Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Horn of the Abyss: Factory
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98
призрак коммунизма
Данные некорректны, т.к. сравнивать сколько вообще когда-либо открывали игру с текущим количеством аккаунтов лобби. которые хотя бы раз играли онлайн и с теми, которые регулярно играют онлайн, - неверно.

Нужно сравнивать с тех пор, когда появилось лобби + текущий активный слой игроков.

Статистика игроков, которые жмякнули на манящую новую кнопочку в низу экрана и не играли онлайн, считаю наиболее объективной информацией, которую можно сейчас достать.
Andriushka
Цитата
Нужно сравнивать с тех пор, когда появилось лобби + текущий активный слой игроков.

50-80 тысяч игроков по миру то будет, с HD модом или без, кто готов скачать новую версию Hota с Фабрикой, если выйдет? Ради кампании и самой новой\дополненой игры. Ведь сравнимо с официальным релизом. WoG\ERA игроки тоже ведь скачали бы. И как онлайн лобби на это повлияло бы?
призрак коммунизма
Цитата(Andriushka @ 27 Nov 2021, 17:06) *
50-80 тысяч игроков по миру то будет...


Цитата(tolich @ 27 Nov 2021, 13:41) *


Уважайте уже собеседников, либо хотя бы тренируйте критическое мышление и/ли перечитайте учебник по логике.
Dead_89
В группе HotA ВКонтакте 102 тысячи человек состоят.
tolich
Ну и я там состою, но в ХотА не играю.

Edit. Хотя, по зрелому размышлению, это скорее голос в твою пользу: я бы более вероятно играл в ХотА, если бы они ввели только город.
Dracodile
ИМХО, тут важно сказать еще, что не все новые города вызывают одинаковый интерес.

Хочется, чтобы новый город был:
1) красив
2) аккуратен
3) интересен с точки зрения геймплея
4) относительно адекватно сбалансирован (АБ-шный Флакс с 4 фениксами в неделю тут - на грани)
5) (опционально, но все равно приятно) хорошо вписывался в ЛОР МиМ, в идеале - чтобы был сцеплен с какой-нибудь недораскрытой сюжетной веткой, оставшейся от НВК.

Я тут бегло проглядел несколько вышедших городов с сайта новых городов - и у них большие проблемы с тем, чтобы покрыть все эти пункты. Я даже больше скажу, почти ни один город не покрывает даже первые 3 пункта. Как правило, у города есть Центральная Идея, а все остальное - как получится. (Разумеется, есть и исключения. Новый-старый Бастион от НТГ - выглядит очень интересно. Фордж с Гаванью тоже могут оказаться ничего, но без игры за них я не берусь делать окончательный вывод.)

И вот тут интересно посмотреть на Причал. Он покрывает все 5 пунктов! Хотя вобщем-то Причал - относительно "скучный" город. Лорно он завязан на Регну - одну из самых банальных/"generic-овых" фракций МиМ8*. Геймплено причал нетрудно описать двумя словами: Причал - это полуцитадель-полуоплот. Однако у причала достаточно видных геймплейных фишек, чтобы быть отличным и от оплота, и от цитадели. Так что даже "ску-у-ушный" город от HoTA-crew - это вещь!

* мне могут возразить, что Регна - это намного больше, чем банальные фентези-пираты. Это правда. Регна - это "Империя Бескрайнего Океана" с очень развитой материальной культурой, и значительным отпечатком в истории мира. Однако в Причале эти аспекты Регны затронуты мало.

А теперь посмотрим на Фабрику.
1) Начнем с банального: нам обещают полуросликов на первом уровне. То есть: сильный стрелок, который, между прочим, даже без апгрейда стреляет. Такого в троечных городах нет! В двойке было, а вот в тройку не завезли. Мастера-гремлины - это неплохо, но до хоббитов с кентаврами из двойки им далеко...
2) Нам обещают продолжить историю Кастора после светлой концовки МиМ7. Любой человек, знающий сюжет МиМ, понимает, что это, как минимум, любопытная идея.
3) Фабрика - это "не-злая" технологическая фракция. Такого в героях никогда не было, даже если брать моды к тройке! Фордж был, но Фордж - это явно злая фракция! Хотя в сюжете МиМ "добрые" технологи появились раньше, чем злые. Плюс к этому, технологии в фентези - это вполне привычный элемент в наше время. См. Final Fantasy начиная с 6й части, Эберрон из ДнД, Варкрафт, да хоть Лигу Легенд с Дотой. Поэтому нейтральная технологическая фракция - это вполне достойная добавка для Героев 3.
4) Нам обещают лайнап из 8ми существ. Такого ни один фанатский город не делал, насколько я знаю.
4') Нам обещают два седьмых уровня. Это не только забавно с геймплейной точки зрения, но еще довольно изящно с точки зрения концепции. Во-первых, при полном развитии города Фабрика будет невероятно сильна (тук-тук-тук, вы все еще не верите в промышленную революцию? Тогда мы идем к вам! Скоро назначим вам генерал-губернатора, все вопросы - к нему.). Во-вторых, разные седьмые уровни отлично подчеркивают идею изобретальства.
5) Тематически, фабрика затрагивает огромный пласт сюжетов, сеттингов и архетипов. Это и дикий запад, и стим-панк, и изобретатели, и технический прогресс, и Жуль Верн, и эпоха просвещения, и вторая половина XIX века, и первооткрыватели, и Индиана Джонс, и многое-многое другое.

Короче, Фабрика - это очень интересный новый город. Единственный вопрос - а такой сногсшибательный город отбалансируют? Если бы город делали безызвестные энтузиасты - это был бы страшный вопрос. Но Фабрику разрабатывает Экипаж. Баланисировать разные аспекты Героев Экипаж умеет как никто больше.


О чем это я? Если кратко, то мою мысль можно выразить так:
- Новый город от HoTA-crew и новый город вообще - это две большие разницы.
- Фабрика - это один из самых интересных новых городов, задуманных для Героев 3.
Так что я не удивлюсь, если дейсвительно многие игроки очень сильно ждут фабрику, несмотря на то, что новым городом в 2021 году никого не удивишь.
magoth
Цитата(USBhere @ 25 Nov 2021, 12:42) *
Ребят, которые там хотят другие новые города для ХоТА. Вы серьезно?)

Если вопрос ко мне, то во первых, - я говорил обобщенно..
Во вторых, любой другой город реализованный в игре это уже плюс, даже если он не от Хоты.. поэтому, да серьезно..
В третьих, мне лично по хрену от кого будет город, главное чтобы он был и нормально ложился в канву сюжета МиМки..
поэтому, Хота тут абсолютно не причем.. ded.gif
DOC'a
Цитата(Dracodile @ 28 Nov 2021, 00:09) *
Фабрика - это "не-злая" технологическая фракция. Такого в героях никогда не было, даже если брать моды к тройке! Фордж был, но Фордж - это явно злая фракция!


А я-то думал в игре уже есть две технологические фракции: добрая башня, оживляющая механизмы, и злая темница, скрещивающая живность и создающая боевых мутантов, а фабрика - это истинно нейтральный синтез их представителей, отвечающих за "механическую" и "природную" ветку соответственно.
Dracodile
Цитата(DOC'a @ 28 Nov 2021, 12:25) *
А я-то думал в игре уже есть две технологические фракции: добрая башня, оживляющая механизмы, и злая темница, скрещивающая живность и создающая боевых мутантов, а фабрика - это истинно нейтральный синтез их представителей, отвечающих за "механическую" и "природную" ветку соответственно.


Башня и темница - это магические, а не технологические фракции. Это если в первом приближении. Если копать глубже, все оказывается намного интереснее...

Башня происходит от двоечного волшебника - Wizard'а. Wizard - это такой маг, который очень сильно интересуется знанием. Очень часто именно из знания происходит магия Wizard'а. Поэтому башня это, так сказать, город "мудрейших мудрецов", которые постигают основы мироздания. Поэтому, кстати, у башни такой интересный лайн-ап: есть и восточные мотивы (индийские, арабские ученые-мудрецы), есть и еврейская мифология (мудрецы-раввины, а также царь Соломон), но при этом есть и античность в лице титанов и архитектуры (отсылка к древнегреческим философам). Притом, кстати, отсылка к древним грекам у башни очень интересная. Башня отсылает не столько к самим грекам, сколько к их авторитету на протяжении европейского средневековья/эпохи возрождения (да и арабского средневековья тоже, если копнуть глубже).

Технологично-научные мотивы у башни есть.
Начнем технологий: вспомним, что герои-войны у башни - это мастера-ремесленники. Да и гаргульи с гремлинами отсылают к ремеслам. Кстати, вот вам опять отсылка к древней греции через призму эпохи возрождения: у древних греков обычно было как? Мудрецы-философы сами по себе, а мастера-ремесленники сами по себе. А вот в эпоху возрождения это все воспринималось как одно великое наследие древней цивилизации. Теперь вспомним еще, что вышеупомянутые арабские, еврейские, греческие и пр. мудрецы заложили основы современной науки - и получаем вышеупомянутые технологично-научные мотивы. Добавим к этому, что маг-ученый - это скорее всего будет именно Wizard, или алхимик (а не Sorcerer, или Magus) - и научные мотивы в башне проявляются во всей красе.

Где подвох с башней? Подвох в том, что знания и мудрость - это, конечно, немного наука, но метода и научного мировоззрения тут нет. Башня вполне может олицетворять мудрецов, которые 1000 лет назад доказали 1й признак равенства треугольников, но с тех пор доказательства прочих признаков равенства им не интересны. Ибо истина есть, мудрецы ее знают - чего еще желать? В таком случае, научный прогресс двигаться никуда не будет. Изобретателями тут и не пахнет.

Теперь про Темницу. Темница происходит от двоечного чернокнижника - Warlock'а. У слова Warlock есть два значения, интересных с точки зрения фентези. Во первых, Warlock в английском - это как ведьма, только мужеского пола. Но в фентези за Warlock'ом закрепилось еще одно значение. Warlock - это такой маг, который ищет могущество. Магия должна быть могущественной, а все остальное - детали. И могущество над законами природы - это тоже вполне интересное могущество. Поэтому сотворение всяких тварей - это вполне про Warlock'ов. В отличии от Wisard'ов, знание для Warlock'ов - это лишь средство, а не ценность.

Темница, как город, идет еще дальше. Для темницы даже магия вообще - это средство, а не ценность! Могущество можно получить и более приземистыми методами... Например, стать самым сильным владыкой и всех завоевать... Этим в темнице занимаются герои-лорды (они же владыки, они же - повелители. Переводить Overlord можно по разному).

Короче, объединяющий стержень темницы - это жажда могущества. Как следствие, отсюда произрастает неразборчивость в средствах. Эти черты, кстати, вполне характерны для Злодейских "Безумных Ученых". Как и сотворение чудовищ, между прочим. Так что небольшая научная черточка у темницы тоже есть. Из оригинальных троечных городов темница лучше всего подходит для "Безумного Ученого" (который не Эммет фон Браун, а который Mad Scientist).

В итоге что получается? Научно-технологические мотивы у Башни и Темницы - вторичны. (У темницы, возможно, даже третичны)
А вот у Форджа* и Фабрики технологии стоят на первом месте. Что, кстати, не отменяет того факта, что некоторые маги и чернокнижники пополнят ряды героев фабрики. Волшебников привлекут новые знания, а Чернокнижников - неоспоримый потенциал фабрикантских творений. И фабриканты будут не против. Для них магия - это всего лишь еще один путь к прогрессу. Почему бы не поработать со специалистами по магии?

*тут, кстати, есть забавная деталь. Если закрыть глаза на технологии, то во что превратится Фордж? Правильно, в альтернативную Темницу! Та же жажда власти и могущества, та же неразборчивость в средствах, и даже куча рукотворных чудовищ в лайнапе присутствует. Между прочим, творец Форджа Кастор - вполне себе Warlock по архетипу. Это и по МиМ7 видно (зачем искать Древних, когда можно править миром, и своими руками привести его в технологическое будущее?), и тезка Кастора из Героев 1 и 2 - это герой-Warlock.
Mefista
То обсуждение свернулось, но слово Hag же забито на апгрейженную гарпию...

А с моей точки зрения, новые (т.е., не выдранные откуда ещё) юниты и города - самое то, из-за чего я вообще начинаю интересоваться модом.

А баланс...я вот про "отсталость" Инферно узнала здесь.
1/2
Mefista
Из этого не следует, что баланс малозначим. Я говорю про баланс в смысле "у всех равные шансы на победу", прочие апсекты не затрагиваю. Отсталость инферно напрямую играет роль только для узкой прослойки высокоуровневых игроков, но это, тем не менее, важная проблема, поскольку у про игроков есть зрители, которые косвенно тоже заинтересованы в хорошем балансе. Но проблема уже более-менее решенная изменениями хоты и торгами.
Dracodile
Mefista

Ну вообще-то "Инферно - слабое" - это вполне себе навязчивая идея для игрока, которому соревновательная и эффективная игра неинтересна.
Просто пройдемся по юнитам:
- Бесы - хлипкое скучное мясо. Не интересны даже по сравнению с копейщиками и скелетами.
- Гоги - так себе стрелки. Не штормовики и не арбалетчики*.
- Церберы - ну ничо. Но а) - без грейда унылы, б) - на фоне бесов и гогов хочется чего-нибудь реально классного. Или хотя бы второго стрелка.
- Демоны - скучный милишный середнячок вообще без абилок (!).
- Отродья - скучный милишник. Не горгона и не минотавр. Учится с апгрейдом колдовать нечто странное**.
- Ифрит - наконец-то классный юнит! Только вот строиться в него стоит кучи времени и ресурсов.
- Дьявол - выглядит круто, и наделен безответкой. Но на фоне драконов и ангелов - не блистает. И, в отличии от гидр с бегемотами, дьяволов отстравать дорого.
Герои у Инферно паршивые. И даже веселых спец-строений, как у какой-нибудь Темницы или Замка, у Инферно нету!

* В ХоТе это исправили. Однако, у личей есть похожая способность. И если нас не интересует эффективная игра (старт за Калха) - личи однозначно лучше, чем гоги.
** Эффективно демонить - это эффективная игра.

Так что инферно и на начинающего может произвести гнетущее впечатление. Я бы даже сказал - сильнее, чем на профи. Профи хотя бы знает про демонение***, большие ударные стеки и единички. (единички - способствуют тому, что армия скучных рукопашников почти не несет потерь)

*** У демонения высокий потенциал, однако до реализации потенциала еще дожить надо, и при этом набрать кучу мяса для переработки.
Mefista
А я и не говорю, что баланс не важен. Но вы же ведь в курсе, что огромному количеству людей всё это до лампочки, и их интересует картинка?
Иначе бы игры, выезжающие на одной графике, так бы не продавались.
Мне и в голову не приходило сравнивать юниты по параметрам. Человек, любящий орков, просто сядет и будет играть за орков, и введение новых фракций способствует притоку игроков, для которых наконец-то что-то имеется.
hippocamus
Цитата(Mefista @ 30 Nov 2021, 01:07) *
А я и не говорю, что баланс не важен. Но вы же ведь в курсе, что огромному количеству людей всё это до лампочки, и их интересует картинка?
Иначе бы игры, выезжающие на одной графике, так бы не продавались.
Мне и в голову не приходило сравнивать юниты по параметрам. Человек, любящий орков, просто сядет и будет играть за орков, и введение новых фракций способствует притоку игроков, для которых наконец-то что-то имеется.
Это потому, что ИИ слабый. Требовала бы победа над ИИ напряжение всех сил - игроки бы присматривались к балансу и эффективной игре (особенно если самые стрёмные практики убрать - редраш, разбивку, единички). Но картостроители в большинтсве "заваливают мясом", ну и уровень невменяемый герою вражескому ставят.
Оно понятно почему. Но ощущение нечестности не уходит.
VinnyMo
Цитата(1/2 @ 29 Nov 2021, 16:30) *
Я говорю про баланс в смысле "у всех равные шансы на победу"



Цитата(hippocamus @ 30 Nov 2021, 01:44) *
Но ощущение нечестности не уходит.

В игре слишком много рандома , чтоб такими категориями баланс измерять . Что вы будете делать с честностью , когда одному игроку три консы раздаст под замком , по возрастающей , а другому один улик на задворках респа , и го наги против драконов некрополиса ?
Iriniko
Цитата(Dracodile @ 29 Nov 2021, 23:01) *
Ну вообще-то "Инферно - слабое" - это вполне себе навязчивая идея для игрока, которому соревновательная и эффективная игра неинтересна.

Вообще-то "Инферно - слабое" - это отзывы игроков как правило заинтересованных в соревновательной и эффективной игре. И такая проблема действительно есть, но не потому что это не полностью решается торгом, и не потому что на данный момент это нельзя решить. Все потому что в версии HotA 1.6 нет стандартного шаблона, в котором бы учитывались ивидуальные особенности замка. Если у всех игроков одинаковые замки (особенно если это зеркалка), то это и не нужно (шахматы), но если города разные без этого дисбаланс сил практически неизбежен. Понятно, что создание такого шаблона не может и не должно быть обязанностью хотакрю. А "Инферно - слабое" - это увы и ах объективная реальность именно в мультиплеерных шаблонах хоты, а ни как не в самой игре (как это было в соде), о чём почему-то всегда забывают онлайнщики. Но создать новый шаблон (или отредактировать существующий) чтобы откорректировать баланс между фракциями можно и в версии 1.6 с помощью редактора шаблонов (речь конечно о хоте, в соде этого нельзя в принципе). Например можно привязаться к родным почвам и главным замкам в зонах. Некоторые объекты могут сгенерироваться только на определённых типах почвы. У внешних жилищ существ и яп с существами можно сделать разным количество в зоне в зависимости от типа главного города в зоне (например количество жилищ питов у инферно будет выше чем количество жилищ 5 уровня у других городов). Касательно Инферно на 2 уровневом шаблоне можно сделать подземелье лавой - что так же можно считать баффом Инферно. Я ни в коем случае не призываю броситься изучать редактор шаблонов или перекапывать интернет в поисках готового шаблона. Это лишь рассуждение о первопричине: "почему в героях 3 (в том числе в хоте) разная сила замков" - именно так устроены шаблоны в героях 3 по умолчанию. В них не учтены индивидуальные особенности городов. Но если в соде это было проблемой самой игры, то в хоте это уже так же и проблема шаблонов, т.к. корректировать баланс между городами может уже и сам шаблон. Но фатально необходимости в таких шаблонах сейчас нет по причине отсутствия как интереса так и запроса на такие шаблоны. Существующая политика торгов и рестартов по мнению игроков вполне справляется и без этого. Что до казуальщиков, то Мефиста права: слабый замок - это миф.
Aeternus
Цитата(hippocamus @ 30 Nov 2021, 00:44) *
(особенно если самые стрёмные практики убрать - редраш, разбивку, единички). Но картостроители в большинтсве "заваливают мясом", ну и уровень невменяемый герою вражескому ставят.

Шта? Гиппо, ты вообще знаешь что такое редраш? Это штукая которая больше чем полностью зависит от игрока. Скупился напал на 1 день недели. Собственно преимущество красного игрока. Да и при чем скупка не особо сильно отличается от добора обьектов перед нападением. К тому же редраш спокойно регулируется покупкой цвета. Тот же ауткаст за красные дает 200 золота, когда в зеркальном джебе цена за цвет достигает 3000 золота. Да и финалки на 121...
Разбивка=темп. Что предлагаешь? Обнулять мувы? Дак и так половина разбивок для пополнения маны в город. Удорожить? Окей, будут просто тратить вдвое больше золота, но все равно разбиваться. Не вижу ни способов ни смысла резать этот аспект игры.
Единички. Крутейшая фича в героях, которая дает темпа больше, чем само масло. Блин, а меня за перенос замедла на 4лвл чуть не убить хотели. "Ты понимаешь, какой темп герои потеряют! Как ГО бить?! Опять вернемся к выходам на 131! Вон сколько время на игру сокращали и все насмарку!" и т.д. Сожно было бы еще сказать, что адекватного "исправления" механики еще никто не предложил. Как это ты себе представляешь сам не представляю. Особенно учитывая что все карты загадки сода (которые еще были совместимы с хотой) будут несовместимы с хотой. Остальные последствия постарайся додумать сам.

Про картостроительные невменяемые армии - все просто. Сделано это с целью того, чтобы ты мог пройти загадку только тем способом, который заложил в нее автор. Взять сандро 6424 лв и сандро 74 лвл и в сравнении 20000ифритов и 200 ифритов. То 200 ифритов ты где-то как-то мясом задавишь или хитранами, а вот загадку на 20000 ифритов ты пройдешь только так как задумано. Из недавнего могу вспомнить парагон. Есть там Испепелитель, стоящей на проклятой земле с дясятками тысяч нежити. По сюжету его там убить невозможно, но 32к демонов, собранных игроком решили иначе. Или второй, Фордрагон с тысячами драконов и прочих, имеющий при себе сферу запрещения. Убить его с ней считалось невозможным. По сюжету он должен был ее отдать. Но вот хитраны и прочие ухищрения игрока решили иначе. Потому и делают запас прочности. Да, в некоторых моментах слишком большой, но, если задуматься о том, сколько задумок было сломано, то как раз и правильно делают. Я прошел тонны таких карт или хотя бы смотрел прохождения, потому могу судить о том почему так сделано. Претензии несостоятельны.
hippocamus
Цитата(VinnyMo @ 30 Nov 2021, 02:51) *
В игре слишком много рандома , чтоб такими категориями баланс измерять . Что вы будете делать с честностью , когда одному игроку три консы раздаст под замком , по возрастающей , а другому один улик на задворках респа , и го наги против драконов некрополиса ?
Вот в карточных играх - никакого баланса в отдельной партии. Одному пруха, другому дрянь. Что делать? Избирать другую тактику. Ну или даже честно слить раздачу, а выиграть в другой раз - всё равно уровень мастерства будет виден лишь по статистике сыгранных партий, по одной ничего не скажешь.


Цитата(Aeternus @ 30 Nov 2021, 11:16) *
Шта? Гиппо, ты вообще знаешь что такое редраш?
Хотел сказать хит-н-ран.
VinnyMo
Цитата(Iriniko @ 30 Nov 2021, 09:42) *
шаблон

В ходе жаркого спора , мы с Savом установили , что шаблоны не влияют на баланс

Цитата(hippocamus @ 30 Nov 2021, 11:26) *
Вот в карточных играх - никакого баланса в отдельной партии. Одному пруха, другому дрянь. Что делать? Избирать другую тактику. Ну или даже честно слить раздачу, а выиграть в другой раз - всё равно уровень мастерства будет виден лишь по статистике сыгранных партий, по одной ничего не скажешь.

Это куда более правильный подход .
VinnyMo
Цитата(Iriniko @ 30 Nov 2021, 09:42) *
слабый замок - это миф.

На примере навыков - достаточно взять орлоглаз , будучи казуальщиком , играющим против ботов , и попытаться его реализовать , а потом так же взять нападение и попытаться реализовать его . Если человек анализирует свои деяствия хоть сколько нибудь - разницу он почувствует .
А так то конечно , в вакууме , без познания в сравнении - нет "меты" , а любая идея или вещь - просто существуют , вот только так подходить к этому вопросу - абсурд .


ПС - может Фабрику обсудим , а ?
Iriniko
Цитата(VinnyMo @ 30 Nov 2021, 17:32) *
В ходе жаркого спора , мы с Savом установили , что шаблоны не влияют на баланс

Сильно сомневаюсь что Sav мог это устанавливать в жарком споре, так как это известно с выхода AB.
Цитата(Iriniko @ 30 Nov 2021, 14:42) *
"почему в героях 3 (в том числе в хоте) разная сила замков" - именно так устроены шаблоны в героях 3 по умолчанию. В них не учтены индивидуальные особенности городов.

Речь о том что шаблон влияющий на баланс в силе городов уже возможно реализовать функционалом редактора шаблонов и всё дело лишь в желании создать такой шаблон для тех кому нужен баланс на шаблоне. Баланс на таком шаблоне может и торг за город сделать лишним, как когда-то торг вытеснил черк. Sav, как главный программист хоты, знает больше кого бы то ни было о том как может влиять шаблон на баланс в силе городов.
VinnyMo
Цитата(Iriniko @ 30 Nov 2021, 13:16) *
Речь о том что шаблон влияющий на баланс в силе городов уже возможно реализовать функционалом редактора шаблонов и всё дело лишь в желании создать такой шаблон для тех кому нужен баланс на шаблоне. Баланс на таком шаблоне может и торг за город сделать лишним, как когда-то торг вытеснил черк. Sav, как главный программист хоты, знает больше кого бы то ни было о том как может влиять шаблон на баланс в силе городов.

Если я изменю замедление - на джебусе перестанут биться охраны , если я изменю джебус - замедление станет "вбалансным " (нет ) ? так понятнее ?
Если вы говорите ( имеете ввиду ) о темпе городов , то не надо быть программистом ( достаточно посмотреть на него ( любой город ) внимательно ) , чтоб понимать , что Цита ( допустим ) - высокотемповый город , который будет иметь преимущество против любого низкотемпового города на маленькой карте , и наоборот .
Вы лампу джинов добавили , чтоб низкотемповая Башня заиграла на относительно небольшом ( не мои слова ) джебусе , который сильно требует темпа от любого города , из за центральной зоны , дающей преимущество .
Если же имеется ввиду - "справедливость , "честность" и "равенство" между игроками " , то ее не может быть , и отношения к балансу она не имеет .

ПС - откат по голде наиминорнейшим образом влияет на "справедливость " , некрополь всегда играет с отрицательным откатом , это не мешает ему быть тир S

Если вы говорите о том , что через редактор шаблонов можно накрутить , чтоб у Инферно было три консы по возрастающей под замком и го наг , а у Некрополя один улик на отшибе и го лютое - для баланса ( преувеличиваю конечно ) ...хм , ну и кому нибудь такое извращение нужно ?
Aeternus
Цитата(hippocamus @ 30 Nov 2021, 10:26) *
Хотел сказать хит-н-ран.

Хитран - это больше зависит от честности игрока. К тому же он уже запрещен в онлайне. Сам по себе запрет хитрана глуп. Нельзя нападать на врага частью войска? Нельзя кидать во врага заклинания? Просто более дестко ограничить хитран = выдать всем героям оковы войны со старта. Да и такое ощущения, что хитран ты упомянул просто так, чтобы было не 2 претензии, а 3. Кстати, что по поводу остального?
Iriniko
Просьба к модераторам перенести несколько сообщений включая это в более достойную тему. Во флуд например.

Цитата(VinnyMo @ 30 Nov 2021, 19:05) *
Если я изменю замедление - на джебусе перестанут биться охраны , если я изменю джебус - замедление станет "вбалансным " (нет ) ? так понятнее ?


Нет, так не понятнее.
Если нужен баланс на JC, то он уже там - торг+рестарты+рандом+скилл. Если не нравится имбалансность медлительности в целом, то это к вопросу о ребалансе магии, а не к силе городов.

В игре нельзя менять заклинания, в редакторе шаблонов можно только разрешить/запретить заклинания. И это не имеет отношения к силе городов. Медлительность общедоступное заклинание для всех городов и не имеет прямого отношения к силе городов. У разных городов в гм разные вероятности появления заклинаний, но в хоте есть исследование заклинаний. У игрока может не быть медлительности, но будет например ускорение или слепота и это может оказаться выгоднее. И отсутствие медлительности в гм на шаблоне можно компенсировать например тем, что его наличие даст совсем небольшое преимущество игроку, если вообще даст. Жилища, тюрьмы, яп с существами и заклинаниями, банки и сокровищницы, святыни и книжки и т.д. всё это может свести преимущество наличия замедления на старте к нулю.

Я говорил о балансе в силе городов, который и подразумевает равную возможность победы в игре на любом городе против любого города. К справедливости, честности и равенству между игроками это не имеет никакого отношения - это человеческие факторы. И да баланс в силе городов это в том числе учитывание темпа города. Похоже вы не знакомились близко с возможностями редактора шаблонов. JC это шаблон размера XL-U или L-U, но редактором можно настроить размеры XL-U и L-U независимо и объединить 2 шаблона в набор - игрок и не заметит что что-то изменилось кроме того, что влияние темпа города на вероятность победы на разных размерах карты почему-то не меняется.

Некоторые данные о редакторе шаблонов, но без комментариев:

Все банки существ, кроме запрещенной по умолчанию пиратской пещеры генерируются в любых зонах на любых почвах. Награда не регулируется (это в редакторе карт). Сила го (как любых других проходов/переходов) зависит только от велью связи и выбора силы монстров перед началом игры. Тип го зависит от того на клетке какой из зон сгенерировалась охрана и от того какие типы существ разрешены в этой зоне.

Я не только написал о невостребованности таких шаблонов, но и указал причину. Игрокам нравится формула: торг+рестарты+рандом+скилл=баланс. Если рандом слишком велик для определённых игроков например на JC не проще ли играть на другом шаблоне?
VinnyMo
Шаблон JC привел как пример в контексте изначального разговора о важности "новый город - баланс - мультиплэер " , который у всех на виду и доступен для рассмотрения в любой момент времени .
Что там не работает , как там им мешает навигация мейна качать - меня не интересует совсем .

Цитата(Iriniko @ 30 Nov 2021, 17:04) *
Медлительность общедоступное заклинание для всех городов и не имеет прямого отношения к силе городов.

Очевидные вещи . Про города я написал так же , про их темп и какое отношение баланс имеет к размеру карты . На что , по итогу , конкретно для Инферно предложил такой же выход ( как для такого же низкотемпового замка ) , который вы придумали для Башни - а именно объект на покупку Питов , который так же можно отключить , если надо .
Если мы рассматриваем баланс заклинаний , то только между собой , навыков так же - где добиться надо того , чтоб как можно большее количество играло . И города тут вобще не при чем .
А если вы говорите о городах , то из низкотемповых городов с темпом , по причине имбовости , все в порядке у Некрополя и Темницы , которые должны получить некоторые изменения .
Некрополю можно Галтрана отключить на этом самом JC ( та же Башня живет как то без спеца по 1 лвл , но видимо прогеймерам баланс не нужен ) , есть Исра и Ведомина с Тантом ( это уж хотя бы выбор из 3х героев стартеров , а не безальтернативный полом ) , Темницы нерф водоворота ( условие 3 лвл ГМа для отстройки ) и портала призыва ( стоимость ) ,а это уже ваше дело , дело баланса игры .
Dracodile
Цитата(Iriniko @ 30 Nov 2021, 09:42) *
Вообще-то "Инферно - слабое" - это отзывы игроков как правило заинтересованных в соревновательной и эффективной игре. И такая проблема действительно есть, но не потому что это не полностью решается торгом, и не потому что на данный момент это нельзя решить. Все потому что в версии HotA 1.6 нет стандартного шаблона, в котором бы учитывались ивидуальные особенности замка. Если у всех игроков одинаковые замки (особенно если это зеркалка), то это и не нужно (шахматы), но если города разные без этого дисбаланс сил практически неизбежен. Понятно, что создание такого шаблона не может и не должно быть обязанностью хотакрю. А "Инферно - слабое" - это увы и ах объективная реальность именно в мультиплеерных шаблонах хоты, а ни как не в самой игре (как это было в соде), о чём почему-то всегда забывают онлайнщики.

Я прекрасно осведомлен об этом. Однако говорить, что казуальщики, мол, на баланс не смотрят вообще - это не правда. Другое дело, что вне рамок эффективныой игры баланс менее важен.

Цитата(Iriniko @ 30 Nov 2021, 09:42) *
Что до казуальщиков, то Мефиста права: слабый замок - это миф.

Не верю ( (с) Станиславский). Помню себя в школе. Был архетипичным казуальщиком из мемов. Из своих мнений тех времен помню следующее:
"Склеп - бестолковый объект. Там либо бьют, либо мораль снижают!"
"Капитолий с Солмиром - это очень хорошая стратегия."
"Тактика - бесполезный навык (Зачем делать глупые ходы туда-сюда, когда никого нельзя бить при этом?)."
"Шакти - самый бестолковый герой темницы, у него же одни троглодиты на старте!"
В общем, уровень понимания игры был минимальным, а о темпе я даже и не помышлял. Так вот. Решил я однажды, что Сопряжение - очень веселый и красивый город. Стал я играть за Сопряжение. С начала мне очень нравилось, что фениксов у меня по 4 в неделю. Но потом я начал что-то замечать. Как-то слишком шустро эти фениксы превращаются в супер-пупер непобедимый ударный стек. Даже как-то перед врагами стыдно. Можно даже сказать что Сопряжение - это Слишком сильный замок!. То есть, о балансе я тогда особо не думал. Я вообще играть тогда почти не умел. Однако идея об имбанутости Сопряги с фениксами пришла ко мне в голову.

Цитата(hippocamus @ 30 Nov 2021, 01:44) *
(особенно если самые стрёмные практики убрать - хит-н-ран, редраш, разбивку, единички).

Спасибо, блин. То есть теперь у бедного казуального игрока и ответки не всегда будут сниматься, и с поля боя сбегать нельзя будет куда/когда вздумается?
Профи-то к таким ограничениям легко адаптируются, если им игра интересной покажется. А вот казуалам станет противнее.
hippocamus
Цитата(Aeternus @ 30 Nov 2021, 14:32) *
Цитата(hippocamus @ 30 Nov 2021, 10:26) *
Хотел сказать хит-н-ран.

Хитран - это больше зависит от честности игрока. К тому же он уже запрещен в онлайне. Сам по себе запрет хитрана глуп. Нельзя нападать на врага частью войска? Нельзя кидать во врага заклинания? Просто более дестко ограничить хитран = выдать всем героям оковы войны со старта. Да и такое ощущения, что хитран ты упомянул просто так, чтобы было не 2 претензии, а 3. Кстати, что по поводу остального?
Нападать частью войска можно конечно же. Заклинания кидать можно.
Ограничить хорошо бы так: если действие совершено (каст, удар, выстрел) - сбежать или откупиться можно только после повторного получения хода.

Разбивка и цепочки могут быть интересными оперативными приёмами в игровой абстракции. Но у нас здесь условия, приближенные к земной реальности. Атмосферность страдает.

Скорость героя на карте ограничена. Ограничения могут быть сняты только магией. Но из-за игровой условности герой может безо всякой магии прыгнуть сразу на сотни километров и совершать дальнейшие действия.
Ограничить хорошо бы так: герой доступен для найма только завтра.

Цепочки позволяют же без магии мгновенно переносить на огромные расстояния войска. Тем самым снимается ограничение на ред-раш - без цепочек красный терял бы преимущество, потому что синий за время пока войско подойдёт, сам успел бы закупиться.

Единички атмосферности не мешают. Это нормальная тактическая схема - отвлечение противника малой группой и проч.
Но это так уныло... Смотреть как этими единичками разводят охраны по заранее известным схемам... Задротство.

Я понимаю, что многое из вышеперечисленного повышает темп. Но не ценой же роялей в кустах, разрушения красивой сказки?..
Ben
Все верно, hippocamus...
К сожалению, текущая боевка против ИИ в Героях 3 просто поломана (вернее, поломана она была с самого начала, но чем дальше, тем более это было понятно) - все эти вейты и куча единичек не оставили от содержательности и интереса камня на камне. В Героях 2 боевой ИИ на порядок проще и примитивнее - и все же его достаточно, и он даже близок к оптимальному уровню (чуть-чуть, конечно, можно улучшить).
И кроме как улучшением боевого ИИ в Героях 3 это не выправишь (если, конечно, не отменять вейт и 7 стеков - понятно, что их не отменишь, поскольку зачем тогда было городить весь этот огород с Героями 3...).
Odin
Цитата
улучшением боевого ИИ в Героях 3 это не выправишь

Да сделать, то это не особо сложно. Просто возникнет ситуация, что ИИ будет насиловать и уничтожать игрока в любой боевке, где у человека не будет значительного перевеса(как сейчас происходит в шахматах). В таком случае любое взятие нычки, улика и проч превратиться во Вьетнам. Соответственно это увеличит продолжительность игры т.к. игроку придется набирать армию по сусекам. Любители Джебуса и выхода на 117 могут смело приготовить вазелин.
Ben
Цитата(Odin @ 17 Dec 2021, 10:56) *
Да сделать, то это не особо сложно. Просто возникнет ситуация, что ИИ будет насиловать и уничтожать игрока в любой боевке, где у человека не будет значительного перевеса(как сейчас происходит в шахматах). В таком случае любое взятие нычки, улика и проч превратиться во Вьетнам. Соответственно это увеличит продолжительность игры т.к. игроку придется набирать армию по сусекам. Любители Джебуса и выхода на 117 могут смело приготовить вазелин.


Такой сильный ИИ я не имел в виду. Я придерживаюсь вполне классического мнения о том, что ИИ является всего лишь частью игровой механики, а не виртуальным соперником. Поэтому имею в виду всего лишь "оптимум" силы ИИ, необходимый для наиболее интересного игрового процесса.
Но - да, я имею в виду опять же "классический" игровой процесс, который в свое время имели в виду NWC, при котором никаких 117 быть не может в принципе. Вьетнам ? - да, в какой-то степени. Но, в конце концов, существуют, во-первых уровни сложности (которые сейчас в целом являются фикцией), во-вторых - различные размеры карт (что также стало в какой-то степени фикцией из-за связки "цепочки + псевдобои с ИИ, по факту являющиеся абузом").


1/2
Не считаю использование единичек для отвода и снятия ответки абузом, потому что эти приемы имеют кучу ограничений, загоняющих их в определенные рамки. В частности:
-игрок гарантированно теряет юнитов
-игрок не может сбивать ответки безнаказанно в неограниченном количестве
-если стратегия слишком сильно полагается на единички, то она может полностью провалиться из-за морали у мобов.
Абузом считаю только однотипные действия, дающие абсурдное преимущество. Что такое абсурдное преимущество? Например, кайт зомби в погосте за Валеску, кайт стальных големов джином или ифритом в цеху (когда юнит летает взад-вперед, а мобы не могут догнать). В случае таких абузов армия игрока способна победить 5-кратно превосходящего по численности противника без сколь-либо значимых затрат ресурсов (мана, юниты) и с минимальными требованиями к игроку (например, не требуется прокаченный герой). В оригинальной игре абузы контрились моралью у мобов. В HotA добавили несколько новых артефактов на нейтрализацию морали, а также много банков с однотипными медленными существами без морали, отсюда и новые абузы (хотя, справедливости ради, нерф замедла и ограничение на число раундов в бою частично починили некоторые абузы).
К слову, смешанные армии нейтралов или бонус к морали стороне, которая имеет большое преимущество в силе армии, могли бы ограничить абузы.

Tl;dr Во всем виновато неморалящееся медленное мясо.
Ben
Ну у нас просто, видимо, разное представление (вкусы) о таких вещах как:
- каковы должны быть размеры потерь армии игрока при том или ином соотношении силы армии игрока и ИИ
- в связи с пунктом выше: насколько серьезным препятствием является тот или иной монстр на карте (это действительно препятствие, или, какую бы численность мы ему не давали, это все равно просто "мясо" (игрок просто получит больше опыта, только и всего))
- опять в связи с пунктом выше: насколько быстро герои игрока будут набирать опыт, ну и в целом, каким будет "темп" игры

По этим моментам я вижу серьезное расхождение между тем, что мы видим сейчас в играх сильных игроков и тем, каково было представление разработчиков игры (о котором во многом можно судить по стандартным картам из дистрибутива). И добро бы, была возможность выбирать между одним из этих игровых процессов и другим (с помощью уровня сложности) - но, нет, такой возможности не дают ни оригинальная игра, ни Хота.

Цитата
Во всем виновато неморалящееся медленное мясо.


К слову, именно эти ребята более всего страдают от недостатка "интеллекта" в реалиях боевки Героев 3 против человека (большое поле, вейт). Надеюсь, вы не предлагаете вырезать их из игры ? Ведь можно было бы просто сделать их поумнее, а так - их AI_value получается завышенным. Стрелки могут быть неприятными, "летуны" могут быть, а эти - просто идут на опыт (причем нехилый).
hippocamus
Цитата(Odin @ 17 Dec 2021, 10:56) *
Да сделать, то это не особо сложно. Просто возникнет ситуация, что ИИ будет насиловать и уничтожать игрока в любой боевке, где у человека не будет значительного перевеса(как сейчас происходит в шахматах). В таком случае любое взятие нычки, улика и проч превратиться во Вьетнам. Соответственно это увеличит продолжительность игры т.к. игроку придется набирать армию по сусекам. Любители Джебуса и выхода на 117 могут смело приготовить вазелин.
Для мультиплейера оно, наверное, не нужно. Но они могут хоть на пешке играть.
А вот два короля и ферзя новым ИИ наделить - было бы прекрасно. Причём, тоже разной степени проработанности.
1/2
Цитата(Ben @ 17 Dec 2021, 15:01) *
К слову, именно эти ребята более всего страдают от недостатка "интеллекта" в реалиях боевки Героев 3 против человека (большое поле, вейт). Надеюсь, вы не предлагаете вырезать их из игры ? Ведь можно было бы просто сделать их поумнее, а так - их AI_value получается завышенным. Стрелки могут быть неприятными, "летуны" могут быть, а эти - просто идут на опыт (причем нехилый).

Вырезать - нет. Их не должно быть в "важных" объектах - тех, которые обеспечивают темп игры (консы, ульи и т.п.). С Value большой вопрос, потому что чем больше мяса, тем больше опыта.
Даже если удалить единички и вейт из игры, то на джебусе на первой неделе не будет браться ничего, а на второй неделе возьмется весь респ сразу (как сейчас происходит на первой). Более сложный ИИ и отсутствие абузов не замедляет рост, а откладывает тот момент, когда игрок начинает брать первые объекты на армию. Но когда первые объекты взяты, все последующие тоже возьмутся без проблем, потому что к армии, которая итак могла брать объекты без абузов, прибавляется новая.
призрак коммунизма
Мегаумный ИИ --> мегадлинные бои --> мегадлинные игры.
Praktik
Цитата(призрак коммунизма @ 18 Dec 2021, 00:38) *
Мегаумный ИИ --> мегадлинные бои --> мегадлинные игры.

И мегаинтересные, уникальные же.
Ben
Нет, они не должны быть длиннее нынешних. ИИ должен оставаться предсказуемым и просчитываемым, просто поумнее. Пожалуй, соглашусь с тем, что именно недостатки ИИ зачастую делают бои более интересными (делают возможными какие-то тактические задумки), однако, далеко не факт, что именно нынешний ИИ является оптимальным в плане интересных боев.
Все-таки большое поле и вейт теоретически дают большой простор для содержательных боев. Тут нужно тестить - на каком именно уровне ИИ нужно остановиться.
призрак коммунизма
С точки зрения текущего онлайна увеличение времени на подготовку и длительности боёв - не скажется на интересе кроме как в негативную сторону. Во время игры и так существует некоторое число битв, к которым надо готовиться. Это как охраны между зонами, так и охраны чего-либо ценного, пробитие чего является прыжком выше головы. Напротив, если все бои будут такой сложности, то игрок будет ходить в них как в музее, скипать ходы в ожидании прироста и пр.

С точки зрения оффлайна как разнообразие я бы пощупал.

П.с. ах да, учитывая современный темп, скорее всего будет просто заваливание мясом, т.е. охраны, которые брались раньше, теперь берутся позже. Играл в режиме ПвП с нейтралами, считай, прокаченный искусственный интеллект. Как разнообразие - иногда поиграть можно, а так обычные темповые герои превращаются в тягомотину, никаких интересны боёв против человека за ИИ обнаружено не было.
Ben
Цитата(призрак коммунизма @ 18 Dec 2021, 11:24) *
Играл в режиме ПвП с нейтралами, считай, прокаченный искусственный интеллект. Как разнообразие - иногда поиграть можно, а так обычные темповые герои превращаются в тягомотину, никаких интересны боёв против человека за ИИ обнаружено не было.


Опыт PvP боев - это интересно, но заменить собой ИИ человек не может, поскольку действия человека непредсказуемы и непросчитываемы. В плане потерь и темпа игры аналогию между PvP и хорошим ИИ провести можно и полезно.

"Современный" темп - слово "современный" тут немного манипулятивно. "Современный" - не значит хороший. Можно ведь и с другой стороны посмотреть, и сказать "темп поломанных Героев". Насчет тягомотины. Во-первых, можно и охраны ставить в норму, а не "сильные". Да и заняться в Героях всегда есть чем. Да, где-то можно подкопить сил, прежде чем бросаться на подвиги, а до этого пробить что-нибудь не такое серьезное.
Glass Golem
Любые идеи по совершенствованию ИИ и правил, направленные на усложнение и удлинение партий в онлайн играх - обречены на провал. Это просто не примет коммунити - ни игроки, ни зрители, в основной своей массе. Людям уже просто не интересно (да и тяжело) смотреть и играть десятичасовые партии. А различные сохранения популярностью не пользуются - сбивается настрой, повышается риск нечестной игры, теряется "нить" всяких цепочек, для турниров, транслируемых на широкую аудиторию, это вообще провально. Сейчас популярны быстрые шаблоны, темп, короткий таймер, мастерство кликать. С каждым годом игры только ускоряются, ту же 6лм10а уже почти не видно на стримах. В ходу ауткаст, блиц, скилтесты, м/л200, даже на стандартом джебе таймер 16-8-2 уже мало встречается.
Лучше не трогайте подобными идеями онлайн. Там сейчас другой курс развития.

Вот для пве - да, было бы здорово. Я бы с удовольствием покатал большие сложные карты против умного ИИ.
hippocamus
Цитата(Glass Golem @ 22 Dec 2021, 20:58) *
Любые идеи по совершенствованию ИИ и правил, направленные на усложнение и удлинение партий в онлайн играх - обречены на провал. Это просто не примет коммунити - ни игроки, ни зрители, в основной своей массе.

Вот для пве - да, было бы здорово. Я бы с удовольствием покатал большие сложные карты против умного ИИ.
Ну так и предлагается же - не всеобщее улучшение ИИ, а только на самых сложных режимах.
Которые для онлайна совершенно необязательны.
Glass Golem
Цитата(hippocamus @ 22 Dec 2021, 23:22) *
Ну так и предлагается же - не всеобщее улучшение ИИ, а только на самых сложных режимах.
Которые для онлайна совершенно необязательны.

Все сетевые партии играются на 160% (Ферзь) и 200% (король). Я всего пару раз видел, чтобы ставилась ладья. Это как раз те самые мультиплеерные режимы.

Здесь если добавлять, то нужно прям отдельной галочкой, как сейчас сделаны "ПВП-битвы с нейтралами". Для всех режимов. Будет стоять еще одна "умный ИИ" - так пойдет. Но важно понимать, что ее будут включать только на шоу-матчах или для фана, 95% серьезных транслируемых игр будут играться, как раньше. И возникает вопрос, стоит ли оно вообще того. Все-таки усилия потребуется приложить немалые для разработки такого ИИ.
Praktik
Цитата(Glass Golem @ 23 Dec 2021, 08:36) *
отдельной галочкой

Речь идет о том, что бы появились новые режимы сложности. Два ферзя например. Ферзь и Король должны так и остаться.
Andriushka
Цитата
Речь идет о том, что бы появились новые режимы сложности. Два ферзя например. Ферзь и Король должны так и остаться.

Тоже такое хотелось в предложения записать. Вроде, кто-то придумал шахматы где есть фигура Дракон, поле, понятно, больше на такой доске. Собственно, только +1 новый уровень сложности, и это фигура Дракона и она не желтая, а красная кнопка.

Но лучше не добавлять шестую кнопку, т.к. уже есть целые пять понятных, только мало чем отличающихся. Недоработка в них, а не в добавлении новых кнопок. Сдвинуть сложность ближе к пешке, всеравно ее врядли кто-то использует даже из новых игроков.
hippocamus
Цитата(Andriushka @ 24 Dec 2021, 00:15) *
Тоже такое хотелось в предложения записать. Вроде, кто-то придумал шахматы где есть фигура Дракон, поле, понятно, больше на такой доске. Собственно, только +1 новый уровень сложности, и это фигура Дракона и она не желтая, а красная кнопка.

Но лучше не добавлять шестую кнопку, т.к. уже есть целые пять понятных, только мало чем отличающихся. Недоработка в них, а не в добавлении новых кнопок. Сдвинуть сложность ближе к пешке, всеравно ее врядли кто-то использует даже из новых игроков.
Именно об этом я и писал.
Пешка, Конь, Ладья - различные варианты раннего ИИ.
Ладья равна нынешним Королю и Ферзю (она и так равна, только там штрафы разные не-ИИ-игроку). А Король и Ферзь - два варианта нового ИИ - соответствуют упрощённому и полному.
А уж на каком уровне какие штрафы/форы - это можно поправить.
А вообще штрафы/форы можно бы и отдельно настраивать, а шахматные фигуры только за уровень ИИ бы отвечали.
kuindai
Всем здравствуйте! С наступающим! Я кстати жду подарок на новый год! blush2.gif blush2.gif
Mantiss
Мне кажется, вообще стоит отвязать настройку ИИ от бонусов в ресурсах. И саму настройку ресурсов стоит делать различной для ИИ и игроков.
Нынешний ИИ имеет градации только до ладьи, далее не усиливаясь. Есть пространство под усиление.
В онлайне часто выбирают предпоследний уровень именно из-за ресурсов, чтобы снизить рандом. Тут тоже есть, что улучшить. Скажем, особая настройка по родному замку, а не равномерная для всех - эдакая гибкая позиция для начала торгов, когда каждому изначально выдают продвинутое количество профильных ресурсов, а не среднее по больнице.
Ben
Цитата(Mantiss @ 24 Dec 2021, 08:59) *
Мне кажется, вообще стоит отвязать настройку ИИ от бонусов в ресурсах. И саму настройку ресурсов стоит делать различной для ИИ и игроков.


Тогда очень много опций получается.
По идее, особых причин различать настройку ресурсов для ИИ и игроков нет. Если это авторская карта, то автор может подправить баланс по ресурсам для игроков как считает нужным, своими средствами. Насчет того, чтобы разделить настройку сложности и настройку по ресурсам - согласен.
Возможные предлагаемые игрой варианты по деньгам могут быть, например, такими: 2500/5000/10000/150000/20000
Вариант, когда деньги и ресурсы в ноль, мне кажется, особого смысла не имеет, хоть это и использовалось в оригинальной игре для "очень трудной игры".
Хотя... вдруг такой режим кому-то пригодится.

***

Можно ресурсы для ИИ расчитывать автоматически, исходя из ресурсов для человека и множителя (скажем, от 1 до 2), зависящего от уровня сложности игры.
В этом случае выставленный показатель сложности является "честным" (не возникает ситуации, когда игрок выставил себе много ресурсов, а ИИ мало, и при этом заявил, что прошел на "высшей сложности").
Iriniko
Цитата(' date='24 Dec 2021, 13:59) *
Мне кажется, вообще стоит отвязать настройку ИИ от бонусов в ресурсах. И саму настройку ресурсов стоит делать различной для ИИ и игроков.
Нынешний ИИ имеет градации только до ладьи, далее не усиливаясь. Есть пространство под усиление.
В онлайне часто выбирают предпоследний уровень именно из-за ресурсов, чтобы снизить рандом. Тут тоже есть, что улучшить. Скажем, особая настройка по родному замку, а не равномерная для всех - эдакая гибкая позиция для начала торгов, когда каждому изначально выдают продвинутое количество профильных ресурсов, а не среднее по больнице.


Полностью согласен. Существующее описание в игре тоже вводит в заблуждение, как будто пешка для слабых, а король для сильных игроков. Хотя в PvP сложность зависит только от скилла оппонента.

VinnyMo
Цитата(Mantiss @ 24 Dec 2021, 08:59) *
Скажем, особая настройка по родному замку, а не равномерная для всех - эдакая гибкая позиция для начала торгов, когда каждому изначально выдают продвинутое количество профильных ресурсов, а не среднее по больнице.

А что это дает ?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.