки зрения мира проекты еще можно делать в жанре реалистичного фентези (Дж. Мартин, А. Сапковский, Готика от Пираний) ну или на стыке сеттингов как в случае Меч и Магии, Спеллфорс пожалуй был последней игрой Высокого Фентези профессорского уровня (там была эта сказка и суровый наполненный красотой мир).
Кстати говоря НФ, которую в свое время постигла та же участь (годы так в семидесятые, тогда кажется Лем и ввел слово "китч"), может наоборот пройдя через грязь очистится и найти в себе то Кларковское ощущение бесконечного космоса, и Лемовскую загадку контакта. Масс Эффект в этом плане ярко и неожиданно удивил, долго за него не брался, так как на мой взгляд Биовари утонули в китче с головой, а тут вдруг такая красивая, логичная и захватывающая вселенная, прямо в духе каноничной строгой НФ, насколько это вообще возможно в жанре космооперы.
Ответ скорее Mantiss-у получился.
Mantiss
20 May 2013, 20:35
Цитата(nosferatu @ 20 May 2013, 19:00)

Отсюда вывод: никаких деталей, назначение которых можно трактовать, как липовое разнообразие.
А вот с этим не согласен. Простые классические расы уже настолько приелись, что этому мельтешению деталей я только рад. Чем больше этих деталей и чем они оригинальнее, чем более непохожи новые орки/эльфы/демоны на классических орков/эльфов/демонов, тем лучше. И мое мнение разделяют многие мои знакомые (Но не все. Некоторые действительно считают, что орк должен быть орком - большим, зелёным и глупым, а все остальное - бредовые фантазии)
Хм. Переформулирую.
Отсюда вывод: никаких деталей, назначение которых можно трактовать, как ЛИПОВОЕ разнообразие.
nosferatu
20 May 2013, 21:16
Цитата(Mantiss @ 20 May 2013, 21:35)

Отсюда вывод: никаких деталей, назначение которых можно трактовать, как ЛИПОВОЕ разнообразие.
Любую деталь, отличную от сформированного фентези-архитипа можно трактовать как липовое разнообразие. Это исключительно вкусовщина - кому-то не понравятся оранжевые орки-монголы и он назовет это липовым разнообразием, а кто-то посчитает это свежим и оригинальным.
hippocamus
20 May 2013, 21:30
А почему людей не делают с длинными когтями и тентаклями? Да наверное потому, что все знают, какие бывают люди. Так почему же подвергается уродованию канон в отношении эльфов, орков, огров? Хочется фантазировать - ну придумайте расу врумельгонов каких-нибудь, наделите фиолетовой кожей с оранжевыми бородавками, изумрудными глазами и рыжими волосами, горбами от верблюда и страусиными ногами. Но зачем такое присваивать привычным уже оркам, например?
nosferatu
20 May 2013, 21:32
Цитата(hippocamus @ 20 May 2013, 22:30)

А почему людей не делают с длинными когтями и тентаклями?
Почему ты думаешь, что не делают?
Лентяй
20 May 2013, 21:59
Гиппо, даже НВК не боялись - особенно в 5ой части где должны были быть котоельфы
feanor
20 May 2013, 22:02
Цитата
А почему людей не делают с длинными когтями и тентаклями? Да наверное потому, что все знают, какие бывают люди.
Бывают иногда вариации людей.
Даже Профессор, вон, не побоялся.
Цитата
Но зачем такое присваивать привычным уже оркам, например?
Деконструкция и переосмысление.
Mantiss
20 May 2013, 22:37
Цитата(nosferatu @ 20 May 2013, 21:16)

Любую деталь, отличную от сформированного фентези-архитипа можно трактовать как липовое разнообразие. Это исключительно вкусовщина - кому-то не понравятся оранжевые орки-монголы и он назовет это липовым разнообразием, а кто-то посчитает это свежим и оригинальным.
Нет. На самом деле грань провести довольно просто. Годится всё то, что идентифицирует, раскрывает, расширяет или углубляет первоначальный образ. Остальное либо лишнее (отвлекает), либо пустая попытка выделиться. И это относится не только к фэнтези расам, а к любой символике.
Если все привыкли, что буква Р выглядит так, то нет никакого смысла для оригинальности добавлять лишние детали, а то может получиться В.
А уж в каком слове будет стоять Р, это совсем другой разговор. Применительно к оркам-гоблинам - кампания за благородных варваров, бьющихся за свободу в тройке есть. И кампания за нехороших варваров, грабящих что плохо охраняется, тоже есть. И в обоих случаях использован один и тот же замок, который смотрится адекватно. Просто как символ.
Я вообще подозреваю, что развитие графических технологий иногда в минус играм работает, лишая символичности.
Axolotl
20 May 2013, 22:38
Цитата(Mantiss @ 20 May 2013, 21:43)

Или вот другой пример. Есть такое понятие как кроссовер, пересечение вселенных. Т.е. вообще говоря, можно изначально открыто взять фракцию из того же Warhammer или D&D и сделать её в героях. Такие проекты, кстати, существуют. Однако
Подолью масла....хотя его сто раз уже подливали...ну да ладно пусть горит....элементы миров D&D изначально авторами в Героях вплетены, пусть не сюжетно, но в виде исконно D&D'шных существ (включая названия) и еще некоторых элементов, что не так уж мало.
nosferatu
20 May 2013, 23:01
Цитата(Mantiss @ 20 May 2013, 23:37)

Цитата(nosferatu @ 20 May 2013, 21:16)

Любую деталь, отличную от сформированного фентези-архитипа можно трактовать как липовое разнообразие. Это исключительно вкусовщина - кому-то не понравятся оранжевые орки-монголы и он назовет это липовым разнообразием, а кто-то посчитает это свежим и оригинальным.
Нет. На самом деле грань провести довольно просто. Годится всё то, что идентифицирует, раскрывает, расширяет или углубляет первоначальный образ. Остальное либо лишнее (отвлекает), либо пустая попытка выделиться.
Хорошо. Я считаю, что использование монгольского этноса для орков переосмысляет, расширяет и раскрывает первоначальный образ. А кто-то считает что это лишнее и пустая попытка выделиться. Как определить, кто из нас прав? Никак, это субъективная оценка. Соответственно, делать на её основе выводы неуместно.
Mantiss
20 May 2013, 23:06
Цитата(Axolotl @ 20 May 2013, 22:38)

Подолью масла....хотя его сто раз уже подливали...ну да ладно пусть горит....элементы миров D&D изначально авторами в Героях вплетены, пусть не сюжетно, но в виде исконно D&D'шных существ (включая названия) и еще некоторых элементов, что не так уж мало.
Ну заимствовали. И что? Из греческой мифологии взяли не меньше. Толку-то. Антигону в геройских декорациях поставить так же сложно, как и Долину ледяного ветра.
Цитата(nosferatu @ 20 May 2013, 23:01)

Хорошо. Я считаю, что использование монгольского этноса для орков переосмысляет, расширяет и раскрывает первоначальный образ. А кто-то считает что это лишнее и пустая попытка выделиться. Как определить, кто из нас прав? Никак, это субъективная оценка. Соответственно, делать на её основе выводы неуместно.
"Монгольский этнос" лишь опция. Она должна позволяться базовым отображением. В тройке я могу сделать кампанию, в которой орки будут монголами хоть куда.
В пятёрке я не могу сделать их НИКЕМ кроме монголов. Чуете разницу?
Axolotl
20 May 2013, 23:21
Цитата(Mantiss @ 21 May 2013, 03:06)

Ну заимствовали. И что? Из греческой мифологии взяли не меньше. Толку-то. Антигону в геройских декорациях поставить так же сложно, как и Долину ледяного ветра.
Ну прям Долину перенести, конечно несуразно, просто из-за того, что это как бы местность, а вот например вписывание в героев (можно даже в сюжет) Иллитидов или Юан-Ти (именно расой) уже не выглядит так уж несуразно, особенно для тех, кто знаком был с мирами D&D еще до того как познакомился с героями (для них эта взаимосвязь существовала с самого начала знакомства с героями)....тем более, что и в D&D есть универсальная лазейка на тему мультивселенной, планов и.т.п.
nosferatu
21 May 2013, 06:29
Цитата(Mantiss @ 21 May 2013, 00:06)

Цитата(nosferatu @ 20 May 2013, 23:01)

Хорошо. Я считаю, что использование монгольского этноса для орков переосмысляет, расширяет и раскрывает первоначальный образ. А кто-то считает что это лишнее и пустая попытка выделиться. Как определить, кто из нас прав? Никак, это субъективная оценка. Соответственно, делать на её основе выводы неуместно.
"Монгольский этнос" лишь опция. Она должна позволяться базовым отображением. В тройке я могу сделать кампанию, в которой орки будут монголами хоть куда.
В пятёрке я не могу сделать их НИКЕМ кроме монголов. Чуете разницу?
Не сможешь ты сделать их монголами, потому что у них совершенно другой внешний вид и другие здания. Это получится натягивание совы на глобус "У них есть дома, башни, замок, но на самом деле это лагерь с палатками. Честно-честно" В тройке они совсем немного более обезличены и хотя это полезно для карт не по героям, это в то же время недостаток проработанности мира. Целью героев не является создание конструктора для любых карт и если проработанность мешает какому-нибудь картоделу сделать карту по своему миру, то это его проблемы.
Потому что если стремиться к максимальному обезличиванию, то можно прийти к тому что в бою будет два ряда красивых флажков, на которых будет написано "орк", "высокий эльф", "рыцарь смерти"... Хотя нет, это все еще недостаточно обезличено, пусть лучше будут цифры - одна будет отражать порядковый номер, а другая - количество юнитов в стеке. Вот тогда будет полный простор для воображения. Пять минут назад я представлял стек №135 драконами, а сейчас это могучие оборотни. Или нет, пускай лучше будут морпехами из старкрафта.
Теперь образы достаточно широкие и глубокие?
П.С. В пятёрке войска Изабель были только в кампании. В игре это просто "кровавые" войска.
Mantiss
21 May 2013, 07:15
Цитата(nosferatu @ 21 May 2013, 06:29)

Не сможешь ты сделать их монголами, потому что у них совершенно другой внешний вид и другие здания. Это получится натягивание совы на глобус "У них есть дома, башни, замок, но на самом деле это лагерь с палатками. Честно-честно"
Смогу. На самом деле, элементарно. Достаточно не давать им родного замка, просто выделить на карте территорию. заполненную двеллингами и всякими палатками. Нашествие Батыя изобразить, конечно, не выйдет - фэнтези всё-таки. А в остальном вполне достаточно.
Цитата(nosferatu @ 21 May 2013, 06:29)

В тройке они совсем немного более обезличены и хотя это полезно для карт не по героям, это в то же время недостаток проработанности мира.
Совершенно не нужно далеко по другим мирам ходить. Войска обезличены достаточно, чтобы в рамках одного мира не делать под каждый местный конфликт свой набор фракций. В пятёрке с этим проблемы. Раннаарскими орками чертовски трудно изображать островных с архипелага Пао. Ниваловцам в своё время пришлось поломать над этим голову. Я, помнится, предложил данную тему выстебать и довести до сюжетного абсурда, например затопить великим артефактом "камикадзе" большой флот, но не монголо-орков, а наоборот. Ниваловцы так и сделали.
Цитата(nosferatu @ 21 May 2013, 06:29)

Потому что если стремиться к максимальному обезличиванию, то можно прийти к тому что в бою будет два ряда красивых флажков, на которых будет написано "орк", "высокий эльф", "рыцарь смерти"... Хотя нет, это все еще недостаточно обезличено, пусть лучше будут цифры - одна будет отражать порядковый номер, а другая - количество юнитов в стеке. Вот тогда будет полный простор для воображения. Пять минут назад я представлял стек №135 драконами, а сейчас это могучие оборотни. Или нет, пускай лучше будут морпехами из старкрафта.
Это тоже крайность. Крайности делать легко. Оптимум найти сложно. Но можно. Один из. В тройке это получилось. Нужно просто посмотреть местный градус обезличенности и повторить. Это такой же технический момент, как верный ракурс замка.
Цитата(nosferatu @ 21 May 2013, 06:29)

П.С. В пятёрке войска Изабель были только в кампании. В игре это просто "кровавые" войска.

Цитата(Axolotl @ 20 May 2013, 23:21)

Цитата(Mantiss @ 21 May 2013, 03:06)

Ну заимствовали. И что? Из греческой мифологии взяли не меньше. Толку-то. Антигону в геройских декорациях поставить так же сложно, как и Долину ледяного ветра.
Ну прям Долину перенести, конечно несуразно, просто из-за того, что это как бы местность, а вот например вписывание в героев (можно даже в сюжет) Иллитидов или Юан-Ти (именно расой) уже не выглядит так уж несуразно, особенно для тех, кто знаком был с мирами D&D еще до того как познакомился с героями (для них эта взаимосвязь существовала с самого начала знакомства с героями)....тем более, что и в D&D есть универсальная лазейка на тему мультивселенной, планов и.т.п.
Во-первых, вот
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%...%D0%B8%D1%8F%29Во-вторых, да можно. Но это будет уже именно что кроссовер переходящий в объединение вселенных. Не то чтобы невозможно, но сторонников будет не так много.
На самом деле ничуть не проще, чем попытка сделать объединение вселенных, ну например, с античной вселенной Олди-Валентинова.
Сулейман
21 May 2013, 08:33
Цитата
А почему людей не делают с длинными когтями и тентаклями? Да наверное потому, что все знают, какие бывают люди. Так почему же подвергается уродованию канон в отношении эльфов, орков, огров?
Наверное потому что никто не знает какие бывают орки, огры и эльфы. Эльф - это не раса, это идиоматический архетип, некий становый хребет после перелома которого эльф перестает восприниматься как эльф. Как показала практика, при наращивании клыков, уменьшении размера, прилепливание крылышек - этот хребет не ломается, и называть такого эльфа кракозяброй, это нарваться на справедливую критику в духе "ну вот очередных эльфов сделали, только название поменяли". Выделить эту грань очень сложно.
У орков в пятерке степная культура, как и в тройке, островных орков из джунглей из троечных тоже не сделаешь, вид замка сразу вызовет вопросы, однако разместить и тот и другой замок на островах никто не помешает и смотреться будет органично. И орки в пятерке настолько же обезличены как и в тройке, если не читать описания юнита, но описание это ведь интеграция с конкретным миром под который раса, ведь так.
Орки вообще очень свободный архетип, так как есть как минимум три канона Толкин, ДнД и Вархаммер. Пятерочные орки в архетип ложаться легко, просто у них наш отечественный, облагораживающий Камше-Перумовский налет еще присутсвует.
Kastore
21 May 2013, 08:47
Нос, войска Изабель были и в HoMM V:ToE в кач-ве альтернатив. По-английски юнит везде назывался чемпион, но переводчикам надо было повыделываться.
Цитата(Kastore @ 21 May 2013, 09:47)

По-английски юнит везде назывался чемпион, но переводчикам надо было повыделываться.
О, кстати, а как ты предлагаешь переводить их название, если "чемпион" в русском - совсем не то, что "champion" в английском?
IQUARE
21 May 2013, 09:20
Но в русской версии красный альтгрейд шестого уровня называется "рыцари изабель". А ещё драконы Арката
Vade Parvis
21 May 2013, 09:45
Цитата(Iv @ 21 May 2013, 08:53)

О, кстати, а как ты предлагаешь переводить их название, если "чемпион" в русском - совсем не то, что "champion" в английском?
"Чемпионы", бывшие, кажется, во всех переводах тройки почему-то никого никогда не смущали. Но переводчикам же надо было повыделываться.
tolich
21 May 2013, 10:20
Цитата(Iv @ 21 May 2013, 08:53)

"чемпион" в русском - совсем не то, что "champion" в английском?
ORLY?
Цитата(wikipedia)
A champion is a person or animal who comes in first place in a competition.
IvanSav
21 May 2013, 10:28
Цитата
ORLY?
Ага. Точнее - есть еще одно значение кроме этого.
a person who vigorously supports or defends a person or cause:
he became the determined champion of a free press
historical a knight who fought in single combat on behalf of the monarch.
tolich
21 May 2013, 10:38
Так это переносное значение, соответствующее русскому "поборник".
Цитата(tolich @ 21 May 2013, 11:38)

Так это переносное значение, соответствующее русскому "поборник".
Вот только это значение и подразумевалось в названии 6го уровня Замка, а не спортсмены-чемпионы.
А то чемпионы без юниров, КМС, мастеров и гроссмейстеров странновато смотрятся :-)
Axolotl
21 May 2013, 11:25
Ну не знаю, на счет эльфов-орков и.т.д. и.т.п
Я вообще довольно легко к подобным переосмыслениям культур, или даже внешнего вида отношусь.
И мне кажется это естественно, даже если мир не меняется. Например китайцы живущие уже несколько поколений в "китайских кварталах" - довольно сильно отличаются культурно от обычных китайцев. Наше Православие например, тоже очень отличается от скажем Греческого или например Грузинского.
Наложение одной вымышленной культуры на другую реальную (или тоже вымышленную) тоже весьма интересная штука - мы с друзьями регулярно, что-нибудь такое придумываем, как просто так, посидеть поболтать, так и во времена вождения Dungeon'ов.
Эльфы/Орки/Гномы и.т.п. - скандинавы/монголы/самураи/буддисты/фашисты/христиане/"ковбои" и.т.д. это весьма интересно и занятно.
Ну и конечно же фантазии по переносу этих самых рас/архетипов в будущее. Ну и взять тот же Вавилон 5, на мой взгляд пример качественного такого вот смешения, наслоения, переосмысления культур.
Ну а насколько это хорошо это в итоге - это зависит от реализации, а не от идеи в целом в большинстве случаев.
Mantiss
21 May 2013, 11:25
Не вижу ничего плохого в дословном переводе Чемпион. Из контекста выходит, что это чемпион среди рыцарей.
Но вообще существует огромное количество "синонимов", позволяющих обозвать этот юнит, и практически любой вариант будет лучше изабелосодержащего. Кавалер, поборник, крестоносец, ландмейстер, сенешаль... А если ещё и не связывать себя правилом одного слова, то рыцарь чемпион, рыцарь ордена и т.д. При этом, если Аркат хотя бы является божеством, то Изабель так... временное явление.
Но вообще-то я писал не о том, хорошо или плохо, что в третьих героях есть такая универсальность юнитов. Я поймал и злостно отконстатировал факт наличия. Что касается лишних деталей ЛИПОВОГО разнообразия, то они являются проблемой сами по себе.
Вот возьмём шестых героев. Там у церберов для разнообразия всего две головы. И при улучшении третья не отрастает.
Это помогает идентифицировать цербера? Нет мешает. Я путаю его с орфом.
Это раскрывает образ? Нет. Характер и боевые навыки цербера от этого не изменились. Если только не делать СПГС выводов о том, что двухголовые церберы быстрее и хлипче трёхголовых.
Может расширяет? Ну типа церберы бывают и двухголовые. Ну да. Может инвалиды. И что?
Тогда может углубляет? Ну типа народ заинтересуется, чего это у него две башки вместо трёх, и пойдёт почитает о двухголовых собаках? Ни. Фи. Га Народ массово крутит пальцем у виска и делает вывод, что кто-то сильно хотел выпендриться, но не знал как.
Вот именно последнего эффекта и надо избегать. Причём сделать это было ЭЛЕМЕНТАРНО. Берём и делаем только неулучшенного цербера орфом. И по виду, и по названию. Народ наводит справки, образ расширяется за счёт дополнительного содержимого. Все танцуют.