Mantiss
11 Oct 2012, 11:20
С объявлением аддона к шестым героям меня настигло очередное разлитие желчного яда. Надо как-то научиться сцеживать его в баночку, но пока получается только в текст. Нужно же какое-то самолечение. Вот я даже попробовал представить себе, что не было никаких игр в серии героев после вторых. Оп, и сразу шестые. Вот как бы я реагировал на шестые герои после вторых, без мыслей о третьих-пятых?
Начну с потерь. В первых героях было четыре фракции, во вторых довели число до шести. Логично было ожидать восемь фракций, а тут почему-то всего пять. И мало, и куда-то пропала далеко не одна фракция. Вместо волшебниц, магов и варлоков водяные самураи с огненными демонами. Нет, я всегда рад добавкам, но отрезать-то зачем? Да и для сравнения чертовски неудобно, когда можно проследить только три фракции (рыцари, варвары и некроманты на месте, к счастью). Вообще изменений и в оставшихся фракциях масса. У тех же рыцарей с некромантами пропала половина привычных видов войск, и это они ещё легко отделались. У варваров вовсе два юнита осталось. Да подрастащили войска варлоков: рыцари забрали грифонов, варвары кентавров, самураи драконов. Короче, с привычным бестиарием придётся попрощаться. Зато теперь вместо шести видов войск в каждом замке их по семь. Кстати, у героев тоже по семь слотов, так что наконец-то можно будет взять всех сразу.
С ресурсами та же петрушка. Серы, драгоценных камней, и ртути нет. Кристаллы перекрасили и обозвали драконьей кровью. Руда с древесиной и золотом всё ещё на месте. Новые ресурсы тоже есть, но опознать их нелегко. Называются они кровь и слёзы. В шахтах их не добыть, достаются они как награда за различные поступки. Добил убегающих нейтралов? Получи несколько баллов крови. Оставил им жизнь? Запиши на свой счёт немного слёз.
Артефакты. Тут тоже всё по новому, но об этом позже, пока только скажу, что проклятых артефактов больше нет. Можно не бояться всяких физбенов.
Ну и хватит пока о потерях, остальные по ходу.
Изменений настолько много, что глаза разбегаются. Значит с глаз и начну. Графика изменилась кардинально. Вместо сказочного, полного красок, в чём-то даже лубочного мира перед нами донельзя пафосная картина. При этом все войска увешаны ленточками или бубенчиками, сталь клинков покрыта фигурной резьбой, а любое действие превращено в церемониал. Дружелюбной иронии в новом стиле нет, хотя войска периодически паясничают. Но в целом новый стиль не лучше и не хуже старого, он просто другой. Да и сложно было ожидать тонкой ручной работы, когда игра заточена под современное 3D и большие разрешения. Гораздо важнее изменения в управлении. Добавлено много удобств, но и без потерь почему-то не обошлось. Так добавлена возможность выносить часто используемые заклинания на отдельные кнопки, но нельзя выбрать скин оформления. Скину просто нет места. Все управляющие элементы распиханы по углам экрана и очень маленькие. В некоторых случаях, так даже чересчур, по-моему. Некоторые привычные элементы поменяли место на экране (например, карта переместилась в левый нижний угол, а индикатор количества ресурсов наверх), но это не станет существенным препятствием для ветеранов второй части. Думаю, что, если не считать мелких огрехов, качество управления существенно не изменилось. Разве что пропала привычная цифра, обозначающая количество ходов до точки назначения. (Меня очень раздражает, но её обещают прикрутить обратно, поэтому не буду сильно придираться.) Большая часть нововведений также потребовала того или иного изменения интерфейса, поэтому касаясь новых моментов я буду возвращаться к теме интерфейса неоднократно.
Графика графикой, но играем-то мы не ради неё. Это же стратегия с элементами тактики, а значит про них и надо думать в первую очередь. Поле боя изменилось очень сильно. Представьте себе, они убрали гексы! Вместо них теперь квадратики. Более того, большие существа занимают не два квадрата, а четыре. Говорят, что это из-за трёхмерности. Но нет худа без добра, зато теперь нам, ветеранам, придётся поучиться воевать заново. Может нам ещё понравится. А ведь это только первое из изменений, просто самое очевидное. Как вам новость, что летающие войска теперь пересекают поле боя не моментально, а на общих основаниях? Более того, есть ещё и пешеходы, и даже стрелки пересекающие поле боя быстрее иных летунов. А ведь у существ кроме стрельбы ещё и активные способности появились! У каждого существа есть хотя бы одна — подождать. Такое существо не пропустит ход, а просто походит позже медлительных, если, конечно, доживёт. Находка для стрелков, способных теперь подпустить врага на прицельную дистанцию перед выстрелом. А ведь есть ещё масса других способностей, например жрицы умеют лечить и воскрешать павших, а гоблины ставить ловушки. Не прошёл прогресс и мимо героев. Теперь у них масса умений, действующих на поле боя без всякой магии. Как минимум, каждый герой может лично приложить кого-то. Такой удар маны не требует, но и бьёт не сильно. А чтобы уж наверняка удивить ветеранов, авторы добавили каждой фракции свою уникальную способность, заряжающуюся в течение боя от различных событий. Рыцари накладывают на свои войска временную неуязвимость, некроманты просто реанимируют своих павших и т. д. Даже экран осады изменился. Катапульту можно разрушать! А на тот случай, если её разобьют, ворота со стенами можно атаковать и обычными войсками, правда менее эффективно. У осаждённых свой козырь — в центральную башню можно засунуть свой собственный стрелковый стек. В общем, если не считать непонятной замены гексов на квадраты, бои многое приобрели.
Теперь немного о героях, ведущих все эти бои. Тут тоже масса нового. Во-первых, на каждую фракцию теперь полагается два вида героев. Скажем, у нежити кроме, собственно, некроманта теперь есть ещё и рыцарь смерти. Если раньше, для того чтобы поиграть воином за нежить, требовалось нанять чуждого рыцаря или варвара, то теперь можно купить прирождённого некровоина без всяких проблем. Правда никаких других героев кроме как родных для фракции вам купить уже и не светит. Теперь герои от рождения отличаются не только фракцией, но и особой специализацией. У кого-то лучше сражаются вампиры, кто-то лучше бегает и т. д. Первичных навыков у героев стало побольше. Привычные атака и защита поделились на обычную и магическую каждая. Каждый из этих параметров действует на соответствующий тип существ. Поэтому, совершенствуясь исключительно в физической атаке, не ждите высокого урона от выстрелов циклопов. Циклоп — тварь магическая. Для него магическую атаку улучшать надо. Со вторичными навыками всё тоже поменялось. Вместо стройной трёхэтажной системы теперь схемы развития. Они, в общем, тоже трёхэтажные, но только местами. И вместо надежды на случай для получения нужного навыка достаточно вложить в нужный слот очко умения. Такие очки выдаются за каждый уровень, и их можно накапливать. Переломными являются пятый и пятнадцатый уровни. Каждый из них даёт доступ к очередному этажу на схеме навыков. Схема занимает несколько страниц и с непривычки пугает сложностью. Только любимую некромантию там не ищите. Полчища скелетов придётся делать честно.
Есть ещё особые навыки слёз и крови, для которых надо взращивать соответствующие параметры. Поменялась даже система использования артефактов. Теперь каждый артефакт имеет слот на кукле героя. Слотов ограниченное количество, и не выйдет надеть даже две пары сапог. Вполне может оказаться так, что у вашего героя будет десяток артефактов, а одеть удастся только два. Ведь у артефактов есть ещё и другие требования. Какие-то подходят только магам, другие требуют уровня крови и т. д.
Отдельно отмечу, что отныне герои четко делятся на главного и помощников. Главного всегда можно узнать по закладке репутации. Но не бойтесь его потерять. Теперь даже после поражения героя можно выкупить в замке. Кстати, вместе с ним в уровне будут расти и все остальные герои. Ожидающие покупки делают это сами (но их покупка будет подороже), а уже нанятые требуют навыка «ментор». Зато теперь можно вторичными героями и не воевать совсем. Главный за всех отдуваться будет, где успеет. Он, скорее всего успеет, но об этом в своё время.
Пришло время немного поговорить о другой важной составляющей игры — о замках. Они тоже сильно изменились, причём не только в сравнении со второй частью, а за время существования уже этой игры. Первоначальный вариант был с трёхмерным мультиком. После патча 1.5 города обрели более традиционные экраны. Но это всё декор, куда важнее панель управления городом. Теперь тыкать в нужные здания для покупки войск или построек не нужно — все действия можно делать с помощью специальной многостраничной панели. Здесь же можно и улучшать войска, и пользоваться рынком, и даже использовать способности городов. Да, теперь у городов они тоже есть! Правда совсем немного, но тем не менее. Система строительства стала более «квадратной». Никакого больше колодца для улучшения прироста. Для этой цели нужно строить укрепления. Если раньше города улучшались сразу до замков, то теперь есть два параллельных направления развития. Одну линию можно условно назвать денежной. В три приёма можно довести город до столицы. С каждым улучшением город будет приносить всё больше денег. Правда столицу можно построить только в единственном экземпляре. Доступ к очередному набору казарм также зависит от уровня города. Вторую линию можно условно назвать фортификационной. По ней город в те же три приёма можно довести до замка. К счастью, замков можно (и нужно) иметь больше одного. От этой линии, кроме оборонительных сооружений, зависит прирост войск. Смотрится более стройно, чем старая система с деревом постройки. Жаль только, что у всех фракций, кроме варваров, это теперь выглядит одинаково. У варваров казармы доступны по принципу 4-2-1, а у всех остальных 3-3-1. Ещё не у всех есть улучшенные рынки. Вот и вся разница. Даже улучшения есть теперь у каждого вида войск, причём всегда одно. Единственным существенным отличием замков можно считать уникальные постройки. Всего их пять, но возвести в одном замке все сразу не выйдет. Во-первых, две пары построек взаимоисключающие, во-вторых, самая лучшая постройка требует столицы и специального артефакта, части которого разбросаны по карте. Если кто любил отстроить самый-самый замок, то забудьте. Не в этой игре. А ещё в замках есть такие полезные постройки как порталы. Портал первого уровня позволяет развитому герою использовать умение «портал в город». Окажется герой в ближайшем городе с порталом. Портал второго уровня аналогичным способом позволяет перемещаться из города, причём с выбором цели. В качестве цели можно выбрать не только свой город, но и форт (особый объект на карте). Ещё замки можно быстро и дёшево перестраивать в замки родной фракции. Если кто ещё переживает насчёт полчищ скелетов, то вот он, честный способ. А чего в замках больше нет, так это гильдий магии. Вся магия привязана к умениям героев, поэтому в замке никто ничему больше не учится. Да и с восстановлением маны не помогут. Придётся искать источники маны на карте приключений.
Карта приключений, несмотря на трёхмерность, выглядит знакомо. Всё те же шахты, замки, лошадки с героями и отряды монстров, охраняющие полезные штуки. Немного сбивают с толку обелиски. Посещать их бесполезно, поскольку это и не обелиски вовсе, а совсем даже пограничные столбы. Этими столбами отмечены границы владений. Да, теперь в героях есть вполне наглядные границы. Карта обычно делится на области. подчиняющиеся определённому городу, Если города в области нет, то её административным центром является форт. Сделать из форта город не выйдет. В нём вообще нельзя ничего строить. Хотя войска нанимать можно. Все эти хибары лучников, в которые надо было захаживать регулярно, теперь добровольно сдают приплод в свой форт или замок. Хозяин области автоматически становится и хозяином всех её хозяйственных объектов, кроме тех, у которых есть охрана. Так что теперь мало пробежаться героем по шахтам, если форт в руках врага. Оставил шахту без охраны — она сразу сама изменит хозяина. С учётом фортов и порталов отвоевать что-то становится весьма непросто. Герои прыгают туда-сюда как блохи. Причем за подкреплением прыгать как раз не надо. Вы не поверите, но выкупить все войска нужного вида теперь можно в любом замке или форте, где эти войска производятся. Если вспомнить, что любой замок можно быстро превратить в подходящее место для выкупа войск, а магических гильдий больше нет, то становится ясно, что возвращаться в родной город главному герою предстоит не часто. Обычно это будет происходить или в самом начале, или для защиты от врага, с которым не справится местными силами.
С исчезновением мельниц, святынь и большей части шахт на карте стало как-то пусто. Новые объекты тоже есть, по большей части они напоминают пещеру демонов — там можно подраться и получить какую-нибудь награду. Особенно в этом отношении отличается арена. Там драка происходит «понарошку» - все погибшие после боя вернутся в строй. Но общее чувство пустоты эти новые объекты, почему-то не устраняют. После пробега главного героя карта окончательно пустеет, и посещать какую-то её часть повторно обычно не имеет никакого смысла, если не считать пятнашек с чужим главным героем. В кампании с этим дело обстоит чуть получше. Там есть масса событий на скриптах, поэтому кроме пятнашек есть чем заняться.
Кампания. Теперь вместо двух у нас их с самого начала целых семь, включая коротенькие обучающую и финальную. Местом действия является совсем новый мир, а не привычный Энрот. У местного лорда детей не двое, а целых пятеро. Каждый из отпрысков ведёт к победе свою фракцию. Воюют они, правда, не столько друг с другом, сколько со всем миром. В сюжете масса интриг и классических «неожиданных» поворотов. Есть на что посмотреть. А вот со стратегической точки зрения кампании до ужаса линейны. Вам никто не даст переметнуться на другую сторону или пропустить неинтересную миссию. Каждому из чад положено пройти четыре миссии и финал. Вся нелинейность вынесена на карты. Основной выбор сводится к тому, какой путь выбрать: слёз или крови. От выбора зависит финальная концовка, которых опять ровно две. Сомнительным с точки зрения баланса новшеством выглядит регулярная передача героев от миссии к миссии. К последней миссии эти герои становятся похожи на смесь терминатора с Чаком Норрисом, поэтому о серьёзной стратегической составляющей говорить не приходится, остаётся почти чистая ролевая игра. Особенно это подчеркивается периодическим появлением «боссов» и саморазвивающимися артефактами, доступными при игре на сервере Ubisoft.
Онлайн. Это современное веяние коснулось и героев. Многие вещи в игре работают только при подключении к серверу. Здесь и все артефакты слота «оружие», и выбор стартовых бонусов перед началом миссий в кампании, и даже иконки героев. Играть без всего этого можно, но впечатление об игре будет уже совсем другим. Лично я никакой особой пользы от всех этих заигрываний с онлайном не вижу. Разве что как защита от пиратов, да и то... В наших, не столь технологически развитых, краях от обязательного онлайна куда больше вреда чем пользы. Даже при секундном разрыве связи игра мгновенно прекращается, радуя осточертевшим стартовым меню. Количество сейвов жестко ограничено несколькими слотами. Да ещё и периодические проблемы серверов, не справляющихся с нагрузкой, не добавляют приятных эмоций. А ведь со временем все эти сервера вообще будут отключены, и возможности привязанные к онлайну окажутся безвозвратно потеряны. И ладно бы это были только набирающие опыт меч и посохи, так ведь на эти сервера завязана вся сетевая игра!
Техническое исполнение игры, к сожалению, не выдерживает никакой критики. Баг на баге сидит и багом погоняет. Вылеты, зависания, пропадание навыков и войск, ошибки скриптов и ляпы художников — от всего этого нет спасения, хотя к игре уже вышло эдак с десяток патчей. Утечки памяти, проблемы с разными видеокартами и даже мышками говорят о недостаточной отладке движка. Оптимизация тоже не на высоте. Местами игра жутко тормозит даже на весьма приличном оборудовании. Вторая часть в своё время отличалась замечательными графикой и звуком, но на компьютерах того времени работала без капризов.
В итоге у меня сложилось об игре неоднозначное впечатление. С одной стороны масса интереснейших новшеств и удобств, с другой масса новшеств неясного назначения и даже вредных. С одной стороны неплохое трёхмерное оформление и музыка (хоть и без оперы), а с другой ужасная техническая реализация и напрягающий онлайн режим. С одной стороны новые фракции и масса войск в городах, а с другой пропало больше фракций, чем появилось, да и кроме тактических боёв в игре почти нечего делать. Отдельно разочаровала новая система магии. Ничего удивительного, что все истинно магические фракции были убраны из игры. Вся магия оказалась сведена к чисто вспомогательной. Славные времена армагеддона и черных драконов прошли.
Очень много надежд было на патчи и аддоны. Патчи этих надежд не оправдали. Техническая сторона улучшилась незначительно. Новшества всё так же мешают друг другу и балансу. Магия осталась вкусовой добавкой к мордобою. Остаётся надеяться на аддоны, тем более, что первый уже на подходе и в нём обещают новую фракцию. Пока сведения об этой фракции скорее пугают, чем вдохновляют. Кто такие эти подземные тёмные эльфы совершенно не ясно. Есть слухи, что это реинкарнация варлоков, но поверить сложно. Половину войск варлоков уже растащили по другим замкам, включая титульных драконов. Да и фирменную ставку варлоков на силу ударной магии в нынешней системе реализовать практически невозможно. Т. е. новую фракцию варлоками назвать, конечно, можно, но что их будет объединять со старыми кроме названия? Да и пусть это даже варлоки, стоит ли ждать при таких темпах возвращения волшебниц и волшебников. Это же ведь надо ещё целых два аддона, что крайне маловероятно.