Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
Qed'Maen
Цитата
Ввести новый магический рельеф(не тип зоны, а поверх), на который нельзя прилететь/через дверь измерения попасть или Тпешиться через городской портал если там город стоит.


Давно пора, вместо того чтобы на всех подряд авторских картах банить контроль. Я уже давно предлагал, году этак в 2015м.
Iriniko
Цитата(tarmo @ 21 Oct 2019, 16:44) *
В настройках типов связей(дорог) шаблонов добавить связь вместо непонятной "со Стражем границы" "с Пограничными воротами" , сделать так что бы в одной зоне была палатка с фикс велью 3к допустим, а через 3- зоны от этой палатка с велью как указана в настройках, выбор зоны где будет палатка в 3к велью будет та зона из двух связываемых с меньшим ID зоны.


"со Стражем границы" как раз понятно зачем и как использовать, а смысл вашего предложения не понятен вовсе...
Docent Picolan
Цитата
антимагической как мне пока видится Фабрики

Фабрика не антимагическая. У неё ГМ 5 уровня, а половина ростера героев — варлоки с Энрота, часть из них знакомы игрокам по Героям II.
Striker X Fenix
Значит некоторые из этих ребят станут героями фабрике.




Агар уже подтверждён, скорей всего появится Кастор. Надеюсь что появятся Арий и Расмонт.
Docent Picolan
Расмонт тоже подтверждён.
Эскатон


Хроника талурианской лаборатории кланкера, выпуск Арчибальда из под вулкана, сюжет

Арчибальд покинул лабораторию Кланкера спланировав извержение вулкана в следствии своих экспериментов, аналогия кригспаера
эта лаборатория в сюжете действует как чародейская мастерская некромантов
далее чернокнижник мог перебираться в Нигон

Пиколан, Ксел, Агар поддержал

USBhere
Цитата(Эскатон @ 22 Oct 2019, 18:11) *
Ремарка, сэрам Ксел, Пиколан, Агара в первую очередь. Агар вроде поддержал.

Archibald Ironfist - всем известный старший брат Роланда. Раса - Human. Класс - Чернокнижник. Специализация - Городской Портал (!). Стартовые вторичные навыки: баз. Мудрость, прод. Магия Земли
*Уточнение в биографии: отбывал изгнание в лаборатории Кланкера на острове у берегов Тулареанского Леса, но в результате нападения на лабораторию большого отряда неизвестных мародёров был вынужден покинуть её, едва оставшись в живых.


Смех смехом, а герой (не кампанейский) со стартовым заклинанием Городской портал (конечно же, без вторичного навыка земли на старте) мог бы стать интересным дополнением геймплея как сингла, так и мультиплеера. Стратегический доставщик армии, а так же герой, о котором бы мечтали все прокаченные "грамотеи". Ну и для картостроителей был бы интересен такой товарищ (при забаненом соответствующем заклинании и запрещенным вторичным навыком - грамотность.)
Aeternus
Предложения по поводу хижин провидца, для улучшения редактора карт:
1. Добавить условие квеста: быть владельцем замка ...
2. Добавить условие квеста: иметь в книге заклинание ...
3. Добавить условие квеста: быть владельцем замка с граалем
4. Добавить условие квеста: иметь навык ... ( как при подбирании артефакта в возрождении эрафии)
5. В вознаграждении ресурс золото добавить множитель 100, как в настройках ресурса, так как для например дерева 99999 очень много, а вот для золота 99999 это мало, чтобы была возможность выдать сумму в миллион золота.
6. Добавить условие квеста: принести свиток с заклинанием ...
7. В вознаграждении ресурс, дать возможность выставить несколько ресурсов.
8. В вознаграждении первычный навык дать возможность выставить несколько бонусов.
9. В вознаграждении артефакт дать возможность получить несколько артефактов(до 8, как в страже прохода)
10. Сделать хижины провидца возобновлеемыми и с интервалом повторного посещения
tolich
И вообще бы неплохо условия и награды делать совершенно произвольными: Йог, принадлежащий красному игроку, принеси 10 самоцветов, часы недоброго часа и 15 гоблинов, будучи Экспертом Некромантии, с уровнем не ниже 10-го и Атакой не ниже 20. Моя награда: 3 архангела, Клинок Армагеддона, +3 временно боевого духа и удачи, +2 ко всем первичным навыкам, Экспертное Лидерство.
P.S. Это пример, понятно...
Qed'Maen
Цитата(Aeternus @ 23 Oct 2019, 23:30) *
Предложения по поводу хижин провидца, для улучшения редактора карт:

Добавлю: условие "Предъявить артефакт" - особенно для Квестовых Врат - условие выполняется при наличии у игрока артефакта, но артефакт при этом не изымается
tarmo
Цитата(Iriniko @ 21 Oct 2019, 17:20) *
"со Стражем границы" как раз понятно зачем и как использовать, а смысл вашего предложения не понятен вовсе...

И как же? Никто не делает такие шаблоны, нету не одной авторской карты с реализацией этого способа связи.А вот мой предложенный реализуется во многих авторских картах К примеру встроенные карты: "Пришло время" , "Апелляция" "[HotA] Wojna o wolnosc!" и тонна авторских карт с разных порталов.
Qed'Maen
Цитата(tarmo @ 24 Oct 2019, 12:23) *
И как же? Никто не делает такие шаблоны, нету не одной авторской карты с реализацией этого способа связи.А вот мой предложенный реализуется во многих авторских картах К примеру встроенные карты: "Пришло время" , "Апелляция" "[HotA] Wojna o wolnosc!" и тонна авторских карт с разных порталов.


Это, конечно, не показатель, но я прямо сейчас делаю шаблон, основанный на этих связях. Полезный инструмент, нельзя удалять ни в коем случае
Iriniko
Цитата(tarmo @ 24 Oct 2019, 16:23) *
И как же? Никто не делает такие шаблоны, нету не одной авторской карты с реализацией этого способа связи.

Громко сказано... Вы знаете всех кто создает шаблоны и карты?
Цитата(Qed'Maen @ 24 Oct 2019, 17:30) *
Это, конечно, не показатель, но я прямо сейчас делаю шаблон, основанный на этих связях. Полезный инструмент, нельзя удалять ни в коем случае

Именно это и показатель.

Это лишь тестовая карта созданная ГСК по моему шаблону на ранней стадии разработки. В очень отдаленной степени карты созданные по этому шаблону напоминают нарисованные человеком, а не ГСК. Шаблон PvP от L+U до G+U "без воды/вода норма/вода острова", с ярко выраженной индивидуальностью для каждой фракции (пока без поддержки Фабрики). И с значительным использованием ресурсов как самой игры в целом и так и Редактора шаблонов в частности (генерируются объекты обычно запрещенные на других шаблонах) с балансом даже на воде (так задумано, но сейчас до баланса как до Луны). Увы тест крайне неудачный (менять придется почти все), но зачем Палатки и Стражи полагаю должно быть понятно. Генерируется лишь 8 порталов со стражами границы и соответственно 8 палаток. Нет пока времени продолжить шаблон. С помощью поиска в Редакторе карт посмотрите где находятся порталы и палатки. Их смысл в том, что на ранней стадии игры порталы не доступны, а в лейте могут быть использованы для форсирования игры. Тестовая карта ГСК

P.S.:
По моему скромному мнению шаблоностроитель не тот, кто в принципе создает новые шаблоны (как я сейчас например), а тот на чьих шаблонах играют.
СЕРЁГА (JET)
Классичный вариант решения проблемы дизморалей в битве: вместо пропуска хода отряд на время текущего раунда теряет половину Скорости с учётом действующих заклинаний и артефактов (Скорость округляется вверх) и, соответственно, может совершать действия с уменьшенной дальностью перемещения в тот же раунд, но уже в порядке вновь установившейся очерёдности ходов. Оригинальный принцип действия дизморали останется только в виде способности существ (Лазурные драконы).
Qed'Maen
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 25 Oct 2019, 15:24) *
Классичный вариант решения проблемы дизморалей в битве: вместо пропуска хода отряд на время текущего раунда теряет половину Скорости с учётом действующих заклинаний и артефактов (Скорость округляется вниз) и, соответственно, может совершать действия с уменьшенной дальностью перемещения в тот же раунд, но уже в порядке вновь установившейся очерёдности ходов. Оригинальный принцип действия дизморали останется только в виде способности существ (Лазурные драконы).

Если отряд ходит по своей инициативе, но по половинной скорости - такой ли классичный этот вариант? А если по половинной инициативе - то это создаст слишком много ненужной путаницы для обоих игроков, и получится, что эффект негативен для обеих сторон.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(Qed'Maen @ 25 Oct 2019, 16:33) *
Если отряд ходит по своей инициативе, но по половинной скорости - такой ли классичный этот вариант? А если по половинной инициативе - то это создаст слишком много ненужной путаницы для обоих игроков, и получится, что эффект негативен для обеих сторон.

Ну, ничего лучше не придумал.) Половинная дальность перемещения и инициатива (с округлением вверх). Был ещё ненадёжный вариант при первом срабатывании дизморали включать режим "Ждать", а если после ожидания – "Защищаться".
Для исключения путаницы можно добавить шкалу инициативы.
Qed'Maen
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 25 Oct 2019, 16:42) *
Ну, ничего лучше не придумал.) Был ещё ненадёжный вариант при первом срабатывании дизморали включать режим "Ждать", а если после ожидания – "Защищаться".
Для исключения путаницы можно добавить шкалу инициативы.

Да, этот лучше, кстати. Ну, на мой взгляд. Можно бы было опробовать ok.gif
Striker X Fenix
Если У юнита плохой боевой дух его скорость режется на половину и есть шанс что он пропустит свой ход.
tarmo
идея пришла в Редакторе шаблонов, в правила шаблонах зон добавить условные привила, которые срабатывали при некоторых условиях, к примеру правило запретить Улья Виверн если эта зона не болотная


Цитата(Iriniko @ 24 Oct 2019, 18:52) *
Громко сказано... Вы знаете всех кто создает шаблоны и карты?

Да переиграл во все xl карты c хероеспортал, и с других порталов, это несколько тысячь, или по крайней мере смотрел их в редакторе. Так же создаю карты под ником delver на хероеспортал, шаблоны то же выкладывал на хероесворлд.
Ну и этой связи нету, мою предложенную связь пригодилась бы mkc_bestole (автор jebus kinga и некоторых шаблонов c https://msstudio.tv/ ) на данный момент именно в лобби играют именно в их шаблоны, не считая встроенных.
1/2
Цитата(tarmo @ 29 Oct 2019, 23:17) *
идея пришла в Редакторе шаблонов, в правила шаблонах зон добавить условные привила, которые срабатывали при некоторых условиях, к примеру правило запретить Улья Виверн если эта зона не болотная

Можно настроить частоту появления улья для каждой из зон, кроме болотной, равной нулю. Или Вы имеете в виду, что нужно добавить возможности интерфейса, позволяющие это сделать быстрее?
tarmo
Цитата(1/2 @ 29 Oct 2019, 23:54) *
Можно настроить частоту появления улья для каждой из зон, кроме болотной, равной нулю. Или Вы имеете в виду, что нужно добавить возможности интерфейса, позволяющие это сделать быстрее?


Нет, вы не поняли, допустим вы создаете зону, она может быть ЛЮБОЙ, и создаете правило(не реализовано сейчас, идея для разрабов), что если эта зона сгенерилась Болотной к примеру, то частату ульев сделать 9999, для всех остальных зон оставить стандартной. Соответственно это более гибко и опционально.
Как пример можно будет создать более балансный шаблон под каждый город. На всех шаблонах сейчас 99% зон случайные и могут быть любыми(снег/песок/лава), соответственно мы хотим регулировать определенные объекты на каждой из них, задать сценарии, к примеру хотим что бы на болоте было больше ульев, а на снегу больше цехов(как пример). То есть если зона на которой это правило создалась Болотом, то это правило включается.

Вот к примеру как должно выглядеть меню
Iriniko
Цитата(tarmo @ 31 Oct 2019, 10:10) *
Вот к примеру как должно выглядеть меню

Идея понятна, но в общем это и так возможно: шаблон может быть набором вариантов одного и того же шаблона. Снег с цехами, болото с ульями и т.д.
tarmo
Цитата(Iriniko @ 31 Oct 2019, 05:54) *
Идея понятна, но в общем это и так возможно: шаблон может быть набором вариантов одного и того же шаблона. Снег с цехами, болото с ульями и т.д.

Это не возможно!!!!!! Давайте пример шаблон из двух зон, город на город, 10на10 вариаций, на каждой зоне по одному городу который выбрал игрок, и одна деревушка случайная. Вы не сможете так создать, ни каким набором, будут постоянные путаницы, башня на траве или инферно в болоте сгенириться, можно разве что 100 шаблонов делать, и называть (город1 vs город2).
Iriniko
Цитата(tarmo @ 31 Oct 2019, 23:48) *
10на10 вариаций

Вот по этому и нет, но вы себе уже ответили. С 2 зонами так и вовсе зачем такие сложности. Стартовые города на родной земле. Наполнение настроить количество, частоту и прочее. И я не писал, что идея плохая или мне не понравилась - не нужно эмоций. Как будет развиваться редактор шаблонов мне неизвестно =).gif
Seiffear
Предлагали уже наверно, но всё же озвучу. Неплохо было бы если бы можно было делать перекрестки из разных типов дорог.
planetavril
perhaps it would be good to add, if possible, the gunpowder resource, in addition to the original wood, stone, mercury, etc. etc.
СЕРЁГА (JET)
Пара идей для расширения функционала редактора карт:

1) Чекбокс "Нейтралы" для объектов "Случайное жилище" и "Случайное жилище N (уровня)".
Нажмите для сравнения изображений.


2) Дополнительные настройки монстров:
- настройки подуровня для всех объектов типа монстр (для фиксированный улучшенных монстров всё будет недоступно);
- закладка "Фракционная принадлежность" для объектов "Случайный монстр" и "Случайный монстр N (уровня)".
Нажмите для сравнения изображений.
Docent Picolan
Настройка улучшенного отряда уже реализована, ожидайте в 1.6. Остальное — да, правильные идеи (хотя и лежащие, в целом, на поверхности).
Tovio
Я тут подсмотрел кое-что у TSW... Вообщем, хотелось бы иметь подобные декорации в тройке:
Docent Picolan
Ну, конкретно мне активно не нравится эта идея. На объективность не претендую, впрочем, устойчивое отвращение к подобной имитации возвышенностей/низин в изометрии у меня было сколько себя помню. Такой обман зрения мало-мальски органично смотрелся бы в полностью изометрической четвёрке, но в троечных реалиях будет выглядеть чужеродным. Он будет открыто навязывать именно такое восприятие угла камеры на карте, конфликтуя с объектами, углы которых различаются радикально. Причём разница в углах объектов — намеренное и продуманное художественное решение, часть стилистики. Именно поэтому в тройке не было стен, заборов и любых других подобных декораций, навязывающих собственное ощущение угла. Честно говоря, у меня и к частоколу в Хоте отношение прохладное, эстетично выглядит только очень точечное его использование. Когда авторы карт увлекаются и ставят длинные стены — выглядеть начинает отвратительно. Знал бы заранее, не стали бы и добавлять.

В реалиях SW-мода — подобное выглядит не менее (и, возможно, даже более) чужеродным, поскольку с углами объектов ситуация ещё более экстремальная. Взять хоть тот же оригинальный двоечный Xanadu, взгляд на который тупо в фас. Но это уже пусть остаётся на совести разработчиков.
hippocamus
Но ведь такое уже есть в тройке, только в ещё худшем виде - стенки подземелья.
Docent Picolan
Да, я собирался их упомянуть в посте как существующие прецеденты, но отвлекся на заборы и уже не вспомнил. К краям подземки отношение, соответственно, аналогичное. Немного сглаживает недостатки отсутствие регулярных диагоналей. Структура любого ландшафта квадратная, абсолютных диагоналей нет даже на текстурах тайлов — там тоже скругленные квадраты. ГСК диагонали не рисует вообще, и если их хочет изобразить мепмейкер в редакторе — они всё равно остаются волнистыми. Были бы сплошные диагонали на несколько клеток как тут снизу справа — воспринималось бы ещё хуже.
USBhere
Где-то множество постов назад упоминалось возможность появления смешанных нейтралов.

Был бы весьма не против такой инициативы, но только в случае, если они будут "штучным товаром" . Я бы видел использование комбинированной охраны как начинку для трежи на хл + шаблонах. Смешанные нейтралы неплохо бы справлялись с исполнением функции Главной охраны для популярных шаблонов (разновидности джебусов и т.п.) В таком случае это было бы более справедливым (балансирующим) вариантом для соперников в онлайне. К примеру, часто получается ситуация, что у одного игрока ГО - Титаны, а у оппонента - Мантикоры. Со смешанными охранами эта пропасть бы серьезно нивелировалась. Велью ГО делится пополам и на месте 14 титанов появляются 7 титанов и 20 Наг (Королев Наг). А у его соперника, вместо 75 Мантикор - 38 Мантикор и 14 Красных Драконов (7 черных).

Ну и сложность пробития и вариативность требуемых манипуляций для выхода с респа возросла бы, нежели просто поиск масла или хасты с тактикой под один тип гвардов.
Snake_B
Цитата(Docent Picolan @ 11 Nov 2019, 19:39) *
Ну, конкретно мне активно не нравится эта идея. На объективность не претендую, впрочем, устойчивое отвращение к подобной имитации возвышенностей/низин в изометрии у меня было сколько себя помню.


оно все, конечно, понятно... да... но нет же..
в ролике с фабрикой проход в скале тоже навязывает какой-то там угол..
опять же, любой инструмент хороший картодел может превратить в какашку, что же теперь, ничего не добавлять что ле..
Docent Picolan
Цитата
в ролике с фабрикой проход в скале тоже навязывает какой-то там угол..

Нет, не навязывает. Какое это вообще имеет отношение к описанной ситуации? Вы, видимо, совершенно не поняли смысла моего сообщения.
Snake_B
Цитата(Docent Picolan @ 12 Nov 2019, 20:25) *
Нет, не навязывает. Какое это вообще имеет отношение к описанной ситуации? Вы, видимо, совершенно не поняли смысла моего сообщения.


не понял..
"Он будет открыто навязывать именно такое восприятие угла камеры на карте, конфликтуя с объектами, углы которых различаются радикально. Причём разница в углах объектов — намеренное и продуманное художественное решение, часть стилистики."
Docent Picolan
Ну, бывает. Объяснить ещё доступнее и проще я уже не смогу.
windsunny
Наверное, Доцент имел ввиду, что данные декорации очень прямые и ровные. Будь они под углом, искривлённые и/или неровные, то смотрелось бы лучше. Ещё по прикреплённым выше скринам видно, что эти декорации "поднимают" почву ровно на одну высоту по всей своей протяжённости.
Кажется, комментарий был об этом
Aeternus
Цитата(Snake_B @ 13 Nov 2019, 09:50) *
Цитата(Docent Picolan @ 12 Nov 2019, 20:25) *
Нет, не навязывает. Какое это вообще имеет отношение к описанной ситуации? Вы, видимо, совершенно не поняли смысла моего сообщения.


не понял..
"Он будет открыто навязывать именно такое восприятие угла камеры на карте, конфликтуя с объектами, углы которых различаются радикально. Причём разница в углах объектов — намеренное и продуманное художественное решение, часть стилистики."

Может я не правильно понял Доцента, но все же попробую обьяснить.
Вот смотри, в черчении есть несколько вариантов изобразить трехмерный обьект
https://dropmefiles.com/iWVSG
Это изображение одного и того же куба, но с разными отношения угла осей Х, Y, Z
Вряд ли можно поставить десяток обьектов одного вида и один из другого рядом ведь они будут создавать визуальный конфликт.
Обьекты подобного рода создают свое ощущение угла.
Это был как бы пример.

Теперь по повобу того изображения возвышености
Если спереди это будет смотреться куда еще более-менее нормально, то боковые стороны обьекта будут ооочень нас подводить, что собственно можно было и заметить на том самом изображении.
Передняя часть выглядела как обычный овраг, коих немалое колличество, но с большим закруглением они превращалить в линию почти паралельную взгляду зрителя вдаль, но делало боковую площадь весьма урезанной. И лично как по мне "перед" еще бы уместился в герои, но боковые или задняя часть откровенно убого выглядело.
Snake_B
старкрафт со всем этим как-то справился.. ну, опять же хозяин барин..
можно же просто светлозеленый цвет травы добавить, пусть игрок у себя в голове додумывает, что это, оказывается, возвышенность...
правда, он, скорее всего, вообще не узнает, что это светлозеленое так называется..
hippocamus
Aeternus
как я понял - нет. Не о том Доцент говорит.
Дело в том, что в отличие от обычных изометрических игр, где все объекты представлены принципиально под одним углом: (SimCity 2000)

в Героях 1-3 всё-таки иная тенденция.
Это карта с условными обозначениями, и геральдическими значками поверх неё, которые выше её стандартной логики, не подчиняются ей.

Поэтому чёткие рамки изометрии будут ей вредить, так как вносят диссонанс в её органичную эклектику.
Aeternus
Цитата(hippocamus @ 14 Nov 2019, 00:08) *
Aeternus
как я понял - нет. Не о том Доцент говорит.
Дело в том, что в отличие от обычных изометрических игр, где все объекты представлены принципиально под одним углом: (SimCity 2000)

в Героях 1-3 всё-таки иная тенденция.
Это карта с условными обозначениями, и геральдическими значками поверх неё, которые выше её стандартной логики, не подчиняются ей.

Поэтому чёткие рамки изометрии будут ей вредить, так как вносят диссонанс в её органичную эклектику.


Не смею спорить с вами, у меня более математическо-технический подход ко всему, поэтому я привел привел пример именно с проекциями, которые хорошо просматриваются в зданиях на карте.
В свое время немало работал в компасе(программа для черчения), вот и нашел совпадение, там, где быть его не должно.
Spartak
Цитата(Snake_B @ 14 Nov 2019, 00:14) *
старкрафт со всем этим как-то справился..

Серьёзно?
Цитата(Snake_B @ 14 Nov 2019, 00:14) *
можно же просто светлозеленый цвет травы добавить, пусть игрок у себя в голове додумывает, что это, оказывается, возвышенность...
правда, он, скорее всего, вообще не узнает, что это светлозеленое так называется..
Забавно. Нет, ну а чё, согласен, нужно выпилить высокогорье... И подземелье.

Зачем здесь лошади?! Даёшь Пантограф и Электромотор!
Snake_B
Цитата(Spartak @ 14 Nov 2019, 08:17) *
Цитата(Snake_B @ 14 Nov 2019, 00:14) *
старкрафт со всем этим как-то справился..

Серьёзно?


ну, как посмотреть... с учетом того, что 3до и нвк давно нет, а близзард вполне себя неплохо чувствует... наверно серьезно..
lord_vigor
Что очень хочется увидеть в новой версии Hota


1. Настраиваемую сокровищницу, по примеру Коробки Пандоры. Но визуалом - Заброшенные развалины. Картостроитель может по своему желанию устанавливать охрану и награду.
2. События, которые могут активировать только игроки под управлением ИИ.
3. Ключник, который будет убирать Стража Границы, сразу после его посещения (дистанционно)
4. События, которые будут убирать дистанционно Стража Границы (об этом наверно мечтают картостроители с давних времен)
5. Декоративные элементы: Разрушенные крепостные стены, разрушенные города, замки и строения.
tolich
Цитата(hippocamus @ 14 Nov 2019, 01:08) *
Это карта с условными обозначениями, и геральдическими значками поверх неё, которые выше её стандартной логики, не подчиняются ей.
Ну, можно же сделать и схематичный крутой берег. Основная идея, как я понял — крутой берег, к которому невозможно пристать.
lord_vigor
Палю годноту.
Подплыть к берегу невозможно.
Snake_B
Цитата(lord_vigor @ 15 Nov 2019, 08:22) *
Палю годноту.
Подплыть к берегу невозможно.


еще можно вот так плато сделать:
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

зато угол не навязывает...

Цитата(lord_vigor @ 15 Nov 2019, 07:36) *
2. События, которые могут активировать только игроки под управлением ИИ.


да, это бы не помешало.. можно было бы сделать костыли для туповатого ии...
и не только для карт, в котором можно выбрать только из одного (шести) стартового игрока
Spartak
Как меня подбешивает, когда в игре, где это не предусмотрено пытаются пилить карты под изометрию.
И ладно, когда это авторский проект атлантида... Но когда обычная карта в такой стилистике - это прям убого.
Я люблю трёшку за геральдику.

Мне кажется в эту сторону нужно было поворачивать, когда думали про четвёрку. Но в то время все были повёрнуты на изометрии.
СЕРЁГА (JET)
Классический сет артефактов "меч-щит-шлем-доспехи" с тематикой Сопряжения:
Меч Неудержимой Энергии (класс: великий) Носится в правой руке. Это оружие повышает атаку героя на 8, однако снижает защиту героя на 1.
Магмовый Щит (класс: великий) Носится в левой руке. Повышает защиту героя на 8, однако снижает атаку героя на 1.
Шлем Ледяного Спокойствия (класс: реликт) Носится на голове. Повышает знания героя на 7, а также повышает защиту героя на 1.
Доспехи Бури (класс: реликт) Носятся на теле. Повышают силу героя на 7, а также повышают атаку героя на 1.

Но это ещё не всё, собрав всё вместе, лёгким движением руки артефакты превращаются...

Броня Стихий В дополнение к эффекту отдельных компонентов увеличивает количество элементалей от ваших заклинаний призыва на 50%. В начале битвы творит заклинания Защита от Воды, Защита от Воздуха, Защита от Земли и Защита от Огня экспертной ступени на 50 раундов.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.