Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
Seiffear
Цитата
1) ммм...Нежить не воисприимчива к магии стихии огня, где логика?

Наоборот, у нежити всегда слабость к огню

Цитата
3) Герой со специальностью Упокоить нежить должен быть из замка с поднебесной, где всем заправляет жизнь и свет, это к примеру Замок или Оплот.

С чего бы это? Есть такая профессия - упокаивать нежить. Называется некромант.
tolich
Скажем так: у нежити в общем нет ни особой уязвимости к, ни особого сопротивления заклинаниям стихии огня.
Sерёга
Цитата(tolich @ 28 Dec 2019, 00:36) *
Скажем так: у нежити в общем нет ни особой уязвимости к, ни особого сопротивления заклинаниям стихии огня.

Ну вообще-то у них иммунитет к таким заклинаниям огня как: Проклятие, Жертва, Слепота, Берсерк, Бешенство.
hippocamus
Цитата(Sерёга @ 27 Dec 2019, 20:52) *
Цитата(tolich @ 28 Dec 2019, 00:36) *
Скажем так: у нежити в общем нет ни особой уязвимости к, ни особого сопротивления заклинаниям стихии огня.

Ну вообще-то у них иммунитет к таким заклинаниям огня как: Проклятие, Жертва, Слепота, Берсерк, Бешенство.
Ну и что? И к Гипнозу, и к Забывчивости тоже. Это заклинания Разума (у них его нет, ими движет магия). Проклятие и Жертва действуют только на живых (как и эффекты Вампиризма, Страха, Смертельного взгляда, да и Воскрешение по большому счёту).

Так что - в Героях нежить не имеет ни уязвимости, ни устойчивости против стихии Огня.
В других фентезийных сетах - да, чаще бывают уязвимы.
Возможно, это обусловлено разными школами Некромантии в разных мирах.
(Ну а ещё - возможно, влияние конкретно Оборотней - они, как животные, огня должны бояться - но нежить ли они? Тоже - в разных сетах - по-разному).
Seiffear
Не встречал оборотней нежить =).gif Нелюди да, но нежить

А насчет огня, да я имел в виду другие сеты. И если делать отношение нежити к тому же огненному шару, то уязвимость выглядит логичней чем сопротивляемость)
lion-killer
Видимо у всех своя логика. Лично меня не парит, есть ли у нежити сопротивляемость или иммун к огню, потому что если вводить в игру такие данные, то надо применять их ко всем. А это уже другая игра получается. Если только маленькими дозами, постепенно... Может и будет безболезненно. Не знаю. Просто предполагаю.
Что касается логики с огнём(огненный шар) и нежити. (Опять же, к какому миру присобачить эту логику?) Так вот, если огненный шар(магический, чистое пламя) упал на скелет, то ничего по сути не произойдёт(по крайней мере сразу), т.е. скелет не загорится, ведь гореть там просто нечему, в отличии от живого существа, где есть чем полакомиться огню(подкожный жир, например). Если скелет будет постоянно находиться в огне, то конечно он сгорит со временем. Не говорю сейчас про погодные условия(дождь, снег, ветер, туман) и особенности местности(моря, болота, реки). А вот если бы по скелету шмальнуть из катапульты "греческим огнём"(какой-нибудь горючей смесью), то эффект будет постоянный, поскольку "смесь" останется на костях и возможно будет гореть и под водой. Так вот, если к примеру в отряд пикинёров(живых) попал огненный шар, то представьте какой колоссальный урон нанесёт огонь этим бедолагам. Загорится одежда(если она не огнеупорная или не защищена магией),начнётся паника, если даже кто-то избежит прямого попадания, то будет окружён огнём со всех сторон, ведь саму местность огнеупорной никто не будет делать. Температура от пламени не даст нормально смотреть и сосредоточиться на главном в бою, удушливый дым добавит свою роль. Захочется побыстрее выбраться из этого кошмара. Говорю, как человек побывавший на пожарах и знающий, что это такое. Короче этот отряд живых будет обречён.
Теперь вернёмся к нашим баранам, т.е. скелетам. Аналогичная ситуация с попаданием огнешара не будет иметь такого шокирующего эффекта, поскольку нервных окончаний нет, глаз нет, лёгких нет... даже своей воли нет. Ими управляет чужая воля, которой по барабану, что они горят или не видят. И скелеты пойдут в бой даже полностью объятые пламенем, или без частей каких либо конечностей. Ведь у них не будет паники, в отличии от живых, которые в суматохе могут поранить/покалечить или вовсе убить своего соседа по отряду.
В общем, следуя "моей логике" нежити вообще положена "сопротивляемость" огню. Хотя она просто менее восприимчива к той или иной стихии. Кстати, дендроиды более восприимчивы к огню, но у них никакой уязвимости к огненной магии(ударной) нет.
В целом и общем я всё сказал. Но моё логическое мышление может существенно отличаться от вашего, поэтому не воспринимайте это слишком близко. good.gif biggrin.gif
sasa961
Цитата(lion-killer @ 28 Dec 2019, 09:45) *
Видимо у всех своя логика. Лично меня не парит, есть ли у нежити сопротивляемость или иммун к огню, потому что если вводить в игру такие данные, то надо применять их ко всем. А это уже другая игра получается. Если только маленькими дозами, постепенно... Может и будет безболезненно. Не знаю. Просто предполагаю.
Что касается логики с огнём(огненный шар) и нежити. (Опять же, к какому миру присобачить эту логику?) Так вот, если огненный шар(магический, чистое пламя) упал на скелет, то ничего по сути не произойдёт(по крайней мере сразу), т.е. скелет не загорится, ведь гореть там просто нечему, в отличии от живого существа, где есть чем полакомиться огню(подкожный жир, например). Если скелет будет постоянно находиться в огне, то конечно он сгорит со временем. Не говорю сейчас про погодные условия(дождь, снег, ветер, туман) и особенности местности(моря, болота, реки). А вот если бы по скелету шмальнуть из катапульты "греческим огнём"(какой-нибудь горючей смесью), то эффект будет постоянный, поскольку "смесь" останется на костях и возможно будет гореть и под водой. Так вот, если к примеру в отряд пикинёров(живых) попал огненный шар, то представьте какой колоссальный урон нанесёт огонь этим бедолагам. Загорится одежда(если она не огнеупорная или не защищена магией),начнётся паника, если даже кто-то избежит прямого попадания, то будет окружён огнём со всех сторон, ведь саму местность огнеупорной никто не будет делать. Температура от пламени не даст нормально смотреть и сосредоточиться на главном в бою, удушливый дым добавит свою роль. Захочется побыстрее выбраться из этого кошмара. Говорю, как человек побывавший на пожарах и знающий, что это такое. Короче этот отряд живых будет обречён.
Теперь вернёмся к нашим баранам, т.е. скелетам. Аналогичная ситуация с попаданием огнешара не будет иметь такого шокирующего эффекта, поскольку нервных окончаний нет, глаз нет, лёгких нет... даже своей воли нет. Ими управляет чужая воля, которой по барабану, что они горят или не видят. И скелеты пойдут в бой даже полностью объятые пламенем, или без частей каких либо конечностей. Ведь у них не будет паники, в отличии от живых, которые в суматохе могут поранить/покалечить или вовсе убить своего соседа по отряду.
В общем, следуя "моей логике" нежити вообще положена "сопротивляемость" огню. Хотя она просто менее восприимчива к той или иной стихии. Кстати, дендроиды более восприимчивы к огню, но у них никакой уязвимости к огненной магии(ударной) нет.
В целом и общем я всё сказал. Но моё логическое мышление может существенно отличаться от вашего, поэтому не воспринимайте это слишком близко. good.gif biggrin.gif


Кстати: это просто офигенное предложение!!!
МАГИЧЕСКАЯ ПУШКА!!! Стреляется заклинанием Стена огня(2 раунда) или Огненный шар(1раунд).
Поражает 7 гексов(центр и вокруг гекса). Можно смело добавить его в любой из замков, либо добавить грейд Баллисты в Кузнице!
magoth
Цитата(Seiffear @ 27 Dec 2019, 23:18) *
Не встречал оборотней нежить =).gif Нелюди да, но нежить

Знакомься, тут же на форуме::
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=36465



Хотя согласен с тем что оборотень в группе нежити это сцаный бред.. Возможно за исключением этого мода для проекта VCMI, тут они его изначально мертвым отображают, но это все равно как-то нелепо.. lupa.gif
Что до других игр и прочего, то наверное никто из их авторов "Другой мир" не смотрел и/или нормального(классического) фентези не читал, где обертыши всегда враги нежити.. и кстати противостояние Обертыша с Вампусом было бы классическим для Хиросов.. ecstatic.gif а не замена одного на другого.. имха
Cthulhu_55
Цитата(magoth @ 28 Dec 2019, 21:19) *
Что до других игр и прочего, то наверное никто из их авторов "Другой мир" не смотрел и/или нормального(классического) фентези не читал, где обертыши всегда враги нежити..

Ну, с учетом того, что авторам тех же дисайплов чтобы посмотреть "Другой мир" потребовалась бы машина времени... да, просто удивительно, что они не в курсе были.
Вообще тема вражды вампиров с оборотнями стала распространенным тропом только годах в девяностых, и популяризирована изначально была Миром Тьмы (первая редакция Маскарада вышла в 91-м, и именно после этого произведения на эту тему стали появляться во множестве), и в еще большей степени уже в нулевых уже упомянутым "Другим миром", а до того хоть и встречалась, но редко - всего несколько комиксов и несколько фильмов-ужастиков.
Так что ни о каком классическом фентези тут речи не идет, уж извините.

А если обратиться к фольклорным источникам, то и вовсе можно выяснить, что образы вампиров и волков-оборотней из восточно-европейского фольклора имеют родственное происхождение, вплоть до того, что слова вроде "волколак" (вариации на тему которого встречаются почти в каждом славянском языке, плюс в румынском и литовском, как минимум) происходят, внезапно, от греческого "вриколакас", обозначавшего ожившего мертвеца, образ которого и был позаимствован соседними славянскими народами в качестве вампира
В ряде мифов об оборотнях их даже относят к ожившим мертвецам, вернувшимся с того света в облике чудовищных волков, обычно с целью мести.

В общем, не все так однозначно. Хотя мотив вражды между оборотнями и вампирами закрепился в массовой культуре достаточно, чтобы быть уместным в Героях, воспринимать его как единственно возможный вариант тоже не стоит.
magoth
Цитата(Cthulhu_55 @ 30 Dec 2019, 14:01) *
Ну, с учетом того, что авторам тех же дисайплов чтобы посмотреть "Другой мир" потребовалась бы машина времени... да, просто удивительно, что они не в курсе были.

Увы, не в курсе таких подробностей.. idontno.gif

Цитата
Вообще тема вражды вампиров с оборотнями стала распространенным тропом только годах в девяностых, и популяризирована изначально была Миром Тьмы (первая редакция Маскарада вышла в 91-м, и именно после этого произведения на эту тему стали появляться во множестве), и в еще большей степени уже в нулевых уже упомянутым "Другим миром", а до того хоть и встречалась, но редко - всего несколько комиксов и несколько фильмов-ужастиков.
Так что ни о каком классическом фентези тут речи не идет, уж извините.

Распространенным, в смысле популяризируемая и продвигаемая в кино? Ну, я бы так не сказал.. и в книгах. и в фильмах проталкивалась давно: Человек-волк(1941), Эбботт и Костелло встречают Франкенштейна (1948), Знак оборотня(1968), Тень оборотня(1971). Далее, в начале В 80-х стали писать романы и повести разношерстные пачками, на всевозможные темы с их участием, а в 90-х их просто прорвало. yes2.gif

Цитата
А если обратиться к фольклорным источникам, то и вовсе можно выяснить, что образы вампиров и волков-оборотней из восточно-европейского фольклора имеют родственное происхождение, вплоть до того, что слова вроде "волколак" (вариации на тему которого встречаются почти в каждом славянском языке, плюс в румынском и литовском, как минимум) происходят, внезапно, от греческого "вриколакас", обозначавшего ожившего мертвеца, образ которого и был позаимствован соседними славянскими народами в качестве вампира
В ряде мифов об оборотнях их даже относят к ожившим мертвецам, вернувшимся с того света в облике чудовищных волков, обычно с целью мести.

Не знаю как там у восточно-европейского фольклора, а в большинстве нормальных стран мира по части мифов и легенд, ни какого родства меж ними нет и быть не может. Хотя бы по тому, что описания ликанов встречаются даже в "Эпосе о Гильгамеше", когда о вампирах этого и близко нет, и где тут родство, если их тысячелетия отделяют ?! lupa.gif О происхождении слов с греческого, вообще отдельная тема.

Цитата
В общем, не все так однозначно. Хотя мотив вражды между оборотнями и вампирами закрепился в массовой культуре достаточно, чтобы быть уместным в Героях, воспринимать его как единственно возможный вариант тоже не стоит.

Так что да, не все так однозначно, согласен. На этом думаю стоит закруглится, иначе в оффтоп уедем..
Zum-Graat
Кстати, если вспомним дедушку масскультового образа вампира, а именно стокеровского Дракулу, то тот мог повелевать волками и сам превращался в волчару. Сейчас бы ценители "классического фэнтези" с такого ошалели - где вампиры и где волки?
lion-killer
Предлагаю забить сейчас на вампов, оборотней и волков, и обсудить вот эту тему. Наткнулся на неё совсем недавно, но считаю, что такая тематика достойна целой фракции. Эдакое хитрое и коварное государство, со своими интригами, обманами, ложью и войнами. Сюда спокойно впишутся Иллитиды, Ктулху, Фангармы, Русалки, Тритоны, , гибриды всякие (человека с осьминогом, например), человекоакулы. Напрашиваются всякие свойства, типа гипноза, влияющие на разум, отвлекающие внимание... Мне эта фракция видится больше отрицательной, чем нейтральной. ct.gif Что скажете? Интересная тема или уже избитая и поросшая водорослями? fishy.gif
Platoon-nn
Цитата(lion-killer @ 31 Dec 2019, 00:28) *


Лично мне одного замка с морской тематикой пока хватит.
Fabricator
Цитата(magoth @ 28 Dec 2019, 18:19) *
Хотя согласен с тем что оборотень в группе нежити это сцаный бред.. Возможно за исключением этого мода для проекта VCMI, тут они его изначально мертвым отображают, но это все равно как-то нелепо.. lupa.gif

Хм, а ведь именно его разработчики HotA всерьёз рассматривали в качестве альтернативы для 6 уровня ещё несколько лет назад.
hippocamus
Цитата(Fabricator @ 31 Dec 2019, 14:09) *
Цитата(magoth @ 28 Dec 2019, 18:19) *
Хотя согласен с тем что оборотень в группе нежити это сцаный бред.. Возможно за исключением этого мода для проекта VCMI, тут они его изначально мертвым отображают, но это все равно как-то нелепо.. lupa.gif

Хм, а ведь именно его разработчики HotA всерьёз рассматривали в качестве альтернативы для 6 уровня ещё несколько лет назад.

Рассматривался. Но это была довольно слабая концепция.
Для 6-го слабоват, а 4-й и 5-й трогать сильно не хотелось.
Плюс его не хотелось делать делать нежитью, поэтому пришлось бы идти на костыли вроде "Иммунитет к Волне смерти. Не теряет мораль от нежити".
Macron1
Цитата(Zum-Graat @ 30 Dec 2019, 23:14) *
Кстати, если вспомним дедушку масскультового образа вампира, а именно стокеровского Дракулу, то тот мог повелевать волками и сам превращался в волчару. Сейчас бы ценители "классического фэнтези" с такого ошалели - где вампиры и где волки?


В аниме "Усопшие" оборотень защищал вампиров днем.
И если память не изменяет, в "Танец на вампирском берегу" главный герой тоже был оборотнем и его отправили защищать госпожу-вампиршу.
Так что я бы не стал говорить, что оборотни и нежить связаны неплотно.

Ну и типа, что якобы оборотни появились раньше вампиров в легендах, это не так. У древних шумеров уже были акшары.
UnSchtalch
Цитата(Zum-Graat @ 31 Dec 2019, 00:14) *
Кстати, если вспомним дедушку масскультового образа вампира, а именно стокеровского Дракулу, то тот мог повелевать волками и сам превращался в волчару. Сейчас бы ценители "классического фэнтези" с такого ошалели - где вампиры и где волки?


Ценители "классического фентези" не знаю, а любители готик-панка (украдем термин из мануала), лениво вспомнили бы Vampire the Masquerade и поыткали в сторону клана Гангрелл.
magoth
Цитата(Zum-Graat @ 31 Dec 2019, 00:14) *
Кстати, если вспомним дедушку масскультового образа вампира, а именно стокеровского Дракулу, то тот мог повелевать волками и сам превращался в волчару. Сейчас бы ценители "классического фэнтези" с такого ошалели - где вампиры и где волки?

Брем Стокер, да, веселый был дядька деятельный.. А другие писатели аналогичные ему, оказались еще веселее, они вообще из дракулы 13-го апостола сделали и ничего, - "пипел хавает".. И уже фильмы пошли с этой дичью и прочей развесистой клюквой.. )
Они же из всех вампов и оборотышей изуверов сделали, особенно если первые фильмы вспоминать, это дикие ужастики..
А если смотреть в сторону нашего славянского оборотня, то как ни странно у нас они как правило добрые были, и даже из леса к родне в хаты приходили за помощью если в ней нуждались, и никогда на людей не нападали, как правило...


Цитата(Macron1 @ 31 Dec 2019, 17:11) *
В аниме "Усопшие" оборотень защищал вампиров днем.
И если память не изменяет, в "Танец на вампирском берегу" главный герой тоже был оборотнем и его отправили защищать госпожу-вампиршу.
Так что я бы не стал говорить, что оборотни и нежить связаны неплотно.

Это все веяния Голливуда, где вамп типа лорд, а ликаны рабы..

Цитата
Ну и типа, что якобы оборотни появились раньше вампиров в легендах, это не так. У древних шумеров уже были акшары.

Угу, при этом во всех найденных табличках с аккадской клинописью коих тысячи, никакого упоминания об этом нет.
А в эпосе указанном выше, богиня своего пастуха магией обращает в волка.. правда бедняге пожить не довелось, по ее же приказу сторожевые псы его разрывают.. но суть не в этом, а в том, что это по сути - оригинальная история вервольфов из мифов, которая принята и бытует во многих странах..
Cthulhu_55
Цитата(magoth @ 01 Jan 2020, 01:44) *
Брем Стокер, да, веселый был дядька деятельный.. А другие писатели аналогичные ему, оказались еще веселее, они вообще из дракулы 13-го апостола сделали и ничего, - "пипел хавает".. И уже фильмы пошли с этой дичью и прочей развесистой клюквой.. )

Не могу не заметить, что подобный, так сказать, "аргумент" можно и к тематике вражды между вампирами и оборотнями, которая уж всяко моложе бессмертного произведения Стокера, применить. Что характерно, меньшей демагогией он от этого не станет.

Цитата
но суть не в этом, а в том, что это по сути - оригинальная история вервольфов из мифов, которая принята и бытует во многих странах

Я бы сказал, что концепция обращения в животных в целом и в волков в частности уже к тому моменту была в мифологии далеко не нова, и ноги у неё растут еще из анималистических воззрений времен как минимум неолита, если не более древних.
Так что да, сами по себе оборотни, как образ, куда древнее вампиров. И из этого решительно ничего не следует, потому что современный масскультурный образ оборотней идет из вполне конкретного европейского фольклора, хотя зачастую и смешивается с другими образами.
***
И, в общем, на этом я участие в этой дискуссии, пожалуй, прекращаю, ибо отношения к данной теме она не имеет, и оффтоп разводить незачем.
magoth
Цитата(Cthulhu_55 @ 01 Jan 2020, 14:29) *
Я бы сказал, что концепция обращения в животных в целом и в волков в частности уже к тому моменту была в мифологии далеко не нова, и ноги у неё растут еще из анималистических воззрений времен как минимум неолита, если не более древних.
Так что да, сами по себе оборотни, как образ, куда древнее вампиров. И из этого решительно ничего не следует, потому что современный масскультурный образ оборотней идет из вполне конкретного европейского фольклора, хотя зачастую и смешивается с другими образами.
***
И, в общем, на этом я участие в этой дискуссии, пожалуй, прекращаю, ибо отношения к данной теме она не имеет, и оффтоп разводить незачем.

Абсолютно согласен, но все же считаю, что образ "некро-оборотня", это какая-то дичь, даже с учетом того что он у них получился довольно симпатичный. имха..


А теперь вернемся к нашим барашкам..

Некоторые предложения:
1. Надо бы возвернуть назад навык "Сопротивление", не нравиться мне играть без него..
2. Навык "Помехи", название то какое уродское, ужас.. я бы его переименовал в "Подавление", это на много лучшее и точно соответствует тому что оно делает.

Кстати, играя на карте лихорадка и выбрав Оплот с Жизелью, второй навык что получил был Сопротивление, ее прокачивал чистым воякой, никакой магии. Игра получилась интересной, все маги на карте дико курили бамбук.. gigi.gif
hippocamus
Цитата(magoth @ 01 Jan 2020, 22:56) *
Кстати, играя на карте лихорадка и выбрав Оплот с Жизелью, второй навык что получил был Сопротивление, ее прокачивал чистым воякой, никакой магии. Игра получилась интересной, все маги на карте дико курили бамбук.. gigi.gif
А если соперник тоже имеет "Помехи"? Вроде нейтрализуется, как и с Тактикой. Так что приём против лома - второй лом - должен работать )
magoth
Цитата(hippocamus @ 02 Jan 2020, 01:20) *
А если соперник тоже имеет "Помехи"? Вроде нейтрализуется, как и с Тактикой. Так что приём против лома - второй лом - должен работать )

Возможно, этого не проверял.. но может потом как нибудь затестирую.. smile.gif
Aeternus
ОТЗЫВ НА ОБНОВЛЕНИЕ 1.6.0

Сначала о Пустошах:
[+] Добавлена новая почва — пустоши; штраф на перемещение 125%
Могу сказать что у вас хорошо удалось перерисовать Пустоши из двойки, заодно сделав их гораздо красивее. Также вы учли их яркость, сделав их более “пыльными”, что немаловажно для соответствующего антуража. Я не особый ценитель музыки и не обладатель музыкального слуха, однако звучит она более чем приятно.
[+] Добавлено большое число декоративных объектов для пустоши: Горы, Известняковые Озёра, Смоляные Озёра, Кратеры, Каньоны, Камни, Кустарник, Кости, Череп, Кактусы и другие.
Особое почтение за то, что вы не забываете о картосторителях, делающих скрытые проходы или прячущих ресурсы за объектами. Каждая гора меня порадовала. Про арку и говорить нечего, вы и так сами знаете что она великолепная.
Каньонов много, они большие, но мне казалось что фишкой Пустошей будет их всевозможное разнообразие. Так нет небольших, занимающих 2*1, 3*1, 2*3 и прочих мелких размеров. Надеюсь они появятся вместе с Фабрикой.
Известняковые озера - идеальный цвет. С этого момента цвет известняковых озер я считаю своим любимым. Выше всяких похвал. Смоляные озера - тоже очень хороши. Также порадовало их большое разнообразие. Главное разочарование - нет известняковых и нефтяных рек.
Кости. Теперь можно показать неудачный бой героя с драконом в 3 объекта: лошадь, герой и дракон. Дракон уже занимает центральное место в моей карте.
[+] Добавлен новый объект — Лаборатория Чернокнижника
Я уже придумал десятки возможностей куда можно применить подобное строение и оно очень хорошо как для сюжетных карт, так и для онлайна. Однако меня разочаровало то, что для снега нет снежной Лаборатории и то, что оно не генерируется в Подземелье.
[+] Добавлен новый объект — Могила
Рад, что механика раскопок стала более популярной как минимум вдвое.
[+] Добавлен новый объект — Проводник
Не понравился визуально, но это личное мнение. У меня такое же неприятие вызывает еще и одноклеточная тюрьма. Но это единственных два объекта, которые мне не нравятся.

Изменение баланса:
[+] Скорость любых существ под продвинутой и экспертной Медлительностью увеличена ровно на 1
Болезненное изменение, но необходимое.
[+] Проценты навыка логистики уменьшены до 5/10/20%, эффект Перчаток Всадника до 200, а Сапогов-Скороходов до 400
Тоже очень кардинальное изменение, партии будут более затянутыми, одновременно с этим придется считать и ценить каждый мувпоинт больше чем когда ни было. Все еще жду, когда будут добавлены скорости после 12 и 2000 мувпоинтов. А то на фениксе никакого смысла разгоняться...
[+] Эффект навыка интеллект уменьшен с 25/50/100% до 20/35/50%
[+] Эффект навыка мистицизм увеличен с 2/3/4 до 5/10/15

Я бы даже эти изменения рассматривал одновременно, так как эти навыки лучше брать в паре. Хотя я все еще жду изменения Волшебства.
[-] Специализация по разведке теперь даёт +1 к обзору за каждые 6 уровней героя
Секундочку. А это ослабление разведки? Если я правильно посчитал, то Беатрис раньше была 5*(1+0,05*74)=23,5 а теперь 5+ 74/6=17,3. Зачем?
[+] Добавлен новый герой Жизель, Рейнджер, специальность: помехи, стартовые навыки: продвинутые помехи
Помехи хороший навык и название у него нормальное. А Жизель красавица. И умница. Лично я всегда представлял навык Сопротивления - как воинский навык предрасположенный к случайным резистам, а Помехи как навык мага, который мешает творить другим магам их заклинания.

По редактору картsad.gifмое любимое)
[+] Добавлены настройки Монстров в редакторе карт: точное настроение, присоединяется ли только за деньги, процент присоединяющихся монстров, число отрядов, на которое разделяются монстры, наличие улучшенного отряда
Ну наконец-то! Свершилось. Все очень хорошо и проработано. Тем не менее жду еще более подробную настройку случайных существ по велью и по типам.
[+] Добавлено новое существо Стальной Голем
Много големов, как и драконов, как и кактусов не бывает! Ну а если серьезно, то голем хорош и идеально вписывается в градацию големов. Никаких нареканий на внешний вид или его характеристики и быть не может. Но я все еще жду что Жозефина будет специалистом по всем големам в игре, хоть это и скорее всего несбыточная надежда.
[-] Изменены Деревья камней, сделаны универсальными для постановки на любую почву
А что это такое ваши Деревья камней? Я их полчаса искал в редакторе, но так и не нашел...
[+] Добавлена возможность в банках существ настраивать уровень банка, артефакты в награде и наличие или отсутствие улучшенного отряда монстров
Спасибо! Я невероятно благодарен за это. И жду еще меньше сообщений “До этого объекта нет редактируемых свойств”. Например, для могилы воина и трупа.
[+] Локальному Событию добавлена возможность независимо настраивать срабатывание для игрока-человека и для игрока-компьютера
Необходимый инструмент для мало-мальски сложных карт. Надеюсь после этого обновления Ринс одумается и будет делать Парагон для Хоты!
[+] При рисовании почвы в редакторе карт или во время генерации карты одинаковые тайлы больше не появляются рядом
Да действительно часто приходилось прокликивать заново уже нарисованную территорию.
[+] Добавлен новый объект Врата Задания: требует выполнения задания для прохода, не исчезает после посещения; для заданий, требующих оплаты, платить нужно за каждый проход
[+] Добавлены два новых типа заданий для Хижины Провидцы / Стража Прохода / Врат Задания: «Принадлежать одному из классов» и «Вернуться не раньше даты»
[+] Добавлена возможность настраивать несколько заданий Хижине Провидца: последовательность одноразовых заданий и последовательность заданий, которые можно выполнять по кругу

Сразу начну про хижины провидца. Очень неплохо, что есть однократная цепочка квестов и многократные квесты. НО с многократными квестами слишком много абузов (для абуза не подходят только принести ресурсы, артефакт и существ), во всех остальных случаях можно вечно накручивать награду пока пальцы еще могут нажимать кнопку Enter. Поэтому для многократных квестов неплохо бы ввести таймер следующего посещения.
Хотелось бы поговорить про двойные задания типа быть героем Оррин 10 лвл, так как на текущий момент приходиться использовать костыли - связку Врат задания на 10 лвл и саму хижину провидца на Оррина. Жду двойных заданий с нетерпением.

Спасибо!
P.S. По поводу всего засветившегося лайнапа, все отлично и органично выглядит. Броненосец, червь и конструкт подходят для фабрики. Но я все же до последнего болел за механического паука.
ТЕКСТ В ГУГЛ ДОКЕ С ВОЗМОЖНОСТЬЮ КОММЕНТИРОВАНИЯ И С БОЛЕЕ ЯВНЫМ РАЗДЕЛЕНИЕМ https://docs.google.com/document/d/1VdZeZaW...dit?usp=sharing
tolich
Кстати об этом:
Цитата
для заданий, требующих оплаты, платить нужно за каждый проход

А как насчёт подписки? Типа, раз в день/неделю/месяц платишь N ресурсов и до конца этого периода все твои герои проходят бесплатно.
stoned_golem
Цитата
[+] Добавлен новый объект Врата Задания


Можно развить тему:

Врата Заклятья: без перехода в режим боя кастуют на проходящую армию массовый поражающий спелл, либо массовый бафф/дебафф, действующий как скастованный на нулевом ходу следующего боя
magoth
Цитата
Врата Заклятья: без перехода в режим боя кастуют на проходящую армию массовый поражающий спелл, либо массовый бафф/дебафф, действующий как скастованный на нулевом ходу следующего боя

Идея конечно интересная, но как быть с тем что магия в игре не подразумевает использования заклов на карте мира, кроме тех которые вынесены в отдельную категорию, и предназначенные специально для этого ?? lupa.gif
stoned_golem
Думаю, можно похачитьсделать обманку в виде мгновенного проматывания quick combat без подтверждения
hippocamus
Цитата(magoth @ 02 Jan 2020, 22:21) *
Цитата
Врата Заклятья: без перехода в режим боя кастуют на проходящую армию массовый поражающий спелл, либо массовый бафф/дебафф, действующий как скастованный на нулевом ходу следующего боя

Идея конечно интересная, но как быть с тем что магия в игре не подразумевает использования заклов на карте мира, кроме тех которые вынесены в отдельную категорию, и предназначенные специально для этого ?? lupa.gif
Так бафф и дебафф и будут работать только в игре. А поражающая магия - это просто урон армии, как от водоворота или сирен.

В принципе, я когда эту идею прочитал - сразу подумал про Врата Смерти, Врата Жизни (Экзорцизм) и Врата Армагеддона.
tolich
Цитата(magoth @ 02 Jan 2020, 22:21) *
как быть с тем что магия в игре не подразумевает использования боевых заклинаний на карте мира?
Можно вспомнить несколько объектов, накладывающих бафы/дебафы до следующей битвы и уничтожающие часть армии. Да, там не говорится прямо, что это заклинания, но суть примерно та же.

Посетили идола — Удача +1.
Посетили топь — Замедление в следующем бою.
magoth
Цитата(tolich @ 02 Jan 2020, 23:32) *
Можно вспомнить несколько объектов, накладывающих бафы/дебафы до следующей битвы и уничтожающие часть армии. Да, там не говорится прямо, что это заклинания, но суть примерно та же.

Посетили идола — Удача +1.
Посетили топь — Замедление в следующем бою.

Но это же не совсем то что имелось ввиду, выше. Он, как я понял, боевую магию на карте хочет видеть, или ?! smile.gif
MortalChip
На данный момент в бою видны последние 3 эффекта на существе, реально ли поменять интерфейс так чтоб были видны все актуальные баф/дебафы на существах?
Fabricator
Можно ли в описании сборных артефактов указывать эффекты всех артефактов-компонентов? Сейчас в описании явно упоминается только синергетический эффект сборника.
MasterBuilder
Обновление 1.6.0
Был сильно удивлен, когда спустя целую неделю, такой темы на форуме не обнаружил, патч неоднозначный. Как онлайн-игрока меня интересуют прежде всего изменения онлайна и мультиплеерного баланса. Но думаю, будет уместно чтобы здесь высказывались по поводу вообще всех сторон обновы. Если модеры не считают, что нужна отдельная тема, прошу перенести пост в "Новые идеи для HotA".


Пройдусь по куску патчноутов, который касается непосредственно интересующих меня тем. Эстетическую часть критиковать тоже буду, но совсем немного, не то чтобы она была не важна, просто Хота делает в направлении эстетики наиболее верные шаги, в этом плане она почти безупречна.

Игровой процесс
[+] Добавлена новая почва — пустоши; штраф на перемещение 125%


Хорошо, что именно 125, пустоши и с пустыней не смешаются, и почва 125 всего одна была, как мне кажется идеальное решение. Сама почва — полный восторг визуально, быть может некоторым объектам стоило бы подравнять пропорции, но, уверен это и так сделают. Даже обиженного Кочевника наконец-то увеличили до нормального размера, он больше не карлик (уж не знаю, с моей ли подачи, но это не главное). Жаль Лепрекон до сих пор громадный — выглядит выше Мечника ростом, возможно потому что смещен выше относительно центра квадрата, и это придает ему размера визуально, если поставить рядом с другим существом.

Музыкальная тема звучит немного неполной, уверен это от того, что она должна перекликаться с темой нового города, которого пока нет. На мой вкус вышло несколько пресновато, впрочем тема ландшафта и не должна вроде быть сильно яркой (ведь она играет в игре чаще всего), не говоря уже о том, что некое ощущение пустоты и хм, разоренности что ли, должно навеваться исходя из названия, так что тоже вин, как не крути.

И еще одна деталь, не слишком ли много на пустошах генерится зеленых деревьев?
https://imgur.com/2vQ15gC

Наверное это связано с нехваткой декораций того или иного размера, или наоборот со слишком большим количеством зеленых декораций. Не знаю, но типичная "пустошь" из ГСК выглядит как-то слишком зеленовато.

[+] На стандартных шаблонах случайных карт для онлайн-игры установлено ограничение на длительность боя: 100 раундов, после чего атакующий должен бежать, капитулировать или завершить битву быстро; настраивается в редакторе карт и шаблонов

Давно пора. Нормальное решение абузов, но от чего отталкивались делая ограничение именно в 100 раундов? Почему не 75 например? Реальные бои между игроками все равно такими длинными не бывают, а абузы того же Погоста например и близко не требуют сотни, причем даже обновленного (читай ниже). Понятное дело, те же 75 или 50 — тоже числа с потолка грубо говоря, но если всех устраивающее решение найти будет нельзя, на крайняк запилите просто галочку и ползунок, чтобы переменную регулировать можно было.

[+] На стандартных шаблонах случайных карт теперь монстры присоединяются только за деньги и присоединяется только половина отряда за цену всего отряда; настраивается в редакторе карт и шаблонов

Бесплатные джойны конечно был полный швах, хорошо что их убрали. Но цена остальных — не совсем понятно откуда взяты числа, от чего отталкивались? Просто вдвое. Неужели не нашлось какой-то более-менее здоровой формулы с прогрессией или угасанием. Здесь, впрочем, сложно сказать, так как ответить на вопрос "балансна ли теперь дипла?" можно только после очень большого количества игр. Пока что выглядит неплохо, на маленьких картах бесполезно (впрочем так и было), на больших все еще мало с чем сравнимо, но гораздо медленнее чем раньше. Лично мои попытки взять диплу как можно раньше и начать присоединять пока что заканчивались тем, что я падал жертвой навыка, то есть тратил ресурсы на джойны, вместо того чтобы заниматься чем-то с уже проверенной продуктивностью, и в итоге безнадежно отставал. Грубо говоря, если руки не из того места, то просто заджойнить все подряд и выиграть не получится. Неужели "просто уполовинить" оказалось и здесь правильным решением, как и с Некромантией? Будем надеется.

[+] Скорость любых существ под продвинутой и экспертной Медлительностью увеличена ровно на 1
Заметил много недовольных по поводу этого, по мне совершенно мизерного уменьшения. Если чем и можно быть недовольным, так это его малостью. Спелл как был самым сильным в игре, так и остался. Игра по-прежнему делится на "до" и "после" масла, хотя да, экспертное масло теперь не так сильно упрощает бои. Смешанные чувства, в общем. Вроде правильное направление изменений, вроде ничего не поломали, но с другой стороны и изменение-то поверхностное. Подозреваю, что магию и стихии еще будут править, может быть тогда картина станет ровнее.

[+] AI Value Султанов Ифритов увеличено с 1848 до 2343, а Fight Value с 1584 до 1802

Ну тут осталось пожелать только чтобы еще пару существ починили. Предложу непопулярное: повысить велью Церберов, дабы их тоже генерилось поменьше. Их способность бить несколько целей похожа на прожиг драконов, она делает закрывание единичками почти бесполезным. Ну а сморалившийся стек Церберов, залетевший после убийства прикрышки в кучу Гремлинов и прочей хилоты — это и вовсе похороны партии порой. Да, с маслом конечно уже не так страшно, но в начале игры эти ребята фантастически проблемные (для своего т3, тем более пешего юнита), и не прощают вообще.

[+] Проценты навыка логистики уменьшены до 5/10/20%, эффект Перчаток Всадника до 200, а Сапогов-Скороходов до 400

Логу тоже давно пора. Мне кажется 10-15-20 более здравой последовательностью, так как многим героям в начале игры 5% иногда не дает по бездороге даже 1 дополнительный шаг сделать (грубо говоря, исправно работает только на дороге). Сапоги с перчатками тоже верный нерф, но все еще непонятно почему Сапоги имеют вдвое больший эффект, но находятся в той же категории, почему они все-таки не major? Получение сапог в Погосте все еще дикая имба, и слишком высокая награда.

[+] Эффект навыка интеллект уменьшен с 25/50/100% до 20/35/50%
[+] Эффект навыка мистицизм увеличен с 2/3/4 до 5/10/15


С Интеллектом вроде понятно, и все правильно. Жаль, что Мистицизм так и не получил другой функционал. Решение также выглядит несколько топорным: тупо увеличить числа в 5 раз. Но, с другой стороны теперь он работает хотя бы, это тоже в какой-то мере "новый" функционал, раньше такого не было — бежишь и каждый ход Стрелку пуляешь, а то и две. И все же проблемы есть, главным образом, собственно герои с Мистицизмом. Как таковых играбельных стартеров так и не появилось, все старые альтернативы лучше, то есть герои со стартовым Мистицизмом есть, но ими все равно никто не будет играть. Другое дело, что зашедший в таверну герой с Мистицизмом теперь хотя бы как лошок ощутимо круче, Башне, у которой таковых целых 5, станет жить наверное попроще. Ну и конечно Тант. Он УЖЕ был лучшим героем Некрополиса на XL+U шаблонах, таких как 6lm, да и еще много где, не без повода им часто играли и на всех остальных шаблонах тоже. Старый Мистицизм был наверное единственной причиной, по которой Танта не выпилили из игры также как Галтрана (хотя возможно стоило бы), но теперь он может спамить Анимейт каждый день вообще, предполагаю, что он даже Галтрана на Джебусе теперь может потеснить, это явный перебор. Если подытожить: все мусорные герои так и остались мусорными, единственный имбовый стал имбовее, и проблема не в навыке, а в том что нельзя его рассматривать в отрыве от героев, и фиксить последних также надо. Непонятно почему артефакты регенящие ману так и остались мусором, в контексте нового Мистицизма даже еще большим. Почти все арты в игре сравнимы в какой-то степени с навыками, и зачастую соответствуют определенным уровням навыков, а тут навык в 5 раз подняли, а арты не трогали совсем, нелогично. Причем делать их разными вовсе не обязательно, так как они на одном уровне, может просто сделать все три медальки 5-5-5, по аналогии с медальками на мораль (если надо, наверняка можно сделать, чтобы такое количество маны было только на рандомных картах, дабы не сломать сингловые миссии на них завязанные, если таковые конечно есть).
Ну и наконец экспертный Мистицизм по-крайней мере в английской версии утверждает, что регенит 5 маны, а не 15.
https://imgur.com/anIrIQ1

[+] Эффект навыка имущество увеличен с 125/250/500 до 250/500/1000

Тоже положительное в целом изменение, в своей теме предлагал варианты с прогрессией по уровням героя, все еще считаю ее лучше. Такова участь нишевых навыков — на мейне это почти при любых показателях потеря слота, а с прогрессией будет хотя бы не так больно, будет хоть какая-то награда за то, что игрок продолжает качать героя, у которого целый слот занят нишевым навыком "строго для лошков".

[-] Специализация по разведке теперь даёт +1 к обзору за каждые 6 уровней героя

Правильное направление, думаю и Беатрис и Мириам теперь займут уверенную позицию, не будут дико перекрученными, но останутся играбельны, хотя Беатрис не факт конечно.

[-] Отменены изменения навыка сопротивления (увеличивает шанс сопротивляться вражескому заклинанию на 5/10/20%) и соответствующих артефактов Колье Нейтрализации (5%), Одеяние Равновесия (10%) и Сапоги Противодействия (15%); сами навык, артефакты, а также герой Торгрим запрещены по умолчанию
[+] Добавлен новый навык помехи (уменьшает силу магии героя противника на 10/20/30% на время боя) и соответствующие артефакты Амулет Затмения (10%), Печать Заката (10%) и Латы Гаснущих Светил (25%); всем героям, кроме Торгрима, стартовый навык сопротивление заменён на помехи
[+] Добавлен новый герой Жизель, Рейнджер, специальность: помехи, стартовые навыки: продвинутые помехи


Наконец-то компромисс достигнут и здесь. Уже вроде обсуждали название, я так понял, что Экипаж наобсуждался на три патча вперед. От себя добавлю, что английское название звучит уместно, в отличие от русского скорее всего потому что описывает процесс, а не явление.

[+] Добавлено новое существо Стальной Голем
[-] Изменена охрана Опытного Цеха: 40–80–120–160 Железных Големов -> 25–50–75–100 Стальных Големов
[-] Изменена охрана Погоста: 6x20 Ходячие Мертвецы -> 6x15 Зомби


В купе с ограничением боя, цеха можно считать пофикшенными. Объект все еще несколько уныл, но то вкусовщина, он хотя бы приемлемый с точки зрения геймплея.

Погост к сожалению так и остался нерешенным. Да, чуть сложнее чем раньше (хотя не для всех). Да, только на родной земле и / или со спецом кайтится. Но когда я выхожу за пределы респа, Погосты уже так не важны, да и даже на седьмой скорости многие стрелки, например те же Магоги могут спокойно пропустить пару подач, но потом все равно легко замыкают Зомби в бесконечный круг, и на моралях стреляют, и нужна для этого примерно только половина лимита в 100 раундов, и потеря каких-то 3-5 Магог, ведь Зомби же теперь еще и слабее бьют. Да, Сапоги не 600, а 400, но это все еще совершенно дикий бонус. Ну или накидка +2/+2 — тоже огромный буст, плюс куча экспы и деньги, причем ВСЕГДА 2500, то есть, сворачивая с дороги в Погост я гарантированно знаю, что вывезу все что надо, потому что смогу купить еще героя. Может быть именно этого не хватает погосту? Разброса по охране? Чтобы я не мог заблаговременно знать уложусь ли я например в 100 раундов, хватит ли денег итд, попробуйте исправить его так сказать снаружи, а не изнутри, макро, а не микро. Кто-то скажет, что объект стал сложнее для Некров, которым предоставлял самый большой бонус (Некрение, плюс больший шанс получить полезный арт), это в целом так, но все еще решаемо грейдом стартового стека Скелетов с его последующим даунгрейдом через конвертер (который, к слову, Некрам теперь часто даже строить не надо). Денег в итоге теряем немного, но объект все равно чересчур легкий и беспроигрышный. Помню, в своей теме предлагал также дать Зомбям 100% каст Болезни, это конечно не починит Погосты, но может хотя бы компенсировать их потерю урона по сравнению со старым Погостом, да и в целом сделать бой хоть чуть интереснее и сложнее. Для того же Флакса, с его супер-быстрыми существами или Луной, бой в Погосте даже легче стал, это ну никак нельзя назвать исправлением проблемы.

[+] Добавлен новый объект — Лаборатория Чернокнижника, позволяет преобразовывать ртуть, серу, кристаллы и драгоценные камни друг в друга в соотношении 1 к 1, ценность в ГСК 3000, частота 100, генерируется на снегу и пустошах, максимум 1 в зоне

Приятно видеть увеличение ценности снежных зон по которым мало кто любит топтаться, и небольшой буст Башни. Ценность такая же как у внешнего Рынка, мне кажется все же можно и повысить, уж очень объект желанный, в большинстве случаев он намного сильнее Рынка.

[+] Добавлен новый объект — Проводник, уменьшает штраф передвижения по пустошам на 50%, ценность в ГСК 200, частота 40, генерируется на пустошах, максимум 1 в зоне

В корне неверное описание объекта. Стандартная скорость 100 пойнтов за клетку вне дороги. Без объекта у нас штраф 25%, и мы двигаемся со скоростью 125, исходя из описания я должен двигаться со скоростью 112 мувов после посещения. Вместо этого я двигаюсь за 75 пойнтов. Исправьте на "затраты на передвижение", а не "штраф". Если речь идет о штрафе, то мы как бы говорим об этих вот числах ПОСЛЕ 100%, все что ниже никакого отношения к штрафу не имеет, вы снижаете именно общие затраты на передвижение. Причем не на какое-то определенное число или процент, а приравниваете к числу. Для героя с Поиском Пути и для героя без оного снижение будет разным, судя по описанию, но это не так, оба просто снижают затраты до 75 мувов. Еще разок, до 75, а не на 50. Не говоря уже о том, что у героя, который уже имеет Поиск Пути (сапоги не тестил, но подозреваю что и там такое же), вообще никакого штрафа за передвижение быть не должно. Заходим в объект, который говорит, что снижает штраф, и все равно получаем ускорение. Полная белиберда.

Объект эффективнее Конюшен как минимум вдвое. С учетом логи, сапог, разгонов и прочего, на самом деле разница намного больше. В плане баланса будет примерно так. Сгенерился шатер у замка — играю. Не сгенерился — рестарт. Или снизить эффект до просто "убирает штраф", то есть, чтобы герой перемещался за 100 мувов как если бы он имел Основной Поиск Пути, или запретить в стартовых зонах.

[+] Добавлен новый объект — Могила, при раскопках даёт 500–5000 золота, случайный артефакт-сокровище или малый артефакт и -3 к боевому духу до следующего боя, ценность в ГСК 500, частота 30, генерируется на пустошах

Наверное самый интересный объект за несколько лет. Целая новая механика по сути. Как мне кажется, жирновато, это практически опять Погост, только в этом вообще боя нет. Копать понятное дело будет лошок без армии, то есть мы теряем плюс-минус полтора-два хода одного героя. Чтобы получить в среднем больше денег, чем герой стоит, да еще и плюс артефакт. Ну а -3 морали для Малкома, который верхом на хромом кентавре катается по двеллингам, мельницам, да могилы копает это вообще не проблема, он не для войны рожден. Может быть немного снизить верхнюю планку золота, или дать возможность не получить артефакт вообще, или исключить миноры? Кстати, где можно шансы получения артов глянуть, какой шанс на минор, а какой на треж?

И еще, можно все-таки курсор будет реагировать на могилу (лошадка на дыбы встает), или так задумано, что могилы высматривать надо? Просто если могила еще и за ландшафтом спрятана, то получается новый замок в онлайне будет стабильно 1-2 минуты терять тупо прокликивая правой кнопкой стартовую локацию на предмет могил. Диковато.

[-] На зеркальных шаблонах разрешён Джереми и запрещены Аламар, Джеддит, Лабета, Гриндан, Мириам

Не очень понимаю почему до сих пор разрешены абсолютно безальтернативные в новом патче Тант и Калх, наверное мало зеркала играл.

[-] На шаблоне Jebus Cross разрешены Древние Лампы в стартовых зонах Башни

Еще одна причина не играть Джебус. Объект слишком сумасшедший. Может охраняться гоблинами. Средний эффект вдвое лучше средней рефьюги, при этом генерится их целая куча, объект почти никогда ничем серьезным не охраняется, но в отличие от рефьюги не может "кинуть". Желание помочь Башне на шаблоне, где ее щемят особенно сильно, конечно понятно, но этот объект явный перебор, причем сразу во всех направлениях. Имей он хотя бы в 2 раза большую охрану, ограничение по количеству и раздавай он скажем всегда по 4 Джинна — я бы проголосовал за то, чтобы включить его во все шаблоны. Ну и, это, с дорог уберите его, это вообще смех. Не сундук же. Я не могу его убрать с дороги и пройти, если нет денег всех Джиннов купить, а на это 4200 может понадобиться. Новый виток мема про блоки по дороге в Хоте.

[-] Уменьшена ценность ИИ атаки стрелками врукопашную

Теперь стрелки перестали странным образом иногда срываться с позиции, и выбегать вперед, подставляясь. Зато начали просто убегать от нас, не нанося вообще никому ударов, наверное это может им как-то помочь, но не замечал пока. Выглядит странно.

[-] Уменьшена ценность ИИ колдовства защит от стихий

Мне кажется нейтральные монстры вообще этого делать не должны. По-крайней мере на рандомах, в 9 из 10 случаев это играет против них. В сценариях пускай кастуют.
Docent Picolan
Цитата
Если модеры не считают, что нужна отдельная тема, прошу перенести пост в "Новые идеи для HotA".

Так ведь перенёс один раз. А тема снова появляется.
Если эта ремарка в посте просто так добавлена, а на самом деле хочется именно видеть отдельной теме — ну, можно и отделить, конечно, но не уверен, что в этом есть смысл.

upd: посмотрел по логам, это hippocamus зачем-то обратно разделил тему, после того как я объединил. В общем, у семи нянек — дитя без глазу.
MasterBuilder
Цитата(Docent Picolan @ 10 Jan 2020, 01:16) *
Цитата
Если модеры не считают, что нужна отдельная тема, прошу перенести пост в "Новые идеи для HotA".

Так ведь перенёс один раз. А тема снова появляется.
Если эта ремарка в посте просто так добавлена, а на самом деле хочется именно видеть отдельной теме — ну, можно и отделить, конечно, но не уверен, что в этом есть смысл.

upd: посмотрел по логам, это hippocamus зачем-то обратно разделил тему, после того как я объединил. В общем, у семи нянек — дитя без глазу.


Я человек простой. Увидел патч — накатал маляву. Пожалуйста, не бейте ногами. Пускай будет где хотите.
hippocamus
Да, я разделил. Решил, что эта тема уже как филиал флуда (в какой-то степени оно так и есть), а тут серьёзные отчёты.

>> Давно пора. Нормальное решение абузов, но от чего отталкивались делая ограничение именно в 100 раундов? Почему не 75 например? Реальные бои между игроками все равно такими длинными не бывают, а абузы того же Погоста например и близко не требуют сотни, причем даже обновленного (читай ниже). Понятное дело, те же 75 или 50 — тоже числа с потолка грубо говоря, но если всех устраивающее решение найти будет нельзя, на крайняк запилите просто галочку и ползунок, чтобы переменную регулировать можно было.

Этот параметр устанавливается в редакторе шаблонов (и карт?). Можно и вообще отключить.
MasterBuilder
Цитата(hippocamus @ 10 Jan 2020, 01:27) *
Да, я разделил. Решил, что эта тема уже как филиал флуда (в какой-то степени оно так и есть), а тут серьёзные отчёты.

>> Давно пора. Нормальное решение абузов, но от чего отталкивались делая ограничение именно в 100 раундов? Почему не 75 например? Реальные бои между игроками все равно такими длинными не бывают, а абузы того же Погоста например и близко не требуют сотни, причем даже обновленного (читай ниже). Понятное дело, те же 75 или 50 — тоже числа с потолка грубо говоря, но если всех устраивающее решение найти будет нельзя, на крайняк запилите просто галочку и ползунок, чтобы переменную регулировать можно было.

Этот параметр устанавливается в редакторе шаблонов (и карт?). Можно и вообще отключить.


Ну, давайте в отдельную тему тогда, я только за.

Про параметр я имел ввиду, чтобы он в самой игре перед партией мог настраиваться. Я уверен ограничение быть должно, но вот его величину можно и еще снизить, но непонятно пока насколько. Впрочем, мне кажется где-то через месяц и так станет ясно на сколько еще нужно будет снижать, так как все возможные взятия Погостов и Цехов будут отыграны. Но там грядет новый город, с новыми существами, объектами и соответственно новые паттерны взятия, потому наверное и стоит игрокам возможность регулировки дать (вдруг 50 окажется мало?). Еще через месяц после 1.7 уже вновь будет понятна общая картина, и если надо можно будет опять убрать из меню чертов ползунок, и сделать фиксированный лимит. Куда-то понесло меня по-моему.
Iriniko
Положение юнитов на карте классно поправили. Очень понравилось. good.gif Но есть такое ощущение, что Учёного тоже вправо немножко сдвинуть не мешало бы. smile.gif
VAS_SFERD
Цитата(MasterBuilder @ 10 Jan 2020, 00:23) *
[+] Скорость любых существ под продвинутой и экспертной Медлительностью увеличена ровно на 1
Заметил много недовольных по поводу этого, по мне совершенно мизерного уменьшения. Если чем и можно быть недовольным, так это его малостью. Спелл как был самым сильным в игре, так и остался. Игра по-прежнему делится на "до" и "после" масла, хотя да, экспертное масло теперь не так сильно упрощает бои. Смешанные чувства, в общем. Вроде правильное направление изменений, вроде ничего не поломали, но с другой стороны и изменение-то поверхностное. Подозреваю, что магию и стихии еще будут править, может быть тогда картина станет ровнее.

Ну иногда это может зарешать. Например в консерваториях. Согласен, хорошее изменение. Дальше нёрфить масло смысла нет, зато есть смысл присмотреться

Цитата(MasterBuilder @ 10 Jan 2020, 00:23) *
[+] Эффект навыка мистицизм увеличен с 2/3/4 до 5/10/15[/b]

С Интеллектом вроде понятно, и все правильно. Жаль, что Мистицизм так и не получил другой функционал. Решение также выглядит несколько топорным: тупо увеличить числа в 5 раз. Но, с другой стороны теперь он работает хотя бы, это тоже в какой-то мере "новый" функционал, раньше такого не было — бежишь и каждый ход Стрелку пуляешь, а то и две. И все же проблемы есть, главным образом, собственно герои с Мистицизмом. Как таковых играбельных стартеров так и не появилось, все старые альтернативы лучше, то есть герои со стартовым Мистицизмом есть, но ими все равно никто не будет играть. Другое дело, что зашедший в таверну герой с Мистицизмом теперь хотя бы как лошок ощутимо круче, Башне, у которой таковых целых 5, станет жить наверное попроще. Ну и конечно Тант. Он УЖЕ был лучшим героем Некрополиса на XL+U шаблонах, таких как 6lm, да и еще много где, не без повода им часто играли и на всех остальных шаблонах тоже. Старый Мистицизм был наверное единственной причиной, по которой Танта не выпилили из игры также как Галтрана (хотя возможно стоило бы), но теперь он может спамить Анимейт каждый день вообще, предполагаю, что он даже Галтрана на Джебусе теперь может потеснить, это явный перебор. Если подытожить: все мусорные герои так и остались мусорными, единственный имбовый стал имбовее, и проблема не в навыке, а в том что нельзя его рассматривать в отрыве от героев, и фиксить последних также надо. Непонятно почему артефакты регенящие ману так и остались мусором, в контексте нового Мистицизма даже еще большим. Почти все арты в игре сравнимы в какой-то степени с навыками, и зачастую соответствуют определенным уровням навыков, а тут навык в 5 раз подняли, а арты не трогали совсем, нелогично. Причем делать их разными вовсе не обязательно, так как они на одном уровне, может просто сделать все три медальки 5-5-5, по аналогии с медальками на мораль (если надо, наверняка можно сделать, чтобы такое количество маны было только на рандомных картах, дабы не сломать сингловые миссии на них завязанные, если таковые конечно есть).

Просто возможности мистицизма ни как не привязаны к аппетитам магов. А их аппетиты связаны с количеством боёв. Возможно изменив прирост манны с пассивного на активный можно будет ожидать высокую силу мистицизма.
Например:
4/8/12 день. И после битвы +1 маны за каждые 200 HP убитых противников (Но не больше 4/8/12 за бой).
Результат может получиться вполне интересным.
Во первых, навыка будет хватать для карт как с большим числом нейтралов, так и с маленьким.
Во вторых, навык будет позволять быстрее набирать темп героям с мистицизмом.
А ограничение по восстановлению позволит получать ману в относительно лёгких боях и не делать ману бесплатной на поздней стадии игры.

p.s Для той же Луны подобный вариант будет давать две стенки после выноса 2400 хп. В начале этого будет не много. Потом больше, но в имбу не должно превратиться.

*****

По поводу разбивки. Добавить кнопочку "Скрыться".
При использовании герой уходит с карты, теряя всю армию, но появляясь в таверне
При этом герой может только один раз в день сбежать или скрыться.
Зачем? Подобное изменение усреднило бы некоторые игровые ситуации.
Просто в одной ситуации получается бешеный темп с двумя-трёмя разбивками в день, а в другой случаются проблемы с вывозом меина после взятия отдалёных объектов.
В перспективе это может снизить общее число рестартов, так как уменьшится разброс "Удобности" сбора объектов.

*****

"Орлиный глаз слева, помехи справа. И мне на право"
Столько уже про орлиный глаз и сказано, и писано, а какого-нибудь не спорного решения так и не предложено.
А всё потому, что орлиный глаз - это навык не понятно о ком, не понятно о чём.
Ну вроде как понятно о чём, только это что-то не сильно то имеет смысл.

Допустим, что Орлиный глаз это навык про альтернативное заполнение книги магии. Очень уж альтернативное решение получается.
Лошки не часто балуют чем-то полезным, а во время финалки заклинания не получается выучить и использовать, а после боя они то и не нужны.

Было много идей подобных получению заклинаний во время битвы, после произнесения врагом прямо в битве и все его заклинания после победы(отступление не считается) над героем.
И данная система выглядит неплохо и даже имеет преимущества, что не удивительно.
1) Последовательность.
Зная о наличии орлиного глаза у противника ты начинаешь задумываться о том, какие заклинания нельзя отдавать противнику, будь то финальный бой или резко накрытый лошок. А если у тебя есть орлоглаз и ты поймал саппорта с кучей заклинаний и уничтожил его, ты гарантированно получаешь все его заклинания 1-4 го уровня, что порой может перевернуть игру.
2) Изменение очень аккуратное.
Действительно навык максимально похож на самого себя. Мы также воруем заклинания, мы также заполняем книгу. Всё просто подкручено наверх.
3) Уже частично описано в первом пункте, но всё равно архиважно. Не случайность.
В таком варианте орлиный глаз полностью теряет вероятностную компоненту. И это очень хорошо для навыка.

Но, несмотря на эти преимущества остаются некоторые недостатки.
1) Низкая надёжность.
Очень редко полученные заклинания будут изменять исход партии. И ещё реже игрок будет на это рассчитывать.
2) Узкая сфера применения.
Многие шаблоны устроены так, что встречи героев - это редкое явление. Навык буквально будет работать раза три в лучшем случае.

И допустим мы применили подобные изменения.
Но как исправить эти недостатки? Что делать дальше?
С точки зрения изменения механики самого навыка мы либо сделали всё возможное, либо сделали что-то близкое к этому.
Дальше стоить изменять другие компоненты игры.
p.s. Но это в одном из следующих постов
MasterBuilder
Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2020, 17:28) *
Просто возможности мистицизма ни как не привязаны к аппетитам магов. А их аппетиты связаны с количеством боёв. Возможно изменив прирост манны с пассивного на активный можно будет ожидать высокую силу мистицизма.
Например:
4/8/12 день. И после битвы +1 маны за каждые 200 HP убитых противников (Но не больше 4/8/12 за бой).
Результат может получиться вполне интересным.
Во первых, навыка будет хватать для карт как с большим числом нейтралов, так и с маленьким.
Во вторых, навык будет позволять быстрее набирать темп героям с мистицизмом.
А ограничение по восстановлению позволит получать ману в относительно лёгких боях и не делать ману бесплатной на поздней стадии игры.

p.s Для той же Луны подобный вариант будет давать две стенки после выноса 2400 хп. В начале этого будет не много. Потом больше, но в имбу не должно превратиться.

*****

По поводу разбивки. Добавить кнопочку "Скрыться".
При использовании герой уходит с карты, теряя всю армию, но появляясь в таверне
При этом герой может только один раз в день сбежать или скрыться.
Зачем? Подобное изменение усреднило бы некоторые игровые ситуации.
Просто в одной ситуации получается бешеный темп с двумя-трёмя разбивками в день, а в другой случаются проблемы с вывозом меина после взятия отдалёных объектов.
В перспективе это может снизить общее число рестартов, так как уменьшится разброс "Удобности" сбора объектов.



Согласен по поводу механики разбивки, было бы интересно посмотреть на какой-то подобный фикс.
Мистицизм — тоже согласен, что наверное лучше бы имел эффект завязанный на боях, а не днях. Можно вместо предложенной механики например бесплатный или удешевленный каст 1 раз в бой выдавать, допустим уровень мистицизма регулировал бы максимальный уровень удешевленных спеллов и само удешевление собственно, а спецы по спеллам также могли бы иметь дополнительное снижение своих профильных спеллов. Понятное дело, что Луне или Джеддиту такие бонусы должны давать как можно меньше, но зато можно было бы сделать играбельными например спецов по Камнекоже и прочему мусору.
VAS_SFERD
Цитата(MasterBuilder @ 11 Jan 2020, 20:27) *
Мистицизм — тоже согласен, что наверное лучше бы имел эффект завязанный на боях, а не днях. Можно вместо предложенной механики например бесплатный или удешевленный каст 1 раз в бой выдавать, допустим уровень мистицизма регулировал бы максимальный уровень удешевленных спеллов и само удешевление собственно, а спецы по спеллам также могли бы иметь дополнительное снижение своих профильных спеллов. Понятное дело, что Луне или Джеддиту такие бонусы должны давать как можно меньше, но зато можно было бы сделать играбельными например спецов по Камнекоже и прочему мусору.

Пытался сформулировать что-то подобное, но увы смысла мало. Почти всегда получается слишком много нагромождений механики, а смысл меняется не сильно.
Удешевлённые заклинания или бесплатные заклинания - очень большие усложнения на уровне интерфейса и механики.
Это ну очень не желательно. Но что мы получаем?
Бесплатные или удешевлённые заклы. Лучше это или хуже получение маны после боя?
- Не знаю. Но можно сказать, что прикинув можно найти только одно различие. Это возможность выходить в плюс по мане, то есть экономить ману, чтобы набирать её.
Цитата
Уровень мистицизма регулировал бы максимальный уровень удешевленных спеллов и само удешевление собственно, а спецы по спеллам также могли бы иметь дополнительное снижение своих профильных спеллов.

Ну это уже переусложнения.

Цитата
Понятное дело, что Луне или Джеддиту такие бонусы должны давать как можно меньше.

Не знаю как с Джеддитом, но Луна не сильно должна поломаться, так как пока она получит Экспертный мистицизм его вклад будет не больше, чем от удобных для неё нейтралов.
Но если будет тенденция, всегда же можно подрезать специальность Луны.
sasa961

Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2020, 16:28) *
Цитата(MasterBuilder @ 10 Jan 2020, 00:23) *
[+] Скорость любых существ под продвинутой и экспертной Медлительностью увеличена ровно на 1
Заметил много недовольных по поводу этого, по мне совершенно мизерного уменьшения. Если чем и можно быть недовольным, так это его малостью. Спелл как был самым сильным в игре, так и остался. Игра по-прежнему делится на "до" и "после" масла, хотя да, экспертное масло теперь не так сильно упрощает бои. Смешанные чувства, в общем. Вроде правильное направление изменений, вроде ничего не поломали, но с другой стороны и изменение-то поверхностное. Подозреваю, что магию и стихии еще будут править, может быть тогда картина станет ровнее.

Ну иногда это может зарешать. Например в консерваториях. Согласен, хорошее изменение. Дальше нёрфить масло смысла нет, зато есть смысл присмотреться

Цитата(MasterBuilder @ 10 Jan 2020, 00:23) *
[+] Эффект навыка мистицизм увеличен с 2/3/4 до 5/10/15[/b]

С Интеллектом вроде понятно, и все правильно. Жаль, что Мистицизм так и не получил другой функционал. Решение также выглядит несколько топорным: тупо увеличить числа в 5 раз. Но, с другой стороны теперь он работает хотя бы, это тоже в какой-то мере "новый" функционал, раньше такого не было — бежишь и каждый ход Стрелку пуляешь, а то и две. И все же проблемы есть, главным образом, собственно герои с Мистицизмом. Как таковых играбельных стартеров так и не появилось, все старые альтернативы лучше, то есть герои со стартовым Мистицизмом есть, но ими все равно никто не будет играть. Другое дело, что зашедший в таверну герой с Мистицизмом теперь хотя бы как лошок ощутимо круче, Башне, у которой таковых целых 5, станет жить наверное попроще. Ну и конечно Тант. Он УЖЕ был лучшим героем Некрополиса на XL+U шаблонах, таких как 6lm, да и еще много где, не без повода им часто играли и на всех остальных шаблонах тоже. Старый Мистицизм был наверное единственной причиной, по которой Танта не выпилили из игры также как Галтрана (хотя возможно стоило бы), но теперь он может спамить Анимейт каждый день вообще, предполагаю, что он даже Галтрана на Джебусе теперь может потеснить, это явный перебор. Если подытожить: все мусорные герои так и остались мусорными, единственный имбовый стал имбовее, и проблема не в навыке, а в том что нельзя его рассматривать в отрыве от героев, и фиксить последних также надо. Непонятно почему артефакты регенящие ману так и остались мусором, в контексте нового Мистицизма даже еще большим. Почти все арты в игре сравнимы в какой-то степени с навыками, и зачастую соответствуют определенным уровням навыков, а тут навык в 5 раз подняли, а арты не трогали совсем, нелогично. Причем делать их разными вовсе не обязательно, так как они на одном уровне, может просто сделать все три медальки 5-5-5, по аналогии с медальками на мораль (если надо, наверняка можно сделать, чтобы такое количество маны было только на рандомных картах, дабы не сломать сингловые миссии на них завязанные, если таковые конечно есть).

Просто возможности мистицизма ни как не привязаны к аппетитам магов. А их аппетиты связаны с количеством боёв. Возможно изменив прирост манны с пассивного на активный можно будет ожидать высокую силу мистицизма.
Например:
4/8/12 день. И после битвы +1 маны за каждые 200 HP убитых противников (Но не больше 4/8/12 за бой).
Результат может получиться вполне интересным.
Во первых, навыка будет хватать для карт как с большим числом нейтралов, так и с маленьким.
Во вторых, навык будет позволять быстрее набирать темп героям с мистицизмом.
А ограничение по восстановлению позволит получать ману в относительно лёгких боях и не делать ману бесплатной на поздней стадии игры.

p.s Для той же Луны подобный вариант будет давать две стенки после выноса 2400 хп. В начале этого будет не много. Потом больше, но в имбу не должно превратиться.

*****

По поводу разбивки. Добавить кнопочку "Скрыться".
При использовании герой уходит с карты, теряя всю армию, но появляясь в таверне
При этом герой может только один раз в день сбежать или скрыться.
Зачем? Подобное изменение усреднило бы некоторые игровые ситуации.
Просто в одной ситуации получается бешеный темп с двумя-трёмя разбивками в день, а в другой случаются проблемы с вывозом меина после взятия отдалёных объектов.
В перспективе это может снизить общее число рестартов, так как уменьшится разброс "Удобности" сбора объектов.

*****

"Орлиный глаз слева, помехи справа. И мне на право"
Столько уже про орлиный глаз и сказано, и писано, а какого-нибудь не спорного решения так и не предложено.
А всё потому, что орлиный глаз - это навык не понятно о ком, не понятно о чём.
Ну вроде как понятно о чём, только это что-то не сильно то имеет смысл.

Допустим, что Орлиный глаз это навык про альтернативное заполнение книги магии. Очень уж альтернативное решение получается.
Лошки не часто балуют чем-то полезным, а во время финалки заклинания не получается выучить и использовать, а после боя они то и не нужны.

Было много идей подобных получению заклинаний во время битвы, после произнесения врагом прямо в битве и все его заклинания после победы(отступление не считается) над героем.
И данная система выглядит неплохо и даже имеет преимущества, что не удивительно.
1) Последовательность.
Зная о наличии орлиного глаза у противника ты начинаешь задумываться о том, какие заклинания нельзя отдавать противнику, будь то финальный бой или резко накрытый лошок. А если у тебя есть орлоглаз и ты поймал саппорта с кучей заклинаний и уничтожил его, ты гарантированно получаешь все его заклинания 1-4 го уровня, что порой может перевернуть игру.
2) Изменение очень аккуратное.
Действительно навык максимально похож на самого себя. Мы также воруем заклинания, мы также заполняем книгу. Всё просто подкручено наверх.
3) Уже частично описано в первом пункте, но всё равно архиважно. Не случайность.
В таком варианте орлиный глаз полностью теряет вероятностную компоненту. И это очень хорошо для навыка.

Но, несмотря на эти преимущества остаются некоторые недостатки.
1) Низкая надёжность.
Очень редко полученные заклинания будут изменять исход партии. И ещё реже игрок будет на это рассчитывать.
2) Узкая сфера применения.
Многие шаблоны устроены так, что встречи героев - это редкое явление. Навык буквально будет работать раза три в лучшем случае.

И допустим мы применили подобные изменения.
Но как исправить эти недостатки? Что делать дальше?
С точки зрения изменения механики самого навыка мы либо сделали всё возможное, либо сделали что-то близкое к этому.
Дальше стоить изменять другие компоненты игры.
p.s. Но это в одном из следующих постов


Я знаю как сделать навык сильным, но не имбалансным.
Мое предложение: умение зеркалить книгу соперника на момент боя, без возможности изучения заклинаний.

Т.е. нам придется полностью переработать механику: вместо того что бы раз в год месяц красть 1-2 заклинания примененных в бою, предлагаю, что бы на момент начала битвы в Героя обладающего навыком Орлиный взор появились все заклинания соперника.

Ньюансы и ограничения: 3 уровня навыка в соответствии 5 уровням магии, где:
1) 1-2 уровни копируются, если есть Базовый уровень навыка,
2) 3 уровень копируется, если есть Продвинутый уровень навыка,
3) 4 уровень копируется, если есть Эксперт уровень навыка.

4) Заклинания из свитков не переучиваются, с Артефактов не переучивается. Здесь можно дать прямо понять, что мы "воруем" заклинания из книжки соперника. Да и навык то по сути можно было бы переименовать из Орлоглаза в "Магическое око" или "Небесный взор", т.е. "Орлиный Глаз" уже будет не по делу.

Но после боя они исчезают.

Навык можно гораздо сделать полезнее, если при наличии артефактов Орлиного взора сделать возможность запоминания заклинаний:
1) при наличии только Птица Познания / Bird of Perception (Повышает навык Орлиного Глаза на 5%) можно запоминать 1 уровень заклинаний
2) при наличии только Бесстрашный Хранитель / Stoic Watchman (Повышает навык Орлиного Глаза на 10%) можно запоминать 2 уровень заклинаний
3) при наличии только Символ Знаний / Emblem of Cognizance (Повышает навык Орлиного Глаза на 15%) можно запоминать 3 уровень заклинаний

4) если артефакты собрать то дать возможность копировать 4 и 5 уровни, и запоминать только 4-тый.

По сути таким образом навык из бесполезного превратиться в более полезный а местами и в очень опасный.

Подкидывайте свои идеи, если что-то не нравится в моем предложении, либо используйте его как идею что бы написать свое, - как хотите.
Aeternus
Недавно смотрел как комп подбирает сундуки сокровищ и с удивлением заметил, что ни на какой сложности и при наличии всех ресурсов 99999 (выставил в коробке) не берет опыт. По крайней мере я не нашел способа заставить брать его опыт.
Есть предложение по усилению компа: он берет одновременно и золото и опыт.
Вот такое внезапное предложение.
Aeternus
Цитата(sasa961 @ 13 Jan 2020, 22:54) *
Я знаю как сделать навык сильным, но не имбалансным.
Мое предложение: умение зеркалить книгу соперника на момент боя, без возможности изучения заклинаний.

Т.е. нам придется полностью переработать механику: вместо того что бы раз в год месяц красть 1-2 заклинания примененных в бою, предлагаю, что бы на момент начала битвы в Героя обладающего навыком Орлиный взор появились все заклинания соперника.

Ньюансы и ограничения: 3 уровня навыка в соответствии 5 уровням магии, где:
1) 1-2 уровни копируются, если есть Базовый уровень навыка,
2) 3 уровень копируется, если есть Продвинутый уровень навыка,
3) 4 уровень копируется, если есть Эксперт уровень навыка.

4) Заклинания из свитков не переучиваются, с Артефактов не переучивается. Здесь можно дать прямо понять, что мы "воруем" заклинания из книжки соперника. Да и навык то по сути можно было бы переименовать из Орлоглаза в "Магическое око" или "Небесный взор", т.е. "Орлиный Глаз" уже будет не по делу.

Но после боя они исчезают.

Навык можно гораздо сделать полезнее, если при наличии артефактов Орлиного взора сделать возможность запоминания заклинаний:
1) при наличии только Птица Познания / Bird of Perception (Повышает навык Орлиного Глаза на 5%) можно запоминать 1 уровень заклинаний
2) при наличии только Бесстрашный Хранитель / Stoic Watchman (Повышает навык Орлиного Глаза на 10%) можно запоминать 2 уровень заклинаний
3) при наличии только Символ Знаний / Emblem of Cognizance (Повышает навык Орлиного Глаза на 15%) можно запоминать 3 уровень заклинаний

4) если артефакты собрать то дать возможность копировать 4 и 5 уровни, и запоминать только 4-тый.

По сути таким образом навык из бесполезного превратиться в более полезный а местами и в очень опасный.

Подкидывайте свои идеи, если что-то не нравится в моем предложении, либо используйте его как идею что бы написать свое, - как хотите.

Благодарен, что ты поднял тему Орлиного Глаза. Довольно неплохое предложение. Но по артефактам так себе задумка, то есть нам придется искать такие артефакты, чтобы запомнить тот уровень, который нам нужен(. А что будут делать специалисты по Орлоглазу?
Я предлагал уже что-то подобное:
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33...st&p=757868
MasterBuilder
Цитата(sasa961 @ 13 Jan 2020, 23:54) *
Я знаю как сделать навык сильным, но не имбалансным.
Мое предложение: умение зеркалить книгу соперника на момент боя, без возможности изучения заклинаний.

Т.е. нам придется полностью переработать механику: вместо того что бы раз в год месяц красть 1-2 заклинания примененных в бою, предлагаю, что бы на момент начала битвы в Героя обладающего навыком Орлиный взор появились все заклинания соперника.

Ньюансы и ограничения: 3 уровня навыка в соответствии 5 уровням магии, где:
1) 1-2 уровни копируются, если есть Базовый уровень навыка,
2) 3 уровень копируется, если есть Продвинутый уровень навыка,
3) 4 уровень копируется, если есть Эксперт уровень навыка.

4) Заклинания из свитков не переучиваются, с Артефактов не переучивается. Здесь можно дать прямо понять, что мы "воруем" заклинания из книжки соперника. Да и навык то по сути можно было бы переименовать из Орлоглаза в "Магическое око" или "Небесный взор", т.е. "Орлиный Глаз" уже будет не по делу.

Но после боя они исчезают.

Навык можно гораздо сделать полезнее, если при наличии артефактов Орлиного взора сделать возможность запоминания заклинаний:
1) при наличии только Птица Познания / Bird of Perception (Повышает навык Орлиного Глаза на 5%) можно запоминать 1 уровень заклинаний
2) при наличии только Бесстрашный Хранитель / Stoic Watchman (Повышает навык Орлиного Глаза на 10%) можно запоминать 2 уровень заклинаний
3) при наличии только Символ Знаний / Emblem of Cognizance (Повышает навык Орлиного Глаза на 15%) можно запоминать 3 уровень заклинаний

4) если артефакты собрать то дать возможность копировать 4 и 5 уровни, и запоминать только 4-тый.

По сути таким образом навык из бесполезного превратиться в более полезный а местами и в очень опасный.

Подкидывайте свои идеи, если что-то не нравится в моем предложении, либо используйте его как идею что бы написать свое, - как хотите.

В кои-то веки предложена не совсем тупиковая механика хотя бы, при этом имеющая довольно тесную связь с оригинальной механикой, настолько тесную, что непонятно даже зачем переименовывать.

Заклы из свитков и артов, увы, но тоже должны быть доступны, иначе навык полезен не станет. Иногда люди даже Мудрость не берут, потому что быстро находят Книгу Земли или Воздуха например. Вот нападает на меня чел с Книгой Земли, чем мне поможет навык? А такая ситуация часто будет, ведь сама механика навыка подразумевает, что мы позади по заклинаниям, что нам чего-то не хватает. Не говоря уже о том, что оппонент нашедший книгу с большой вероятностью притормозит с постройкой Гильды, а даже если не притормозит — герою с Книгой вовсе не обязательно в нее ехать, то есть его книга заклинаний без учета артов так и останется полупустой до конца игры.

Вторая большая проблема навыка в том, что он направлен на бой с оппонентом и только на него (но при этом, в отличие от Помех, статичного эффекта тоже нет). То есть никакие фиксы без расширения или замены механики не помогут например героям у которых он стартовый, тем более спецам. На кой черт мне это на старте? Вон, Мистицизм аж в 4-5 раз подняли, ранней игры навык кстати. Кроме Танта остальные бесполезны все равно, но хотя бы как лошки не так сильно портят жизнь, а Орлоглазные из-за своей недееспособности на старте, так и будут по мельницам ездить и копать, даже если Орлоглаз при касте Имплы оппонентом начнет ему мейн замок взрывать.

Предложение по артам хорошее. И хорошим оно стало в том числе за счет расширения функционала, другого пути у Орлоглаза нет.

Цитата(Aeternus @ 14 Jan 2020, 00:56) *
Но по артефактам так себе задумка, то есть нам придется искать такие артефакты, чтобы запомнить тот уровень, который нам нужен(.

Гораздо важнее, чтобы спеллы в момент боя сразу появлялись. Запоминать — вообще не обязательная опция, она второстепенная. В 90% партий происходит только один большой бой, после него уже никто ничего не запоминает, после него пишут "TFP" и рейтинг передают. Откуп иногда случается конечно, но откупившийся считается проигравшим, для него Орлогаз не сработает. Кстати, именно поэтому Орлоглаз должен срабатывать в начале боя, а не в конце, включая выучивание заклов. Хотя сообщать игроку о том что удалось выучить лучше именно после завершения боя.

Ну и для картостроительства тоже прекрасная опция, если нам надо не просто спереть спелл, а еще и найти артефакт сначала.
Морган
Идея для новых навыков. Как по мне, неплохо, но хотелось бы услышать мнение Хота-крю.

1. Новый навык - Подавление (как варианты - Угнетение, Усмирение, Смятение).
Механика работы: на 10/20/30% (к примеру) снижает ноуледж противника, при этом роняя и показатель доступных ему спеллпоинтов. Специалисты по механике смогут настроить это лучше, чем теоретик вроде меня.
Зачем нужен: снизить возможный импакт хорошо раскачанного мага в мид-гейме. Меньше очков магии - меньше заклинаний может быть произнесено - меньше шанс проиграть бой, если он затянется элементалями, к примеру.
Чем обусловлен: наличием навыка Помехи, делающего примерно то же самое со спеллпауэром.
Не слишком ли мощно попускаются маги: см. пункт 2.
Вдобавок к навыку дать специалиста, со стандартными +5% эффективности за уровень. Личность специалиста лично для меня значения не имеет, но хоть Тарнум. Фракция специалиста (и будет ли он единственным в своем роде, как Жизель по Помехам) - на усмотрение разработчиков.
Вдобавок к навыку дать набор артефактов. На мой взгляд, артефакты должны конкурировать за слот с артефактами с механикой Помех (а именно - кольцо, доспех, разное), но учитывая пункт 2, это не обязательно. Показатели артефактов тоже оставляю на совесть разработчиков.
Плюсы:
+ навык не выбивается из ряда остальных, присутствующих в игре;
+ навык интуитивно прост и понятен в работе;
+ навык работает с постоянной силой и не завязан на рандоме, благодаря чему не повышает дисперсию методом прокнуло/не прокнуло (как Сопротивление, замененное на Помехи);
+ навык классичен, поскольку задействует механику таких классичных элементов игры, как Серные тучи (Инферно, +2 ноуледжа при осаде) и Небесный корабль (Башня, +10 ноуледжа при осаде, емнип), но в другую сторону;
+ навык определенно не бесполезен, но при этом не является автопиком;
+ навык несет в себе идею для спасения Орлиного Глаза (см. пункт 2).
Минусы:
- неготовый маг может получить слишком большой штраф по мане, встретившись со специалистом 20+ уровня;
- требует тестов, доводки и отладки;
- требует новых картинок;
- увеличивает дисперсию путем снижения вероятности нахождения автопиков вроде Нападения, Доспехов, Магии Земли/Воздуха и Логистики.
Предполагаемая цель применения:
Раз разработчики решили нерфить интеллект, значит, они считают, что маг с интеллектом под баффом от манавортекса может иметь непозволительно большой запас маны, позволяющий без дозаправки скакать по карте через ДД, по кулдауну спамя дорогими спеллами в боях с нейтралами. Такая же проблема может иметь место и в сражениях с другим игроком: маг с переполненным запасом маны может иметь ее четырехзначный показатель, что дает возможность спамить элементалями/имплозией/рессуректом как минимум пятьдесят ходов. Дать игроку возможность снизить итоговый банк маны игрока противника - вполне логичная контрмера.
Но наличие такой контрмеры, в особенности - при наличии специалиста и артефактов, в теории способных довести снижение параметра ноуледжа и спеллпоинтов до минимума, не должно оставаться безнаказанным.

2. Новый навык - Свобода Мысли (Свобода Разума, Полет Мысли, Полет Разума, варианты могут быть и другие). Заменяет собой Орлиный Глаз, иконку можно оставить неизменной.
Механика работы: на 10/20/30% (значения на усмотрение разработчиков) уменьшают эффективность вражеских Помех и Подавления.
Зачем нужен: дать Орлиному Глазу новую жизнь, дать магу возможность идти в генеральное сражение с меньшими штрафами по силе и мане.
Чем обусловлен: наличием бесполезного навыка Орлиный Глаз.
Вдобавок к навыку, дать специалистов. Специалистов по Орлиному Глазу много, переделывать особо ничего не надо. Возможно, придется немного подкорректировать тривиа персонажей Сания, Малкольм, Нимбус, Серена и других (всех не упомню). Если специалистов по этому навыку окажется слишком много - часть из немагических замков рационально будет заменить спецами по Подавлению (см. пункт 1).
Вдобавок к навыку дать набор артефактов. Возможно, имеющиеся артефакты Орлиного Глаза могут выполнить эту роль без критичных изменений, помимо переписанного тривиа и названия.
Плюсы:
+ навык не увеличивает дисперсию путем снижения вероятности выпадения автопиков, поскольку количество навыков не меняется;
+ навык становится достаточно полезен, чтобы стать выбором ПвП-ориентированного мага-папы, но в ранней игре просто занимает слот, не принося никаких бонусов в скорости отжирания карты, ввиду чего балансен;
+ навык не выбивается из ряда остальных, не выглядит чужеродным, в отличие от Орлиного Глаза;
+ навык интуитивно прост и понятен в работе, в отличие от Орлиного Глаза, работающего в полнолуние, если то приходится на эквинокций в високосном году, когда мимо пролетает комета Галлея;
+ навык работает с постоянной силой и не завязан на рандоме, в отличие от Орлиного Глаза, благодаря чему не повышает дисперсию методом прокнуло/не прокнуло;
+ навык, не побоюсь этого слова, классичен (по механике напоминает Тактику как средство блокировки вражеской Тактики);
+ навык определенно не является имбой, но при этом ему можно найти применение.
Минусы:
- может оказаться зря потраченным слотом, если противник не имел намерения раскачиваться под антимага;
- при этом специалист по навыку может в теории сделать бесполезными сразу два слота навыка своего противника, раскачавшего Помехи и навык из пункта 1;
- в связи с этим требует доработки, тестов и отладки.

За сим пока все. Благодарю за внимание. Будет интересно почитать, что вы думаете по этому поводу.
Qwertyy
Писал на ХВ. Но скину на всяк случай и сюда. Пачка идей по балансу навыков. Длиннопост - поэтому по спойлерам раскидаю, может не так страшно будет выглядеть и больше людей прочитает. smile.gif)

Зоркость/Орлоглаз


Обучение


Механизмы (новый навык)


Первая помощь


Итого

В целом получается, что навыки стали сильнее, но не тянут на мейн.уровень. Однако, если предложат зоркость или первая помощь, то уже и задуматься можно. smile.gif Ну и плюс ситуативно можно и с расчётом на мейна взять. А лошки так вообще сразу заиграют новыми красками и полезностями. Уже не будешь смотреть на 80% героев, как на подай-принесы-пошёл на йух-не мешай. Можно будет крутить самые разные расклады самым разным набором пришедших героев.


Небольшой ап воинов с помощью

Лидерство:

Всё как есть, но на 3 уровне увеличивает боевые статы на +1/+1. Этот баф не снимается ни чем.

Мораль:

Увеличить максимальное значение до 6. Бафы такие:
+1 мораль = как есть
+2 мораль = как есть
+3 мораль = как есть
+4 мораль = шанс на мораль, как на 3 уровне + увеличивает боевые статы на +1/+1
+5 мораль = шанс на мораль, как на 3 уровне + увеличивает боевые статы на +2/+2
+6 мораль = шанс на мораль, как на 3 уровне + увеличивает боевые статы на +3/+3

Артефакты:

Знак мужества, Герб доблести, Знак отваги - остаются как есть.
Кольцо Подавления, Устрашающая Маска - остаются как есть
Кулон Разорения - остаётся как есть, но перенести с шеи в слот "разное"
Дух уныния - предотвращает выпадение морали в бою, не убирает плюсы к боевым статам.
Амулет бесстрашия - вместо +3/+3 уменьшить до +2/+2
Амулет страха (новый арт) - уменьшает мораль и удачу на -2/-2

Магия:

Печаль - уменьшает мораль на -1/-2/-3 и плюс к этому даёт замедление на 25%/30%/35%

ИТОГ:
Герой с лидерством и пришедшей медалькой, может чистить респ в начале игры за счёт боевых статов. Без замедла, щита, камнекожи!
Заставляет мага одевать часть артов на минус мораль или кастовать печаль.

Маги при этом так же не обделены. Они по прежнему чистят респ с помощью замедла/щита... берут утопы на импле/какахах/воскресе... могут одним спелом зарезать мораль и её бафы и обеспечить себе первую скорость

Макс плюс мораль: +3 от лидерства, +2 от радости и +5 от артов = +10 (но эффект даёт только до +6)
Макс минус мораль: -3 от печали, -6 от артов = -9

Плюс мораль больше, но для этого придётся забить слоты цацками или кастануть радость smile.gif))) Ещё есть постройки и существа влияющие на мораль.


Вода:


ИТОГ:
Это позволит магам воды иметь хоть какой-то контроль на карте. Плюс иметь возможность не остаться в конце хода без маны совсем. А если учесть, что воду часто ловят воины, у которых и так проблема с маной, то теперь они точно не расстроятся, что они потекли.

Магию воды и лидерство часто ловят одни персы. И в большинстве случаев (если вы не кирь) это означает, что герой УМЕР. Теперь это будет не ТАК! Лидрество и магия воды будут синергировать. Можно будет играть подобным героем вообще без земли.

Земля:


ИТОГ:
Земля остаётся самой разносторонней и сильной магией, с помощью которой маг может делать что угодно: играть в начале, брать утопы, пробивать ГО, минусить стеки, контролировать карту, резать мораль и скорость. Но, при этом придётся немного напрячься: взять волшебство вместо логи, прокачать воду на всяк случай, собирать и одевать усилки, собирать арты на минус мораль.


Как глобальный итог:
1) Маги становятся магами.
2) Воины становятся воинами.
3) Боевые маги становятся боевыми магами (одинаково плохо и хорошо умеют всё).
4) Появляется нормальный и играбельный архетип сапорта. Даже герой с фул прокачкой "мусорными" навыками теперь будет полезен и ценен.


Надеюсь кто-то это прочитает (особенно хота крю). И даже что-нить напишет в ответ... smile.gif
magoth
Цитата(Qwertyy @ 15 Jan 2020, 19:38) *
Зоркость/Орлоглаз

...

Это все чудесно конечно, только не понятно что дает в итоге "просмотр артефактов врага" ?! lupa.gif
MasterBuilder
Цитата(Морган @ 15 Jan 2020, 09:49) *
1. Новый навык - Подавление (как варианты - Угнетение, Усмирение, Смятение).
Механика работы: на 10/20/30% (к примеру) снижает ноуледж противника, при этом роняя и показатель доступных ему спеллпоинтов...

Экипаж писал уже много раз, что совсем новых навыков без крайней необходимости в игре не будет. Будут скорее замены как с Сопротивлением, но добавлять абсолютно новые слоты, я так понимаю, команда пока не собирается, да и нет нужды (и дело не в дисперсии). Может если только фракционное что-то для Фабрики, но практически дублировать уже имеющиеся навыки точно никто не будет. Говорю не от имени Экипажа конечно, это прописные истины.

Даже сейчас Помехи так себе навык, потому что в игре
1: Все еще есть воины, которым нет большой разницы провисит Ускорение 3 хода или 5, бой будет все равно окончен, и воин либо успеет растоптать мага, либо будет задавлен саммонами, метеорами и прочим. Это грубо говоря конечно, но обычно примерно так и происходит.
2: Подавляюще большая часть игрового процесса завязана на игру против карты, а не игрока. И навыки, которые не работают против карты, а работают только против оппонента в корне ущербны. Делать таких еще не надо.

Цитата(Морган @ 15 Jan 2020, 09:49) *
2. Новый навык - Свобода Мысли (Свобода Разума, Полет Мысли, Полет Разума, варианты могут быть и другие). Заменяет собой Орлиный Глаз, иконку можно оставить неизменной.
Механика работы: на 10/20/30% (значения на усмотрение разработчиков) уменьшают эффективность вражеских Помех и Подавления...

Навык, который работает только если у противника есть какой-то другой навык (наличие которого не всегда просто проверить), а в противном случае не делает ничего — это абсурд на уровне "Спортлото".

Цитата(Морган @ 15 Jan 2020, 09:49) *
навык, не побоюсь этого слова, классичен (по механике напоминает Тактику как средство блокировки вражеской Тактики)

Сравнение с Тактикой неверно — Тактика и сама по себе дает титанические, просто огромные бонусы герою против карты, вплоть до того что например стрелковые охраны (Личи какие-нибудь) из "я слился" превращаются в "я потерял единички". Блокировка вражеской Тактики, это просто довесок.
Еще абсурдней предложить только третью ступень:

Навык — Астральный Альцгеймер
Механика работы: на 10/20/30% (значения на усмотрение разработчиков) уменьшают эффективность вражеского навыка Свобода Мысли. ШАХ И МАТ!
Морган
Привет. Я со своей колокольни напишу, что думаю - можем обсудить, если захочешь.

Цитата
Зоркость/Орлоглаз


Почитав здесь предложения и отзывы (если честно, осилил здесь где-то 150 страниц и на ХВ полностью тему), я достаточно хорошо понял политику партии и с ней солидарен. Смотреть в бою артефакты и навыки противника - неклассично, поскольку подобного механизма не было в оригинале. Минус неклассичности заключается в том, что механизм взаимодействия приходится придумывать и внедрять в игру с нуля, что бывает излишне сложно и багоопасно.
Кроме того, смотреть артефакты героя, как правило, не нужно. Можно узнать все его первичные параметры и без этого. Можно узнать, есть ли у него арты на скорость армии, арты на хп армии, мораль-удачу армий без ОГ. Единственное, что не читается абсолютно никак (только методом тыка и наглядных тестов) - есть ли у него золотой лук и артефакты на защиту от конкретных спеллов. Посему единственное применение навыка в подобном виде - это вместе с Магией Огня и экспертным берсерком - посмотреть, есть ли Брелок равновесия перед тем, как жечь. Ну, или лошку с армагеддоном под хит-энд-ран - глянуть, нет ли у противника Сферы уязвимости, перед тем, как самоубиться геддоном.
Скажем, посмотреть книгу магии оппонента было бы полезнее. Знать, чем он в принципе может жахнуть и выстраивать свою тактику таким образом, чтобы избежать чего-нибудь действительно злого.
Возможно, я покажусь пристрастным, поскольку выше отметил, как вижу Орлиный Глаз сам - но практической пользы от такой версии я действительно наблюдаю мало. Больше, чем от того, что есть сейчас, но мало.

Цитата
Обучение


Навык становится определенно сильнее, но при этом теряет классичность. В оригинале не было возможности передачи опыта героем другому герою, и механизм, опять же, разработчику придется придумывать самостоятельно.
При этом этот навык по-прежнему остается ситуативным. Папе однозначно бесполезен. Для лошка - может быть как бесполезно занятым слотом (т.к. опыт ему не идет = 20% от нуля останется нулем), так и имбой (хижина ведьмы с Имуществом, лошки поочередно заходят туда и с единички до седьмого качаются об лошка с экспертом Обучения = каждый лошок представляет собой передвижную префектуру с повышенным функционалом).
Плюс ко всему, работа навыка на эксперте сложна для восприятия и требует отдельного описания механизма "обучения" других персонажей, когда как изначально навык прост и интуитивно понятен.

Цитата
Механизмы (новый навык)


Вопрос №1: а почему такие маленькие прибавки? Палатка, имея, что 75 хп, что 225, с прожига потухнет с около стопроцентной вероятностью. При этом бонус распределяется несколько нерелевантно - палатка на эксперте становится жирнее втрое, когда как катапульта всего на 15%.
Вопрос №2: а почему бы бонус по ХП не добавить в имеющиеся навыки военных машин? Телегу отнести, к примеру, к Артиллерии. Там можно будет и по отдельности прописать бонусы, чтобы они были более конгруэнтными величинам изначальной прочности той или иной машины (что усилит уже существующие навыки, не являющиеся при этом автопиком).
Вопрос №3: нужен ли дополнительный функционал, предложенный на экспертный уровень? Если увеличение боезапаса пушки и количества выстрелов баллисты/катапульты выглядят разумно (хотя тройной выстрел при эксперте Артиллерии/Баллистики при эксперте Механизмов будет немного отдавать ВоГом), то увеличение параметров лучников из-за телеги смотрится как-то не очень. По идее, урон, наносимый стрелками, никак не зависит от того, насколько командир лихо управляется с подводой боеприпасов. Да и воскрешающая палатка - явный ВоГ. Полевой медик может зашить раненому живот и остановить кровотечение, но не сделать из трупа живого.
Даже если судить с точки зрения баланса, герой-спец по Первой Помощи, обнаруживший и прокачавший механизмы, далее может просто ходить и зачищать сопоставимые кучки нейтралов с минимальными потерями. Также в плюсе будут герои с Механизмами даже без навыка Первой Помощи, а просто купленные в Оплоте, Некрополе или Крепости.


Цитата
Первая помощь


Мне нравится идея. Действительно применимо, действительно увеличивает полезность навыка, действительно снижает дисперсию путем уменьшения кратности левого числа диапазона правому. Я был бы очень рад увидеть Риона, Джем или Вердиш где-нибудь, кроме ВоГа.

Цитата
Лидерство:

Всё как есть, но на 3 уровне увеличивает боевые статы на +1/+1. Этот баф не снимается ни чем.


Неклассично. Нарушение причинно-следственного отношения. Вторичный навык усиливает первичный навык = базис зависит от надстройки. Кроме того, очередной дополнительный функционал в экспертной ступени навыка, рассчитанного на другую механику. Кроме того, Лидерство и сейчас является сильным навыком, который лично я в некоторых ситуациях предпочитаю брать со старта.

Цитата
Мораль:

Увеличить максимальное значение до 6. Бафы такие:
+1 мораль = как есть
+2 мораль = как есть
+3 мораль = как есть
+4 мораль = шанс на мораль, как на 3 уровне + увеличивает боевые статы на +1/+1
+5 мораль = шанс на мораль, как на 3 уровне + увеличивает боевые статы на +2/+2
+6 мораль = шанс на мораль, как на 3 уровне + увеличивает боевые статы на +3/+3

Артефакты:

Знак мужества, Герб доблести, Знак отваги - остаются как есть.
Кольцо Подавления, Устрашающая Маска - остаются как есть
Кулон Разорения - остаётся как есть, но перенести с шеи в слот "разное"
Дух уныния - предотвращает выпадение морали в бою, не убирает плюсы к боевым статам.
Амулет бесстрашия - вместо +3/+3 уменьшить до +2/+2
Амулет страха (новый арт) - уменьшает мораль и удачу на -2/-2


Как следствие из предыдущего, это лишняя сущность, на мой взгляд. Мораль должна оставаться моралью, а не делать меч острее и щит крепче.
Кроме того, избыток морали в настоящее время может оказаться и без того полезным. Например, упакованный в Кулон разорения, Устрашающую маску и Кольцо подавления герой с Призрачными драконами в армии роняет боевой дух существ противника на 6 единиц. С экспертной Печалью может уронить на 8 единиц. Так что запас в этой ситуации карман и без того не тянет.
И если уж посудить, то почему только мораль? Почему удача обойдена стороной?

Цитата
Магия:

Печаль - уменьшает мораль на -1/-2/-3 и плюс к этому даёт замедление на 25%/30%/35%

Лишний функционал, на мой взгляд. Как это скажется на балансе? Будет ли замедление конкурировать с печалью? Будет ли работать то, что наложено первым/вторым, или то, что замедляет сильнее?

Цитата
Вода:


Лечение - отлично, но усилит построенные на раше чудищами/вивернами/ангелами тактики (в особенности учитывая обновленный Мистицизм).
Ледяная броня - повторяет функционал действия Каменной кожи. Увеличивает дисперсию (меньше вероятность найти нужный спелл 2 уровня в гильдии и на карте). Стоит ли плодить одинаковые сущности?
Ледяное кольцо - и опять замедление. Вопросы те же, что и к Печали. Заклятия будут конкурировать друг с другом? Если нет, то коэффициенты будут складываться или перемножаться? Кроме того, в игре нет ни одного заклятия, включающего в себя и удар, и дебаф, ввиду чего такое Ледяное кольцо выбивается из классики.
Водопой - отлично.
Чакра - при наличии Водопоя излишне (Магия Воды с этими двумя сущностями заменит разом Мистицизм и Логистику, т.к. эксперт Магии Воды будет получать +10 спеллпоинтов и +450 мувпоинтов каждый ход, ввиду чего станет автопиком вместо Логистики и, по сути, имбой).
Прозрение - отлично.

Цитата
ИТОГ:
Это позволит магам воды иметь хоть какой-то контроль на карте. Плюс иметь возможность не остаться в конце хода без маны совсем. А если учесть, что воду часто ловят воины, у которых и так проблема с маной, то теперь они точно не расстроятся, что они потекли.

Магию воды и лидерство часто ловят одни персы. И в большинстве случаев (если вы не кирь) это означает, что герой УМЕР. Теперь это будет не ТАК! Лидрество и магия воды будут синергировать. Можно будет играть подобным героем вообще без земли.


Про заклинания контроля - жирный плюс, хоть Чакра и имбалансна при наличии Водопоя.
Проблемы воинов с маной решаемы и без Чакры, плюс вода им нужна только в крайне специфичных билдах.
Магия Воды и без всего предложенного отнюдь не бесполезна. Масс-блесс, масс-диспел, масс-кьюр, масс-забывчивость, масс-слабость, масс-молитва, любой клон на выбор. Инструментов управления у Магии Воды достаточно много и они сильны; ее руинит именно недостаток контроля (поскольку ее контроль ограничен призывом лодки и ходьбой по воде, которых - внезапно - нет на рандомках).
Синергию между предложенной Магией Воды и Лидерством, если честно, не усмотрел.

Цитата
Земля:


Про печаль уже говорил выше. Замедление оставим замедлению, печаль - про мораль.
Антимагия - жирнейший плюс. Это заклятие по логике вещей должно быть вне определенной школы.
Имплозия - поддерживаю. Но урон от имплозии вполне режется Помехами. Или даже не помехами, а тремя артами. С трех артефактов -45% мощности, недурно ведь. Кроме того, паниковать от того, что урон имплы упал на 10*спеллпауэр маг не будет. Это не является движущей силой к подбору сорцери или сферы ила. Это просто минус один убитый золотой, к примеру, дракон за каждые 25 силы мага.
Про арты на спеллпауэр - так сложилось, что шлем, меч и щит из сета Альянса ангелов не имеют адекватной замены, к какому бы классу не относил себя игрок. Более того, для чистого мага они даже лучше, чем что-либо другое, поскольку в игре больше нет меча или щита, дающего кноуледж и спеллпауэр, и шлема, дающего спеллпауэр. Да и в целом прикид воина и мага в идеальной игровой ситуации отличается сущими мелочами.


Буду рад обсудить. Не обижайся, если вдруг что, я исключительно дискуссии для, не желая чего-то плохого.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.