Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Horn of the Abyss: Factory
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98
VAS_SFERD
Цитата(1/2 @ 14 Jan 2024, 17:09) *
В тирах юнитов в SoD есть что-то вроде зловещей долины вблизи Т4. Т1-Т2 юниты почти во всех городах могут на старте либо выступать в роли ударного стека, либо в роли вспомогательного, Т3 хоть реже, но тоже на что-то способны в ранней игре. На противоположном конце спектра мы имеем Т6-Т7 юнитов, которые самые сильные в расчёте на один недельный прирост, реже несут потери за счёт большого хп, да и вообще наделены самыми вкусными способностями. Некоторые Т6-Т7 ещё имеют свойство набираться в банках существ. Отчасти это относится и к Т5.
Но существа четвёртого тира не могут (по крайней мере, до хоты) ни того, ни другого, за исключением лордов-вампиров. Ранний стек из них не наберёшь из-за отсутствия армии у специалиста. Как правило требуют грейда, чтобы хоть что-то уметь и хоть как-то ходить, и в результате по сложности отстройки у многих городов находятся на уровне неапнутых Т5-Т6. На поздних этапах они тоже ничего из себя не представляют, потому что своим мизерным приростом (обычно 4 в неделю и без каких-либо бонусов) не могут конкурировать с более сильными юнитами. Отчасти эта проблема проникает в соседние тиры - среди Т3 и Т5 тоже довольно много нишевых юнитов, которые годятся только на отжор на сложной охране. Даже пресловутые лорды-вампиры сильно во многом из-за особенности поведения ИИ, который делил армию на 7 стеков, видя как бы слабую армию вампиров. И даже эти "имбовые" вампиры стали очень нишевой стратегией после увеличения ценности особняков в генераторе.
В связи с чем довольно занятно выглядят Т4 юниты у хотовских городов - причала и фабрики. У причала есть специалист с хорошими навыками и стартовым стеком, сам юнит за недельный прирост с доп строением самый сильный среди Т4. У Фабрики тоже неплохой специалист со стартовым стеком, повышенный прирост автоматонов (5 против стандартных 4), за недельный прирост они побеждают всех Т4, кроме Ассид, да ещё и круто синергируют с Т2.

Это отчасти проблема прироста. Он сильно уменьшается с ростом уровня, а стартовых стеков нет. Так-то, с юнитами все нормально, но нормально за них можно поиграть только с третьей недели.

Если бы была карта или шаблон, где изначально в замке лежит стартовая армия, где есть хотя бы два прироста юнитов 4+ уровня, то игра заиграла бы по другому.

Ну а другая важная особенность, юниты начинают более менее танчить начиная с 5го уровня. Это очень заметно. Игрок может позволить себе ударить стеком юнитов высокого уровня и получит ответку (при этом никого не потеряв). Это сильно упрощает борьбу с кентаврами, гноллами и феями.
Только автоматоны и вампир лорды могут позволить себе ударить не коцанный стек.
DF2 Guest
Цитата(1/2 @ 14 Jan 2024, 17:09) *
В тирах юнитов в SoD есть что-то вроде зловещей долины вблизи Т4. Т1-Т2 юниты почти во всех городах могут на старте либо выступать в роли ударного стека, либо в роли вспомогательного, Т3 хоть реже, но тоже на что-то способны в ранней игре. На противоположном конце спектра мы имеем Т6-Т7 юнитов, которые самые сильные в расчёте на один недельный прирост, реже несут потери за счёт большого хп, да и вообще наделены самыми вкусными способностями. Некоторые Т6-Т7 ещё имеют свойство набираться в банках существ. Отчасти это относится и к Т5.
Но существа четвёртого тира не могут (по крайней мере, до хоты) ни того, ни другого, за исключением лордов-вампиров. Ранний стек из них не наберёшь из-за отсутствия армии у специалиста. Как правило требуют грейда, чтобы хоть что-то уметь и хоть как-то ходить, и в результате по сложности отстройки у многих городов находятся на уровне неапнутых Т5-Т6. На поздних этапах они тоже ничего из себя не представляют, потому что своим мизерным приростом (обычно 4 в неделю и без каких-либо бонусов) не могут конкурировать с более сильными юнитами. Отчасти эта проблема проникает в соседние тиры - среди Т3 и Т5 тоже довольно много нишевых юнитов, которые годятся только на отжор на сложной охране. Даже пресловутые лорды-вампиры сильно во многом из-за особенности поведения ИИ, который делил армию на 7 стеков, видя как бы слабую армию вампиров. И даже эти "имбовые" вампиры стали очень нишевой стратегией после увеличения ценности особняков в генераторе.
В связи с чем довольно занятно выглядят Т4 юниты у хотовских городов - причала и фабрики. У причала есть специалист с хорошими навыками и стартовым стеком, сам юнит за недельный прирост с доп строением самый сильный среди Т4. У Фабрики тоже неплохой специалист со стартовым стеком, повышенный прирост автоматонов (5 против стандартных 4), за недельный прирост они побеждают всех Т4, кроме Ассид, да ещё и круто синергируют с Т2.


Главная проблема в том, что изначально дополнительное существо не нужно было, оно ничего не добавляет, а только усложняет балансировку. Пять юнитов на замок это самый оптимальный вариант
tolich
Цитата(Адмирал плота @ 13 Jan 2024, 23:37) *
… Сейчас они сворачиваются в клубок, который визуально одногексовый, но не пролазят сквозь узкие проходы. …
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jan 2024, 16:12) *
… абилка незаметная, как у копейщиков, например. Даже что-то вроде пасхалки и дополнения к графическому эффекту …
Т.е., эффект малозначительный и, видимо, труднореализуемый. Ускоренный броненосец двуклеточный, но пока катится, становится одноклеточным, а когда прикатится — опять становится двуклеточным. То есть, для одного-единственного зверя надо создавать специальный поиск пути, чтобы он мог проходить через одноклеточные проходы, но не мог бы прикатиться туда, где не поместится его хвост.
Iriniko
Цитата(tolich @ 14 Jan 2024, 22:53) *
Т.е., эффект малозначительный и, видимо, труднореализуемый. Ускоренный броненосец двуклеточный, но пока катится, становится одноклеточным, а когда прикатится — опять становится двуклеточным. То есть, для одного-единственного зверя надо создавать специальный поиск пути, чтобы он мог проходить через одноклеточные проходы, но не мог бы прикатиться туда, где не поместится его хвост.

По мне так хорошая идея, но весь вопрос в том на сколько это трудозатратно для программиста. Если особых сложностей с реализацией такого кода нет, то на мой взгляд вполне приемлемая особенность юнита. Но в любом случае если такое изменение и будет обсуждаться, то внутри команды, как и приоритетность этой задачи. Если там всё сложно с кодом, то пожалуй и обсуждать нечего. Кроме того, сам юнит уже сейчас уникален своей реакцией на ускорение, а не серое нечто как думают некоторые игроки.
VAS_SFERD
Цитата(tolich @ 14 Jan 2024, 17:53) *
Цитата(Адмирал плота @ 13 Jan 2024, 23:37) *
… Сейчас они сворачиваются в клубок, который визуально одногексовый, но не пролазят сквозь узкие проходы. …
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jan 2024, 16:12) *
… абилка незаметная, как у копейщиков, например. Даже что-то вроде пасхалки и дополнения к графическому эффекту …
Т.е., эффект малозначительный и, видимо, труднореализуемый. Ускоренный броненосец двуклеточный, но пока катится, становится одноклеточным, а когда прикатится — опять становится двуклеточным. То есть, для одного-единственного зверя надо создавать специальный поиск пути, чтобы он мог проходить через одноклеточные проходы, но не мог бы прикатиться туда, где не поместится его хвост.

Да, это полуабилка. Дополнение визуальной фичи геймплейным содержанием. Почти пасхалка.
Даже пользовательскую карту, где эта особенность будет важна сделать будет не просто.

Ну потому я и говорил, что овчинка выделки не стоит, особенно если это сложно в реализации.
Тут всё зависит от того, как это в коде игры сделано.

Условно говоря, нужно использовать поиск пути для одногексового существа, а затем проверить, что в точке остановки/удара хватает гексов для размещения.

В целом, тут даже большую сложность может представлять тот факт, что нужно получить информацию о том, что на существо наложено ускорение. (Или анимация меняется просто при увеличенной скорости?)
А потом нужно изменить код перемещения юнита или если там перемещения сделаны через виртуальные функции, то можно будет написать новую такую функцию.

p.s. Это кстати достаточно интересно. В хоте есть смещения адресов оригинальных функций из Sod? Если да, то было бы интересно узнать где есть актуальные описания адресов. (Как раз ассемблер изучаю, а тут интересный такая интересная штука)
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jan 2024, 23:37) *
Условно говоря, нужно использовать поиск пути для одногексового существа, а затем проверить, что в точке остановки/удара хватает гексов для размещения.

В целом, тут даже большую сложность может представлять тот факт, что нужно получить информацию о том, что на существо наложено ускорение. (Или анимация меняется просто при увеличенной скорости?)
А потом нужно изменить код перемещения юнита или если там перемещения сделаны через виртуальные функции, то можно будет написать новую такую функцию.
Проще можно сделать. В момент ожидания хода Броненосец под Ускорением становится одногексовым (снимаем флаг "большое существо"). Тогда сетка доступных для перемещения клеток просчитается как нужно.
Вот только если на его ходе игрок кастует закл - то двуклеточность надо временно вернуть (ведь по хвосту тоже можно кастовать). Или, как вариант - при касте он вообще сворачивается, становясь одноклеточным и визуально (тогда на нём можно и Кольцом Холода поработать).
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 15 Jan 2024, 00:39) *
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jan 2024, 23:37) *
Условно говоря, нужно использовать поиск пути для одногексового существа, а затем проверить, что в точке остановки/удара хватает гексов для размещения.

В целом, тут даже большую сложность может представлять тот факт, что нужно получить информацию о том, что на существо наложено ускорение. (Или анимация меняется просто при увеличенной скорости?)
А потом нужно изменить код перемещения юнита или если там перемещения сделаны через виртуальные функции, то можно будет написать новую такую функцию.
Проще можно сделать. В момент ожидания хода Броненосец под Ускорением становится одногексовым (снимаем флаг "большое существо"). Тогда сетка доступных для перемещения клеток просчитается как нужно.
Вот только если на его ходе игрок кастует закл - то двуклеточность надо временно вернуть (ведь по хвосту тоже можно кастовать). Или, как вариант - при касте он вообще сворачивается, становясь одноклеточным и визуально (тогда на нём можно и Кольцом Холода поработать).

Тогда проще хук написать, в момент рассчета движения
Адмирал плота
Цитата(VAS_SFERD @ 13 Jan 2024, 22:55) *
О, интересно, кому ещё пришла эта идея. Скинешь ссылку на ролик на ютубе?


Увы, но не могу скинуть, так как смотрел на телефоне. А я там историю не сохраняю. Сейчас уже не найду.
DF2 Guest
Цитата(hippocamus @ 14 Jan 2024, 00:54) *
Написал на почту Серый.

Приветствую! Я праздновал не НГ а выход Фабрики ) Очень лень писать хвалебные оды и предисловия )
Потому что я не мог пройти мимо и не оставить глобальный отзыв-критики Фабрики здесь - https://h-o-y.narod.ru/chess.html

[Промотайте про шахматы, ниже - про Фабрику! - hippocamus]

Если вы хотите, то можете запостить материал оттуда на форум дф2 для публичных обсуждений. Возможно даже вы найдёте что-то немного достойное внимания, и даже что-то из моих предложений повлияет на какой-то патч через пару лет.

Я не хочу сам идти на форум и заниматься там обсуждением Фабрики - форум затягивает на общение, а мне некогда. Возможно кому-то будет интересно просто для прикола почитать хоть какую-то критику ) Большое спасибо за внимание!


А какой именно Серый? Тот самый который замок с гасторбайтерами делал и всех по матушке слал?
hippocamus
Цитата(DF2 Guest @ 15 Jan 2024, 15:47) *
А какой именно Серый? Тот самый который замок с гасторбайтерами делал и всех по матушке слал?
Серый, который делал город Измерение, а потом самоудалился.
VinnyMo
Цитата(hippocamus @ 15 Jan 2024, 00:39) *
Проще можно сделать.

Еще прощее - чуть сместить и увеличить клубок , что выглядел двухгексовым crazy.gif
VAS_SFERD
Цитата(VinnyMo @ 15 Jan 2024, 19:47) *
Цитата(hippocamus @ 15 Jan 2024, 00:39) *
Проще можно сделать.

Еще прощее - чуть сместить и увеличить клубок , что выглядел двухгексовым crazy.gif

Тот случай, когда можно сказать, что действительно толсто. Не каждый сможет в наше время понять почему это так жирно и необычно. Далеко не каждый умеет так хорошо готовить мясо броненосца в Бёртоне.
Mefista
Цитата(Mefista @ 15 Jan 2024, 19:47) *


Он потер эти сообщения, но ответить, всё-таки, стоило)
FCst1
Цитата(Mefista @ 16 Jan 2024, 19:57) *
Цитата(Mefista @ 15 Jan 2024, 19:47) *


Он потер эти сообщения, но ответить, всё-таки, стоило)
А что отвечать, если информация в сообщении была не совсем корректная? К 1.7.1. в кампании действительно будет множество изменений, но сложнее она точно не станет, напротив: на уровнях сложности пешка и конь бонусы будут гораздо больше. Усложнится она только на уровне сложности король за счёт фиксов багов в картах.
Day7
Цитата(Mefista @ 16 Jan 2024, 18:57) *
Цитата(Mefista @ 15 Jan 2024, 19:47) *


Он потер эти сообщения, но ответить, всё-таки, стоило)

Команда писала что работа идет в обоих направлениях:
1) Фикс миссии (6-ая кажется) где вражеские герои не смогли выйти через квестовые ворота, из-за чего миссия значительно легче чем предполагается
2) Упрощение в целом всей кампании на низких уровнях сложности
Dracodile
Третья миссия кампании - замечательная!

Столько стратегий и тактик можно придумать и разыграть...

Например, пиратку-снайпершу я пререиграл ее собственным оружием:
Я раскачал дополнительного героя Танкреда до 18 уровня с тактикой и воздухом, и дал ему Золотой Лук.
В армии было 500 полуросликов, 54 стрелка, 50 чародеев, 140 автоматонов, и другой радости куча.

По изначальному плану, бой планировалось вести в пустошах.
Однако армия оказалась такой сильной, что мне удалось очень эффективно выиграть бой на территории зыбучих песков рядом со склепом:
Чародеи удачно кинули Ускорение, Танкред добавил Точность, Два отряда словили боевой дух...
В итоге, две трети вражеской армии не пережило первый раунд, и бой был выигран ценой 120 скелетов-войнов из примероно 300. Все! Больше никаких потерь.

А пират-птичник, который еще с эльфами бродит по восточной половине карты, у меня поотвлекался на всякие нейтральные сокровища, отбил мне золотой лук, да еще и потерял кучу войск в процессе. В итоге, этого пирата легко победил Бойд с довольно неуклюжей армией (2 призрачных дракона, 3 красных, 9 костяных - такого типа бред.)

Давно я так не радовался, играя в героев!
planetavril
another hypothesis/reading between the lines, if HotA had studied how to add the airship, to create an underwater city and submarines in the future?, how would you see it?
MadMax
Прошел кампанию Фабрики. Первою и вторую миссию играл на макс сложности, третью и восьмую на ладье, остальные на лошадке так как хотелось побыстрее пройти. Опыта онлайн игры у меня нет, стримы не смотрел никогда, но проходил "Озеро чумы" , "Холодный день в аду", и "Гости из пекла". Любимые карты уровня сложно размера М и L.
В целом мне кампания очень понравилась, мне даже тяжело представить сколько на нее ушло времени и работы. Есть правда и моменты которые немного раздражали, о них тоже напишу.
Итак что понравилось, а что не очень.
Сложность понравилась, я люблю поиграть когда надо подумать, тут же, походу, поле боя рисовалось почти под каждый бой и иногда надо менять стратегию, и это круто! Не понравилось лиш то что много квестов и часто ты не знаешь который обязательный к выполнению, а который нет, то есть "собака съела семейную реликвию принесите я вас щедро вознагражу" и иногда выполнение дает что то мега полезное, а иногда что то бесполезное, а времени на выполнение ты потратил много. Либо награду должна получить например Ганриетта...Предложение-сразу писать, что за выполнение ты получишь такую то награду, но отдам только тому то герою что бы можно было выбирать что делать, а что нет. То же и с навыками, например ты береш огонь для мас берсерка, а его на картах нет... Воду Ганриетте не взял, а она, по сути, главная, так что пришлось Ганриетте с третей миссии бегать по мельницах и ресурсы собирать, а все важное решать Фредериком, и Вайноной. По миссиях по прохождении в целом больше всего понравилась последняя карта.
Сюжет. Сюжет крут! Больше всего по сюжету понравилась четвертая и восьмая карта. Очень понравилось что сюжет вплетен в общую историю и полон отсылок. Кастор очень интересный персонаж. Все его истории читал по несколько раз. Особенно понравилось про наг... Надеюсь это только начало и Кастор еще предстанет во всей красе со всеми своими слугами и союзникамиsmile.gif
Видео шикарные, очень качественные. Больше всего понравилось с человеко-ящерами. Не понравилось видео с охотниками за головами, так как я именно его ждал. . Читал уже давно, вроди писал Доцент, что охотники не совсем простые люди, и что пусть это не показано в модельке юнита но будет в кампании в видео. И я это заметил только потому что об этом знал, и смотрел видео раза 3 пока нашел то что искал, я даже ноутбук накрывал покрывалом что б бликов не было (потом пришлось жене объяснять чем это я таким занимаюсь) Очень темное, видно плохо.
Озвучка-понравилось как передают характер персонажей, но в некоторых видео голос плохо слышно на фоне музыки, и некоторые тексты местами хотелось бы что бы говорили немного медленнее.
Отсылка на Доцента понравилась, как я понял каноничной есть миссия про Тодда, надо будет 5 миссию переиграть, а то я проходил Бертрамом, Тоддом только вступительное видео посмотрел и первое сообщение прочитал.
Как уже говорил 8 карта понравилась больше всего там и отсылок много и целая карта динамична, постоянно что то происходит, подсказки есть в текстах, типа к тому то времени лучше пойти туда и сделать то-то или сейчас нужно поступить так... Таких подсказок не хватает в некоторых миссиях.
Я тут много чего не упоминал, и про спасении Агара и другие аспекты которые понравились но так пост выйдет намного дольше.
В целом я рад что Фабрика вышла вместе с кампанией, да еще и такой важной для героев- информации очень много снимет много вопросов. Историю очень интересно закрутили, а ведь еще 3 кампании впереди до завершения истории Рога бездны) Продолжение истории, если я правильно понял, придется ждать очень долго, но, оно определенно того стоит
СПАСИБО ОГРОМНЕЙШЕЕ
kuindai
Цитата(planetavril @ 16 Jan 2024, 19:47) *
another hypothesis/reading between the lines, if HotA had studied how to add the airship, to create an underwater city and submarines in the future?, how would you see it?



В верфи покупаешь специальный корабль. Плывешь до какой-нибудь "темной расщелины" в воде, погружаешься в нее.
чо там под водой делать? собирать ресурсы. воевать наверно нельзя. подводный город там тоже не представляю.
Mefista
Цитата(Mefista @ 06 Jan 2024, 07:34) *
модели двух грифов на дереве <...> очень подозрительные.

Они ведь не остатки от разработки Фабрики? На правом даже броня угадывается.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Andriushka
Скачивал карты, а тут оказывается Фабрика вышла, официально. Думал что еще пол-года, год точно будут делать. Компанию запрягать даже не буду, тем более когда обновления планируются и не мало.

Хотелось бы написать развернуто мнение про новый фон города, что понравилось (не мало) и не понравилось (не особо больше чем раньше, но есть и побольше даже).

Новый экран города, конечно, мощный и сразу понравился, город который сделан профессионально, вряд ли будет плохим. Но релиза в числом виде вообще не чувствуется (скорее хорошая бета с некими вещами "как из альфа версии", ну как-то так).

Круто что гигантский список исправленного, что есть редактор кампаний и вообще масштаб обновления сразу чувствуется.

Предложения пока патчи делают - то что на виду. Вдруг что-то добавят.

1) Столб магии (генератор) - он по идеи не очень, т.к. "прям сильно" повторяет колонны форта и опять как маяк из Причала. Если его в виде квадратного столба, как гильдия магов у Бастиона), а там вертушки крутятся и силовые кабели с него прям заезжают в окно Плавильни. И ток искрением виден на кабеле. А в окне построек города видно что-то вроде столба с кабелем идущим влево - вот это вот прям нормальная постройка для Фабрики.

Провода тянутся не с верхушки, а то "сопли" получатся, а почти от основания, и не особо провисают. А вообще высота строения вполовину от текущего. Ну что-то такое хочется - при самом первом взгляде на город - текущий столб "вообще неуместный для города". А то столбов в городе и так много.

2) Ветряк старый бы вернуть на ферму, или этот поворачивается сначала против часовой, а потом по часовой на условно слабом ветре и такая вся анимация, а то когда зацикливает анимацию очень криво выглядит.

3) Плавильне добавить железную дорогу, идет прям к ферме (ранчо - фиговое название, ферма получше звучит, понятнее). А то здание с большим проходом и прям железной дороги кусочек не хватает змейкой к ферме. Вряд ли это прям весь вид испортит, если кусок ЖД добавить сюда, хз зачем, ну просто, красивее.

4) Сделайте у кузницы просто две створки влево и вправо открыты, тоже толстая дверь, а то двое одинаковых ворот в одной перспективе открытые выглядят недоработкой. Ворота для форта более подходящие и если выбирать что заменить - то у кузницы, конечно.

5) У фермы два строения как гаражи стоят, не красивое здание (и не обязательно быть этому объекту некрасивым), здесь бы какое-нибудь покрасивее здание при улучшении в 2 этажа. Тоже похоже на недоработку, что-то от прошлого салуна добавить вполне возможно.

6) Катакомбы - сначала думал что такой крутой вид у некого убежища под скалой. Вообще не думал что там черви при этом песчаные. Думал убежище и уже хотел предложение написать, чтобы там вентиляцию справа или труба что-то сливает. А раз это жилище червей, то трубу вдвойне хорошо, а то все строения без особых добавлений где-то сбоку. Тем более там смоляная лужа вроде есть или предполагалась.

Так-то рандомное жилище червей и по-сути выглядит как -1 жилище и червь без жилища как такового.

7) Муниципалитету сдвойте вход, чтобы одна центральная дорожа с земли более широкая влево и вправо объединяла 2 входа, как у Капитолия Башни "только наоборот". Тоже выглядит недоделанным, слишком похож на муниципалитет Инферно, как и текущий рынок на рынок Замка. Но это фигня, рынок здесь хотя бы красивый. По сравнению с прошлым муниципалитетом более "коробочное\бланковое" здание, прошлый муниципалитет выглядит не как "по бырому сделаное", а это "по бырому".

8) Гильдия магов очень красивая и крутая на вид (возможно от какого-то промежуточного концепта Фабрики), хреново что 5 уровень, так ГМ получается надуманной, все же 4й уровень - зачетный для Фабрики, 5й уровень - строение становится каким-то "картонным\условным".

9) Про форт города. Прошлый конечно лучше был, тут вряд ли другое мнение будет, но здесь и внешний вид всего города другой. Чисто предложения про этот форт - у него крутой верх с шестеренками, но трубы вверх странные. Трубы у форта например 6 штук, а не четыре, все они толще\шире на 1\3, но 2 центральные в 2\3 высоты, а 4 замыкающих в 1\3 высоты, ниже. Такое было бы лучше на вид?. Чтобы не хрупкие 4 трубы в осаде, а более "осадопригодные" и в большем количестве, у Темницы их 8 штук, здесь поменьше.

---------------------------

Из того что особо понравилось в городе.

Жилище Джаггернаутов - очень круто сделано, улучшенное, обычное не очень - слишком "кукольный домик" как и неулучшенная плавильня. А вот улучшенное - охренительно сделано, прям так как даже и не предполагалось. Очень мощный дизайн здания.

Катакомбы тоже мощный вид имеют, но в смысле некого убежаща, как жилище юнита не очень.

Жилище автоматонов - одно из самых сильных по внешнему виду, тоже очень крутое, прям отличное во всех смыслах. Максимально правильно и интересно сделанное, возможно самое крутое здание города.

Очень понравилось здание на вершине справа - прям офигительное, как некая дополнительная постройка дающая городу что-то. Выглядит не сложно, но сделано классно, отлично подходит городу. Когда узнал что это жилище стрелков, уже конечно не так нравится. Слишком банальщина, прям очень отстойное применение для такого объекта. Лучше бы стрелки в огромной таверне нанимались, по-идеи она под них и делалась.

Жилище бомбистов теперь гораздо лучше, интереснее, целостнее. Хоть и не нравится сама по себе манипуляции с полуросликом. А шляпу еще вроде лепрекон поднимал. Улучшенное жилище маловато по добавлениям.

Таверна хорошая, правда - похоже на переюзанное вдоль и поперек чье-то жилище (возможно, стрелков). И опять же не нравится что вообще какое-то внимание к городу из Героев 2, в чем прикол здесь?

Банк - очень хороший выбор для постройки, да вроде простой, но очень подходящий объект, единственное в нем странно, что 2500 и по -500 5 дней, по идеи должно быть 2500 и -500 7 дней, тогда логично. Но про это я ничего не знаю, и просто чисто замечание что показалось странным по первости.

Ну два альтернативных жилища 7 уровня без замены одно на другое - похоже на колхоз, здесь как бы понятно, что это что-то из некой альфа версии.

Само жилище коатлей также нравится, сад внутри очень интересный вариант, но как бы "вообще не нужно". Сад здесь может быть красиво по бокам как клумбы.

Куда-то динозавра дели около форта, по-идеи, хорошее добавление на ландшафт.

Грааль - очень сильное здание, атмосферное. Может кому-то покажется банальным, но в целом очень сильное по внешнему виду и смыслу и полностью подходящее городу. В атаке молнией в отличии от, например, атаки Заклинательницей Причала "уши модинга" не чувствуются. Особенность выглядит очень логичной. Даже умеренно уникальным заклинание получается.

Внешний вид почти всех построек - максимально крутой в новом фоне, и грааль здесь не исключение.

Мост через каньон все же прошлый больше нравится. Если бы текущий мост где-то дальше на фоне в дополнение был - то хорошо. Старый мост интереснее, красивв, пофиг что все "цельнометаллическое" - это ерунда, в Фабрике перегурза с металлом вряд ли может быть много. Но разработчики с мостом здесь наверняка правы с выбором.

Все же обновление Хоты и города слишком гигантское чтобы искать минусы. Но вопрос к разработчиками был бы только один, более чем уместный - почему сильно "твикнув"\доделав фон города, юниты остались без изменения?

Город по виду - близко к финальному виду Бета, но юниты же прям альфа какая-то, разве нет?

Перышко и плечико у стрелка - это треш, зачем здесь "FBOS\Судья Дредд", к какому боку вообще? Похоже на испорченный вид улучшенного стрелка. Промежуточный вид когда отcтреливался пистолетом - "максимально нужный" и другое уже лишнее.

То что написал - базовое мнение, честно повторю, что особо ничего не могу сказать про Фабрику.

Понятно, что город наверняка искусственно "всрат" по силе, чтобы кому-то там не казалось что он должен сразу всех побеждать. Понятно, что половина параметров и способностей юнитов - это накалькулированный чей-то баланс, к юнитам прилепленый. Коатль и неузявимость не знаю, колхоз\не колхоз, но в Героях 3 вроде такого не было.

Да эффекты слабоваты (луч джаггренаута, ремонт), только коатль весь светится, но он вроде как и вообще не нужен.

Понятно что сам концепт города сурово сложный и много раз менялся и обсуждения здесь могут быть "совершенно разными". Но еще один город сделанный так тщательно и мощно - это всегда круто и значимо.

Про дирижабль не знаю что написать, там что-то много в редакторе, наверно боевая машина. Конечно, не то что бы хотелось. Дирижабль везущий огромную армию - это сомнительно. Ну починка юнита механником просто сделана, подразумевалось, что целая анимация будет с починкой у юнита, а здесь даже эффект применения упрощенный на вид.

У Автоматона очень хорошая особенность подрыва, не улучшенный выглядит хорошо, улучшенный уже слабо по внешнему виду. И правда, Фабрику делали разработчики Бастиона, и лев-крокодил на 6ти клешнях проходил.

Внешний вид города в целом "как надо", правда, Бастион уже вряд ли добавят в Хоту. Хотя, если бы Бастион был бы как Оазис или некая смесь, было бы тоже хорошо. Песчаный город бы очень хотелось от разработчиков, для него почти все есть на виду от других городов.
Gong Zigoton
Цитата(Andriushka @ 21 Jan 2024, 00:18) *
...Но релиза в числом виде вообще не чувствуется...

Причал не сразу строился.

Цитата
...если кусок ЖД добавить сюда, хз зачем, ну просто, красивее.

Хз зачем... В как по лору поезда обосновывать то будем?)

Цитата
И опять же не нравится что вообще какое-то внимание к городу из Героев 2, в чем прикол здесь?

Потому что так красивее? Преемственность, связь между сериями, так просто красивее.

Цитата
Банк - очень хороший выбор для постройки, да вроде простой, но очень подходящий объект, единственное в нем странно, что 2500 и по -500 5 дней, по идеи должно быть 2500 и -500 7 дней, тогда логично.

Тогда логично его не строить и вообще не пользоваться, кроме Короля и Ферзя в некоторых сценариях, а то слишком много потери темпа в обмен на ещё и одни минусы.

Цитата
Ну два альтернативных жилища 7 уровня без замены одно на другое - похоже на колхоз, здесь как бы понятно, что это что-то из некой альфа версии.

Осуждаю. Герои 4 - это не альфа-версия! Это бета-версия.

Цитата
Да эффекты слабоваты (луч джаггренаута, ремонт)...

Фига себе слабоваты... Безответная АоЕ атака и воскрес Ангелов, но от юнита Т2...
SirRobotonik
Цитата(Gong Zigoton @ 21 Jan 2024, 03:22) *
Хз зачем... В как по лору поезда обосновывать то будем?)

Раз уже есть роботы и дирижабли, то и до поезда дойти не долго.
tolich
Цитата(Gong Zigoton @ 21 Jan 2024, 03:22) *
как по лору поезда обосновывать то будем?)

Удивительно, но рельсовая дорога появилась куда раньше, чем паровой двигатель.
laViper
Для поездов нужны протяжённые железные дороги, а это реально на порядок сложнее во всех смыслах. Многие технологии долго томились в лабораториях и на стендах, прежде чем выходить в свет.
А сама рельсовая дорога уже вроде как существует в Героях 3, но в локальных проявлениях.
tolich
В гревней Дреции был Диолк, около 6 км длиной. Но, да, чаще по нему катили тележки, чем перетаскивали корабли по деревянным рельсам.
Andriushka
Цитата
Хз зачем... В как по лору поезда обосновывать то будем?)

Не поезд, конечно, просто отрезок жд путей, ну грузы какие на ферму завозить на условной дрезине. Поезда точно не нужно и жд станцию тем более. Просто дополнение к объекту и все. Поезда графику испортят точно, тут без вопросов. Как у шахты есть рельсы, здесь что-то похожее.

Цитата
Потому что так красивее? Преемственность, связь между сериями, так просто красивее.

По-моему в Героях 3, а тем более в модах с нуля города пересобраны из всевозможных прошлых городов с совсем новым подходом к графике, ну да, Замок и другие города переходили и т.д., и вроде можно назвать это преемственностью, но вроде как нифига подобного и города буквально с нуля сделаны в Героях 3. Одно дело брать что-то из Героев 2 - крутое и интересное, другое дело кондово - из города Героев 2 перенести в город Героев 3, потому что там так было.

Графика же и подход к ней другая совсем в Героях 2 и это сразу заметно в "неком стандарте" к городам Героев 3. Таверна "кособокая", ферма и объект увеличивающий прирост "кондовая" - потому что в Героях 2 совсем другой подход к графике. Ну коатль\черный дракон и еще что-то и не мало - такое вообще не нравится. Ну полурослик новый как бы разработчики не старались, он "все равно деревянный" по сравнению с прошлым. В Цитадели был плохо нарисованный орк - но он был именно тем юнитом, где отфильтровали уже свиноорков как некую банальщину. А старательные модеры тут же его заменили ведь был же концепт со свиноорком. Т.е. подобная кондовость "вообще не нужна" в Героях 3, я об этом. В модинге вообще такие вещи не очень, это как размер G карты, будто модеры раскопали "секретный код" в игре и сразу нужны карты размеров G. Разработчики Хоты делали первоначальный форт Фабрики под Героев 3, и он уникальный и достаточно красивый, не без огрехов. Но зарулив сюда напрямую объекты их Героев 2, что-то форт совсем не тот, и полурослика нужно подстроить "под правильного", и в целом нужно пол графики города поменять и пошла кривота, а игроки Героев 3, открывая города и сравнивая с Фабрикой будут обращать внимания на "колдобобины", и все равно город будет вылезать за рамки городов Героев 3, естественно будут оправдывать что это такая особенность Фабрики и нормально. Не особо нормально, потому что кондовость чувствуется и наверно останется в городе даже если привыкнуть к графике Фабрики. Такие заимствования выглядят необоснованными\неправильными.

Цитата
Осуждаю. Герои 4 - это не альфа-версия! Это бета-версия.

Герои 4 - не сделанная игра. Там нет поля боя и не с чем объединять все что разработчики вложили в Герои 4. Сравнивать Герои 3 и Герои 4 тоже не особо правильно, т.к. Герои 3 - это условно полностью сделанная игра (и причем постепенно), а Герои 4 - полностью с нуля за короткий срок и "не сделали". Герои 4 получается воспринимать только как игру где есть много крутых вещей и особенностей. Ну и редактор карт там очень крутой. Я Герои 4 вроде и не критиковал особо, графики городов нет потому что там техническая графика-вставка (да и большинство графики такое же), поля боя нет, база игры - это все перехак, настройка - монстры ходят или стоят - это неправильно, ну здесь говорить и не о чем. Музыка мне в героях 4 нравится как отдельные треки, в городах - слабая, кроме варваров и возможно порядка, а так музыка атмосферная как и сами Герои 4.

Цитата
Фига себе слабоваты... Безответная АоЕ атака и воскрес Ангелов, но от юнита Т2...

Я про графическую часть имел в виду, и только. Может не так выразился. Графические эффекты излишне простые на вид в Фабрике - и атака бомбиста в том числе.
Sosok_Kentavra
Цитата(Andriushka @ 21 Jan 2024, 12:54) *
В Цитадели был плохо нарисованный орк - но он был именно тем юнитом, где отфильтровали уже свиноорков как некую банальщину. А старательные модеры тут же его заменили ведь был же концепт со свиноорком. Т.е. подобная кондовость "вообще не нужна" в Героях 3, я об этом.

Насколько известно, в оригинале орки имеют пятачок, просто из-за этой плохой рисовки его очень плохо видно. О чем разработчики Хоты говорили давно, еще на старом стриме у Тварины.

Ну а в четвертых героях эти же свиноорки присутствуют в игре, поэтому то, что их "отфильтровали", ты уже выдумываешь

Andriushka
Даже когда на ЭЛТ мониторе играл в Герои 3, где картинка совсем-совсем четкая, даже пятачка не было ни в каком виде, юнит полностью воcпринимался как "обезьяноид", к гоблинам и огру в кампанию как влитой. Герои 4 не показатель или с натяжкой, там юниты добавлены чтобы уже успеть на релиз (и без апгрейда по этой же причине), один единорог чего стоит, просто на рандоме юнит. Орк в Героях 4 хороший юнит, один из самых отличительных, в Героях 3 вообще не обязательный, как бы есть наездники на кабанах, и здесь пусть условный шарм оригинального орка, но вполне вписывался. Так то орк в Хоте сделан хорошо, но не обязательный юнит для переделки, Цитадель чуть другая стала. Просто скорее всего наездники на кабанах - это вероятная альтернатива орка с концепта и оригинальный орк более чем уместен в Цитадели.

Улучшенному орку в Цитадели можно еще добавить особенность - "Нет штрафа в рукопашную". Очень подходяще для этого юнита.
MadMax
Переживал насчет музыки, а то то что написал Ромеро совсем не годилось. Рад что команде удалось найти людей которые доделали тему города и наработки Docenta пригодились. Не знаю так ли задумывалось или я сам себе такое придумал но отсылка на смерть Docenta лично для меня и в музыке тоже имеется, то есть там где музыка переходит на лирическую, а потом на вальс у меня асоциируэться с той трагедией которая выбила команду из колии, но потом снова слышен уверенный мотив Фабрики который говорит "Не время унывать жызнь продолжается!" Также понравилось то как задействованы литавры. Мне тема Фабрики очень понравилась.
Насчет героев Фабрику также хочу отметить, так как в Причале герои концептуально лично для меня, самое слабое место Причала. Имея в распоряжении нимф и никсов на выходе у причала почти все люди за исключением одного ельфа, одной нимфы которая в прошлом тоже была человеком. Да даже один темнокожый и тем на картах с водой не поиграеш. Так что от героев Фабрики с одним полуросликом в лайнапе я ничего хорошего не ждал. Но тут я очень ошибался. Герои просто сказка! Так как это город техники то во первых хочу сказать огромнейшее спасибо за Дьюри, вообще героев искалеченных войной очень не хватает в игре. Во вторых за Вайнону (надеюсь она не единственный темный ельф которого мы увидим в игре). Спасибо за Зиф и Мортона. За описание Виктории. За 2 полурослика и гнома. За Агара. Вообще герои Фабрики очень понравились, каждый из них самостоятельный, ни на кого не похожий. Мое мнение герои Фабрики наверное лучшие герои во всей игре. Отдельное спс Dr Slash за модельки героев, особенно за героев магов.
Так же хочу поблагодарить за портреты юнитов-они восхитительные! Особенно мне понравились портрет механиков, червей, стрелков, охотников за головами и багровых коатлей!
Я противник людей в лайнапе, тем более когда их больше одного, так как во первых город получается человеческим, во вторых есть множество не задействованных существ (темные ельфи, оборотни, крысолаки...) и я выступал против либо стрелков, либо механиков при анонсе города. 3 гуманоида из них 2-люди. 66%- город людей, а у нас уже есть Замок и Причал. Но их модельки это просто восторг особенно стрелки и охотники за головами. Мне настолько понравился их внешний вид что как просто люди они для меня уже не воспринимаються)
Огромнейшее спасибо за возможность строить 2 седьмых уровня одновременно! Очень крутая способность!
Играя кампанию я иногда останавливался и просто смотрел на екран и слушал музыку- пустоши(красивейший ландшафт в героях) либо заходил в город и смотрел на екран города либо екран скупки войск и получал естетичиское наслаждение. А игре ведь больше 20 лет!
В целом Фабрика очень крутой город!!! Просто не нарадуюсь! Огромное СПАСИБО всей команде HotA! Вы определенно идете правильным путем!!!
VAS_SFERD
Цитата(Andriushka @ 21 Jan 2024, 16:43) *
Даже когда на ЭЛТ мониторе играл в Герои 3, где картинка совсем-совсем четкая, даже пятачка не было ни в каком виде, юнит полностью воcпринимался как "обезьяноид", к гоблинам и огру в кампанию как влитой. Герои 4 не показатель или с натяжкой, там юниты добавлены чтобы уже успеть на релиз (и без апгрейда по этой же причине), один единорог чего стоит, просто на рандоме юнит. Орк в Героях 4 хороший юнит, один из самых отличительных, в Героях 3 вообще не обязательный, как бы есть наездники на кабанах, и здесь пусть условный шарм оригинального орка, но вполне вписывался. Так то орк в Хоте сделан хорошо, но не обязательный юнит для переделки, Цитадель чуть другая стала. Просто скорее всего наездники на кабанах - это вероятная альтернатива орка с концепта и оригинальный орк более чем уместен в Цитадели.

Улучшенному орку в Цитадели можно еще добавить особенность - "Нет штрафа в рукопашную". Очень подходяще для этого юнита.

Орки в оригинале - это не доработка. Не успели нормального орка сделать, потому схалтурили. На концепт артах героев 3 орк свиномордый

Цитата
Ну два альтернативных жилища 7 уровня без замены одно на другое - похоже на колхоз, здесь как бы понятно, что это что-то из некой альфа версии.

Давно известно было, что исключающие альтернативы (как в 4ке) очень сомнительная механика. Особенно в контексте героев 3. Так что это окончательный вариант.
А в остальном, баланс фракции очень не плох
SirRobotonik
Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jan 2024, 17:57) *
На концепт артах героев 3 орк свиномордый

И на карте-загадке.
FCst1
Цитата(Andriushka @ 21 Jan 2024, 18:43) *
Даже когда на ЭЛТ мониторе играл в Герои 3, где картинка совсем-совсем четкая, даже пятачка не было ни в каком виде...

/thread.

Для любителей вглядываться в пиксели:
SirRobotonik
А вот это орки или огры? Потому что тут у них нет пятачков.
Адмирал плота
Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jan 2024, 17:57) *
Цитата
Ну два альтернативных жилища 7 уровня без замены одно на другое - похоже на колхоз, здесь как бы понятно, что это что-то из некой альфа версии.

Давно известно было, что исключающие альтернативы (как в 4ке) очень сомнительная механика. Особенно в контексте героев 3. Так что это окончательный вариант.
А в остальном, баланс фракции очень не плох


Вообще-то альтернативы, это на поверхности. Многие хотели бы увидеть этих двух существ в качестве альтернатив. Хотя как механика она сломанная. Все фракции могут складывать существ одного уровня в один стек из одинаковых городов. Поэтому в игровом плане игра за фабрику будет ощущаться не так, ведь у игрока отобрали возможность использовать по полной преймущество приросто с нескольких городов одной фракции, а в случае не совпадения отстроеного жилища существа это будет вызывать только раздражение. Поэтому по умолчанию такая механика будет действительно сомнительной. Могу только поддержать тоже уже выдвинутое ранее предложение сделать так, чтобы в городе эти здания становились бы альтернативами через настройку города в виде опции в редакторе карт.

Цитата(tolich @ 21 Jan 2024, 10:41) *


Жёлтый флаг игрока? Где в героях можно найти жёлтый цвет и как его включить в редактор карт? Это из мода?
Вроде как нашёл, что так хранится в файлах игры. Информация верна? А собственно почему в файлах игры хранится как жёлтый цвет, если нейтральный - серый?
XEL
Цитата(SirRobotonik @ 21 Jan 2024, 22:18) *
А вот это орки или огры? Потому что тут у них нет пятачков.

Огры. Массивные, и у одного палица.

Цитата(FCst1 @ 21 Jan 2024, 21:36) *
Для любителей вглядываться в пиксели:

Причем пусть лицо и нечеткое, но заметны две большие ноздри как раз под пятачок.
hippocamus
Цитата(Адмирал плота @ 21 Jan 2024, 23:14) *
Жёлтый флаг игрока? Где в героях можно найти жёлтый цвет и как его включить в редактор карт? Это из мода?
Вроде как нашёл, что так хранится в файлах игры. Информация верна? А собственно почему в файлах игры хранится как жёлтый цвет, если нейтральный - серый?
Потому что флаг здесь не нейтральный, а подменяемый. Жёлтый цвет такой же стандартный служебный как и голубой (прозрачность), розовый (тень).
Жёлтая, например, обводка у юнитов в бою.
В какой-то версии, помню, хоругви и вымпелы на внешних жилищах Кавалеристов и Ангелов тоже содержали жёлтый цвет, в результате чего перекрашивались под цвет игрока.
1/2
Выскажу небольшое фи по поводу некоторых юнитов и героев фабрики. В основном, это связано с тем, как их игро-механические особенности взаимодействуют с моей шизой. Предлагать ничего не буду, потому что уверен, что команда уже обсудила в 100 раз больше вариантов и в 100 раз доскональнее, чем я сейчас набросаю с высоты своего дивана.
1) Полурослики-гренадёры. С нарративной точки зрения их абилка - бомба (бадум тсс) - обыгрывается давид против голиафа, а также суперпродвинутые технологии, позволяющие Т1 юниту достигать того, что раньше под силу было только чудикам. Но с геймплейной точки зрения абилка совсем не ощущается - если бы было +10-15% урона в дальнем, никто бы не заметил разницы. Больше бывает только в чёрной башне против золотых/чёрных, а также в финалке, до которой полурослики не доживают. В утопии не работает, Т7 с хорошими статами обычно по совместительству блочат полуросликов с первого хода, а против Т7 с плохими статами и Т6 это те же 10-15% урона. Иными словами, абилка конечно же работает, но при игре ощущается просто как небольшой и безликий бонус к урону.
2) Автоматон часовой. Безответка - это круто, но такую страшную антисинергию надо ещё поискать. Мало того, что грейд мешает использовать родную способность, так он ещё и уменьшает потребность в наличии механиков/инженеров. Моя претензия здесь не в том, что грейд в теории может быть хуже негрейда - это всегда пожалуйста. Мне не нравится, что новая абилка отнимает полезность у других абилок.
3) Коатль (обычный). Нет в играх ничего грустнее, чем активная способность, которая ничего не делает. Я понимаю, для чего она нужна, но это же п***** как редко. Мне сейчас конечно припомнят троглодитов и копейщиков, но, во-первых, это Т1 юниты, во-вторых, это пассивки, в-третьих, эти абилки хоть и не играют геймплейной роли, очень напрашивались нарративно, в-четвёртых, не надо ссылаться на решения 25-летней давности как на априори правильные.
4) Расмонт (спец по бешенству). Грустно, что специализация ничего не даёт. Бешенство очень ситуативно само себе, а на ранних этапах ещё и баффать некого из-за низкой защиты. Кроме того, эффект специализации неинтересен. На случайной карте бешенство не нужно почти никогда, а в кастомном сценарии автор итак может без труда сделать бешенство сильным, выставив 40 защиты герою или не дав других заклинаний. Более того, из-за капа на атаку даже Расмонт 30000 уровня не может показать ничего нового.
5) Генриетта. Расстраивает тот факт, что навык удачи антисинергирует с полуросликами. Вместо того, чтобы подчёркивать способность юнита, стартовый навык Генриетты делает эту способность нерелевантной. Но тут конечно трудно что-то придумать с учётом оригинальной абилки полуросликов. Всё же навык удачи для героя-полурослика можно считать обязательным.
MadMax
Коатль кроме армагедона может прикрыть стрелков, либо дырку в стене города. Насчет Расмонта, думаю его цель взаимодействовать с Багровыми Коатлями. Либо с Атоматонами или Дредноутами которых потом инженеры починят(правда не знаю действует ли на них бешенство)
Server
На механических существ "Бешенство" не действует.
DF2 Guest
Бешенство нужно в первую очередь для стрелков
laViper
Во многом согласен, но про обычных Коатлей всё же стоит отметить, что они довольно быстро строятся и сравнительно дёшевы. При этом могут устроить и армагеддон противнику, хоть и требуют под это ещё юнитов.
Было бы круто иметь такого героя на фабрике со спецой в армаг, ведь в игре есть герои со спецами на заклинания 4-го уровня.

Больше действительно удивляют автоматоны с грейдом в плане безответной атаки, я даже не совсем уверен что она им нужна - может было бы лучше получить добавку к защите и может атаке, чтобы починка была более выгодной.
VAS_SFERD
Цитата(DF2 Guest @ 22 Jan 2024, 19:11) *
Бешенство нужно в первую очередь для стрелков

Кстати, бешенство хорошо сочетается с упреждающим выстрелом.
tolich
Но у инженеров нет упреждающего выстрела.
VAS_SFERD
Цитата(tolich @ 22 Jan 2024, 22:10) *
Но у инженеров нет упреждающего выстрела.

Но инженеры не стрелки
Day7
Цитата(1/2 @ 22 Jan 2024, 11:58) *
1) Полурослики-гренадёры. С нарративной точки зрения их абилка - бомба (бадум тсс) - обыгрывается давид против голиафа, а также суперпродвинутые технологии, позволяющие Т1 юниту достигать того, что раньше под силу было только чудикам. Но с геймплейной точки зрения абилка совсем не ощущается - если бы было +10-15% урона в дальнем, никто бы не заметил разницы. Больше бывает только в чёрной башне против золотых/чёрных, а также в финалке, до которой полурослики не доживают. В утопии не работает, Т7 с хорошими статами обычно по совместительству блочат полуросликов с первого хода, а против Т7 с плохими статами и Т6 это те же 10-15% урона. Иными словами, абилка конечно же работает, но при игре ощущается просто как небольшой и безликий бонус к урону.

Полурослики топ но дискас, отличная абилка, отлично работает, топ т1 юнит, великолепный дизайн MLADY

Цитата(1/2 @ 22 Jan 2024, 11:58) *
2) Автоматон часовой. Безответка - это круто, но такую страшную антисинергию надо ещё поискать. Мало того, что грейд мешает использовать родную способность, так он ещё и уменьшает потребность в наличии механиков/инженеров. Моя претензия здесь не в том, что грейд в теории может быть хуже негрейда - это всегда пожалуйста. Мне не нравится, что новая абилка отнимает полезность у других абилок.

Хочешь уверенного Т4 юнита? Грейд
Хочешь единички-камикадзе? Не грейд
Хорошо что можно покупать в замке оба варианта — буквально выбираешь МОДЕЛЬ РОБОТА под свои нужды, я считаю отлично придумали

Цитата(1/2 @ 22 Jan 2024, 11:58) *
3) Коатль (обычный). Нет в играх ничего грустнее, чем активная способность, которая ничего не делает. Я понимаю, для чего она нужна, но это же п***** как редко. Мне сейчас конечно припомнят троглодитов и копейщиков, но, во-первых, это Т1 юниты, во-вторых, это пассивки, в-третьих, эти абилки хоть и не играют геймплейной роли, очень напрашивались нарративно, в-четвёртых, не надо ссылаться на решения 25-летней давности как на априори правильные.

Дешевые Т7 юниты они такие. По-прежнему можно армажить, нужно просто брать еще 1 юнита к ним

Цитата(1/2 @ 22 Jan 2024, 11:58) *
4) Расмонт (спец по бешенству). Грустно, что специализация ничего не даёт. Бешенство очень ситуативно само себе, а на ранних этапах ещё и баффать некого из-за низкой защиты. Кроме того, эффект специализации неинтересен. На случайной карте бешенство не нужно почти никогда, а в кастомном сценарии автор итак может без труда сделать бешенство сильным, выставив 40 защиты герою или не дав других заклинаний. Более того, из-за капа на атаку даже Расмонт 30000 уровня не может показать ничего нового.

Его спеца работает сильнее на низкий уровень существ (как и почти все спецы), поэтому топ т1 юнит в виде полуросликов оч сильно бьет под бешенством, а так же у Расмонта отличная синергия с Стрелками и внезапно ГС Коатлями

Цитата(1/2 @ 22 Jan 2024, 11:58) *
5) Генриетта. Расстраивает тот факт, что навык удачи антисинергирует с полуросликами. Вместо того, чтобы подчёркивать способность юнита, стартовый навык Генриетты делает эту способность нерелевантной. Но тут конечно трудно что-то придумать с учётом оригинальной абилки полуросликов. Всё же навык удачи для героя-полурослика можно считать обязательным.

В чем антисинергия? На хоббитсов так же влияет бонусы удачи, просто у них она всегда будет положительной если по каким-то причинам будут попытки порезать ее (девилы/арты/земля/дебаф и т.д.), по аналогии с Минотаврами и их моралью

1/2
Day7
Это всё и замечательно, и чистая правда, но строго перпендикулярно тому, что я писал. Я не жаловался, что полурослики или коатли слабые, не жаловался, что я обязан ходить с апом автоматона и не жаловался, что у расмонта нет синергий.

Цитата(Day7 @ 23 Jan 2024, 00:45) *
В чем антисинергия? На хоббитсов так же влияет бонусы удачи, просто у них она всегда будет положительной если по каким-то причинам будут попытки порезать ее (девилы/арты/земля/дебаф и т.д.), по аналогии с Минотаврами и их моралью

В том, что из-за врождённой абилки удача даёт хоббитам +0/1/2 удачи вместо положенных +1/2/3. Либо, если взглянуть с другой стороны, то при наличии удачи у героя абилка хоббитов не работает. Ну только не надо писать про оппонента с архидевилами и артами на -удачу.

tolich
Цитата(VAS_SFERD @ 22 Jan 2024, 22:29) *
Но инженеры не стрелки.
А я о чём. Зачем тебе упреждающий выстрел, если ты не стрелок?

Я к тому, что вопрос был, действует ли Бешенство на Инженеров.
VAS_SFERD
Цитата(tolich @ 23 Jan 2024, 16:02) *
Я к тому, что вопрос был, действует ли Бешенство на Инженеров.

Так нет же. Спрашивали про бешенство на автоматонов и стрелков
AlexSpl
Мои поздравления команде! Фабрика, как и Причал, лично мною (но, я уверен, не только) внесены в список канонических фракций. Всё сделано top notch и выше всяких похвал. Респект и уважуха, как говорят в народе smile.gif Кампанию считаю самой сложной и интересной из всех, которые я проходил. AB нервно курит в сторонке. Играю каждый день по 2-3 часа, никуда не тороплюсь, думаю, а не скипаю ходы и не совершаю хаотичные героедвижения, что окупается с лихвой радостью победы в реально сложных боях. Я могу себе это позволить. Зачем торопиться теперь и проходить кампанию впопыхах, когда Фабрику ждали несколько лет и ближайшая кампания выйдет ой как не скоро? Нужно играть с чувством, с толком и с расстановкой (на тактике) wink.gif

Чтобы Horn of the Abyss стал полноценным третьим аддоном, не хватает двух кампаний и одной секретной. Очень надеюсь на продолжение истории, даже если не будет новых фракций. Итак уже рекорд: в AB была одна новая фракция (Conflux), в SoD не было ни одной (в SoD должен был быть Conflux, но Forge для AB пришлось отправить в Recycle Bin), а в HotA - уже две!

Horn of the Abyss на 100% воспринимается как полноценный аддон от NWC. А это - высшее достижение для любого моддера и прыгнуть выше уже вряд ли у кого получится.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.