Обновление 1.6.0
Был сильно удивлен, когда спустя целую неделю, такой темы на форуме не обнаружил, патч неоднозначный. Как онлайн-игрока меня интересуют прежде всего изменения онлайна и мультиплеерного баланса. Но думаю, будет уместно чтобы здесь высказывались по поводу вообще всех сторон обновы. Если модеры не считают, что нужна отдельная тема, прошу перенести пост в "Новые идеи для HotA".Пройдусь по куску патчноутов, который касается непосредственно интересующих меня тем. Эстетическую часть критиковать тоже буду, но совсем немного, не то чтобы она была не важна, просто Хота делает в направлении эстетики наиболее верные шаги, в этом плане она почти безупречна.
Игровой процесс
[+] Добавлена новая почва — пустоши; штраф на перемещение 125%Хорошо, что именно 125, пустоши и с пустыней не смешаются, и почва 125 всего одна была, как мне кажется идеальное решение. Сама почва — полный восторг визуально, быть может некоторым объектам стоило бы подравнять пропорции, но, уверен это и так сделают. Даже обиженного Кочевника наконец-то увеличили до нормального размера, он больше не карлик (уж не знаю, с моей ли подачи, но это не главное). Жаль Лепрекон до сих пор громадный — выглядит выше Мечника ростом, возможно потому что смещен выше относительно центра квадрата, и это придает ему размера визуально, если поставить рядом с другим существом.
Музыкальная тема звучит немного неполной, уверен это от того, что она должна перекликаться с темой нового города, которого пока нет. На мой вкус вышло несколько пресновато, впрочем тема ландшафта и не должна вроде быть сильно яркой (ведь она играет в игре чаще всего), не говоря уже о том, что некое ощущение пустоты и хм, разоренности что ли, должно навеваться исходя из названия, так что тоже вин, как не крути.
И еще одна деталь, не слишком ли много на пустошах генерится зеленых деревьев?
https://imgur.com/2vQ15gC Наверное это связано с нехваткой декораций того или иного размера, или наоборот со слишком большим количеством зеленых декораций. Не знаю, но типичная "пустошь" из ГСК выглядит как-то слишком зеленовато.
[+] На стандартных шаблонах случайных карт для онлайн-игры установлено ограничение на длительность боя: 100 раундов, после чего атакующий должен бежать, капитулировать или завершить битву быстро; настраивается в редакторе карт и шаблоновДавно пора. Нормальное решение абузов, но от чего отталкивались делая ограничение именно в 100 раундов? Почему не 75 например? Реальные бои между игроками все равно такими длинными не бывают, а абузы того же Погоста например и близко не требуют сотни, причем даже обновленного (читай ниже). Понятное дело, те же 75 или 50 — тоже числа с потолка грубо говоря, но если всех устраивающее решение найти будет нельзя, на крайняк запилите просто галочку и ползунок, чтобы переменную регулировать можно было.
[+] На стандартных шаблонах случайных карт теперь монстры присоединяются только за деньги и присоединяется только половина отряда за цену всего отряда; настраивается в редакторе карт и шаблоновБесплатные джойны конечно был полный швах, хорошо что их убрали. Но цена остальных — не совсем понятно откуда взяты числа, от чего отталкивались? Просто вдвое. Неужели не нашлось какой-то более-менее здоровой формулы с прогрессией или угасанием. Здесь, впрочем, сложно сказать, так как ответить на вопрос "балансна ли теперь дипла?" можно только после очень большого количества игр. Пока что выглядит неплохо, на маленьких картах бесполезно (впрочем так и было), на больших все еще мало с чем сравнимо, но гораздо медленнее чем раньше. Лично мои попытки взять диплу как можно раньше и начать присоединять пока что заканчивались тем, что я падал жертвой навыка, то есть тратил ресурсы на джойны, вместо того чтобы заниматься чем-то с уже проверенной продуктивностью, и в итоге безнадежно отставал. Грубо говоря, если руки не из того места, то просто заджойнить все подряд и выиграть не получится. Неужели "просто уполовинить" оказалось и здесь правильным решением, как и с Некромантией? Будем надеется.
[+] Скорость любых существ под продвинутой и экспертной Медлительностью увеличена ровно на 1Заметил много недовольных по поводу этого, по мне совершенно мизерного уменьшения. Если чем и можно быть недовольным, так это его малостью. Спелл как был самым сильным в игре, так и остался. Игра по-прежнему делится на "до" и "после" масла, хотя да, экспертное масло теперь не так сильно упрощает бои. Смешанные чувства, в общем. Вроде правильное направление изменений, вроде ничего не поломали, но с другой стороны и изменение-то поверхностное. Подозреваю, что магию и стихии еще будут править, может быть тогда картина станет ровнее.
[+] AI Value Султанов Ифритов увеличено с 1848 до 2343, а Fight Value с 1584 до 1802Ну тут осталось пожелать только чтобы еще пару существ починили. Предложу непопулярное: повысить велью Церберов, дабы их тоже генерилось поменьше. Их способность бить несколько целей похожа на прожиг драконов, она делает закрывание единичками почти бесполезным. Ну а сморалившийся стек Церберов, залетевший после убийства прикрышки в кучу Гремлинов и прочей хилоты — это и вовсе похороны партии порой. Да, с маслом конечно уже не так страшно, но в начале игры эти ребята фантастически проблемные (для своего т3, тем более пешего юнита), и не прощают вообще.
[+] Проценты навыка логистики уменьшены до 5/10/20%, эффект Перчаток Всадника до 200, а Сапогов-Скороходов до 400Логу тоже давно пора. Мне кажется 10-15-20 более здравой последовательностью, так как многим героям в начале игры 5% иногда не дает по бездороге даже 1 дополнительный шаг сделать (грубо говоря, исправно работает только на дороге). Сапоги с перчатками тоже верный нерф, но все еще непонятно почему Сапоги имеют вдвое больший эффект, но находятся в той же категории, почему они все-таки не major? Получение сапог в Погосте все еще дикая имба, и слишком высокая награда.
[+] Эффект навыка интеллект уменьшен с 25/50/100% до 20/35/50%
[+] Эффект навыка мистицизм увеличен с 2/3/4 до 5/10/15С Интеллектом вроде понятно, и все правильно. Жаль, что Мистицизм так и не получил другой функционал. Решение также выглядит несколько топорным: тупо увеличить числа в 5 раз. Но, с другой стороны теперь он работает хотя бы, это тоже в какой-то мере "новый" функционал, раньше такого не было — бежишь и каждый ход Стрелку пуляешь, а то и две. И все же проблемы есть, главным образом, собственно герои с Мистицизмом. Как таковых играбельных стартеров так и не появилось, все старые альтернативы лучше, то есть герои со стартовым Мистицизмом есть, но ими все равно никто не будет играть. Другое дело, что зашедший в таверну герой с Мистицизмом теперь хотя бы как лошок ощутимо круче, Башне, у которой таковых целых 5, станет жить наверное попроще. Ну и конечно Тант. Он УЖЕ был лучшим героем Некрополиса на XL+U шаблонах, таких как 6lm, да и еще много где, не без повода им часто играли и на всех остальных шаблонах тоже. Старый Мистицизм был наверное единственной причиной, по которой Танта не выпилили из игры также как Галтрана (хотя возможно стоило бы), но теперь он может спамить Анимейт каждый день вообще, предполагаю, что он даже Галтрана на Джебусе теперь может потеснить, это явный перебор. Если подытожить: все мусорные герои так и остались мусорными, единственный имбовый стал имбовее, и проблема не в навыке, а в том что нельзя его рассматривать в отрыве от героев, и фиксить последних также надо. Непонятно почему артефакты регенящие ману так и остались мусором, в контексте нового Мистицизма даже еще большим. Почти все арты в игре сравнимы в какой-то степени с навыками, и зачастую соответствуют определенным уровням навыков, а тут навык в 5 раз подняли, а арты не трогали совсем, нелогично. Причем делать их разными вовсе не обязательно, так как они на одном уровне, может просто сделать все три медальки 5-5-5, по аналогии с медальками на мораль (если надо, наверняка можно сделать, чтобы такое количество маны было только на рандомных картах, дабы не сломать сингловые миссии на них завязанные, если таковые конечно есть).
Ну и наконец экспертный Мистицизм по-крайней мере в английской версии утверждает, что регенит 5 маны, а не 15.
https://imgur.com/anIrIQ1 [+] Эффект навыка имущество увеличен с 125/250/500 до 250/500/1000Тоже положительное в целом изменение, в своей теме предлагал варианты с прогрессией по уровням героя, все еще считаю ее лучше. Такова участь нишевых навыков — на мейне это почти при любых показателях потеря слота, а с прогрессией будет хотя бы не так больно, будет хоть какая-то награда за то, что игрок продолжает качать героя, у которого целый слот занят нишевым навыком "строго для лошков".
[-] Специализация по разведке теперь даёт +1 к обзору за каждые 6 уровней герояПравильное направление, думаю и Беатрис и Мириам теперь займут уверенную позицию, не будут дико перекрученными, но останутся играбельны, хотя Беатрис не факт конечно.
[-] Отменены изменения навыка сопротивления (увеличивает шанс сопротивляться вражескому заклинанию на 5/10/20%) и соответствующих артефактов Колье Нейтрализации (5%), Одеяние Равновесия (10%) и Сапоги Противодействия (15%); сами навык, артефакты, а также герой Торгрим запрещены по умолчанию
[+] Добавлен новый навык помехи (уменьшает силу магии героя противника на 10/20/30% на время боя) и соответствующие артефакты Амулет Затмения (10%), Печать Заката (10%) и Латы Гаснущих Светил (25%); всем героям, кроме Торгрима, стартовый навык сопротивление заменён на помехи
[+] Добавлен новый герой Жизель, Рейнджер, специальность: помехи, стартовые навыки: продвинутые помехиНаконец-то компромисс достигнут и здесь. Уже вроде обсуждали название, я так понял, что Экипаж наобсуждался на три патча вперед. От себя добавлю, что английское название звучит уместно, в отличие от русского скорее всего потому что описывает процесс, а не явление.
[+] Добавлено новое существо Стальной Голем
[-] Изменена охрана Опытного Цеха: 40–80–120–160 Железных Големов -> 25–50–75–100 Стальных Големов
[-] Изменена охрана Погоста: 6x20 Ходячие Мертвецы -> 6x15 ЗомбиВ купе с ограничением боя, цеха можно считать пофикшенными. Объект все еще несколько уныл, но то вкусовщина, он хотя бы приемлемый с точки зрения геймплея.
Погост к сожалению так и остался нерешенным. Да, чуть сложнее чем раньше (хотя не для всех). Да, только на родной земле и / или со спецом кайтится. Но когда я выхожу за пределы респа, Погосты уже так не важны, да и даже на седьмой скорости многие стрелки, например те же Магоги могут спокойно пропустить пару подач, но потом все равно легко замыкают Зомби в бесконечный круг, и на моралях стреляют, и нужна для этого примерно только половина лимита в 100 раундов, и потеря каких-то 3-5 Магог, ведь Зомби же теперь еще и слабее бьют. Да, Сапоги не 600, а 400, но это все еще совершенно дикий бонус. Ну или накидка +2/+2 — тоже огромный буст, плюс куча экспы и деньги, причем ВСЕГДА 2500, то есть, сворачивая с дороги в Погост я гарантированно знаю, что вывезу все что надо, потому что смогу купить еще героя. Может быть именно этого не хватает погосту? Разброса по охране? Чтобы я не мог заблаговременно знать уложусь ли я например в 100 раундов, хватит ли денег итд, попробуйте исправить его так сказать снаружи, а не изнутри, макро, а не микро. Кто-то скажет, что объект стал сложнее для Некров, которым предоставлял самый большой бонус (Некрение, плюс больший шанс получить полезный арт), это в целом так, но все еще решаемо грейдом стартового стека Скелетов с его последующим даунгрейдом через конвертер (который, к слову, Некрам теперь часто даже строить не надо). Денег в итоге теряем немного, но объект все равно чересчур легкий и беспроигрышный. Помню, в своей теме предлагал также дать Зомбям 100% каст Болезни, это конечно не починит Погосты, но может хотя бы компенсировать их потерю урона по сравнению со старым Погостом, да и в целом сделать бой хоть чуть интереснее и сложнее. Для того же Флакса, с его супер-быстрыми существами или Луной, бой в Погосте даже легче стал, это ну никак нельзя назвать исправлением проблемы.
[+] Добавлен новый объект — Лаборатория Чернокнижника, позволяет преобразовывать ртуть, серу, кристаллы и драгоценные камни друг в друга в соотношении 1 к 1, ценность в ГСК 3000, частота 100, генерируется на снегу и пустошах, максимум 1 в зонеПриятно видеть увеличение ценности снежных зон по которым мало кто любит топтаться, и небольшой буст Башни. Ценность такая же как у внешнего Рынка, мне кажется все же можно и повысить, уж очень объект желанный, в большинстве случаев он намного сильнее Рынка.
[+] Добавлен новый объект — Проводник, уменьшает штраф передвижения по пустошам на 50%, ценность в ГСК 200, частота 40, генерируется на пустошах, максимум 1 в зонеВ корне неверное описание объекта. Стандартная скорость 100 пойнтов за клетку вне дороги. Без объекта у нас штраф 25%, и мы двигаемся со скоростью 125, исходя из описания я должен двигаться со скоростью 112 мувов после посещения. Вместо этого я двигаюсь за 75 пойнтов. Исправьте на "затраты на передвижение", а не "штраф". Если речь идет о штрафе, то мы как бы говорим об этих вот числах ПОСЛЕ 100%, все что ниже никакого отношения к штрафу не имеет, вы снижаете именно общие затраты на передвижение. Причем не на какое-то определенное число или процент, а приравниваете к числу. Для героя с Поиском Пути и для героя без оного снижение будет разным, судя по описанию, но это не так, оба просто снижают затраты до 75 мувов. Еще разок,
до 75, а не
на 50. Не говоря уже о том, что у героя, который уже имеет Поиск Пути (сапоги не тестил, но подозреваю что и там такое же), вообще никакого штрафа за передвижение быть не должно. Заходим в объект, который говорит, что
снижает штраф, и все равно получаем ускорение. Полная белиберда.
Объект эффективнее Конюшен как минимум вдвое. С учетом логи, сапог, разгонов и прочего, на самом деле разница намного больше. В плане баланса будет примерно так. Сгенерился шатер у замка — играю. Не сгенерился — рестарт. Или снизить эффект до просто "убирает штраф", то есть, чтобы герой перемещался за 100 мувов как если бы он имел Основной Поиск Пути, или запретить в стартовых зонах.
[+] Добавлен новый объект — Могила, при раскопках даёт 500–5000 золота, случайный артефакт-сокровище или малый артефакт и -3 к боевому духу до следующего боя, ценность в ГСК 500, частота 30, генерируется на пустошах
Наверное самый интересный объект за несколько лет. Целая новая механика по сути. Как мне кажется, жирновато, это практически опять Погост, только в этом вообще боя нет. Копать понятное дело будет лошок без армии, то есть мы теряем плюс-минус полтора-два хода одного героя. Чтобы получить в среднем больше денег, чем герой стоит, да еще и плюс артефакт. Ну а -3 морали для Малкома, который верхом на хромом кентавре катается по двеллингам, мельницам, да могилы копает это вообще не проблема, он не для войны рожден. Может быть немного снизить верхнюю планку золота, или дать возможность не получить артефакт вообще, или исключить миноры? Кстати, где можно шансы получения артов глянуть, какой шанс на минор, а какой на треж?
И еще, можно все-таки курсор будет реагировать на могилу (лошадка на дыбы встает), или так задумано, что могилы высматривать надо? Просто если могила еще и за ландшафтом спрятана, то получается новый замок в онлайне будет стабильно 1-2 минуты терять тупо прокликивая правой кнопкой стартовую локацию на предмет могил. Диковато.
[-] На зеркальных шаблонах разрешён Джереми и запрещены Аламар, Джеддит, Лабета, Гриндан, Мириам
Не очень понимаю почему до сих пор разрешены абсолютно безальтернативные в новом патче Тант и Калх, наверное мало зеркала играл.
[-] На шаблоне Jebus Cross разрешены Древние Лампы в стартовых зонах Башни
Еще одна причина не играть Джебус. Объект слишком сумасшедший. Может охраняться гоблинами. Средний эффект вдвое лучше средней рефьюги, при этом генерится их целая куча, объект почти никогда ничем серьезным не охраняется, но в отличие от рефьюги не может "кинуть". Желание помочь Башне на шаблоне, где ее щемят особенно сильно, конечно понятно, но этот объект явный перебор, причем сразу во всех направлениях. Имей он хотя бы в 2 раза большую охрану, ограничение по количеству и раздавай он скажем всегда по 4 Джинна — я бы проголосовал за то, чтобы включить его во все шаблоны. Ну и, это, с дорог уберите его, это вообще смех. Не сундук же. Я не могу его убрать с дороги и пройти, если нет денег всех Джиннов купить, а на это 4200 может понадобиться. Новый виток мема про блоки по дороге в Хоте.
[-] Уменьшена ценность ИИ атаки стрелками врукопашную
Теперь стрелки перестали странным образом иногда срываться с позиции, и выбегать вперед, подставляясь. Зато начали просто убегать от нас, не нанося вообще никому ударов, наверное это может им как-то помочь, но не замечал пока. Выглядит странно.
[-] Уменьшена ценность ИИ колдовства защит от стихий
Мне кажется нейтральные монстры вообще этого делать не должны. По-крайней мере на рандомах, в 9 из 10 случаев это играет против них. В сценариях пускай кастуют.