Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244
Striker X Fenix
Цитата(hippocamus @ 16 Jan 2016, 01:21) *
Цитата(Striker X Fenix @ 16 Jan 2016, 00:51) *
Речь шла о целых классах заклинаний.
Благословение: - Заклинания дающие положительный бонус юнитам игрока.
Проклятие: - Заклинание дающие отрицательный бонус юнитам противника.
Объеснять что такое атакующая магия и призывя думаю нестоит
Лучше использовать уже сложившиеся названия классификации - Бафф (для улучшающих характеристик, обычно себя) и дебафф (ухудшающие характеристики, обычно врага).
Термины "Благословение" и "Проклятие" уже заняты, и являются частными случаями баффа и дебаффа.

Просто такие термины использовались в четвёртых героях.

Способы сделать Замедление на эксперте менее имбовым заклинанием.
1 Добавить артефакт, класса сокровище, дающий войскам игрока иммунитет к замедлению.

2 Добавить артифакт отнимающий у игрока и его противника возможность использовать проклятия (Дебаффы) и благословение (Баффы).

3 Добавить существ имеющих иммунитет проклятиям (Дебаффам) и благословениям (Баффам).
Snake_B
ладно.. это все хорошо.. у меня есть таки предложение к хота крю..

такая проблемка.. сингл-карты, на которых можно играть за любого игрока (на картах, где играть можно только за одного и того же, там таких проблем нет), компьютеры представляют из себя угрозу, только пока у них жив первый герой.. он у них прокачанный, с артефактами, все нормально...
после того, как они этого героя теряют, они уже все.. не соперники..
можно подкидывать им войска, ресурсы, но толку от этого мало, так как герои у них уже не торт.. совсем..
можно добавить (в редактор) что-то вроде евента, который:
1. дается только ИИ
2. дает опыт / первичные скиллы (атака/защита и т.д.)
3. начинает выдаваться только через заданное время (1 месяц, 2 и т.д.)
4. выдается один раз на героя, но количество героев не ограниченно

как-то так.. т.е. кидаешь такой евент возле выхода из замка ии, через определенное время его герои, выходящие из замка получают бонусы..

ну.. или может будут предложения, как по другому раскачать им героев..
Noble Savage
Цитата(Noble Savage @ 20 Dec 2015, 21:42) *
Остальные идеи и замечания, которые накапливались по мере онлайн-игры в хоту. Заметки с дивана.

Заклинания.

Огонь
1. Свет факела
1 уровень/5 маны/действует 1 ход/глобальное
На весь текущий ход освещает дополнительно 1баз/2адв/3эксп клеток неразведанной территории. Действует только в подземельях!

Кастрированный аналог разведки, да и ещё за ману. Слабая попытка апнуть магов в разведке на случайках и дать магам-лошкам задачи.

2. Судьба
1 уровень/8 маны/глобальное/все отряды в бою

Баз
Предсказывает на следующий бой выпадение положительной морали.

Адв
+положительной удачи

Эксп
+отрицательной морали и неудачи

Я долго думал, как избавиться от морали, которая вылазит у мобов, и ничего не придумал лучше, кроме как уравнять игроков и АИ в правах. Теперь оба знают, когда у кого мораль.
Воговщина вроде отсутствия морали у нейтралов теперь не нужна.

3. Рынок Преисподней
Классовое заклинание Еретиков.
По применению/10 маны/глобальное/1 уровень

Баз
По применению этого заклинания, весь текущий ход, если вы поднимете ресурс или артефакт, то он превратится в Золото! Преобразование ресурсов происходит по курсу 1 рынка.
Плюсуется к рынкам в замках. Можно применять в инвертаре на ненужные артефакты.
Преобразование артефактов происходит в половину от цены 1 торговца артефактами(если есть торговец в замке, цена увеличивается, бонус считается как половина торговца).
Каждое очко Силы Магии увеличивает кол-во золота на 3%.

Адв
По применению этого заклинания, весь текущий ход, если вы поднимете ресурс или артефакт, то он превратится в Золото! Преобразование ресурсов происходит по курсу 3 рынков.
Плюсуется к рынкам в замках. Можно применять в инвертаре на ненужные артефакты.
Преобразование артефактов происходит в цену торговца артефактами(если есть торговцы в замках, цена увеличивается, бонус считается как еще один торговец).
Каждое очко Силы Магии увеличивает кол-во золота на 4%.

Эксп
По применению этого заклинания, весь текущий ход, если вы поднимете ресурс или артефакт, то он превратится в Золото! Преобразование ресурсов происходит по курсу 5 рынков.
Плюсуется к рынкам в замках. Можно применять в инвертаре на ненужные артефакты.
Преобразование артефактов происходит в цену двух торговцев артефактами(если есть торговцы в замках, цена увеличивается, бонус считается как еще два торговца).
Каждое очко Силы Магии увеличивает кол-во золота на 5%.

Инферно теряет в темпе при демонологии, теряет золото из-за дорогой отстройки. Здесь были предприняты попытки:
1. Заменить отстройку рынка заклинанием, чтобы не терять день отстройки. Рынок особенно нужен, так как для отстройки головная боль с ресурсами для инферно постоянная.
2. Нехватка денег. Ненужные арты хоть и от половины рынка, но это лучше на старте, чем ничего.
3. Обмен ненужных артов с банков на золото+актуализация сатистики "колдовская сила" у еретиков. Больше золота=больше отстроенных жилищ и городов=больше демонов.


4. День Ярости
По применению/12 маны/глобальное/2 уровень/раз в день

Баз
Заклинание применяется на отряд.
Целевой отряд получает эффект заклинания Жажда Крови, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и исчезает при
передаче отряда другому герою.

Адв
Заклинание применяется на отряд.
Целевой отряд получает эффект заклинания Жажда Крови, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и НЕ исчезает
при передаче отряда другому герою.

Эксп
Заклинание применяется на ВСЕ ОТРЯДЫ.
Все отряды получают эффект заклинания Жажда Крови, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и НЕ исчезает
при передаче отрядов другому герою.

Ролеплейная реализация ущербного буржуйского слова "прекаст"(бгг). Идея взята из ММ, конечно.
Так как заклинание "жажда крови" в бою неактуально, то перед боем, как единственное заклинание, усиливающее урон в ближнем бою, актуально.
Таким образом беззадачное говно "жажда крови" теперь неплохое заклинание, ради которого можно качать ОМ.
При разбивке войск заклинание теряется.
При соединении войск заклинание теряется.
Боевые потери на это не влияют.


5. День Убийцы
По применению/36 маны/глобальное/4 уровень/раз в день

Баз
Заклинание применяется на отряд.
Целевой отряд получает эффект заклинания Убийца, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и исчезает при
передаче отряда другому герою.

Адв
Заклинание применяется на отряд.
Целевой отряд получает эффект заклинания Убийца, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и НЕисчезает при
передаче отряда другому герою.

Эксп
Заклинание применяется на ВСЕ ОТРЯДЫ.
Целевой отряд получает эффект заклинания Убийца, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и НЕисчезает при
передаче отряда другому герою.

Ролеплейная реализация ущербного буржуйского слова "прекаст"(бгг). Идея взята из ММ, конечно.
Так как заклинание "Слеер" в бою неактуально, то перед боем, как единственное заклинание, адекватно усиливающее урон в ближнем бою против драконов в утопе, оно актуально.

6. Глаз Дьявола(на самом деле просмотр Огня)
Классовое заклинание Еретиков.
1 уровень/глобальное/4 маны/500мп

Баз
Открывает местоположение всех участков лавовой земли.
Открывает местоположение тотемов удачи, сундуков золота, камней опыта, апалки СМ и ЗН.
Открывает местоположение нычек нейтралов.

Адв
+арена, универ, рынок артов, алтари, вихри маны.
+нычки замковых существ 1 лвл

Эксп
+алая башня, библиотека, УТОПИЯ
+нычки замковых существ 2 лвл

Еретики - очень унылые маги. Да и магии им не очень-то и завезли - в Башне и то лучше маги обитают, и юниты больше подходят для "магической" игры.
Можно им накинуть статов, или попробовать накинуть хорошие заклинания в ГМ, но это всё совсем не то, что нужно.
Заклинание позволит облегчить демонологию(пока остальные берут консервы и цеха) и решить проблему с золотом, а также унылой прокачкой героя.
Обнаружение утоп сильно поможет по части темпа, не снимая героев с демонологии и чистки уликов курсом.
Правда, за всё придётся платить самым ценным - мувами главного героя. Считаю, что 500 мп цена адекватная.



Вода.

1. Обнаружение жизни
1 уровень/5 маны/глобальное/применение/для использования необходимо подойти к отряду

Баз
Указывает ТОЧНОЕ количество войск в отряде нейтралов. Указывает кол-во отрядов.
Позволяет просматривать вторую охрану за первой у телепорта, прохода в подземку, етк. За просмотр двух охран двойная цена по мане.
Для второй охраны указывается только тип монстра.
При применении заклинания "Дверь Измерений" возможно вызвать и это заклинание тоже, если телепортация происходит на неразведанную территорию. Указывается тип монстра.

Адв
Указывает ТОЧНОЕ количество войск в отряде нейтралов и наличие улучшенного отряда. Указывает кол-во отрядов.
Позволяет просматривать вторую охрану за первой у телепорта, прохода в подземку, етк. За просмотр двух охран двойная цена по мане.
Для второй охраны указывается примерный диапазон.
При применении заклинания "Дверь Измерений" возможно вызвать и это заклинание тоже, если телепортация происходит на неразведанную территорию. Указывается примерное кол-во
монстров.

Эксп
Указывает ТОЧНОЕ количество войск в отряде нейтралов и наличие улучшенного отряда. Указывает кол-во отрядов.
Позволяет просматривать вторую охрану за первой у телепорта, прохода в подземку, етк. За просмотр двух охран двойная цена по мане.
Для второй охраны выводится полная информация.
При применении заклинания "Дверь Измерений" возможно вызвать и это заклинание тоже, если телепортация происходит на неразведанную территорию. Указывается вся информация.

"А что там за проходом?" - наверное, самый-самый вопрос первой недели. И фактор рандома здесь очень сильно влияет. Особенно, если потратил мувы на пробой, а там стрелковый блок.
Думаю, что в таком виде "обнаружение жизни" будет полезно на любой стадии игры.


2. Героизм
3 уровень/36 маны/глобальное/по применению/раз в день

Баз
Накладывает заклинания Удача и Радость в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и исчезает при
передаче отряда другому герою.

Адв
Накладывает заклинания Удача и Радость в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает
при передаче отряда другому герою.

Эксп
Накладывает заклинания Удача и Радость в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на ВСЕ отряды. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает при
передаче отряда другому герою.

Ролеплейная реализация ущербного буржуйского слова "прекаст"(бгг). Идея взята из ММ, конечно.
Так как заклинания "Удача" и "Радость" в бою неактуальны, то перед боем вполне юзабельны.


3. День Очищения
1 уровень/глобальное/10 маны/по применению/раз в день

Баз
Накладывает заклинание Очищение в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и исчезает при
передаче отряда другому герою.

Адв
Накладывает заклинание Очищение в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает
при передаче отряда другому герою.

Эксп
Накладывает заклинание Очищение в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на все отряды. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает при
передаче отряда другому герою.

В формате прекаста перед боем заклинание более актуально.
Пояснение: СМ влияет на количество ходов боя, в течении которых заклинание может быть использовано.

4. День защиты.
3 уровень/глобальное/40 маны/по применению/раз в день

Баз
Накладывает заклинания защиты от стихий в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и исчезает при
передаче отряда другому герою.

Адв
Накладывает заклинания защиты от стихий в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает
при передаче отряда другому герою.

Эксп
Накладывает заклинания защиты от стихий в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на все отряды. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает при
передаче отряда другому герою.

Защиты от стихий в бою неактуальны. Вынес в прекаст.

5. Волшебное слово
2 уровень/глобальное/16 маны/по применению/раз в день

Баз
Отряд, зачарованный волшебным словомсим-сим откройся, может убирать препятствия на своём пути аналогично заклинанию "Убрать препятствие". Для использования необходимо
встать около препятствия. Параметры самого заклинания зависят от того, кто его наложил. Действует весь бой.
При передаче отряда заклинание снимается.

Адв
Отряд, зачарованный волшебным словомсим-сим откройся, может убирать препятствия на своём пути аналогично заклинанию "Убрать препятствие". Для использования необходимо
встать около препятствия. Параметры самого заклинания зависят от того, кто его наложил. Действует весь бой.
При передаче отряда заклинание НЕ снимается.

Эксп
Отряд, зачарованный волшебным словомсим-сим откройся, может убирать препятствия на своём пути аналогично заклинанию "Убрать препятствие". Для использования необходимо
встать около препятствия. Параметры самого заклинания зависят от того, кто его наложил. Действует весь бой. Накладывается на все отряды в армии героя.
При передаче отрядов заклинание НЕ снимается.

Попытка актуализации путём выноса в прекаст.

6. Предсказание Ведьмы(на самом деле просмотр Воды)
Классовое заклинание Ведьм.
1 уровень/глобальное/10 маны/500мп

Баз
Открывает местоположение всех участков воды и болот на карте.
Открывает местоположение склепов, башен дракона, погостов, водяных колёс, тайников бесов, гномятен и фонтанов.

Адв
+нагабанки, святыни, апалки защиты, колодцы, храмы, хранилища медуз и скдады циклопов.

Эксп
+ульи, заставы налётчиков, цеха, обелиски, ХРАМЫ МОРЯ

Ведьмы - недомаги без заклинаний и магических фишек. Если у боевых магов(одно название от магов только) если статы в атаке и герои-логисты, то у Ведьм нет и этого.
Заклинание направлено на улушчение игры ведьмами и Крепостью на ранних стадиях.
На базовом уровне заклинание отвечает на вопрос "Что мне исследовать в этой долбаной черноте, вдруг на моём респе тоже есть чем поживиться, чем через 3 дня в подземке неизвестно где, или у меня тоже пусто?"
Проблема с маной решена указанием мест колодцев.

7. Шторм Элементалов
5 уровень/в бою/37 маны
Призывает из плана Воды на время битвы элементалей Льда на центр поля. Призванные юниты враждебны ко всем отрядам. Однако, если все войска героев будут убиты, то победит тот герой, чей отряд
элементалов останется на поле боя последним. Если центральная клетка занята, респаун происходит к ближайшим к вражеским войскам клеткам(однако не мешая стрельбе).
Призывает 15+3*см/25+4*см/40+5*см элементалей.

Долго думал, куда пристроить двоечный шторм.
Копия армага? Очередной либо бесполезный, либо имбалансный закл.
Удар по площади магией воды? С огненным шаром 4 лвл ещё не разобрались, очередная бесполезная копия.
Бафы и дебаффы? Со старыми не разобрались ещё.
Сначала была мысль о призыве в большем количестве простых водянок(базовые числа указывают, что упор больше сделан на мидгейм) в саппорт. Но в таких конских количествах шторм точно бы был аналогом армага, и поэтому я выбрал для призыва более интересных в контроле ледянок. В ближнем бою в малых количествах неопасны, однако с каждым призывом преимущество мага с большим количеством маны будет всё более очевидно.
На счёт анимации и звука: намного лучше, если это будет двоечный дождь со звуком призыва, чем просто призыв. Так было бы более аутентично.

8. Слабость
+на адв снимает блудлуст
+на эксп снимает слеер
Не хотел опускать слеер, но для операторов гидр со змеями, и новым прекастом, который бы в большинстве случаев точно бы использовался в боях с игроками, это было бы хорошим подспорьем и стимулом прокачки магии воды.

Воздух.

1. Точность
2 уровень/16 маны/боевое
Увеличивает зону полного выстрела на 1/2/3 клеток

Выносить в прекаст очередную апалку ситуативной атаки(уже есть слеер) я бы не стал.
В бою она не актуальна(блесс лучше). А вот полный выстрел это действительно то, что нужно.

2. Ближний Бой
3 уровень/20 маны/боевое
Делает стрелковых юнитов рукопашными(стрелковая атака на время действия заклятья заблокирована). Не действует на юнитов без штрафа в ближнем бою.
Снимает 50%/100% штрафа ближнего боя/увеличивает урон в ББ ещё за счёт арчери и артов на него.
Увеличивает урон на 1/2.5/5% за СМ.
Попытка вырулить героям с невыпавшей атакой.
Попытка акутализовать СМ магов без заклинаний прямого урона таким вот способом.


3. Волшебное Зеркало
Апнуть шанс до 50/75/100%.
Отражает и магические абилки вражеских юнитов.
От спелла 5 лвл ждёшь как минимум что-то прорывное, как ВЗРЫВ или ДД. Волшебное зеркало в 99% случаях не применимо в ПВЕ, если оно будет защищать от абилок существ, уже лучше, чем ничего.
В пвп даже с таким апнутым функционалом я бы его не применял, честно говоря, лучше перекидываться хастом и слоу дальше.

4. Хаст
Переместить на второй уровень и повысить цену по мане в два раза.

5. Разрушающий луч
+на адв снимает стоунскин
+на эксп снимает шилд
Юзлесс закл снимает защитные имбазаклы уровня ниже, лучше, чем было уж точно.


Земля.

1. Слоу
Переместить на второй уровень и повысить цену по мане в два раза.


Стартовые армии и герои.

1. Валеска, Вистан, Калх - поднять рандом стартовых отрядов стрелков 2 лвл до 6-7, вместо рандомного 4-7. Игрок с 4-4-4 да и еще с баллистиком/палатчиком в таверне+неродным героем, имея 20 стрелков и потратив день отстойки(самый важный) 111 на грейд стрелков(а другого никого больше тонет) остаётся с носом. Это неправильно.
В конечном счёте в онлайне рандом стартовых стрелков влияет только на время ожидания, пока игроки разбирают гномятню/погост или бегают от деревьев и зомби.
2. Жабаркас - нижняя граница орков 6 вместо 4 текущих. В среднем +3 орка уравняет по урону с ящерами и арабами, которые, лол, на уровень ниже. Да и на пару боёв с потерей орков с низкой защитой будет больше.
3. Тираксор - после порезки налетов на 111(тупейшее изменение ради изменения, порезавшее геймплей и так не всегда актуальными немногочисленными и рандомными волками) надо закрыть волков стартовым числом, 7(вместо 5)-8(вместо 7) стартовых именно у этого героя было бы достаточно.
4. Креллион, Вэй - беззадачные стартовые войска, заменить гоблинов на 3-4 огра. Хотя эти огры негрейженные и даром не нужны.
5. Брон - или выкинуть василисков, чтобы с ними не мучаться(лучший вариант ИМХО), или сделать их 6-7. 4 василиска это ни туда ни сюда, иллор может тактикой с духами хотя бы стрелков заблочить. Вот шестёрка уже сила, да, но всё равно страдает универсальность, например, со стартовым вистаном.
6. Корбак - порезать мух до одного стека. Страдает фишка и так слабой Крепости на разгоне со старта змейками. Выпавший корбак медленным варварам делает Breaking the law.
7. Эдрик - стартовых грифонов до 4-5. Ни разу не играл эдриком в онлайне. Так хотя бы он будет каких-нибудь скелетов 50-99 со старта пинать, лучше чем ничего. Тем более для постройки грифонов надо нюхнуть спайса и построить 4 лвл жилище(чё нюхали в NWC и команда хоты, что ещё это не пофиксила?).
8. Сорша - заменить покемонов на 3-4 мечника. Серьёзно, кресты и так никому не нужны были(кони+арчеры лучше, да даже монахи лучше крестов), мечники тем более какое-то УГ. Так с постройкой казармы(весёлая отстройка в комплекте) хоть будет 7-8 мечников, для первой недели уже что-то. Конечно, с василисками не сравнить, которым даже грейд не особо нужен, но хоть что-то.
9. Самый убогий герой после Стракера и Олемы - Уфретин. Странно, что никто не обратил внимание на унылость стартовой армии - как-то запустили рандом оплотами, мне выпало 10 гномов, другим игрокам раздало ильфов и кентов. Исход предсказуем. Либо апать саму стартовую армию до 6-7 гномов, либо давать уфретину логу. Так хоть как лох сгодится.
10. Самый убогий герой после Стракера - Олема. Странно, что никто не обратил на это внимание. Мало того, что у него статы распределены плохо, так и ещё стартовый катапультизм. Он занимает место навыка, при лвлапах не даёт качать другие навыки(как вам выбор: адв катапультизм или мистицизм, когда у вас 1 знания? зато КОЛДОВСКОЙ СИЛЫ много). Им невозможно даже теоретически без приемлемых потерь брать банки, ибо даже на 10 левле боевые статы вроде 3-1.
11. Самый убогий герой - Стракер. Непонятно, за что так с ним обошлись в НВЦ, за что так его не взлюбили в хоте. Если два предыдущих могли хоть во что-то, то стракер даже не может нормально пополнить своей стартовой армией мясо на всякие банки(офигительный минус к морали). Про скилл молчу уже. Статы у дефкнайтов распределены хуже всех из войнов.
Если его и тянуть - то давать 9-10 зомбей в стеке, или логу.

Существа.

1. Жрицы моря - тонкое мясо с ужасной защитой 7(это даже хуже, чем существа 2 лвл). В пвп-перестрелках принимают самую мирную религию в мире самыми первыми. Накинуть защиты?
Ещё более смешной случай - заклинательницы(грейд 5 лвл) имеют на 2 меньше статов, чем морские волки(грейд 3 лвл). Это ж как надо укуриться? Ладно ещё, что единственный стрелок болотников имеет максдамаг, сумму статов и ХП своего самого крутого стрелкового собрата 3 лвл(ыльф), он один, ему можно, да и на 1 уровень разница всего, но тут на 2!
2. Пираты - без грейда ни на что не годны(с ним, конечно, можно брать утопы), кроме как перестреливать скелетов. 4 выстрела и всего 6 защиты делают их непригодными даже в войне с гремлинами(вставьте сюда любой стрелковый блок 1-2 лвл, который вам надо НЕПРЕМЕННО пробить). В этом отношении орки как стрелки лучше. Добавить минимум 2 выстрела.
3. Живой труп. Убогость этого существа не нуждается в доказательствах. Или может быть, надо лишь подтянуть численность и уменьшить цену за штуку? Пока не спасают даже кладбища.
4. Духоприведения. Здесь неудачен даже перевод этих двух существ. Им надо дать какие-то задачи. Если отсос маны - то такой, чтобы ОДНОГО стека в пвп было бы достаточно для причинения сильной головной боли противнику. Здесь идей, кроме воровства 10% маны за ход, независимо от кол-ва стеков на поле боя, в голову не приходит. Если регенерация - то это скорее всего блок стрелков(ПвЕ) - что значит ап скорости и ХП, примерно до 20/25 и 6/8.
5. Монахи. Кто-нибудь ими играл в онлайне? Если бы их можно было бы построить на 111, то можно было бы открыть стрелковый путь развития кастла. Вместо надоевших в каждой игре коней.
Также портит монахов и их ущербность по статам - 7 защиты это никуда не годится, особенно когда у них фишка - ближний бой. Мягко говоря, странный выбор статов и абилок существа. Надо подтянуть деф на 3 и прирост(включая тот, что на постройке здания) на 1. Даже можно чутка цену повысить, монет на 50.

Скилы.

1. Мистицизм
+Позволяет пополнять ману в святынях 1/3/7/12 в соответствии с уровнем святыни. Только один раз при посещении.
+Позволяет пополнять ману в хижинах провидцев и обелисках. 1/3/5 в соответствии с уровнем навыка, только один раз при посещении.
За ману будут пробивать охрану святынь. За ману будут ходить по бездорожью.
Святыни 1 лвл, обычно бесполезные, теперь будут актуальными. Уж пополнить маны по пути на штурм города вполне смогут.

2. Баллистика(навык надо переименовать, например, в Мастер Осады).
+на адв контроль стрелковых башен
+на эксп накладывается в первый ход эйршилд, в соответствии с параметрами и навыками героя. Работает только в городских боях.
Навык теряет актуальность, что плохо, и не приспособлен для защиты замка. Имбовая артиллерия лучше во всех случаях.
Теперь не во всех. У магов будет прекаст на снижение урона с башен, что важно на ранних стадиях игры.
Апалки СМ для войнов тоже теперь будут нужны.

3. Поиск Пути
+на баз перемещается по родной для существ местности как по третьим дорогам(75)
+на адв перемещается по родной для существ местности как по вторым дорогам(65)
+на эксп перемещается по родной для существ местности как по первым дорогам(50)
Сделана попытка устранить малоиспользуемость навыка путём добавления мувов на бездорожье.


Классы героев
.

1. Еретики: 1-0-2-2
2. Дефкнайты: 0-2-2-2
3. Капитаны: 3-0-1-2

Стартовый бонус
Выдавать только адекватные для каждого класса артефакты.

Бой.

1. На первый ход боя любая мораль и удача недоступны.
Это облегчит взятие банков, уменьшит влияние эффекта "первого удара" в пвп.
2. "Рукопашный" режим для стрелков.
3. Режим защиты +33% дэфа
+20% не имели задач в большинстве случаев
4. При расчёте инициативы хода стрелок имеет скорость меньше на 1
Скажем "нет" тупым отстрелам!
5. Касты в пвп "в тёмную".
Как это работает: игроки выбирают заклинание, и в конце хода, когда все отряды походили, одновременно применяются заклинания первого и второго игроков.

Немножечко обновлено.

Цитата(Foster @ 16 Jan 2016, 11:38) *
Бтв, во многом важно замедление ограничивать не в бою игрок-игрок, а в мутузиловке нейтралов. Ведь именно там оно даёт куда бОльший перевес.

Был такой костыль в heroeswm, как подтягивание скорости мобам через каждые N ходов, чтобы от них не бегали и не отстреливали почём зря.
Однако это воплотить, да ещё так, чтобы не трогало устоявшийся баланс задача не из легких.
Qed'Maen
Цитата(the_new_pirate @ 16 Jan 2016, 00:58) *
Это никак не уменьшит возможность нагибать нейтралов с маслом. (я это снова к тому, что ещё до финалки масло даёт огромные преимущества перед тем, кому не выпало оно)

Ага. Зато в финалке проигрывает массхасту и масспрейру. Уж больно терпильное это ваше "масло" - для повышения дельты инициативы прекрасно сгодится и массхаст, вот только массхаст ещё и позволяет собственным тормозам дотянуться до врагов. А если рассчитывать на то, что до врага ход всё-таки дойдёт, то масскьюр/массхаст спутает вам все карты.
Вон, несколькими десятками страниц ранее кто-то с пеной у рта доказывал, что масло - вообще не имба. Воистину, всем онлайнщикам не угодишь

Цитата(Adept @ 16 Jan 2016, 14:03) *
Я предлагал ботинки дающие иммунитет к замедлению. Поиск не нашёл пруф - видимо пост потерян. Довод в пользу: артефактов на ноги меньше всего (7).

Идея отличная, но опять же вызовет неслабый бугурт, ибо Сандалии Святого и, в меньшей мере, Поножи из Кости Дракона. Для некромантов - Сапоги Мертвеца
Striker X Fenix
Цитата(Qimaen_1995 @ 17 Jan 2016, 00:10) *
Цитата(Adept @ 16 Jan 2016, 14:03) *
Я предлагал ботинки дающие иммунитет к замедлению. Поиск не нашёл пруф - видимо пост потерян. Довод в пользу: артефактов на ноги меньше всего (7).

Идея отличная, но опять же вызовет неслабый бугурт, ибо Сандалии Святого и, в меньшей мере, Поножи из Кости Дракона. Для некромантов - Сапоги Мертвеца

Лучше брелок на шею чтобы нельзя было получить иммунитет сразу от двух заклинаний.
the_new_pirate
тогда конфликт с кулоном +1 скорости, тоже бугурт
hippocamus
Цитата(Striker X Fenix @ 17 Jan 2016, 13:49) *
Лучше брелок на шею чтобы нельзя было получить иммунитет сразу от двух заклинаний.
А почему? Ценой же 2 уникальных слотов!
nosferatu
"Кулон стабильности неизменности"
Запрещает обеим сторонам использование ускорения и замедления в бою.
hippocamus
Цитата(nosferatu @ 18 Jan 2016, 00:53) *
"Кулон стабильности неизменности"
Запрещает обеим сторонам использование ускорения и замедления в бою.
Цитата(hippocamus @ 15 Jan 2016, 17:15) *
Например, артефакт:

Волшебный Хронометр
Разное, Минор
Запрещает использование (массовых?) Замедления и Ускорения для обоих сторон.
Дубль 3?
nosferatu
Цитата(hippocamus @ 18 Jan 2016, 01:39) *
Цитата(nosferatu @ 18 Jan 2016, 00:53) *
"Кулон стабильности неизменности"
Запрещает обеим сторонам использование ускорения и замедления в бою.
Цитата(hippocamus @ 15 Jan 2016, 17:15) *
Например, артефакт:

Волшебный Хронометр
Разное, Минор
Запрещает использование (массовых?) Замедления и Ускорения для обоих сторон.
Дубль 3?

"Кольцо времен"
Кольца, Минор
Запрещает использование (массовых?) Замедления и Ускорения для обоих сторон.
Foster
Цитата(nosferatu @ 18 Jan 2016, 02:14) *
Цитата(hippocamus @ 18 Jan 2016, 01:39) *
Цитата(nosferatu @ 18 Jan 2016, 00:53) *
"Кулон стабильности неизменности"
Запрещает обеим сторонам использование ускорения и замедления в бою.
Цитата(hippocamus @ 15 Jan 2016, 17:15) *
Например, артефакт:

Волшебный Хронометр
Разное, Минор
Запрещает использование (массовых?) Замедления и Ускорения для обоих сторон.
Дубль 3?

"Кольцо времен"
Кольца, Минор
Запрещает использование (массовых?) Замедления и Ускорения для обоих сторон.

"Шлем стабильности"
Голова, Минор
Запрещает использование (массовых?) Замедления и Ускорения для обоих сторон.
Odin
Мб, что-то типа
Тапок Тарнума crazy.gifcrazy.gif
Понижает навыки противника? С эксперта на превосходный, превосходный-основное. Основное - так и остается.
Решается проблема с массовым ускорением, замедлением
the_new_pirate
"Кулон стабильности"
Запрещает изменение курса рубля
Noble Savage
Ну порежете вы масло и хаст артефактом, а дальше что? Ну не будет сего в 1% битв, зато в 99% оно останется. Крутое изменение, надо вводить, стоит целого арта.
Они все равно дешевые, на первом левле и свитков со святынями просто дофига, на которых тратилось и очков в зонах и место под спелл в гильдии, не говоря уже о спецах. Так проблемы не решить, я уже вроде бы давно предлагал, как нужно.

Однако если охота ввести арты:

Застывшие Часы(3 лвл, разное)
Во время битвы Скорость* существ неизменна(но не инициатива хода!)

+

Волшебный Хронометр(3 лвл, разное)
Во время битвы Инициатива* хода существ неизменна(но не скорость!)

=
Хранитель Времён(4 лвл, разное, занимает не арт+замок, а арт+2 замка места при сборке**)
Перед боем Хранитель Времён позволяет герою выбрать, какой из двух эффектов использовать. Кастует массовые каменную кожу, щит и воздушный щит*** в начале боя****.

*Не влияет на специализацию, но влияет на родную землю
**Арт можно не собирать, тогда в бою будут доступны сразу 2 эффекта
***Накладывает заклинания в соответствии с силой магии и навыками героя
****Кастует заклинания даже в случае наличия у противника любых запрещающих на эти действия артов

Имеем сборник снижающий милишный и стрелковый урон, зависящий от силы магии и навыков(нетрудно догадаться, кому он будет полезен).
Striker X Fenix
Колокол фортуны
http://cardfight.wikia.com/wiki/File:TD05-017EN.jpg
1 Дроп (Уровень). Нейтрал.
Способности: Летун. Колдует (Прилив сил).

Прилив сил
Даёт походившему юниту повторный ход в конце раунда, но при этом его скорость будет равна единице.
DrSlash
Striker X Fenix, кошачьи уши у девочки на картинке, я так полагаю, неспроста...
Corkes
Цитата(DrSlash @ 18 Jan 2016, 16:05) *
Striker X Fenix, кошачьи уши у девочки на картинке, я так полагаю, не с проста...

Эх. moral.gif
DrSlash
Corkes, исправил) Мне простительно, я уже год русским языком только в интернете пользуюсь crazy.gif
Striker X Fenix
DrSlash Ну наверно она состоит в отряде Багровых львов или Серебряных волков
Striker X Fenix
Цитата(gamehuntera @ 18 Jan 2016, 20:35) *
Цитата(Noble Savage @ 18 Jan 2016, 10:49) *
Застывшие Часы(3 лвл, разное)
Во время битвы Скорость* существ неизменна(но не инициатива хода!)

+

Волшебный Хронометр(3 лвл, разное)
Во время битвы Инициатива* хода существ неизменна(но не скорость!)


А не проще просто разделить инициативу и скорость как отдельные параметры существ и дать хасту и слоу влиять только на скорость? Можно даже не вводить инициативу как новый параметр, достаточно изменить заклинания хаста и слоу так, чтобы игра замечала только "прибавление в скорости", но фактическое ее значение для определения очередности хода оставалось тем же. Иначе говоря, имея одно существо со стандартной скоростью 7 и одно со стандартной скоростью 8, если наложить на первое хаст, то оно будет ходить дальше, чем второе, но второе все равно будет ходить первым.

Идея отличная, но наверно это невозможно или очень сложно сделать. Или при этом "будет раздавлено слишком много бабочек". Иначе хотовцы уже это сделали.
hippocamus
Цитата(gamehuntera @ 18 Jan 2016, 20:35) *
[А не проще просто разделить инициативу и скорость как отдельные параметры существ и дать хасту и слоу влиять только на скорость? Можно даже не вводить инициативу как новый параметр, достаточно изменить заклинания хаста и слоу так, чтобы игра замечала только "прибавление в скорости", но фактическое ее значение для определения очередности хода оставалось тем же. Иначе говоря, имея одно существо со стандартной скоростью 7 и одно со стандартной скоростью 8, если наложить на первое хаст, то оно будет ходить дальше, чем второе, но второе все равно будет ходить первым.
Это очень хорошая идея, и я был бы только за. Это сняло бы сразу кучу проблем, добавило бы сразу кучу возможностей...
Проблема в том - как это будет воспринято сообществом? Классичность...
Если бы это появилось только в СОД - не было бы проблем. Но это было с самого начала Тройки и не исправлялось, то есть ошибочным не считалось!
Striker X Fenix
Цитата(hippocamus @ 18 Jan 2016, 21:17) *
Цитата(gamehuntera @ 18 Jan 2016, 20:35) *
[А не проще просто разделить инициативу и скорость как отдельные параметры существ и дать хасту и слоу влиять только на скорость? Можно даже не вводить инициативу как новый параметр, достаточно изменить заклинания хаста и слоу так, чтобы игра замечала только "прибавление в скорости", но фактическое ее значение для определения очередности хода оставалось тем же. Иначе говоря, имея одно существо со стандартной скоростью 7 и одно со стандартной скоростью 8, если наложить на первое хаст, то оно будет ходить дальше, чем второе, но второе все равно будет ходить первым.
Это очень хорошая идея, и я был бы только за. Это сняло бы сразу кучу проблем, добавило бы сразу кучу возможностей...
Проблема в том - как это будет воспринято сообществом? Классичность...
Если бы это появилось только в СОД - не было бы проблем. Но это было с самого начала Тройки и не исправлялось, то есть ошибочным не считалось!

Может никто не заметит если эти показатели оставить равными. Пример: Огры скорость 4 инициатива тоже 4. К тому же это даст возможность добавить два заклинания Одно для огня одно для воды.

Спешка
Уровень третий.
Стихия огонь.
Базовый магия огня: увеличивает инициативу выбранной группы юнитов на 3.
Продвинутая магия огня: увеличивает инициативу выбранной группы юнитов на 5
Экспертная магия огня: увеличивает инициативу всех дружественных юнитов на 5
the_new_pirate
отдельная инициатива, вроде, в четвёрке вводилась.

вообще, имхо четвёрка могла бы стать крутой игрой, если бы во временя выхода они бы так эпично не обос--лись сразу по нескольким "фронтам" + не дёргались исправить/доделать. это касается и баланса, и графики, и безумно идиотского ИИ, даже в сравнении с ИИ в трёшке. столько было идей и всё запорото ужасной реализацией
Striker X Fenix
Цитата(the_new_pirate @ 19 Jan 2016, 00:06) *
отдельная инициатива, вроде, в четвёрке вводилась.

вообще, имхо четвёрка могла бы стать крутой игрой, если бы во временя выхода они бы так эпично не обос--лись сразу по нескольким "фронтам" + не дёргались исправить/доделать. это касается и баланса, и графики, и безумно идиотского ИИ, даже в сравнении с ИИ в трёшке. столько было идей и всё запорото ужасной реализацией

Это точно. Особенно они опростоволосились с приростом войск.
Mantiss
Цитата(Striker X Fenix @ 18 Jan 2016, 23:22) *
Может никто не заметит если эти показатели оставить равными. Пример: Огры скорость 4 инициатива тоже 4. К тому же это даст возможность добавить два заклинания Одно для огня одно для воды.


Обсуждалось командой ещё несколько лет назад. Это изменение "третьего рода", которое полностью меняет игровую логику. Поменяются критерии оценки всех банков, охран, школ магии, солидной части артефактов...

Короче, я бы тоже хотел, но нет. Такое изменение противоречит концепции проекта.
Даже простое передвижение по уровням не вписывается, например с взаимной перестановкой радости-ускорения и печали-замедления.
(Напоминаю, что бесполезная радость - третий уровень, а сверхценное ускорение - первый; узкопрофильная печаль - четвёртый, а универсальное замедление - тоже первый.)
USBhere
Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2016, 09:12) *
Цитата(Striker X Fenix @ 18 Jan 2016, 23:22) *
Может никто не заметит если эти показатели оставить равными. Пример: Огры скорость 4 инициатива тоже 4. К тому же это даст возможность добавить два заклинания Одно для огня одно для воды.


Обсуждалось командой ещё несколько лет назад. Это изменение "третьего рода", которое полностью меняет игровую логику. Поменяются критерии оценки всех банков, охран, школ магии, солидной части артефактов...

Короче, я бы тоже хотел, но нет. Такое изменение противоречит концепции проекта.
Даже простое передвижение по уровням не вписывается, например с взаимной перестановкой радости-ускорения и печали-замедления.
(Напоминаю, что бесполезная радость - третий уровень, а сверхценное ускорение - первый; узкопрофильная печаль - четвёртый, а универсальное замедление - тоже первый.)


Условно можно придумать много разных вариантов баланса этих имбовых первопрофных заклов. Но, что бы не выйти за обозначенный Мантисом предел (изменение третьего рода) остановимся на том, чего нельзя касаться:
1)И хаста и слоу должны оставаться на первом уровне гильдии.
2)И хаста и слоу должны быть привязаны к школам воздуха и земли соответственно.
3)И хаста и слоу должны быть массовыми на эксперте своих школ.
4)Шкала инициативы более поздних игр серии (Герои 4-7) не уместна в тройке (По этому слоу и хаст по прежнему должны определять порядок хода)
5)Как и в ситуации с другими школами - при прокачке школы воздуха и земли, заклинания (хаст и слоу) должны удешевляться в манозатрате при их касте.

Вроде ничего не забыл. Так вот. Не касаясь этих каноничных основ, далее можно производить какие-угодно балансировки этих мастхевных заклинаний.
Ну что, много вариантов уже сгенерировалось?)
Striker X Fenix
Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2016, 09:12) *
Цитата(Striker X Fenix @ 18 Jan 2016, 23:22) *
Может никто не заметит если эти показатели оставить равными. Пример: Огры скорость 4 инициатива тоже 4. К тому же это даст возможность добавить два заклинания Одно для огня одно для воды.


Обсуждалось командой ещё несколько лет назад. Это изменение "третьего рода", которое полностью меняет игровую логику. Поменяются критерии оценки всех банков, охран, школ магии, солидной части артефактов...

Короче, я бы тоже хотел, но нет. Такое изменение противоречит концепции проекта.
Даже простое передвижение по уровням не вписывается, например с взаимной перестановкой радости-ускорения и печали-замедления.
(Напоминаю, что бесполезная радость - третий уровень, а сверхценное ускорение - первый; узкопрофильная печаль - четвёртый, а универсальное замедление - тоже первый.)

Как я уже писал выше "Слишком много бабочек будет раздавлено". Жаль это решило бы много проблем особенно с имбовостью Ускорения и замедления.
Striker X Fenix
Способы сделать Замедление на эксперте менее имбовым заклинанием.
1 Добавить артефакт, класса сокровище, слон шея, дающий войскам игрока иммунитет к замедлению.

2 Добавить артефакт, класс второстепенный артефакт или основной артефакт, слот плечи, отнимающий у игрока и его противника возможность использовать проклятия (Дебаффы) и благословение (Баффы).

3 Добавить существ имеющих иммунитет проклятиям (Дебаффам) и благословениям (Баффам).

4 Сделать появление Ускорения и Замедления в гильдии магов и часовнях магического жеста архиредким.

5 Увеличить стоимость в манне Ускорения и Замедления.

6 Снизить их эффективность. Ускорение 1/2/2, Замедление 15%/25%/25%.

Mantiss не являются ли они изменением третьего рода? И если нет, то какой из способов самый приемлемый.
Day7
Цитата(Striker X Fenix @ 19 Jan 2016, 12:36) *
Способы сделать Замедление на эксперте менее имбовым заклинанием.
1 Добавить артефакт, класса сокровище, слон шея, дающий войскам игрока иммунитет к замедлению.

Не выход. Основное преимущества от этих заклинаний игроки получают в ПВЕ, а не в ПВП.
Цитата
2 Добавить артефакт, класс второстепенный артефакт или основной артефакт, слот плечи, отнимающий у игрока и его противника возможность использовать проклятия (Дебаффы) и благословение (Баффы).

Уже есть. Обычно они носятся на шее.
Цитата
3 Добавить существ имеющих иммунитет проклятиям (Дебаффам) и благословениям (Баффам).

Сейчас есть подобные навыки у существ и даже рас. Но разве это решит проблему? Добавишь 1-2 юнита в игру с такими свойствами, и что? Нет, это не выход.

Цитата
4 Сделать появление Ускорения и Замедления в гильдии магов и часовнях магического жеста архиредким.

Интересный вариант. Однако, заклинания все равно сильные, и их нужно нерфить.
Плюс этого пункта в том, что грамотность станет более востребованной. Но, как я уже сказал, все равно стоит понерфить заклинания, даже если трогать шансы на появления.

Цитата
5 Увеличить стоимость в манне Ускорения и Замедления.

Можно объединить с следующим пунктом. А можно и нет, ибо следующий пункт достаточно нерфит.

Цитата
6 Снизить их эффективность. Ускорение 1/2/2, Замедление 15%/25%/25%.

Вот это уже намного ближе к истине, на мой взгляд. Да, именно такие цифры следует оставить. Замедлению даже дать 10%/20%/20%.


Итог:
Последние три пункта при совмещении действительно смогут поставить эти заклинания на необходимое место. Для начала, можно ограничиться лишь пунктом 6.

the_new_pirate
грамотность и так почти архиважная штука для хотя бы 1 из вторичных героев,
так как при быстром темпе игры в лучшем случае хотя бы раз успеешь в город с гильдией зайти, чтобы книгу купить
Mantiss
Цитата(Striker X Fenix @ 19 Jan 2016, 11:36) *
1 Добавить артефакт, класса сокровище, слон шея, дающий войскам игрока иммунитет к замедлению.

Не решение.
Во-первых, замедление используют скорее против нейтралов, особенно оно меняет вид борьбы в банках.
Во-вторых, это просто делает замедление хуже ускорения. На дисперсную величину.
Цитата(Striker X Fenix @ 19 Jan 2016, 11:36) *
2 Добавить артефакт, класс второстепенный артефакт или основной артефакт, слот плечи, отнимающий у игрока и его противника возможность использовать проклятия (Дебаффы) и благословение (Баффы).

Ну вот есть сейчас красношар. Много ли он радости приносит? Раз в месяц я регулярно читаю очередное предложение его убрать/изменить.
Цитата(Striker X Fenix @ 19 Jan 2016, 11:36) *
3 Добавить существ имеющих иммунитет проклятиям (Дебаффам) и благословениям (Баффам).

Это можно, но к решению вопроса особого отношения иметь не будет. Дисперсия и всё такое.
Цитата(Striker X Fenix @ 19 Jan 2016, 11:36) *
4 Сделать появление Ускорения и Замедления в гильдии магов и часовнях магического жеста архиредким.

Лучше тогда уж совсем убрать было бы. Дисперсия же. Кроме того книжки ведь ещё остаются.
Цитата(Striker X Fenix @ 19 Jan 2016, 11:36) *
5 Увеличить стоимость в манне Ускорения и Замедления.

И что это даст, кроме проблем с нехваткой маны? Ну разве что пофикшеный мистицизм станет обязательным в списке навыков героя.
Цитата(Striker X Fenix @ 19 Jan 2016, 11:36) *
6 Снизить их эффективность. Ускорение 1/2/2, Замедление 15%/25%/25%.

Ближе к теме.
Только вот просто от балды резать нельзя. Можете просчитать последствия порезки?

Пока камнем преткновения силы заклинаний являются, как это ни странно, не они сами, а встроенные косяки системы магии.
Вот заклинания прямого урона имеют гибкий механизм регуляции. В принципе понятно, что огненный шар с инферно не дотягивают по силе.
Со всеми остальными полно проблем.
Сила части заклинаний привязана к длительности, что не имеет никакой особой ценности. (Толку от ускорения на 20 ходов вместо 10 в большинстве случаев ничуть не больше.)
Цена более сильных версий заклинаний априори меньше, благодаря эффекту базовой школы, кумулятивному с эксперным.
Часть заклинаний вообще не понятно как квантовать по школе. (Контрольный вопрос - чем силовое поле на адвансе отличается от эксперта?)
Часть заклинаний по эффекту является производной от производного параметра, что просто космически разгоняет дисперсию. (Радость увеличивает мораль, которая в свою очередь увеличивает вероятность дополнительного хода. Т.е. в большинстве случаев не работает никак, но когда сработает... Впрочем, чтобы выяснить, что именно заклинание сработало, а не например сдвиг сида, это надо к сейвам возвращаться.)
И словно этого мало, у нас ещё есть отличный пласт проблем в самом механизме выдачи заклинаний через гильдии. Тут и дисперсия, и минимум контроля со стороны игрока, и закрытая зона при выборе на закуску.

Как всё это решить аккуратными правками, чтобы получить сбалансированный игровой процесс хотя бы подобный тому, что был, я думаю уже несколько лет. После этого читать очередной вариант простого решения проблемы двух заклинаний и смешно и горько.
Day7
Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2016, 14:03) *
Сила части заклинаний привязана к длительности, что не имеет никакой особой ценности. (Толку от ускорения на 20 ходов вместо 10 в большинстве случаев ничуть не больше.)
Часть заклинаний вообще не понятно как квантовать по школе. (Контрольный вопрос - чем силовое поле на адвансе отличается от эксперта?)
Часть заклинаний по эффекту является производной от производного параметра, что просто космически разгоняет дисперсию. (Радость увеличивает мораль, которая в свою очередь увеличивает вероятность дополнительного хода. Т.е. в большинстве случаев не работает никак, но когда сработает... Впрочем, чтобы выяснить, что именно заклинание сработало, а не например сдвиг сида, это надо к сейвам возвращаться.)

Как всё это решить аккуратными правками, чтобы получить сбалансированный игровой процесс хотя бы подобный тому, что был, я думаю уже несколько лет. После этого читать очередной вариант простого решения проблемы двух заклинаний и смешно и горько.


Длительность - действительно странный момент. Думаю, нужно полностью её отвязать от силы и дать статичное кол-во ходов (1/2/3). Не хватает? Пожалуйста, есть артефакты, увеличивающую оную.

Про минное поле ведь все понятно - больше урона, больше мин (насколько я помню)

Радость и Печаль, откровенно говоря, притянутые за уши спеллы. Непонятно вообще, как балансировали заклинания, ибо действительно было бы намного разумнее поменять их местами с Ускорением и Медлительностью.

Почему уменьшение силы Ускорения и Медлительность - это не аккуратные правки? Ведь сейчас эти заклинания дают слишком много.
Нужно избавится от процентного механизма у них. Дать статичные параметры, причем небольшие - 2/3/3 и 1/2/2 соответственно. Исход боя по-прежнему меняется (очередность хода это будет всегда менять, и хорошо, что это теперь будет не так сильно).
USBhere
Цитата(Day7 @ 19 Jan 2016, 11:52) *
Цитата
5 Увеличить стоимость в манне Ускорения и Замедления.

Можно объединить с следующим пунктом. А можно и нет, ибо следующий пункт достаточно нерфит.


Сейчас оба этих заклинания стоят (без школы) - 6 маны. На сколько нужно увеличивать расход, если 8 маны уже расходуют заклинания 2 уровня?

Цитата(Day7 @ 19 Jan 2016, 11:52) *
Замедлению даже дать 10%/20%/20%.


Вот тут нужны примеры. Пройдемся по скорости тормозов:
Отряд Зомби - скорость 3.
Кидаем на отряд замедлялку
(Раньше)Без школы, земля база - Скорость отряда зомбарей порезалась с 3 до 2 (25% замедления, как я понимаю в данном случае идет округление до 33%)
(Раньше)Адванс и эксперт земли - Скорость отряда зомбарей порезалась с 3 до 1 (50% замедления, как я понимаю в данном случае идет округление до 66%)
Теперь протестируем новые изменения слоу, предложенные вами.
(Новое) Без школы, земля база - Скорость отряда зомбарей осталась неизменной или порезалась на 1?? (10% все же сложно округлить до 33%. Намного легче до 0)
(Новое) Адванс и эксперт земли - Скрость отряда зомбарей порезалась с 3 до 2 (20% до 33; все же можно округлить)
Таким образом получится, что с новым "Слоу" отряды со скоростью меньше 5 будут имунны к слоу (без базы и на базе земли)
По моему слишком непонятное изменение и ничего кроме непонимания и путаницы оно вызвать не сможет.
Odin
Йети
Место обитание о.Вори. Встречается крайне редко.
Атака: 16
Защита: 13
Урон: 20-40
Здоровье: 100
Скорость: 7
Способности: В начале хода снимает с себя все отрицательные эффекты. Увеличивает атаку и защиту +1 в начале хода.
DrSlash
Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2016, 17:03) *
Сила части заклинаний привязана к длительности, что не имеет никакой особой ценности. (Толку от ускорения на 20 ходов вместо 10 в большинстве случаев ничуть не больше.)

А что если при обкасте стека не полностью контрить уже наложенный противоположный бафф/дебафф, а вычитать из длительности наложенного заклинания? Пример, как это работает сейчас:
Код
1. На стек наложено ускорение продолжительностью пять ходов
2. Герой накладывает на него замедление продолжительностью шесть ходов
3. Ускорение снимается со стека, замедление накладывается на шесть ходов

Как можно сделать:
Код
1. На стек наложено ускорение продолжительностью пять ходов
2. Герой накладывает на него замедление продолжительностью шесть ходов
3. Ускорение снимается со стека, замедление накладывается на 6-5=1 ход

И, соответственно, если сила магии недостаточно высока, то заклинание будет просто сокращать длительность уже наложенного:
Код
1. На стек наложено ускорение продолжительностью пять ходов
2. Герой накладывает на него замедление продолжительностью три хода
3. Ускорение остаётся на стеке ещё на 5-3=2 хода

Как мне кажется, магов поднимет.
Striker X Fenix
Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2016, 13:03) *
Лучше тогда уж совсем убрать было бы. Дисперсия же. Кроме того книжки ведь ещё остаются.

Книжки это реликт, а реликт проще всего получить после ограбления утопии драконов или храма моря. Здесь проблема в другом игроки просто будут брать героев у которых одно из этих заклинаний будет находится в книжке изначально, а потом используя грамотность раздать его другим героям.

Цитата(USBhere @ 19 Jan 2016, 13:48) *
Сейчас оба этих заклинания стоят (без школы) - 6 маны. На сколько нужно увеличивать расход, если 8 маны уже расходуют заклинания 2 уровня?

Я бы увеличил стоимость до 10, поскольку эти заклинания по эффективности равны заклинаниям третьего уровня.
Mantiss
Цитата(DrSlash @ 19 Jan 2016, 14:09) *
Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2016, 17:03) *
Сила части заклинаний привязана к длительности, что не имеет никакой особой ценности. (Толку от ускорения на 20 ходов вместо 10 в большинстве случаев ничуть не больше.)

А что если при обкасте стека не полностью контрить уже наложенный противоположный бафф/дебафф, а вычитать из длительности наложенного заклинания?
Как мне кажется, магов поднимет.

Вариант прорабатывался. Сама по себе идея здравая, и скорее всего будет реализована, но всех проблем не решит.
Во-первых, это никак не будет проявляться в битве с подавляющим большинством нейтралов. Т.е. более 90% боёв не будут затронуты. А основные проблемы магов как раз именно в начальных боях с нейтралами.
Во-вторых, даже в боях героев это мало скажется на ситуациях вида "противник первокастом разогнал своих и снёс с разбегу эдак половину армии". Ну замедлишь ты их потом хоть навечно, толку-то.
Day7
Цитата(USBhere @ 19 Jan 2016, 14:48) *
Вот тут нужны примеры. Пройдемся по скорости тормозов:
Отряд Зомби - скорость 3.
Кидаем на отряд замедлялку
(Раньше)Без школы, земля база - Скорость отряда зомбарей порезалась с 3 до 2 (25% замедления, как я понимаю в данном случае идет округление до 33%)
(Раньше)Адванс и эксперт земли - Скорость отряда зомбарей порезалась с 3 до 1 (50% замедления, как я понимаю в данном случае идет округление до 66%)
Теперь протестируем новые изменения слоу, предложенные вами.
(Новое) Без школы, земля база - Скорость отряда зомбарей осталась неизменной или порезалась на 1?? (10% все же сложно округлить до 33%. Намного легче до 0)
(Новое) Адванс и эксперт земли - Скрость отряда зомбарей порезалась с 3 до 2 (20% до 33; все же можно округлить)
Таким образом получится, что с новым "Слоу" отряды со скоростью меньше 5 будут имунны к слоу (без базы и на базе земли)
По моему слишком непонятное изменение и ничего кроме непонимания и путаницы оно вызвать не сможет.


Всегда идет округление вверх. Для зомби это будет снижение до скорости 2 и на базовом (10% будет -0.3 -> -1 к скорости), и на экспертном (20% будет 0.6 -> -1 к скорости).

Однако, как я уже сказал выше, лучше изменить слоу на статичные величины: 1/2/2 (вместо 25%/50%/50% сейчас), а ускорение на: 2/3/3 (вместо 3/5/5 сейчас)


Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2016, 15:19) *
Вариант прорабатывался. Сама по себе идея здравая, и скорее всего будет реализована, но всех проблем не решит.
Во-первых, это никак не будет проявляться в битве с подавляющим большинством нейтралов. Т.е. более 90% боёв не будут затронуты. А основные проблемы магов как раз именно в начальных боях с нейтралами.
Во-вторых, даже в боях героев это мало скажется на ситуациях вида "противник первокастом разогнал своих и снёс с разбегу эдак половину армии". Ну замедлишь ты их потом хоть навечно, толку-то.


Тогда надо применить этот механизм с длительностью И понерфить значения заклинаний.
Mantiss
Цитата(Day7 @ 19 Jan 2016, 14:20) *
Однако, как я уже сказал выше, лучше изменить слоу на статичные величины: 1/2/2 (вместо 25%/50%/50% сейчас), а ускорение на: 2/3/3 (вместо 3/5/5 сейчас)

Тогда надо применить этот механизм с длительностью И понерфить значения заклинаний.


Часть проблемы в том, что наличие замедления у героя совершенно определённым образом сказывается на пробиваемости банков, а значит и на их оценке. Это пятнадцатилетняя привычка, за слом которой HotA немедленно и навсегда получит ярлык неклассичной.

Т.е. менять значения слоу можно, но это не должно менять именно эффективности заклинания при пробивке охран.

Иными словами, как бы ни хотелось порезать замедление с ускорением, сколько-нибудь существенно это сделать не выйдет.
Сулейман
Цитата
Т.е. менять значения слоу можно, но это не должно менять именно эффективности заклинания при пробивке охран.

Ну то есть проще говоря эффект заклинаний для 90% битв меняться никогда не будет. Теперь есть определенность и можно ничего не предлагать по слоу и хасту.

Цитата
Это пятнадцатилетняя привычка, за слом которой HotA немедленно и навсегда получит ярлык неклассичной.

Но это конечно бред редчайший. Исправление баланса само собой изменит привычный гемплей в том числе и оценку ряда объектов. Вот к примеру оценку водных территорий, ведь это никого не возмущает.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 19 Jan 2016, 14:35) *
Цитата
Т.е. менять значения слоу можно, но это не должно менять именно эффективности заклинания при пробивке охран.

Ну то есть проще говоря эффект заклинаний для 90% битв меняться никогда не будет.

Нет. Это неверный вывод.

Объясняю почему. Суть в том, что старые битвы не должны ломать установок, но нигде не закреплено, что так должно быть с новыми.
Т.е. нага-банк должен браться примерно так же как и раньше, но ничего не мешает сделать другой банк, в котором замедление не решает проблем или не работает. Аналогично с накладными почвами и т.д

Цитата(Сулейман @ 19 Jan 2016, 14:35) *
Цитата
Это пятнадцатилетняя привычка, за слом которой HotA немедленно и навсегда получит ярлык неклассичной.

Но это конечно бред редчайший. Исправление баланса само собой изменит привычный гемплей в том числе и оценку ряда объектов. Вот к примеру оценку водных территорий, ведь это никого не возмущает.

Это констатация факта.
Морские карты игрались во много раз реже чем сухопутные. Т.е. почти не игрались. Привычки к ним гораздо слабее.
А привычки к заклинаниям стратегического назначения это даже не некромантия, это оценка всей карты вообще.

При этом с той же некромантией можно было выехать на жажде справедливости, свойственной игрокам, а вот с заклинаниями так не получится. Не было у онлайна проблем со слоу/хастом. idontno.gif
USBhere
Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2016, 14:33) *
Цитата(Day7 @ 19 Jan 2016, 14:20) *
Однако, как я уже сказал выше, лучше изменить слоу на статичные величины: 1/2/2 (вместо 25%/50%/50% сейчас), а ускорение на: 2/3/3 (вместо 3/5/5 сейчас)

Тогда надо применить этот механизм с длительностью И понерфить значения заклинаний.


Часть проблемы в том, что наличие замедления у героя совершенно определённым образом сказывается на пробиваемости банков, а значит и на их оценке. Это пятнадцатилетняя привычка, за слом которой HotA немедленно и навсегда получит ярлык неклассичной.


Ты извини, конечно, Мантис. Но со стороны твой последний тезис звучит как: "Мой дедушка за 50 лет привык бриться опасной бритвой "Нева", и хоть и ходит весь в порезах и шрамах (толком не побритый), но привычки своей менять и пользоваться современными безопасными и действенными бритвами не желает категорически. "
Я тогда не понимаю о чем можно в дальнейшем дискутировать по этому вопросу. Если все уж давно предлагалось и было отвергнуто прожженными онлайнщиками и эфективсинглерплейрщиками со словами "Я за 15 лет привык брать эти гребанные банки и на второй ход, на седьмой строить Бегемотов и в начале третей недели первого месяца проходить игру. И в сад пусть идет всякий кто своими "новыми идеями" будет пытаться в этом помешать, изжив в край всю классичность и канон"
serovoy
А что если в битве с нейтралами дать заклинаниям что-то вроде шанса на успех? (Как у неэкспертного вызова лодки.) Понимаю, дико неклассично, но всё же...
SerAlexandr
Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2016, 16:45) *
Объясняю почему. Суть в том, что старые битвы не должны ломать установок, но нигде не закреплено, что так должно быть с новыми.
Т.е. нага-банк должен браться примерно так же как и раньше, но ничего не мешает сделать другой банк, в котором замедление не решает проблем или не работает. Аналогично с накладными почвами и т.д

Не понял, что ты хочешь этим сказать. Ты предлагаешь пойти по пути создания новых банков, в которых замедление запрещено, и заменить ими все генерируемые на случайных картах имеющиеся банки? Тогда как быть с нейтралами, стоящими на улице? Ведь их пробивка - тоже требует оценки, и эта оценка тоже как-то устоялась за 15 лет... Добавить что ли новых существ, имунных к замедлению, и нейтралами ставить только их? Сколько там сейчас существ в игре? Сколько надо добавить новых, чтобы итог не смотрелся однообразно? biggrin.gif
Mantiss
Цитата(USBhere @ 19 Jan 2016, 15:00) *
Ты извини, конечно, Мантис. Но со стороны твой последний тезис звучит как: "Мой дедушка за 50 лет привык бриться опасной бритвой "Нева", и хоть и ходит весь в порезах и шрамах (толком не побритый), но привычки своей менять и пользоваться современными безопасными и действенными бритвами не желает категорически. "

Кстати, это идея. Таки убедить мышей, что они жрут кактус. smile.gif

Цитата(USBhere @ 19 Jan 2016, 15:00) *
Я тогда не понимаю о чем можно в дальнейшем дискутировать по этому вопросу. Если все уж давно предлагалось и было отвергнуто прожженными онлайнщиками и эфективсинглерплейрщиками со словами "Я за 15 лет привык брать эти гребанные банки и на второй ход, на седьмой строить Бегемотов и в начале третей недели первого месяца проходить игру. И в сад пусть идет всякий кто своими "новыми идеями" будет пытаться в этом помешать, изжив в край всю классичность и канон"

Я не уверен, что предлагалось действительно всё. Так что некоторый смысл есть.
А повторяющиеся раз за разом одни и те же предложения из разряда нереализуемых... Ну это видимо обязательная часть бытия подобных тем на форумах.


Цитата(SerAlexandr @ 19 Jan 2016, 15:15) *
Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2016, 16:45) *
Объясняю почему. Суть в том, что старые битвы не должны ломать установок, но нигде не закреплено, что так должно быть с новыми.
Т.е. нага-банк должен браться примерно так же как и раньше, но ничего не мешает сделать другой банк, в котором замедление не решает проблем или не работает. Аналогично с накладными почвами и т.д

Не понял, что ты хочешь этим сказать. Ты предлагаешь пойти по пути создания новых банков, в которых замедление запрещено, и заменить ими все генерируемые на случайных картах имеющиеся банки? Тогда как быть с нейтралами, стоящими на улице? Ведь их пробивка - тоже требует оценки, и эта оценка тоже как-то устоялась за 15 лет... Добавить что ли новых существ, имунных к замедлению, и нейтралами ставить только их? Сколько там сейчас существ в игре? Сколько надо добавить новых, чтобы итог не смотрелся однообразно? biggrin.gif

Я не предлагал конкретного решения, а только иллюстрировал перспективные направления мысли. Чтобы не создавалось впечатления, что полный тупик и безнадёжность.
Day7
Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2016, 15:33) *
Часть проблемы в том, что наличие замедления у героя совершенно определённым образом сказывается на пробиваемости банков, а значит и на их оценке. Это пятнадцатилетняя привычка, за слом которой HotA немедленно и навсегда получит ярлык неклассичной.


Есть факт - много вещей в Героях неправильны, не сбалансированы. Некоторые навыки мусор, некоторые - мастхев. Так же и с заклинаниями.
И это логично. Ведь сразу идеальный продукт не создашь (особенно такой сложный). Поэтому и применяется система апдейтов.
Да, в оригинальных аддонах заклинания и навыки почти не изменялись. Однако, правильно ли это?

Можно оставить все как есть. А можно сбалансировать навыки, заклинания таким образом, чтобы увеличить количество различных тактик, механизмов взятия банков и т.д. Сделать игру интереснее, сбалансированнее, правильнее.
Ведь аргумент, который был приведен, звучит действительно странно, как многие тут уже заметили.

Нужно следовать здравому смыслу, а не привычкам, вот что хотелось сказать.
Ведь народ действительно озадачен этим вопросом в сторону изменения. Никто на этом форуме не кричит, чтобы заклинания и навыки были неизменными. А если действительно нужно узнать мнение всех игроков, так давайте голосовать - соберем онлайщиков, форумчан, людей из вк, зарубежную публику и узнаем ответ на этот вопрос - здравый смысл или же привычки.

Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2016, 16:23) *
Я не предлагал конкретного решения, а только иллюстрировал перспективные направления мысли. Чтобы не создавалось впечатления, что полный тупик и безнадёжность.

Да полный тупик тогда получается, ведь:
Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2016, 15:33) *
Иными словами, как бы ни хотелось порезать замедление с ускорением, сколько-нибудь существенно это сделать не выйдет.
Mantiss
Цитата(Day7 @ 19 Jan 2016, 15:42) *
Да полный тупик тогда получается, ведь:
Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2016, 15:33) *
Иными словами, как бы ни хотелось порезать замедление с ускорением, сколько-нибудь существенно это сделать не выйдет.


Можно ведь не только резать и ампутировать.
USBhere
Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2016, 14:45) *
Цитата(Сулейман @ 19 Jan 2016, 14:35) *
Цитата
Т.е. менять значения слоу можно, но это не должно менять именно эффективности заклинания при пробивке охран.

Ну то есть проще говоря эффект заклинаний для 90% битв меняться никогда не будет.

Нет. Это неверный вывод.

Объясняю почему. Суть в том, что старые битвы не должны ломать установок, но нигде не закреплено, что так должно быть с новыми.
Т.е. нага-банк должен браться примерно так же как и раньше, но ничего не мешает сделать другой банк, в котором замедление не решает проблем или не работает. Аналогично с накладными почвами и т.д

Коли пошел такой разговор, то может поясните о каких новых банках, вообще, речь?

Вроде с консервами закончили. Больше не треба.

А с банками ресурсов и прочего и того интереснее ситуация:
Минимум по одному из их уже имеется почти на каждую фракцию (исключение Замок,Причал )
Инферно - Тайник бесов
Башня - Нага банк
Конфлюкс - Покинутый корабль
Крепость - Вертеп
Оплот - Сокровищница гномов
Темница - Святилище бехолдеров, Заброшенная шахта
Некрополь - Склеп, Кораблекрушение, Погост, Особняк
Стронгхолд - Склады циклопов

Хотя в СОДе на каждый город приходилось по одному банку/консерве (исключение: Некрополь- тут было два банка)

Так какие же банки нужны для воды?
Свободная и логичная ниша - причаловские юниты. (пираты с матросами на суденышке) Но кто то из задних рядов крикнет: "Они же будут моралиться! Как же это обойти?"
А зачем это обходить? Вода все еще не играбельна и будет ли когда-нибудь таковой - не ясно. Да и засовывать во все новые консервы големов, элементалий и нежить - хоть и выход, но все же "дичь".
Вводить накладные почвы для (новых) банков - как мы выяснили из ранних постов этой темы - не канон и старички с 15 летним стажем игры сразу все в СОД или Доту уйдут.

Так что же делать? Неужели уже настолько ХоТ-а увязла в каноничности, что дальше что-то менять/вводить (помимо устранения ошибок оригинала конечно же) - только портить?
Mantiss
Цитата(USBhere @ 19 Jan 2016, 15:58) *
Так какие же банки нужны для воды?
Свободная и логичная ниша - причаловские юниты. (пираты с матросами на суденышке) Но кто то из задних рядов крикнет: "Они же будут моралиться! Как же это обойти?"
А зачем это обходить? Вода все еще не играбельна и будет ли когда-нибудь таковой - не ясно. Да и засовывать во все новые консервы големов, элементалий и нежить - хоть и выход, но все же "дичь".
Вводить накладные почвы для (новых) банков - как мы выяснили из ранних постов этой темы - не канон и старички с 15 летним стажем игры сразу все в СОД или Доту уйдут.

Так что же делать? Неужели уже настолько ХоТ-а увязла в каноничности, что дальше что-то менять/вводить (помимо устранения ошибок оригинала конечно же) - только портить?

Зачем обходить мораль пиратов с матросами? Это же не обязательно должен быть аналог склепов.
Сами по себе новые банки у онлайнеров дикого хейта не вызывают. Кроме того онлайном ниша востребованных объектов не ограничивается. Напоминаю, что всё ещё требуются объекты более полезные для ИИ чем для игроков. В том числе и для рандомок предназначенных для игры против ИИ, кои сейчас существуют разве что в теории.

Короче, условия для введения новых черт игры и исправления старых не самые лучшие, признаю, но кидаться в истерику с криками "всё пропало, капитан" не вижу причин.
Snake_B
Цитата(Day7 @ 19 Jan 2016, 14:42) *
А если действительно нужно узнать мнение всех игроков, так давайте голосовать - соберем онлайщиков, форумчан, людей из вк, зарубежную публику и узнаем ответ на этот вопрос - здравый смысл или же привычки.


голосования ни о чем.. может и проголосуют, за изменения, тем более если под таким соусом подать.. вот только потом, поиграв.. скажут.. не.. 5-ка классная, все такое, мы в неё месяц играли.. но играть дальше будем все-таки в сод..
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.