Полная версия этой страницы:
Бездна флуда
Сефинрот она. Sephinroth. Как можно было Сепхинорот написать, я не знаю - это надо было с дуба рухнуть.
Qed'Maen
05 Jan 2015, 22:11
Цитата(Orzie @ 06 Jan 2015, 00:58)

Сефинрот она. Sephinroth. Как можно было Сепхинорот написать, я не знаю - это надо было с дуба рухнуть.
Неа. В Буковском она вообще Сепхинороф. Это, по-моему, никак не лечится

Найти бы того товарища, который это переводил и взглянуть в глаза его бесстыжие за то, что в своё время недостаточно осознавал серьёзность происходящего
Kastore
05 Jan 2015, 23:47
Цитата(DrSlash @ 05 Jan 2015, 18:43)

Тирис/Тайрис - оба варианта вохможны, я бы оставил Тирис. Но явно никак не Турис.
Jaegar по аналогии с Мик Джаггером (Jagger) назвал бы Джагар/Джэгар. Но тут тоже несколько вариантов транскрипции (джа/я) возможны в зависимости от происхождения имени.
Допускаю, что вариант Йегар более правильный, но Джэгар лучше звучит.
Вообще, как-то меня эти массовые переводы имён и классов стороной прошли, хотя биографии и некоторые имена я поправлял.
Qed'Maen
06 Jan 2015, 11:24
Цитата(Kastore @ 06 Jan 2015, 03:47)

Джэгар
Джегар, скорее. Буквосочетание "жэ" в русском языке противоречит правилам \_(О_о)_/
И, во избежание путаницы с Джеларом, я бы всё-таки сократил до "Жегар"
Axel_Templar
06 Jan 2015, 16:58
Командой планируется возвращение в ротацию ГСК пиратских пещер?
Etoprostoya
07 Jan 2015, 09:53
- Опа-на, ХотА Крю, мы придумали новый банк существ, давайте вставим его в игру!
- Йоу, а не слишком ли много стало у нас нычек?
- Фак, выходит мы зря его делали?
- Хай, а давайте добавим новые банки, а старые на время уберём из ГСК и тогда банков не будет слишком много?
- КУ-У-У-УЛ!!!
Когда свойства просто придумываются под графику, иногда в итоге так и получается. Это фейл, но теперь уж ничего не поделать.
Возвращение пиратских пещер пока не предвидится. Как минимум потому что Причал вряд ли требует усиления, а, возможно, и наоборот, потребует ослабления. Новые же банки с существами усиляют выглядящие ниже среднего замки, да и существ дают более интересных - стрелков (либо потенцтальных стрелков), которых не дают оригинальные банки.
Сулейман
07 Jan 2015, 11:45
А что мешает придумать пещере вообще другое свойство не связанное с банком существ?
А по балансу причала - замок то новый, там хоть все статы юнитов заменить можно, хоть все стоимости зданий с нуля написать.
Цитата(Сулейман)
А что мешает придумать пещере вообще другое свойство не связанное с банком существ?
То, что она уже добавлена как банк и стоит в этой роли на картах, включая пользовательские. Ну и изображение в любом случае ставит сильные ограничения, равно как и допустимые для добавления на ГСК свойства - и не факт, что они пересекаются.
Цитата(Сулейман)
А по балансу причала - замок то новый, там хоть все статы юнитов заменить можно, хоть все стоимости зданий с нуля написать.
Ну, во-первых, всё равно есть рамки адекватности, соответствия характеристик изображениям и т. п., а во-вторых наличие банков на своих существ сильно усложняет задачу балансировки. Сейчас всё выглядит довольно неплохо (тестирование ещё покажет), а что делать, чтобы было неплохо при наличии пещер - надо отдельно разбираться.
windsunny
07 Jan 2015, 12:25
Чуть-чуть переделать внешний вид(или даже не надо), подкорректировать технические настройки и вуаля - морской банк существ.
Это всё неплохо - но он стоит уже на картах, как не морской. Если бы можно было просто взять и поменять - было бы гораздо проще. Но в целом сделать и морской вариант для него, который уже пустить в ГСК, - это вполне вариант.
Сулейман
07 Jan 2015, 12:38
Сколько пользовательских карт под Хота не входящих в дефолтную сборку уже сделано? На скольких есть пещера? Сколько пострадает, если она стонет ресурсным банком к примеру - сама идея со стрелковой охраной банка хороша, так как подобного нет толком.
В случае хоты это надуманная проблема.
Цитата(Сулейман @ 07 Jan 2015, 13:38)

Сколько пользовательских карт под Хота не входящих в дефолтную сборку уже сделано? На скольких есть пещера? Сколько пострадает, если она стонет ресурсным банком к примеру - сама идея со стрелковой охраной банка хороша, так как подобного нет толком.
В случае хоты это надуманная проблема.
Недавно делал сборник качественных ХотА карт, включая польские, английские, русские (пару групп в вк, включая оф. и фан-сообщество) - около 40. На скольких есть пещера - не знаю, не считал, но на многих.
Объект уже создан. Объект доступен в редакторе карт для пользовательских карт, а ГСК учитывает баланс мультиплеера, поэтому, как уже говорилось выше, для баланса Причала этот банк был запрещен.
В ГСК это уже не первый запрещенный игровой элемент - не переделывать же все элементы. Ведь аудитория в Героев разная - от любителя до онлайщика простилается огромный градиент уровня игры, а поскольку ХотА - готовый продукт, то нужно учитывать всех. Делать два ГСК (с запрещение и без) - тоже не вариант, возможен распад онлайнщиков.
KypaToP_HM
07 Jan 2015, 12:51
Day7, сборником не поделитесь?
Цитата(KypaToP_HM @ 07 Jan 2015, 13:51)

Day7, сборником не поделитесь?
Да, конечно.
Ссылка
IQUARE
07 Jan 2015, 13:30
Кто автор карты Antagarich? Мне кажется, я уже где-то видел эту карту, и вроде даже в этом разделе (помню, что говорил о "неправильном расположении Дамоклеса", и еще кто-то жаловался на отсутствие водных объектов) в "Картах ХотЫ".
Цитата(IQUARE @ 07 Jan 2015, 14:30)

Кто автор карты Antagarich? Мне кажется, я уже где-то видел эту карту, и вроде даже в этом разделе (помню, что говорил о "неправильном расположении Дамоклеса", и еще кто-то жаловался на отсутствие водных объектов) в "Картах ХотЫ".
Разве не ты автор? И да, в сборнике ведь есть файл с авторами.
Сейчас попробую найти тогда настоящего автора, извиняюсь.
UPD Все, нашел. Это
Decadent.
Qed'Maen
08 Jan 2015, 17:23
Кстати, спавн генератором случайных карт Башни на лаве, Конфлюкса на песке и Цитадели на снегу можно считать багом?
Если да - попробую отловить. С 1.3.3 была пара сейвов, в новой версии пока не наблюдал
Etoprostoya
08 Jan 2015, 17:28
Цитата(Qimaen_1995 @ 08 Jan 2015, 17:23)

Кстати, спавн генератором случайных карт Башни на лаве, Конфлюкса на песке и Цитадели на снегу можно считать багом?
В шаблоне ГСК можно задать постановку типа города, соответствующего типу почвы. Если это не задано, то и появляются Инферно на снегу, Причал на песке и т.д.
Qed'Maen
08 Jan 2015, 17:40
Цитата(Etoprostoya @ 08 Jan 2015, 21:28)

В шаблоне ГСК можно задать постановку типа города, соответствующего типу почвы. Если это не задано, то и появляются Инферно на снегу, Причал на песке и т.д.
Я, наверное, никогда не пойму до конца, как работают эти шаблоны для ГСК, и сколько сюрпризов для меня ещё припасено (хотя после шаблона без бродячих монстров меня вряд ли чем-то можно удивить). Спасибо за разъяснения. А то я уже третий раз листаю документацию, вижу: "Снег -- Башня" и ничего понять не могу
Цитата(Qimaen_1995)
А то я уже третий раз листаю документацию, вижу: "Снег -- Башня" и ничего понять не могу
Ну это-то вообще про зоны без городов написано.
Цитата(Qimaen_1995 @ 08 Jan 2015, 21:23)

Кстати, спавн генератором случайных карт Башни на лаве, Конфлюкса на песке и Цитадели на снегу можно считать багом?
Допускаю что вы в курсе, но на всякий случай замечу, что это справедливо только к главному городу зоны. Например на джебусе в лавовой зоне Инферно две деревни не обязательно тоже будут той же фракции. Плюс нейтральные локации (в том числе песчаный центр того же джебуса).
Если нет - тогда да - баг.
Etoprostoya
08 Jan 2015, 19:26
В rmg.txt есть колонка "Towns are of same type" и "Match to town". "x" во второй колонке гарантирует, что главный город зоны будет соответствовать типу почвы, в первой будет гарантировать, что все города в зоне будут одного типа. Если перечисленные колонки для каждой зоны отмечены иксами, то подобных "багов" не будет.
Так что такие кажущиеся баги ГСК - это недоработки шаблонов или их фичи.
Qed'Maen
08 Jan 2015, 20:51
Хоспадя, да я и не настаиваю на том, что это баг. Потому и запостил во флуд, как бы. Всё, понял, я дурак, больше не пишу ничего про ГСК.
Vade Parvis
08 Jan 2015, 20:53
Дык никто вроде и не агрился — просто объяснили специфику генерации замков не на родных почвах, и спросили, попадают ли замеченные случаи под это описание.
Qed'Maen
08 Jan 2015, 20:56
Цитата(Vade Parvis @ 08 Jan 2015, 23:53)

Дык никто вроде и не агрился — просто объяснили специфику генерации замков не на родных почвах, и уточнили, попадают ли замеченные случаи под это описание.
Шаблоны Worlds и Bethelem, если не ошибаюсь. Цитадель на снегу точно была деревней (но не помню, были ли другие города в той же зоне), а вот Башня на лаве в одном из случаев - единственным городом в зоне (заранее с фортом). Во втором - тоже деревня.
PS - На Worlds замечал также отсутствие охраны у нычек в стартовых локациях
Theodor
08 Jan 2015, 21:21
Цитата(Sav @ 07 Jan 2015, 22:40)

По-моему, смысл нейтралов почти исключительно в их редкости, что добавляет некую атмосферную изюминку игре, а на геймплей они почти не влияют - и не надо.
На мой взгляд в игру нужно добавлять нейтралов, которых
действительно хотелось бы получить. Яркий пример тому: духи из 1-2 частей серии. Их было практически невозможно достать, они были очень опасными противниками, у них была потрясающая абилка.

Как мне кажется, в тройку нужно добавлять нейтралов с интересными способностями, а начать надо бы с духов, ибо это прекрасный камбэк))
Охрана зависит от параметра value объекта/объектов, если сила монстров при генерации карты выставлена как "слабая", то у многих объектов с низким параметром - охраны не будет.
Etoprostoya
08 Jan 2015, 21:28
Цитата(Qimaen_1995 @ 08 Jan 2015, 20:56)

Шаблоны Worlds и Bethelem, если не ошибаюсь.
Хотел проверить, но не нашёл таких шаблонов в стандартном наборе.
hippocamus
08 Jan 2015, 22:09
Вифлеем (Bethleem) - мой шаблон, хотя он, вроде, стандартный уже для Хоты - ну вот
https://dl.dropboxusercontent.com/u/5655711...ethleem.Rmg.txt
Etoprostoya
08 Jan 2015, 22:23
Цитата(hippocamus @ 08 Jan 2015, 22:09)

Вифлеем (Bethleem) - мой шаблон, хотя он, вроде, стандартный уже для Хоты - ну вот
https://dl.dropboxusercontent.com/u/5655711...ethleem.Rmg.txtНу вот, колонка "Towns are of same type" нигде не отмечена, а "Match to town" отмечена только для стартовых зон.
"Стандартный набор" - я имел в виду тот, что лежит в "\_HD3_Data\Templates\", не думал, что он сильно отличается от хотовского.
Цитата(Orzie @ 12 Nov 2014, 17:22)

Нейтралы изначально только в кампаниях имели смысл.
Вообще-то этот аргумент как раз чаще исходит от членов команды разработчиков, дескать: нафига нам делать этих ваших нейтралов, если они всё равно себя не проявляют - пустая трата времени.
Qed'Maen
09 Jan 2015, 10:20
Цитата(Adept @ 09 Jan 2015, 01:26)

Охрана зависит от параметра value объекта/объектов, если сила монстров при генерации карты выставлена как "слабая", то у многих объектов с низким параметром - охраны не будет.
Это я знаю. Но проблема в том, что охраны не было во всей зоне. По, моему, ближайшей охраной были пикинеры, сторожившие переход в другую зону.
Цитата
Вифлеем (Bethleem) - мой шаблон, хотя он, вроде, стандартный уже для Хоты
Цитата
Ну вот, колонка "Towns are of same type" нигде не отмечена, а "Match to town" отмечена только для стартовых зон.
Спасибо за разъяснения. А можно ли узнать, где можно посмотреть эти "стандартные шаблоны", чтобы свериться, перед тем, как у меня снова возникнет желание задавать вопросы? х)
KypaToP_HM
09 Jan 2015, 10:33
Цитата(John Snow @ 08 Jan 2015, 23:21)

Как мне кажется, в тройку нужно добавлять нейтралов с интересными способностями, а начать надо бы с духов, ибо это прекрасный камбэк))
Однажды предлагал вариант введения духов исключительно как защитников консервы/банка существ для рандомок. При неудачном взятии такого объекта количество духов в нем бы увеличивалось, затрудняя следующую попытку. Для редактора карт, впрочем, можно было бы оставить в виде отдельных существ. Ну и тут же есть смущающий момент - еще одно призрачное существо, относящееся к нежити. Но и здесь можно выкрутиться, сделав по аналогии с элементалями, нанимаемыми в одном объекте. Ну и смущающий момент номер два - ассоциация с WoG, что, впрочем, не фатально.
Etoprostoya
09 Jan 2015, 11:02
Стандартный набор, о котором я говорил, поставляется с HD-модом и находится в папке \_HD3_Data\Templates\
Хотовские шаблоны находятся в rmg.txt в архиве \Data\HotA.lod
*.lod открывается MMArchive
https://sites.google.com/site/sergroj/rus/wogШаблоны можно читать и редактировать TxtEdit (по той же ссылке).
Theodor
09 Jan 2015, 11:35
Цитата(KypaToP_HM @ 09 Jan 2015, 10:33)

Для редактора карт, впрочем, можно было бы оставить в виде отдельных существ.
И двеллингов, доступных только для авторских карт.
Цитата(KypaToP_HM @ 09 Jan 2015, 10:33)

Ну и тут же есть смущающий момент - еще одно призрачное существо, относящееся к нежити.
Ну у Некрополя мягко говоря не призрак,
а летающий скелет в капюшонеЦитата(KypaToP_HM @ 09 Jan 2015, 10:33)

Но и здесь можно выкрутиться, сделав по аналогии с элементалями, нанимаемыми в одном объекте.
Нет, не вариант. Сделать духам свой двеллинг
с блэкджеком и путанами и разрешить только для авторских карт, как я уже говорил.
Цитата(KypaToP_HM @ 09 Jan 2015, 10:33)

Ну и смущающий момент номер два - ассоциация с WoG, что, впрочем, не фатально.
Не помню, чтобы в ВоГе были бы духи...
P.S. Хорошо бы всю эту беседу про нейтралов перенести в "Новые идеи для HotA".
Qed'Maen
09 Jan 2015, 12:33
[в_порядке бреда]
Давеча генератор выдал Конфлюкс на песке. Ох и годно же смотрится, должен сказать! И купола эти характерные, и Психические Элементали в тюрбанах, и Феникс, вроде как, из восточной мифологии приплыл... Может, "Родная почва: трава" тоже списать на то, что Конфла - город сырой, делался впопыхах, впилили на первую попавшуюся почву?.. Хотя для полной вписываемости задник придётся перелопатить. Как минимум, ёлочки на пальмы перерисовать, чтобы хотя бы впечатление оазиса складывалось... Да и Аврора, заснеженные горы и речка с верфью не совсем ("совсем не" даже) объяснимы в пустыне. Да, ну, команде сейчас и так есть, чем заняться. Просто поделился на секунду сложившимся впечатлением. Вдруг ещё кого-то подобным образом накрывало!
Да Бог с ними, с шаблонами, генераторами и Конфлюксом! Лучше бы кто объяснил, как сапоги, надетые на героя, влияют на скорость везущей его лошади!

[/в_порядке_бреда]
Theodor
09 Jan 2015, 12:50
А ведь действительно...

Хотя дело конечно не мое))
Qed'Maen
09 Jan 2015, 13:25

И чем не город в дельте Нила?..
Цитата(John Snow @ 09 Jan 2015, 11:35)

Не помню, чтобы в ВоГе были бы духи...

"Через шесть дней любой из ваших героев может вернуться в город, нанять привидений и отстроить на развалинах новый город (для этого кликните правой кнопкой мышина кузню и выберите тип замка, который вы хотите построить). Для обычного героя выбор невелик: восстановить город того же типа, что и разрушенный (странный вариант), либо построить город, родной для данного героя. То есть, например, Рыцарь может построитьCastle, и т.д. После того необходимо разрушить кузню, так как жители не желают иметь в городе здания с привидениями. Если герой обладает специализацией Builder(то есть Строитель), то он может отстроить город любого типа."
IQUARE
09 Jan 2015, 14:43
Цитата(dr0n @ 09 Jan 2015, 14:29)

"Через шесть дней любой из ваших героев может вернуться в город, нанять привидений и отстроить на развалинах новый город (для этого кликните правой кнопкой мышина кузню и выберите тип замка, который вы хотите построить). Для обычного героя выбор невелик: восстановить город того же типа, что и разрушенный (странный вариант), либо построить город, родной для данного героя. То есть, например, Рыцарь может построитьCastle, и т.д. После того необходимо разрушить кузню, так как жители не желают иметь в городе здания с привидениями. Если герой обладает специализацией Builder(то есть Строитель), то он может отстроить город любого типа."
Предварительно нужно разрушить город до основания, останется только кузница с привидениями.
windsunny
09 Jan 2015, 14:46
Внешний вид сопряжения(без форта) на песках очень похож на дворец султана Оо
Да и эти купола... Главная башня замка так вообще на минарет похожа.
P.s.: жар-птица(феникс) вполне русский персонаж.
Qed'Maen
09 Jan 2015, 14:50
Цитата(windsunny @ 09 Jan 2015, 17:46)

Внешний вид сопряжения на песках очень похож на дворец султана Оо
Особенно деревня. Я даже теперь задумываюсь, а не создать ли мне сюжетную карту с нардами и кочевницами...
Жар-птица - снова домысел переводчиков (вполне имеющий, правда, право на существование). А вот Феникс как таковой, если я не ошибаюсь, из Египта прилетел. Там его Бенну звали. Или я что-то путаю?.. Пойду консультироваться с вики
Upd: "Первое письменное упоминание мифа о Фениксе встречается у Геродота (V век до н. э.). Он сообщает, что это птица из Аравии, живёт 500 лет вместе со своим родителем, а когда тот умирает, прилетает в храм бога Солнца в египетском городе Гелиополе и там хоронит тело родителя"
Богатая, однако, у парня география О_о
Вообще довольно часто встречаю такие "кроссоверы" греческой и египетской мифологий во вполне "авторитетных" в этом плане источниках. Как, например, Тифон, охотившийся за Исидой и Гором...
Какое же у вас шаблонное мышление... А восточный стиль в снегах или на лаве не смущает? Может и Инферно и Башню переселить на пески?
Тема уже не раз обсуждалась и доводов "против" было не мало. В числе прочих - очередное усиление фракции за счёт тормозящего вражеских героев респа, устранение единственного нейтрального (и необходимого) ландшафта, плюс вопрос нарушения структуры уже готовых карт. И схожесть цветовой гаммы объекта и ландшафта - тоже скорее минус, чем плюс.
Если уж поднимать вопрос отдельной почвы для Сопряжения, то надо создавать новую, либо оставлять как есть.
Vade Parvis
09 Jan 2015, 16:05
Цитата(Qimaen_1995 @ 09 Jan 2015, 13:33)

[в_порядке бреда]
Давеча генератор выдал Конфлюкс на песке. Ох и годно же смотрится, должен сказать!
В любом случае, троечный песок — прибрежный, для изображения из него пустыни требуется ряд ухищрений. И в качестве полноценной почвы он не годится по определению.
Цитата
Да Бог с ними, с шаблонами, генераторами и Конфлюксом! Лучше бы кто объяснил, как сапоги, надетые на героя, влияют на скорость везущей его лошади!

[/в_порядке_бреда]
Так они генерируют энергетическое поле/магические флюиды/нанороботов/что-нибудь ещё в таком духе, которые и воздействуют таким образом на всех окружающих. А форм-фактор сапог — просто "для интуитивной понятности интерфейса".
Qed'Maen
09 Jan 2015, 16:07
Зато переселение Фениксов на иную почву, нежели трава, даст тем же Архангелам чуть более высокий шанс перехватить у птичек ход. А с учётом того, что трава по площади, как правило, составляет бОльшую часть карты, нежели песок, это ли не путь к балансу Сопряжения? \_(О_о)_/
Хотя... разница в скоростях и так слишком большая хЪ
Прибрежный? Хм... а зачем тогда вообще генерировать пустынные зоны, если текущий песок под них не подходит? О_=
2Adept: В случае с Башней и Инферно стиль восточный не у целого города, а у одного-двух двеллингов. Туда же, кстати, и Темницу с медузами (и намекающим саундтреком). А в необходимости резервации одной из почв под нейтральную, честно говоря, сомневаюсь. По крайней мере, в сингле это никакого смысла не имеет
Эроласт
09 Jan 2015, 16:23
И прям как будто восток - это обязательно пустыня. Может, это индийские купола?
Qed'Maen
09 Jan 2015, 16:24
Цитата(Эроласт @ 09 Jan 2015, 19:23)

И прям как будто восток - это обязательно пустыня. Может, это индийские купола?
Тогда в болото? О_о
Как по мне, переселение Конфлюкса в пустыню отбросит поток желающих клепать однообразные "Оазисы" с узконациональной стилизацией, скарабеями и корованами
Эроласт
09 Jan 2015, 16:26
В снег. Жар-птица же русская.
Qed'Maen
09 Jan 2015, 16:28
Цитата(Эроласт @ 09 Jan 2015, 19:26)

В снег. Жар-птица же русская.
[sarcasm]Одной Жар-Птицы недостаточно для переселения в Российские Зимние реалии. Вот как введут грейд феи до матрёшки, элементаля воды - до
элементаля водки русалки, а героев пересадят на медведей, можно будет и поговорить[/sarcasm]
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.