Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
Sav
Разумные предложения, но я по теме работы с сетью совсем не спец, поэтому не могу обещать, что это будет сделано достаточно скоро. Но по крайней мере отмечу себе.
Theodor
Пришла мне в голову идея о склепозаменителе.

Но для начала новый юнит:
Убийца (ну или Ассасин)
Атака: 11
Защита: 9
Урон: 8-9
Здоровье: 35
Скорость: 7
Стоимость: 500
Способности: предупреждающий удар (бьет прежде, чем ударит противник) на все атаки
Жилище: Орден убийц
Конечно же характеристики и абилки нуждаются в обсуждении. Мне кажется, такой нейтральный юнит будет весьма полезным (если, конечно, попадется).

А теперь, собсна, новый банк-склепозаменитель:
Схрон (Притон, Лагерь бандитов)

- 30% шанс битвы с 30 ворами и 20 головорезами за 1500 золота.
- 30% шанс битвы с 25 ворами, 20 головорезами, 5 пиратами за 2000 золота.
- 30% шанс битвы с 20 ворами, 20 головорезами, 10 пиратами и 5 убийцами за 3000 золота и 1 артефакт-сокровище.
- 10% шанс битвы с 20 ворами, 20 головорезами, 10 пиратами и 10 убийцами за 5000 золота и 1 артефакт-сокровище.
Награду можно повысить, т.к. есть стрелок, да и убийцы получаются довольно сильные ребята.

UPD. Вдогонку еще один банк
Руины замка (разрушенный замок, руины):
- 30% шанс битвы с 15 личами и 10 черными рыцарями за 5000 золота, 5 ртути и 1 артефакт-сокровище
- 30% шанс битвы с 25 личами и 15 черными рыцарями за 8000 золота, 8 ртути и 2 артефакта-сокровища
- 30% шанс битвы с 35 личами и 20 черными рыцарями за 10000 золота, 12 ртути, 2 артефакта-сокровища и 1 малый артефакт
- 10% шанс битвы с 50 личами и 30 черными рыцарями за 15000 золота, 20 ртути, 3 артефакта-сокровища, 2 малых артефакта и 1 великий артефакт
Стража и награда нуждается в обсуждении
Nardi
Цитата(Theodor @ 07 Mar 2015, 12:23) *
Способности: предупреждающий удар (бьет прежде, чем ударит противник) на все атаки

"Опережающий удар" тогда уж.
Лентяй
Упреждающий удар же.

А вобще бесполезен будет. Да, спецуха сильная, но...
из нейтралов полезны воры да чародеи так как их способности не зависят от количества (а их всегда мало)
KypaToP_HM
А мне нравится идея со схроном и убийцами. И абилка хороша и интересна, хоть и малополезна, как сказал Лентяй. Но в качестве бонуса можно и вторую абилку добавить.
Например, массовое снятие ответки у существ, находящихся рядом с убийцей. Или возможность воспользоваться тактикой для одного отряда. Да или вообще дать начальный навык тактики герою (не спрашивайте как это обосновать логически).
Но главное чтобы убийца не был очередным человеческим юнитом.
Theodor
Фиксы:
Убийца (ну или Ассасин)
Харки:
Атака: 12
Защита: 8
Урон: 9-10
Здоровье: 30
Скорость: 8
Стоимость: 500
Прирост: 5

Способности: Опережающий удар на все атаки (бьет прежде, чем ударит противник), отвечает на все атаки, враги не отвечают, двойной удар, мощный отпор (сила ответного и опережающего удара равна силе обычного удара), наемник (каждый день вам придется выплачивать убийце по 5 (или 10?) золотых)

Внешний вид: выглядит, как мужчина в черном костюме с капюшоном и закрытым лицом, вооружен двумя тесаками.




Жилище: Орден убийц

Но теперь, наверное, переборщил)) Или нет?
Wic
Бэкстаб добавить еще - при ударе сзади дамаг удваивается smile.gif
KypaToP_HM
Тогда уж так )



Theodor
Не, не вариант, имхо.
Cthulhu_55
Цитата(Theodor @ 14 Mar 2015, 23:12) *
Не, не вариант, имхо.


Не, ну а че? Крысолаки во вселенной имеются, в героях же никак не представлены. Роль убийц им прекрасно подойдет. А ассасин-человек будет слишком смахивать на разбойника.
Хотя у меня вообще есть серьезные сомнения, что в ближайшем будущем появятся новые нейтралы. Хотя и обещали кого-то там для новых кампаний..
Foster
Если и делать в кабанчике ассасина - то не шаблонного, а вот такую няшу:

А в способностях безответки будет более, чем достаточно.
DrSlash
Меж тем, кое-какие идеи по редактору и объектам для него накопились, пока форум не работал.

Школа магии
Позволяет за золото изучать заклинания (НЕ покупать свитки). Принцип работы примерно как у торговцев артефактами. Можно сделать несколько отдельных объектов с разными уровнями доступных заклинаний (1/1-3/1-5). В редакторе можно выбирать доступные в школе заклинания.

Колдовская библиотека
Банк. Битва с магами, архимагами и чародеями (и заклинательницами?) за свитки.

Трактир
Посетивший трактир герой заканчивает в нём свой ход, но на следующем ходу имеет бонус (+50%?) к мувпойнтам.

Переправа
Аналог четвёрочного объекта Ferry - ставится у воды, телепортирует игрока к другой ближайшей переправе. Ибо тратить три хода на пересечение трёхклеточной реки - не айс.

Конный двор
Перемещает героя к другому раннее посещённому им Конному двору на выбор и заканчивает его ход.

Врата подземного мира
Не хватает версии для воды и для подземной воды. Для дизайна надземной версии можно руководствоваться внешним видом объекта Pirate Islands из четвёрки, а для подземной - нечто среднее между хотовскими подземными сухопутными вратами и четвёрочным Sea Sanctuary.


Ну и пожелание насчёт редактора карт - помимо сортировки объектов по ландшафтам, добавить внутри этих категорий ещё подкатегории - банки, декоративные объекты, жилища и т.д. С возможностью эти подкатегории сворачивать и разворачивать.
Skive
QUOTE (DrSlash @ 16 Mar 2015, 15:41) *
Конный двор
Перемещает героя к другому раннее посещённому им Конному двору на выбор и заканчивает его ход.


imba, imho.
DrSlash
Цитата(Skive @ 16 Mar 2015, 18:14) *
imba, imho.

nyet.
Wic
1) Школа Магии - думали насчет торговца свитками (аналог черного рынка), но в такой редакции может даже более удачно будет, как минимум будет требоваться экспертная мудрость (понятно, что сюда лишь в поисках контроля заходить будут), что усиливает позиции магов, которые ее быстро прокачивают.

2) Тоже ничо так ... причем можно тоже за заклинания, а не за свитки. Единственный аналог - Пирамида, но она лишь в пустыне встречается, самом редком ландшафте на рандоме.

3) Тут сомнительно, так как быстро пробегает дистанцию от имбы до отстоя - есть смысл заходить лишь в конце хода, и лишь если у дороги стоит, а такое сочетание редко попадается. Но зато если удачно зашел ... вопщем фиксовый объект, для рандома вряд ли подходит, разве что как-то существенно функционал переделать.

4) На рандоме воды нет, поэтому -> фиксы. Еще непонятно, чем сие от телепорта отличается.

5) И это тоже телепорт.

6) На рандоме воды нет, поэтому -> фиксы. Но вообще идея хорошая, мне в период увлечения рисованием фиксов этого объекта не хватало, приходилось ERM-скриптами баловаться. Причем даже расширю постановку задачи - желательны водные телепорты, водовороты сильно неудобны для ряда задумок.
DrSlash
Wic, да, 3-6 чисто для фиксов объекты, всё верно. 4-5 от обыкновенных телепортов в основном отличаются антуражем (внешний вид, название), что опять же для фиксов более важно, а для рандома бесполезно.

И да, в HotA уже есть водные телепорты, но их только одна разновидность, так что тоже неплохо было бы расширить список.
Skive
Ели враг случайно попадает в такой двор у тебя рядом с городом, то будет тупо присылать тебе всякие мелкие подарки. Или приедет сам, когда никого нет дома.
Но ты ведь не сможешь таким же образом приехать к нему, если не поситил этот объект у него дома. Будет тебе куча радости и валидол. Сорри, если коряво объяснил. smile.gif
DrSlash
Цитата(Skive @ 16 Mar 2015, 18:30) *
Ели враг случайно попадает в такой двор у тебя рядом с городом, то будет тупо присылать тебе всякие мелкие подарки. Или приедет сам, когда никого нет дома.
Но ты ведь не сможешь таким же образом приехать к нему, если не поситил этот объект у него дома. Будет тебе куча радости и валидол. Сорри, если коряво объяснил. smile.gif

Ну что тут сказать, враг в таком случае быстрее разведал территорию и у него в любом случае было бы преимущество - как игровое, так и в навыках игры. Да и объект всё-таки скорее для фиксов.
Wic
Цитата(Skive @ 16 Mar 2015, 18:30) *
Ели враг случайно попадает в такой двор у тебя рядом с городом, то будет тупо присылать тебе всякие мелкие подарки. Или приедет сам, когда никого нет дома.
Но ты ведь не сможешь таким же образом приехать к нему, если не поситил этот объект у него дома. Будет тебе куча радости и валидол. Сорри, если коряво объяснил. smile.gif
Подобные фишки используются на некоторых фиксах, я сам делал такие на JAM2 - телепорт на территорию противника, выход из которого закрыт палаткой, ключ от которой также на территории противника. Это чтобы в поздней игре не попасть в пат с беготней по кругу - если уж дошел до вражеского замка (на фиксах это случайно сделать невозможно, только пробиться силой), то посещаешь палатку, и значительно увеличиваешь свою мобильность. Причем предусмотрел возможность раша на палатку, когда ценой ущерба в развитии можно добежать до нее стартовой армией, а потом компенсировать отставание траблением противника, в паре игр этот сценарий даже реализовывался.
Skive
QUOTE (Wic @ 16 Mar 2015, 16:51) *
QUOTE (Skive @ 16 Mar 2015, 18:30) *
Ели враг случайно попадает в такой двор у тебя рядом с городом, то будет тупо присылать тебе всякие мелкие подарки. Или приедет сам, когда никого нет дома.
Но ты ведь не сможешь таким же образом приехать к нему, если не поситил этот объект у него дома. Будет тебе куча радости и валидол. Сорри, если коряво объяснил. smile.gif
Подобные фишки используются на некоторых фиксах, я сам делал такие на JAM2 - телепорт на территорию противника, выход из которого закрыт палаткой, ключ от которой также на территории противника. Это чтобы в поздней игре не попасть в пат с беготней по кругу - если уж дошел до вражеского замка (на фиксах это случайно сделать невозможно, только пробиться силой), то посещаешь палатку, и значительно увеличиваешь свою мобильность. Причем предусмотрел возможность раша на палатку, когда ценой ущерба в развитии можно добежать до нее стартовой армией, а потом компенсировать отставание траблением противника, в паре игр этот сценарий даже реализовывался.

Если сделано специально под сценарий - то вопросов нет.
Но если сделано как алтернативный вариант, то эта алтернатива явно выигрывает, как мне кажется.

И да, кстати, тут еще важен вопрос механики: если объект занят, то будет битва или можно использовать героев как "затычку"?
Wic
Есть идеи на целую серию - артефакты Странника. Один такой уже есть - сапоги, можно придумать еще. Например:

1) Накидка Странника - делает невозможным просмотр войск и параметров героя, как на карте, так и в таверне.

2) Шляпа Странника - дает возможность кастовать походные заклинания на эксперте

3) Кольцо Странника - позволяет видеть размер отрядов нейтралов.

4) Повозка Странника - позволяет стартовать утром с разгонкой 2000 мувов.


Сборник - дает все походные заклы, заодно дополнительный способ раздобыть контроль, раз уж с перестройкой гильдии не складывается.
Vimer
Думаю, было бы интересно добавить новый спелл стратегического режима - Невидимость. Школа магии воздуха, четвертый уровень. Эффект: делает данного героя невидимым для противника. Эффект спадает при приближении к вражескому замку. Невидимых героев можно просвечивать навыком "Разведка" и заклинанием "Видение". Недоступно на воде.
Wic
Цитата(Vimer @ 31 Mar 2015, 15:20) *
Думаю, было бы интересно добавить новый спелл стратегического режима - Невидимость. Школа магии воздуха, четвертый уровень. Эффект: делает данного героя невидимым для противника. Эффект спадает при приближении к вражескому замку. Невидимых героев можно просвечивать навыком "Разведка" и заклинанием "Видение". Недоступно на воде.
Ой имба ... ну либо отстой, смотря как реализовать.
Vimer
Смотря как реализовать.. В четверке был похожий скилл, и если отбросить имбовую прибавку к опыту и возможность проскользнуть через поле атаки монстров, он вносил неплохое разнообразие в геймплей. Плюс это увеличило бы пользу разведки и видения. Если соблюсти тонкую грань между отстоем и имбой, получится очень даже конфетка.
Algor
Есть заклинание "Маскировка". Можно несколько расширить его функционал. В частности, при перемещении героя с наложенной "Маскировкой" можно временно отключать "отображение перемещения противника" для остальных игроков (если такое технически возможно при сетевой игре).
И для мульта эффект неожиданности появится, и дополнительного превосходства над ИИ не добавится, и лишних сущностей плодить не придется.
DrSlash
Снова для фиксов предложение: события размером больше одной клетки. Либо делать события размеров 2x1, 1x2, 2x2, 3x1 и т.д., либо добавить возможность связывать между собой события, чтобы при посещении одного, исчезали все связанные с ним.
Vimer
Цитата(Algor @ 31 Mar 2015, 19:49) *
Есть заклинание "Маскировка". Можно несколько расширить его функционал...

Кстати да, так было бы даже лучше. Плюс ко всему отключить отображение на миникарте во время маскировки. Если такое позволяет движок игры, конечно.
hippocamus
Цитата(DrSlash @ 31 Mar 2015, 20:22) *
Снова для фиксов предложение: события размером больше одной клетки. Либо делать события размеров 2x1, 1x2, 2x2, 3x1 и т.д., либо добавить возможность связывать между собой события, чтобы при посещении одного, исчезали все связанные с ним.

А разве это невозможно? Попробуй обычному событию в вог-редакторе с патчем сергрожа наставить кучу триггеров (в редакторе шаблона расширенных опций) - если оно будет работать - его можно скопировать на хотовскую карту.
DrSlash
Цитата(hippocamus @ 31 Mar 2015, 22:04) *
А разве это невозможно? Попробуй обычному событию в вог-редакторе с патчем сергрожа наставить кучу триггеров (в редакторе шаблона расширенных опций) - если оно будет работать - его можно скопировать на хотовскую карту.

Не стандартными средствами -> официально такая функция в HotA пока не поддерживается.

А вообще надо будет попробовать сделать так через вог-редактор, спасибо за совет.
hippocamus
Ну а зачем она официально?
Да и можно добавить в текстовик, если часто нужно.
Fargus
Очень бы хотелось видеть реализацию караванов как в героях 5, чтобы не приходилось постоянно бегать в жилища существ и нанимать их.
Считай нанял караван в замке (через рынок например), и через энное кол-во ходов существа нанятые через караван уже находятся в гарнизоне. Чем дальше жилище существ от замка, тем дольше будет двигаться караван. По сути он должен ходить как герой с логистикой, поиском пути и с артами на дальность передвижения. Но тем не менее реализовать его визуально как в 5-ых героях будет тяжело, поэтому предлагаю сделать его НЕ визуальным, просто заказал караван — выскочила определенная табличка (можно в журнале задач записывать все заказанные караваны) — подождал энное количество дней — забрал существ в замке.

И ещё, почему так категорично отказываетесь от альт. существ? У меня от одних только людских Драконоборцев и цитадельных Батлмастеров слюнки текут. Неужто так тяжело реализовать альт. существ? Я думаю что после реализации офигительного причала это не должно показаться сложной задачей. Альт. существа это то что может вдохнуть новую жизнь в игру, да-да, именно новую жизнь. Добавление новых артефактов (типа знание +6 или неудача -1), а также исправление багов о которых я не знал пока Вы их не исправили — это всё хорошо и заслуживает уважения. Но это всё те же Homm 3, в которые народ уже больше 10-ти лет играет и уже переиграл их вдоль и поперёк. Чтобы подогреть интерес к игре нужны какие-то серьёзные нововведения.
Вот что на первом месте лично для меня и далее по убыванию — новые замки/альт. существа/новые заклинания/новые интересные артефакты и сборники/новые интересные здания и банки существ (не хватает здания где можно покупать заклинания и ментора, который помогает забывать старые навыки)/новые нейтральные существа/исправление багов/правки в балансе/... Лично я провёл не один день играя в кампанию за Причал и просто наслаждаясь игрой за этот замок на любительских мапах. Думаю по 3 альт. существа в каждый замок уже заставят игроков заново залипнуть в игре на год-второй.
serovoy
Цитата(Fargus @ 01 Apr 2015, 04:44) *
предлагаю сделать его НЕ визуальным, просто заказал караван — выскочила определенная табличка (можно в журнале задач записывать все заказанные караваны) — подождал энное количество дней — забрал существ в замке

А ничего, что т.н. фишка караванов в V-ке как раз в том, что их можно разграбить? А тем способом, что вы предлагаете... черт, да так и мельник, и лепрекон пускай сами ресурсы таскают! Стоп, это вроде уже проходили...
Эроласт
Цитата
Ну а зачем она официально?

А зачем вообще улучшение редактора официально? Даешь создание карт через жопу!
YaDo
Цитата(Fargus @ 01 Apr 2015, 01:44) *
Очень бы хотелось видеть реализацию караванов как в героях 5, чтобы не приходилось постоянно бегать в жилища существ и нанимать их.
Считай нанял караван в замке (через рынок например), и через энное кол-во ходов существа нанятые через караван уже находятся в гарнизоне. Чем дальше жилище существ от замка, тем дольше будет двигаться караван. По сути он должен ходить как герой с логистикой, поиском пути и с артами на дальность передвижения. Но тем не менее реализовать его визуально как в 5-ых героях будет тяжело, поэтому предлагаю сделать его НЕ визуальным, просто заказал караван — выскочила определенная табличка (можно в журнале задач записывать все заказанные караваны) — подождал энное количество дней — забрал существ в замке.

И ещё, почему так категорично отказываетесь от альт. существ? У меня от одних только людских Драконоборцев и цитадельных Батлмастеров слюнки текут. Неужто так тяжело реализовать альт. существ? Я думаю что после реализации офигительного причала это не должно показаться сложной задачей. Альт. существа это то что может вдохнуть новую жизнь в игру, да-да, именно новую жизнь. Добавление новых артефактов (типа знание +6 или неудача -1), а также исправление багов о которых я не знал пока Вы их не исправили — это всё хорошо и заслуживает уважения. Но это всё те же Homm 3, в которые народ уже больше 10-ти лет играет и уже переиграл их вдоль и поперёк. Чтобы подогреть интерес к игре нужны какие-то серьёзные нововведения.
Вот что на первом месте лично для меня и далее по убыванию — новые замки/альт. существа/новые заклинания/новые интересные артефакты и сборники/новые интересные здания и банки существ (не хватает здания где можно покупать заклинания и ментора, который помогает забывать старые навыки)/новые нейтральные существа/исправление багов/правки в балансе/... Лично я провёл не один день играя в кампанию за Причал и просто наслаждаясь игрой за этот замок на любительских мапах. Думаю по 3 альт. существа в каждый замок уже заставят игроков заново залипнуть в игре на год-второй.


Во-первых добавить существ это большая работа для художников, знал бы ты сколько шума было только из-за смены внешнего вида орков и копейщиков.
Во-вторых это переделывать под этих существ баланс, как мультиплеерный, так и оффлайн.
К тому же есть куда более приоритетные задачи, которые надо решать, так как баланс далеко не безупречный, а с вводом новых существ, эта задача ещё более усложнится.
IQUARE
Чего-то придумалась идея о банке, после взятия которого будут даваться дополнительные, особенное сильные, бонусы героям с Грамотностью и/или Орлиным глазом.
Банк должен быть распространенным и одинаково удачно смотреться на лаве, снеге и грязи. Возможно, даже с отличающейся графиков.

Бездонная яма.
Перед вами бездонная яма. Осмелитесь ли вы спуститься в нее и атаковать стражников?

Далее идет сражение с какими-нибудь монстрами (думал о гогах или элементалях земли), причем их количество в банке всегда одинаково - нет разных уровней с разным количеством монстров и вознаграждение

Отсутствие Грамотности и Орлиного глаза: N золота + M кристаллов
Продвинутый Орлиный глаз: N+x золота, M+y кристаллов + A артефакт(ов) уровня ?
Экспетный Орлиный глаз: N+2x золота, M+2y кристаллов + B артефакт(ов) уровня ?+1
Экспертный Глаз + Экспертная грамотность: N+4x золота, M+2y + C артефакт(ов) уровня ?+1

С точки зрения игрового мира: имеется некая пропасть, населенная монстрами и полная потерянных сокровищ. И достаточно зоркий/грамотный герой способен отыскать сокровища в большем количестве, чем герой без данных навыков.
windsunny
Почитал я предложение о караванах, вспомнил почему-то о желании сделать заклинание сбора войск из города... И случайно придумалось мне. Можно ещё сделать заклинание сбора войск из их жилищ на карте. Ну, это так, к слову.
Принцип работы к нему можно задать такой: N маны стоит заклинание, при раскастовке появляется список жилищ(с подписанным количеством существ в них), тыкаешь в одно, покупаешь существ. При выходе из жилища заклинание кончается. Технически выглядит как полуперемещение героя на клетку входа в жилище.
Iv
Цитата(windsunny @ 01 Apr 2015, 20:22) *
Почитал я предложение о караванах, вспомнил почему-то о желании сделать заклинание сбора войск из города... И случайно придумалось мне. Можно ещё сделать заклинание сбора войск из их жилищ на карте. Ну, это так, к слову.
Принцип работы к нему можно задать такой: N маны стоит заклинание, при раскастовке появляется список жилищ(с подписанным количеством существ в них), тыкаешь в одно, покупаешь существ. При выходе из жилища заклинание кончается. Технически выглядит как полуперемещение героя на клетку входа в жилище.

Где-то я это уже видел..
Fargus
Цитата(serovoy @ 01 Apr 2015, 16:33) *
Цитата(Fargus @ 01 Apr 2015, 04:44) *
предлагаю сделать его НЕ визуальным, просто заказал караван — выскочила определенная табличка (можно в журнале задач записывать все заказанные караваны) — подождал энное количество дней — забрал существ в замке

А ничего, что т.н. фишка караванов в V-ке как раз в том, что их можно разграбить? А тем способом, что вы предлагаете... черт, да так и мельник, и лепрекон пускай сами ресурсы таскают! Стоп, это вроде уже проходили...

Смысл не в грабеже, а в том чтобы избавиться от ненужной рутинны, которую необходимо повторять каждую неделю. Вообще было бы лучше захватывать мельницу и лепрекона как шахту, чтобы они в начале каждой недели приносили то что должны.
Ну вот к чему вся эта рутинна с дополнительными героями, которые каждую неделю устраивают крестовый поход по мельницам и лепреконам?
Разве что склады оставить как есть, хотя склад это по сути та же шахта, просто даёт за неделю чуть меньше и посещать её надо постоянно.
Если мыслить абстрактно — почему я, герой с тысячной армией, должен сам ходить к мельнику и лепрекону за данью? Пусть сами носят должное если жизнь дорога.

Цитата(YaDo @ 01 Apr 2015, 18:03) *
Цитата(Fargus @ 01 Apr 2015, 01:44) *
Очень бы хотелось видеть реализацию караванов как в героях 5, чтобы не приходилось постоянно бегать в жилища существ и нанимать их.
Считай нанял караван в замке (через рынок например), и через энное кол-во ходов существа нанятые через караван уже находятся в гарнизоне. Чем дальше жилище существ от замка, тем дольше будет двигаться караван. По сути он должен ходить как герой с логистикой, поиском пути и с артами на дальность передвижения. Но тем не менее реализовать его визуально как в 5-ых героях будет тяжело, поэтому предлагаю сделать его НЕ визуальным, просто заказал караван — выскочила определенная табличка (можно в журнале задач записывать все заказанные караваны) — подождал энное количество дней — забрал существ в замке.

И ещё, почему так категорично отказываетесь от альт. существ? У меня от одних только людских Драконоборцев и цитадельных Батлмастеров слюнки текут. Неужто так тяжело реализовать альт. существ? Я думаю что после реализации офигительного причала это не должно показаться сложной задачей. Альт. существа это то что может вдохнуть новую жизнь в игру, да-да, именно новую жизнь. Добавление новых артефактов (типа знание +6 или неудача -1), а также исправление багов о которых я не знал пока Вы их не исправили — это всё хорошо и заслуживает уважения. Но это всё те же Homm 3, в которые народ уже больше 10-ти лет играет и уже переиграл их вдоль и поперёк. Чтобы подогреть интерес к игре нужны какие-то серьёзные нововведения.
Вот что на первом месте лично для меня и далее по убыванию — новые замки/альт. существа/новые заклинания/новые интересные артефакты и сборники/новые интересные здания и банки существ (не хватает здания где можно покупать заклинания и ментора, который помогает забывать старые навыки)/новые нейтральные существа/исправление багов/правки в балансе/... Лично я провёл не один день играя в кампанию за Причал и просто наслаждаясь игрой за этот замок на любительских мапах. Думаю по 3 альт. существа в каждый замок уже заставят игроков заново залипнуть в игре на год-второй.


Во-первых добавить существ это большая работа для художников, знал бы ты сколько шума было только из-за смены внешнего вида орков и копейщиков.
Во-вторых это переделывать под этих существ баланс, как мультиплеерный, так и оффлайн.
К тому же есть куда более приоритетные задачи, которые надо решать, так как баланс далеко не безупречный, а с вводом новых существ, эта задача ещё более усложнится.

Так я и не говорил что нарисовать новых существ — легко, вот только я видел уже много нарисованных гифок тех или иных альт. существ, то есть они уже практически готовы, осталось только внедрить их в игру.
Насчёт баланса — он и никогда не будет безупречным, вообще нет ни одной игры с идеальным балансом.
А пытаться его улучшить, это хорошо, не спорю, но чуть улучшенный баланс не поможет вернуть к игре интерес масс.
hippocamus
Цитата(Fargus @ 02 Apr 2015, 01:08) *
Смысл не в грабеже, а в том чтобы избавиться от ненужной рутинны, которую необходимо повторять каждую неделю. Вообще было бы лучше захватывать мельницу и лепрекона как шахту, чтобы они в начале каждой недели приносили то что должны.
Ну вот к чему вся эта рутинна с дополнительными героями, которые каждую неделю устраивают крестовый поход по мельницам и лепреконам?
Это называется "микроменеджмент", и умение его правильно выстроить является важным фактором победы - зачастую не меньшим, чем правильная тактика ведения боёв.
Algor
Цитата(hippocamus @ 02 Apr 2015, 03:05) *
Цитата(Fargus @ 02 Apr 2015, 01:08) *
Смысл не в грабеже, а в том чтобы избавиться от ненужной рутинны, которую необходимо повторять каждую неделю. Вообще было бы лучше захватывать мельницу и лепрекона как шахту, чтобы они в начале каждой недели приносили то что должны.
Ну вот к чему вся эта рутинна с дополнительными героями, которые каждую неделю устраивают крестовый поход по мельницам и лепреконам?
Это называется "микроменеджмент", и умение его правильно выстроить является важным фактором победы - зачастую не меньшим, чем правильная тактика ведения боёв.

"Микроменеджментом" обход мельников и лепреконов является лишь тогда, когда есть реальная угроза не собрать ресурсы (враг на подходе, большие расстояния, появившиеся монстры, заблокировавшие дорогу и пр.).
Для случая когда все спокойно и ближайшие мельницы обходятся неспеша за 4-5 дней одним лошком, этот "микроменеджмент" становится тупо "задротством".

Как вариант решения: сделать автодоставку ресурсов только если до этого "дань" собиралась вручную 2-3 недели подряд. Такое вот налаживание каналов доставки.
Т.о. и ближние мельники будут автоматизированы и лошкам найдется работа окучивать мистические сады вдали от дома, где, как правило, опаснее и сложнее.
Но это идея не для HotA, конечно же...
windsunny
Цитата(Iv @ 02 Apr 2015, 00:18) *
Цитата(windsunny @ 01 Apr 2015, 20:22) *
Почитал я предложение о караванах, вспомнил почему-то о желании сделать заклинание сбора войск из города... И случайно придумалось мне. Можно ещё сделать заклинание сбора войск из их жилищ на карте. Ну, это так, к слову.
Принцип работы к нему можно задать такой: N маны стоит заклинание, при раскастовке появляется список жилищ(с подписанным количеством существ в них), тыкаешь в одно, покупаешь существ. При выходе из жилища заклинание кончается. Технически выглядит как полуперемещение героя на клетку входа в жилище.

Где-то я это уже видел..

Тогда извиняюсь за дубляж)
maskouka
Можно сделать возможность при разделении войск отсчитывать их стрелками? Скажем, вправо/влево по одному.
DrSlash
Цитата(maskouka @ 03 Apr 2015, 00:56) *
Можно сделать возможность при разделении войск отсчитывать их стрелками? Скажем, вправо/влево по одному.

Эм... такое есть ещё со времён RoE.

Больше пригодилась бы возможность вводить цифрами количество войск в отделяемом отряде - как в фаргусовском (вроде они сами фичу добавили) переводе Fallout 2 при передаче денег.
Qed'Maen
Цитата(DrSlash @ 03 Apr 2015, 05:56) *
Больше пригодилась бы возможность вводить цифрами количество войск в отделяемом отряде - как в фаргусовском (вроде они сами фичу добавили) переводе Fallout 2 при передаче денег.


Цитата
Эм... такое тоже есть ещё со времён RoE.

Же О_=

Либо я вас неправильно понял \_(О_о)_/
Фенрир
Цитата
Больше пригодилась бы возможность вводить цифрами количество войск в отделяемом отряде - как в фаргусовском (вроде они сами фичу добавили) переводе Fallout 2 при передаче денег.


Так можно же. Только вводить не с боковой цифровой клавиатуры - она вообще в героях не работает.
maskouka
Цитата
Эм... такое есть ещё со времён RoE.

Клавиатурными стрелками?
DrSlash
Цитата(Фенрир @ 03 Apr 2015, 08:57) *
Так можно же. Только вводить не с боковой цифровой клавиатуры - она вообще в героях не работает.
И правда... это в HD моде добавили, или я такой невнимательный?
Iv
Цитата(DrSlash @ 03 Apr 2015, 15:19) *
Цитата(Фенрир @ 03 Apr 2015, 08:57) *
Так можно же. Только вводить не с боковой цифровой клавиатуры - она вообще в героях не работает.
И правда... это в HD моде добавили, или я такой невнимательный?

Это с самого начала так было
Vimer
Что больше всего хочется увидеть в игре и редакторе карт:
1) Хижины провидца. Возможность создания последовательности из нескольких квестов для одной хижины, редактируемость имен провидца и записи в журнале поисков.
Возможность выдачи в награду магического свитка.
2) Хранитель вопроса. Добавить аналогичный объект в виде врат (вертикальных и горизонтальных), которые пропускают героя при выполнении условия (достижение уровня опыта/навыка, уплата пошлины за проход и т. д.).
3) Пограничные врата. Добавить вертикальные версии.
4) Лимитированные объекты. В связи с увеличением формата карт (H, XH, G), увеличить лимит ограниченных объектов (таких как алтари повышений навыка).
5) Триггеры. Возможность в событии для замка добавлять войска не только для найма, но и в гарнизон. Возможность располагать походные триггеры под активными объектами. Возможность отнятия очков навыков, опыта.
6) Мосты. Не знаю, позволяет ли движок игры реализовать двухслойное прохождение, но было бы здорово добавить мосты, размером, скажем 1х3, 2х3 клетки, с возможностью проплытия через них. Да, с видимостью проблемы возникнут. Тут спорный вопрос, можно сделать их полупрозрачными, если под мостом герой.
7) Врата подземного мира. Вариант в виде обычного спуска в пещеру. Без черепов. Иногда они не совсем уместны. Можно стилизовать под разный тип местности.
8) Хижина мага и глаз мага. Сделать несколько групп этих объектов. Например, различных цветов, как с палатками и телепортами.
DrSlash
Подписываюсь под каждым словом в посте выше. Особенно критичен четвёртый пункт -- работа над картой Джадама застопорилась именно из-за лимита хижин провидца. В идеале нужно расширить их лимит до 255 хижин, в крайнем случае -- хотя бы до 127.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.