Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244
Aeternus
Видение и Маскировка

Видение - позволяет смотреть не только существ и героев, но и банки (как охрану так и награду), ученых, хижин ведьм, святыни, ящики пандоры (хотя тут скорее всего не надо, для авторских карт).

Сторожевая Башня кроме разведки территории дает Видения в своем радиусе всем героям владельца и их союзникам.

Маскировка снимается Видением только в том случае, если сила магии больше или равна вражеской.
tolich
Ну, Видение и так покажет на учёном, что это не монах. xD.gif

И ещё одна добавка к маскировке: действует на ИИ.
Aeternus
Цитата(tolich @ 22 Jul 2022, 17:12) *
Ну, Видение и так покажет на учёном, что это не монах. xD.gif

И ещё одна добавка к маскировке: действует на ИИ.

В плане не только на героев ИИ (чтоб не нападали или вообще бегали), но и на монстров (которые будут тоже бежать или вообще присоединяться при наличии дипломатии)?
Joric
Цитата(Aeternus @ 22 Jul 2022, 17:57) *
Видение и Маскировка

Видение - позволяет смотреть не только существ и героев, но и банки (как охрану так и награду), ученых, хижин ведьм, святыни, ящики пандоры (хотя тут скорее всего не надо, для авторских карт).

Сторожевая Башня кроме разведки территории дает Видения в своем радиусе всем героям владельца и их союзникам.

Маскировка снимается Видением только в том случае, если сила магии больше или равна вражеской.


Просто скажи "Хочу Сод_СП в хоте".Всем всё сразу станет понятно.
Aeternus
Цитата(Joric @ 22 Jul 2022, 20:36) *
Просто скажи "Хочу Сод_СП в хоте".Всем всё сразу станет понятно.

Ну а как еще намекнуть? Вон хардкорные оффлайнщики сода потому и в хоту не играют. А так законно. Без читерства в виде просмотров вражеских героев, ивентов и пандорок, законное главное.
Joric
Цитата(Aeternus @ 23 Jul 2022, 00:26) *
Ну а как еще намекнуть? Вон хардкорные оффлайнщики сода потому и в хоту не играют. А так законно. Без читерства в виде просмотров вражеских героев, ивентов и пандорок, законное главное.

Я бе если честно хотел,шоб они инструментарий в порядок привели.Доделали редактор кампаний,интегрировали unleashed editor в хотовский редактор,сделали редактор полей битв.Эх.Мечты.

Цитата(Aeternus @ 23 Jul 2022, 00:26) *
Без читерства в виде просмотров вражеских героев, ивентов и пандорок, законное главное.

Такие вещи в оффлайне просто время экономят.
Koven1Nordsiard
Цитата(Joric @ 22 Jul 2022, 22:33) *
Цитата(Aeternus @ 23 Jul 2022, 00:26) *
Ну а как еще намекнуть? Вон хардкорные оффлайнщики сода потому и в хоту не играют. А так законно. Без читерства в виде просмотров вражеских героев, ивентов и пандорок, законное главное.

Я бе если честно хотел,шоб они инструментарий в порядок привели.Доделали редактор кампаний,интегрировали unleashed editor в хотовский редактор,сделали редактор полей битв.Эх.Мечты.


Скорее всего сделают, рано или поздно. Пока ждём Фабрику, она у них пока что занимает больше всего сил и времени.
Aeternus
РЕДАКТОР КАРТ (УДОБСТВО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ВКЛАДОК)

Эххх, да, редактор практически не менялся очень много времени. И до анлишеда ему увы очень далеко. С чистый хотовский редактор практически не использую. У меня сверху патч, который позволяет копировать куски карты, ставить объекты на любую часть карты и т.д. Параллельно пользуюсь анлишедом, где делаю другие штуки, а для того, чтобы делать то, что не может делать даже анлишед (взаимодействие с хотовскими объектами) - редактор объектов. Без этого инструментария нынче не обойтись никак. Морально редактор устарел, но, к счастью совместим со всеми этими изменениями. Можно было бы написать не одну страницу с предложениями, но я, пожалуй, пока ограничусь эргономикой. И я тут не напишу ни одной вещи, которая уже изобретена и работает. Вы и так все это знаете. Я предоставлю изменения по порядку вкладок в редакторе, но некоторые из объектов будут перемещаться в другие разделы или вкладки.

Инструмент местности - без изменений

Инструмент рек
Убрать из каждой вкладки “Объекты ХХХ местности” дельты рек и перенести их в “Инструменты рек”. Все 4 типа дельт рек для одних и тех же видов рек в каждой вкладке являются абсолютно одинаковыми спрайтами, а потому нет смысла добавлять их в каждую вкладку, если можно сгруппировать их в подходящей им по смыслу вкладке, которая тем более имеет кучу свободного места.

При выборе типа рек выпадает список дельт рек. Клик на обычные реки, переводишь курсор на карту и можешь рисовать. Клик на ледяные реки, переводишь курсор на одну из дельт, зажимаешь и перетаскиваешь на карту. Просто и понятно.

Инструмент дорог
Убрать из вкладки “Объекты травяной местности” мосты и перенести их в “Инструменты дорог”. Не совсем понятно почему другие вкладки не добились такой чести, но это и не важно. На порядок логичнее их добавить в вышеупомянутую вкладку.

При выборе типа дорог выпадает список мостов. Клик на грунтовую дорогу, переводишь курсор на карту и можешь рисовать. Клик на ледяные реки, переводишь курсор на одну из дельт, зажимаешь и перетаскиваешь на карту. Интуитивно понятно.

Каждая вкладка с “Объектами ХХХ местности” должна иметь фильтры: все объекты (без применения фильтров), крупные объекты (горы, леса, озера, кратеры), маленькие объекты (холмы, овраги, скалы, кустарники, цветы, декорации), смешанные объекты (готовые комбинации объектов) (кстати, заметил, что картостроители практически вообще их не используют), объекты взаимодействия (шахты, объекты стилистически подходящие под данную местность (генераторы ресурсов, временные усиления и т.д.)) В (скобках) указаны объекты, которые должны быть добавлены в эту вкладку.

Объекты грязевой местности
Приведу принцип, а дальше станет уже гораздо проще. Исходные данные:

Вкладка “Крупные объекты” будет содержать 1 тип гор (массивы), 3 типа лесов (массивы, одиночные деревья, пни, бревна), 1 тип озер и 1 тип кратеров, размещенных в таком же порядке:

Вкладка “Маленькие объекты” будет содержать скалы, овраги, холмы, кустарники, цветы, декорации (разоренный лагерь), размещенные в таком порядке:

Вкладка “Смешанные объекты” будет содержать все объекты (созданные наложением двух и более объектов):

Вкладка “Объекты взаимодействия” будет содержать шахты; водяную мельницу, (обычную мельницу), мистический сад; лебединое озеро, фонтан удачи, грибное кольцо фей, (знамя великой битвы), фонтан молодости, (идол удачи), (храм), (храм лояльности), древо знаний, конюшни, колодец магии, (обзорная башня); торговый пост, (лаборатория чернокнижника); форт на холме, деревянный форт на холме, преобразователь скелетов; (таверна), обелиск, знак.


Объекты песчаной местности
Крупные объекты: 2 типа гор, пальмы, 2 кратера
Мелкие объекты: песчаные дюны, кактусы, юкки, черепа и кости, брошенные лодки, бочки, ящики, мешки, (разоренный лагерь), (разрушенный фонтан)
Смешанные объекты: они же самые
Объекты взаимодействия: шахты; (знамя великой битвы), оазис, (храм), (храм лояльности); (лаборатория чернокнижника); форт на холме, деревянный форт на холме; труп, пирамида, башня из слоновой кости; обелиск, знак.

Объекты травяной местности
Убираем пальмы, им тут нечего делать. Заборы переместить в объекты любой местности
Крупные объекты: 3 типа гор, 3 типа лесов, озера, кратеры
Мелкие объекты: скалы, овраги, холмы, кустарники, цветы, грибы
Объекты взаимодействия: шахты; водяная мельница, (обычная мельница), мистический сад; лебединое озеро, фонтан удачи, грибное кольцо фей, (знамя великой битвы), фонтан молодости, (идол удачи), (храм), (храм лояльности), древо знаний, конюшни, колодец магии, (обзорная башня); торговый пост, (лаборатория чернокнижника); форт на холме, деревянный форт на холме; (таверна), обелиск, знак.

Объекты снежной местности
Крупные объекты: 1 тип гор, 2 типа леса. замерзшие озера, кратер
Мелкие объекты: скалы, глыбы льда, овраги, холмы, кустарники, снежные заборы
Объекты взаимодействия: без изменений (лампа джиннов)

Объекты болотной местности
Крупные объекты: 2 типа гор, 4 типа лесов, мертвая растительность, озера, кратер
Мелкие объекты: скалы, овраги, холмы, кустарники, цветы, плотоядный цветок, грибы, лягушки
Объекты взаимодействия: шахты, водяная мельница, (обычная мельница), мистический сад; лебединое озеро, фонтан удачи, грибное кольцо фей, (знамя великой битвы), фонтан молодости, (идол удачи), (храм), (храм лояльности), колодец магии, (обзорная башня); торговый пост, (лаборатория чернокнижника); форт на холме, деревянный форт на холме; вертеп; (таверна), обелиск, знак.

Объекты каменистой местности
Крупные объекты: 1 тип гор, 2 типа лесов (мертвая растительность), озеро, кратеры
Мелкие объекты: скалы, овраги, холмы, кустарники, скелеты и черепа, живность
Объекты взаимодействия: шахты, (обычная мельница), брошенная повозка, труп; (знамя великой битвы), (храм), (храм лояльности); магический ручей, водоем, водопой, конюшни, (гильдия наемных рабочих); (обзорная башня); торговый пост; (таверна), обелиск, знак.

Объекты подземелья
Крупные объекты: 1 тип гор, 1 тип лесов, озера, лавовые озера и потоки лавы, кратеры
Мелкие объекты: скалы, овраги, грибы
Объекты взаимодействия: шахты, (колодец магии), (лаборатория чернокнижника), картограф, огненный столп; форт на холме, деревянный форт на холме, преобразователь скелетов; таверна, обелиск, знак, врата подземного мира (два вида).

Объекты лавовой местности
Крупные объекты: 1 тип гор, 1 тип лесов, лавовые озера и потоки лавы, кратеры
Мелкие объекты: нет
Объекты взаимодействия: шахты, (колодец магии), (лаборатория чернокнижника), (картограф), (огненный столп); форт на холме, деревянный форт на холме, (таверна), обелиск, знак.

Объекты высокогорной местности
Крупные объекты: 1 тип гор, 1 тип лесов, озера
Мелкие объекты: скалы, цветы
Смешанные объекты: нет
Объекты взаимодействия: шахты, водяная мельница, (обычная мельница), мистический сад; лебединое озеро, фонтан удачи, грибное кольцо фей, (знамя великой битвы), фонтан молодости, (идол удачи), (храм), (храм лояльности), (конюшни), (колодец магии), (обзорная башня); торговый пост, (лаборатория чернокнижника); форт на холме, деревянный форт на холме; руины, минеральный источник, лачуга отшельника, беседка, старьевщик, (таверна), обелиск, знак.

Объекты пустошей
Крупные объекты: 1 тип гор, 2 типа лесов, 2 типа озер, кратеры
Мелкие объекты: скалы, кустарник, кактусы, кости и черепа, (разоренный лагерь)
Смешанные объекты: нет
Объекты взаимодействия: шахты, могила, скважина, старатель, проводник, (знамя великой битвы), (храм лояльности), (колодец магии), (обзорная башня); торговый пост, (лаборатория чернокнижника); форт на холме, деревянный форт на холме; (таверна), обелиск, знак.

Объекты водной местности
Перенести Попутные Ветры в вкладку “Накладных Почв”
Крупные объекты: все скалы и рифы, развалины (не имеет смысла выделять в отдельную вкладку)
Мелкие объекты: нет
Смешанные объекты: нет
Было бы неплохо для каждого типа объектов выделить еще свою вкладку, но их слишком мало, а формировать вкладку для 6-8 объектов - расточительно.
Объекты взаимодействия: без изменений (хотя можно было бы добавить сюда верфь и маяк)

Объекты для любой местности
Сказать, что эта вкладка перегружена - это ничего не сказать. Потому ее нужно разделять на вкладки и подвкладки, чтобы было удобно искать необходимые объекты:
Жилища существ: разделения жилищ для каждого из замков и вкладка “Другое” со случайными жилищами 1…7 лвл и Замка…Причала.
Порталы: все порталы и врата подземного мира (базовая версия)
Проход: гарнизоны, стражи границ, пограничные врата, палатки ключника, страж прохода, врата задания, хижины провидца
Накладные почвы: все+Попутные Ветра
Повышение характеристик: все, что повышает характеристики героя + университет и хижина ведьмы
Банки: все банки существ и ресурсов+ склады ресурсов
Другое: все объекты, которые не попали ни в одну из категорий выше или объектов других местностей: фабрика военной техники, пушечный двор, лагерь беженцев, вуаль тьмы, убежище воров, глаз мага, хижина мага, святыни 1-4, черный рынок, тюрьмы, святилище, гробница воина, городские врата, событие, места боя.

Города - без изменений

Монстры
Два вида поиска: по городу монстра, по уровню монстра

Герои - без изменений

Артефакты
Два вида поиска: по уровню артефакта, по месторасположению артефакта (+ вкладка другое: боевые машины (+артефакт пушка), книга магии, грааль (+ грааль артефактом), свиток заклинаний)

Сокровища
Добавить ученого
Gong Zigoton
Цитата(Aeternus @ 23 Jul 2022, 23:09) *
Артефакты
Два вида поиска: по уровню артефакта, по месторасположению артефакта (+ вкладка другое: боевые машины (+артефакт пушка), книга магии, грааль (+ грааль артефактом), свиток заклинаний)

Сокровища
Добавить ученого


Согласен абсолютно со всем вышесказанным. Даже в 2019ом году в базовом редакторе Хоты было больно, особенно учитывая, что удобство там должно быть лучше, чем в редакторе 4ки из-за отсутствия автокисти (нормальной, которую можно настроить, а не рисовать в лесу озеро поверх горы, рядом с которой лес и палки какие-то). Было очень сложно ориентироваться в нём, хотя признаю, что подсказки по тому, что делают объекты, мне очень сильно помогли.

Не совсем понял те вещи, что процитировал чуть выше. Что за месторасположение артефактов, как вообще машины можно считать артефактом, если их нельзя на карте располагать, только если это не цикл "Абсурдность" и ему подобные кампании/сценарии?

И что за учёный в сокровищницах? Что он там забыл?

А в остальном да - полностью рад буду увидеть именно такое изменение, если оно когда-нибудь случится.
Aeternus
Цитата(Gong Zigoton @ 24 Jul 2022, 00:11) *
Не совсем понял те вещи, что процитировал чуть выше. Что за месторасположение артефактов, как вообще машины можно считать артефактом, если их нельзя на карте располагать, только если это не цикл "Абсурдность" и ему подобные кампании/сценарии?

Собственно где артефакт носится голова, шея, торс и т.д.

дорогой мой, если вы считаете, что эти вещи можно встретить только в картах Абгрыза... то вы считай познакомились с героями только вчера) Давайте я задам вам вопрос: как дать герою только баллисту? Казалось бы, простое действие, но как бы не так! Поставить Фабрику военной техники? Так игрок получит и палатку и тележку. Не вариант. Тогда поставить, например целый город Замок и запретить в нем все строения кроме кузницы? Серьезно? Можно еще поставить тюрьму с героем, имеющим баллисту. Но опять же, мы все усложняем. Почему не дать просто баллисту? Поставить ее на карту как обычнейший артефакт. Проблема решена. Просто.

Видите ли, чем шире инструментарий картостроителей, тем интереснее карты. Те же самые герои 6424 лвл. Вот если просто поставить Оррина 74 лвл и завязать на него бой с особой стратегией, то в принципе можно будет его все же как-то перебить, ведь урон в несколько раз больше это больно, но не смертельно. Но если же он 6424 лвл, то урон в несколько сотен раз превышающий обычный все же заставит игрока придерживаться именно такой тактики, которую задумал автор. И это очень малая вещь из множества задумок, которые позволяют расширенные герои. Я бы еще много мог сказать, но надо? От этого игра беднее не станет, а наоборот.


Цитата(Gong Zigoton @ 24 Jul 2022, 00:11) *
И что за учёный в сокровищницах? Что он там забыл?

А куда его? Можно, конечно в "Повышение характеристик", но там как бы просто посещаемые объекты.

Gong Zigoton
Цитата(Aeternus @ 24 Jul 2022, 02:09) *
дорогой мой, если вы считаете, что эти вещи можно встретить только в картах Абгрыза... то вы считай познакомились с героями только вчера) Давайте я задам вам вопрос: как дать герою только баллисту? Казалось бы, простое действие, но как бы не так! Поставить Фабрику военной техники? Так игрок получит и палатку и тележку. Не вариант. Тогда поставить, например целый город Замок и запретить в нем все строения кроме кузницы? Серьезно? Можно еще поставить тюрьму с героем, имеющим баллисту. Но опять же, мы все усложняем. Почему не дать просто баллисту? Поставить ее на карту как обычнейший артефакт. Проблема решена. Просто.

Видите ли, чем шире инструментарий картостроителей, тем интереснее карты. Те же самые герои 6424 лвл. Вот если просто поставить Оррина 74 лвл и завязать на него бой с особой стратегией, то в принципе можно будет его все же как-то перебить, ведь урон в несколько раз больше это больно, но не смертельно. Но если же он 6424 лвл, то урон в несколько сотен раз превышающий обычный все же заставит игрока придерживаться именно такой тактики, которую задумал автор. И это очень малая вещь из множества задумок, которые позволяют расширенные герои. Я бы еще много мог сказать, но надо? От этого игра беднее не станет, а наоборот.


Ну так третьи же герои, а не четвёртые. Я вон тоже могу вам рассказать, что можно сделать морской бой в 4ке, как и кучу других вещей, пользуясь вообще, чисто базовым движком 4ки.

Но всё же - как вообще закодить отдельно баллисту, если её в базовом наборе (и хотовском) нет вовсе?

А стретегии по типу убийства вампирами-лордами тысячи чудищ или фейкой по 1 урону 90000 зомбей - это не столько интересно, сколько муторно и долго. Сложности не так много как простого знания нужной стратегии, про которую на картах тебе не расскажут, а потом будут говорить, что ты лох, раз не знаешь как на каком-нибудь Джебус Ауткасте на пятый день пробивать ГО, дойти до центра и иметь все статы выше 50...

Цитата(Aeternus @ 24 Jul 2022, 02:09) *
А куда его? Можно, конечно в "Повышение характеристик", но там как бы просто посещаемые объекты.


Ну, лучше туда, всё же он даёт статы бесплатно, и за них не надо биться, как в банках и сокровищницах. Это логичнее, не правда ли?
Aeternus
Цитата(Gong Zigoton @ 24 Jul 2022, 12:55) *
Но всё же - как вообще закодить отдельно баллисту, если её в базовом наборе (и хотовском) нет вовсе?

А стратегии по типу убийства вампирами-лордами тысячи чудищ или фейкой по 1 урону 90000 зомбей - это не столько интересно, сколько муторно и долго. Сложности не так много как простого знания нужной стратегии, про которую на картах тебе не расскажут, а потом будут говорить, что ты лох, раз не знаешь как на каком-нибудь Джебус Ауткасте на пятый день пробивать ГО, дойти до центра и иметь все статы выше 50...

Знаете, в ресурсах самой игры, есть наверное с полсотни вещей которых всего лишь нет в редакторе. Да даже в самой хоте есть вещи, которые есть в ресурсах игры, но убраны из редактора (они даже встречаются в в нескольких миссиях). Я не вижу тут никакой проблемы. Объект есть, спрайт есть, механика работает. Ну не могу я их вставить с этого редактора, ну скопирую с другого и вставлю. Какие проблемы?

Жаль, если ваши представления по интересным боям заканчиваются фейкой по 1 урону 90000 зомбей, очень жаль. В качестве примера приведу бой 1 дня с Метатаксер Ревендж:
Вы сидите в замке с 6 снайперами и 1 кристальным драконом. На вас нападает герой с 20 ржавыми и 160 чертями. Много? Много. Пробивается ли такое? Нет? Ну тогда просто ослепите всю пачку ржавых драконов, уничтожьте вражескую катапульту и заполните все пространство замка вызванными элементалями. После чего просто расстреляйте противника. А? Теперь звучит просто? Могу сказать, что раньше люди несколько месяцев потратили, чтобы найти решение. Есть огромнейшее количество красивых боев, где надо думать, а не делать одинаковые действия тысячу раз подряд. И потому тут ваши Ауткасты рядом не стояли, там даже напрягать мозг-то не надо, бегаешь одним героем и быстро кликаешь, все (утрировано).
IQUARE
Цитата(Aeternus @ 24 Jul 2022, 13:45) *
Объект есть, спрайт есть, механика работает. Ну не могу я их вставить с этого редактора, ну скопирую с другого и вставлю. Какие проблемы?

Вы с чем-то путаете, спрайта боевых машин как объекта на карте в игре нет.
Gong Zigoton
Цитата(Aeternus @ 24 Jul 2022, 13:45) *
Знаете, в ресурсах самой игры, есть наверное с полсотни вещей которых всего лишь нет в редакторе. Да даже в самой хоте есть вещи, которые есть в ресурсах игры, но убраны из редактора (они даже встречаются в в нескольких миссиях). Я не вижу тут никакой проблемы. Объект есть, спрайт есть, механика работает. Ну не могу я их вставить с этого редактора, ну скопирую с другого и вставлю. Какие проблемы?


Настолько есть, что до сих пор не реализована механика поражения при поражении одного из нескольких героев, как в оригинальных кампаниях, чего нет в Причале или редакторе Хоты? Ну-ну.

Цитата(Aeternus @ 24 Jul 2022, 13:45) *
Жаль, если ваши представления по интересным боям заканчиваются фейкой по 1 урону 90000 зомбей, очень жаль. В качестве примера приведу бой 1 дня с Метатаксер Ревендж:
Вы сидите в замке с 6 снайперами и 1 кристальным драконом. На вас нападает герой с 20 ржавыми и 160 чертями. Много? Много. Пробивается ли такое? Нет? Ну тогда просто ослепите всю пачку ржавых драконов, уничтожьте вражескую катапульту и заполните все пространство замка вызванными элементалями. После чего просто расстреляйте противника. А? Теперь звучит просто? Могу сказать, что раньше люди несколько месяцев потратили, чтобы найти решение. Есть огромнейшее количество красивых боев, где надо думать, а не делать одинаковые действия тысячу раз подряд. И потому тут ваши Ауткасты рядом не стояли, там даже напрягать мозг-то не надо, бегаешь одним героем и быстро кликаешь, все (утрировано).


Сейчас бы меня называть игроком в ауткасты. И всё же интересным бой от этого не становится, ибо всё ещё подходит под характеристику: "Пользуйся стратегией, о которой знает только создатель карты или очень продвинутый пользователь фандома, иначе ты карту не пройдёшь". Это то же самое, если бы вместо боя был бы квиз на знание порядка прохождения и встречи НПС в первом Мече и Магии. Знаешь - пройти можно без проблем. Не знаешь? Ну всё, карту можешь закрывать.

Это не бой, где у тебя одно количество существ, а у противника - почти такое же, но других и более выгодных для его навыков. Это буквально: "Ослепи драконов, потому что ты знаешь, что ИИ их не разделит, потом убедись, что ИИ не стал экспертной баллистикой пробивать ворота, а потом наспамть элементалей и всё той же фейкой по 1 урону против 90000 Ржавых Драконов, где в роли фейки выступают стрелки на Замке".
Koven1Nordsiard
Цитата(IQUARE @ 24 Jul 2022, 15:38) *
Цитата(Aeternus @ 24 Jul 2022, 13:45) *
Объект есть, спрайт есть, механика работает. Ну не могу я их вставить с этого редактора, ну скопирую с другого и вставлю. Какие проблемы?

Вы с чем-то путаете, спрайта боевых машин как объекта на карте в игре нет.


Вообще есть, но, кажется, он перепутал HotA с WoG или MoP, где это реализовано. Или вообще с ERA+...
Aeternus
Цитата(Gong Zigoton @ 24 Jul 2022, 17:05) *
Настолько есть, что до сих пор не реализована механика поражения при поражении одного из нескольких героев, как в оригинальных кампаниях, чего нет в Причале или редакторе Хоты? Ну-ну.

Конечно есть, но она прописана не в файлах кампании, а в самой игре напрямую, что повторить на порядки сложнее.

Цитата(Gong Zigoton @ 24 Jul 2022, 17:05) *
Сейчас бы меня называть игроком в ауткасты. И всё же интересным бой от этого не становится, ибо всё ещё подходит под характеристику: "Пользуйся стратегией, о которой знает только создатель карты или очень продвинутый пользователь фандома, иначе ты карту не пройдёшь". Это то же самое, если бы вместо боя был бы квиз на знание порядка прохождения и встречи НПС в первом Мече и Магии. Знаешь - пройти можно без проблем. Не знаешь? Ну всё, карту можешь закрывать.

Эти карты называются картами-загадками, потому что их надо разгадывать. Создатель карты задумал какой-то бой, но он проходится либо тонкой стратегией, что позволяет его решить просто и элегантно либо топорно. Те кто играют в карты-загадки, как правило, стимулируют свое серое вещество, а не гоняют фейкой миллион раз.

Цитата(Gong Zigoton @ 24 Jul 2022, 17:05) *
Это не бой, где у тебя одно количество существ, а у противника - почти такое же, но других и более выгодных для его навыков. Это буквально: "Ослепи драконов, потому что ты знаешь, что ИИ их не разделит, потом убедись, что ИИ не стал экспертной баллистикой пробивать ворота, а потом наспамть элементалей и всё той же фейкой по 1 урону против 90000 Ржавых Драконов, где в роли фейки выступают стрелки на Замке".

Карта под Сод, а в соде ИИ не умеет разделять стеки. Баллисту вы сами должны убить в максимально быстрое время, чтобы она не пробила стены. А при правильно расстановки вам даже лично не нужно будет стрелять в стек драконов, достаточно будет использовать быструю битву.

Карты-загадки - это большой сегмент пользовательских карт. Тут как раз можно узнать и научится очень многому либо не понять что это такое и начать хейтить только по принципу "это чтоб мне столько убить надо же тыщу раундов".
IQUARE
Цитата(Aeternus @ 24 Jul 2022, 18:12) *
Цитата(Gong Zigoton @ 24 Jul 2022, 17:05) *
Настолько есть, что до сих пор не реализована механика поражения при поражении одного из нескольких героев, как в оригинальных кампаниях, чего нет в Причале или редакторе Хоты? Ну-ну.

Конечно есть, но она прописана не в файлах кампании, а в самой игре напрямую, что повторить на порядки сложнее.

Ну, для разработчиков - как раз костыли эти пишутся элементарно. Другое дело, что подобное неприменимо в рамках подхода HotA.

А расширять возможности редактора планируется.
Gong Zigoton
Цитата(Aeternus @ 24 Jul 2022, 18:12) *
Цитата(Gong Zigoton @ 24 Jul 2022, 17:05) *
Сейчас бы меня называть игроком в ауткасты. И всё же интересным бой от этого не становится, ибо всё ещё подходит под характеристику: "Пользуйся стратегией, о которой знает только создатель карты или очень продвинутый пользователь фандома, иначе ты карту не пройдёшь". Это то же самое, если бы вместо боя был бы квиз на знание порядка прохождения и встречи НПС в первом Мече и Магии. Знаешь - пройти можно без проблем. Не знаешь? Ну всё, карту можешь закрывать.

Эти карты называются картами-загадками, потому что их надо разгадывать. Создатель карты задумал какой-то бой, но он проходится либо тонкой стратегией, что позволяет его решить просто и элегантно либо топорно. Те кто играют в карты-загадки, как правило, стимулируют свое серое вещество, а не гоняют фейкой миллион раз.


Ну так прикол в том, что вы зачем-то этих феек ко мне привязываете, а из нормальных карт-загадок пока что видел только Хотовского Мюллича, где надо понимать, что делаешь, но не абузить фичи и баги, причём неважно, заспамить всё элемами или одной фейкой 150 ходов бить врагов. А также Мюллич не такой выносящий по сложности, как Парадоксы, Хрупкие Миры и прочие большие карты. Плюсом, он в боях незатянутый.

Цитата(Aeternus @ 24 Jul 2022, 18:12) *
Цитата(Gong Zigoton @ 24 Jul 2022, 17:05) *
Это не бой, где у тебя одно количество существ, а у противника - почти такое же, но других и более выгодных для его навыков. Это буквально: "Ослепи драконов, потому что ты знаешь, что ИИ их не разделит, потом убедись, что ИИ не стал экспертной баллистикой пробивать ворота, а потом наспамть элементалей и всё той же фейкой по 1 урону против 90000 Ржавых Драконов, где в роли фейки выступают стрелки на Замке".

Карта под Сод, а в соде ИИ не умеет разделять стеки. Баллисту вы сами должны убить в максимально быстрое время, чтобы она не пробила стены. А при правильно расстановки вам даже лично не нужно будет стрелять в стек драконов, достаточно будет использовать быструю битву.
Карты-загадки - это большой сегмент пользовательских карт. Тут как раз можно узнать и научится очень многому либо не понять что это такое и начать хейтить только по принципу "это чтоб мне столько убить надо же тыщу раундов".


Ну так быстрая битва внутри боя - это та же тыща раундов, но тыща раундов как ты смотришь на стрелков замка, которые убивают бесов и 20 ржавых драконов без баллисты, а не бегаешь сам. Ладно ещё Взрыв на тысячу дамага есть, но надо ослепить ржавых, а у героя есть бесы, за время хода которых будет баллиста, которая с экспертом всё ещё может на первый ход пробить главный ход, отчего ИИ и оттолкнётся, уничтожая всех снайперов внутри, вместе с элемами. Опять же, тот же Мюллич может занимать от 10 до 25 раундов в каждом бою и сложность там высокая, но не убивающая.

Так что да, опять делают карты либо для совсем новичков, либо для совсем задротов. А ничего, похожего на геймплей NWC и нет... Что я и исправляю smile.gif

Всех благ.
Aeternus
Цитата
нормальных карт-загадок пока что видел только Хотовского Мюллича

Цитата
тот же Мюллич может занимать от 10 до 25 раундов в каждом бою и сложность там высокая, но не убивающая


Я не вижу смысла продолжать дискуссию, человек не знает и не понимает концепции карт-загадок. Хотовский Мюллич - задачка для первоклассников, любой про-офлайнщик проходит ее с закрытыми глазами, левой ногой, находясь при этом в бассейне с голодными акулами. Серьезно, я не вижу смысла, если человек пишет такое.
hippocamus
Цитата(Aeternus @ 24 Jul 2022, 21:22) *
Я не вижу смысла продолжать дискуссию, человек не знает и не понимает концепции карт-загадок. Хотовский Мюллич - задачка для первоклассников, любой про-офлайнщик проходит ее с закрытыми глазами, левой ногой, находясь при этом в бассейне с голодными акулами. Серьезно, я не вижу смысла, если человек пишет такое.

Была такая идея - сделать "тактическую кампанию" - то есть последовательность карт размера 18х18, в каждой совершенно разные герои, нет перехода с одной карты на другую - но в каждой карте - своя тактическая загадка, начиная от самых простых (оптимизировать мувпоинты, допустим), и заканчивая самыми сложными.
tolich
И за рассказчика сержант Хартман.
Aeternus
Редактор карт:

Убрать минимальное количество (4) разрешенных вторичных навыков. Собственно возможность запретить вообще все навыки, что неплохо для сложных карт загадок с очень ограниченными возможностями.

Кнопка скриншот карты (всей карты вплоть до G) с опцией генерации случайных существ и ресурсов для просмотра.

Когда выставляешь в квест артефакт иметь возможность его убрать из зарезервированных, чтобы он мог генерироваться на карте как случайный артефакт
tolich
Цитата(Aeternus @ 25 Jul 2022, 15:09) *
скриншот карты
Наверное, "скриншот" не совсем подходящее слово. Речь, наверное, о тестовом прогоне (Test Run) без необходимости запускать игру?
Aeternus

Не не не, именно скриншот карты в формате картинки (.png или .jpg), чтобы ее можно было выложить целым файлом на форуме или порезать в фотошопе на более красивые куски и выложить как превью к карте. (Лично у меня не такой большой экран, чтобы делать скриншоты)
IQUARE
Цитата(Aeternus @ 25 Jul 2022, 15:09) *
Редактор карт:

Убрать минимальное количество (4) разрешенных вторичных навыков. Собственно возможность запретить вообще все навыки, что неплохо для сложных карт загадок с очень ограниченными возможностями.

Вообще, ограничение на 4 разработчиками было введено для университетов, и для снятия ограничения (скорее всего) понадобятся правки интерфейса университета. Но вообще любопытная мысль.
tolich
Но какой смысл ограничивать, если университетов на карте нет?

Цитата(Aeternus @ 25 Jul 2022, 15:52) *
Лично у меня не такой большой экран, чтобы делать скриншоты.
Понял. Тестовый прогон тоже может быть, как промежуточный этап с возможностью делать снимки карты частично или целиком.
Koven1Nordsiard
Тестовый прогон так-то хорошая вещь. Он есть во многих играх с редакторами карт, и позволяет выявлять все ошибки в нужный момент игры. Он не помешал бы и в "Героях", но как по мне, сейчас лучше было бы разнообразить объекты на картах, или добавить немного нейтральных юнитов. Но важнее, конечно, исправить карты кампаний Причала, и корректировать баланс для Фабрики. Сейчас, в ближайшие месяцы пройду курсы, и помогу делом, а не словом.
Aeternus
Цитата(Koven1Nordsiard @ 25 Jul 2022, 22:17) *
разнообразить объекты на картах

Два новых банка: которые дают (дерево и золото) и (камень и золото)
Mefista
В первый напрашивается зелёный дракон.
Aeternus
Цитата(Mefista @ 26 Jul 2022, 03:19) *
В первый напрашивается зелёный дракон.

Я уж то думал что в первый дендроиды, а во второй - каменные големы...
Dracodile
Цитата(Aeternus @ 26 Jul 2022, 01:21) *
Два новых банка: которые дают (дерево и золото) и (камень и золото)


На самом деле, давно напрашивается настравемый банк, по аналогии с пандоркой/событием.
Лазурные Драконы больше не помеха, и 10 дерева у вас руках wink.gif

А еще можно и про настраваемые склады помечтать...
Мельница, дающая опыт, мммм.
Aeternus
Цитата(Dracodile @ 26 Jul 2022, 16:21) *
На самом деле, давно напрашивается настравемый банк, по аналогии с пандоркой/событием.
Лазурные Драконы больше не помеха, и 10 дерева у вас руках wink.gif

Настраиваемый банк это совсем другое. Ну как бы у нас есть банки которые дают все редкие ресурсы и золото, а вот конкретно банков, которые дают обычные ресурсы и золото - нет. Ниша пуста. Они должны быть стилистически подходить к выдаваемым типам ресурсов. А вот настраиваемые - наоборот, быть обычными, чтобы в них и награда и охрана могла быть любой.
Dracodile
Ниша такая дейсвительно пуста. Но такая уж ли это важная ниша?

Тому же настраваемому банку можно будет задать любой текст, и там же будет писаться численность армии стражей. Посетил таракан такой банк - а ему и пообещали что за победу над лазурными драконами дадут дерево!
Это не совсем специализированный древесный банк, но все-таки вполне нормальный заменитель.

Я напомню, что внешних жилишь улучшенных существ в игре просто нет, а это был бы куда более ценный объект для карт.


Вот, кстати, чем вводить еще один ситуационный банк, намного полезнее было бы улучшить гибкость описания для пандорок.

Дать возможность автору задавать текст при вопросе хотите ли вы открыть ящик, как минимум.
И в дополнение к вопросу - дать (по желанию картостроителя, конечно!) показывать точную или хотя бы приблизительную силу армии в момент задания вопроса.

Чтобы картостроитель мог выбрать из варинатов:
1) Хотите ли вы открыть ящик?
2) Хотите ли вы открыть ящик? Охрана: Легион гремлины, Орда Корсары
3) Хотите ли вы открыть ящик? Охрана: 1500 гремлины, 80 Корсары
4) "Автор карты сообщает - эта коробка ничего не содержит, только понижает удачу на 3, так что вся польза - в экспе за бой." Хотите ли вы открыть ящик? (сообщение об охране добавить по желанию)

А можно, кстати, дальше развить мысль. Всем настраиваемым объектам (пандоркам, провидцам, стражам) сделать настраиваемое описание по правому клику.
С дополнительной галочкой - показывать/не показыать описание до первого посещения объекта.

Тогда можно будет делать так:
Начинаю я карту, вижу охраняемого провидца в двух днях пути, кликаю на него правой кнопкой - а мне пишут "меняю отряд крестносцев на шляпу адмирала". И я сразу, не посещая этого провидца, понимаю, что неплохо бы подготовиться отстроить крестноносцев. А то вдруг плавать придется много и срочно?

И настраиваемые банки от такой системы описаний сильно выиграют.
Gong Zigoton
Цитата(Dracodile @ 26 Jul 2022, 17:21) *
Тогда можно будет делать так:
Начинаю я карту, вижу охраняемого провидца в двух днях пути, кликаю на него правой кнопкой - а мне пишут "меняю отряд крестносцев на шляпу адмирала". И я сразу, не посещая этого провидца, понимаю, что неплохо бы подготовиться отстроить крестноносцев. А то вдруг плавать придется много и срочно?

И настраиваемые банки от такой системы описаний сильно выиграют.


Последнее (то, что выделил в цитату) - слишком имба. Провидцев и прочие подобные квесты НАДО посещать. Если уж показывать, что тебе нужно по квесту, то только имея разведку или героя с базовой разведкой, что совсем капельку усилит важность навыка, который, кажется, никто особо и не берёт, если не хочет употорой катки против ИИ/других игроков с подобными стратегиями за Сильвию (или как там ту барышню-башню в Замке зовут?)...
Aeternus
Цитата(Dracodile @ 26 Jul 2022, 17:21) *
Начинаю я карту, вижу охраняемого провидца в двух днях пути, кликаю на него правой кнопкой - а мне пишут "меняю отряд крестносцев на шляпу адмирала". И я сразу, не посещая этого провидца, понимаю, что неплохо бы подготовиться отстроить крестноносцев. А то вдруг плавать придется много и срочно?

Поздравляю, вы придумали Сод_сп. Но я лично против такого, лучше уж ручками проверять, это честнее. Кстати, такая опция есть в режиме арены (автоматически посещенные хижины и проходы)

Цитата(Gong Zigoton @ 26 Jul 2022, 21:52) *
с подобными стратегиями за Сильвию (или как там ту барышню-башню в Замке зовут?)...

Беатрис! Стыдно не знать! Не кажется, что больше подходит не Разведка, а Видения?
Dracodile
Цитата(Gong Zigoton @ 26 Jul 2022, 21:52) *
Последнее (то, что выделил в цитату) - слишком имба. Провидцев и прочие подобные квесты НАДО посещать. Если уж показывать, что тебе нужно по квесту, то только имея разведку или героя с базовой разведкой, что совсем капельку усилит важность навыка, который, кажется, никто особо и не берёт, если не хочет употорой катки против ИИ/других игроков с подобными стратегиями за Сильвию (или как там ту барышню-башню в Замке зовут?)...



Цитата(Aeternus @ 26 Jul 2022, 22:17) *
Поздравляю, вы придумали Сод_сп. Но я лично против такого, лучше уж ручками проверять, это честнее. Кстати, такая опция есть в режиме арены (автоматически посещенные хижины и проходы)


Суть моей идеи в том, что опцию выбирает не игрок, а картостроитель.

Хочет картостроитель дать шпаргалку игроку - пишет текст, ставит галочку "показывать сообщение без посещения".

Хочет картостроитель написать текст напоминалку, но не хочет. чтобы игрок знал все заранее - пишет текст, ставит галочку "показывать сообщение только после первого посещения".

На все воля автора карты. Нет, можно конечно все на знаке написать, а знак рядом со стратовым городом поставить - но настраиваемое описание по правому клику все таки изящнее.
QuestLion
Поискал сообщения на форуме на эту тему и что-то не нашел. Увидел только про "рыбалку в колодце".

Идея, собственно, необязательно для ХотА, а вообще для Героев, лучше всего бы смотрелась, конечно, в четверке. Заменять кнопку "копать" во время путешествия на корабле на кнопку "рыбачить" технически с тем же функционалом - активацией "скрытого" ивента наподобие нахождения Грааля или копания могилы. Например:

Я без понятия насколько сложно реализовать в тройке четверочную систему оракулов с различными наградами или как смогли добавить могилы, но суть предложения в водном аналоге копки, чтобы сделать игру на воде еще чуточку интереснее.
IQUARE
Цитата(QuestLion @ 04 Aug 2022, 13:08) *
Я без понятия насколько сложно реализовать в тройке четверочную систему оракулов с различными наградами или как смогли добавить могилы, но суть предложения в водном аналоге копки, чтобы сделать игру на воде еще чуточку интереснее.

Несложно. Но в Героях 3 обелиски разных цветов уже традиционно привязаны к разной почве, а не разной награде.
1/2
QuestLion
Копать грааль - одно из самых занудных занятий в игре. Если его добавить на воду, то вряд ли она заиграет новыми красками, разве что в сценариях. Проблема воды кмк в том, что на ней очень низкая плотность объектов и очень низкое разнообразие объектов (в основном, деньги и слабые артефакты), из-за которых логистические трудности, связанные с заходом в воду, не оправдывают преимуществ. Причем из-за низкого разнообразия любая попытка увеличить плотность приводит к стройным рядам храмов моря. Может быть, если на суше будет по минимуму банков ресурсов и ульев/конс/цехов/застав (т.е. денег и бесплатной армии), а на воде будет куча затонувших кораблей и более дорогих банков, то игрока можно будет заставить получать удовольствие от игры на воде.
Koven1Nordsiard
Тут на FizMiG (https://vk.com/wall-19157427_2806) и нескольких других сайтах Геройского сообщества выложили новость о предложении поднять комментарий фаната на форуме "Убейсофтов" об открытии исходного кода Heroes III: Complete за счёт лайков и комментариев, чтобы Юбики обратили на него внимание. Там сказано, что в 2017 году они получили исходный код Complete-версии, но ничего с ним не делают. Как думаете, если бы исходный код выложили, Хоте это дало бы большое преимущество в реализации на просторах кода, или реверс-инжиниринг уже вошёл в традиции редактирования HotA Crew настолько сильно, что исходный код немного испортил бы все наработки?

p.s. Я, конечно, очень сомневаюсь в том, что "Убейсофты" хоть что-то ответят на это, и обратят ли внимание вообще, но в целом вопрос интересный. Да и касательно реверс-инжиниринга и исходников тоже не менее интересно, как для человека, понимающего, разве что, в создании роботов средней сложности из микроконтроллеров Arduino и Rapsberry Pi, и в работе с 3D-принтером.
hippocamus
Цитата(1/2 @ 04 Aug 2022, 15:53) *
Проблема воды кмк в том, что на ней очень низкая плотность объектов и очень низкое разнообразие объектов (в основном, деньги и слабые артефакты), из-за которых логистические трудности, связанные с заходом в воду, не оправдывают преимуществ. Причем из-за низкого разнообразия любая попытка увеличить плотность приводит к стройным рядам храмов моря. Может быть, если на суше будет по минимуму банков ресурсов и ульев/конс/цехов/застав (т.е. денег и бесплатной армии), а на воде будет куча затонувших кораблей и более дорогих банков, то игрока можно будет заставить получать удовольствие от игры на воде.

Ну вообще, океан он такой и есть. На его поверхности интересного очень мало. Однако океаны в реальной жизни играют огромную роль в качестве транспортной инфраструктуры.
В Героях так не получается из-за стационарных порталов и заклинания Городской Портал. Это быстрее и эффективнее, чем переброс войск через море. (А вот по лору не так!)

Кстати, да. Дать возможность на море вместо "Копать" - "Исследовать" - и можно найти на дне что-то интересное (1-2 ед. ресурса, 100-300 золота или артефакт сокровище-минор), а можно и нарваться на каких-нибудь Фангармов.
laViper
В соседней теме увидел сообщение, что заклинания не собираются менять по уровням и команда против этого - а можно узнать с чем это связано?

Как по мне, то например такие заклинания как удача/неудача/радость/печаль никогда не станут предпочтительнее, чем условное замедление при текущих уровнях и стоимости заклинаний. Также как и многие другие заклинания сейчас не могут конкурировать с более дешёвыми и эффективными заклинаниями.

Понятно что изменение уровней перевернёт весь баланс с ног на голову, я как понимаю это основная причина не делать этого?
Yerumaku
Большего всего в редакторе HotA не хватает двух опций для создания нетипичных карт (как по визуалу, так и по получаемому по итогу взаимодействию):
1. Кисть ландшафта 1x1 (минималка 2x2)
2. Разрешение перетаскивания объектов на любые позиции.
Собственно из-за этого мучение делать карту в SoD, с последующей конвертацией в HotA и дорисовки новых ландшафтов.

Для всего остального есть различные хаки.

3. Также в SoD есть опция рисования рек и дорог на любых клетках, тоже иногда полезно.
Хоботов
Цитата(Yerumaku @ 07 Aug 2022, 19:19) *
2. Разрешение перетаскивания объектов на любые позиции.
Собственно из-за этого мучение делать карту в SoD, с последующей конвертацией в HotA и дорисовки новых ландшафтов.

3. Также в SoD есть опция рисования рек и дорог на любых клетках, тоже иногда полезно.

Пункты 2 и 3 реализованы в gf_me_patch.dll, перейдите по ссылке на исходный пост, фрагмент которого приведен цитатой ниже (нажав на красную стрелку).

Цитата(hippocamus @ 26 Nov 2020, 23:48) *
Для ХотЫ: Нажмите для просмотра прикрепленного файла
редактор запускать с ключом /p:gf_me_patch.dll

Для себя я сделал ярлык на редактор карт, у которого в поле "объект" прописал так:
D:\games\Heroes3_HotA\h3hota_maped.exe /p:gf_me_patch.dll

Размещение объектов в любых позициях включается второй кнопкой сверху (кнопки справа от миникарты). Там изображены красный и синий кубы на черном фоне.
Редактор будет при попытке размещения по-прежнему рисовать знак запрета, но размещение объекта будет все-таки возможно.
Dracodile
Из того, что должно быть не очень сложно реализовать, но при этом окажется очень полезным для картостроительства.

1) Возможность привязки событий к выбранной сложности.

Почему это полезно - более-менее понятно.

2) Возможность настраивать стартовую армию для героев в таверне.

Проблема с тем, чтобы сделать Джелу стартовым героем на выбор - не столько в спецухе, сколько в том, что он стартует с армией снайперов.
А так картостроитель может поменять эту армию на кентавры + 1 снайпер, например. Тоже мощно, но уже не настолько безумно.

Да и вообще, эта настройка позволит балансировать героев на усмотрение картостроителя.
Скажем, картостроитель сможет сделать, чтобы какая-нибудь Даремиф приходила с мастер-джином вместо гаргулий.
Или чтобы Фиона начинала с церберами а не собаками.
Или вообще сделать так, чтобы герои в таверне приходили сразу с сильной армией.

Карты с такой настройкой точно стaнут интереснее!

3) Во вкладку "вторичные навыки" герою сделать настройку - навыки за уровень с вариантами
- по умолчанию (+ 1 навык за каждый уровень выше первого)
- не добавлять навыков, давать только настроенные картостроителем
- уровень + X (картостроитель настраивает X, игра при старте карты добавляет навыки так, чтобы у героя было X+уровень героя навыков)

Сейчас старт героя повышенного уровня выглядит очень неуклюже. Пример - Бидли и Тарк из третьей кампании. У них просто заполнены все навыки!
А все потому, что игра берет навыки, выставленные картостроителем, а потом еще докидывает повыщений в соотвествии с уровнем героя.
Было бы приятно, если бы картостроитель мог это отключить или подправить.

4) Добавить следующие задания для провидцев/стражей
- Посетить объект заданного типа (любой)
- Посетить объект с заданными координатами.
- Ограбить выбранный банк
- Открыть пандорку

Просто для повышения разнообразия квестов. Чтобы, например, игрока могли отправить посетить оазис/волшебный источник/односторонний портал.

5) Добавить следующие задания для провидцев/стражей
- Контролировать город, жилище или шахту
- Посетить объект на текущей неделе

Это уже больше для постоянных врат с заданием, но для одноразовых заданий тоже пригодится.
Позволит создавать всякие хитрые маршруты и стратегически важные объекты.

6) Для событий кроме настроек одноразовое/многоразовое добавить варианты:
- 1 раз для каждого героя
- 1 раз для каждого игрока
- 1 раз за промежуток времени.

Вариантов использования - вагон!
- Одноразовая пачка опыта/существ/навыков для каждого свежевыкупленного героя.
- Мина-ловушка, которая срабатывает раз в день, или в неделю, или еще как-нибудь, как того захочется картоделу.
- В случае крайне необходимости, позволит костыльными методами создавать кастомные повышалки, жилища, мельницы и т.п.

7) Разрешить приз "очки хода" для событий/пандорок/наград за квесты.

Пусть будет полная аналогия с маной! В том числе, с возможностью изъятия.
Заодно можно будет творить интересные пазлы на глобальной карте.


Цитата(laViper @ 07 Aug 2022, 17:21) *
В соседней теме увидел сообщение, что заклинания не собираются менять по уровням и команда против этого - а можно узнать с чем это связано?

Как по мне, то например такие заклинания как удача/неудача/радость/печаль никогда не станут предпочтительнее, чем условное замедление при текущих уровнях и стоимости заклинаний. Также как и многие другие заклинания сейчас не могут конкурировать с более дешёвыми и эффективными заклинаниями.

Понятно что изменение уровней перевернёт весь баланс с ног на голову, я как понимаю это основная причина не делать этого?


Перемещение магии по уровням создаст жуткую кашу при попытках играть в СоД-овские карты с тщательно настроенным набором заклинаний в гильдиях, святынях и т.д.. Такие карты - это не обязательно супер-пупер выверенные пазлы, которые по-хорошему надо запускать только на СоД-е и никак иначе. Это могут быть довольно "обычные" карты, со стандартным вбором начального города, но также с усиленным упором на доступность конкретных заклинаний.
laViper
В хоте было много изменений и так можно говорить про любое из них касательно сценариев.
Если сценарий построен чисто вокруг использования замедления с первого уровня - да, он сломается. Ровно как и сценарий где у героя есть интеллект или мистицизм и идёт игра вокруг маны.

Ну и никто не говорит что надо менять абсолютно все заклинания местами, основные останутся там где и были вроде волны смерти, молнии, слепоты и т.д.
Dracodile
Цитата(laViper @ 08 Aug 2022, 17:13) *
В хоте было много изменений и так можно говорить про любое из них касательно сценариев.
Если сценарий построен чисто вокруг использования замедления с первого уровня - да, он сломается. Ровно как и сценарий где у героя есть интеллект или мистицизм и идёт игра вокруг маны.

Ну и никто не говорит что надо менять абсолютно все заклинания местами, основные останутся там где и были вроде волны смерти, молнии, слепоты и т.д.


Если у вас сценарий сломался из-за интелекта - значит маны надо было очень много, и при этом нет ни колодцев, ни доступного города с гильдией.
Это как раз тот случай, когда надо играть на СоД-е из-за того, что бои расписаны в мельчайших подробностях.


Перестановка-то ничего не сломает. Однако мороки добавит порядочно.

Вот например - настроена карта так, что на первом уровне во всех статовых городах запрещены все заклинания кроме
благославления, ускорения, замедления, проклятия и маг стрелы.

На более высоких уровнях гильдии все не настолько жестоко.

И вот перенесли разработчики радость, скажем, на первый уровень.
Теперь одно из удобных заклинаний на первом уровне не выпадет!

И вот хотим мы с друзьями вчетвером сыграть хотсит. Сколько нам придется перезапускать игру, пока мы не дождемся, что гильдия всех устраивает?

И ради чего? Чтобы радость не засоряла 3й уровень? Отлично, теперь она нам засоряет первый! И это только одна радость!
А сколько на самом деле заклинаний неплохо бы снизить по уровню до первого? Мины, удаление преград, точность...

Карта не сломалась, нет. Но в хотсит вчетвером играть ее противнее. И при этом остальная ХоТА нам, допустим, нравится.

Ну и зачем подкладывать такую свинью?


Кстати, обратите внимание. Радость как была довольно невнятным заклинанием, так и осталась им на первом уровне.
И кому от вашего переноса стало лучше?


Что касается идеи фикс некоторых людей о переносе замедления на уровень повыше - абсолютно бестолковая идея, как мне кажется.
- Во-первых, замедление без земли почти бесполезно. Оно будет засорять высокие ступени гильдии для тех, кто магию земли не взял (Не все играют в эффективную игру!).
- Во-вторых, массовое замедление сильно сглаживает разницу между быстрыми и медленными нейтралами, а также между моралишимися и не моралишимеся рукопашниками. Отдаление замедления ударяет не по Сопряге с Оплотом, а по менее приоритетным замкам. Более высокая ценность Сопряжений и Оплотов - это то, чего мы хотим от ребаланса заклинаний? Или же все-таки нет?
- В-третьих, стоимость проблемы "масло в гильдии не выпало" сильно возрастет. Нужно тратить кучу ресурсов на второй уровень гильдии + стоимость замены заклинаний тоже будет выше. Поэтому преимущество игрока, которому повезло на масло в гильдии или святыне будет намного труднее преодолеть. Да здравствует святой рандом, дарующий победу! Это же так киберспортивно!

Короче говоря - проблему ребаланса магии перенос по уровнем особо не решит, а вот действовать на нервы игрокам будет изрядно.
И зачем оно надо?
laViper
При переносе по уровням цель сделать чтобы заклинания на одном уровне были примерно равны. А заклинание из более старшего уровня было лучше чем из младшего.

В вашем сценарии замедления и ускорения не будет ни у кого на первом уровне, потому что оно будет на условном третьем. Вместо этого получаете всякие удачи, неудачи, радости и печали.
Если ты не хочешь даже на первом уровне их сейчас увидеть, то им явно не место на 3 и 4-м уровне. Если они слабы даже для первого уровня - улучшать количественно вплоть до +/-6 удачи/морали, хотя конечно как по мне это перебор. Уменьшать затраты маны - до 4/3. Это будет удел слабых по магии героев, без мудрости и запаса маны - использовать подобные заклинания.

На третьем уровне если тебе не выпало замедление - то не так и страшно, вместо него выпадает условное воскрешение мертвецов у Некрополиса, или Анти-магия. При равных по силе заклинаниях на каждом уровне как раз исчезает проблема, что кому-то приходит Печаль и Контр-Удар, а кому-то Воскрешение и Городской портал с перестройкой за бешеные деньги.

Соответственно и касательно всего другого - тебе нужна и святыня 3-го уровня, и свиток 3-го уровня, который не валяется на дороге. И цена заклинания будет уже маны эдак 12/9. То есть опять же нахаляву получить уже будет сложнее, как минимум опять же за тот же свиток - ты его получаешь вместо другого заклинания третьего уровня, а не вместо условного просмотра земли.

Отсюда дальше и вытекает ребаланс вторичных навыков - эксперт в магии земли не даст тебе с самого начала жирный бонус, как и магия воздуха. При том что опять же магия земли по итогу будет усиливать Взрыв и Городской портал.
То есть хочешь в магию Земли - будет готов в самом начале кидать печаль и строить ГМ на полную, потому что только с третьего уровня начнётся всё самое вкусное от замедления и воскрешения до портала и взрыва.
А за счёт той же магии Воды получается что в ответ на 9 маны Замедления или Ускорения можно дать дешевле Лечение или Снятие. Да и массовая Радость с первого уровня за 3 маны будет работать как аналог лидерства.


По итогу будем иметь вполне себе рабочие заклинания, которые сейчас стоят непомерно дорого по мане и доступ до которых ограничен ценой ГМ и мудростью. И которые проигрывают по эффективности заклинаниям с первого уровня.
Dracodile
Вы прочитали вторую половину моего поста, про проблемы с повышением замедления в уровне?

Позволю себя процитировать:

Цитата(Dracodile @ 08 Aug 2022, 18:23) *
Что касается идеи фикс некоторых людей о переносе замедления на уровень повыше - абсолютно бестолковая идея, как мне кажется.
- Во-первых, замедление без земли почти бесполезно. Оно будет засорять высокие ступени гильдии для тех, кто магию земли не взял (Не все играют в эффективную игру!).
- Во-вторых, массовое замедление сильно сглаживает разницу между быстрыми и медленными нейтралами, а также между моралишимися и не моралишимеся рукопашниками. Отдаление замедления ударяет не по Сопряге с Оплотом, а по менее приоритетным замкам. Более высокая ценность Сопряжений и Оплотов - это то, чего мы хотим от ребаланса заклинаний? Или же все-таки нет?
- В-третьих, стоимость проблемы "масло в гильдии не выпало" сильно возрастет. Нужно тратить кучу ресурсов на второй уровень гильдии + стоимость замены заклинаний тоже будет выше. Поэтому преимущество игрока, которому повезло на масло в гильдии или святыне будет намного труднее преодолеть. Да здравствует святой рандом, дарующий победу! Это же так киберспортивно!

Короче говоря - проблему ребаланса магии перенос по уровнем особо не решит, а вот действовать на нервы игрокам будет изрядно.
И зачем оно надо?


Поясню подробнее мой пост про замедление

Про во-первых
Вот скажите, вам что лучше на третьем уровне - базовый телепорт, или базовое ускорение? Базовое поднятие мертвецов или базовое замедление?

Без навыка магии ускорение на первый уровень и тянет, а замедление вообще ужасно.
Супер-пупер эффект появляется, когда получается эксперт в какой-то магии.

Про во-вторых и в-третьих
В боевке третьих героев есть фундаментальная проблема - скорость определяет и дальность и порядок хода.
Поэтому более скоростной рукопашник гарантированно даст в морду более медленному.
Также, более скоростной рукопашник может проскочить под прямой стрелой стрелка и получить в 3-4 раза меньше стрелкового урона.
(Стрелок не стрельнет с прямой стрелы + стрельнет только один раз)

Как следствие, скорость нейтральных мобов имеет фундаментальное значение для пробивки и стрелков, и рукопшаников.
При наличии преимущества в скорости можно наезжать на довольно большие армии нейтралов и бить их без потерь/почти без потерь.

Убрав ускорение и замедление из быстрого доступа, вы поставите игрока в сильную зависимость от скорости нейтралов. Чтобы эту зависимость подправить, игроки будут брать замки с более скоростными существамию. В идеале - с более живучими И более скоростными существами, чтобы иметь возможность держать удар в том случае, когда скорость нейтралов будет выше.

Замок в пролете, цитадель в пролете, болото в пролете, башня совсем в пролете.
Зато сопряжение и оплот - это будет класс! А они и так - одни из самых сильных замков. То есть, ваш "баланс" в магии приведет к дисбалансу в замках. И чего в этом хорошего?

Кстати, обратите еще внимание вот на что. В бою между героями замедление - хорошая, но далеко не самая полезная вещь. Вашим рукопашникам придется подходить к вражеской армии - тогда вражеская армия автоматичеки сможет ударить в ответ. Если же вы не хотите подставляться под вражескую армию - отлично! Ваши рукопашники стоят и ничего не делают! А вражеский герой в это время может колдовать какую-нибудь бяку. Взрыв, например. Или антимагию, а затем армагеддон. Или берсерк. Или банальное ослепление.

Поэтому в финалках ускорение всегда было более ценным, чем замедление. Оно не только дает преимущество в порядке хода, но и позволеят немедленно ударить ВСЕМИ рукопашниками из своей армии.

Наоборот, в битвах с нейтралами полезнее замедление. Оно не только дает право первого хода, но и позволяет уклоняться от ударов всякой тубро-нечисти со скоростью 10 и больше.
1/2
laViper
Ради интереса, предлагаю посмотреть на гипотетический список заклинаний, разбросанных по уровню в соответствии с их силой. Манакост считать подкрученным до соответствующего уровня, функционал неизменен. В скобках указано число заклинаний/старое число заклинаний на данном уровне
1-ый уровень (15/15)
Защита от воды, волшебная стрела, огненная стена, вызвать корабль, затопить корабль, маскировка, разрушающий луч, меткость, удача, неудача, зыбучие пески, убрать преграду, землетрясение, огненный щит, убийца
2-ой уровень (27/15)
Жажда крови, лечение, снятие чар, благословение, проклятие, защита от огня/воздуха/земли, каменная кожа, показать воздух, показать землю, волна смерти, ледяная стрела, молния, слабость, воздушный щит, убить нежить, силовое поле, ледяное кольцо, огненный шар, мины, радость, печаль, телепорт, бешенство, контратака, гипноз
3-ий уровень (11/15)
Щит, замедление, ослепление, ускорение, ослепление, антимагия, магическое зеркало, инферно, забывчивость, хождение по воде, жертва
4-ый уровень (9/15)
Поднятие нежити, воскрешение, берсерк, цепь молний, клон, метеоритный дождь, молитва
5-ый уровень (9/9)
Призыв элементалей, армагеддон, взрыв, пространственные врата, полет, врата города.


Посмотрев на этот список, можно сделать вывод, что всё говно утонуло на первом уровне, так и не став полезным, зато заняв нишу общедоступных заклинаний. Теперь в ранних боях будет выбор между ничего не кастовать и кастовать ничто. Как следствие, магия в целом становится намного менее актуальной, потому что значительную часть игры нет заклинаний. Скорее всего, это больше вредит магам, чем воинам, поскольку на старте воин с некоторым успехом может играть без магии, а вот маг не может. В лейте это ни на что не влияет, потому что собирать книги, свитки или качать мудрость может каждый. Герои со стартовым замедлением панацеей не являются, поскольку замедление будет стоить много маны, а кроме него колдовать будет нечего. За исключением, возможно, гриндана, поскольку у него сразу большой манапул и земля.
В целом конечно прикольно, я бы поиграл в такие герои ради интереса, но это радикально меняет мету.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.