Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Бездна флуда
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137
IQUARE
В выпиленном сопротивлении не вижу никакой проблемы. Ну, изменилось свойство. Но в целом смысл остался тем же: сопротивление магии. Если бы NWC в AB, например, аналогично заменили Сопротивление, сомневаюсь, чтобы сейчас это вообще кто-то помнил. Да и тогда вряд ли бы кто это особо осуждал. Чай, не Фордж.
В общем, я не нахожу замену сопротивления (как и покупку заклинаний в гильдии магов) нарушением пресловутой Классичности.

Цитата(Docent Picolan @ 21 Mar 2018, 16:54) *
С моей стороны — точно не было. И про резист претензии от буржуев на HC смешными выглядят. Мол, как же авторские карты, где баланс выстраивался годами? При том, что карт к HotA, достойных хоть какого-то упоминания, существует меньше трёх сотен. И на глаза не попадалась ни одна, где резист бы имел значения. Пустая демагогия и популизм.

Не знаю насчет резиста. Я действительно таких карт не видел, но не исключаю, что могут быть. Вот орлоглаз - другое дело, есть как минимум одна замечательная карта для HotЫ, один из геймплейных элементов которой завязан на использовании орлоглаза. И (в случае, если вдруг орлоглаз будет полностью заменен на что-то совершенно иное) не хотелось бы, чтобы это исчезло насовсем. Но это так, к слову.
Qed'Maen
Цитата(Striker X Fenix @ 22 Mar 2018, 12:59) *
Как пример можно привести механику существ: Начинает бой с наложенным заклинанием (Название заклинания)


В моё время для этого применяли термин "костыль"
Tovio
Mantiss
Цитата(Qed'Maen @ 21 Mar 2018, 15:38) *
Мантисс в геймдизе Хоты уже участия не принимает?

Мантисс сейчас слабоактивен из-за неимоверной занятости. Т.е. буквально сон только снится. smile.gif Вот только сейчас выкроил немного времени, чтобы написать небольшую телегу про сопротивление. Качество телеги будет оставлять желать, ибо пишу я её вместо законного сна, но откладывать далее никак невозможно.

В обсуждении о смене функционала сопротивления я голосовал за эту смену, хотя на данный момент это явно изменение третьего рода по моей же нотации. То самое, против которого я обычно выступаю жестко и решительно. Звучит странно, поэтому нуждается в объяснениях.

Во-первых, почему третьего рода?
Я тут по диагонали проглядел претензии к смене функционала "от народа" и видел разные мысли на данную тему. Одни говорят, что карты старые поломаются; другие пишут, что привычка портится; третьи про иконку неподходящую; четвёртые... Много написали, короче, да всё не то, хоть и близко.

Карты старые ломаются в каждом релизе HotA. С выходом SoD тоже часть карт полегла, а уж сколько карт AB похоронил... Не в них суть. Суть в утере функционала, позволяющего карты воссоздать. Так порезка некромантии явно убила какие-то карты, но это не беда - подправить числа охран, и карта будет снова рабочей. (Звучит проще, чем делается, но тем не менее.)
На данный момент невозможно воссоздать карту, на которой победа осуществляется удачным уклонением от 100500 кастов врага.
Это проблема раз.

Про "порезку" навыка скажу сразу - навык как был об одной битве, так об одной битве и остался. Функционал как был скупым, таким и остался. Да, стало невозможно отскочить так от массового замедления, зато стали работать хуже элементали из рога изобилия. Не в этом суть. Отскочить от замедления всё равно не особо выйдет, так что скорее усиление, причём усиление резко выправляющее один из вывихов хронологического баланса. (Кто играл в переспам элементалей, тот поймёт.)
Проблема в том, что старый вариант был сюрпризом динамическим, о рандоме, а новый сюрприз статический - т.е. сразу предъявляет требования к такому параметру как баланс информированности. С карты никак о сопротивлении у противника не узнать. (Это, кстати, и к красному шарику относится, но он в игре давно.)
Это проблема два.

Вот с учётом этих двух проблем я и не предполагал, что новый вариант сопротивления окажется в игре в гордом одиночестве, без должного сопровождения. Даже мистицизм с прочими правками обогнал.
Однако проблемы абсолютно решаемые. Более того, после обязательного решения этих проблем смена функционала сопротивления становится практически неизбежным делом с единственной альтернативой - изгнанием в область запрещённых по умолчанию сущностей. Рандом на навыке - это была очень плохая идея разработчиков. Орлоглаз был хотя бы безобиден со своей бесполезностью.

Во-вторых, о решении проблем.

Начну с информированности. Тут всё просто - в будущем можно будет узнать и вражеские навыки, и артефакты, и даже собранные временные прокачки. Возможно, и книжку дадут почитать, но это уже не сто процентов. Как именно, я сказать не могу, иначе что же это будет за сюрприз?

Интереснее с воссозданием рандома. Рандом - штука особая, к нему надо подходить осторожно. Стабильный генератор - последнее, что стоит делать. (В этом смысле ниша старого сопротивления "одна битва" была буквально спасением. Было бы на порядок хуже, если бы навык так рандомил постоянно.)
Однако мне могут резонно возразить, что есть навыки лидерства и удачи, от которых вроде бы беды нету.
Я в свою очередь попрошу обратить внимание на то, сколько объектов на карте двигают для героя показатели морали и удачи, а также на то, каков максимально допустимый уровень для параметра. (Про специальность героя я тактично промолчу.)
Пример удачи с моралью хорошо показывает, где на самом деле в геймплее находится место сопротивления "гномьего" типа. Это хороший эффект для посещаемого объекта, для юнита, для почвы. Терпимо и для артефакта, но тут будет болтаться на грани от неиграбельности, до жуткой имбы.

Важный нюанс подхода "без навыка" состоит в том, что такие сущности могут исключаться из шаблонов, а значит не появятся тогда, когда дикий рандом не нужен как класс. Этот момент имеет и обратное следствие. Вот я часто читал в прошлом году, что HotA добавляет мало объектов для сингла. Ну так чтобы добавить потребных объектов - надо иметь для таковых объектов оперативный простор.
Если в SoD добавить часто попадающийся условный "мэджик дампер" дающий +20% сопротивления посетившему герою, допустим на неделю, то это сделает игру за мага-ударника "всего лишь" напрочь бесполезной в финалке. А вот добавка уже 5-6 подобных объектов (случайные события в игре не сводятся только к облому магии) уже приведёт игру в состояние полного неконтролируемого хаоса. Тут магия не работает, там юниты не стреляю, здесь урон двойной, в углу минотавр весь урон блокирует; и прочие ужасы. smile.gif Чтобы такого не было, эти новые объекты следует добавлять в игру так, чтобы рандом от них не соединялся экспоненциально, чего довольно трудно добиться при наличии аналогично действующих артефактов и тем более навыков.

Ну и в качестве бонуса тем, кто дочитал мой текст, оставлю мысль о том, что навыки вообще-то можно раздавать не только героям, но и нейтралам, допустим через накладные земли. Это к слову о том, где действительно может быть востребовано сопротивление "гномьего" типа за рамками финального убоя.
Algor
Цитата(Mantiss @ 26 Mar 2018, 21:32) *
Рандом на навыке - это была очень плохая идея разработчиков. Орлоглаз был хотя бы безобиден со своей бесполезностью.

На очереди Лидерство и Удача?
Классический баланс героев как раз и строится на том, что множество случайностей в игре накладываясь друг на друга дают нормальное распределение, что практически сводит к нулю шансы проявления тотальной невезухи или полной халявы. Но, похоже, кто-то про это стал забывать в угоду он-лайн комьюнити или по прочим причинам.
Tovio
Algor,
Цитата
Однако мне могут резонно возразить, что есть навыки лидерства и удачи, от которых вроде бы беды нету.
Я в свою очередь попрошу обратить внимание на то, сколько объектов на карте двигают для героя показатели морали и удачи, а также на то, каков максимально допустимый уровень для параметра. (Про специальность героя я тактично промолчу.)
Пример удачи с моралью хорошо показывает, где на самом деле в геймплее находится место сопротивления "гномьего" типа. Это хороший эффект для посещаемого объекта, для юнита, для почвы. Терпимо и для артефакта, но тут будет болтаться на грани от неиграбельности, до жуткой имбы

Do you even read?
Algor
Цитата(Tovio @ 27 Mar 2018, 09:21) *
Do you even read?

Читал, читал.
Но сегодня это притягивание за уши типа "терпимо и для артефакта" но "не приемлемо для навыка", а завтра Лидерство с Удачей также станут под нож.
А оговорки про исключение какой-то группы объектов из каких-то шаблонов - это из разряда "гибкость нашего продукта обеспечивается стильными резиновыми костылями".
Mantiss
Цитата(Algor @ 27 Mar 2018, 09:08) *
Классический баланс героев как раз и строится на том, что множество случайностей в игре накладываясь друг на друга дают нормальное распределение, что практически сводит к нулю шансы проявления тотальной невезухи или полной халявы.

Нормальное распределение работает только при сравнимых весовых характеристиках распределяемого.
А теперь мысленно сравним в разрезе финалки два события:
1) Выпала неудача на критичном стеке.
2) Выпала защита от критичной имплозии.

Вроде бы похоже, но само событие - лишь верхушка айсберга.

Неудача - свойство скорее своё. т.е. прогнозируемое.
Для случаев чужого воздействия (дьяблы, артефакты) есть минимум три легкодоступных варианта защиты.
Эффект мощный, но часть урона всё же будет нанесена. Т.е. эффект не абсолютен. Требования к критичности ситуации выше.
(До кучи, кроме одного существа в наличии может быть ещё 6+)

Отражение не прогнозируется до срабатывания. (Кроме лица Торгрима.)
Защита только в единственном экземпляре на всю игру, причём обоюдоострая.
Эффект абсолютный. Требования к критичности ниже.
(До кучи, это был единственный каст за ход.)

Короче, я понял, нужно будет подговорить ребят, чтобы добавили в следующем релизе пещеру демона из двойки, посещение которого даёт случайные шансы на мгновенную победу и поражение игрока. Скажем два процента. Народу нужны острые ощущения от сейв-лоада. smile.gif
Qed'Maen
А почему бы не добавить информированности игроку-кастеру в битве с игроком-сопротивленцем, хотя бы в виде выскакивающей при касте плашки "%оппонент% имеет %уровень% Сопротивление. Заклинание будет отражено от любого отряда с вероятностью х%. Всё равно колдовать?"?

К тому же, старое сопротивление:
а) Не подавляло заклинания, не направленные на войска сопротивленца, а значит асимметрично воздействовало на баффы и дебаффы. Хорошо ли это? Чёрт знает, но мне нравилось. Если я сражался с АИ, у которого заведомо было сопротивление, я сознательно подгонял свой выбор заклинаний под это. Правда, для этого требовалась разведка боем, и то не стопроцентно дающая конкретный результат, но это было интересно.
б) Дискретно просчитывало вероятность отражения для каждого отряда, подвергшегося массовым заклинаниям. Так что про "потерянный раунд каста" можете кому-нибудь ещё рассказать, максимум, что может случиться - это масло, проигнорировавшее один-два критичных стека. Вся остальная масса отрядов всё равно будет замедлена, и это всё-таки сильно скажется на ходе битвы, хоть и не так, как замедление критичного стека.

Можно пойти ещё дальше:
- Уменьшение процентажа для каждого следующего "сопротивляющегося" отряда, если предыдущий прошел проверку успешно; примерно по аналогии с цепной молнией, наносящей следующим отрядам всё меньше и меньше урона.
- В пятерке "имбовая" способность Призраков к уклонению нерфилась хардкодным ограничением: после двух успешных уклонений третья атака по призракам проходит с вероятностью 100%; надеюсь, намек понят.

Сейчас навык сопротивления нужен откровенно не для этого. Подавление баффов и дебаффов в текущем виде всё равно не работает, потому что потратить ход каста и 5-6 маны на освежение масла вообще не проблема, особенно в финалках. Сработает только на гипотетических игроков, которые не знают, как работает новое сопротивление, и не проверяют оставшиеся ходы действия наложенного дебаффа в статусном окне. Поэтому сопротивление просто смывает ударные заклинания в ещё более глубокий унитаз, вместе со спамом призывов, который, кстати, был довольно изобретательной техникой в своё время.

В целом, я согласен с мыслями Мантисса о том, что изменение Сопротивления в этом направлении было неизбежным, и всех текущих проблем бы можно было избежать, оставив функционал, в целом, рабочим. Но и с мыслями Алгора о том, что интересы онлайн-коммьюнити ставятся превыше интересов сингловиков-казуалов, коих большинство, тоже соглашусь. Сопротивление в текущем виде для сингла игромеханическую ценность не представляет от слова совсем: раньше это был хороший навык для АИ, не сломный, но определённо заставляющий подумать чуть более половины секунды при выборе первокаста в финалке.

Кстати, об информированности. А кольцо забвения, о котором ты узнаешь где-то в середине битвы после исчезновения первой тушки - это прям отличный артефакт. Ни капли не сломный, абсолютно нормальный для рандомок.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 11:01) *
А почему бы не добавить информированности игроку-кастеру в битве с игроком-сопротивленцем, хотя бы в виде выскакивающей при касте плашки "%оппонент% имеет %уровень% Сопротивление. Заклинание будет отражено от любого отряда с вероятностью х%. Всё равно колдовать?"?

Что толку от этого сообщения, когда далее идёт абсолютный рандом: если вероятность блока менее 100%, то по сути она равна 50%, т.е. либо заклинание сработает, либо нет. В чём интерес такой игры?

Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 11:01) *
б) Дискретно просчитывало вероятность отражения для каждого отряда, подвергшегося массовым заклинаниям. Так что про "потерянный раунд каста" можете кому-нибудь ещё рассказать, максимум, что может случиться - это масло, проигнорировавшее один-два критичных стека. Вся остальная масса отрядов всё равно будет замедлена, и это всё-таки сильно скажется на ходе битвы, хоть и не так, как замедление критичного стека.

А если эти один-два критичных стека и были целью? Хорошо, кастуем второй раз, неожиданно снова блочат.

Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 11:01) *
Можно пойти ещё дальше:
- Уменьшение процентажа для каждого следующего "сопротивляющегося" отряда, если предыдущий прошел проверку успешно; примерно по аналогии с цепной молнией, наносящей следующим отрядам всё меньше и меньше урона.
- В пятерке "имбовая" способность Призраков к уклонению нерфилась хардкодным ограничением: после двух успешных уклонений третья атака по призракам проходит с вероятностью 100%; надеюсь, намек понят.

Не знаю, может быть всё же кому-то понравилось, если бы, к примеру, навык "Нападение" работал 2 атаки, а на 3-ю бы не срабатовал.

Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 11:01) *
Подавление баффов и дебаффов в текущем виде всё равно не работает...

Подавление бафов не работало и в оригинальном виде. Посмотрим, что сделают с дебафами и со всей системой магии, вторичными навыками (обещали же комплексный подход). Через 9 месяцев будет видно, хорошо сделали или не очень.

Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 11:01) *
Кстати, об информированности. А кольцо забвения, о котором ты узнаешь где-то в середине битвы после исчезновения первой тушки - это прям отличный артефакт. Ни капли не сломный, абсолютно нормальный для рандомок.

"Воскрешать" можно и ещё живой отряд, уже тогда появляется сообщение о наличии Кольца и невозможности каста (точно так же, как и для всех Кулонов).
Qed'Maen
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 27 Mar 2018, 12:24) *
1)
Что толку от этого сообщения, когда далее идёт абсолютный рандом: если вероятность блока менее 100%, то по сути она равна 50%, т.е. либо заклинание сработает, либо нет. В чём интерес такой игры?

2)
А если эти один-два критичных стека и были целью? Хорошо, кастуем второй раз, неожиданно снова блочат.

3)
Не знаю, может быть всё же кому-то понравилось, если бы, к примеру, навык "Нападение" работал 2 атаки, а на 3-ю бы не срабатовал.

4)
Подавление бафов не работало и в оригинальном виде. Посмотрим, что сделают с дебафами и со всей системой магии, вторичными навыками (обещали же комплексный подход). Через 9 месяцев будет видно, хорошо сделали или не очень.

5)
"Воскрешать" можно и ещё живой отряд, уже тогда появляется сообщение о наличии Кольца и невозможности каста (точно так же, как и для всех Кулонов).


1) После этого можно скорректировать свою тактику выбора первокаста. Либо надеяться на рандом, если шансы блока у противника невелики (а они по базе весьма невелики, если кто-то забыл)
2) Попробовать сменить цель? Заклинание? Подход? Если все битвы будут проходить по одному и тому же сценарию, зачем вообще играть? Чтобы при каждом отклонении от этого сценария сейвлоадить?
3) Пример некорректен, Нападение не завязано на рандоме
4) В оригинальном виде его и не было - это был навык, направленный конкретно на снижение вражеского воздействия на армию сопротивленца. В текущем виде действие распространяется и на баффы, скастованные противником на свой отряд, и, млм, действие это весьма сомнительно.
5) Да, но только битва уже начата. Если кто-то изначально рассчитывал на альфастрайк с последующим воскрешением, то он после этой битвы будет очень неприятно удивлен. Это был пример, хоть и не совсем корректный с моей стороны, что в Хоте уже есть множество сомнительных решений, завязанных на дисперсии и не утруждающих себя информированием игрока о том, что выбранная им стратегия в данной ситуации работать не будет. Ничем не хуже "потерянного каста". Туда же дизмораль от артефактов. Впрочем, я нисколько не призываю их искоренять: здравое количество изменений правил позволяет чувствовать реальное различие между битвами.

Если кто не понял, я не оправдываю Сопротивление, как навык полностью завязанный на рандоме - приклеить ему фиксированную составляющую было не лишним. Но всё же именно в эффекте отражения было многое, что делало игру (по крайней мере, сингловую) немного интереснее - это был очень хороший навык для экспериментов и отличный способ усилить АИ. Можно было придумать множество более элегантных решений для его изменения, вместо того чтобы прибегать к таким костыльным правкам.
tolich
Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 13:35) *
После этого можно скорректировать свою тактику выбора первокаста.
Рандом так не работает. Что первый, что пятый каст, вероятность провала одинаковая. Может ни разу за битву не провалиться, может проваливаться каждый раз, это как (не) повезёт. Поэтому рассчитывать, что "три раза не сработало, значит, сейчас вот точно сработает" бесполезно.
Qed'Maen
Цитата(tolich @ 27 Mar 2018, 14:39) *
Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 13:35) *
После этого можно скорректировать свою тактику выбора первокаста.
Рандом так не работает. Что первый, что пятый каст, вероятность провала одинаковая. Может ни разу за битву не провалиться, может проваливаться каждый раз, это как (не) повезёт. Поэтому рассчитывать, что "три раза не сработало, значит, сейчас вот точно сработает" бесполезно.

Зато так работает тактика. Если выбрать заклинание, не подверженное эффекту Сопротивления (то есть действующее на своих, а не на чужих) - сработает.
tolich
Так оно сработает и если его вторым скастовать, и пятым. Зачем уточнять про первокаст? И почему не использовать заклинания, если они могут провалиться, даже если это первый каст?
Qed'Maen
Цитата(tolich @ 27 Mar 2018, 15:18) *
Так оно сработает и если его вторым скастовать, и пятым. Зачем уточнять про первокаст? И почему не использовать заклинания, если они могут провалиться, даже если это первый каст?

Потому что из контекста ясно, в какой ситуации я это имел в виду. Напишу алгоритмически:
1) Герой А вступает в бой с героем Б, не зная, что у героя Б есть сопротивление
2) Герой А первокастом кастует масло
3) Герой А получает сообщение о том, что его каст может сработать не на всех или вообще не сработать
4) Герой А отменяет масло и кастует массхаст
ИЛИ
4) Герой А всё равно оценивает шансы на срабатывание сопротивления у героя Б как минимальные и соглашается кастовать масло на текущих условиях.

Очень советую не вырывать фразы из контекста, весьма помогает в конструктивном диалоге.
Algor
Цитата(Mantiss @ 27 Mar 2018, 10:24) *
А теперь мысленно сравним в разрезе финалки два события:
1) Выпала неудача на критичном стеке.
2) Выпала защита от критичной имплозии.

3) Из-за непрогнозируемого вражеского арта на снижение морали облажался первый стек, который не очень мощный, но быстрый. И ты брал его с собой только лишь для получения первого хода в финалке.

И вот это гораздо больнее чем сопротивление имплозии, которая в эндшпиле эффект дает не больше чем дополнительный/пропущенный ход отряда.
По возможностям противодействия: поднять мораль/удачу своей армии достаточно просто, а вот опустить вражескую - не очень. И в этом плане Лидерство, Удача и Сопротивление очень близки.
Поэтому я и задал вопрос "Лидерство и Удача на очереди?".

Опять же, если Сопротивление так раздражало именно сложностью противодействия, почему нельзя было добавить пару артов на подавление/игнор вражеского сопротивления? Арты понижающие удачу/мораль врага ведь добавили.

оффтоп:

Цитата(Mantiss @ 27 Mar 2018, 10:24) *
Нормальное распределение работает только при сравнимых весовых характеристиках распределяемого.

Весовые характеристики вполне себе одного порядка. При достаточном количестве случайных компонент, различие между некоторыми из них даже в 2-3 раза мало влияет на итоговую "нормальность".

Цитата(Mantiss @ 27 Mar 2018, 10:24) *
Короче, я понял, нужно будет подговорить ребят, чтобы добавили в следующем релизе пещеру демона из двойки, посещение которого даёт случайные шансы на мгновенную победу и поражение игрока. Скажем два процента. Народу нужны острые ощущения от сейв-лоада. smile.gif

Утрирование неуместно.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 13:35) *
1) После этого можно скорректировать свою тактику выбора первокаста. Либо надеяться на рандом, если шансы блока у противника невелики (а они по базе весьма невелики, если кто-то забыл)

Повторюсь, каковы бы не были малы шансы, блок либо сработает, либо нет. Поэтому, дабы не рисковать, придётся отказаться от ударных заклинаний и дебафов.

Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 13:35) *
2) Попробовать сменить цель? Заклинание? Подход? Если все битвы будут проходить по одному и тому же сценарию, зачем вообще играть? Чтобы при каждом отклонении от этого сценария сейвлоадить?

Легко сказать, но выбор целей и заклинаний может быть ограничен, и выбирая между имбой и мурой, выберешь имбу, которая потом случайно не сработает (пример с массовым замедлением и базовым ускорением). Потом зачем ограничивать количество подходов, исключая один, если можно его ослабить, не исключая (как и было по сути сделано)? В основном все игры проходят по одному сценарию: ищешь имбу и играешь на ней (если хочешь победить). Сейвлоадить иногда заставляло оригинальное Сопротивление, с новым проблем нет.

Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 13:35) *
3) Пример некорректен, Нападение не завязано на рандоме

Не совсем корректен, тем не менее Сопротивление – также вторичный навык, а рандомность его была субъективно нехорошая. Может быть, кто-нибудь предложит альтернативный нормальный фунционал рандома для Сопротивения?

Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 13:35) *
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 27 Mar 2018, 12:24) *
Подавление бафов не работало и в оригинальном виде.
4) В оригинальном виде его и не было - это был навык, направленный конкретно на снижение вражеского воздействия на армию сопротивленца.

Возможно непонятно изъяснился, об этом и была речь. smile.gif

Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 13:35) *
В текущем виде действие распространяется и на баффы, скастованные противником на свой отряд, и, млм, действие это весьма сомнительно.

Согласен, возможно в будущем это подкорректируют.

Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 13:35) *
5) Да, но только битва уже начата. Если кто-то изначально рассчитывал на альфастрайк с последующим воскрешением, то он после этой битвы будет очень неприятно удивлен. Это был пример, хоть и не совсем корректный с моей стороны, что в Хоте уже есть множество сомнительных решений, завязанных на дисперсии и не утруждающих себя информированием игрока о том, что выбранная им стратегия в данной ситуации работать не будет.

Такие "сомнительные решения" по артефактам были уже в оригинальной игре, я имею в виду Кулоны на иммунитет, Плащ Отречения, СЗ...

Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 13:35) *
Ничем не хуже "потерянного каста".

Если рассматривать Кольцо Забвения, то его действие всё же лучше потерянного из-за Сопротивления каста, потому как Кольцо действует для обоих героев. Но в отличие от навыка Сопротивления с полезностью Кольца всё куда более ситуативно и зависит от того, есть ли у носителя и оппонетна возможность воскрешать. Поэтому Кольцо Забвения мне также не очень нравится: оно напоминает сильно урезанную СЗ.

Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 13:35) *
Туда же дизмораль от артефактов.

Здесь спорно, но ведь верно сказано, что есть множество способов поднять мораль до боя: навыки, объекты, артефакты, юниты. Мораль и Удача – постоянно плавающие параметры. Кроме того, "если все битвы будут проходить по одному и тому же сценарию, зачем вообще играть?"

Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 13:35) *
Если кто не понял, я не оправдываю Сопротивление, как навык полностью завязанный на рандоме - приклеить ему фиксированную составляющую было не лишним.

Понятно. Только если приклеить фиксированную составляющую, рандомная составляющая никуда не денется и всё также будет раздражать игроков. Старое Сопротивление – это ж рулетка, которая в сингле провоцирует сейвлоад.

Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 13:35) *
Можно было придумать множество более элегантных решений для его изменения, вместо того чтобы прибегать к таким костыльным правкам.

Возможно, но какое решение, например? Что-то ничего не придумывается. Заменить в ГСК, оставив в сингле – плохой вариант, потому что убивает единообразие и приводит к путанице.


Цитата(Algor @ 27 Mar 2018, 16:05) *
Опять же, если Сопротивление так раздражало именно сложностью противодействия, почему нельзя было добавить пару артов на подавление/игнор вражеского сопротивления?

Арты на подавление оригинального Сопротивления сохраняют вероятность блока заклинаний, поэтому, думаю, что без надобности. А на игнор уже и так была Сфера Уязвимости.
Qed'Maen
По всем пунктам, кроме одного, не могу ни согласиться, ни поспорить - уж очень субъективно поставлен вопрос. Скажем так, я вижу, чем именно новое сопротивление лучше, но то, чем оно хуже, для меня всё ещё перевешивает.

Цитата
Сейвлоадить иногда заставляло оригинальное Сопротивление

Не соглашусь только здесь. Ни разу не переигрывал битвы только из-за проваленного каста. Как правило, есть много факторов на другой чаше весов, которые с избытком могут его скомпенсировать. Сопротивление - вторичный навык, и в любой момент игры на его месте может быть другой вторичный навык. Так что пока, на мой взгляд, рандомность этого навыка вредит только носителю.
Inquisitor
А я всех ошарашу, но в битве все просчитано. И я проверял, что при определенных ходах в некий момент, всегда один и тот же, выпадает абилка или мораль. Тут енто не влияет.
Mantiss
Цитата(Algor @ 27 Mar 2018, 16:05) *
3) Из-за непрогнозируемого вражеского арта на снижение морали облажался первый стек, который не очень мощный, но быстрый. И ты брал его с собой только лишь для получения первого хода в финалке.

Ну и сам себе злобный буратино, поскольку была масса вариантов чуток подкачать мораль, а арты на минус мораль - регулярная штука. smile.gif

Цитата(Algor @ 27 Mar 2018, 16:05) *
Поэтому я и задал вопрос "Лидерство и Удача на очереди?".
Опять же, если Сопротивление так раздражало именно сложностью противодействия, почему нельзя было добавить пару артов на подавление/игнор вражеского сопротивления? Арты понижающие удачу/мораль врага ведь добавили.

Кардинальная разница всё ещё не ясна?
Ну тогда на пальцах.

Вот есть навык лидерства. (Возьму его, у морали итоговый вес больше.) Сравним с оригинальным сопротивлением.
В лидерстве нет ничего случайного. Достаточно посмотреть описание. В сопротивлении указана вероятность.
Мораль является базовым свойством, отображаемым у каждого юнита. Сопротивление гнома мы можем увидеть... где?
Мораль работает в каждом бою, даже если статична (все любят воевать с зомби). Сопротивление релевантно... иногда.
Мораль можно изменить артефактами, многими объектами и даже составом армии, не считая зданий в городе и почв. В обе стороны. Сопротивление есть у кое-каких юнитов, на нескольких артефактах и в виде навыка. Меняется только в одну сторону.
Мораль имеет потолок. Сопротивление только физически достижимый предел.
Мораль войск врага можно оценить заранее. Сопротивление... по лицу Торгрима.
Мораль противника можно подфиксировать сдав вторичного героя. Сопротивление - нет.

Дело не в сложности противодействия сопротивлению, а в бесполезности этого дела. Любой объект вида "чужое сопротивление хуже на 50%" или даже "на 100%" будет нужен примерно в одном бою, а в остальное время не нужен вообще. Пожалуй, кое-как рабочий вариант - дать такой функционал навыку. Нет не орлоглазу - это будет издевательством. Волшебству например. Но тогда сопротивление станет нужным примерно никогда. Так стоит ли огород городить?
Нет, был ещё вариант в том, чтобы чаще бить игрока магией. Накладные почвы с молниями и армагеддонами, etc. Но стало бы только хуже. В онлайне это всё никогда бы не появилось, а в сингле бесило бы бесконечными S/L (теперь у же не в каких-то избранных боях, а частенько).

Цитата(Algor @ 27 Mar 2018, 16:05) *
Весовые характеристики вполне себе одного порядка. При достаточном количестве случайных компонент, различие между некоторыми из них даже в 2-3 раза мало влияет на итоговую "нормальность".

У меня слов нет. Нет, серьёзно, как можно уравнивать геймплейные аспекты с такой разной частотой применения и распределением результативности? Я ж не просто так шутил про пещеру демона. Тут не Гаусс, тут Максвелл в тему.


Qed'Maen
Цитата
1) Мораль является базовым свойством, отображаемым у каждого юнита. Сопротивление гнома мы можем увидеть... где?
2) Мораль работает в каждом бою, даже если статична (все любят воевать с зомби). Сопротивление релевантно... иногда.
3) Мораль можно изменить артефактами, многими объектами и даже составом армии, не считая зданий в городе и почв. В обе стороны. Сопротивление есть у кое-каких юнитов, на нескольких артефактах и в виде навыка. Меняется только в одну сторону.
4) Мораль имеет потолок. Сопротивление только физически достижимый предел.
5) Мораль войск врага можно оценить заранее. Сопротивление... по лицу Торгрима.
6) Мораль противника можно подфиксировать сдав вторичного героя. Сопротивление - нет.


1) В описании. Угу
2) Ситуация никак не изменилась по сравнению с нынешним вариантом сопротивления
3) Да, в одну сторону, но источников немало. Но ведь сопротивление и нужно, по всеобщему мнению, всего на одну битву. Если бы были объекты, дающие сопротивление, они были бы лютой имбой, либо мертвым грузом, в зависимости от процентажа
4) Что мешает сделать потолок для Сопротивления?
5-6) Скорее, негативные черты морали.

И, нет, я не считаю эти навыки сопоставимыми. Даже в ситуации со старым сопротивлением Лидерство выигрывало с колоссальным отрывом, новое вообще по всем пунктам проигрывает. Да и, по большому счету, не опасаюсь за Удачу и Мораль - в них уже и так достаточно всего изменили.
А вот эффекты "дизмораль критического стака" и "потеря раунда каста" - вполне сопоставимы, притом у второго вероятность куда выше - с точки зрения вероятности самой ситуации, когда это может произойти, а не в стерильных условиях.
И всё ещё считаю, что старое Сопротивление более опасно для носителя, чем для его оппонента. Но всё же у него была своя ниша - добавить ему перманентный эффект, возможно, снизить вероятность рандомного, чтобы промотивировать собирать артефакты, дать плашку с информацией для оппонента - и готово. И даже не нужно было отрывать с корнем старый функционал. Это всё-таки не самое плохое наследие оригинала. Да и геймплею старая версия даёт больше, чем новая - у новой даже нет какой-то конкретной игромеханической функции, нет толкового обоснования, оно не делает игру ни интереснее, ни сбалансированнее. Смысл брать есть всё ещё только за Торгрима, срабатывает всё ещё только в одной битве, при этом потеряло даже шарм того, чтобы быть использовано как полезная нагрузка для АИ.

Да и нужно понимать, что народ никогда не принимает то, что у него отобрали что-то привычное и заменили чем-то новым, да ещё и не совсем уместным. Притом совершенно без возможности вернуть всё обратно - хейтеры новых копейщиков хотя бы могут вернуть назад старый деф без опаски.
drevoborod
Цитата(Inquisitor @ 27 Mar 2018, 16:39) *
А я всех ошарашу, но в битве все просчитано. И я проверял, что при определенных ходах в некий момент, всегда один и тот же, выпадает абилка или мораль. Тут енто не влияет.

Не просчитано, а просто генератор псевдослучайных чисел так работает. Ему для генерации "случайного числа" нужна отправная точка, так называемое "зерно", и, насколько я понимаю, в игре в качестве этого "зерна" используется ситуация на поле боя. Поэтому загружать сейв и делать те же самые действия, которые уже пробовал, в надежде, что абилки сработают по-другому, бесполезно - на одни и те же действия всегда будет одинаковая реакция. Переигрывать надо, меняя свои действия.
Inquisitor
Цитата(drevoborod @ 27 Mar 2018, 17:57) *
Цитата(Inquisitor @ 27 Mar 2018, 16:39) *
А я всех ошарашу, но в битве все просчитано. И я проверял, что при определенных ходах в некий момент, всегда один и тот же, выпадает абилка или мораль. Тут енто не влияет.

Не просчитано, а просто генератор псевдослучайных чисел так работает. Ему для генерации "случайного числа" нужна отправная точка, так называемое "зерно", и, насколько я понимаю, в игре в качестве этого "зерна" используется ситуация на поле боя. Поэтому загружать сейв и делать те же самые действия, которые уже пробовал, в надежде, что абилки сработают по-другому, бесполезно - на одни и те же действия всегда будет одинаковая реакция. Переигрывать надо, меняя свои действия.

Собственно, это я и имел в виду. Однако работу сию можно вычислить, основываясь на базовых знаниях о программах.
lion-killer
Интересно, а рассматривалась ли механика сопротивления големов для навыка?
Mantiss
Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 17:29) *
1) В описании. Угу
2) Ситуация никак не изменилась по сравнению с нынешним вариантом сопротивления
3) Да, в одну сторону, но источников немало. Но ведь сопротивление и нужно, по всеобщему мнению, всего на одну битву. Если бы были объекты, дающие сопротивление, они были бы лютой имбой, либо мертвым грузом, в зависимости от процентажа
4) Что мешает сделать потолок для Сопротивления?
5-6) Скорее, негативные черты морали.

1) Может показаться, что это лишь мелкий нюанс, но нет. Одно дело менять существующую механику (мораль старше вторичных навыков как таковых, см. Герои I), и совсем другое - вводить новую без должного базиса. В этом смысле новый вариант сопротивления на порядок гармоничнее связан с игровой машиной, поскольку как раз является производным от первичного параметра.
2) Да, поскольку такая задача не ставилась. Пока не ставилась. В нынешнем виде сопротивление можно снабдить вторым эффектом, более актуальным в нейтральных боях. Со старым это было бы проблематично.
3) Так в этом-то всё и дело - не выйдет подправить сопротивление количеством объектов, как мы это делали для удачи с моралью. А ведь пытались и в эту сторону думать. И големовый резист обсуждали, и ещё кой-какие варианты.
4) Здравый смысл.
Собственно, задача "превратить сопротивление в мораль" не ставилась. Нужно было лишь избавиться от проблемы. Если бы была техническая возможность добавить пару-тройку навыков, то решение было бы другим. Все сопротивленцы во главе с Торгримом отправились бы в запас, и остались бы доступными лишь для картостроителей по необходимости. И артефакты пусть с собой заберут, вместе с милым косяком графики. (Я не знаю, многие ли заметили значки мистцизма на артах сопротивления?) Аналогично с орлоглазыми красавицами и красавцами.
Я даже лелею мысли, что когда-нибудь, так и будет. Но торопить на данную тему программистов не буду. Есть проблемы в геймплее поважнее, знаете ли.

Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 17:29) *
А вот эффекты "дизмораль критического стака" и "потеря раунда каста" - вполне сопоставимы, притом у второго вероятность куда выше - с точки зрения вероятности самой ситуации, когда это может произойти, а не в стерильных условиях.

Ваши условия наоборот излишне стерильны. smile.gif

Дизмораль критического стека можно предотвратить:
1) грамотным подбором армии,
2) вменяемой логистикой,
3) массой часто падающих артефактов,
4) навыком,
5) заклинаниями,
6) особыми юнитами (таковые есть аж в четырёх замках).

Срабатывание гномьего щита можно остановить только двумя способами:
1) один довольно опасный для хозяина и не сказать чтобы частый артефакт,
2) не колдовать в чужих существ.

Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 17:29) *
Но всё же у него была своя ниша - добавить ему перманентный эффект, возможно, снизить вероятность рандомного, чтобы промотивировать собирать артефакты, дать плашку с информацией для оппонента - и готово. И даже не нужно было отрывать с корнем старый функционал. Это всё-таки не самое плохое наследие оригинала. Да и геймплею старая версия даёт больше, чем новая - у новой даже нет какой-то конкретной игромеханической функции, нет толкового обоснования, оно не делает игру ни интереснее, ни сбалансированнее. Смысл брать есть всё ещё только за Торгрима, срабатывает всё ещё только в одной битве, при этом потеряло даже шарм того, чтобы быть использовано как полезная нагрузка для АИ.

Ниша была. Нишу никто и не думает уничтожать. Перенести в другое место и расширить - да. Уничтожать - нет.
А вот с игромеханической функцией не соглашусь. У нового сопротивления она очевидна - это обычная отрицательная производная о первичного параметра. Таковыми являются защита (от чужой атаки), нападение и стрельба (от чужой защиты). А то положительные производные от магических параметров есть (волшебство с интеллектом), но без отрицательных - непорядок.

Цитата(Qed'Maen @ 27 Mar 2018, 17:29) *
Да и нужно понимать, что народ никогда не принимает то, что у него отобрали что-то привычное и заменили чем-то новым, да ещё и не совсем уместным. Притом совершенно без возможности вернуть всё обратно - хейтеры новых копейщиков хотя бы могут вернуть назад старый деф без опаски.

Ну как бы понимание имеется. Даже вернуть всё обратно дали вполне штатным образом, пока более годный вариант не готов. Так что даже и не знаю, что ответить.
tolich
Цитата(Mantiss @ 27 Mar 2018, 20:12) *
мораль старше вторичных навыков как таковых, см. Герои I
King's Bounty. И там это было чуточку разнообразнее. А в первых героях (скрытые) вторичные навыки всё же были. См. бонус рыцаря к морали.
Сулейман
Цитата
положительные производные от магических параметров есть (волшебство с интеллектом), но без отрицательных - непорядок.

Это ты сейчас намекаешь, что из волшебства сделают анти-сопротивления с бонусом к колдовской силе?
Tovio
1/2
Цитата(Mantiss @ 27 Mar 2018, 20:12) *
У нового сопротивления она очевидна - это обычная отрицательная производная о первичного параметра. Таковыми являются защита (от чужой атаки), нападение и стрельба (от чужой защиты). А то положительные производные от магических параметров есть (волшебство с интеллектом), но без отрицательных - непорядок.

Ну это уже перебор.
Защита, атака и стрельба работают независимо от наличия героя во вражеской армии, поэтому называть их производными от первичных параметров как-то странно.
Мы сейчас получим, что раз доспехи это отрицательная производная от атаки, стало быть, магия земли это отрицательная производная от скорости передвижения (замедление) и здоровья вражеских юнитов (звездопад).
Ну и сама причина "так нужно из соображений симметрии" не является уважительной, потому что всегда можно возразить "так не нужно было, чтобы было различие". Реальные причины и комментарии перечислены, как известно, в новости.
Mantiss
Цитата(1/2 @ 03 Apr 2018, 00:18) *
Защита, атака и стрельба работают независимо от наличия героя во вражеской армии, поэтому называть их производными от первичных параметров как-то странно.

Защита, атака и стрельба заодно являются и положительными производными от первичных параметров, а потому достаточно героя со "своей" стороны.
В магическом плане такой симметричности достичь проблематично, поскольку между героями возможно взаимодействие без магии, а вот без войск - нет. Т.е. нет какого-то магического поединка, где противопоставляются сила и знание или сила и сила.

СЕРЁГА (JET)
Цитата(Mantiss @ 03 Apr 2018, 06:47) *
Т.е. нет какого-то магического поединка, где противопоставляются сила и знание или сила и сила.

Отсюда идея усиления навыка Волшебства дополнительным функционалом: На время боя герой получает прибавку к Атаке, если сумма его первичных магических навыков (Сила+Знания) превосходит ту же сумму навыков героя-противника.
Пример формулы:
база - (SP1+KN1-SP2-KN2)/4;
продв. - (SP1+KN1-SP2-KN2)/3;
эксп. - (SP1+KN1-SP2-KN2)/2.
Qed'Maen
В том-то и проблема. У старого Сопротивления было применение в игре. Было видно, что оно делает, оно оказывало какое-то воздействие на баланс, оно резонировало с уже существующими переменными, вроде артефактов и свойств существ. А новое занимает пустующую нишу только ради того, чтобы ниша не пустовала. Это ничем не отличается от столь ненавистного "разнообразия ради разнообразия", я считаю.
Sav
Для изменения сопротивления были серьёзные геймплейные причины, которые я описывал здесь: http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=749311
То, что оно занимает вполне определённую нишу — это не более, чем мелкий плюс в копилку данного варианта. Собственно, о нише разговор зашёл не с нашей стороны.

В команде вполне чётко сформировалась позиция, что именно от заклинаний, завязанных на силу магии, нужна подобного рода широкая возможность защититься. Это было ясно как по некоторому собственному опыту игр, так и по играм, которые можно видеть на стримах. Допускаю, что в некоторых режимах игры изменённое сопротивление не имеет никакого смысла — но это по факту значит, что в данных режимах теряет смысл сила магии как таковая, а это вряд ли можно назвать здоровой ситуацией, под которую стоит строить баланс.
Могу ещё сказать, что при изменении сопротивления пришлось вносить изменения в пару карт из сборки — и в обоих случаях эти изменения имели форму усложнения карты, так как старое сопротивление не играло особой роли, а возможность использования нового влияла вполне ощутимо, упрощая прохождение этих карт.
Mantiss
Отвечаю скороговоркой, ибо нет времени. sad.gif

Цитата(Qed'Maen @ 03 Apr 2018, 12:01) *
У старого Сопротивления было применение в игре.

Да. Но это "применение" куда лучше применяется вовсе без навыка. Более того - навык мешает применять.

Цитата(Qed'Maen @ 03 Apr 2018, 12:01) *
Было видно, что оно делает

Нет, не видно. По крайней мере с карты.
Что касается боя, то с тем же успехом можно дать новому сопротивлению анимацию щита у героя в начале боя. Хотя нет, это будет всё равно полезнее, чем угадайка, что была раньше.

Цитата(Qed'Maen @ 03 Apr 2018, 12:01) *
оно оказывало какое-то воздействие на баланс

Да. Негативное. Причём сразу на несколько балансов.

Цитата(Qed'Maen @ 03 Apr 2018, 12:01) *
оно резонировало с уже существующими переменными, вроде артефактов и свойств существ.

Да, положительная обратная связь. Вместо нормально контроля которой - абсолютный рандом.

Цитата(Qed'Maen @ 03 Apr 2018, 12:01) *
А новое занимает пустующую нишу только ради того, чтобы ниша не пустовала. Это ничем не отличается от столь ненавистного "разнообразия ради разнообразия", я считаю.

Не вижу логической связи между предложениями.
Есть пустующая ниша в геймплее - разумно в дополнении её задействовать.
"Разнообразие ради разнообразия" как раз предполагает либо переполнение уже хорошо обработанных ниш, либо вырубание новых ниш, для которых нет заделов (обоснований).
Sav
Цитата(Mantiss)
Что касается боя, то с тем же успехом можно дать новому сопротивлению анимацию щита у героя в начале боя.

Замечу, что эффект нового сопротивления в бою видно сразу: рядом с собственной силой магии героя в окошке его информации в скобках отображается изменённая сила магии. Это вполне на уровне многих игровых эффектов (например, артефактов на +hp и +скорость). И как раз в интерфейс этот эффект вписывается просто, достаточно интуитивно и информативно — что является не таким уж частым свойством для нововведений, нормальная реализация интерфейса зачастую весьма проблемна.
tolich
Заклинания, на которые новое Сопротивление не влияет (потому что они не зависят от силы магии): Жажда крови, Проклятие, Защита от огня, Слепота, Неудача, Берсерк, Огненный щит, Бешенство, Палач, Благословение, Снятие заклинаний, Защита от воды, Устранение преград, Слабость, Забывчивость, Радость, Телепорт, Клон, Молитва, Щит, Медлительность, Каменная кожа, Зыбучие пески, Защита от земли, Анти-магия, Землетрясение, Силовое поле, Печаль, Ускорение, Разрушающий луч, Удача, Точность, Воздушный щит, Защита от воздуха, Контрудар, Магическое зеркало.

То есть, оно влияет только на все заклинания прямого и отложенного (вроде мин) урона, лечения/воскрешения и гипноз. (Все, кроме Грома Титанов.) В то время, как исходная версия могла отфутболить и выделенные жирным заклинания, для чего, по-видимому, и была предназначена. (Насчёт снятия и луча, правда, не уверен...)

А от З*бучих песков как не было защиты, так и нет.
Qed'Maen
Цитата(tolich @ 04 Apr 2018, 09:46) *
Цитата(stoned_golem @ 04 Apr 2018, 01:47) *
Посреди поля стоит резистор на 100500 кВт.
Цитата(мои размышления)
Резистор это прибор, назначение которого - увеличение сопротивления электрической цепи, его основной параметр - сопротивление в Омах. В киловаттах измеряют мощность. Причем мощность к резистору? Или это мощность которую он поглощает? А-а-а, что имел в виду автор?


У резистора есть параметр предельной допустимой мощности. И, да, он обычно прямо кореллирует с размером и поглощаемым теплом (см. теплота Джоуля), следовательно и с необходимостью огромного вентилятора.

Цитата(Mantiss @ 03 Apr 2018, 18:40) *
1) Да. Но это "применение" куда лучше применяется вовсе без навыка. Более того - навык мешает применять.

2) Нет, не видно. По крайней мере с карты.
Что касается боя, то с тем же успехом можно дать новому сопротивлению анимацию щита у героя в начале боя. Хотя нет, это будет всё равно полезнее, чем угадайка, что была раньше.

3) Да. Негативное. Причём сразу на несколько балансов.

4) Да, положительная обратная связь. Вместо нормально контроля которой - абсолютный рандом.

5) Не вижу логической связи между предложениями.
Есть пустующая ниша в геймплее - разумно в дополнении её задействовать.
"Разнообразие ради разнообразия" как раз предполагает либо переполнение уже хорошо обработанных ниш, либо вырубание новых ниш, для которых нет заделов (обоснований).


1) Да, конечно. Ведь 40% - это несомненно лучше, чем 80%: в два раза больше поводов молиться на то, чтобы сопротивление сработало, ещё больше дисперсии и больше непредсказуемости исхода битвы.

2) Я имел в виду, в плане игровой роли. Какую цель я должен преследовать, чтобы целенаправленно выбрать новое сопротивление или хотя бы не огорчаться, когда оно мне выпадет? Мне прекрасно известно, в каких случаях я должен брать старое, и какую игровую роль оно имеет. А по поводу информированности, хоть она тут и не в тему, согласен и не согласен одновременно:
- Информированности с карты приключения нет и у нового сопротивления.
- Информированность в бою - да, не мешало бы добавить; и те же диалоговые окна - это такой же "родной" механизм игры, как цифры в скобках - вот только у героев этих цифр отродясь не было.

3) Кому как. Если бы воздействие было однозначно негативным, не нашлось бы людей, которые его сейчас защищали, и поддерживали бы позицию нового сопротивления не только другие участники команды. Как минимум, я назвал бы это влияние неоднозначным.

4) Тут, впрочем, тоже согласен и не согласен одновременно:
- Раньше Сопротивление было как раз механизмом контроля своего резиста магии; сейчас этого механизма нет, и резист по своей рандомности возвращается на один уровень с оригиналом
- Контроль чужого резиста тоже был в форме Сферы Уязвимости - очень комплексный обоюдоострый артефакт, прекрасно с этим справлялся, не становясь при этом полной имбой; да, очень эндемичный контроль, но и сам навык, как мне кажется, далёк от статуса мастхэва - вероятность встретить одно примерно совпадает с вероятностью встретить второе; другой контроль чужого сопротивления и не нужен: если ты пошёл в бой без армии, надеясь на одни заклинания - см. пункт "если ты пошел в бой без артов на +мораль, надеясь на отсутствие у противника артов на -мораль" - сам себе злобный буратино
- Самый очевидный контроль чужого сопротивления - не провоцировать его выпадение; новое сопротивление таким образом не "законтролишь" - даже залинания, направленные на дружественные войска, будут ослаблены.

5) Это как раз второй случай - вырубание новых ниш, под которые нет обоснований: у этой "ниши" нет примемения в метагейме, нет синергичных механизмов в игре, она не добавляет игре интереса, это просто навык, сдерживающий и без того не самую сильную сторону геймплея.

2tolich - можно ещё замедление с ускорением выделить, раз слепота с проклятием под раздачу попали; хотя из перечисленных заклинаний многие имеют длительность, которая как раз зависит от силы магии, которая, в свою очередь, понижается с помощью нового сопротивления; но согласен, эффективность такого "воздействия" стремится к нулю с ходом игры.
Mantiss
Qed'Maen, похоже вы совершенно не видите разницы между стабильными и нестабильными элементами геймплея. Этим многие грешат, поэтому стоит написать разъяснение.

Элементы геймлея делятся на две неравные группы по параметру стабильности наличия в партии.

К стабильным относятся обязательные (есть в каждой партии), доступные (есть по выбору игрока) и наградные (есть при проявлении усилий игрока). Т.е. это элементы, на проявление которых особенности партии влияют слабо. Это не значит, что они не влияют вовсе - в настройка до партии те или иные элементы можно отключить, но если уж они включены, то с крайне высокой вероятностью они игроку доступны.

К нестабильным относятся такие элементы как рискованные (требуют усилий, но усилия не гарантируют получения), зависимые (требуют усилий, но вектор усилий заранее неизвестен), независимые (появление не зависит от усилий игрока, только от случайности), эфемерные (редко встречающиеся в принципе).

Ещё есть изменчивые элементы, чья классификация может отличаться для конкретной партии.

Как легко заметить, балансирование стабильных и нестабильных элементов осуществляется принципиально разным образом.
Нестабильные можно балансировать количественно, но при этом качественно они должны быть ограничены. (Предел дисперисии - требование сразу нескольких балансов, наиболее критичный из которых баланс интереса.)
Стабильные можно балансировать только качественно (не в смысле "хорошо", а в смысле "квантованием").

Демонстрирую на примере Героев.
Артефакты входят в множество нестабильных рискованных элементов. Для их получения игрок должен приложить усилия, но усилия не гарантируют получения конкретного артефакта. Конкретного артефакта может не быть на карте вовсе.
Можно ли сбалансировать один крутой артефакт качественно другим крутым артефактом? Нет, не получится без дополнительных костылей.
Возьмём в качестве примера артефакт "капут армии", дающий вражеской армии неспособность наносить урон. Для его балансирования применим артефакт "супер армия", дающий нашей армии абсолютный летальный урон. При встрече эти артефакты будут взаимно гасить эффекты друг друга. (Случаи повтора артефактов исключаем для гашения шума от эффекта количества.)
Перечислим множества ситуаций:
- нет ни одного артефакта
- найден только артефакт К
- найден только артефакт С
- найдены оба артефакта одним игроком
- найдены оба артефакта разными игроками.

Даже если не учитывать эффекты обратной связи и длительности периодов указанных множеств, то сразу видно, что сбалансированная ситуация достигается в двух множествах из пяти. При этом контролю до партии поддаётся только одно - где нет этих артефактов, т.е. оба запрещены. Очевидно именно это вариант будет естественным образом выбран для спортивной игры, более требовательной к балансу.

А вот количественно балансировать можно. Много маленьких артефактов, из которых какие-то
игроку да достанутся. И в наличии потолок - количество артефактов, одновременно используемых героем. Собственно в нашем примере с уникальными артефактами минимальное увеличение количества дало бы ещё некоторое количество множеств потенциально сбалансированных - например, когда у разных игроков по артефакту К.

А вот навык является как раз элементом наградным или даже доступным. При должных усилиях игрок выбъет навык не с карты (где нужный объект не факт, что будет), а дерева прокачки героя, которое всегда с собой. Вопрос только во времени. А при желании можно изначально выбрать героя, у которого навык уже есть.

С другой стороны, изменчивость навыка в наличии. Т.е. можно выбрать такую карту, где навык резко станет сущностью нестабильной. (Герои только с низким шансом, низкий левелкап и т.д.) Но пусть эти ситуации нас не обманывают.

Проведём ещё один мысленный эксперимент. Возьмём навык "капут армии" против артефакта "супер армия". Смотрим множества ситуаций, но сразу исключаем пустые. Например, навык будет взят в любом случае, учитывая силу и стабильную сущность.
- навык есть, артефакта ни у кого нет
- навык и артефакт у одного игрока
- навык и артефакт у разных игроков.

Выглядит печально, не находите? А если попробовать количеством, допустим дать навык двум игрокам? Да только хуже!
- навык у обоих без артефактов - тут ещё ничего
- навык у обоих, а артефакт только у одного - и тут у нас балансирующий артефакт уже выступает дисбалансом. Приехали.

Разумеется я сильно упрощал, но поверьте, с добавлением деталей становилось бы только хуже. Чтобы балансировать стабильные элементы, надо либо брать другой стабильный, либо неслабое количество нестабильных, чтобы нестабильность нивелировалась массой. (Закон перехода количества в качество.)

Следствием из всего вышесказанного является простое умозаключение: для разных аспектов геймплея лучше подходят разные элементы. Где-то лучше стабильные, где-то наоборот.
Так вот "гномье" сопротивление как раз лучше отрабатывается через нестабильные. Нет, на стабильных тоже можно - сам гном в качестве примера, но этот вариант куда хуже. Тому же гному справедливо в качестве довеска выдали не самую приятную скорость. Так что объекты на карте, артефакты, заклинания - вот это да. Навык, специальность - нет. Чтобы изменить такое положение дел, надо реально очень сильно изменить игру.

А теперь с учётом вышесказанного отвечаю.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
1) Да, конечно. Ведь 40% - это несомненно лучше, чем 80%: в два раза больше поводов молиться на то, чтобы сопротивление сработало, ещё больше дисперсии и больше непредсказуемости исхода битвы.

Несомненно лучше. wink2.gif Молятся ведь и с той стороны тоже. И если мы можем потенциально артефактов набрать количественно, объектов посетить количественно, то там для борьбы инструментов маловато, стабильных так и вовсе нет кроме "не колдуй на них".

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
2) Я имел в виду, в плане игровой роли. Какую цель я должен преследовать, чтобы целенаправленно выбрать новое сопротивление или хотя бы не огорчаться, когда оно мне выпадет?

Встреча с магом ударником, призывателем, воскрешателем - это недостаточно значимые цели? Если вы действительно так думаете, то они вас при личной встрече очень бодро переубедят.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
Мне прекрасно известно, в каких случаях я должен брать старое, и какую игровую роль оно имеет.

Полагаю, это утверждение нуждается в расшифровке.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
А по поводу информированности, хоть она тут и не в тему, согласен и не согласен одновременно:
- Информированности с карты приключения нет и у нового сопротивления.
- Информированность в бою - да, не мешало бы добавить; и те же диалоговые окна - это такой же "родной" механизм игры, как цифры в скобках - вот только у героев этих цифр отродясь не было.

Хуже от нового тут не стало. Чуть лучше таки стало.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
3) Кому как. Если бы воздействие было однозначно негативным, не нашлось бы людей, которые его сейчас защищали, и поддерживали бы позицию нового сопротивления не только другие участники команды. Как минимум, я назвал бы это влияние неоднозначным.

Всё же стоит отличать эмоции по поводу "отняли моё привычное" от недовольства балансом (каким-либо). Из балансовых возражений более-менее актуальным был только момент с заклинаниями, где сила магии не важна. Но там проблема не в навыке - там проблема в самих заклинаниях.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
- Раньше Сопротивление было как раз механизмом контроля своего резиста магии; сейчас этого механизма нет, и резист по своей рандомности возвращается на один уровень с оригиналом

Слишком много противоречий во фразе. Не буду её разбирать, подожду уточнений.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
- Контроль чужого резиста тоже был в форме Сферы Уязвимости - очень комплексный обоюдоострый артефакт, прекрасно с этим справлялся, не становясь при этом полной имбой; да, очень эндемичный контроль, но и сам навык, как мне кажется, далёк от статуса мастхэва - вероятность встретить одно примерно совпадает с вероятностью встретить второе; другой контроль чужого сопротивления и не нужен: если ты пошёл в бой без армии, надеясь на одни заклинания - см. пункт "если ты пошел в бой без артов на +мораль, надеясь на отсутствие у противника артов на -мораль" - сам себе злобный буратино

Выше я на пальцах уже показывал, в насколько разных весовых категориях находятся навык и артефакт. Собственно сопротивлению помогал только фактор "навык одного боя". Будь он полезен чуть чаще - он стал бы 100% обязательным.

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
- Самый очевидный контроль чужого сопротивления - не провоцировать его выпадение; новое сопротивление таким образом не "законтролишь" - даже залинания, направленные на дружественные войска, будут ослаблены.

Отличный план, ради одного навыка подогнуть целые классы магических эффектов. smile.gif Не проще ли было сделать тогда как в Диабло 2 - разный эффект от заклинаний в боях с нейтралами и игроками?

Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
5) Это как раз второй случай - вырубание новых ниш, под которые нет обоснований: у этой "ниши" нет примемения в метагейме, нет синергичных механизмов в игре, она не добавляет игре интереса, это просто навык, сдерживающий и без того не самую сильную сторону геймплея.

Странно читать про "нет обоснований", когда команда практически оказалась в ситуации требующей немедленно принимать меры вплоть до сильнодействующих из-за перекоса геймплея. Остаётся развести руками - суслик слон есть, хоть вы его и не видите.
Интерес... Ну тут спорить не буду. Кто-то любит 100500 сейвлоадов, а кому-то в кайф встречно спамить элементалями пару часов - это дело личное.

tolich
Цитата(Qed'Maen @ 04 Apr 2018, 10:47) *
длительность, которая зависит от силы магии
чёрт
Qed'Maen
2Mantiss - Каюсь, возможно, это синдром утёнка.

По всему сразу отвечать не буду, скажу только, что прекрасно понимаю: моя аргументация была не больше чем борьба с ветряными мельницами, и я ни на что особо не рассчитывал - просто хотел услышать аргументы в пользу нового сопротивления, а по итогам резюмирования получил только огорчивший меня "это не киберспортивно" и довольно сомнительный "люди будут сейвлоадить".

Уже много раз высказался о том, что некоторые люди будут сейвлоадить в любом случае - даже если навык сопротивления убрать совсем, а некоторые не будут сейвлоадить, даже если вражеский ударный стек проигнорит масло/имплозию из-за сопротивления. А если убрать навык, как инструмент для максимизации шанса сопротивления, сэйвлоадить будут и с той стороны. Это проблема людей, а не игры или какой-то из её фич.

Аргумент про уберартефакт и убернавык откровенно софистический, хотя мысль я понял, признаюсь.

Зато, хоть вы и иронизировали, мне понравилась мысль о том, чтобы артефакты/навыки имели разный функционал для игрока и для АИ. Только не как в Д2 - эффект меняется от цели - а, скорее, эффект меняется от носителя. Старое сопротивление для меня было и будет отличным навыком для АИ, а новое в этой роли кажется довольно невнятным. Но реализации этой мысли явно не место в Хоте.

Вся эта аргументация, конечно, так и не объяснила главного: почему сопротивление из навыка, подавляющего чужое воздействие на армию носителя, превратилось в навык, подавляющий чужую магию в целом; и каким образом предполагается противостоять эффекту нового сопротивления, если это было такой большой проблемой старого.

Ну, конечно, главные причины несогласия с моей стороны были довольно субъективны: отказ от наследия оригинала и далёкое от элегантного решение; так что я, пожалуй, признаю своё очевидное поражение и не буду продолжать дискуссию. Позицию команды я понял, буду ждать обещанной комплексной правки всей системы магии - а пока спасибо и за "тестовую версию".
Mantiss
Цитата(Qed'Maen @ 06 Apr 2018, 11:15) *
Уже много раз высказался о том, что некоторые люди будут сейвлоадить в любом случае - даже если навык сопротивления убрать совсем, а некоторые не будут сейвлоадить, даже если вражеский ударный стек проигнорит масло/имплозию из-за сопротивления. А если убрать навык, как инструмент для максимизации шанса сопротивления, сэйвлоадить будут и с той стороны. Это проблема людей, а не игры или какой-то из её фич.

Вопрос был не о некоторых людях, а довольно существенной части. О людях вынужденных заниматься сейвлоадом за неимением альтернативы.

Цитата(Qed'Maen @ 06 Apr 2018, 11:15) *
Аргумент про уберартефакт и убернавык откровенно софистический, хотя мысль я понял, признаюсь.

Я люблю софизмы, но тут явно не тот случай.
1) Я не пытался ни запутать, ни произвести впечатление сложностью - напротив упрощал.
2) Нестандартности тут тоже нет. Я даже классификацию взял из штабных игр, уже готовую.
3) Сознательно логику нигде не нарушал.

Цитата(Qed'Maen @ 06 Apr 2018, 11:15) *
почему сопротивление из навыка, подавляющего чужое воздействие на армию носителя, превратилось в навык, подавляющий чужую магию в целом; и каким образом предполагается противостоять эффекту нового сопротивления, если это было такой большой проблемой старого.

Проблема старого была не в том, что он слишком хорошо или плохо подавлял чужую магию (подавлять так или иначе нужно) - проблема была в том, как он это делал.

Цитата(Qed'Maen @ 06 Apr 2018, 11:15) *
далёкое от элегантного решение

Вот с последним соглашусь. На данный момент решение не самое красивое.
Qed'Maen
Цитата(Mantiss @ 06 Apr 2018, 13:11) *
1) Вопрос был не о некоторых людях, а довольно существенной части. О людях вынужденных заниматься сейвлоадом за неимением альтернативы.

2) Я люблю софизмы, но тут явно не тот случай.

3) Проблема старого была не в том, что он слишком хорошо или плохо подавлял чужую магию (подавлять так или иначе нужно) - проблема была в том, как он это делал.

4) Вот с последним соглашусь. На данный момент решение не самое красивое.


1) Опять же, одно только сопротивление не спровоцирует бесконечные сейвлоады - если до этого доходит, то дело не в нём, а в том, что игрок плохо распоряжается армией, плохо просчитал шансы на победу или пытается минимизировать потери. Может, я чего-то не понимаю, конечно.

2) Я неправильно выразился. Не софистический, но очень уж утрированный - армия играет в бою куда большую роль, чем заклинания. Но, как я уже говорил, мысль понятна.

3) Снова частично согласен - в пошаговых играх эффекты, связанные с вероятностью - это так себе мета. Но в этом раньше был даже некоторый смысл - если бы вероятность была стопроцентной, то навык уже давно заклеймили бы имбой.

4) О том и речь. ХотаКрю задрала такую планку качества, что такое топорное решение выглядело даже возмутительно. Да и итоговый результат не особо внушает доверия - новое сопротивление пытается охватить сразу несколько видов магии для подавления, в результате не преуспевая ни в одном: если бы процент был выше, а область применения - уже, то навык смотрелся бы хотя бы уместно. И то можно было бы придумать что-то поинтереснее.
MasterBuilder
Почитал телеги про Сопротивление и Лидерство.

Лично мне изменение Сопротивления мало понравилось, но это уж точно лучше треша который был.

Странно, что их вообще сравнивают.

Буду краток:
Лидерство - наверное один из лучших навыков в игре на сегодняшний день с точки зрения баланса. Его ни в коем, ни в коем случае не стоит трогать, на него равняться надо. Причина всего одна: это один из немногих навыков, над которыми игрок вообще думает "брать или не брать", причем он не так ситуативен как например Поиск Пути, или там Артиллерия. Таких мыслей не возникает когда предлагают Землю (у меня нет выбора, я не могу ее не брать, если в пределах 1 хода нет Флакса с построенным Универом - не самый частый случай, сегодня кстати очередную партию проиграл просто потому что Землю не словил и безнадежно отстал в темпе), точно также этих мыслей не возникает когда дают Орлоглаз (у меня снова нет выбора, я не могу его брать, он ничего не делает). Что-то реально менять нужно именно в навыках "берут всегда", и "не берет никто", а Лидерство - та самая середина, та величина, на которой игрок вообще имеет какой-то выбор.
Docent Picolan
Меж тем, 30 апреля исполнилось десять лет с момента образования проекта HotA.

Были мысли приурочить к этому событию пост на форуме/в группе, но не нашлось подходящего формата. Да и, честно говоря, я скептически настроен к красивым цифрам. Особенно, когда это просто самолюбование без какой-либо конструктивной повестки. Для крупного анонса нового контента достаточных материалов ещё нет, под архивный контент и так выделены отдельные тема и альбом. Можно было бы изобразить тематический арт к десятилетию, но идея пришла поздновато (чего уж там, сегодня и пришла). Так что, предложить по случаю даты ровным счётом нечего.

Могу только отметить, что вряд ли бы подумал в 2008 году до каких масштабов мы доберёмся, в каких неожиданных направлениях будем развиваться и какие объёмы живой и заинтересованной аудитории нас будут окружать. В любое время существуют мелкие недостатки и неприятности, за которыми, иногда, сложно бывает увидеть картину целиком — оценить насколько она на самом деле фантастическая и сколько сил было вложено, чтобы добраться до нынешней точки во времени. Бывает не вредным себе об этом напомнить. Поздравляю с десятилетием всех нынешних и бывших участников команды, всех игроков и всех тех, кому проект небезразличен.

Но — не время почивать на лаврах, это уж всегда успеется. Сейчас в активности перерыв, а так — есть достаточно ясные планы на перспективу, есть сформировавшееся понимание «как нужно делать» (наверное, одно из главных достижений), есть стабильный состав команды и периодическое пополнение коллектива новыми лицами. Спустя десять лет галеон не торопится встать на якорь. Свистать всех наверх, поднять паруса, полный вперёд!

hippocamus
Цитата(Nestor @ 20 Jan 2018, 13:41) *
Цитата
Суть в том, что программист хочет написать идеальный ИИ для компьютерного игрока-орка в стратегии, и тот с каждым апдейтом становится всё умнее, проделывая путь от красиво убивающегося об игрока с криками "арргх!" до абсолютно непобедимого. В какой-то момент компьютерный игрок становится настолько умным, что у него появляется самосознание, после чего он снова начинает красиво убиваться об игрока с криками "арргх!".

Один из рассказов Петра Бормора. Из сборника "Игры Демиургов," - если не ошибаюсь.
Нет. Не "Игры Демиургов". Не вспомнишь? Не "Книга на третье"?
tolich
https://bormor.livejournal.com/580497.html
Intofire
Всем привет. Хочу выразить благодарность создателям хоты за такой замечательный мод, и вкратце рассказать, как он повлиял на мою жизнь.
Я всегда любил игры вообще и героев в частности. С детства следил за разработкой вога, а потом и хоты.
Я хотел приобщится к созданию прекрасного, но в то время только фантазировал над новыми идеями. Спустя время, когда поступил в университет, появилось время и возможность заняться самообразованием и, под влиянием классных артов с первых версий хоты, я решил изучать 3д-моделирование.
Художественного вкуса у меня не было и уровень навыков был еще очень низкий, так что в команду хоты меня не взяли. Но, спустя пару лет я попал в небольшую инди студию, где почти год проработал 3д художником. Это был очень приятный период моей жизни. Потом я перепрофилировался в Unity-разработчика. Хотя сейчас работаю не совсем над теми играми, что хотел бы, но, тем не менее, у меня есть перспективы роста и вообще мне нравится как сложилась моя жизнь.
Спасибо!
KypaToP_HM
drevoborod
Цитата(KypaToP_HM @ 11 Aug 2018, 18:03) *

А кто это такие? У них на канале никакой информации.
И, кстати, давно хотел спросить - как записывалась музыка для HotA? smile.gif В открытом доступе я этой информации сходу не нашёл.
Docent Picolan
Цитата
как записывалась музыка для HotA?

В целом, вполне традиционным способом. Тема Причала — на синтезаторе Korg, отдельными аудио-дорожками. Высокогорье — уже более естественными методами, Cubase и библиотеки инструментов. Акустические инструменты не использовались.
Звучание причальской темы на текущий момент меня уже не очень устраивает, есть планы по полной или частичной перезаписи. Возможно, с участием живых инструментов.

Цитата
А кто это такие?

Польский музыкальный коллектив (оркестр). Исполняют множество геройской музыки, в том числе и совместно с Полом Ромеро.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.