Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Бездна флуда
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134
BratetsVolk
Ребята, можете заспойлерить, что команда будет делать с навыком Навигация? Он может выпасть на сухопутной карте, и от него может быть нельзя отказаться.
nosferatu
Цитата(BratetsVolk @ 12 Aug 2018, 18:15) *
Ребята, можете заспойлерить, что команда будет делать с навыком Навигация? Он может выпасть на сухопутной карте, и от него может быть нельзя отказаться.


Цитата
При генерации случайной карты с уровнем воды «Нет» следующие элементы полностью исключаются из игры:
  • Артефакты Шляпа Морского Капитана, Ожерелье Морского Пути, Сапоги Левитации.
  • Заклинания Вызвать Корабль, Затопить Корабль, Хождение по Воде.
  • Вторичный навык навигация.
Это введено уже давным-давно.
BratetsVolk
Не совсем в курсе тонкостей, но а если карта уже кем-то создана, и на ней разрешена навигация и система навыков по умолчанию? Или Хота как-то распознает такие карты?
nosferatu
Цитата(BratetsVolk @ 12 Aug 2018, 23:39) *
Не совсем в курсе тонкостей, но а если карта уже кем-то создана, и на ней разрешена навигация и система навыков по умолчанию? Или Хота как-то распознает такие карты?


Если речь про конкретную карту, то в редакторе можно запретить любые навыки, заклинания и артефакты, в данном случае баланс целиком ложится на плечи создателя карты. Запрещать же автоматически нет смысла, поскольку в некоторых картах без воды эти навыки и предметы могут использоваться автором. Например, в качестве квестовых предметов, в качестве части биографии героя и для уменьшения количества слотов навыков в качестве ослабления героя.
BratetsVolk
То есть универсального решения пока что нет. А что если в диалоге выбора навыка, добавить меню с парой навыков которые нужны только на определенных картах? Например Навигация, Имущество.

Ну в смысле убрать их из автоматической системы получения, чтобы их можно было брать только в ручном режиме.
nosferatu
Цитата(BratetsVolk @ 13 Aug 2018, 21:42) *
То есть универсального решения пока что нет. А что если в диалоге выбора навыка, добавить меню с парой навыков которые нужны только на определенных картах? Например Навигация, Имущество.

Ну в смысле убрать их из автоматической системы получения, чтобы их можно было брать только в ручном режиме.

Нет. В некоторых картах их не должно быть, потому что их получение может быть слишком сильным.
Sav
Цитата(BratetsVolk @ 13 Aug 2018, 21:42) *
То есть универсального решения пока что нет.

Здесь сам подход к вопросу другой. Создатель карты средствами редактора карт имеет все возможности запретить там навигацию (и прочие элементы). Если он этого не сделал — это его право формировать геймплей на карте в рамках предоставляемых редактором карт возможностей и в соответствии со своим видением. Он может сделать навигацию целью квестов, или задумка карты может подразумевать наличие бесполезного навыка. Если решение картодела игроку не нравится — то он может написать картоделу соответствующий отзыв или сам под себя изменить карту. Причин для изменений на уровне геймплея я не вижу, сейчас всё вполне универсально.
BratetsVolk
А реально ли автоматизировать систему навыков так, чтобы картоделу не приходилось их регулировать вручную? Чисто теоретически. Чтобы морской навык как-то задействовался на суше.
Sav
Почему совсем автоматический вариант неприемлем, мне кажется, из примеров в постах выше должно быть понятно. Но в принципе можно было бы сделать в реадкторе возможность сбросить/поставить все эти галочки одним нажатием, чтобы уменьшить вероятность ошибок в этом процессе.

Что касается изменения навыка — очевидно, что любой вариант его работоспособности на суше будет смотреться не очень логично. Если бы было очень нужно, на определённую (хотя и не факт, что настолько большую) жертву в этом отношении можно было бы пойти, но в данной ситуации необходимости просто нет. Вопрос с навигацией был решён после того, как она была отключена на случайных картах без воды, этот навык больше не рассматривается как проблемный.
KAVASAKY
Предлагаю пофлудить на тему размеров карт. Классическая тройка предлагает нам 4 квадратных размера с кратной 36 стороной. Народ давно пользует размеры и побольше, называя их то XXL, то XL+, то ещё как, а команда сего проекта упорядочила размеры своими буквами H и G. Соответственно ниже привожу свою фантазию на тему наименований ещё больших размеров.

S - Small - Маленький - (36x1)² = 36²;
M - Medium - Средний - (36x2)² = 72²;
L - Large - Большой - (36x3)² = 108²;
XL - Extra Large - Очень (Сверх-) Большой - (36x4)² = 144²;
-------------------------------------------------------------------
H - Huge - Огромный - (36x5)² = 180²;
XH - Extra Huge - Очень (Сверх-) Огромный - (36x6)² = 216²;
G - Giant - Гигантский - (36x7)² = 252²;
XG - Extra Giant - Сверхгигантский - (36x8)² = 288²;
--------------------------------------------------------------------
T - Titanic - Титанический - (36x9)² = 324²;
XT - Extra Titanic - Сверхтитанический - (36x10)² = 360²;
C - Colosal - Колоссальный - (36x11)² = 396²;
XC - Extra Colosal - Сверхколоссальный - (36x12)² = 432²;
W - Whopping - Чудовищный - (36x13)² = 468²;
XW - Extra Whopping- Сверхчудовищный - (36x14)² = 504²;
B - Boundless - Бескрайний - (36x15)² = 540²;
XB - Extra Boundless - Сверхбескрайний - (36x16)² = 576²;
I - Immense - Безмерный - (36x17)² = 612²;
XI - Extra Immense - Сверхбезмерный - (36x18)² = 648²;
U - Univers - Вселенский - (36x19)² = 684²;
XU - Extra Univers - Сверхвселенский - (36x20)² = 720².

Комментарии:
1. Букве C можно дать и иную расшифровку - Cyclopean, Cosmic - Циклопический, Космический, но в контексте с предыдущими размерами Giant и Titanic на мой взгляд лучше подходит именно Colosal.
2. Букве I можно также дать иную расшифровку - Infinity - Бесконечный, тогда её следовало бы поставить после U. Но реально бесконечных нет, а потому в своём варианте я её таки поставил именно на эту позицию.
3. Наша реальная вселенная (3+1)-мерная. Поэтому название Universe было бы прикольно как-нибудь с этим увязать. Например, дать его карте с количеством пикселей 36³ - т.е. данный размер как бы позволяет сымитировать трёхмерный мир с базовым размером ребра в 36 ячеек. Но это всего лишь 36³ = 46 656 = 216² = (36x4)² и такой размер уже есть - XH - Extra Huge - Очень (Сверх-) Огромный. Если представлять четырёхмерность (что, в общем-то, не очень хорошо, поскольку карта это всё-таки именно пространственные измерения, а время течёт само собой), то получим 36⁴ = (36x36)² - это тоже красиво, но для этого понадобиться как-то назвать ещё размеры (36x19)²...(36х35)². Учитывая приставку Extra, это потребует 9 новых терминов и то размер (36x36)² будет назван термином размера (36x35)² с приставкой Extra. Выходит, что или (36x36)² будет Extra Universe, или Universe будет присвоено уже только следующему размеру (36x37)². В целом путь оказывается провальным. Присвоенное мною название Universe размеру (36x19)² оказывается близко (увы, не равно) иному размеру: (36x19)² = 648² = 467 856 = (77,63...)³ ≈ 72³. Таким образом, выбранный мною размер для именования термином Universe как бы имитирует трёхмерный мир с размером ребра в 72 ячейки - несколько более 72 карт размера M = 72².
4. Сие лишь упражнение для ума. Хотя где-то мне и попадалась тема карты размером 5000x5000, я сильно сомневаюсь, что действительно есть любители настолько огромных карт.
drevoborod
Цитата(KAVASAKY @ 21 Aug 2018, 08:19) *
Сие лишь упражнение для ума. Хотя где-то мне и попадалась тема карты размером 5000x5000, я сильно сомневаюсь, что действительно есть любители настолько огромных карт.

Забавное упражнение smile.gif Однако, мне кажется, что делать карты ещё большего размера просто нет смысла - уже карты максимального сейчас размера (G) после третьего игрового месяца становятся играбельны только на топовых компьютерах, так как нужна огромная производительность на одно ядро - в многопоток игра не умеет. Разумеется, речь идёт только о времени хода ИИ. На Core i3 я доходил до 3-4 минут ожидания хода противника, это неиграбельно. На Core i5 7400 - до 2 минут. Ну, а если играть без ИИ, то тем более гигантские карты не нужны - мультиплеер в среднем длится далеко не так долго, как одиночная игра, поэтому большую карту просто нет смысла делать - её не успеют освоить.
hippocamus
Цитата(drevoborod @ 21 Aug 2018, 14:12) *
Ну, а если играть без ИИ, то тем более гигантские карты не нужны - мультиплеер в среднем длится далеко не так долго, как одиночная игра, поэтому большую карту просто нет смысла делать - её не успеют освоить.
Ну почему. Зависит от логики авторской карты. А в рандомках - от взаимных договорённостей. Мы лет 15 назад часто играли 2-4 человека в хотсит с условием "на ГГ и столицы людей можно нападать только после слива последнего компа". Компа сливать никто не спешил, карта осваивалась, XL+U нам было мало.
drevoborod
Цитата(hippocamus @ 21 Aug 2018, 17:15) *
Мы лет 15 назад часто играли 2-4 человека в хотсит с условием "на ГГ и столицы людей можно нападать только после слива последнего компа". Компа сливать никто не спешил, карта осваивалась, XL+U нам было мало.

Ну лет 15 назад и деревья были зеленее, и трава.. забористее smile.gif Так-то да - помнится, я даже приезжал в 90-х к другу, чтобы поиграть в Героев (тогда ещё - вторых), и оставался с ночёвкой smile.gif А сколько у вас такие хотситы занимали времени?
В целом согласен, что смысл в мегасупер- (или как их выше обозвали) гигантских картах есть, но, на мой взгляд, он несоизмерим с усилиями, которые потребуются для внедрения поддержки таких размеров, а также создания карт такого размера. Именно поэтому я считаю, что внедрять это нецелесообразно. А так-то - конечно, если будет поддержка, то и желающие найдутся, просто их мало будет, мне кажется. Очень мало smile.gif
hippocamus
Форматы более 252х252 добавить нелегко технически - нужно менять формат карты (и сейвов?), потому что координаты объектов однобайтовые.
tolich
То-то мне казалось, что т.н. Extra Giant уже перебор.

С другой стороны, что-то кроме шаблонов мешает делать карты 256*256?

Не квадратные, насколько я помню, нельзя.
hippocamus
У меня были в своё время в рамках ХотЫ реализовать многослойные прямоугольные карты, с разной размерностью у каждого слоя, и с возможностью реверсивных краёв (цилиндрические). Потом приоритеты команды сменились.
dimakey
Цитата(hippocamus @ 22 Aug 2018, 10:44) *
с возможностью реверсивных краёв (цилиндрические). Потом приоритеты команды сменились.

Как планета? Выходя за правый край появляешься в левом? А верх-низ?
drevoborod
Цитата(tolich @ 22 Aug 2018, 06:50) *
Не квадратные, насколько я помню, нельзя.

На данный момент нельзя точно, так как байт, указывающий размер карты, всего один. Т.е. он и за высоту, и за ширину отвечает.

Цитата(hippocamus @ 21 Aug 2018, 20:21) *
Форматы более 252х252 добавить нелегко технически - нужно менять формат карты (и сейвов?), потому что координаты объектов однобайтовые.

О, я как раз пишу парсер карт для своего каталогизатора, и у меня есть пара вопросов! А можно я их тут задам, раз уж флудим? smile.gif Размер карт действительно однобайтовый, но после него в формате карты идут 3 пустых байта. Их нельзя задействовать? Однако, это отступление, а интересующие меня вопросы такие:
1. В формате всех карт, кроме HotA, непосредственно перед указанием размера идёт один байт, который выставляется в единицу, если на карте есть хоть один герой. А в HotA между ним и размером ещё 6 байт мусора, идентифицировать который мне не удалось. Что это? Может быть, я что-то пропустил?
2. Не могу понять, как научить парсер находить нужную длину описания карты. Насколько я понимаю, указатель на его длину тоже однобайтовый. Однако, описание бывает длиннее 256 символов. В этом случае в этом самом единственном байте, ели я правильно понял, записывается фактическая длина описания-255, т.е., если описание, скажем, в 262 символа, то в этом байте будет записано 262-255 = 7. Однако, как понять, что длина описания выходит за пределы 255 символов, где это отмечено?

Описание формата, которым пользуюсь при создании парсера, мне дал один из форумчан, а я его пока что включил в свой проект, и оно доступно вот тут: https://github.com/drevoborod/homm3-maps-ca...description.TXT
Оно неполное, про HotA там вообще ничего не было, это я уже пару строчек туда добавил, поэтому у меня возникают затруднения с тем, как интерпретировать именно карты HotA.

Цитата(dimakey @ 22 Aug 2018, 12:36) *
Цитата(hippocamus @ 22 Aug 2018, 10:44) *
с возможностью реверсивных краёв (цилиндрические). Потом приоритеты команды сменились.

Как планета? Выходя за правый край появляешься в левом? А верх-низ?

А зачем верх-низ? Цилиндрические карты - довольно распространённая практика. Из крупных и всем известных проектов сразу вспоминается Цивилизация.
hippocamus
Цитата(dimakey @ 22 Aug 2018, 12:36) *
Как планета? Выходя за правый край появляешься в левом? А верх-низ?
Думал и над таким. Вообще думал центрировать карту по герою, если она скроллится циклически.


Цитата(drevoborod @ 22 Aug 2018, 19:03) *
О, я как раз пишу парсер карт для своего каталогизатора, и у меня есть пара вопросов! А можно я их тут задам, раз уж флудим? smile.gif Размер карт действительно однобайтовый, но после него в формате карты идут 3 пустых байта. Их нельзя задействовать? Однако, это отступление, а интересующие меня вопросы такие:
1. В формате всех карт, кроме HotA, непосредственно перед указанием размера идёт один байт, который выставляется в единицу, если на карте есть хоть один герой. А в HotA между ним и размером ещё 6 байт мусора, идентифицировать который мне не удалось. Что это? Может быть, я что-то пропустил?
2. Не могу понять, как научить парсер находить нужную длину описания карты. Насколько я понимаю, указатель на его длину тоже однобайтовый. Однако, описание бывает длиннее 256 символов. В этом случае в этом самом единственном байте, ели я правильно понял, записывается фактическая длина описания-255, т.е., если описание, скажем, в 262 символа, то в этом байте будет записано 262-255 = 7. Однако, как понять, что длина описания выходит за пределы 255 символов, где это отмечено?
Размер как раз не однобайтовый. Можно делать карты сверхогромных размеров, и не кратные 32. А вот координаты у объектов - однобайтовые. На таких картах все объекты сбиваются в кучу в левом верхнем квадрате, и только герои стоят на своих местах, так как у них координаты хранятся по-другому.

Описание - это обычная геройская строка, как и биографии, события и прочее.
Я их читаю вот так:
Код
procedure TH3MFile.H3MStringRead(var Str: AnsiString);
var
  Size: Longint;
  i: Integer;
  P: ^Buffer;
begin
  Str := '';
  Stream.Read(Size, 4);
  if Size = 0 then Exit;
  try
    GetMem(P, Size);
    Stream.Read(P^, Size);
    for i := 0 to Size - 1 do
      Str := Str + P^[i];
  finally
    if P <> nil then FreeMem(P, Size);
  end;
end;

Я уже не помню, но судя по коду - 4 байта отвечают за длину строки.
А, кажется понял. Ты не учитываешь, что числа в файлах "перевёрнуты". То есть hex:129A7F будет записано как "7F 9A 12 00".
262 будет записано как "06 01 00 00". (отнимать надо тоже не 255, а 256).
drevoborod
Цитата(hippocamus @ 22 Aug 2018, 19:54) *
А, кажется понял. Ты не учитываешь, что числа в файлах "перевёрнуты". То есть hex:129A7F будет записано как "7F 9A 12 00".
262 будет записано как "06 01 00 00". (отнимать надо тоже не 255, а 256).

Спасибо, с перевёрнутыми байтами получилось smile.gif
Но возник другой вопрос. Согласно приведённому мной описанию, байт, идущий сразу после формата карты, отвечает непонятно за что, но выставляется в 01, если на карте есть хотя бы один герой. Так вот, я выяснил, что это не так: пробовал создавать карту вообще без всего, пустую, но байт этот ставился в 01. Пробовал как в редакторе HotA, так и в официальном (идущем в комплекте с Homm3 Complete).
Однако, карты, у которых этот байт стоит в 0, существуют. Я натолкнулся на пару таких карт в формате HotA, при этом герои на них есть. Явным образом заданные герои для разных игроков. Так за что же всё-таки отвечает этот байт и когда он может принимать значение 0?
Я поддержал такой случай для HotA, но не смог найти карт в других форматах, где этот байт имел бы значение 0, поэтому немного опасаюсь, что в случае встречи с такой картой парсер будет работать некорректно. Кстати, на картах HotA ситуация тоже выглядит довольно странно: если этот байт равен 1, то мусор между ним и размером карты имеет длину 6 байт, а если он равен 0, то длина мусора - 4 байта.
tolich
Цитата(drevoborod @ 22 Aug 2018, 19:03) *
А зачем верх-низ?
А затем. "Тороидальные" карты - довольно распространённая практика. Из крупных и всем известных проектов сразу вспоминается Final Fantasy (первые части).
drevoborod
Цитата(tolich @ 23 Aug 2018, 10:03) *
Цитата(drevoborod @ 22 Aug 2018, 19:03) *
А зачем верх-низ?
А затем. "Тороидальные" карты - довольно распространённая практика. Из крупных и всем известных проектов сразу вспоминается Final Fantasy (первые части).

Ну почти уел, ага smile.gif Не играл в Фантазию, а из игр, использующих такие карты, смог вспомнить только некоторые реализации Змейки smile.gif) Впрочем, мой посыл был не в том, что переход верх-низ не имеет смысла, а в том, что это ещё сложнее в реализации, поэтому, наверное, стоит определиться, насколько это нужно, прежде чем делать. Впрочем, пока что и цилиндр отложен на неопределённый срок или вообще отменён, как я понял.
hippocamus
drevoborod
Этот байт по всей видимости должен показывать валидность, играбельность карты - но он всегда выставляется редактором в 1. Игрой он не учитывается. В хоте, возможно, это изменили. Я не знаю, что он в хоте означает. А вот разного разного размера мусора быть не должно.
Буду за компом - гляну.
tolich
Цитата(drevoborod @ 23 Aug 2018, 10:16) *
ещё сложнее в реализации
Не-а, и там и там надо вместо края карты рисовать другую сторону, телепортировать героя при переходе условной границы и так далее.
hippocamus
Цитата(tolich @ 23 Aug 2018, 12:16) *
Не-а, и там и там надо вместо края карты рисовать другую сторону, телепортировать героя при переходе условной границы и так далее.
Зачем? Лучше просто при отрисовке карты героя всегда держать по центру.
tolich
Выглядеть это будет именно так: герой всегда по центру, но есть же миникарта, которая будет прыгать туда-сюда при переходе через теперь уже условный край..
hippocamus
Я как раз миникарту центрировать и собирался.
KAVASAKY
Вот здорово!

Давно в разных местах спрашивал можно ли сделать карту отличной от плоскости топологии. Но все молчали.

Да, цилиндр или тор - самое простое. Сферу не получится. Но можно пофантазировать над чем-нибудь ещё интересным. Лист Мёбиуса может получиться?

А ещё интересно было бы и поле боя повидоизменять. Можно и ему задать топологию цилиндра или тора? А увеличить его можно?

На больших картах медленный нераспараллеливаемый ИИ - да, проблема. А нельзя подключить не геройский, а внешний ИИ типо через хотсит? Или главный вопрос тут - где взять такой ИИ?
stoned_golem
Для мира в форме тора просится кампания по мотивам Вангеров smile.gif
ZёбRA
Цитата(KAVASAKY @ 25 Aug 2018, 04:41) *
Но можно пофантазировать над чем-нибудь ещё интересным. Лист Мёбиуса может получиться?


Или если без границ на карте, то бутылка Клейна?
Qed'Maen
Цитата
Оффтопик: что это за сеттинг MtG?

Ixalan, самый новый из уже релизнутых планов. Вся эстетика блока ориентирована вокруг Мезоамерики, пиратов и динозавров. Вот вам и винегрет.
Nestor
Цитата(tolich @ 22 Oct 2018, 15:24) *
Цитата(Axolotl @ 22 Oct 2018, 10:22) *
Минимум два динозавра. Допустим, трицератопс и птеродактиль.
[tolich_mode]Птеродактили не динозавры, а птерозавры, летающие архозавры.[/tolich_mode]

Летающие архарозавры. I'd buy that for dollar.
drevoborod
Скажите, а динозаврики сдохли? smile.gif Было интересно читать обсуждение новой фракции с динозаврами в теме про новые идеи, но теперь всё обсуждение удалили, и вроде нигде больше оно не появилось.
Mantiss
Цитата(drevoborod @ 29 Oct 2018, 10:09) *
Скажите, а динозаврики сдохли? smile.gif Было интересно читать обсуждение новой фракции с динозаврами в теме про новые идеи, но теперь всё обсуждение удалили, и вроде нигде больше оно не появилось.

http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=37...mp;#entry752419
Adept

Есть сносные субтитры на русском
Docent Picolan
Если на Фангарма намёк — он довольно стандартный ДнД-шный Иллитид. И не называется так только ради перестраховки, т.к. имя лицензионное (аналогично Хоббитам-Полуросликам). На мощь и хтоничность лавакрафтовского Ктулху не претендует. Народ, конечно, в шутку иногда так называет, но они с тем же успехом назовут ктулхой и Зойдберга из Футурамы.
hippocamus
Docent Picolan
Но жилище - явно отсылка к ктулху ведь?
Docent Picolan
Не эксперт по Лавкрафту, дизайн жилища — агаровский. В чём заключается отсылка?
Для меня выглядит как стандартный фентезийный зиккурат, но, возможно, я упускаю какую-то символику.
Axolotl
Ну не совсем он стандартный иллитид. Он с крыльями и голый. Плащи иллитидов с высоким шипастым воротом – их визитная карточка после щупалец. Но, что гипноз иллитидский – это понятно.
А про Зиккурат, видимо, из-за того, что у Лавкрафта много чего от Шумеров и Вавилона.
Но в целом отсылка к Ктулху даже более интересной кажется, т.к. иллитиды слишком прописанная в ДнД разумная раса со своей культурой и прочим.
feanor
Цитата(drevoborod @ 22 Aug 2018, 20:03) *
Описание формата, которым пользуюсь при создании парсера, мне дал один из форумчан, а я его пока что включил в свой проект, и оно доступно вот тут: https://github.com/drevoborod/homm3-maps-ca...description.TXT.

Зачем эта древность, используй VCMI-шные исходники, там оно хотя бы оттестировано во всех позах
feanor
Цитата
Для меня выглядит как стандартный фентезийный зиккурат, но, возможно, я упускаю какую-то символику.
Зеленый, как только что из-под воды, и отчетливо нечеловеческий, хз.
У меня даже мысли про иллитидов не было, обычные ктулхи.
Adept
Так-то иллитиды тоже ктулхой вдохновлены. Да и доктор Зайдберг, хотя это уже явно пародия.
Образ всё равно востребованный, особенно в игре где и так мало существ ассоциированных с морем. Просто рассуждение показалось интересным и захотелось поделиться видео.
hippocamus
Цитата(Adept @ 11 Nov 2018, 20:22) *
Так-то иллитиды тоже ктулхой вдохновлены. Да и доктор Зайдберг, хотя это уже явно пародия.
Образ всё равно востребованный, особенно в игре где и так мало существ ассоциированных с морем. Просто рассуждение показалось интересным и захотелось поделиться видео.
Согласен с видео.
shardshooter
Хэй, HotA Crew - а будет что-то к Новому году? blush2.gif
Docent Picolan
Контента — не будет. В пределах декабря, предположительно, будет 1.5.4 с исправлением багов.
Ближе к НГ или чуть позже, возможно, появятся новости о будущих релизах. Но это тоже без гарантий.
Axolotl
Классная работа, но есть несколько, возможно, субъективных замечаний по мелочам.
Нажмите для сравнения изображений.


Есть ощущение, что новый замок местами получился слишком "как с витрины". И делают такой эффект два момента: стены слишком уж "кирпичик к кирпичику", немного бы какой-то неоднородности, шероховатости тут и там.
И то же самое с толстыми коричневыми башнями – слишком плавный у них градиент и гладкая поверхность. У прошлого (допиленного) именно этот элемент лучше смотрится, кмк.
И совсем мелкий момент (тут я сам не уверен) – башенки у замка, которые мелкие – не слишком светлые? Или даже не столько светлые, сколько контрастируют с заметно более затененными по краям основными башнями.

Вот, очень навскидку и по-грубому попытался примерно изобразить, что имел в виду.
Нажмите для сравнения изображений.

Docent Picolan
Цитата
У прошлого (допиленного) именно этот элемент лучше смотрится, кмк.

Мне казалось, с шумом я тогда переборщил. В этот раз, возможно, недоборщил. Но замок на экране города такой же гладенький, и нынешний, и будущий. А так, надо будет к спрайтам присмотреться живьём, в разном окружении. Не исключено, что последуют какие-то правки на свежий взгляд. У меня обычно полгода-год кулдаун в этом отношении.
Мысль по "застариванию" ясна. Можно и добавить, в чуть меньших объёмах — сильно не уверен насчёт стен, но боковые башни в твоём варианте (а лучше, процентов 70% слоем поверх) выглядят довольно убедительно. Так-то конечно, Конфлюкс не Крепость (в ней добавлял такого много). Они и по сюжету повылезали везде как грибы после дождя, должны быть умеренно новенькими на вид. Текущие, впрочем, могут быть и неумеренно новенькие.

Цитата
Или даже не столько светлые, сколько контрастируют с заметно более затененными по краям основными башнями.

Скорее всего, часть художественного замысла у оригинального Конфлюкса. Если он вообще у него был ꞉) У AB-шного минареты тоже контрастировали — вероятно, имеется в виду другой материал, хотелось этот момент сохранить.
Axolotl
Цитата(Docent Picolan @ 14 Dec 2018, 09:15) *
А так, надо будет к спрайтам присмотреться живьём, в разном окружении. Не исключено, что последуют какие-то правки на свежий взгляд. У меня обычно полгода-год кулдаун в этом отношении.

Это да, я тоже когда для себя делаю, специально оставляю на много дней включенным редактор пассивно или фотошоп и просто поглядываю время от времени свежим взглядом.

Цитата
Можно и добавить, в чуть меньших объёмах — сильно не уверен насчёт стен, но боковые башни в твоём варианте (а лучше, процентов 70% слоем поверх) выглядят довольно убедительно.

Мне кажется, что со стенами там я не столько переборщил, сколько сделал это слишком неаккуратно. С башнями получилось норм, т.к. они гладкие, а с мелким паттерном кирпичиков так уже не вышло и получилось грязновато, согласен. Я бы попробовал сделать что-то подобное, но только уже аккуратно, работая с самими линейками кирпичиков.

Цитата
Мне казалось, с шумом я тогда переборщил. В этот раз, возможно, недоборщил. Но замок на экране города такой же гладенькийи нынешний, и будущий.

О, кажется, понял про стены. Вчера что-то не сообразил. Тут не столько даже не хватает изъеденности, сколько кирпичики слишком "как с завода", литые, "по госту". И кладка соответственно такая же слишком ровная получилась с точным сдвигом на полкирпича. Такой cлишком однородный паттерн cоздает ощущение современной кирпичной стены.
У оригинального там подразмыто, конечно, но видно, что паттерн не настолько однородный. В вертикальных линиях нет такой точной последовательности.

Т.е., возможно, нужно не столько просто добавить шума, сколько саму линейку кирпичиков сделать более неоднородной. Особенно по вертикали.

tolich
А почему бы замку, более магическому, чем Башня, не быть построенным "с иголочки"?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.