IQUARE
27 Aug 2016, 22:50
Вопрос по карте From the Depths of Hell:
В бою с четвертым демоном оказалось, что 90 маны недостаточно, чтобы весь бой блокировать 2 прохода на поле боя экспертными Силовыми полями. В одном из ранних боев (кажется, это был бой с корсарами) мне предлагали Интеллект, но я отказался. Означает ли это, что мне нужно переигрывать сценарий с того момента, как мне предлагали Интеллект? Можно ли без него пройти этот бой?
tolich
30 Aug 2016, 15:24
Цитата(Sav @ 30 Aug 2016, 15:06)

И тут уж лучше растянуть обозримое будущее, чем выпускать без лепрекона.
Цитата
растянуть обозримое будущее
Цитата(tolich @ 30 Aug 2016, 15:24)

Цитата(Sav @ 30 Aug 2016, 15:06)

И тут уж лучше растянуть обозримое будущее, чем выпускать без лепрекона.
Цитата
растянуть обозримое будущее

Тут скорее 11й дока подашел бы со своими временными извратами чем мастер)))
MasterOfPuppets
30 Aug 2016, 15:40
Я не очень понял, к чему именно клонит Толич, но лазерной указкой Мастер состарил Доктора на 1000 лет...
tolich
30 Aug 2016, 15:51
Подвело слабое знание сериала, хотел запостить Дока. Но Мастер тоже годится, он же тоже Пластилин Времени.
tolich
31 Aug 2016, 14:04
Цитата(IQUARE @ 31 Aug 2016, 14:03)

Правда, в той же тюрьме сидят 100 рогатых демонов, которых в хижине провидца можно превратить в обычных.
Представляю задание: "Я готовлю порошок из рогов демонов. Приведи ко мне штук 100 рогатых демонов, я им рога обломаю, а демонов верну."
IQUARE
31 Aug 2016, 14:13
Цитата(tolich @ 31 Aug 2016, 14:04)

Цитата(IQUARE @ 31 Aug 2016, 14:03)

Правда, в той же тюрьме сидят 100 рогатых демонов, которых в хижине провидца можно превратить в обычных.
Представляю задание: "Я готовлю порошок из рогов демонов. Приведи ко мне штук 100 рогатых демонов, я им рога обломаю, а демонов верну."
Приблизительно такое описание и было изначально (с обламыванием рогов и тому подобное), но непосредственно перед выкладыванием карты я посчитал его несерьезным и переписал.
IQUARE
02 Sep 2016, 21:30
Цитата(Vade Parvis @ 18 Dec 2015, 15:29)

А неиспользованная графика декоративного обелиска у нас, к слову, как раз имеется в загашнике. Обелиск, извлечённый со скрина альфа-версии с последующей чисткой.
Спрашиваю, конечно, с сильным запозданием почти в год, но все же:
Как называется деф этого обелиска?
Есть ли он до сих пор в ресурсах?
В последней миссии Хроник (которые собираюсь скоро выложить) есть "декоративные" обелиски сделанные через подмену дефов (давно это было, еще 3 года назад, в воговском редакторе). Я собираюсь их удалить, но если есть декоративный обелиск - поставлю его на их место.
IQUARE
11 Sep 2016, 16:36
Предложения по доработке миссий кампаний принимаются? Если да, то в какую тему их писать?
Docent Picolan
11 Sep 2016, 17:06
Ну, по смыслу ближе всего тема вопросов по кампании. Или ПЗФ.
Corkes
14 Sep 2016, 14:42
Dimitrian
15 Sep 2016, 09:28
Цитата(Docent Picolan @ 11 Sep 2016, 17:06)

Ну, по смыслу ближе всего тема вопросов по кампании. Или ПЗФ.
ПЗФ только для разработчиков?
Docent Picolan
15 Sep 2016, 14:30
Для разработчиков и участников тестирования, в первую очередь для последних.
Цитата(IQUARE @ 31 Aug 2016, 16:13)

Цитата(tolich @ 31 Aug 2016, 14:04)

Цитата(IQUARE @ 31 Aug 2016, 14:03)

Правда, в той же тюрьме сидят 100 рогатых демонов, которых в хижине провидца можно превратить в обычных.
Представляю задание: "Я готовлю порошок из рогов демонов. Приведи ко мне штук 100 рогатых демонов, я им рога обломаю, а демонов верну."
Приблизительно такое описание и было изначально (с обламыванием рогов и тому подобное), но непосредственно перед выкладыванием карты я посчитал его несерьезным и переписал.
Здря. А я заберу для карты))
IQUARE
18 Sep 2016, 20:04
Правильно ли я понимаю, что без навыка Магии земли воскрешенные заклинанием Resurrection существа исчезают после боя?
Если так, то почему у Касметры после боя с хрустальными драконами (миссия "Предательство") убитые (а затем воскрешенные) Морские Змеи не исчезли после битвы?
DrSlash
18 Sep 2016, 20:36
Вроде нужна как минимум продвинутая, чтобы оставались. Может быть, битва была на накладной почве, дающей экспертную магию земли?
IQUARE
18 Sep 2016, 20:41
Да, точно. Там "земляная" накладная почва.
Впрочем, странностей с Воскрешением я видел и раньше. В четвертой миссии "Грозы морей" Тарк потерял в бою всех минотавров, затем воскресил их. В конце концов в бою остались только эти минотавры. Я ожидал, что будет поражение (как бывает, если в армии остались только призванные элементали, например), но поражения не выдали и в армии остался 1 минотавр.
Если после боя остались только воскрешённые существа - то поражения не должно быть, и должно остаться одно существо. Однако, насколько я могу судить, это не всегда работает, и иногда (может быть, при осаде города) герой может остаться без армии. Но вроде не проигрывает в любом случае, в отличие от ситуации, когда остались только призванные существа.
Spartak
19 Sep 2016, 01:48
Если в бою у героя нет магии земли, то воскрешение поднимает юниты только на время боя.
Однако есть исключение.
Если юнитов в стеке было много, и при первом касте воскресились не все, то сделав ещё один каст на юнита, можно поднять ещё, и при победе игра будет удалять только последний каст
Например:
было 200 юнитов. Убили 100. Кастуем воскрешение, поднимаем 70, кастуем воскрешение второй раз (например архангелом), поднимаем ещё 30.
При окончании битвы остается 170 юнитов.
DrSlash
19 Sep 2016, 02:13
Spartak, ну, приведённый пример неверен, так как эффект воскрешения от архангелов в любом случае перманентен, т.е. если вся остальная информация в посте верна, то после окончания битвы должны оставаться все 200 юнитов, а не 170... Так что предположу, что подобной багофичи в игре всё же нет, просто в заблуждение ввели воскрешённые архангелами юниты.
Spartak
19 Sep 2016, 02:40
DrSlash
Я не дописал, что экспертной магии земли.
Я описал эффект при базовой магии земли.
Сорри, что не точно выразился.
Ток что проверил - все как описал.
Цитата(Spartak @ 19 Sep 2016, 02:40)

Если в бою у героя нет магии земли, то воскрешение поднимает юниты только на время боя...
...
Я не дописал, что экспертной магии земли.
Поправочка - начиная с продвинутого уровня воскрешенные существа остаются в армии героя.
А архангелы кастуют магию на продвинутом уровне.
Насколько я могу судить по коду, "временно воскрешённые" существа запоминаются и суммируются по всем кастам временного воскрешения, и потом просто вычитаются в конце боя. То есть если какие-то существа были временно воскрешены - их уже никак не вернуть. Даже если потом применять постоянное воскрешение - всё равно после боя стек уменьшится.
Если практика показывает другое - хотелось бы увидеть детальное описание эксперимента.
Лентяй
19 Sep 2016, 22:42

только что заметил. А многие из вас знали об этом баге?
Лентяй
19 Sep 2016, 23:24
Да, теперь я знаю что это не баг наложения... но развидеть уже не могу.
hippocamus
20 Sep 2016, 01:14
А я чё-то не понял. В чём "баг"?
Vade Parvis
20 Sep 2016, 01:22
В наличии голубого муара у спрайта ГМ.
hippocamus
20 Sep 2016, 01:31
Да не, там-то всё норм. А вот 4 серых пикселя, висящих на облаке чуть левее 4-го уровня гильдии - настораживают.
Docent Picolan
20 Sep 2016, 01:47
Цитата
А я чё-то не понял. В чём "баг"?
Ну, изначально Лентяю показалось, что справа от высокой башни замка при постройке ГМ накладывается кусок фона (типа, замок обрезается сбоку). Но на практике стена там сливается с горой на фоне, а из багов можно разглядеть только обводку толщиной в пиксель. Не настолько критично как гипотетический косяк с наложением, но когда-нибудь надо будет поправить.
IQUARE
20 Sep 2016, 12:15
Как ни странно, но только сегодня я, наконец, полноценно ознакомился с Рогом Бездны, пройдя все кампании до конца. Естественно, я раньше играл в разные кампании, и "Под Веселым Роджером" проходил, когда он вышел, и в тестировании финальной кампании участие принимал, и с сюжетом полностью ознакомился, но вот чтобы пройти - нет. Играю я в Герои весьма и весьма неважно (несмотря на то, что начал играть в них очень давно, правда, сначала это были Герои 4, которые мне достались сразу же после их выхода), впрочем, слышал я разные "пугалки" о Роге, посему и не решался его проходить.
Ну, что могу сказать? Это было превосходно. Спасибо вам, Кота Хрю.
Вот только ожидания какой-то запредельной сложности себя не оправдали. Да, вторая миссия Грозы морей (и третья в некоторой степени) и первая миссия Рога Бездны - что надо, но вот с остальным все не так удачно (в плане сложности, а не сюжета и общего геймплея карт, конечно). Огорчила невозможность выбирать уровень сложности в "Грозе морей".
Так, 4 и 5 миссии "Грозы" прохождение сводится к вырезанию основного противника, а затем включается "режим Дрэкона" (только без ограничения по времени), и, фактически, сложность падает к нулю. Шестая миссия совсем какая-то никудышная (опять же, в плане сложности) - несмотря на то, что герои не самые лучшие (во второй миссии Касметре выпали очень хреновые навыки, которые закрыли все слоты**), я не напрягаясь вынес синего, вынес город розового, для разнообразия поисследовал карту, ну, а затем просто вынес Даргема (у которого армия была в четыре раза больше моей).
Касательно Рога (третьей кампании):
Первая миссия получилась замечательно (я, если честно, не пробовал проходить ее на Короле, но как-нибудь попробую). О второй миссии я уже "жаловался" на ПЗФ - начало интересное, а потом включается пресловутый "режим Дрэкона".
Третья миссия несложная, если не считать битвы с Астрой (хотя из нее можно высосать ману перед боем, и сложности никакой не будет), ограничение в 4 месяца - жирновато, но, наверное, подразумевается, что последние (комп выносится за месяц, затем включается что? "Режим Дрэкона", конечно же. Тут еще даже хуже, чем в предыдущей: у Касметры армия не растет и она выносится проще простого) 3 месяца игрок будет бегать по карте, собирая повышалки.
Четвертая миссия очень порадовала. Есть тяжковатые битвы (Аламар и особенно Гуннар из их числа), сильно раздражает баг с Хождением по воде (Брисса учит Хождение от Лакуса, затем начинает безбожно читерить, летая по карте и атакуя незащищенные города), но в целом не сказать, что очень сложно. Огромные армии фангармов у Бидли, огромные армии гигантов и драконов у противника... В общем, эпическая битва. Гораздо эпичнее, чем миссия "Эпическая битва" в Героях 2. Городской Портал весьма помогает, а Дверь Измерений я взял слишком поздно.
* - Да, почему-то и на ВК, и в меньшей мере на ДФ2 не раз приходилось слышать всякое и про кампании, и про некоторые "особые миссии" тоже (вроде той, в которой нужно отбивать атаки демонов на город), что, мол, слишком сложно, "я прошел Клинок а тут совсем хардкор". Миссию про демонов, я, кстати, тоже проходил, как и "Испытание пламенем". Побольше бы таких миссий.
** - Очень не помешала бы опция в редакторе (для первичных и вторичных навыков): Сделать параметры фиксированными. Но это уже в Идеи, скорее.
IQUARE
02 Oct 2016, 14:57
Какие программы необходимы для реверсинга ХотЫ?
Так же как и для SoD, WoG/ERA: IDA, olly debugger. В частных случаях любой шестнадцатеричный редактор, например WinHex
IQUARE
06 Oct 2016, 14:33
Цитата(Sav @ 03 Oct 2016, 17:13)

Цитата(SerAlexander)
я б пореализовывал... А возбмите меня к себе, программистом? Я правда ассемблера не знаю, реверсить не умею и даже в дампы героев почти ни разу не заглядывал, но...
Довольно значительная часть реализации - это интерфейс редактора карт. Реверсинга тут мало.
Да, в общем-то, и сам движок событий можно реализовывать независимо от игры, и связывать его с игрой уже через определённые интерфейсы.
А на ассемблере в Хоте уже давно почти ничего не пишется. Если не считать реверсинга (где и то 80% времени просматривается C-подобный псевдокод), то максимум, его нужно вспоминать для связи с контекстом (и то не везде), а вся логика пишется на C++.
Так что, если это серьёзное намерение, а не шуточное, то работа найдётся, и можно обсудить этот вопрос в личке.
А реально ли впилить поддержку ERM, но с соответствующим "четверочно-блочным" интерфейсом редактора? Т.е. в редакторе это схемы триггеров по типу четверки-старкрафта, а на деле невидимый редактором (но обрабатываемый игрой) ERM-скрипт?
feanor
06 Oct 2016, 14:36
..но зачем впиливать ERM, чтобы впилить поверх него вюзивюг-поделку?
Цитата(IQUARE)
А реально ли впилить поддержку ERM, но с соответствующим "четверочно-блочным" интерфейсом редактора? Т.е. в редакторе это схемы триггеров по типу четверки-старкрафта, а на деле невидимый редактором (но обрабатываемый игрой) ERM-скрипт?
Если речь о том, чтобы "выдрать" ERM из Вога и сделать для него графическую надстройку, то такой вариант даже не рассматривается в рамках хотовского подхода. Тем более, что сам ERM не является примером удобного, гармоничного и безопасного инструмента (что не умаляет его возможностей - но одних лишь возможностей недостаточно для включения в редактор карт).
Если говорить о реализации некоторой системы управления игровым процессом, по возможностям сопоставимой с ERM, то тут есть 2 момента, из-за которых желание браться за подобное существенно меньше желания браться за реалиацию системы событий четвёрочного типа:
1. Сложность реализации. Систему событий четвёрки можно "охватить взглядом", и достаточно полноценно реализовать за какое-то разумное время. Над системой с возможностями ERM нужно работать постоянно, добавляя туда всё новый функционал, пределу совершенству здесь нет. И браться за это дело, чтобы в нём увязнуть, желания нет.
2. Единство игрового процесса. Система событий типа четвёрочной (во всяком случае, насколько я её воспринимаю) - это фактически лишь увеличение гибкости троечной системы событий и квестов. За счёт событий может произойти что угодно и когда угодно - но лишь в рамках стандартных геймплейных эффектов и состояний. То есть событие может добавить монстров в армию героя (как их могут добавить многие другие игровые элементы), может изменить принадлежность города, но не может изменить боевых параметров конкретного монстра или свойства объекта. Даже при наличии таких событий, внешний облик игровых элементов всё так же связан с их свойствами, одинаковыми для всех карт.
ERM же во многом заточен именно на модификацию геймплея. И эти возможности, вообще говоря, уже в первую очередь не картостроительские, а моддерские, позволяющие превратить одну игру в другую. С моей точки зрения, если такие возможности добавлять - то только вместе с определённого рода системой контроля, которая позволяет различить, где всё та же игра, а где уже модифицированная; при этом разумнее делать это не через привязку к конкретной карте. Но это только усложняет и без того сложную задачу разработки подобной системы.
Сулейман
06 Oct 2016, 15:22
Цитата
За счёт событий может произойти что угодно и когда угодно - но лишь в рамках стандартных геймплейных эффектов и состояний.
Вот это, это самое хотим, очень-очень
IQUARE
06 Oct 2016, 16:35
Цитата(Sav @ 06 Oct 2016, 15:19)

Цитата(IQUARE)
А реально ли впилить поддержку ERM, но с соответствующим "четверочно-блочным" интерфейсом редактора? Т.е. в редакторе это схемы триггеров по типу четверки-старкрафта, а на деле невидимый редактором (но обрабатываемый игрой) ERM-скрипт?
Если речь о том, чтобы "выдрать" ERM из Вога и сделать для него графическую надстройку, то такой вариант даже не рассматривается в рамках хотовского подхода. Тем более, что сам ERM не является примером удобного, гармоничного и безопасного инструмента (что не умаляет его возможностей - но одних лишь возможностей недостаточно для включения в редактор карт).
Нет, я не предлагал делать такое в ХотЕ (почему там это недопустимо - мне вполне понятно), лишь интересовался, возможно ли подобное в принципе.
Цитата
Если говорить о реализации некоторой системы управления игровым процессом, по возможностям сопоставимой с ERM, то тут есть 2 момента, из-за которых желание браться за подобное существенно меньше желания браться за реалиацию системы событий четвёрочного типа:
Единственная причина, по которой ЕРМ меня интересует - это возможность реализации этого самого уровня "четверки". А вот изменение параметров монстров и прочее - уже тянет на мод, да.
Цитата
ERM же во многом заточен именно на модификацию геймплея. И эти возможности, вообще говоря, уже в первую очередь не картостроительские, а моддерские, позволяющие превратить одну игру в другую. С моей точки зрения, если такие возможности добавлять - то только вместе с определённого рода системой контроля, которая позволяет различить, где всё та же игра, а где уже модифицированная; при этом разумнее делать это не через привязку к конкретной карте. Но это только усложняет и без того сложную задачу разработки подобной системы.
Я вот не помню, как дело обстояло в первых версиях ZVS для SoD. Его уже тогда ориентировался на моддинг?
Haart of the Abyss
06 Oct 2016, 16:56
Просто для общей эрудиции — изменение параметров монстров (на время конкретной битвы) в четвёрке скриптами на многих картах делали. Правда, не совсем тривиальными какими-то.
IQUARE
06 Oct 2016, 17:13
Цитата(Лорд Хаарт @ 06 Oct 2016, 16:56)

Просто для общей эрудиции — изменение параметров монстров (на время конкретной битвы) в четвёрке скриптами на многих картах делали. Правда, не совсем тривиальными какими-то.
А если поподробнее?
Цитата(IQUARE)
Нет, я не предлагал делать такое в ХотЕ (почему там это недопустимо - мне вполне понятно), лишь интересовался, возможно ли подобное в принципе.
Думаю, что выдрать ERM из Вога проще, чем делать идентичный аналог с нуля, всё же функционал большой. Но всё равно и это достаточно непросто.
hippocamus
06 Oct 2016, 18:12
Цитата(Sav @ 06 Oct 2016, 15:19)

За счёт событий может произойти что угодно и когда угодно - но лишь в рамках стандартных геймплейных эффектов и состояний. То есть событие может добавить монстров в армию героя (как их могут добавить многие другие игровые элементы), может изменить принадлежность города, но не может изменить боевых параметров конкретного монстра или свойства объекта. Даже при наличии таких событий, внешний облик игровых элементов всё так же связан с их свойствами, одинаковыми для всех карт.
Согласен, скрипты не должны менять игровые параметры. Но логику игры, считаю, вполне допустимо менять в гораздо более широких пределах, чем это допускают скрипты 4-ки. Например, одна из мною в своё время реализованных на ERM вещей - смена сезона на локации (если камни сменились на снег - это ведь не меняет геймплей, а просто делает его динамичнее).
Nuckelavee
06 Oct 2016, 19:24
В Disciples 2, кстати, достаточно клёвый редактор событий был. Могли меняться ландшафт, цели миссии, применялись глобальные заклинания, спаунились и уничтожались отряды/предметы, да что угодно настраивалось.
Скрипты редактора это настолько объемная работа ... ужос вопщем ...
Лучше попросить у разрабов конкретные фишки, благо их вряд ли много.
IQUARE
07 Oct 2016, 20:30
Цитата(Wic @ 07 Oct 2016, 16:19)

Скрипты редактора это настолько объемная работа ... ужос вопщем ...
Лучше попросить у разрабов конкретные фишки, благо их вряд ли много.
Ну, как я и думал. Легче впилить ERM, но оно никому не нужно. Да и вообще не нужно, по большому счету.
Конкретные - это какие? Я не представляю, как можно реализовать отдельные элементы, без реализации всей системы скриптов.
Цитата(IQUARE)
Легче впилить ERM, но оно никому не нужно.
Возможно, я неясно выразился. ERM выдрать проще, чем делать аналог ERM. Но вряд ли проще, чем делать аналог четвёрочной системы событий. Масштабы этих систем различаются сильно.
Fabricator
08 Oct 2016, 17:29
Цитата(Sav @ 06 Oct 2016, 15:19)

За счёт событий может произойти что угодно и когда угодно - но лишь в рамках стандартных геймплейных эффектов и состояний.
Хм... Получается, что все ERM-эффекты битвы (особые сообщения, дополнительные существа) является недопустимыми?
Во всяком случае, в рамках рассматривавшейся системы событий этому скорее всего места нет.
Nestor
19 Oct 2016, 21:54
Цитата
Прошло пол года, Лепрекона не будет?
Неужели обозримое будущее теперь ограниченно всего полугодом?
...
Черт, это объясняет
столь многое...
feanor
19 Oct 2016, 22:08
СИНГУЛЯРНОСТЬ [3] (науч., техн., социолог., теолог.) — точка, в которой состояние системы становится неаналитичным: невозможно предсказать ее дальнейшее поведение; поведение системы меняется быстрее, чем составляются предположения о её будущем.
(Пример корректного употребления: <вырезан в связи с невозможностью его адаптации для L0-софонтов>).
tolich
19 Oct 2016, 22:11
А оно было предсказуемым?