Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Бездна флуда
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134
Dead_89

У многих вполне просматриваются
Господин Уэф
Кроме варварши (да и то только потому, что у нее лифчик на голом торсе) ни у кого ничего не различаю внятно.
feanor
Цитата
Кроме варварши (да и то только потому, что у нее лифчик на голом торсе) ни у кого ничего не различаю внятно.
Картинка говно патамушта.
У всех, кроме некромагички-духа, видны. Даже у ящерицы!
Господин Уэф
Нууууу... такие и у инферно-мужика видать.
Vade Parvis
Цитата(Господин Уэф @ 30 Jun 2014, 00:01) *
В геройских маштабах, если следовать этим концептам, будет совершенно непонятно, где мужчина, где женщина. Сама идея нормальная (о чем-то таком мы говорили), но предложенная реализация не катит.
Модели героев разного пола очень отчётливо дифференцированы анатомически — при всём желании не спутать, где кто, и в предложенной реализации проблем с пониманием не должно быть в принципе.

Цитата(Господин Уэф @ 30 Jun 2014, 01:14) *
Нууууу... такие и у инферно-мужика видать.
Господин Уэф
Значит это у меня такое извращенное восприятие.
Orzie
Да пиксель-артом это можно сделать, никакого моделинга не потребуется. Другое дело, что это нафиг не надо - влажные фантазии девственника. Особенно гротескно выглядит у героини-алхимика - бронелифчик во все поля.
Dead_89
Вот еще красавец есть
Эроласт
Цитата
Полностью согласен что буфера у героев-героинь нужно увеличить. Таким образом это привлечёт новую аудиторию. Сиськи никогда не бывают лишними и они увеличат кол-во заинтересованных в развитии игры и моддинге.

Серый, мне тебе жаль. Правда.
Господин Уэф
Цитата(Dead_89 @ 30 Jun 2014, 15:36) *
Вот еще красавец есть

Так это модель психического элементаля из нового мода Маэстро для ММ8. (да, я КЭП)
hippocamus
Ну, так может, её для героя попросить?
feanor
По-моему, с***й петросянит.

По крайней мере, он просит что-то увеличить, а не урезать, что уже есть нетипичное для него поведение.
Orzie
Излияния с***го на тему пользы сисек для фансервиса встречались и у меня в подфоруме, так что возможно, он даже серьёзно.

Цитата(hippocamus @ 30 Jun 2014, 15:48) *
Ну, так может, её для героя попросить?

Когда определитесь - дайте знать, я его спрошу.
Vade Parvis
А ведь у с***го на домашней страничке, до того, как она была, в лучших традициях, безжалостно порезана и заменена на ахинею о няшкизме, было предостаточно наивных, но в наивном контексте довольно милых карандашных рисуночков с различными тян, среди которых хватало обнажённых. Забавно: с одной стороны, это вроде как подтверждение искренности его мнения насчёт сисек, а с другой — вроде как опровержение.
Vade Parvis
Цитата(hippocamus @ 30 Jun 2014, 16:48) *
Ну, так может, её для героя попросить?
Было бы круто — но чисто с расчётом на будущее, конечно. У Лентяя были большие планы насчёт расширения графики героев в бою, благо основа и анимация была идеально воссоздана Алекс-андром, что делает создание вариаций несложным — но вернётся в сеть он ещё не скоро, да и далее не очень ясно, когда будет время на героев.
IQUARE
Что сделал толич на полузакрытом форуме только что? Написал какое-то сообщение и удалил, вероятно, это касается темы по монстрам
tolich
Не туда тему переместил, бывает: вместо открытого архива в полузакрытый.
Dead_89
Заметил, что некоторые новые обьекты на карте, добавленные в ХотА, пришлось отключить в ГСК из-за того, что онлайнщики остались недовольны.
При этом казуальные игроки, вроде меня, как раз таки рады видеть больше новых обьектов, не особо обращая внимания на их полезность/баланс.
Почему бы не сделать два ГСК - один для синглплеера/казуальной игры, другой для серьёзного онлайна?
В крайнем случае, можно осуществить это в виде маленько галочки "добавить обьекты Хота" при генерации карты.
Vade Parvis
Цитата(Dead_89 @ 03 Jul 2014, 14:41) *
Заметил, что некоторые новые обьекты на карте, добавленные в ХотА, пришлось отключить в ГСК из-за того, что онлайнщики остались недовольны.
Их пришлось отключить не из-за того, что онлайнщики остались недовольны, а из-за того, что проведённое тестирование показало их неудачность с точки зрения баланса на рандоме.
Wic
Цитата(Dead_89 @ 03 Jul 2014, 14:41) *
Заметил, что некоторые новые обьекты на карте, добавленные в ХотА, пришлось отключить в ГСК из-за того, что онлайнщики остались недовольны.
При этом казуальные игроки, вроде меня, как раз таки рады видеть больше новых обьектов, не особо обращая внимания на их полезность/баланс.
Почему бы не сделать два ГСК - один для синглплеера/казуальной игры, другой для серьёзного онлайна?
В крайнем случае, можно осуществить это в виде маленько галочки "добавить обьекты Хота" при генерации карты.
Два ГСК это крайняя мера, идти на нее нежелательно, хочется иметь одинаковые правила для всех видов игры.

По объектам ситуация такова, что делали их в то время, когда о балансе замков еще не задумывались. Поэтому кое-что пришлось откатить. Это прогнозируемый процесс для любой новой разработки, не все идеи приживаются. Конкретнее:

- Башня Слоновой Кости слишком сильно корежит геймплей, ставит исход финалки в зависимость от того, что кастанут чародеи - кому-то масло, а кому-то воздушный щит.
- Пиратская Пещера будет иметь смысл лишь если Причал будет слабее других замков, что не наблюдается, а если вдруг проявится, то куда проще подправить его другими способами.
- Вертеп нарисован под болотный ландшафт, на других почвах не генерится, то есть надо перерисовать его, да и насчет начинки подумать, она довольно примитивна с точки зрения тактики боя, для нового банка желательно какую-то новизну в тактику боев вносить. То есть этот банк скорее всего вернется, но в другой редакции.
- Алая Башня усиливает и без того имбовый Флакс.

При этом есть желание сделать банки существ для относительно слабых в данный момент замков - Башни и Стронгхолда. Просто чтобы не слишком сильно менять сами замки, в Хоте делается упор на добавление нового функционала, а не на изменение старого. Однако слишком много банков существ чревато тем, что стеки размазываются, и начинают решать нычки и дабл-билды. В СоДе можно на скиле отыграть отставание по ним за счет окучивания конс-уликов, а при большом количестве банков существ сделать это будет значительно сложнее.

Сейчас в СоДе перекос в сторону конс-уликов, поэтому добавлять новые банки существ можно. Так на глаз оптимальное количество - 3 или 4, то есть вакансий тут меньше (1-2 штуки), чем претендентов на них, кого-то придется сбросить.
Vade Parvis
Цитата(Wic @ 03 Jul 2014, 15:54) *
Это прогнозируемый процесс для любой новой разработки, не все идеи приживаются
Угу, вспомнить хотя бы Близзард с их SCII и Heart of Swarm, сколько всего вроде бы хороших вещей в итог были отвергнуты разработчиками, не прижившись — а ведь эти люди "собаку съели" на балансировке, да и возможности для тестирования у них просто огромные. В том числе даже отменялись в последний момент ранее вроде бы уже чётко анонсированные и, как первоначально казалось, хорошо проработанные для мультиплеера юниты (пресловутый Warhound).
Orzie
После выхода хотса я потерял намертво интерес к ск2. Потому что к брудвару вышла всего пара патчей, а ск2 отбалансить не могут годами, и выход хотса порушил все билды (к слову, так и не сделав авиацию протоссов хоть для чего-то нужной).
IQUARE
Брудвар - финальная версия. HotS - нет

Цитата(Vade Parvis @ 03 Jul 2014, 15:25) *
Цитата(Wic @ 03 Jul 2014, 15:54) *
Это прогнозируемый процесс для любой новой разработки, не все идеи приживаются
Угу, вспомнить хотя бы Близзард с их SCII и Heart of Swarm, сколько всего вроде бы хороших вещей в итог были отвергнуты разработчиками, не прижившись — а ведь эти люди "собаку съели" на балансировке, да и возможности для тестирования у них просто огромные. В том числе даже отменялись в последний момент ранее вроде бы уже чётко анонсированные и, как первоначально казалось, хорошо проработанные для мультиплеера юниты (пресловутый Warhound).

Когда вышел SCII (Wings of Liberty), меня очень разочаровало, сколько они поудаляли интересных и колоритных юнитов/способностей. К счастью, протоссы тут почти не пострадали. Но вот терраны и зерги...
Iv
Цитата(Wic @ 03 Jul 2014, 15:54) *
При этом есть желание сделать банки существ для относительно слабых в данный момент замков - Башни и Стронгхолда.

Давно хотел варварскую "консерву" с охраной из волков, в которой давали бы роков
hippocamus
А я хотел бы с охраной из огров, в которой давали бы волков! Таких нету ещё.
Wic
Цитата(Iv @ 04 Jul 2014, 10:47) *
Цитата(Wic @ 03 Jul 2014, 15:54) *
При этом есть желание сделать банки существ для относительно слабых в данный момент замков - Башни и Стронгхолда.

Давно хотел варварскую "консерву" с охраной из волков, в которой давали бы роков
Рухов скучно, это те же вивы. Я предлагал циклопов.
Orzie
Цитата
Рухов скучно, это те же вивы

Только хуже.
SerAlexandr
Цитата(Wic @ 03 Jul 2014, 17:54) *
Однако слишком много банков существ чревато тем, что стеки размазываются, и начинают решать нычки и дабл-билды. В СоДе можно на скиле отыграть отставание по ним за счет окучивания конс-уликов, а при большом количестве банков существ сделать это будет значительно сложнее.

Сейчас в СоДе перекос в сторону конс-уликов, поэтому добавлять новые банки существ можно. Так на глаз оптимальное количество - 3 или 4, то есть вакансий тут меньше (1-2 штуки), чем претендентов на них, кого-то придется сбросить.

[Простомысливслух]
Научить бы генератор выбирать из имеющихся N видов банков существ только M, и ставить на карте только их. Например, те, которые {не} относятся к стартовым городам игроков, или еще по какому-нибудь принципу.
[/Простомысливслух]
Dead_89
На правах флуда.
Нашел тут свой старый пост.
Цитата
Думаю, было бы очень неплохо добавить в игру художественный текст в описания заклинаний (как в Четверке) и существ (как в Пятерке). В качестве такого текста можно было бы использовать цитаты из игр серий HoMM и M&M или просто красивые фразы из классических фентези-произведений. Впрочем, можно и самим его придумать.
Да и в описании артефактов можно такой текст ввести, как в игре "Герои Мальгримии", где у каждого арта была своя легенда.
Так можно улучшить атмосферность игры малыми затратами.
Думаю, фанаты MTG меня поддержат.

В героях 4, например, художественные тексты выглядят так (орфография оригинала сохранена).
Благословление
По глупости я покинул госпитальный обоз, надел доспехи и вступил в битву. Там я лечил воинов и оказывал им поддержку.

Духовная броня
Настоящие доспехи утомляют воина после много часовой битвы. Для тех, кто не наделен выдающейся силой, нужно что-то полегче.

Перевязать рану
В молодости я следовал за армиями с госпитальным обозом. Там было много таких - служителей без магических талантов, если не считать способности лечить раны.

Призвать корабль
Когда мой корабль потопили, меня выбросило на берег. К счастью, дождь подарил мне пресную воду, иначе я умер бы от жажды. А к несчастью, нашли меня лишь через три недели. Не дай Бог пережить это вновь!

Святое слово
Сила Жизни, сосредоточенная в едином слове, не хуже меча против нечисти с дьявольской душой.

Экзорцизм
Порой враг пытался одолеть наших храбрых воинов своими дьявольскими чарами. Заклинания такого рода способны обратить армию в прах.

Воздаяние
Да постигнет боль тех, кто поднимет на меня руку. Священная и праведная боль!

Защитник
Красота защиты в том, чтобы разгадать намерения врага и упредить его. Так меньше допускается ошибок.

Лечение
Покажи мне того, кто войдет в чумной шатер без боязни за собственное здоровье, и я покажу тебе храбреца.

Мученик
Какое благородство и бескорыстие в жертвовании собственной жизнью ради того, чтобы выжили другие!

Небесный щит
Небеса хранят тех, кто служит им. Иных лучше, нежели прочих. Но порой приходится самому себя защищать.

Оберег Порядка
Если бы только мы могли стать союзниками! Мы оба верили в защиту слабых. Но они продолжали атаковать и мне пришлось защищать собственные войска.

Оберег Природы
Когда я вёл отряд через дремучие леса, все мы защищались от злой магии кишевших там ведьм.

Оберег Смерти
Наш самый грозный и темный супостат, некромант, требует самой сильной защиты от его сил.

Оберег Хаоса
Однажды я похоронил друга, который пал под колдовскими чарами, истратив свои силы на спасение тех, кто был с ним.

Песнь мира
Если бы одна песня могла покончить со всем насилием раз и навсегда: Но это юношеские мечты. А я слишком стар, чтобы верить в это.

Рвение
Находясь на службе, я говорил с солдатами перед тем, как вести их в бой. Я молился и обьяснял им, что их жертв не забудут. И все они сражались как герои.

Воззвание к небесам
Демоны и нежить - предстаньте предо мной, нечестивые создания! Я избавлю мир от вашего зла. Я развею мерзость вашего бытия!

Небесная броня
Если нам придется воевать, сдерживая натиск зла, мы будем защищать наших бойцов, не жалея сил.

Общее благославление
Войско, имеющее общую задачу и цель - сильное войско. А войско, благославленное богами - непобедимо!

Общее лечение
Как бы меня это не утомляло, я никогда не испытываю такого блаженства, как после исцеления множества страждущих душ.

Регенерация
Все мы - мужчины, женщины, дети - свидетельство невероятной силы Жизни. Если нас ранить, то раны кровоточат. Но мы способны их исцелять!

Массовый экзорцизм
Я словно отец своим солдатам. Я укрепляю их дух, а в случае опасности, оберегаю их от черных вражеских когтей.

Молитва
Храни нас, твоих служителей Жизни! Защити наши тела, а если нам суждено пасть, прими поскорее в свои теплые обьятья!

Общее рвение
Я видел, на что способны лицемеры, и мне спится спокойнее, когда я знаю, что защищен от их козней.

Общий Оберег Порядка
Мне спится спокойнее, когда я знаю, что защищен от всяких козней.

Общий Оберег Природы
Дикие твари Природы непредсказуемы, поэтому нам всем нужна защита.

Общий Оберег Смерти
Прежде всего и больше всего мы должны оберегать себя от противоестественных сил Смерти!

Общий Оберег Хаоса
К несчастью, силы Хаоса слишком часто используются в злых целях, и их следует остерегаться.

Святилище
Я ищу лишь безопасности и понимания этого мира.

Ангел-хранитель
Я ощутил присутствие духа поблизости. Я не мог ни видеть ,ни слышать его, но у меня было явное чувство, что это мой давно почивший дедушка. Он щекотал меня под коленками, как бывало в моём детстве.

Длань богов
Наш командир допустил ошибку и попал в ловушку. Многие пострадали, а кто-то погиб. Нужно было что-то делать и я воздел руки к небу и попросил по помощи.

Воскрешение (заклинание архангелов)
Конечно, наши силы не безграничны, но если воздействовать на еще не остывшее тело чистой магией Жизни, вы ещё можете вернуть его в этот мир.

Перерождение (заклинание фениксов)
Немногие получают второй шанс. Так воспользуйся же этим преимуществом!

Видение
К сожалению, доклады разведки о противнике не всегда точны. Для победы требуется особо проверять и взвешивать данные.

Волшебный кулак
Сильная защита - залог выживания, но одной защитой битвы не выигрываются. Поэтому, когда настанет пора, бейте решительно и жестко.

Марево
У хорошего лучника твердая рука и зоркий глаз. Руками значительно труднее управлять, чем глазами, что расположены прямо перед мозгом.

Перемещение
Даже превосходящий силами враг не сможет атаковать вас, пока не подойдет достаточно близко для удара. Простая физика.

Снятие чар
Расчлененье - мать ученья. Нужно изучить частное, чтобы постичь целое. И тем самым мы с легкостью сможем снимать даже те чары, что не в силах наложить сами.

Точность
Бесцельная стрельба по врагу - частая практика глупых командиров. Зачем доверять случаю то, чем можно управлять самим?

Замедление
Когда наступающий враг внезапно чувствует, как на его плечи обрушивается огромная тяжесть, ему ничего не остается, как замедлить шаг, даже если он не понимает причины возникновения этого необычного бремени.

Кража энергии
В битвах магов все решает состязание маны! Кто сотворит заклинание последним, тот и победит.

Ледяная стрела
Требовался тот, кто воспрепятствовал бы палящим огненным атакам, столь любимым колдунами Хаоса.

Полёт
Чем дольше осада, тем хуже она для нападающих. Поэтому нужно искать способы сломить защитников. Ничто так не впечатляет их, как перелёт через стены.

Похитить чары
Когда магическая энергия выброшена, то перенести точку её приложения с одного места на другое удивительно просто.

Сотворить иллюзию
Если разум верит в реальность чего-либо, то это реально во всех смыслах слова - за исключением того, что оно может не иметь физической формы.

Трусость
Слабые воины, действуя слаженно и разумно, побеждают одного, более сильного врага. Чтобы воспрепятствовать этому, не позволяйте им заходить к вам в тыл.

Врата города
Это заклинание требует заранее установленного места назначения, иначе маг затеряется в космосе навсегда. К несчастью, единственное безопасное место - в городе под вашим контролем.

Забывчивость
Стрелковые войска могут легко изменить ход боя - это так, если только вы не вынесете их за скобки уравнения.

Изгнание
Куда они уходят? Существует две теории на этот счет. Некоторые верят, что изгнанные существа пропадают в забвении - умирают. Другие, более сентиментальные мыслители верят, будто они возвращаются туда, откуда пришли.

Общая точность
Конечно, ничто не заменит богатой практики, но порой приходится работать с необученными войсками.

Общее марево
У хорошего лучника твердая рука и зоркий глаз. Руками значительно труднее управлять, чем глазами, что расположены прямо перед мозгом.

Общее снятие чар
Попытки увеличить мощь Снятия Заклинаний привели к появлению силы, которая, к несчастью, неуправляема. Впрочем, она все равно эффективна.

Телепортация
Истинное свидетельство возможностей научного поиска! В результате обширный исследований магических порталов в мире, это заклинание наконец создано, хотя и в ограниченном виде.

Берсерк
Одно научное исследование гнева в культуре варваров привело к занимательному открытию, которе оказалось небесполезным в бою.

Общее замедление
Мышцы деревенеют, легкие надрываются от нехватки воздуха. В результате армия противника устала, сделалась вялой и близка к поражению.

Ослепление
Существа, которые никогда не полагались на глаза, вроде троглодитов, обладают иммунитетом к Слепоте.

Фантом
Это всего лишь иллюзия, игра света и воображения. Но она настолько убедительна, что порой люди даже ощущают запах иллюзорного пота.

Гипноз
Разум удивительно слаб и падок на внушения, особенно разум вашего среднего солдата. Так почему бы не извлечь из этого пользу?

Зеркало боли
Попытки обратить всеь урон на его источник провалились, поэтому теперь нам нужно придумать что-то вроде справедливого возмездия: пока только это.

Похитить все чары
С помощью всего лишь одного заклятья мы можем не только обратить в прах труды вражеских магов, но и усилить собственную армию. Разве это не идеал?

Ослабляющий луч
Однажды я испытал это на одном юном рыцаре - без его ведома. Он сгоряча полез на скелета, думая что лекго одолеет его. Мальчик, как он ошибался!

Отмена чар
Рыцари целый день готовиль к битве, молились, колдовали, полировали латы. Без толку! Но, по крайней мере, они умерли в сияющих доспехах.

Поднять скелетов
Иначе кости пропадут?

Проклятие
Чтоб у тебя волосы выпали, чирей тебе на нос, хромай на обе ноги и притом босиком. Я наведу на тебя порчу!

Яд
Согласись, нет ничего забавнее, чем глумиться над врагом, умирающим такой медленной смертью.

Нечестивая песнь
Я видел как монахи пытались закрыть уши, лишь услышав этот навязчивый мотив. Они не понимали, что душе не нужны уши, чтобы слышать.

Оживить мертвецов
Нет лучшего способа убедить врага в непобедимости вашей армии, чем пример войск, которые не желают оставаться мертвыми.

Печаль
Зачем вы бьетесь? У вас же нет никаких шансов на победу. Вы едва способны поднять меч, не то, что махать им! Почему бы сразу не сдаться?

Потеря жизни
Их жизненная энергия может быть чистой и не имеющей вкуса, но мне от неё становится так хорошо!

Слабость
Большинство этих героев при решении проблем полагаются на свои мускулы. Иногда эти же мускулы могут доставить проблемы и вам!

Трясина
Всегда найдется рыба покрупнее вас, и если вы наткнетесь на такую, то лучше иметь при себе план бегства.

Усталость
Держите врага поодаль сколько сможете, а потом прикончите его разом. Честные поединки - для дураков и рыцарей!

Аура страха
Они не успели ничего понять, но их руки одеревенели, а глотки сжались. Я вдруг стал самым главным кошмаром для них. Как мне это нравится!

Кража магии
Это заставит колдуна дважды подумать, прежде чем метнуть Молнию!

Массовое проклятие
Они прогнали меня как заурядного жулика! Они кидались в меня камнями, плевались. Да как они посмели! Что ж, они заплатят. Они ВСЕ заплатят!

Общая отмена чар
Их предводитель прорубался сквозь мои войска своим яростным мечом. Он был так окутан чарами, что мы не могли его коснуться. Но затем в дело вмешался мой некромант.

Призвать призраков
Поймайте их души, чтобы те сражались за вас, прежде, чем они сбегут с поля боя.

Чума
Болезнь всегда калечит армию, если в этой армии есть еще живые.

Зов смерти
Нежить атаковала нас с тыла! Но за нами были лишь наши собственные мертвецы.

Общая печаль
Я был на стене, кода осаждающая армия побросала оружие и побежала прочь. Кто-то из них рыдал. Битва была окончена - для них.

Общая слабость
В бою важны сила и выносливость. Войско, которое первым ослабеет, обычно проигрывает. А я лишь немного поспособствую этому.

Прикосновение вампира
Все любят вампиров, а иногда желают узнать, на что это похоже - быть одним из них.

Жертвоприношение
Жизни моих воинов принадлежат мне: я распоряжусь ими, как сочту нужным.

Поднять вампиров
В мире, так или иначе, слишком много крови!

Рука смерти
Каково это, когда мои руки сжимают твоё сердце? Оно пытается биться, трепещет, но твоё сердце теперь в моей власти!

Террор (заклинание кошмаров)
Чего бы они не боялись - змей, высоты, пауков или погребения заживо - в эти секунды они испытают все свои необьяснимые страхи разом и в худшем их проявлении!

Волшебная стрела
Прямой, как стрела! И гораздо вернее поражает врага, чем из настоящего лука.

Жажда крови
Гнев клокочет в моих венах! Жгучая, горячая ЯРОСТЬ! Умри!

Искры
Вы выжидаете, подпускаете их вплотную: А затем заставляете их заплатить за дерзость!

Огненная аура
Незаменимо в бою! А вот к шторам лучше не подходить.

Убийца
Вот в чем секрет всех этих безмозглых рыцарей, побеждавших драконов!

Ускорение
Ударьте их раньше, чем они сообразят, что к чему! Способность передвигаться быстрее и дальше врага - половина победы в бою.

Волшебные оковы
Магические оковы за работой! Если они укусят, то можешь забыть о колдовстве.

Замешательство
Пусть они выясняют, чего им хочется: напасть на вас, или направить заклинание, или защищаться - а вы накроете их за эти занятием! Они ваши!

Магическая вспышка
Кому охота дрожать за свою энергию? В бою я занят тем, что лихорадочно колдую, поэтому я всегда использую небольшой "допинг"

Неудача
Да, можно использовать это и в бою, но хочешь знать, где ему НАСТОЯЩЕЕ применение? За игральным столом.

Огненная стрела
Можно развести костер, поджарить утку, а можно и врага - универсальное заклинание!

Первый удар
В любом бою ваш первый удар обычно означает, что и последний будет за вами.

Волшебное зеркало
Почему бы не залезть в чужую шкуру? Даже если для этого придется вытряхнуть из неё владельца.

Кровавое безумие
Армия маньяков с горящими глазами - в любой день! Бойня не прекратится пока не спадет ярость или пока все не погибнут.

Массовый убийца
Вам просто нужно уравнять шансы. Этот способ не хуже других.

Молния
Жаль, что не все создания горят. В совершенном мире все, что нужно - это чары огня. Но для такого случая я припас для них этот сюрприз.

Огненный круг
Подманите их, дайте им окружить себя. Пусть думают, что вы слабы. Как они ошибаются! По моему убеждению, других заклинаний и не надо. В этом есть все.

Огненный шар.
По моему убеждению, других заклинаний и не надо. В этом есть все.

Инферно
Как известно, взрыв этот обладает таким жаром, что песок обращается в стекло!

Кошачья реакция
Эй, я просто сижу и колдую помаленьку! А эти минотавры крушат все живое. Один взмах их топоров - уже смерть, а два - еще лучше.

Облако замешательства
Этот трюк очень помог мне как-то раз, когда нужно было сбежать от городской стражи.

Общая неудача
Лучше всего подходит для гладиаторских боёв. Каким-то образом мне всегда удавалось выбрать победителя. Везение, я так думаю.

Общий первый удар
Я выигрывал битвы, не давая врагам даже шанса на атаку. И не раз! Но нет, я не скажу тебе, как мне это удавалось.

Удушение
Я видел агонию на лицах моих жертв. Боль, должно быть, невероятная. Хорошо, что это произошло не со мной!

Армагеддон
Знаю, что будет больно, но победа важнее. А если мои войска полягут - что ж, лучше они, чем я!

Дезинтеграция
Это последнее слово. Ты мертвец! Ты не вернешься. И я могу сделать это снова, поэтому лучше беги.

Цепь молний
Когда волосы встают дыбом - головы не сносить.

Волки
Волки - солдаты Природы. Они инстинктивно чувствуют вожака и даже в лесу охотятся организованными стаями под началом сильнейшего.

Каменная кожа
И тогда друид положил себе в рот два камешка. Может, он свихнулся? Нет - вскоре его кожа затвердела, принимая цвет и крепость гранита.

Лепреконы
Денежный эльф - это существо, настолько ладящее с удачей, что оно способно передавать её часть своим друзьям.

Прогулка
Каждый шаг по топкой жиже шёл за двадцать. Когда мы достигли врага, мы едва не валились с ног. А эльфы по-прежнему были бодры и шагали легко. Но как?

Скорость
Я заметил боковым зрением, как что-то мелькнуло. Обернулся - ничего, кроме деревьев. И снова то же самое! Я еще не знал, что это будет продолжаться часами, пока я не выйду из леса.

Следопыт
Готовилась внезапная атака. Войск поблизости не было - никто бы не помешал нашему набегу. Но когда мы подошли к эльфийсому городу, нас там ждали тысячи воинов.

Феи
От союза Природы с магией рождаются прелестные феи - в чашечке цветка при свете полной луны.

Белые тигры
Каждый белый тигр обладает мудростью всего своего племени. Даже притом, что они крайне независимые существа, связь между ними неразрывна и они наслаждаются обществом себе подобных.

Зыбучие пески
Я отказываюсь драться с врагом, которому подчиняется сама земля! Война - это захват выгодной позиции, но что делать если враг меняет законы Природы?

Рой ос
Это было похоже на чёрную тучу - жужжащую и жалящую тучу. Я побежал. Если бы не тот пруд, я не знаю, что бы я делал.

Сатиры
Жизнь - это бесконечный праздник для беззаботного сатира. Говорят, если сатир впадёт в уныние, это убьёт его вернее клинка.

Сила гиганта
Это была всего лишь маленькая сморщенная старуха. Никто не ждал от неё подвоха - пока трое из нас не скорчились на земле со сломанными руками!

Удар змеи
Наш командир сошелся с эльфийским мечником один на один. У тщедушного эльфа не было никаких шансов. Но внезапно он нанёс молниеносный удар и наш капитан рухнул замертво, даже не успев вытащить клинок из ножен.

Фортуна
Если я чему-то и научился за многие годы, так это не играть с эльфами. Не знаю, как им это удаётся, но если поставить своё золото против них, то можешь с ним попрощаться.

Эльфы
Величественные, грациозные эльфы - одна из старейших ныне живущих рас. Возможно, именно их способность уживаться со средой обитания позволила им выжить, когда другие расы исчезли с лица земли.

Анти-магия
Наш колдун обрушил на того друида все заклинания, которые знал. И ничего не помогло! Даже тот Огненный шар, что спалил остатки армии друида.

Водяной элементал
Вода - самая могущественная сила во вселенной. Она способна подтачивать горы и прорывать глубокие ущелья. И водяной элементал того же свойства. Удивительно, но это самый разрушительный из элементалов.

Воздушный элементал
Как может ранить то, что соткано из воздуха? Легко. Воздушные элементалы - это такие твари, которые способны управлять каждым атомом воздуха и вызывать молнии из ясного неба.

Земной элементал
Камни и земля не настолько неизменны, как это может показаться. Со временем - десятилетия, века - они меняют форму, трескаются, смещаются. Земные элементалы делают это в считанные секунды.

Оберег некромантии
Нужно охранять наши погосты и склепы от мерзких лап некромантов!

Общее ускорение
Они напали на нас так быстро, что мы едва сумели изготовиться. Эльфи, волки и тигры были повсюду! Как можно было ждать от нас победы при таком раскладе?

Огненный элементал
Каждый, кто видел лесной пожар, знает, что он живет собственной жизнью. Это неистовые огненные элементалы, не меньшая сила Природы, чем любая река, но куда менее предсказуемая.

Грифоны
Грифоны - воинственные создания, использовавшиеся в войсках во все времена. Они преданы, как верная собака, и при этом свирепы, как бешеный волк.

Единороги
Высокомерный и стремительный единорог считает, что он венец творения и поэтому чувствует ответсвенность за жизни братьев своих меньших по лесу.

Общая фортуна
Все пошло по их плану. Вот почему мы проиграли! Наше оружие валилось из потных ладоней. Мы забрели в скалы. Обычная ошибка, случающаяся в битве. Но наш враг не испытывал подобных затруднений.

Общий удар змеи
Их воины ударили со сверхъестественной скоростью, смешав наши ряды. Мы были не способны даже ответить. Я понимал, что потеря инициативы означает поражение в битве.

Осиный улей
Оса, порождение этого нового мира, - грозный житель природы, ибо к него нет нравственности, есть лишь инстинкт выживания и насыщения.

Богомолы
Несмотря на слухи, гигантский богомол - существо естественное, и подобно своему меньшему родичу, хладнокровен и беспощаден. Конечно, трудно поверить собственным глазам, когда видишь насекомое подобного размера. А теперь представьте бой с ним!

Волшебные драконы
Лес под защитой волшебного дракона - тихое, сказочное место, которое умный человек обойдет стороной. Подобно феям, это создание рождается волшебным образом, силы природы производят его из чистых лесных заводей.

Сила дракона
Это была верная ставка! Безоружный эльф против огра. Никаких шансов! Проклятье на эльфов с их магией за то, что этот тщедушный мозгляк так надругался над своим соперником!

Феникс
Не установлено, настоящая ли это птица или же порождение пламени. Возможно, и то, и другое. Феникс никогда не умирает по-настоящему, как сама Природа. Он лишь совершает бесконечный цикл смерти и воскрешения.

Бесы
Обычно я не в восторге, когда вокруг прыгают эти мелкие бесы, но порой, когда дерешься с другим колдуном, от них есть польза.

Церберы
Тот крестоносец приближался уверенно, готовый заколоть меня сходу. Взмах моей руки - и подоспели мои верные воины.

Ледяной демон
Уже через секунду после из прибытия температура упала критически, и я промёрз до костей.

Ядовитые твари
Заклинания вызова почти столь же нечестивы, как и твари которых они привлекают. Почти.

Дьяволы
Они обычно свирепеют из-за того, что их заставляют служить. И мне это нравится! У них нет другого выбора, кроме как излить ярость на моих врагов.
Shurup
Сюжетно-литературные описания существ, заклинаний и артефактов имеют право на жизнь только на тех же правах, что и биографии геоев. То есть либо редактируемые, либо в печь. Для рамдомок и офиц.кампаний и карт это простительно но для авторских упоминание различных существ и событий не связанных с событиями Этой карты очень корежит в момент когда вчитываешься в сюжетные тексты.
IQUARE
Цитата
орфография оригинала сохранена

Да разве ж это оригинал...
Эроласт
Во втором сценарии "Грозы морей" при старте у Джереми и Касметры есть шанс выпадения случайного навыка... Может, не надо так? А то вот выпадет что-нибудь совсем ненужное - и приходится заново начинать.
tolich
А в чём проблема?
Эроласт
В рандомном выпадении навыка, вестимо.
tolich
Если выпадет не тот навык, играй дальше с ним. Всё так же, как в кампании "Убийца драконов".
DrSlash
Да что там "Убийца драконов", в последней кампании SoD-а у четырёх кампанейских героев все восемь навыков рандомные.
tolich
Не, кажись, только шесть, только у Крэг Хэка семь. Один-два навыка не случайны, а зависят от героя.
Сулейман
Планируется ли реализовать соединители для дорог и рек разных типов? Для рек то не очень нужно, а вот дороги пригодились бы многим.
Trillium
(Небольшой поток сознания, о направлении игры в целом. С массой сравнений с другими жанрами.)

Большой минус нынешних героев - это отсутствие разнообразия. Так или иначе, выбирая замок, прекрасно знаешь, с чем будешь бегать - стандартные 7 существ, с одним-двумя заменёнными на Ангелов и/или Виверн (в завимости от размера карты). Шансы получить самых высокоуровневых существ мизерны, получаются они только в лейте, когда их катастрофически мало. Никакого разнообразия, никакой стратегии (не в смысле жанра). Да, мне как-то возразили, что Герои - не стратегия (в смысле жанра), "но в них можно играть, как в стратегию". 1) Не очень-то и можно. 2) Стратегичность - по мне так чистый плюс.

Чисто технически, система, где у тебя есть некоторое количество слотов, которые ты забиваешь, ммм, "переменными" идеальна для стратегий. Возьмите Мотыгу (Magic: the Gathering), где строишь колоду на свой вкус, со своей стратегией, возьмите Guild Wars, где ты выбираешь несколько навыков из большой кучи и используешь их - усиляя друг друга, или компенсируя одними слабости других, возьмите Д&Д (и любую компьютерную игру по ней - Балдурc Гейт, например), где собираешь команду из персонажей с разными возможностями, и выигрываешь от их взаимодействия, возьмите закуп предметов в Лиге Легенд или Доте, подстраиваемый под команду противника и под своих союзников.
На первый взгляд, Герои дают идеальную базу для этого, но вместо этого дают эдакие "рельсы". "У тебя, типа, есть выбор, но он всегда слабо доступен и невыгоден." (штраф к боевому духу, необходимость таскать подкрепления из разных мест, низкий прирост в нейтральных жилищах, по сравнению с замком, рандомность Лагеря Беженцев (или они по-русски Наёмники?). Да и у каждого замка есть практически типичный набор из всех деталек, раскиданных по разным уровням. Очень весело.

Ясное дело, рамки традиции и привычки очень важны (никто не хочет превращаться в ВоГ), как и устоявшиеся тактики/методы игры. Но выбор никогда не вредит. Можно дать выбор, оставив традиционные методы играбельными, возможно даже чуть сильнее новых вариантов - проводя параллель с дотой или мотыгой, всегда должен быть простой герой или базовая колода, для желающих просто и привычно играть.

Ладно, переходим от преамбулы к самой мысли.
Вообще идея всё это накатать пришла при виде этой идеи
Цитата(USBhere @ 11 Jul 2014, 12:07) *
Кое-какие идеи накладных почв.
1. Непроходимые топи (уменьшают скорость всех существ на поле боя на -2, заклинания ускорения и замедления не работают)

то с этого и начну. Первая реакция была "А летунов болото тоже будет замедлять?". Почему бы не сделать различие между разными юнитами сильнее? Начнём с летунов. Почему бы не сделать полее боя несколько интереснее (пускай не любое поле боя - пускай только на накладной почве) - добавить больше клаттера, оставить больше узких дорожек, чтобы смысл имели не просто атака, защита и окружение своих стрелков - а блокирование/контроль каких-то точек поля. (Я как-то напоролся героем с небольшим отрядом на слишком большую кучку нейтралов - пришлось использовать поле боя с умом, кайтить, обходить, блокировать узкий проход. Герои внезапно превратились в годный варгейм.) Ладно, про это чуть позже.
Летуны в такой ситуации превратились бы в годный "вездеход". Разумеется, за любое усиление надо платить - можно ввести заклинания, урезающие скорость летунов, запрещающие полёты, почву окутанную штормовыми ветрами (взять существующие Попутные Ветра - бонус к скорости с некоторым риском, потому что летуны ослаблены) и так далее. (На фоне чего телепортация стала бы выглядеть выгоднее и уникальнее, перестала бы быть косметической версией полёта и стало бы настоящей плюшкой юнитов - даром, что телепортеры (Дьяволы и Нимфы) несколько уступают большинству существ своего уровня. А заклинание, в целях баланса, можно Огню отдать).
Юниты-танки (Земляной Элементаль, Дендроид, Големы всех сортов, етс.) стали бы не только гарнизонами замков (освободив слот под ангелов), а могли бы отлично удерживать подобные "перешейки".
Конницы в игре не так много (семь юнитов, считая кентавров и единорогов, не считая пегасов - они летуны), но можно им, к примеру, дать бонусы "в чистом поле" - Чемпионы и так получают бонус за пробежку по прямой.
Юниты-маги (Маги, Энчантеры, Джины, Пит Лорды, Фанатики, Личи, етс.) тоже заслуживают некоей уникальности, возможно. Или нет.
Всякие звери, типа Церберов, живности из Крепости и т.д. - могла бы свободно проходить сквозь какие-то клетки поля боя (что-то типа "терновника"). Как вариант, можно сделать иначе - дать каждому замку каких-то существ, игнорирующих какое-то наполнение поля боя их родного террейна. Было бы логично, чтобы Дендроиды безпрепятственно проходили по "терновнику", Волчьи Всадники на скаку перемахивали через, ммм, "острые камни", а василикс без проблем пересекал, скажем, "трясину".

Теперь о полях боя. Выбору места боя тоже неплохо бы было иметь значение. В чистом поле они могут оставаться традиционными - равнина с кучкой чего-нибудь. Рядом с лесом они могут быть утыканы кучей деревьев, со множеством тропинок, а некоторые гексы могут быть непроходимы для большинства юнитов ("терновник"). Битва на реке можеть стать аналогом битвы на корабле, или штурма замка (только без стен и башен) - по сути, ров и мост(ы). Поле боя рядом с вулканом может быть утыкано, скажем, "раскалёнными камнями" - проходимыми, но наносящими урон, как стена огня или ров Инферно.

Это само по себе бы уже улучшило такие заклинания как Зыбучие Пески, Огненная Стена, Минное Поле, Силовое Поле и Телепорт (дать ему анимацию телепорта дьявола и спихнуть в Огонь).

Но подстройка армий к террейну - это второе. Важнее - подстройка армии к противнику.
Возьмём игру Knights of Honor. Игрок А наштамповал себе, скажем, медленных и мощных тевтонских рыцарей и норманской пехоты с большими щитами. Сбалансированная армия игрока Б скорее всего не сможет достаточно настрелять, захлебнётся и погибнет в рукопашке. Но сфокусированная стрелковая армия, с кучей, скажем, тяжёлых арбалетчиков перестреляет тевтонцев без проблем, даже АФК. Нужен только будет небольшой отряд мечников, на случай, если норманы дойдут до рукопашки. А можно взять конных лучников и кружить, постреливая, но нужено внимание игрока. Что игроку Ц делать с игроком Б? Можно набрать тяжёлой рыцарской конницы и снести обидчиков, но понести тяжёлые потери. Можно набрать лёгкой конницы и потерять её всю, но растоптать противника - всё равно она дешёвая. Можно попробовать обыграть противника в его же игру и накупить английских лучников - они дальнобойнее арбалетов. Масса вариантов, большой выбор, есть хорошие универсальные варианты, но нет одного, лучшего на все случаи. Т.е. баланс.
Как более простой пример - вторые Дисайплы. Если нежить качает личей, нам нужны священницы, иначе урон по всей армии нас угробит. Если нежить качает смертей, нам нужны иерофанты, потому что лечение всей армии не спасёт от зверского урона по одной цели. Армия вынуждена либо очень рисковать, либо подстраиваться, подчас меняя более раскачанного юнита на юнита послабее, но в нужной роли.

Конечно, во многих перечисленных играх есть какие-то пассивные эффекты, вознаграждающие использование тех или иных типов юнитов. В идеале, это должны бы были быть скиллы - но в Героях их и так хватает, не нужно больше. Но артефакты, специализации героев, возможно даже заклинания - почему нет?


Я не имею ничего против чисто-замковых армий (я даже за них больше, чем за вездесущих ангелов с вивернами). Но их нужно продвигать не ландшафтами и урезанием боевого духа, а другими бонусами. Возможность проходить некие гексы я упомянул. Можно добавить, скажем, расовые артефакты (приведу пример ниже). К слову, помогая продвигать "чистые" армии, такие артефакты помогут и эффективному смешению замков.

Убрать или сильно урезать штраф к боевому духу за разношёрстность (например, штрафовать только за смешение сил Добра и Зла), добавить больше возможности смешивать юнитов (не знаю... банки с (рандомными) юнитами? нейтральные домики на подобие заброшённой шахты?), сделать летунов чуть менее доступными/банальными или просто более хлипкими... не знаю. Мне просто надо было высказаться = )

Приложение: примеры артефактов, заклинаний и прочих изменений:


Боевое заклинание.
Превращает союзный стэк в стэк того же класса (например, стрелок), но на один уровень выше. Длится один ход (например).


Боевое заклинание.
Превращает указанный союзный/вражеский стэк в стэк на один уровень выше/ниже на Х ходов. Опционально - сохраняя общее количество здоровья - чтобы не шибко имбой было.
Полезное само по себе, оно бы было особенно мощно в парадигме разных классов юнитов. Превратить вражеского танка в хлипкого летуна? Неплохо!


Боевое заклинание.
Превращает указанный вражеский стэк в крестьян, сохраняя общее количество здоровья, на один ход.[/i]


Боевое заклинание.
Сильно замедляет перемещение полётом для обеих сторон.


Боевое заклинание.
Перемещение полётом наносит юниту небольшой урон за каждый пройденный гекс.


Боевое заклинание.
Запрещает перемещение полётом на один ход. Летуны вынуждены рассчитывать полёт как пешеходы, с сильно урезанной скоростью (лапы не привычны к ходьбе).
Некоторым юнитам - типа Мантикор (которые итак слабы, им этот бонус не помешает) можно скорость урезать минимально - они и так могут спокойной на лапах бегать.


Приключенческое заклинание.
Создаёт небольшой регион почвы вокруг героя на один день, поле боя на котором утыкано зыбучими песками и тропинками.
Кастуется не чаще раза за день, стоит тонну маны. Подобные заклинания можно ограничить одним кастом в день для игрока, не просто для героя.


Боевое заклинание.
Создаёт щит (наподобие Силового Поля), непроходимый для летунов (они всё равно могут его облететь) и непростреливаемый.


Артефакт - оружие.
Кавалеристы в армии получают +Х к атаке.


Артефакт - всякое.
Кавалеристы в армии получают +1 к боевому духу.


Артефакт - всякое
Кавалеристы в армии игнорируют эффекты замедления от поля боя.
Т.е. всякие новые гексы, которые только замедляют, не останавливают.


Сборный артефакт из трёх вышеуказанных.
В дополнение к прочим бонусам, Пика из Рога Единорога позволяет кавалерии полностью игнорировать штрафы к боевому духу от других кавалеристов.


Сборный артефакт из трёх вышеуказанных.
В дополнение к прочим бонусам, Ведьмино Варево даёт всем пехотинцам (т.е. не зверям и не монстрам) Крепости отравленные атаки.
Ну да, пример корявенький, но идеи передаёт.


Геройская специализация.
Стрелки в армии получают +10% выстрелов.
Тоже корявенький пример, но идея понятна.


Цепкие корни - юниты, не способные обойти цепкие корни получают штраф к передвижению. Любой ландшафт - мёртвые корни могут быть везде.
Терновник - непроходимый гекс для сухопутных юнитов. Звери (не монстры - они слишком большие) могут спокойно проходить через Терновник. Трава, Земля, Болото
Раскалённые камни - сухопутные юниты получают Х урона за каждый пройденный гекс Раскалённых Камней. Лава
Смерч - проходим для пешеходов (они достаточно тяжёлые), но блокирует полёт в ближайших хексах. Юниты в зоне действия вихря не могут стрелять. В юнитов в зоне действия вихря нельзя стрелять. Пустыня, Скалы, Снег
Высокие пики (или деревья) или Древние Стены - проходимы для летунов, непроходимы для пешеходов, непростреливаемы. Любой ландшафт - древние руины могут быть где угодно
Острые камни - кавалерия и монстры получают небольшой урон при продвижении по Остарым Камням. Летуны, приземляющиеся в острых камнях получают небольшой урон. Подземелье, Скалы
Рудничный газ - попадание любого огненного заклинания по площади (Огненный Шар, Инферно, Метеорный Дождь, Армагеддон) по гексу с Рудным Газом создаёт взрыв (анимация Инферно), нанося урон всем вокруг и уничтожая Рудничный Газ. Подземелье, Лава

Трое следующих любят пересекать всё поле боя, при битве у вулкана, при форсировании реки и при битве где-нибудь в каменных землях соотвественно.
Поток Серы - юнит, наступивший в поток серы получает урон и останавливается (как если бы вошёл в ров).
Быстрина - юнит, наступивший в трясину останавливается и получает штраф к обороне на один ход.
Грозовой фронт - летучий юнит, наступивший в грозовой фронт, останавлиается и получает урон.
Mantiss
Цитата(Trillium @ 11 Jul 2014, 15:40) *
(Небольшой поток сознания, о направлении игры в целом. С массой сравнений с другими жанрами.)

Большой минус нынешних героев - это отсутствие разнообразия. Так или иначе, выбирая замок, прекрасно знаешь, с чем будешь бегать - стандартные 7 существ, с одним-двумя заменёнными на Ангелов и/или Виверн (в завимости от размера карты). Шансы получить самых высокоуровневых существ мизерны, получаются они только в лейте, когда их катастрофически мало. Никакого разнообразия, никакой стратегии (не в смысле жанра). Да, мне как-то возразили, что Герои - не стратегия (в смысле жанра), "но в них можно играть, как в стратегию". 1) Не очень-то и можно. 2) Стратегичность - по мне так чистый плюс.

Чисто технически, система, где у тебя есть некоторое количество слотов, которые ты забиваешь, ммм, "переменными" идеальна для стратегий. Возьмите Мотыгу (Magic: the Gathering), где строишь колоду на свой вкус, со своей стратегией...


Всё в героях нормально с разнообразием ... теоретически. Движок позволяет без калечащих операций сделать многое. По крайней мере ясно, что будь у игры полноценное развитие после третьей части, разнообразие только прирастало бы.

Поскольку текст оказался в разделе HotA, то делаю обязательное уведомление, что тут за классичность во все поля, поэтому развитие игры будет, а вот развитие серии, увы, не здесь. Герои 7 на движке третьих никто делать не будет.
Так что имеет смысл решить, что можно развить на базе движка третьих, а что нельзя. Что можно - обсудить и здесь, а что нельзя - форум про седьмые пока не готов, но тема где-то была в разделе шестых. Ну или в идеальных героях обсудить. Тоже вариант.

По самим мыслям скажу только две вещи:
1) Наверное у меня всё-таки сказывается давний опыт онлайна, но вот как раз проблемы "у-у-у, ясно какие войска будут в армии - родного замка" что-то не чувствую. Вот ангелы с вивернами - эти всегда есть, а вот на счёт родных можно только за пару-тройку стеков поручиться. Обычно воюю тем, что есть, выбирая наилучшее. И на дух боевой как-то плевать обычно - от объектов, артефактов и даже иногда от против желания взятого лидерства хватает бонусов выше крыши.
2) MTG уважаю, но декбилдерству в Героях единственная аналогия - редактор фракций. Что-то там подтачивать вроде Disciples - даже не смешно. Это как сделать легальными десяток колод, разрешив заменить пяток карт под себя. Стыдоба. И в четвёртых Героях именно сделали - выглядело позорно, хоть и очень старались с вариативной застройкой.
Нет уж, пусть MTG останется при своих, а Герои при своих.
USBhere
Цитата(Trillium @ 11 Jul 2014, 16:40) *
(Небольшой поток сознания, о направлении игры в целом. С массой сравнений с другими жанрами.)

Большой минус нынешних героев - это отсутствие разнообразия. Так или иначе, выбирая замок, прекрасно знаешь, с чем будешь бегать - стандартные 7 существ, с одним-двумя заменёнными на Ангелов и/или Виверн (в завимости от размера карты). Шансы получить самых высокоуровневых существ мизерны, получаются они только в лейте, когда их катастрофически мало. Никакого разнообразия, никакой стратегии (не в смысле жанра). Да, мне как-то возразили, что Герои - не стратегия (в смысле жанра), "но в них можно играть, как в стратегию". 1) Не очень-то и можно. 2) Стратегичность - по мне так чистый плюс.

Чисто технически, система, где у тебя есть некоторое количество слотов, которые ты забиваешь, ммм, "переменными" идеальна для стратегий. Возьмите Мотыгу (Magic: the Gathering), где строишь колоду на свой вкус, со своей стратегией, возьмите Guild Wars, где ты выбираешь несколько навыков из большой кучи и используешь их - усиляя друг друга, или компенсируя одними слабости других, возьмите Д&Д (и любую компьютерную игру по ней - Балдурc Гейт, например), где собираешь команду из персонажей с разными возможностями, и выигрываешь от их взаимодействия, возьмите закуп предметов в Лиге Легенд или Доте, подстраиваемый под команду противника и под своих союзников.
На первый взгляд, Герои дают идеальную базу для этого, но вместо этого дают эдакие "рельсы". "У тебя, типа, есть выбор, но он всегда слабо доступен и невыгоден." (штраф к боевому духу, необходимость таскать подкрепления из разных мест, низкий прирост в нейтральных жилищах, по сравнению с замком, рандомность Лагеря Беженцев (или они по-русски Наёмники?). Да и у каждого замка есть практически типичный набор из всех деталек, раскиданных по разным уровням. Очень весело.

Ясное дело, рамки традиции и привычки очень важны (никто не хочет превращаться в ВоГ), как и устоявшиеся тактики/методы игры. Но выбор никогда не вредит. Можно дать выбор, оставив традиционные методы играбельными, возможно даже чуть сильнее новых вариантов - проводя параллель с дотой или мотыгой, всегда должен быть простой герой или базовая колода, для желающих просто и привычно играть.

Ладно, переходим от преамбулы к самой мысли.
Вообще идея всё это накатать пришла при виде этой идеи
Цитата(USBhere @ 11 Jul 2014, 12:07) *
Кое-какие идеи накладных почв.
1. Непроходимые топи (уменьшают скорость всех существ на поле боя на -2, заклинания ускорения и замедления не работают)

то с этого и начну. Первая реакция была "А летунов болото тоже будет замедлять?". Почему бы не сделать различие между разными юнитами сильнее? Начнём с летунов. Почему бы не сделать полее боя несколько интереснее (пускай не любое поле боя - пускай только на накладной почве) - добавить больше клаттера, оставить больше узких дорожек, чтобы смысл имели не просто атака, защита и окружение своих стрелков - а блокирование/контроль каких-то точек поля. (Я как-то напоролся героем с небольшим отрядом на слишком большую кучку нейтралов - пришлось использовать поле боя с умом, кайтить, обходить, блокировать узкий проход. Герои внезапно превратились в годный варгейм.) Ладно, про это чуть позже.
Летуны в такой ситуации превратились бы в годный "вездеход". Разумеется, за любое усиление надо платить - можно ввести заклинания, урезающие скорость летунов, запрещающие полёты, почву окутанную штормовыми ветрами (взять существующие Попутные Ветра - бонус к скорости с некоторым риском, потому что летуны ослаблены) и так далее. (На фоне чего телепортация стала бы выглядеть выгоднее и уникальнее, перестала бы быть косметической версией полёта и стало бы настоящей плюшкой юнитов - даром, что телепортеры (Дьяволы и Нимфы) несколько уступают большинству существ своего уровня. А заклинание, в целях баланса, можно Огню отдать).
Юниты-танки (Земляной Элементаль, Дендроид, Големы всех сортов, етс.) стали бы не только гарнизонами замков (освободив слот под ангелов), а могли бы отлично удерживать подобные "перешейки".
Конницы в игре не так много (семь юнитов, считая кентавров и единорогов, не считая пегасов - они летуны), но можно им, к примеру, дать бонусы "в чистом поле" - Чемпионы и так получают бонус за пробежку по прямой.
Юниты-маги (Маги, Энчантеры, Джины, Пит Лорды, Фанатики, Личи, етс.) тоже заслуживают некоей уникальности, возможно. Или нет.
Всякие звери, типа Церберов, живности из Крепости и т.д. - могла бы свободно проходить сквозь какие-то клетки поля боя (что-то типа "терновника"). Как вариант, можно сделать иначе - дать каждому замку каких-то существ, игнорирующих какое-то наполнение поля боя их родного террейна. Было бы логично, чтобы Дендроиды безпрепятственно проходили по "терновнику", Волчьи Всадники на скаку перемахивали через, ммм, "острые камни", а василикс без проблем пересекал, скажем, "трясину".

Теперь о полях боя. Выбору места боя тоже неплохо бы было иметь значение. В чистом поле они могут оставаться традиционными - равнина с кучкой чего-нибудь. Рядом с лесом они могут быть утыканы кучей деревьев, со множеством тропинок, а некоторые гексы могут быть непроходимы для большинства юнитов ("терновник"). Битва на реке можеть стать аналогом битвы на корабле, или штурма замка (только без стен и башен) - по сути, ров и мост(ы). Поле боя рядом с вулканом может быть утыкано, скажем, "раскалёнными камнями" - проходимыми, но наносящими урон, как стена огня или ров Инферно.

Это само по себе бы уже улучшило такие заклинания как Зыбучие Пески, Огненная Стена, Минное Поле, Силовое Поле и Телепорт (дать ему анимацию телепорта дьявола и спихнуть в Огонь).

Но подстройка армий к террейну - это второе. Важнее - подстройка армии к противнику.
Возьмём игру Knights of Honor. Игрок А наштамповал себе, скажем, медленных и мощных тевтонских рыцарей и норманской пехоты с большими щитами. Сбалансированная армия игрока Б скорее всего не сможет достаточно настрелять, захлебнётся и погибнет в рукопашке. Но сфокусированная стрелковая армия, с кучей, скажем, тяжёлых арбалетчиков перестреляет тевтонцев без проблем, даже АФК. Нужен только будет небольшой отряд мечников, на случай, если норманы дойдут до рукопашки. А можно взять конных лучников и кружить, постреливая, но нужено внимание игрока. Что игроку Ц делать с игроком Б? Можно набрать тяжёлой рыцарской конницы и снести обидчиков, но понести тяжёлые потери. Можно набрать лёгкой конницы и потерять её всю, но растоптать противника - всё равно она дешёвая. Можно попробовать обыграть противника в его же игру и накупить английских лучников - они дальнобойнее арбалетов. Масса вариантов, большой выбор, есть хорошие универсальные варианты, но нет одного, лучшего на все случаи. Т.е. баланс.
Как более простой пример - вторые Дисайплы. Если нежить качает личей, нам нужны священницы, иначе урон по всей армии нас угробит. Если нежить качает смертей, нам нужны иерофанты, потому что лечение всей армии не спасёт от зверского урона по одной цели. Армия вынуждена либо очень рисковать, либо подстраиваться, подчас меняя более раскачанного юнита на юнита послабее, но в нужной роли.

Конечно, во многих перечисленных играх есть какие-то пассивные эффекты, вознаграждающие использование тех или иных типов юнитов. В идеале, это должны бы были быть скиллы - но в Героях их и так хватает, не нужно больше. Но артефакты, специализации героев, возможно даже заклинания - почему нет?


Я не имею ничего против чисто-замковых армий (я даже за них больше, чем за вездесущих ангелов с вивернами). Но их нужно продвигать не ландшафтами и урезанием боевого духа, а другими бонусами. Возможность проходить некие гексы я упомянул. Можно добавить, скажем, расовые артефакты (приведу пример ниже). К слову, помогая продвигать "чистые" армии, такие артефакты помогут и эффективному смешению замков.

Убрать или сильно урезать штраф к боевому духу за разношёрстность (например, штрафовать только за смешение сил Добра и Зла), добавить больше возможности смешивать юнитов (не знаю... банки с (рандомными) юнитами? нейтральные домики на подобие заброшённой шахты?), сделать летунов чуть менее доступными/банальными или просто более хлипкими... не знаю. Мне просто надо было высказаться = )

Приложение: примеры артефактов, заклинаний и прочих изменений:


Боевое заклинание.
Превращает союзный стэк в стэк того же класса (например, стрелок), но на один уровень выше. Длится один ход (например).


Боевое заклинание.
Превращает указанный союзный/вражеский стэк в стэк на один уровень выше/ниже на Х ходов. Опционально - сохраняя общее количество здоровья - чтобы не шибко имбой было.
Полезное само по себе, оно бы было особенно мощно в парадигме разных классов юнитов. Превратить вражеского танка в хлипкого летуна? Неплохо!


Боевое заклинание.
Превращает указанный вражеский стэк в крестьян, сохраняя общее количество здоровья, на один ход.[/i]


Боевое заклинание.
Сильно замедляет перемещение полётом для обеих сторон.


Боевое заклинание.
Перемещение полётом наносит юниту небольшой урон за каждый пройденный гекс.


Боевое заклинание.
Запрещает перемещение полётом на один ход. Летуны вынуждены рассчитывать полёт как пешеходы, с сильно урезанной скоростью (лапы не привычны к ходьбе).
Некоторым юнитам - типа Мантикор (которые итак слабы, им этот бонус не помешает) можно скорость урезать минимально - они и так могут спокойной на лапах бегать.


Приключенческое заклинание.
Создаёт небольшой регион почвы вокруг героя на один день, поле боя на котором утыкано зыбучими песками и тропинками.
Кастуется не чаще раза за день, стоит тонну маны. Подобные заклинания можно ограничить одним кастом в день для игрока, не просто для героя.


Боевое заклинание.
Создаёт щит (наподобие Силового Поля), непроходимый для летунов (они всё равно могут его облететь) и непростреливаемый.


Артефакт - оружие.
Кавалеристы в армии получают +Х к атаке.


Артефакт - всякое.
Кавалеристы в армии получают +1 к боевому духу.


Артефакт - всякое
Кавалеристы в армии игнорируют эффекты замедления от поля боя.
Т.е. всякие новые гексы, которые только замедляют, не останавливают.


Сборный артефакт из трёх вышеуказанных.
В дополнение к прочим бонусам, Пика из Рога Единорога позволяет кавалерии полностью игнорировать штрафы к боевому духу от других кавалеристов.


Сборный артефакт из трёх вышеуказанных.
В дополнение к прочим бонусам, Ведьмино Варево даёт всем пехотинцам (т.е. не зверям и не монстрам) Крепости отравленные атаки.
Ну да, пример корявенький, но идеи передаёт.


Геройская специализация.
Стрелки в армии получают +10% выстрелов.
Тоже корявенький пример, но идея понятна.


Цепкие корни - юниты, не способные обойти цепкие корни получают штраф к передвижению. Любой ландшафт - мёртвые корни могут быть везде.
Терновник - непроходимый гекс для сухопутных юнитов. Звери (не монстры - они слишком большие) могут спокойно проходить через Терновник. Трава, Земля, Болото
Раскалённые камни - сухопутные юниты получают Х урона за каждый пройденный гекс Раскалённых Камней. Лава
Смерч - проходим для пешеходов (они достаточно тяжёлые), но блокирует полёт в ближайших хексах. Юниты в зоне действия вихря не могут стрелять. В юнитов в зоне действия вихря нельзя стрелять. Пустыня, Скалы, Снег
Высокие пики (или деревья) или Древние Стены - проходимы для летунов, непроходимы для пешеходов, непростреливаемы. Любой ландшафт - древние руины могут быть где угодно
Острые камни - кавалерия и монстры получают небольшой урон при продвижении по Остарым Камням. Летуны, приземляющиеся в острых камнях получают небольшой урон. Подземелье, Скалы
Рудничный газ - попадание любого огненного заклинания по площади (Огненный Шар, Инферно, Метеорный Дождь, Армагеддон) по гексу с Рудным Газом создаёт взрыв (анимация Инферно), нанося урон всем вокруг и уничтожая Рудничный Газ. Подземелье, Лава

Трое следующих любят пересекать всё поле боя, при битве у вулкана, при форсировании реки и при битве где-нибудь в каменных землях соотвественно.
Поток Серы - юнит, наступивший в поток серы получает урон и останавливается (как если бы вошёл в ров).
Быстрина - юнит, наступивший в трясину останавливается и получает штраф к обороне на один ход.
Грозовой фронт - летучий юнит, наступивший в грозовой фронт, останавлиается и получает урон.



В принципе, все вышеперечисленное даже переплевывает ВОГ. Не по имбовости, нет - как раз наоборот. Все это расовые разновидности артефактов/скилов/заклинаний . По большому счету абсолютное большинство этих фишек настолько бесполезно на картах, где нет ориентированных на них рас, что превращаются в бесполезный хлам. Вот если бы как то это все отвязать от конкретного юнита к определенному типу юнитов, то была бы тема. Есть же в игре артефакт - склянка с кровью дракона. Вот это и есть артефакт подобного типа, привязанный к определенному классу юнитов и он, как раз, хорошо ложится в механику игры, увеличивая ее разнообразие. Но подобных артефактов больше нет, и как я понимаю, команда ХоТа не заинтересованна в их введении, так как такие артефакты, по их мнению гробят заветный онлайновский баланс.
Adept
У меня тоже была мысль в этом направлении. Правда в контексте обсуждения отрицательных эффектов артефактов и не столь радикальная. Не помню описывал ли я её, поэтому - вот.

Суть в том чтобы добавить некоторым тематическим артефактам в добавок к положительным добавить ситуативных отрицательных эффектов. Например: Щит тоскующих мертвецов — -1 hp живым существам в армии героя, Рёбра — снижение эффекта воскрешения (Архангелов и заклинания) для обоих сторон, эльфийским артефактам (Шлем единорога, секира кентавра и т.д.) +1 к профильному параметру за "добрый" навык (лидерство, первая помощь и т.д.) и/или штраф за "злой" (чародейство).

1) Эстетическая функция — иногда коробит, когда клирик, командующий архангелами ходит обвешанный черепами с адскими эпитетами или наоборот. 2) Таки способ реализации штрафов у артефактов. 3) Увеличение пресловутой стратегичности. 4) Это в некоторых ситуациях продлит жизнь уже существующим артефактам и не придётся перегружать список артефактами, если будет цель именно добавить артов с плюсами и минусами одновременно.
windsunny
Цитата(Adept @ 12 Jul 2014, 03:07) *
+1 к профильному параметру за "добрый" навык (лидерство, первая помощь и т.д.) и/или штраф за "злой" (чародейство).

В таком случае за добрые фракции почти не будут играть)
Да и какое-то фиговое изменение, если подумать. Сандалии святого для демонов вместо привычных +2 могут 0 давать, Ожерелье тоже... Выглядит логичней и атмосферней, но не для такого количества артефактов в игре)
Iv
А мне вот нравится система артефактов из ЛоР, где у части артефактов есть 2 вида бонусов - основной и дополнительный. Основной бонус, например, +1 к защите, действует на любые войска игрока, а дополнительный - только на часть войск, например, дополнительно +1 скорости змеям
IQUARE
Не вынести ли из архива эту тему? В последнее время слишком часто она становится полезной
hippocamus
Надо, надо.
[СДЕЛАНО]
Axolotl
Цитата(Iv @ 12 Jul 2014, 12:23) *
А мне вот нравится система артефактов из ЛоР, где у части артефактов есть 2 вида бонусов - основной и дополнительный. Основной бонус, например, +1 к защите, действует на любые войска игрока, а дополнительный - только на часть войск, например, дополнительно +1 скорости змеям


В Катауревской KB'шке вообще целые россыпи интересных идей. Особенно в тактической части, т.е навыки существ, заклы и т.п. Вообще, мне многие фичи в Катауревской King's Bounty по логике своей немного MTG напоминают.
Кстати, ассоциативно на тему KB....хотя...лучше в Геройском флуде напишу http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=69...st&p=660373
windsunny
Хочу "спасибо" довести до минус двух.
tolich
Ur wish is my command m'lord.
serovoy
Цитата(Qimaen_1995 @ 08 Aug 2014, 17:41) *
"Сфера Огня - +50% к урону Армагеддона", "Сфера Воздуха - +50% к урону Цепной Молнии", "Сфера Земли - +50% к урону Имплозии и Камнепада"
ОК, т.н. "лейт", СМ 30; армагеддон бил 1,5к, станет 2,25к; цепная молния била 1,2к, станет на 1,8к (первая цель); камнепад и имплозия били на 0,75к и 2,25к соотв., будут на 1,1к и 3,3к, а это, согласитесь
Цитата(Qimaen_1995 @ 08 Aug 2014, 17:41) *
совершенно смешно в поздней игре.
Вообще, магию в Героях еще перерабатывать и перерабатывать (ваш Геб). Есть, правда, прекрасный образец перебалансировки от Алгора на Вог, но команда Хота вряд ли при всей своей горячности пойдет на такие заимствования.
Цитата(cерый @ 09 Aug 2014, 03:52) *
В развитие темы клонов. Что бы заклинание стало мобильным и широкоприменимым, можно сделать возможность клонировать боевые машины - клон баллисты - +1 баллиста круто стреляет, клон катапульты - в 2 раза быстрее ломать стены и циклопы отдыхают, клон полевого госпиталя - существенное подспорье медицинским героям и клон повозы с боеприпасами - сохраняющую +1 бесконечность выстрелов в телеге на всякий случай.

Идея развивается дальше. По логике, если герой может кастовать заклинание "клон" на юнитов, значит он может кастовать его и на себя. Таким образом, в начале боя герой сначала делает клон себя, а уже клоном героя мы начинаем кастовать иные заклинания - то есть это +1 книга заклинаний.

Таким образом механика боя в героях может существенно измениться и стать намного конструктивней и замысловатей. У клонов будет 3х иммунитет от смерти. А если герой обладает экспертом магии воды и водяной сферой - то заклинание клонирование действует не на одного юнита на всех сразу - и называется "клононада".
Подобное (поправьте, если ошибаюсь) неосуществимо даже на ЕРМ, что уж говорить про классику.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.