Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Бездна флуда
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138
feanor
Цитата
Вот нужно набирать войска по заданию? Да пусть доступен даже один единственный тип домиков с заданиями, это не проблема.
1) Рядом с домиком делается закуток, с недоступными войсками именно этого типа. Наглядность 9 из 10. Сохраняются как данные о характере получения (вид объекта - домик с заданием), имеется подсказка (войска соответствующего типа, и сразу видно улучшенные или нет), в качестве бонуса возможность сделать графическую миниатюру из декоративных объектов "жизнь монстров в естественной среде обитания". Увы, не видно, выполнен ли квест. Надо тыкать в домик.
2) Нужное количество монстров непосредственно стоит на карте - заперты воротами с требованием. Наглядность 10 из 10.
Вообще стандартный способ решения поставленной задачи в игре.

В вашем способе, с заменой дефа, наглядность ниже, поскольку теряется информация о характере способа получения войск. (Ожидается двеллинг, а внутри какие-то требования. Опять же смотреть забирал или не забирал уже.)

Ну давайте в таком случае вообще весь графон на карте заменим варгеймовыми/штабными значками.
Зато наглядно. И читаемо. И злоупотребить сложно.

А то ишь чего, придумали писать не так, как приказывает комитет каллиграфии.

Цитата
Короче, я так и не могу понять, какого лешего вы так отстаиваете своё право смешивать буквенное письмо с иероглифами. Для себя пишите как хотите, но лезть в комиссию по языку с такими предложениями глупо. Комиссия может пойти навстречу, добавить новую букву, знак пунктуации, но на переход от одной системы письма к другой не пойдёт. Для нужного вам решения нужно полностью перерабатывать метод записи.
Неклассично.


А вот теперь мы возвращаемся к вопросу о илитизме.
Хота, слава Аллаху, не комиссия по языку. И даже не комитетик. У нас вообще тут, типа, плоское сообщество.

Со своим контентом Хота, безусловно, вольна обходиться как хочет, использовать/не использовать эти самые подмененные дефы или нет. Даже двоемыслить, эпизодически используя их в контенте и при этом неистово хуля в гайдлайнах, можно.
И с доступным в Хоте функционалом для third-party разработчиков она, естественно, может определяться самостоятельно.

А вот решать за third-party, что им _нужно_ - нет. Это и есть тот самый илитизм через букву "и", попытка монополизировать эту самую классичность и с сияющих высот руководить и направлять.

То бишь, можно так:

Цитата
— Можно вернуть менюшку изменения шаблона объекта?
— Нет.
— Но нам надо!
— Нет.

или даже так

Цитата
— Можно вернуть менюшку изменения шаблона объекта?
— Нет. И вообще мы этот функционал отпилим, азаза, чо хотим, то и воротим.
— ...

А вот

Цитата
— Можно вернуть менюшку..?
— Этой менюшки не хочешь ты, мы лучше знаем, как надо, <простыня на страницу>.
— Может быть, мне лучше знать, что мне надо?
— На самом деле мы знаем, что тебе надо, цивильные квестовые башенки в твоей дикой пустоши - это именно то, о чем ты мечтал, а если нет, мы нарисуем к 20015 году еще сорок сортов вылизанных башенок, ведь твоя карта никуда не спешит, не будь беспечным, помни, что живешь вечно.

выглядит весьма неприглядно.
Mantiss
Цитата(IQUARE @ 12 Jan 2015, 11:29) *
Прямым текстом говорят: путь в подземелье находится в сокровищнице бесов. Какой пискельхантинг?
Можно сказать "я тексты не читаю, они мне неинтересны". А для чего, собственно, играют в сюжетки, если не ради этого самого сюжета?
Алгор все хорошо расписал, но, похоже, легче его проигнорировать, чем отвечать на его сообщение.

Алфавит? С чего именно он? Потому что так бараторч написал и всем противникам дефом он понравился?
Да, вы говорите, что подмена дефов не в вашем вкусе. Ваше право.
Приведите мне хоть один случай, когда кто-то из-за недостатка букв алфавита начал придумать свои или заменять их иероглифами (криптография и гипотетические случаи намеренного издевательства над читателями не в счет)? А вот с Героями 3, начиная с появления первого редактора дефов, все обстоит несколько иначе. Если вам не нравятся подобные карты, это еще не повод называть тамошние замены "иероглифами" и распространять свое мнение на другх игроков.


На сообщение Algor я ответил чуть выше. Может не персонально, без ссылки, но суть та же. Могу повторить.

Про тексты.
Ну так и пишите тексты. Зачем издеваться над графикой? Пишите, что провал выглядит как сокровищница бесов. Пусть читатель проникается. А спуск пусть отображается спуском. Не вижу проблемы.

Я не говорю, что подмена дефов не в моём вкусе. В воговские карты я ведь играл. Я говорю, что это плохой механизм. И пытаюсь вам объяснить, чем именно он плох. Я допускаю, что иногда это может быть круто, к месту и вообще. Но сам механизм - жуткая вещь, противоречащая самим принципам игры. Его использование не может быть на совести разработчика. Для разработчика это фактическая роспись в стиле "я не шмог, ититесь как хотите сами".

Сравнение с алфавитом более чем правомерное. Вы пытаетесь использовать буквы для того, для чего их не предположено использовать.
Случаи, когда от недостатка букв начинают что-то своё придумывать? Ну вот прямо слева от этого текста у меня тут целая галерея смайликов болтается.
Давайте с ними в комиссию по языку обратимся? За наше священное право ставить смайлики в документах! И пусть они там решают взаимодействие знаков пунктуации при прямой речи со смайликами. И пусть не смеют выдавать свой вкус к текстам без смайликов за вселенскую истину! Такой функционал есть уже почти в каждом редакторе! И не отделаются введением даже сотни смайликов, каждый имеет своё право на сочинение адекватных ситуации смайликов!



Цитата(feanor @ 12 Jan 2015, 11:48) *
Ну давайте в таком случае вообще весь графон на карте заменим варгеймовыми/штабными значками.
Зато наглядно. И читаемо. И злоупотребить сложно.

А то ишь чего, придумали писать не так, как приказывает комитет каллиграфии.

Именно так. Собственно, именно значками вся эта карта и является. Просто понятными более широкому кругу, нежели штаб.

Цитата(feanor @ 12 Jan 2015, 11:48) *
А вот теперь мы возвращаемся к вопросу о илитизме.
Хота, слава Аллаху, не комиссия по языку. И даже не комитетик. У нас вообще тут, типа, плоское сообщество.

"Илитизм" тут не причём. Суть в том, что дополнение позиционируется, как близкое к оригинальной игре. Команда связана таким понятием, как "NWC бы этого никогда не сделали". Ну не сделали бы, в силу определённых причин, и всё тут. Мнение команды о том, надо так или нет, уже не столь существенно. Не там ищите "илиту".


Starseeker
В целом я с Мантиссом согласен, кроме
Цитата
Кстати да, надо бы запилить проверку на несанкционированное использование дефов на уровне исполнения, чтобы дрянь не просачивалась

Не надо бы. Пусть народ делает то, что хочет, просто не будем включать такие карты в официальную сборку, и дело с концом. А так это только лишние затраты времени и сил. Ну и
Цитата
Команда связана таким понятием, как "NWC бы этого никогда не сделали". Ну не сделали бы, в силу определённых причин, и всё тут. Мнение команды о том, надо так или нет, уже не столь существенно.

Это, вообще говоря, не совсем правда. Мы всё-таки не NWC ни разу, читать мысли участников той команды не умеем. Понимание "классичности" у разных людей и вовсе разное. Но безусловно то, что в целом у команды есть своё понимание того, что есть классичность. В принципе, примерно понятно, в чём оно состоит. В частности, никто точно не собирается превращать игру в конструктор.
tolich
Угу, даже сам феанор, думаю, не собирается. С расширением функциональности редактора (реализация возможностей, которые и так поддерживаются игрой) это не связано.
Сулейман
Цитата
Прошу прощения, проглядел этот пост с примерами. Но ничего - сейчас буду разбивать в хлам, лучше поздно, чем никогда.


Сейчас ты предложил кучу известных костылей, вместо нормального решения.

Понимаешь есть спино-мозговая карта, а есть карта-приключение, играя во вторую игрок должен вглядываться в карту, и видеть там то что хочет автор, а не башенку с вопросом. И все твои аргументы про непривычность становятся контр-аргументами - приключение это открытие нового, такая карта должна удивлять и радовать соответствием текста и картинки. Текстов поясняющих карту вообще должно быть минимум игрок должен через графику получать информацию.

P.S. Спино-мозговая не в плохом смысле, а в том, что работает с привычными объектами - обычная карта для героев. Стратегическая битва, а не приключение.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 12 Jan 2015, 13:15) *
Цитата
Прошу прощения, проглядел этот пост с примерами. Но ничего - сейчас буду разбивать в хлам, лучше поздно, чем никогда.


Сейчас ты предложил кучу известных костылей, вместо нормального решения.

Понимаешь есть спино-мозговая карта, а есть карта-приключение, играя во вторую игрок должен вглядываться в карту, и видеть там то что хочет автор, а не башенку с вопросом. И все твои аргументы про непривычность становятся контр-аргументами - приключение это открытие нового, такая карта должна удивлять и радовать соответствием текста и картинки. Текстов поясняющих карту вообще должно быть минимум игрок должен через графику получать информацию.

P.S. Спино-мозговая не в плохом смысле, а в том, что работает с привычными объектами - обычная карта для героев. Стратегическая битва, а не приключение.


Ну вот только не надо ярлыки вешать вместо опровержения. Давайте по пунктам, чем предложенные мною решения плохи? Если они являются костылями, то у них ведь должны быть недостатки в сравнении с правильным решением? Ну так покажите мне их.

А то пока я вижу только несвязные претензии с противоречивыми обоснованиями. Во тот же текст... Один говорит, что он всё должен объяснять, а другой пишет, что текста должен быть минимум. Массаракш, как это понимать?

Что касается использования HotA замены дефов, то да, такое пока есть. Не все нужные объекты нарисованы. Но ситуация исправляется.

С другой стороны, насчёт силового запрета смены дефов я конечно перегнул. Признаю. Но и простого предупреждения "здесь водятся заменённые дефы" тоже мало. Такое легко забыть, когда игра уже началась.
Sav
Цитата(baratorch)
точнее дополнить существующий gf_me_patch.dll

Не припомню, кстати, выкладывался он в итоге или нет.

https://yadi.sk/d/JbbyEUFLdv4hq
Файл gf_me_patch.dll положить в корневую папку HotA. Запускать h3hota_maped.exe с ключом командной строки /p:gf_me_patch.dll (при запуске без этого ключа патч не будет активен).
Доступна часть возможностей патча GrayFace для редактора карт. Копирование участков карты, в частности, доступно, редактирование изображений и проходимости объектов — нет. Гарантии отсутствия багов нет.


По поводу фич для редактора. Редактор делается на основе содовского, а не воговского, поэтому говорить о том, что фичи "отпилили", неправильно. Наоборот, на то, чтобы встроить их в редактор, нужно потратить время и силы. При этом практически всё, что касается редактора, сделал baratorch, времени для реализации новых вещей там у него немного, а для меня реализация чего-то более-менее серьёзного для редактора - тяжёлая задача, браться за которую я стану только если результат реально покажется очень нужным (и то не факт). Поэтому какое-то серьёзное усовершенствование редактора карт в близком будущем вообще маловероятно, не говоря уж о вещах, которые вызывают споры.

Далее, есть фичи, которые полезны пусть даже бесспорно (например, копирование участка карты), но существующая реализация не слишком приглядна для официального редактора (см. интерфейс того же копирования). Поэтому оно не включено в сам редактор, а только в плагин. Возможно, когда-нибудь можно будет реализовать его с более адекватным интерфейсом, но см. выше.

Возможность изменять изображения объектов на изображения объектов других типов / другой проходимости выглядит для меня чуждой механике Героев, видеть такую фичу в официальном редакторе как-то нет желания. Дозапилить её в плагин - почему бы и нет, но сама собой-то она там не появится.
С проходимостями ещё хуже - в том варианте, как оно реализовано в воговском редакторе, можно в итоге поставить триггер одного объекта на непроходимость другого, что ведёт к некорректной работе игры. Тут нужно добавлять дополнительные проверки и т. п., иначе точно не вариант для официального редактора. Хотя и так фича смотрится сомнительно.
Algor
Цитата(Mantiss)
Один говорит, что он всё должен объяснять, а другой пишет, что текста должен быть минимум. Массаракш, как это понимать?

Цитата(Algor)
Для того, чтобы игрока не "бесила" необходимость догадок по использованию стандартных объектов, есть события, в которых все поясняется вместе с изложением сюжетной линии. И это, с моей точки зрения, вполне приемлемое использование.


Не надо передергивать, по необходимости же. Там, где необходимы дополнительные пояснения, их вполне себе можно указать - механизмы есть. И это не "должно быть", а "вполне приемлемое использование".

Цитата(Sav)
С проходимостями ещё хуже - в том варианте, как оно реализовано в воговском редакторе, можно в итоге поставить триггер одного объекта на непроходимость другого, что ведёт к некорректной работе игры. Тут нужно добавлять дополнительные проверки и т. п., иначе точно не вариант для официального редактора. Хотя и так фича смотрится сомнительно.

Проходимость сомнительно смотрится, пока нет возможности управлять ею во время игры. Не говорю про скриптинг, но хотя бы на уровне штатных событий, наград за выполнение квестов, или проверки наличия необходимый артефактов/навыков/существ.

Можно, конечно, много говорить про то, что это никому не нужно, и что ситуацию "Только эксперт поиска пути может найти дорогу через этот перевал" можно сделать через зад при помощи стандартных средств, но ведь нужно стремиться к тому, что бы были инструменты, если хочется, чтобы игра жила еще долго и счастливо.
IQUARE
Цитата(Algor @ 12 Jan 2015, 15:56) *
"Только эксперт поиска пути может найти дорогу через этот перевал" можно сделать через зад при помощи стандартных средств, но ведь нужно стремиться к тому, что бы были инструменты, если хочется, чтобы игра жила еще долго и счастливо.

Кстати, а как такое можно реализовать стандартными средствами?
Vade Parvis
Цитата(IQUARE @ 12 Jan 2015, 17:37) *
Кстати, а как такое можно реализовать стандартными средствами?
Никак. И акцент на стандартные средства здесь неуместен — "нестандартные средства", такие как подмена свойств и т. п., здесь тоже не помогут. Тут нужна техническая реализация нового типа условий для квестодателей и стражей границ (даже если речь идёт об ERM-скриптинге в WoG — это тоже будет написание дополнительного функционала, просто реализация будет локальная, громоздкая и через пень-колоду).
Mantiss
Цитата(Algor @ 12 Jan 2015, 15:56) *
Цитата(Mantiss)
Один говорит, что он всё должен объяснять, а другой пишет, что текста должен быть минимум. Массаракш, как это понимать?

Цитата(Algor)
Для того, чтобы игрока не "бесила" необходимость догадок по использованию стандартных объектов, есть события, в которых все поясняется вместе с изложением сюжетной линии. И это, с моей точки зрения, вполне приемлемое использование.

Не надо передергивать, по необходимости же. Там, где необходимы дополнительные пояснения, их вполне себе можно указать - механизмы есть. И это не "должно быть", а "вполне приемлемое использование".

Ну так применительно к событию/объекту.
Если бы имелось в виду "весь игровой процесс", то я бы вообще отослал к Зорку и прочим текстовым приключениям.
Algor
Цитата(Vade Parvis)
И акцент на стандартные средства здесь неуместен — "нестандартные средства", такие как подмена свойств и т. п., здесь тоже не помогут. Тут нужна техническая реализация нового типа условий для квестодателей и стражей границ...

Млин, ну а я об чём писал то? Неужто не по-русски:
Цитата
Проходимость сомнительно смотрится, пока нет возможности управлять ею во время игры. Не говорю про скриптинг, но хотя бы на уровне штатных событий, наград за выполнение квестов, или проверки наличия необходимый артефактов/навыков/существ
IQUARE
Цитата(Vade Parvis @ 12 Jan 2015, 16:46) *
(даже если речь идёт об ERM-скриптинге в WoG — это тоже будет написание дополнительного функционала, просто реализация будет локальная, громоздкая и через пень-колоду).

ERM весь довольно громоздок, но как-никак привычен.
Vade Parvis
Воговские "франкенштейны" тоже привычны. Рипы из других игр привычны. Так же, как привычна и околонулевая стабильность даже без пользовательских скриптов и при отключении всех возможных опций, как и повальная несовместимость всего со всем без серьёзной "доработки напильником".
IQUARE
Цитата(Vade Parvis @ 12 Jan 2015, 17:28) *
Воговские "франкенштейны" тоже привычны. Рипы из других игр привычны. Так же, как привычна и околонулевая стабильность даже без пользовательских скриптов и при отключении всех возможных опций, как и повальная несовместимость всего со всем без серьёзной "доработки напильником".

Возможно, тебя удивит, но в своих картах я франкейнштейны особо и не использовал, предпочитая стандартных существ. "Рипы"? Это такой камень в сторону украинского форджа? Возможно, это тоже удивит, но я никогда не позиционировал его как свой "серьезный" проект. "Стабильность" - аналогично, никогда не замечал вылетов в ВоГе (за исключением некоторых всегда вылетающих скриптов, но я их просто не использовал).

Чем же плох ERM? Расширением игровых возможностей? Относительной простотой освоения? Нет, конечно, он плох просто потому, что он WoG. "Опции" - это о вогификации? Но я их и не использовал.

О чем тогда речь идет?
Mantiss
У всех свои привычки.

К слову, напомню, что настаиваю на неиспользовании замещения дефов одних объектов другими совсем не из-за привычки. Я вижу в этом объективные недостатки, не вижу преимуществ.

Есть кто-то, кто покажет мне достоинства дефозамещения иные кроме "ну вот здесь будет объект, когда нарисуем, а пока так"?
Vade Parvis
IQUARE, никаких камней в огороды. Я лишь констатирую, что франкенштейнинг и рипы откуда попало долгое время были практически единственными источниками новой графики в трёшном модостроении, и успели стать более чем привычными — однако от этого такие решения не становятся лучше. Та же ситуация и с остальными типичными "болезнями" Вога: да, к ним все привыкли, смирились с ними, стали воспринимать как данность — однако "болезнями" они от этого быть не перестают.

Чем плох ERM? Ну, раз уж ты завёл речь именно об этом... Он громоздок, крив, костылен. Он совершенно "антиинтуитивен" и "славится" неудобствами для человека в случае перехода после практики с ERM на полноценные языки программирования. Любая реализация на нём будет адовым костылём в техническом отношении. Его активное применение так или иначе будет пагубно сказываться на стабильности работы игры и совместимости её элементов. Да, он имеет огромное значение как давший старт совершенно новому этапу в трёшке; да, пусть и через пень-колоду, но он открывает очень значительные возможности в деле именно модифицирования игры; да, долгое время он был единственным доступным вариантом — однако это не отменяет то, что он плох именно как реализация скриптового языка. Он весьма и весьма мощный, открывающий уйму интересных возможностей — но именно что плохой в качестве технического средства. Просто всем привычны его недостатки, его безальтернативность и его непременное присутствие, многие привыкли с ним работать — вот и воспринимается порой его громоздкая костыльность как данность, а не как недостаток.
IQUARE
Цитата(Mantiss @ 12 Jan 2015, 17:53) *
Есть кто-то, кто покажет мне достоинства дефозамещения иные кроме "ну вот здесь будет объект, когда нарисуем, а пока так"?

Ну, например, врата подземного мира при определенных условиях оказываются слишком громоздки, а нужно именно "однотайловые"?

Вообще, как мне кажется, главный аргумент "за" в отношении дефов: "игроку приходится приспосабливаться под игру в ущерб сюжету".
Iv
Цитата(Vade Parvis @ 12 Jan 2015, 17:28) *
Так же, как привычна и околонулевая стабильность даже без пользовательских скриптов и при отключении всех возможных опций

Какое внезапное открытие. А я-то думал, что ВоГ без скриптов отличается от СоД только радиусом думанья ИИ. "О, сколько нам открытий чудных готовит просвещения дух!" (с)
Vade Parvis
Цитата(Iv @ 12 Jan 2015, 19:11) *
Какое внезапное открытие. А я-то думал, что ВоГ без скриптов отличается от СоД только радиусом думанья ИИ. "О, сколько нам открытий чудных готовит просвещения дух!" (с)
Я понимаю, что тебе здесь хотелось придраться по "идейным" соображениям — но придирка эта не в тему. Речь очевидным образом о неиспользовании пользовательских (читай: "внешних", "не входящих в основную сборку") скриптов, а также скриптов из "родного" набора, для которых разработчики предоставили такую возможность непосредственно в игре.
Iv
Цитата(IQUARE @ 12 Jan 2015, 18:09) *
Ну, например, врата подземного мира при определенных условиях оказываются слишком громоздки, а нужно именно "однотайловые"?

Хоть я к сюжетным картам равнодушен и читаю этот спор просто из интереса, в конкретно этом случае правильнее, ИМХО, просто добавить 1..2 клеточные врата в стандартные объекты.

Цитата(Vade Parvis @ 12 Jan 2015, 18:18) *
Цитата(Iv @ 12 Jan 2015, 19:11) *

Цитата
Так же, как привычна и околонулевая стабильность даже без пользовательских скриптов и при отключении всех возможных опций

Какое внезапное открытие. А я-то думал, что ВоГ без скриптов отличается от СоД только радиусом думанья ИИ. "О, сколько нам открытий чудных готовит просвещения дух!" (с)

Я понимаю, что тебе здесь хотелось придраться по "идейным" соображениям — но придирка эта не в тему. Речь очевидным образом о неиспользовании пользовательских (читай: "внешних", "не входящих в основную сборку") скриптов, а также скриптов из "родного" набора, для которых разработчики предоставили такую возможность непосредственно в игре.

В данной фразе я увидел явный передерг "по "идейным" соображениям", на что счёл уместным прокомментировать. Ты сам наприсал "без пользовательских скриптов", а сейчас пытаешься юлить.

При этом остальные твои претензии к ВоГу не лишены оснований и с этими утверждениями я спорить не собираюсь.
Vade Parvis
Цитата(Iv @ 12 Jan 2015, 19:24) *
В данной фразе я увидел явный передерг "по "идейным" соображениям", на что счёл уместным прокомментировать. Ты сам наприсал "без пользовательских скриптов", а сейчас пытаешься юлить.
Вообще-то это у тебя получается передёрг, основанный на том, что разработчиков-фанатов тоже можно назвать пользователями — хотя в данном контексте совершенно очевидно, что под пользователями подразумеваются те, кто не имел отношения к содержимому релиза WoG 3.58f (надеюсь, ты не будешь объявлять передёргом то, что говоря про ВоГ, я по умолчанию подразумеваю именно его?).
"Пользовательские скрипты" — любые скриптовые дополнения "со стороны". "Отключение всех возможных опций" — отключение всех тех скриптов, которые идут в составе сборки и для которых предоставили возможность отключения в игре. Всё очевидно же.
Sav
Цитата(Iv)
Какое внезапное открытие. А я-то думал, что ВоГ без скриптов отличается от СоД только радиусом думанья ИИ. "О, сколько нам открытий чудных готовит просвещения дух!" (с)

Да там куча всяких правок, так что вполне возможно, что и не только. Может что-то и отключено в опциях, но модификация-то кода всё равно остаётся. И если там какой-то баг - то он вполне может проявляться и при отключённой опции. Не буду говорить, что оно точно есть, но тем не менее отключение скриптов - не есть отключение правок кода.
Что касается Эры, то там ещё и правки TE примешиваются - вот, например, - http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=679502
Iv
Цитата(Vade Parvis @ 12 Jan 2015, 18:28) *
Цитата(Iv @ 12 Jan 2015, 19:24) *
В данной фразе я увидел явный передерг "по "идейным" соображениям", на что счёл уместным прокомментировать. Ты сам наприсал "без пользовательских скриптов", а сейчас пытаешься юлить.
Вообще-то это у тебя получается передёрг, основанный на том, что разработчиков-фанатов тоже можно назвать пользователями — хотя в данном контексте совершенно очевидно, что под пользователями подразумеваются те, кто не имел отношения к содержимому релиза WoG 3.58f (надеюсь, ты не будешь объявлять передёргом то, что говоря про ВоГ, я по умолчанию подразумеваю именно его?).

Да, я тоже под ВоГ понимаю именно WoG 3.58f. Под пользовательскими скриптами я понимаю как скрипты, включенные в его релиз, так любые сторонние скрипты. Еще раз: считал, считаю и буду считать, пока не увижу доказательств обратного, что WoG 3.58f со всеми отключенными скриптами и опциями (собственно, скрипт без опции можно отключить, только удалив его из папки) стабилен так же, как и СоД.

Скриптов-то глючных полно.

Цитата(Sav @ 12 Jan 2015, 18:29) *
Цитата(Iv)
Какое внезапное открытие. А я-то думал, что ВоГ без скриптов отличается от СоД только радиусом думанья ИИ. "О, сколько нам открытий чудных готовит просвещения дух!" (с)

Да там куча всяких правок, так что вполне возможно, что и не только. Может что-то и отключено в опциях, но модификация-то кода всё равно остаётся. И если там какой-то баг - то он вполне может проявляться и при отключённой опции.

Да, интересно. Хотелось бы знать побольше, что там изменили.
Vade Parvis
Цитата(Iv @ 12 Jan 2015, 19:43) *
Да, я тоже под ВоГ понимаю именно WoG 3.58f. Под пользовательскими скриптами я понимаю как скрипты, включенные в его релиз, так любые сторонние скрипты.
Значит, тут просто различное понимание терминологии, а не передёрг с чьей-либо стороны.

Цитата
Еще раз: считал, считаю и буду считать, пока не увижу доказательств обратного, что WoG 3.58f со всеми отключенными скриптами и опциями (собственно, скрипт без опции можно отключить, только удалив его из папки) стабилен так же, как и СоД.
В моём исходном посте речь шла о том, чтобы вообще не добавлять сторонние скрипты и поотключать в игре все возможные опциональные скрипты. При этом всё равно останется основной скриптовый "костяк" ВоГ-а, который и составляет его суть как конкретного мода, а не платформы для модификации. Восьмые уровни, посланники, боги, командиры, сфинксы, пурпурные башни и т. п. — всё это контент, присутствующий в ВоГ по умолчанию, не являющийся опциональным и ни в коем случае не предназначенный для удаления из ресурсов, если человек хочет сыграть именно в ВоГ как в мод, а не просто заняться созданием собственного мода на его технической платформе.
Algor
Цитата(Mantiss)
Есть кто-то, кто покажет мне достоинства дефозамещения иные кроме "ну вот здесь будет объект, когда нарисуем, а пока так"?

Я уже писал, но похоже читать мои посты через строку новый модный тренд. Пара пунктов навскидку:
1. Если есть объект, деф которого вполне подходит для другого. Односторонний телепорт, оформленный как врата в подземелье, декоративные объекты, которые выглядят как недекоративные и наоборот.
2. Когда надо, чтобы разные объекты выглядели одинаково. Пример с валуном в саду камней я приводил уже.
3. Когда мапмейкер просто не умеет создавать новые объекты, но дефы существующих могут вполне компенсировать этот недостаток. Хороший мапмейкер ведь совершенно не обязан уметь делать/рипать и вставлять в игру свои модели а потом еще и распространять их отдельным паком к своей карте, так?

Цитата(Vade Parvis)
Та же ситуация и с остальными типичными "болезнями" Вога: да, к ним все привыкли, смирились с ними, стали воспринимать как данность — однако "болезнями" они от этого быть не перестают.

Эм, парень, те, кто активно пользуется Вогом/Эрой все эти "болезни переходного возраста" уже давно вылечили. IQUARE далеко не единственный, у кого Вог работает без вылетов и франкенштейнов. Я, представь себе, кроме как в процессе отладки своих скриптов вылетов/ошибок совершенно не наблюдаю, хотя использую далеко не только свои скрипты/моды, но и штатные и сторонние (это к вопросу о совместимости). Так что видимо ты просто не научился его (Вог) готовить.

Цитата(Vade Parvis)
Он совершенно "антиинтуитивен"

Первые 5-6 скриптов, да, непривычен. Надеюсь, ты написал на нем не меньше, прежде чем так говорить?

Цитата(Vade Parvis)
"славится" неудобствами для человека в случае перехода после практики с ERM на полноценные языки программирования.

Какая-то тихая слава, не слышал ни разу...

Цитата(Vade Parvis)
Его активное применение так или иначе будет пагубно сказываться на стабильности работы игры и совместимости её элементов

Не факт. Ну если конечно не смешивать все-со-всем-и-сразу-и-без-разбора.

Цитата(Vade Parvis)
Любая реализация на нём будет адовым костылём в техническом отношении.

Да пользователю трижды накласть на техническую костыльность, если это бузет работать стабильно и не тормозить. Ты, кстати, в курсе как пишут современные игры? Поинтересуйся и узнаешь, что на эту же костыльность примерно столько же раз накласть и разработчикам, если это выгодно по время-деньгам и при этом не нарушает требования стабильности и нетормознутости. Причем иногда накласть и на последние два фактора, к сожалению.

Цитата(Vade Parvis)
Он громоздок, крив, костылен...
...он плох именно как реализация скриптового языка...
...плохой в качестве технического средства...

Я бы заменил эпитеты на "не идеален" и в силу уже упомянутой "безальтернативности" просто не принимал их в расчет. Приведенные тобой минусы на фоне приведенных тобой же плюсов слишком малы.

Да, ЕСЛИ БЫ было средство лучше, или применительно к ХотЕ и ее уже имеющимся плюсам, хотя бы не намного хуже, я для себя мог бы мысленно водрузить знамя лидерства над таверной Причала и переписывать все необходимое мне для комфортной игру уже под эту платформу. Но пока Хота подобного инструментария не имеет, сравнивать ее с Вогом бессмысленно.

Цитата(Vade Parvis)
Восьмые уровни, посланники, боги, командиры, сфинксы, пурпурные башни и т. п. — всё это контент, присутствующий в ВоГ по умолчанию, не являющийся опциональным

Окстись, это все как-раз таки опционально. И если их той же Хоты причал не выкинешь, как и любое другое нововведение, то в Воге - пожалуйста: не нравится - убери/не ставь галку и всё.
Mantiss
Цитата(IQUARE @ 12 Jan 2015, 18:09) *
Цитата(Mantiss @ 12 Jan 2015, 17:53) *
Есть кто-то, кто покажет мне достоинства дефозамещения иные кроме "ну вот здесь будет объект, когда нарисуем, а пока так"?

Ну, например, врата подземного мира при определенных условиях оказываются слишком громоздки, а нужно именно "однотайловые"?

Вообще, как мне кажется, главный аргумент "за" в отношении дефов: "игроку приходится приспосабливаться под игру в ущерб сюжету".

А почему в роли однотайлового спуска не годится двусторонний портал?

Второй абзац я не понял. Имеется в виду, что игроку при замещении дефов не нужно приспосабливаться? Если так, то это неверно. Приспосабливаться как раз приходится. Вместо штатного механизма опознания нужно всё мышкой обшаривать. После таких карт на нормальных везде подвоха ищешь.

Так что пока аргументов нет. Ищите дальше.
Эроласт
Цитата(Alqor)
Цитата(Vade Parvis)
Он совершенно "антиинтуитивен"

Первые 5-6 скриптов, да, непривычен. Надеюсь, ты написал на нем не меньше, прежде чем так говорить?

Brainfuck тоже первые 5-6 скриптов непривычен, но это не повод использовать его в повседневности.
Код
++++++++++[>+++++++>++++++++++>+++>+<<<<-]>++
.>+.+++++++..+++.>++.<<+++++++++++++++.>.+++.
------.--------.>+.>


Любой нормальный ЯП должен быть таким, чтобы незнакомый с ним программист (да даже и непрограммист), посмотрев на него, если бы и не записал сразу, то хотя бы понял, что там происходит. С ERM лично я так не могу.
Mantiss
Цитата(Algor @ 12 Jan 2015, 20:29) *
Цитата
Есть кто-то, кто покажет мне достоинства дефозамещения иные кроме "ну вот здесь будет объект, когда нарисуем, а пока так"?

Я уже писал, но похоже читать мои посты через строку новый модный тренд. Пара пунктов навскидку:
1. Если есть объект, деф которого вполне подходит для другого. Односторонний телепорт, оформленный как врата в подземелье, декоративные объекты, которые выглядят как недекоративные и наоборот.
2. Когда надо, чтобы разные объекты выглядели одинаково. Пример с валуном в саду камней я приводил уже.
3. Когда мапмейкер просто не умеет создавать новые объекты, но дефы существующих могут вполне компенсировать этот недостаток. Хороший мапмейкер ведь совершенно не обязан уметь делать/рипать и вставлять в игру свои модели а потом еще и распространять их отдельным паком к своей карте, так?

Ха, похоже мы синхронно пишем. Иногда при выкладке поста обнаруживаю ваши уже после.

1. И что? Если нуль на букву О похож, то это п0в0д ег0 везде (или к0е-где) вмест0 неё писать? Зачем?
2. Замена дефа не решает этот пункт. Подсказка выдаёт. Результат - параноидальный пиксельхантинг, ну или назовём либеральнее - прощупывание.
3. Нет ничего страшного в том, что мапмейкер не умеет создавать новые объекты. Без придумывания новых букв тексты замечательно пишутся. Пусть использует имеющийся инструментарий. Кроме того никто не отменял взаимовыручку.

Цитата( @ 12 Jan 2015, 20:29) *
Цитата(Vade Parvis)
Восьмые уровни, посланники, боги, командиры, сфинксы, пурпурные башни и т. п. — всё это контент, присутствующий в ВоГ по умолчанию, не являющийся опциональным

Окстись, это все как-раз таки опционально. И если их той же Хоты причал не выкинешь, как и любое другое нововведение, то в Воге - пожалуйста: не нравится - убери/не ставь галку и всё.

Вот каждый раз, когда я это читаю, всегда тянет задать пару контрольных в голову.
1) Как отменить извращённую графику. Где эта вожделенная галочка в WoG?
2) Как полностью убрать добавленных существ, вроде орды крашеных снайперов, кособоротней и криволшебниц? Где эта галочка?
nosferatu
Цитата(Mantiss @ 12 Jan 2015, 20:38) *
Цитата(IQUARE @ 12 Jan 2015, 18:09) *
Цитата(Mantiss @ 12 Jan 2015, 17:53) *
Есть кто-то, кто покажет мне достоинства дефозамещения иные кроме "ну вот здесь будет объект, когда нарисуем, а пока так"?

Ну, например, врата подземного мира при определенных условиях оказываются слишком громоздки, а нужно именно "однотайловые"?

Вообще, как мне кажется, главный аргумент "за" в отношении дефов: "игроку приходится приспосабливаться под игру в ущерб сюжету".

А почему в роли однотайлового спуска не годится двусторонний портал?

Второй абзац я не понял. Имеется в виду, что игроку при замещении дефов не нужно приспосабливаться? Если так, то это неверно. Приспосабливаться как раз приходится. Вместо штатного механизма опознания нужно всё мышкой обшаривать. После таких карт на нормальных везде подвоха ищешь.

Так что пока аргументов нет. Ищите дальше.

Не, вообще, при идентичной работе объектов в замене дефов с целью придания атмосферности нет ничего плохого. Этот пример с вратами-порталами из их числа.
Случай с квестодателями в форме двеллингов тоже можно понять, если механика карты подразумевает полное отсутствие двеллингов - если тебе говорится сразу при старте карты, что двеллингов тут нет, и войска в жилищах можно нанять только выполнив задание, то игрок уже не будет их воспринимать как двеллинги, а будет воспринимать именно как квестодателей. А вариант с изолированной декоративной зоной плох тем, что по задумке карты персонаж может иметь полет/ДД и тогда декоративная зона уже будет источником нарушений в механике этой карты. И вариант с прорубанием через кучки дерева-деревья мне тоже понравился.
А вот пример с веревкой у зомби ужасен. Вы только представьте - я знаю, что там находится артефакт, повышающий навык стрельбы, специально ради этого выучил стрельбу и набрал больше стрелковых войск и после этого выясняется, что это просто создатель карты искал "веревку".
И мне тоже не хочется видеть ад кутежа из паршивых карт с пиксельхантингом и такими "подставами". Однако для изоляции себя от подобных карт достаточно играть только в те карты, среди помеченных иконкой предупреждения о замене дефов, которые проверены и имеют положительные отзывы.
А я думаю, что дополнительную иконку у карт с заменой сделают раньше, чем соответствующий инструментарий для хота-редактора. (Если его вообще будут делать, поскольку такая неклассичная функция вызовет недовольство у основной аудитории хоты, которая нацелена на классичность и вряд ли одобрит приближение хоты к вогу)
Эроласт
Цитата
Любой нормальный ЯП должен быть таким, чтобы незнакомый с ним программист (да даже и непрограммист), посмотрев на него, если бы и не записал сразу, то хотя бы понял, что там происходит. С ERM лично я так не могу.

Вот как-то так, к примеру, мог бы выглядеть скрипт на JS, реализующий дачу квеста в произвольной точке карты на убийство одного из монстров заданного типа. Почти что чистый английский.
Algor
Цитата(Эроласт)
Brainfuck тоже первые 5-6 скриптов непривычен, но это не повод использовать его в повседневности.

А самому не кажется, что настолько утрировать совершенно неприлично? ERM намного понятнее не только брэйнфака, но и многих конструкций которые обычны и привычны в других высокоуровневых ЯП. Хоть те же регулярные выражения возьми, хоть конструкции какого-нить awk. В случае с ERM синтаксис предельно унифицирован, а директивы ничуть не мозгодвинутей прочих.

Чем например HEro/CAstle/OWner/UNiversal непонятнее чем Select/Declare/Begin/DoCmd/onClick и иже с ними? Тем, что до 2х букв сокращены? Так это только удобство для программиста. Сисько-админы вон тоже "sh run" пишут вместо "show running-config", радуются возможности сокращать и даже имеющееся автодополнение не пользуют ибо и так все понятно.

Я не профессиональный программист, но мне приходилось решать различные задачи более чем на полутора десятках различных ЯП. Понятно, что в большинстве из них мои знания довольно поверхностны, но кругозор в этой сфере все же имеется достаточный для того, чтобы не называть ERM неудобным и замороченным.

Цитата(Эроласт)
Любой нормальный ЯП должен быть таким, чтобы незнакомый с ним программист (да даже и непрограммист), посмотрев на него, если бы и не записал сразу, то хотя бы понял, что там происходит. С ERM лично я так не могу.

Ну не знаю, я ходил вокруг него довольно долго, просто боясь подойти. Однако же разобрав пару примеров и написав пяток скриптов понял, что зверь-то и не страшный совсем. И ничуть не экзотичнее того же горячо любимого мною awk.

Так что полагаю EMR-фобию просто боязнью подойти и познакомиться, ничем более не обоснованную.
IQUARE
Цитата(Mantiss @ 12 Jan 2015, 20:53) *
Ха, похоже мы синхронно пишем. Иногда при выкладке поста обнаруживаю ваши уже после.

1. И что? Если нуль на букву О похож, то это п0в0д ег0 везде (или к0е-где) вмест0 неё писать? Зачем?
2. Замена дефа не решает этот пункт. Подсказка выдаёт. Результат - параноидальный пиксельхантинг, ну или назовём либеральнее - прощупывание.
3. Нет ничего страшного в том, что мапмейкер не умеет создавать новые объекты. Без придумывания новых букв тексты замечательно пишутся. Пусть использует имеющийся инструментарий. Кроме того никто не отменял взаимовыручку.

Вот каждый раз, когда я это читаю, всегда тянет задать пару контрольных в голову.
1) Как отменить извращённую графику. Где эта вожделенная галочка в WoG?
2) Как полностью убрать добавленных существ, вроде орды крашеных снайперов, кособоротней и криволшебниц? Где эта галочка?

Ха, мы, похоже, тоже синхронно пишем. Иногда при выкладке поста обнаруживаю ваши уже после.

1. Опять за алфавит беремся?
2. Пиксельхантинг? Опять же, я и Алгор ответили выше. Никакого пиксельхантинга, или прощупывания, или как вам больше нравится называть этот гипотетический процесс (гипотетический в нормальный картах с подмененными дефами, естественно).
3. Опять алфавит, да что же такое. Выше уже были приведены примеры "за".
Рекомендую все-таки привести примеры относительно моего вопроса о алфавите. В отношении случаев, когда вдруг букв русского языка оказалось недостаточно, притом не какому-то извращенцу, а вполне обычным писателям. Очень интересно посмотреть будет.

Вот каждый раз, когда я это читаю, всегда хочется дать пару ответов.
1. Не использовать ее. Не играть в карты с ней. Не ставить анимированные деревья и прочая при установке ВоГ. Вот и все.
2. Не использовать их. Не играть в карты с ними. Вот и все.

P.S. Могу привести в пример несколько очень хороших карт, где была использована подмена дефов. Сможете ли вы в ответ привести столько же если не отличных, то хотя бы адекватных примеров произведений русской литературы?
Algor
Цитата(Эроласт)
Вот как-то так, к примеру, мог бы выглядеть скрипт на JS, реализующий дачу квеста в произвольной точке карты на убийство одного из монстров заданного типа. Почти что чистый английский.

ERM не менее чисто английский, чем приведенный пример. Только сокращенный. Выше говорил.
Приведенный пример, кстати, будет ближе ООП'эшникам, только и всего. Да, и с моей т.з. не сильно понятнее с первого взгляда, чем ERM. Просто дело привычки.

Цитата(Mantiss)
Ха, похоже мы синхронно пишем. Иногда при выкладке поста обнаруживаю ваши уже после.

Угу, аналогично. Ну ничего, я сейчас это исправлю (меня жена уже настойчиво требует купать и укладывать спать детей)

Цитата(Mantiss)
1. И что? Если нуль на букву О похож, то это п0в0д ег0 везде (или к0е-где) вмест0 неё писать? Зачем?

Затем, что если буквы О нет, то 0 вполне себе читабилен и успешно ее заменяет.

Цитата(Mantiss)
2. Замена дефа не решает этот пункт. Подсказка выдаёт.

Ах да, управления подсказками тоже неплохо бы сделать. Я забыл, что его нет. В ERM !!OBject:Hint есть.

Цитата(Mantiss)
3. Нет ничего страшного в том, что мапмейкер не умеет создавать новые объекты. Без придумывания новых букв тексты замечательно пишутся. Пусть использует имеющийся инструментарий.

Потому что и буквы и ноты это универсальные инструменты. Полные и достаточные. Вроде очевидно.
И если нам нужно новое старое слово, но с немного другим значением, мы ведь без зазрения совести заимствуем для него какой-нить суффикс, приставку или даже defкорень другого слова не сомневаясь, что "звездец" будет истолкован именно так как нам нужно, и никто со звездами его не проассоциирует.

Цитата(Mantiss)
Кроме того никто не отменял взаимовыручку.

...которую порой как обещанного три года ждут

Цитата(Mantiss)
1) Как отменить извращённую графику. Где эта вожделенная галочка в WoG?
2) Как полностью убрать добавленных существ, вроде орды крашеных снайперов, кособоротней и криволшебниц? Где эта галочка?

А как убрать извращенных* орков и крашенных* дендроидов из Хоты? Собственно, в Вог/Эра это сделать даже проще.
Ну и галочки для отключения некоторых тоже есть, кстати.

*Не в обиду художникам Хоты, модели несомненно качественные, но не нравятся лично мне. Привел не для дизайно-спора, а контексте обсуждения про возможность отключения/замены.


PS: Жена искупала и уложила детей... Обиделась. Мля... Пошел искупать грехи...
Sav
Цитата(Algor)
А как убрать извращенных* орков и крашенных* дендроидов из Хоты? Собственно, в Вог/Эра это сделать даже проще.
Ну и галочки для отключения некоторых тоже есть, кстати.

Ну конкретно это всё-таки некорректное возражение. В Хоте ничего нельзя отключить, это так и заявлялось, и никаких иллюзий на этот счёт нет. Про Вог же утверждают, что всё-всё можно отключить и получить чистый Сод - и обсуждавшийся вопрос в том, правда ли это. Я не помню, можно ли отменить установку замены графики панели ресурсов и навыков (деревья можно, анимированные объекты вроде как тоже) и, скажем, главного меню. Существа же действительно не генерируются на месте случайных.
hippocamus
Цитата(Эроласт @ 12 Jan 2015, 20:51) *
Любой нормальный ЯП должен быть таким, чтобы незнакомый с ним программист (да даже и непрограммист), посмотрев на него, если бы и не записал сразу, то хотя бы понял, что там происходит. С ERM лично я так не могу.

Мой первый скрипт на ЕРМ был выстрадан через изучение скриптов "Пещеры Герфеста" - я в своей карте создал систему циклических телепортов через объект "нора".
C ERM-help я познакомился уже позже.
IQUARE
Цитата(Algor @ 12 Jan 2015, 23:06) *
Цитата(Mantiss)
1. И что? Если нуль на букву О похож, то это п0в0д ег0 везде (или к0е-где) вмест0 неё писать? Зачем?

Затем, что если буквы О нет, то 0 вполне себе читабилен и успешно ее заменяет.

Не мог не вспомнить..)
Цитата
На базаре была куплена старая пишущая машинка "Адлер", в которой не хватало буквы "е", и ее пришлось заменять буквой "э".

Поэтому первое же отношение, отправленное Остапом в магазин канцелярских принадлежностей, звучало так:

Отпуститэ податэлю сэго курьэру т. Паниковскому для Чэрноморского отдэлэния на 150 рублэй (сто пятьдэсят) канцпринадлэжностэй и крэдит за счэт Правлэния в городэ Арбатовэ.

ПРИЛОЖЭНИЭ. Бэз приложэний.

-Вот послал бог дурака уполномоченного по копытам! - сердился Остап. - Ничего поручить нельзя. Купил машинку с турецким акцентом. Значит, я начальник отдэлэния? Свинья вы, Шура, после этого!

Вот у нас похожая проблема, только серьезнее. Даже будь у нас деньги, негде, знаете ли, покупать печатные машинки. Или у вас есть другие варианты? Каким-то образом искарежить печатный механизм, чтобы тот выбивал "Е"? Не использовать ее? Писать от руки? И как быть с буквой "Э"
Слишком много вопросов, на которые не находятся ответы. Так что пока они не найдутся, одни (Мантисс, Кимаен, Вейд, Доцент) будут дописывать "е" от руки карандашом, а другие с честной совестью будут печатать "э". Просто потому, что альтернатив не видно.
XEL
Цитата(Starseeker @ 12 Jan 2015, 14:00) *
Мы всё-таки не NWC ни разу, читать мысли участников той команды не умеем.

Так и думал, что у NWC был хайвмайнд, отсюда и столько само-отсылок разного рода.
Axolotl
Цитата(Algor @ 13 Jan 2015, 00:29) *
Цитата
Любая реализация на нём будет адовым костылём в техническом отношении.

Да пользователю трижды накласть на техническую костыльность, если это будет работать стабильно и не тормозить. Ты, кстати, в курсе как пишут современные игры? Поинтересуйся и узнаешь, что на эту же костыльность примерно
столько же раз накласть и разработчикам, если это выгодно по время-деньгам и при этом не нарушает требования стабильности и нетормознутости. Причем иногда накласть и на последние два фактора, к сожалению.


Цитата( @ 13 Jan 2015, 00:29) *
Цитата(Vade Parvis)
Он громоздок, крив, костылен...
...он плох именно как реализация скриптового языка...
...плохой в качестве технического средства...

Я бы заменил эпитеты на "не идеален" и в силу уже упомянутой "безальтернативности" просто не принимал их в расчет. Приведенные тобой минусы на фоне приведенных тобой же плюсов слишком малы.

Да, ЕСЛИ БЫ было средство лучше, или применительно к ХотЕ и ее уже имеющимся плюсам, хотя бы не намного хуже, я для себя мог бы мысленно водрузить знамя лидерства над таверной Причала и переписывать все необходимое мне для комфортной игру уже под эту платформу. Но пока Хота подобного инструментария не имеет, сравнивать ее с Вогом бессмысленно.


Насколько мне известно, сами Герои, в плане кривости кода - один из таких примеров...да и множество других, в целом шедевральных игр и условно флагманских прог, очень криво реализованы в плане кода. За примерами далеко ходить не нужно - практически все игры, любимых мной Black Isle/Obsidian. Баг на баге же. Такие проги как 3ds max, Modo...последняя вообще "шедевр кривизны реализации" при том, что это прога за 1000$, дошедшая уже до девятой версии. Но пользоваться таким софтом приходится за неимением альтернативы. Да, они делают свое дело не идеально (как можно бы было представить)..но лучше, чем что либо из имеющегося на практике.

И да, я тоже не пойму о чем вообще дискуссия и зачем сравнивать "холодильник с мопедом". ERM не идеален, но вполне работоспособен, я лично, даже не будучи программистом, написал на нем десятки скриптов, отчасти превращающих Тройку в "Тройку моей мечты". Только не пойму что с чем сравнивается и при чем тут Хота. В ней же попросту нет никаких скриптовых языков и вообще никаких подобных тулзов по созданию своих модов.
Я тоже уверен, что если бы Сав взялся такое реализовать, то, зная его педантичный подход и упорство, плюс вся имеющаяся инфа о коде героев, плюс с оглядкой на все богатство примеров современных скриптовых языков - результат был бы отличнейшим...Но, чего нет, того нет. О чем тут вообще можно спорить или сравнивать.
AlexSpl
Мне кажется или новые юниты чаще двигают ногами при ходьбе?
SerAlexandr
Цитата(Algor @ 13 Jan 2015, 00:35) *
HEro/CAstle/OWner/UNiversal

Ох тыж ёжик!!!! Ну нифига себе!!!
Фиг бы я додумался что это аббревиатуры - просто никогда не задумывался почему так команды названы... Во я дурак)))
А ведь это меняет дело. Вернуться что ли к ерму...
Эроласт
Цитата
Чем например HEro/CAstle/OWner/UNiversal непонятнее чем Select/Declare/Begin/DoCmd/onClick и иже с ними? Тем, что до 2х букв сокращены? Так это только удобство для программиста. Сисько-админы вон тоже "sh run" пишут вместо "show running-config", радуются возможности сокращать и даже имеющееся автодополнение не пользуют ибо и так все понятно.

Одно дело, когда написал и забыл, другое - когда это еще читать, понимать и расширять кому-то. И дело не только в сокращениях, но и в постоянных волшебных числах... неужто мне, чтобы записать на ERM, нужно все это заучивать/обложиться справочниками? Чот я ссу. В нормальных языках в сокращениях просто нет нужды, ничего не повторяется по многу раз, а числа заменяются вполне понятными строками/константами/объектами; мало того, в том же JS имеется богатый встроенный инструментарий для работы с числами, строками и коллекциями всех мастей, чего нет и вряд ли может быть в ERM.
Вообще, зачем велосипедить свой язык, когда можно просто взять готовый?)
Mantiss
Цитата(IQUARE @ 12 Jan 2015, 22:47) *
1. Опять за алфавит беремся?

Это не ответ.
Я ещё раз повторяю, нет ровно ни одной достойной причины менять символы между собой на основании похожести. Аналогично с объектами на карте.

Цитата(Algor @ 12 Jan 2015, 23:06) *
Затем, что если буквы О нет, то 0 вполне себе читабилен и успешно ее заменяет.

Хорошая попытка, но нет, не зачту.
Это могло бы быть оправданием человеку, у которого какой-то из объектов принципиально недоступен в редакторе. Но это повод починить редактор. (Кстати, тоже вспомнил ту машинку с акцентом.)
А вы предлагали менять символы на основе именно похожести.


Цитата(IQUARE @ 12 Jan 2015, 22:47) *
2. Пиксельхантинг? Опять же, я и Алгор ответили выше. Никакого пиксельхантинга, или прощупывания, или как вам больше нравится называть этот гипотетический процесс (гипотетический в нормальный картах с подмененными дефами, естественно).

Ну ответили, молодцы. А почему я должен вам верить на слово?
Вот когда я вам рассказываю про реальные примеры, то вас и это не убеждает. При этом я могу ещё привести выкладки о принципах работы человеческой памяти и методах формирования рефлексов. Могу даже инструкции по картографии привести, сделанные с учётом вышесказанного. Но вас и это похоже не убедит. А я должен поверить просто так? Нет уж - доказывайте.

Цитата(Algor @ 12 Jan 2015, 23:06) *
Ах да, управления подсказками тоже неплохо бы сделать. Я забыл, что его нет. В ERM !!OBject:Hint есть.

Вы забыли не только это. Если я начну перечислять, что нужно добавить для вашего разлюбезного дефозамещения, то страниц на пять выйдет.

Цитата(IQUARE @ 12 Jan 2015, 22:47) *
3. Опять алфавит, да что же такое. Выше уже были приведены примеры "за".
Рекомендую все-таки привести примеры относительно моего вопроса о алфавите. В отношении случаев, когда вдруг букв русского языка оказалось недостаточно, притом не какому-то извращенцу, а вполне обычным писателям. Очень интересно посмотреть будет.

Пример со смайлами не нравится? Хорошо, тогда погуглите историю возникновения буквы Ё.
А ваши примеры ЗА я готов разбивать один за другим, пока есть свободное время.

Цитата(Algor @ 12 Jan 2015, 23:06) *
Потому что и буквы и ноты это универсальные инструменты. Полные и достаточные. Вроде очевидно.
И если нам нужно новое старое слово, но с немного другим значением, мы ведь без зазрения совести заимствуем для него какой-нить суффикс, приставку или даже defкорень другого слова не сомневаясь, что "звездец" будет истолкован именно так как нам нужно, и никто со звездами его не проассоциирует.

Именно использование универсальным набором объектов я вам и предлагаю. Полность и достаточность любого алфавита относительны.
Ну-ка, напишите русскими буквами английское TH, для примера.

Я бы понял, если бы вы предлагали дефозамещение именно для подобной цели, но вы ведь не новый, доселе невиданный в Героях инструментарий хотите прикрутить к объекту. Напоминаю, в HotA скриптов нет. Новый по механике объект не сделать. Мы остаёмся в рамках одного языка.


Цитата(IQUARE @ 12 Jan 2015, 22:47) *
Вот каждый раз, когда я это читаю, всегда хочется дать пару ответов.
1. Не использовать ее. Не играть в карты с ней. Не ставить анимированные деревья и прочая при установке ВоГ. Вот и все.

КАК? Как вернуть иконки параметров? Как убрать символ бакса из фэнтезийных городов? Как выкрутить лампочку в прожекторе склепа вампиров?

Цитата(IQUARE @ 12 Jan 2015, 22:47) *
2. Не использовать их. Не играть в карты с ними. Вот и все.

Господин присяжный, я пытался! Я убрал галочку, но они всё равно попадались! Я натыкался на странных драконов, когда поднял артефакт сердце дракона. На меня нападал компьютерный игрок с красными снайперами. Что я сделал не так?

Цитата(IQUARE @ 12 Jan 2015, 22:47) *
P.S. Могу привести в пример несколько очень хороших карт, где была использована подмена дефов. Сможете ли вы в ответ привести столько же если не отличных, то хотя бы адекватных примеров произведений русской литературы?

Для HotA? У меня-то без проблем выйдет найти русскоязычные тексты, в которых есть буква Ё.
Mantiss
Цитата(nosferatu @ 12 Jan 2015, 21:02) *
Не, вообще, при идентичной работе объектов в замене дефов с целью придания атмосферности нет ничего плохого. Этот пример с вратами-порталами из их числа.
Случай с квестодателями в форме двеллингов тоже можно понять, если механика карты подразумевает полное отсутствие двеллингов - если тебе говорится сразу при старте карты, что двеллингов тут нет, и войска в жилищах можно нанять только выполнив задание, то игрок уже не будет их воспринимать как двеллинги, а будет воспринимать именно как квестодателей. А вариант с изолированной декоративной зоной плох тем, что по задумке карты персонаж может иметь полет/ДД и тогда декоративная зона уже будет источником нарушений в механике этой карты. И вариант с прорубанием через кучки дерева-деревья мне тоже понравился.

Как раз плохого изрядно. Только проявляется оно неочевидным образом.

Приведу пример из жизни.
Вывеска на доме.
------------
Hanumku
------------

Что написано? Я однозначно и моментально читаю транскрипционно что-то вроде "анамку". Ещё миг, и я смог понять, что речь идёт о напитках.
Это очень дорогой миг.
Раньше у меня были быстрые маркеры разделения кириллицы и латиницы. Одним из них была разница между к и k. Теперь этот быстрый маркер не работает. Не достаточно видеть хвостик для уверенности в том, что текст латинский. Теперь на чтение я трачу чуть больше времени. Совсем чуть-чуть, но больше. Каждый текст, который я мог бы прочесть быстрее, теперь даётся мне дороже.

А теперь представьте себе, что от скорости чтения текста может зависеть, ну пусть не жизнь, а всего лишь победа в игре. Именно так обстоит дело с мультиплеерной игрой. Проигранные и недоигранные партии - вот тот вред, который несёт это единовременное дефозамещение. А вы их не увидите, вы о них не узнаете. Даже тот, перед кем вы виноваты, может не понять, что это именно вы виноваты. Но тем не менее.

Ладно, если один раз. Может карта так хороша, что стоит таких потерь. Но нужен же инструментарий для такого. Нужен поток, конвеер.
А вы задумались о том, где количество перейдёт в качество?

IQUARE
Цитата("Mantiss")
А ваши примеры ЗА я готов разбивать один за другим, пока есть свободное время.

Все с вами понятно. Если приняли какую-то точку зрения, вы будете отстаиваеть ее, какой бы правильной или неправильной она не было, сколь убедительными или неубедительными они не были.
И все-таки: разбей примеры с условно отсутствующим выходом из монолита и иначе выглядящим глазом мага.

Цитата("Mantiss")
Именно использование универсальным набором объектов я вам и предлагаю. Полность и достаточность любого алфавита относительны.

Нынешний набор не универсален, и в этом его отличие от алфавита.

Цитата("Mantiss")
Для HotA? У меня-то без проблем выйдет найти русскоязычные тексты, в которых есть буква Ё.

Для SoD, HotA, хотя при определенных условиях и WoG подойдет.

Цитата("Mantiss")
красные снайперы

Откуда, если они нигде не использованы? Случайные монстры, присоединивиеся к компьютерному противнику? Не знаю, появляются ли они как случайные.

Цитата("Mantiss")
Ё

Прочитал, спасибо. Одна буква, в реалиях героев пусть это будет...несколько объектов. Нельзя ли привести еще несколько примеров? Желательно всё же букв, изобретенных самими авторами на пустом месте именно для своей книги.
SerAlexandr
Цитата(Mantiss @ 13 Jan 2015, 11:10) *
Именно так обстоит дело с мультиплеерной игрой.

О, а мы уже в мультиплеере) Ты еще вспомни про эффективную игру, цепочки и правильную отстройку города. На сюжетных картах, ага. Если я и играю в мультиплеер на сюжетных картах, мне как правило важен процесс, а не победа. И форсящийся тобой термин "пиксельхантинг" вполне может быть частью этого процесса. В конце концов, в тех же мистах и сибирях я с этим пиксельхантингом сталкивался постоянно - и ниче, нравилось. Ну или в портале мы с другом в двоем минут нцать думали куда можно стрельнуть порталом чтобы пройти один из уровней. Когда все-таки увидели здоровенную такую панель, пригодную под это дело, ржали как кони еще минут нцать.
А теперь объясни - почему ты запрещаешь всем встраивать эту часть процесса в героев? Не, вопрос не от том почему этого не будет в хоте - не будет и не будет, кому надо уже давно нашли как это туда добавить. Просто из твоих постов складывается впечатление - я в такие карты не играю, делать их не умею - значит никто не играет и делать не умеет, надо запретить законодательно и ввести расстрельную статью.
Algor
Цитата
А вот пример с веревкой у зомби ужасен. Вы только представьте - я знаю, что там находится артефакт, повышающий навык стрельбы, специально ради этого выучил стрельбу и набрал больше стрелковых войск и после этого выясняется, что это просто создатель карты искал "веревку".

Эм... вообще-то, когда герой становится на клетку, с которой Зомби-на-привязи виден, игроку выдается очередной сюжетный кусок с описанием. На скрине видно событие, кстати. Ну и при наведении на "веревку" никаких артефактовских хинтов там нет, как и у дерева.

Цитата
Цитата
Ах да, управления подсказками тоже неплохо бы сделать. Я забыл, что его нет. В ERM !!OBject:Hint есть.

Вы забыли не только это. Если я начну перечислять, что нужно добавить для вашего разлюбезного дефозамещения, то страниц на пять выйдет.

Мне простительно, я просто уже не первый год пользуюсь инструментом, где все это есть и для меня оно само-собой разумеющееся. И да, я не вынужден писать слово "Борщ" латиницей, а когда мне понадобится написать "th" я просто сделаю себе новую букву, т.к. имею для этого инструмент и алфавитом не ограничен. Да, эта новая буква может быть (а может и не быть!) кривокостыльной, но по крайней мере у меня есть выбор кривая или никакой. У Вас его нет, и с вашей точки зрения он не нужен.

Цитата
Напоминаю, в HotA скриптов нет. Новый по механике объект не сделать. Мы остаёмся в рамках одного языка.

Я понял. Вы против новых возможностей потому, что для для их полноценной реализации придется добавить еще "пять страниц", которых нет. Достойная аргументация...

Цитата
Цитата( @ 12 Jan 2015, 22:47)
2. Не использовать их. Не играть в карты с ними. Вот и все.

Господин присяжный, я пытался! Я убрал галочку, но они всё равно попадались! Я натыкался на странных драконов, когда поднял артефакт сердце дракона. На меня нападал компьютерный игрок с красными снайперами. Что я сделал не так?

Вы поставили Вог, чтобы "играть не в Вог". Согласитесь, это довольно нелогично.
Вог нужно ставить для того, чтобы
а) играть в Вог. И тут совершенно никаких сложностей и недопониманий не возникает.
б) играть в "героев своей мечты". Этот вариант несколько сложнее, т.к. мечта у каждого своя и если Сердце дракона с ней не согласуется, придется дописать !#UN:A/159/1;. Опять же, следуя вашим посылам, можно попросить участников комьюнити, и решение поступит быстрее, чем новый def для редактора.

PS: ощущение переливания из пустого в порожнее усиливается, т.к. все слова уже сказаны и не по разу. Возможно, очередная попытка пробить головой изрядно потрепанную в последних версиях стену классiчности оставила трещины с обеих сторон. Хотелось бы верить.
Сулейман
Мантисс какая победа, какой мультиплеер, речь шла только про сюжетные карты! Текущих возможностей героев для сюжетов катастрофически мало, вот только из того что заметил делая вчера карту, нельзя поставить разные условия победы разным игрокам, нельзя запретить посещение объекта для одного или нескольких игроков, нет одноразовых свитков, нельзя выдать компьютерному игроку дополнительных героев, чтобы его усилить если им рулит ИИ, нельзя в заданиях назначать в награду множество артефактов, забирать и отдавать свитки, про вторичные навыки уже писал, нельзя запретить вторичный навык конкретному герою и т.д.
И заметь единственный раз когда команде хота понадобилось создать действительно сильные сюжетные карты - в кампании, что вам пришлось делать? Заменять дефы! Какими целями вы это не обосновывали, но функциональности героев вам не хватило, даже для относительно классичных не рпгшных карт, где потребовалось погружения игрока в мир.
Mantiss
Цитата(IQUARE @ 13 Jan 2015, 09:21) *
Цитата("Mantiss")
А ваши примеры ЗА я готов разбивать один за другим, пока есть свободное время.

Все с вами понятно. Если приняли какую-то точку зрения, вы будете отстаиваеть ее, какой бы правильной или неправильной она не было, сколь убедительными или неубедительными они не были.

Напротив. Аргументами меня переубедить можно.
Свои ошибки я признаю. Например, идею о принудительном запрете дефозамещения на уровне исполнения признал ошибочной.

Вот на счёт вас сомневаюсь.

Цитата(IQUARE @ 13 Jan 2015, 09:21) *
Цитата("Mantiss)
Именно использование универсальным набором объектов я вам и предлагаю. Полность и достаточность любого алфавита относительны.

Нынешний набор не универсален, и в этом его отличие от алфавита.

Мне привести ещё примеров неуниверсальности алфавита? Уровень универсальности алфавита сильно зависит от поставленных задач. В этом смысле символы на карте от алфавита ничем не отличаются. Вы просто ставите те задачи, для которых они не прорабатывались.
Что можно сделать?
1) Решать ситуацию имеющимися символами.
В английском, например, новые звуки получаются соединением букв. ZH - Ж.
2) Добавлять новый символ.
В русском так появилась буква Ё.
3) Использовать символы из другого языка.
Именно так приходится делать для объяснения выражений вроде "расставить точки над i"
4) Рисовать символы.

Но не заменять одни символы другими. В этом нет необходимости. Если уже есть символ для отображения звука, то он уже есть. Можно его украшать, писать в разных шрифтах, но не замещать другими.

Цитата(IQUARE @ 13 Jan 2015, 09:21) *
Для SoD, HotA, хотя при определенных условиях и WoG подойдет.

А давайте. Мы ещё поговорим потом о том, насколько "хорошесть" этих карт связана с использованием дурного функционала. Но сначала приведите.

Цитата(IQUARE @ 13 Jan 2015, 09:21) *
Откуда, если они нигде не использованы? Случайные монстры, присоединивиеся к компьютерному противнику? Не знаю, появляются ли они как случайные.

Вопрос явно не ко мне. Я понятия не имею, откуда он их взял. Могу лишь предполагать, что в лагере беженцев.

Цитата(IQUARE @ 13 Jan 2015, 09:21) *
Прочитал, спасибо. Одна буква, в реалиях героев пусть это будет...несколько объектов. Нельзя ли привести еще несколько примеров? Желательно всё же букв, изобретенных самими авторами на пустом месте именно для своей книги.

Могу и больше примеров привести, но зачем?

Я пытаюсь донести до вас мысль, как принято решать вопросы, и почему именно так.
По этой логике новых букв в серьёзной литературе будет мало. А те что будут, являются разовым явлением, не требующим изменения целого шрифта. Вон, Толкиен языки придумывал с новыми символами - всё передано картинками, а не стало частью английского.
Иными словами, хотите свои значения для объектов на карте - делайте свой мод для Героев, с другими значениями. Но чтобы в рамках этого мода они тоже были читаемы. Если хотите, то ваяйте хоть на основе китайской иероглифической или египетской системы. Может получиться очень интересно.
Но нельзя мешать два разных вида записи.

Ну как позиционная система счисления вроде арабской не совмещается с синтетической, вроде славянской.

XEL
Как же Мантисс иногда любит в своих рассуждениях исходить из не очевидных предпосылок так, будто они совершенно однозначны.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.