Vade Parvis
01 Sep 2014, 15:54
Цитата(serovoy @ 01 Sep 2014, 16:26)

А вообще, уже говорил и еще раз скажу: рандом - часть Героев
Рандом рандому рознь: он может как обогащать геймплей, так и обеднять. Первый разработчики HotA всячески поддерживают, со вторым — стараются бороться в меру своих возможностей и возможностей трёшной игровой механики.
Положительная мораль у нейтралов не добавляет ровным счётом никакой глубины или интересности в геймплей, а лишь ощутимо снижает влияние грамотной тактики на исход боя — поэтому совершенно логичным ходом было дать игроку достаточно эффективное средство для компенсации этого фактора, лежащее в рамках классического геймплея.
Причём, между прочим, средство с аналогичным действием уже присутствовало в игре изначально — так что в HotA, по сути, просто была увеличена вероятность нахождения артефактов со свойством "сбивания" морали нейтралам, с дополнением в виде интересной фичи с возможностью достаточно надёжного и эффективного загоняния морали врагов в минуса.
Сулейман
01 Sep 2014, 15:56
Я бы сказал, что мораль в ее троечном виде вообще довольно бредова и дисбалансна на уровне механики игры. Но это уже как говорится не баг, а фича.
USBhere
01 Sep 2014, 16:03
Мне порой кажется, что в трешку до появления ХоТы играл я один.
Амулет гробовщика - это очень удачный пример для сравнения с ХоТ- овскими нововведения. Да! Прямо-таки не в бровь , а в глаз!
Кстати вышеупомянутый порезан в ХоТ-е в 2 раза (если не изменяет память)
Как раз в вашем посте и сравнивается тематический артефакт (актуальность в 1 из 10 случаев) и артефакт из класса "а давайте-ка порежем рендом ради очередных шахмат".(имеющий, кстати, статус- "мастхев", и валяющийся со своими собратьями под каждым забором)
И да, ведь я не против такого рода артефактов, в принципе. Но, друзья, не в промышленных же масштабах!
Или понизить приоритет такого рода артефактов тем, что втыкать эту злосчастную Устрашающую маску, не в халявный слот разное, а на слот головы. А то уж совсем халява выходит. Можно было бы (что логично) понижать этими артефактами не только что-либо врагу, но чевой то себе. А то как то все делается ради нагиба без проблем.
Допустим та же маска. Ставится в слот - голова. Понижает сопернику -1 мораль, а хозяину "дарует" - 1 к защите.
Хотя бы так.
Кулону разорения можно было бы дать бонусом снижения собственного знания на -1 или -2 (не может понижать значения которые = 1). Ибо тот кто постоянно разоряет все но своем пути, как правило, особо не одарен умом.
В общем в таком ключе
Цитата(USBhere @ 01 Sep 2014, 16:14)

По нейтральской морали.
Раз уж пошла такая пьянка решил с примера "из жизни" поделиться своими соображениями.
Берем двух игроков-людей с немалым опытом игры в Г3 и два условных города Крепость и Стронгхолд. Им условно достаются на раннем этапе Устрашающая маска или Кольцо подавления. То бишь ,по арту к -1 морали на брата.
Начинается отжор. Мобы, как выражались выше, перестают "моргаться", уберегая тем самым игроков от незапланированных потерь.
Вроде бы все , как говориться, по "чесноку" . Но не совсем так. Если взглянуть глубже, то Стронгхолд получает весомое преимущество. Как известно Стронгхолду не свойственна защита. Соответственно, "не моргаясь", нейтралы сохраняют больше мяса героям Стронгхолда. Крепость же, пусть и тоже в плюсе, но с ее защитой начинает проигрывать заочное противостояние своему "напористому" оппоненту. Так как ее соперник не несет привычных потерь (волки орки и рухи становятся неожиданно более живучими чем ранее) Соответственно, Cтронгхолд сохраняет больше мяса непосредственно для сражения со своим истинным противником.
Как мы видим артефакты на -мораль (к живым нейтралам) становятся не одинаково полезны разным замкам. В фактическом плюсе оказываются замки и герои с слабой защитой (весь Стронгхолд, Пираты ,почти все маги) Крепость от подобного "равноправия"при пробиве нейтралов теряет свой главный козырь(затащить п.дефом).
Ну а по поводу окуализации самого процесса пробития нейтралов можно и совсем умолчать. Ибо ничего хорошего сказать невозможно.
Слова человека, который мало играл онлайн ...
У Болота слабый дамаг, поэтому на одну и ту же кучу нейтралов приходится тратить больше раундов боя, что сильно увеличивает шанс нейтралов на мораль. А если морали нет, то играть становится довольно просто - грейд лизардов первым ходом и бои с топтунами превращаются в разводку змейками и долгий муторный расстрел (24 патрона).
В случае же со Стронгом (СоД+Крег) ситуация иная - или он с вейта вырубает значительную часть монстров или насасывает. То есть у Стронга бои более короткие: 0-1 раундов на расстановку для навала и 1-2 раунда навал.
Исключение - игра за Гурни, но то специфика именно Гурни, а не Стронга.
А вообще больше всего мораль мешает стрелковым замкам, стартующим героем без Тактики - быстрые нейтралы моралятся и блокируют стрелков = gg. Контактникам она мешает меньше - для страховки от морали обычно достаточно подставлять отжор. Скажем, за Тираксора в WT при игре с моралью обычно держат рядом со стеком волков стек гоблинов, нейтралы почти всегда бьют именно гоблинов.
USBhere
01 Sep 2014, 16:20
Цитата(Vade Parvis @ 01 Sep 2014, 16:54)

Цитата(serovoy @ 01 Sep 2014, 16:26)

А вообще, уже говорил и еще раз скажу: рандом - часть Героев
Рандом рандому рознь: он может как обогащать геймплей, так и обеднять. Первый разработчики HotA всячески поддерживают, со вторым — стараются бороться в меру своих возможностей и возможностей трёшной игровой механики.
Положительная мораль у нейтралов не добавляет ровным счётом никакой глубины или интересности в геймплей, а лишь ощутимо снижает влияние грамотной тактики на исход боя — поэтому совершенно логичным ходом было дать игроку достаточно эффективное средство для компенсации этого фактора, лежащее в рамках классического геймплея.
Причём, между прочим, средство с аналогичным действием уже присутствовало в игре изначально — так что в HotA, по сути, просто была увеличена вероятность нахождения артефактов со свойством "сбивания" морали нейтралам, с дополнением в виде интересной фичи с возможностью достаточно надёжного и эффективного загоняния морали врагов в минуса.
Ах, вон как оно! А как же каноничность? Или вы всерьез полагаете, что Юбики не ввели эти псевдополезные арты на минус к морали только вследствие того , что у кого то из них вскипел чайник, и пока он отлучался для урегулирования этого момента, заметил что еще куры не кормлены...И так далее по списку.
Явно это было не сделано для того , что бы сохранить атмосферность пробива нейтралов.
Ну а если вы до сих пор уверенны в обратном и считаете, что пробив нейтралов по прежнему труден и эпичен. То могу дать наводку. Можно сделать активной тактику при атаке банков. А то как то неинтересно. Вдруг вместо мяса пострадает какой-нибудь "мастхевный" стек. Это же будет - тока, пичаль...Все же должно решаться в битве с он-лайновым соперником. Игра же не самостоятельна без "он-лайна". Как говориться, меньше рендома на алтарь Бога Он-лайна!
Qed'Maen
01 Sep 2014, 16:25
Товарищи, а чего мы, собственно, срёмся? Почему бы просто не вспомнить другие модификаторы вражеской удачи/морали и не провести аналогию? Драконы понижают боевой дух нейтралам? Дьяволы снижают удачу нейтралам?
Сулейман
01 Sep 2014, 16:51
Цитата
Ах, вон как оно! А как же каноничность? Или вы всерьез полагаете, что Юбики не ввели эти псевдополезные арты на минус к морали только вследствие того , что у кого то из них вскипел чайник, и пока он отлучался для урегулирования этого момента, заметил что еще куры не кормлены...И так далее по списку.
В пятерке нормально реализована мораль, так что говорить об атмосферности пробивки не приходится, она там другая. Ну и еще там на самом деле дофига артефактов на снижение морали, как врагу так и себе.
Цитата(Qimaen_1995)
Кстати, у меня вопрос не совсем по существу. Где-то в этой же теме выше упоминалось, что в одной из последующих версий появится гибкий инструмент для настройки шаблонов ГСК при создании карты. Будет ли в нём функция "Запретить создание Консерваторий Грифонов"?
Про настройки при создании карты ничего не говорилось (ну или говорилось без знания дела). Серьёзно говорилось про настройки в шаблоне.
Скорее всего, основной фичей в этом плане будет возможность запрета (/ разрешения) объектов, артефактов, героев, заклинаний.
Docent Picolan
01 Sep 2014, 17:53
Запретить здесь, что ли, отвечать всем кроме человека, предложившего идею и участников команды. А то совсем печальная картина получается. Количество сообщений в теме, от которых хочется разбить себе лоб рукой выходит за безопасные для здоровья рамки.
Ну, например, пользователь serovoy пишет:
Цитата
1) Любители рандомок скажут вам отдельное "спасибо".
Чем так страшен преобразователь на карте? При старте на Некрополис в городе он замечательно отстраивается и так. При старте за любую другую фракцию и если не пытаться некрить каким-то из дополнительных героев (что в HotA оправдывает себя нечасто) — тем паче польза не велика. И отдельное спасибо должны будут сказать, в таком случае, нам — по первому пункту из предложенного пользователем Savvash есть смысл ждать новостей.
Цитата
2) Читаем запретную зону. Предлагать элементы других частей серии настоятельно не рекомендуется
Вынес её от греха подальше в Архив. Не совсем ясно как она вообще здесь появилась и зачем была оттуда возвращена. Даже после моей редакции текста он не выглядит уместным — а в оригинале вовсе была какая-то хамская
дикость, сомнительная даже для шального 2009-го года. Фразочки вроде "Спасибо, мы не слепые" в закрепленной теме на официальном форуме проекта — ну, вызывают смешанные чувства.
Цитата
Кстати, тот прохладный сортир, что ввели вместо форта, абсолютно неюзабелен, а с выходом Регнанца и вовсе канул в лету и только место зря занимает на случайных картах.
Вероятнее всего, стоит высказывать личное мнение в чуть более мягких выражениях. По поводу "регнанца" — сначала хочется спросить что это вообще такое, потом вспоминается о чем идет речь. В любом случае, не совсем ясно зачем здесь упоминаются сторонние модификации, не имеющие отношения к HotA. Если это такая попытка пиара патча hippocamus-а — то, предположительно, она не сыграет на руку ни патчу, ни, в особенности, hippocamus-у (последнему от этой истории кроме дополнительных проблем ничего не прибавилось). Благими намерениями, как говорится.
Цитата(Docent Picolan @ 01 Sep 2014, 18:53)

Запретить здесь, что ли, отвечать всем кроме человека, предложившего идею и участников команды. А то совсем печальная картина получается. Количество сообщений в теме, от которых хочется разбить себе лоб рукой выходит за безопасные для здоровья рамки.
Я в отпуске был, только сегодня вышел. В ближайшие дни перечитаю тему целиком и оставлю полезную выжимку.
hippocamus
01 Sep 2014, 19:38
Цитата(Docent Picolan @ 01 Sep 2014, 18:53)

Фразочки вроде "Спасибо, мы не слепые" в закрепленной теме на официальном форуме проекта — ну, вызывают смешанные чувства.
Вроде, Мугайс писал )
Цитата
Кстати, тот прохладный сортир, что ввели вместо форта, абсолютно неюзабелен, а с выходом Регнанца и вовсе канул в лету и только место зря занимает на случайных картах.
Не все ж с Регнанцем играют. Для мультиплейера это был очень нужный ход - сделать форт более слабым. Зато он чаще встречается, а иногда - как говорится, на безрыбье... и ему рад будешь, оригинальный очень редок!
serovoy
01 Sep 2014, 21:18
Цитата(Orzie @ 01 Sep 2014, 19:34)

Цитата
Что-то на уровне Серого!
Мда, кто бы говорил.Цитата
я уж умолчу о том, что на ранней стадии игры та же пачка гогов будет куда практичнее, нежели означенные архидьявол или титан, на которых и средств-то нет, а если и есть, не знаешь, окупится ли их вложение.
Не стоит заниматься диванной теорией. Я озвучил, что исключение седьмого уровня из лагерей не навредит балансу, и даже наоборот, принесёт пользу супротив его оставления. По поводу меньшей/большей нужности архидьявола или титана супротив пачки гогов следовало бы подождать комментария толкового онлайнщика, например, Ника.
Цитата
PS: Не знал, что кто-то еще дрожит за эту несчастную таблицу рекордов; мне казалось, в игры играют по другим причинам.
В том числе и на
скоростное прохождение.Не-не, надо "САМ ТЫ ТАКОЙ!" XD А теории в моих словах нет, только личный опыт. Сколько раз прикупив дракона или ангела в лагере беженцев на 1-2 неделе жалел об этом, ибо деньги оказывались выброшены в ни-ку-да. А за спидран спасибо, на досуге погляжу.
Цитата(Эроласт @ 01 Sep 2014, 19:45)

не стоит предъявлять другим то, в чем повинен сам.
Хде?
Цитата(Docent Picolan @ 01 Sep 2014, 21:53)

Запретить здесь, что ли, отвечать всем кроме человека, предложившего идею и участников команды. А то совсем печальная картина получается. Количество сообщений в теме, от которых хочется разбить себе лоб рукой выходит за безопасные для здоровья рамки.
А для чего тогда вообще нужен форум? Насчет тов. Гиппокамуса не знал, мои ему глубочайшие извинения. :-(
Цитата(Docent Picolan @ 01 Sep 2014, 21:53)

Вероятнее всего, стоит высказывать личное мнение в чуть более мягких выражениях
Как вы относитесь к юзерам, так и они относятся к вам, давно уже пора бы заметить.
Цитата(windsunny @ 02 Sep 2014, 01:22)

Для флуда существует Бездна.
Вот и флудите в бездне. А мы здесь обсуждаем конкретные идеи.
windsunny
01 Sep 2014, 21:22
Цитата(serovoy @ 01 Sep 2014, 21:18)

А для чего тогда вообще нужен форум?
Для флуда существует Бездна.
USBhere
03 Sep 2014, 19:03
Идея банка.
Банк с фиксированной охраной и фиксированной наградой.
Название: "Храм старейшин"
Награда: артефакт класса - Реликвия.
Охрана : 4 стека по 2 неулучшенных случайных существ 7 уровня + 1 стек в котором 1 улучшеное существо этого же вида.
Пример охраны: 4х2 чудовища + 1 древнее чудовище.
Принадлежность существ к городам определяется при генерации карты.
Примерно 5-10 существ 7 уровня сторожат реликвии на рендомках.
Для уменьшения разброса можно вывести по самому сильному и слабому негрейженному существу (ангелы и гидра в банке не генерируются)
Артефакт класса "реликвия" нуждается в хорошей и надежной охране. При прорисовке карт нередко происходит баг, в следствие которого генератор оставляет артефакты, которые можно получить "на шару" не снося охрану. Знаю, у он-лайщиков существует особый кодекс на этот счет. Но все же.
hippocamus
03 Sep 2014, 19:28
Цитата(USBhere @ 03 Sep 2014, 20:03)

Артефакт класса "реликвия" нуждается в хорошей и надежной охране. При прорисовке карт нередко происходит баг, в следствие которого генератор оставляет артефакты, которые можно получить "на шару" не снося охрану.
Такого больше не будет!
Savvash
03 Sep 2014, 19:41
Появилась идея, как можно усилить малопопулярные навыки Зоркость (Орлиный глаз) и Грамотность (Школяр).
1) Зоркость.
Во-первых, дать возможность герою учить магию не только от вражеских героев, но и от существ (и своих, и чужих). Это позволит навыку быть полезным ещё до вступления в контакт с противником. Так, маг сможет выучивать баффы от мастер-джиннов в своей армии, навигатор - дебаффы от заклинательниц, и так далее. Заклинания, накладывающиеся в рамках способностей существ (снятие чар и слабость у стрекоз, проклятие мумий, молния птиц грома и т.д.) тоже могут выучиваться.
2) Грамотность.
Дать герою с Основной/Продвинутой/Экспертной грамотностью возможность помещать в свою книгу навсегда заклинания с найденных свитков 1/2/3 уровня соответственно. Это позволит сразу выучивать низкоуровневые заклинания со свитков всеми ударными героями, не передавая его и не тратя мувпойнты.
3) Ещё есть небольшая идея, как можно усилить навык Разведка/Зоркость/Удача, по сути более-менее подходит к любому из них.
Основной: герой заранее видит количество золота и ресурсов в кучках/обломках/сундуках/телегах/кострах.
Продвинутый: герой заранее видит заклинания в храмах/навыки у ведьмы/навыки у учёных.
Эксперт: герой заранее видит охрану банков и консерв/награду скелетов/потерпевших кораблекрушение/гробниц.
Разумеется, эта плюшка действует, только если объект находится в данный момент в поле зрения героя с этим навыком.
Вот со свитком мне понравилась идея. Возможно, стоит запилить в h3sw, благо там не требуется 100%-ная классiчность. Свиток учился бы по запросу (да/нет), скажем, при тыке правой кнопкой мыши.
А то Орлиный Глаз и Грамотность как навыки весьма плачевны.
Фенрир
03 Sep 2014, 23:07
Может, тогда сделать так, чтоб с Зоркостью можно было учить свои же собственные заклинания (из свитков, книг магии), применяя их в битве? Сразу сильно поднимет полезность навыка.
hippocamus
03 Sep 2014, 23:23
Фенрир
свойство уже предложено - иметь возможность без изучения применять в бою заклы противника или вражеской гильдии 1-2, 1-4, 1-5 уровней. Но каково это будет... Пока малопонятно.
А Школярство сюда присобачивать не надо!
USBhere
04 Sep 2014, 10:09
Знаю - сам факт идеи артефактов не приветствуется. Тем не менее выскажу свою идею оного.
Название: Хлыст адского отродья.
Действие: позволяет поднимать демонов неулучшеным Питам. Увеличивает эффективность демонения на 10% (т.е. для поднятия одного демона нужно на 10% меньше мяса)
Ну и в качестве прикола был бы интересен инферновский герой - спец по демонению.
Стартовый скил : увеличение эффективности демонения на 5% и по 2% увеличения эффективности демонения за каждый 4 левел героя, начиная с 1.
В общем все таблицы демонорезания идут лесом
Mantiss
04 Sep 2014, 13:17
Цитата(USBhere @ 04 Sep 2014, 10:09)

Знаю - сам факт идеи артефактов не приветствуется. Тем не менее выскажу свою идею оного.
Название: Хлыст адского отродья.
Действие: позволяет поднимать демонов неулучшеным Питам. Увеличивает эффективность демонения на 10% (т.е. для поднятия одного демона нужно на 10% меньше мяса)
Ну и в качестве прикола был бы интересен инферновский герой - спец по демонению.
Стартовый скил : увеличение эффективности демонения на 5% и по 2% увеличения эффективности демонения за каждый 4 левел героя, начиная с 1.
В общем все таблицы демонорезания идут лесом
Идёшь такой хозяином зверей, заходишь на чёрный рынок, а там благодать. Артефакты развивающие зоркость, стрельбу, некромантию и хлыст этот. Аж душа радуется.
USBhere
04 Sep 2014, 13:56
Цитата(Mantiss @ 04 Sep 2014, 14:17)

Цитата(USBhere @ 04 Sep 2014, 10:09)

Знаю - сам факт идеи артефактов не приветствуется. Тем не менее выскажу свою идею оного.
Название: Хлыст адского отродья.
Действие: позволяет поднимать демонов неулучшеным Питам. Увеличивает эффективность демонения на 10% (т.е. для поднятия одного демона нужно на 10% меньше мяса)
Ну и в качестве прикола был бы интересен инферновский герой - спец по демонению.
Стартовый скил : увеличение эффективности демонения на 5% и по 2% увеличения эффективности демонения за каждый 4 левел героя, начиная с 1.
В общем все таблицы демонорезания идут лесом
Идёшь такой хозяином зверей, заходишь на чёрный рынок, а там благодать. Артефакты развивающие зоркость, стрельбу, некромантию и хлыст этот. Аж душа радуется.
Сомнений нет все так. Рендом он такой. (противоречив и тем - атмосферен)
Но я считаю , что ничего плохого в подобных артефактах нет.
Некроартефакты уже подарили нам прецедент "всеобщей полезности".
Из ХоТовских артефактов (не сборников) мне больше всего по душе пришлось - Кольцо забвения. Понимаю, направленно оно было совсем не на то, но и родной скил у фениксов "перерождение" подзабрало. Но добавило чуть больше атмосферности и внесло еще больше тактической составляющей.
Я всегда за такие артефакты. Так что, за это кольцо троекратное спасибо от меня и моих друзей (они так же остались весьма довольны).
СЕРЁГА (JET)
04 Sep 2014, 14:14
Цитата(Mantiss @ 04 Sep 2014, 14:17)

Идёшь такой хозяином зверей, заходишь на чёрный рынок, а там благодать. Артефакты развивающие зоркость, стрельбу, некромантию и хлыст этот. Аж душа радуется.
Есть предложение сделать арты на зоркость, некромантию и стрельбу дающими бонус независимо от наличия соответствующих навыков (ну, как арты на сопротивление), чтобы душа радовалась хотя бы немного.)
serovoy
04 Sep 2014, 15:28
^
Просто с языка сорвал! XD Хотя с некромантией перебор; ну какой прок от 1-3 скелетов из каждой битвы, если вдруг со старта попадется амулет или плащ?
Цитата(USBhere @ 04 Sep 2014, 14:09)

Знаю - сам факт идеи артефактов не приветствуется. Тем не менее выскажу свою идею оного.
Название: Хлыст адского отродья.
Действие: позволяет поднимать демонов неулучшеным Питам. Увеличивает эффективность демонения на 10% (т.е. для поднятия одного демона нужно на 10% меньше мяса)
Ну и в качестве прикола был бы интересен инферновский герой - спец по демонению.
Стартовый скил : увеличение эффективности демонения на 5% и по 2% увеличения эффективности демонения за каждый 4 левел героя, начиная с 1.
В общем все таблицы демонорезания идут лесом
Что-то воговщиной и т.п. хре... нехорошими вещами повеяло. Такое вообще осуществимо технически? Хотя если даже ответ положительный, зачем колебать одно из немногих стабильных и недисбалансных умений? Демонология в нынешнем ее виде абсолютно играбельна, единственное мелкое неудобство - грейд поднятых демонов; вот если бы можно было сделать что-то вроде конвертации как в некромантии (улучшенные воины, хоть и меньше числом).
USBhere
04 Sep 2014, 15:41
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 04 Sep 2014, 15:14)

Цитата(Mantiss @ 04 Sep 2014, 14:17)

Идёшь такой хозяином зверей, заходишь на чёрный рынок, а там благодать. Артефакты развивающие зоркость, стрельбу, некромантию и хлыст этот. Аж душа радуется.
Есть предложение сделать арты на зоркость, некромантию и стрельбу дающими бонус независимо от наличия соответствующих навыков (ну, как арты на сопротивление), чтобы душа радовалась хотя бы немного.)
Блин, вот я идиот!..
Я то искренне полагал, что арты на стрельбу работают и без навыка.
Вот частенько бегал по карте, находил какой-нибудь вишневый лук и думал что повысил уровень стрелковой атаки героя. А оказывается без навыка то и не повышает.
Ну , как говорится, век живи - век учись.
Etoprostoya
04 Sep 2014, 16:53
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 04 Sep 2014, 15:14)

Есть предложение сделать арты на зоркость, некромантию и стрельбу дающими бонус независимо от наличия соответствующих навыков (ну, как арты на сопротивление), чтобы душа радовалась хотя бы немного.)
Душа рыцаря не обрадуется скелетам в своей армии.
tolich
04 Sep 2014, 17:02
Цитата(Etoprostoya @ 04 Sep 2014, 16:53)

Душа рыцаря не обрадуется скелетам в своей армии.
Если твоя рыцарская душа не радуется скелетам в армии, не используй артефактов, бустящих некромантию.
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 04 Sep 2014, 14:14)

ну, как арты на сопротивление
И на Медитацию. И на Разведку.
Etoprostoya
04 Sep 2014, 17:37
Цитата(tolich @ 04 Sep 2014, 18:02)

Цитата(Etoprostoya @ 04 Sep 2014, 16:53)

Душа рыцаря не обрадуется скелетам в своей армии.
Если твоя рыцарская душа не радуется скелетам в армии, не используй артефактов, бустящих некромантию.
А смысл тогда в некромантии без навыка некромантии? Никто же не обрадуется. Аморальные сопряженцы только почти никак не отреагируют, да и там феи и птицы будут не в восторге. В общем, сомнительная идея через артефакты давать некромантский навык тем, кому он прежде был запрещён. А те, кому он не запрещён, итак им владеют.
windsunny
04 Sep 2014, 17:54
Не стоит забывать, что Плащ короля нежити даёт возможность поднятия нежити без навыка.
USBhere
04 Sep 2014, 19:34
Помниться была где то озвучена тема артефактов по уровням существ.
Поломал тут голову над идеей универсального артефакта для первого уровня.
В чем, собственно, главная фишка первоуровневых монстров?
В том, что каждый "негодяй" находящийся под управлением ИИ, пытается беднягу ударить и извести.
Так как первоуровневиков в игре имеется, как говорится, на любой вкус и цвет, то что-то должно быть связанно с ответкой (за счет постоянных наездов со стороны "старших")
На ум сразу приходит не сильно востребованное заклинание - "контрудар". Может наделить юнита этой "плюшкой"? Но как же пресловутый грейд фей?
Думаю ему и так неплохо живется и он стойко переживет эту недодачу.
Про увеличения количества здоровья думать не стал , ибо банально.
Следующим "бонусом" первоуровника следует считать его прекрасное уничтожение стрелковыми башнями при осаде города. Собственно, львиная доля "младшеньких" существ оседает именно там.
Таким образом я бы предложил дать вторым свойством артефакту для первоуровника эффект - (+50% к защите от стрелковых башен и артиллеристских орудий)
Всего лишь мысли вслух.
hippocamus
04 Sep 2014, 21:10
Цитата(Etoprostoya @ 04 Sep 2014, 18:37)

А смысл тогда в некромантии без навыка некромантии? Никто же не обрадуется. Аморальные сопряженцы только почти никак не отреагируют, да и там феи и птицы будут не в восторге. В общем, сомнительная идея через артефакты давать некромантский навык тем, кому он прежде был запрещён. А те, кому он не запрещён, итак им владеют.
Артефакты ведь можно снять! А если одел - значит, надо для чего-то!
windsunny
04 Sep 2014, 21:25
Идея объекта, хотя нечто подобное уже говорил.
Что-нибудь, например, фонтан, можно посещать сколько угодно раз, но тратятся за каждое посещение столько мувпойнтнов, сколько стоит перемещение на следующую клетку. При посещении даёт до +5 маны, но не больше максимума(или чуть-чуть больше можно).
Savvash
04 Sep 2014, 22:02
1) Идея усиления навыка Первая Помощь. На Основном/Продвинутом/Экспертном уровне навыка у героя в конце битвы при сохранившейся Палатке Первой Помощи восстанавливается 10/20/30% потерь, считается в числе существ, округление вниз. Таким образом, спец по Первой Помощи (например, Вердиш) с Экспертным уровнем навыка на 20-м уровне будет экономить 60% потерь. Это значительно реабилитирует навык в глазах многих игроков.
2а) Артефакт: Плащ мародёра. Класс: Minor. Надевается на спину. Герой, носящий плащ, получает случайное количество золота в разбросе 250-500 за каждый победный бой.
2б) Артефакт: Арбалет стражника. Класс: Minor. Берётся, как и лук, в один из пяти слотов "Предмет". Герой, носящий артефакт, при защите замка будет наносить двойной урон противнику стрелковыми башнями.
2в) Артефакт: Сапёрная лопатка. Класс: Major. Берётся в один из пяти слотов "Предмет". Войска героя, носящего артефакт, получают иммунитет к городскому рву.
2г) Артефакт: Чертежи инженера. Класс: Major. Берётся в один из пяти слотов "Предмет". В случае победы в бою автоматически восстанавливает все разрушенные боевые машины (плюс, возможно, захватывает чужие?).
2д) Артефакт: Амулет стойкости. Класс: Relic. Надевается на шею. Герой-носитель амулета в случае "ничьи" (обе армии погибли) не исчезает с поля боя, а остаётся в живых с одним самым слабым юнитом из своей армии на начало боя. Он получает опыт за победу, артефакты поверженного противника, ресурсы/артефакты/существ из банков/консерваторий/утопий. Если оба героя в битве носят этот амулет, их действие нивелируется.
Starseeker
05 Sep 2014, 06:01
Для компенсации снижения скелетами боевого духа можно надеть один любой арт на мораль - они встречаются, как известно, весьма часто. А применение - так единичек можно из них сделать, вообще говоря. Ситуативно достаточно, правда, это можно применять, но можно же.
СЕРЁГА (JET)
05 Sep 2014, 10:41
Цитата(Фенрир @ 04 Sep 2014, 00:07)

Может, тогда сделать так, чтоб с Зоркостью можно было учить свои же собственные заклинания (из свитков, книг магии), применяя их в битве? Сразу сильно поднимет полезность навыка.
Цитата(Savvash @ 03 Sep 2014, 20:41)

Во-первых, дать возможность герою учить магию не только от вражеских героев, но и от существ (и своих, и чужих). Это позволит навыку быть полезным ещё до вступления в контакт с противником. Так, маг сможет выучивать баффы от мастер-джиннов в своей армии, навигатор - дебаффы от заклинательниц, и так далее. Заклинания, накладывающиеся в рамках способностей существ (снятие чар и слабость у стрекоз, проклятие мумий, молния птиц грома и т.д.) тоже могут выучиваться.
Хорошая идея, особенно если, во-первых, повысить вероятность выучивания и переделать ограничение по уровню учимых заклов до 1-3/1-4/1-5, при этом изученные фолианты и шляпа не потеряют до конца свою ценность: останутся походные заклы, а свитки можно будет сбыть на новом рынке. Во-вторых, заклы со свитков, из шляпы и фолиантов нужно как-то выделять в книге заклинаний (например, цветом шрифта). В-третьих, давать герою от существ лучше только обычные заклинания, творимые существами (напр., «Воскрешение» Архангелов), а не заклинания существ (напр., «Кислотное дыхание» Ржавых Драконов). «Удар Молнии» Птиц Грома и обычная «Молния» — это разные заклиная, первое наносит фиксированный урон (10) наподобие «Грома Титана» (600). Если давать этот «Удар Молнии» и «Рассеивание Добрых Чар» Дракономух, то по логике нужно и «Окаменение» Королев Медуз / Василисков, и «Паралич» Глубинных Мантикор, и «Смертельный Взгляд» Могучих горгон, и Старость «Призрачный Драконов», и «Оковы» Дендроидов, и «Облако Смерти» Личей, а это имхо уже перебор и вряд ли возможно (многие заклинания существ имеют нулевой уровень, требуется своя иконка в книге).
USBhere
05 Sep 2014, 12:59
Продолжу вести дневник "сумасшедшего идеегенератора" .
Идея на сей раз не рядовая и очень неоднозначная ( сильно не смейтесь )
Опять артефакты, будь они не ладны...
Название: Зачарованный магический куб (Люблю все кубическое и непонятное )
Ранг: скорей всего реликт.
Действие: при колдовстве героя имеет шансовую способность усилить магическую силу или эффективность заклинания.(если заклинание ударное, то ,при срабатывании шанса, урон увеличится на 50% (как от сфер с которыми плюсуется) Во всех остальных случаях заклинаний, при выпадении шанса, сработает как на экспертном уровне магий стихий, даже если герой не имеет таких навыков вовсе.
Кроме того куб возвращает герою за каждое потраченное заклинание по 1 ед манны. (это эффект гарантированный)
Как рассчитывается шанс? Тут скорее идея оригинальней, чем сам эффект действия артефакта.
Так как куб магический. Хотел притянуть "за уши" ориентированность под магов.
Так вот. Расчет должен быть следующий:
Если суммарные показатели атаки и защиты героя превышают суммарные показатели силы магии и знания в 2 и более раз - шанс срабатывания куба будет равен 5% в раунд.
Если суммарные показатели атаки и защиты героя превышают суммарные показатели силы магии и знания в 1.5 раза - шанс срабатывания куба будет равен 7.5% в раунд.
Если суммарные показатели атаки и защиты героя и суммарные показатели силы магии и знания будут примерно равны - шанс срабатывания куба будет равен 10% в раунд.
Если суммарные показатели атаки и защиты героя меньше суммарных показателей силы магии и знания в 1.5 раза - шанс срабатывания куба будет равен 20% в раунд.
Если суммарные показатели атаки и защиты героя меньше суммарных показателей силы магии и знания в 2 раза - шанс срабатывания куба будет равен 30% в раунд.
Ежели ты чернокнижник, ведьма, друид, маг (или не по ленишься снять с себя арты на атаку/дефенс)- то будет тебе щастьЯ. (не факт, что не прилетит чем то тяжелым по голове)
А ,вообще, считаю в Г3 не хватает объектов на карте приключений для увеличения различия между классами: воин/маг.
К школам магов всем кому не лень дорога открыта, та же тема с аренами и лагерями наемников.
По моему мнению не хватает какого-то профильного объекта, в котором дают то, "что заслужил".
Допустим если ты маг - получи +1 к силе магии и знанию. Если воин - плюс к атаке и защите. И никаких разговоров.
Сильно много таких объектов ,конечно, исказили бы картину. Но адекватное количество бы не помешало.
З.Ы.:Все вышенаписаное, я оправдываю только наличием темы "Новые идеи для ХоТа".
serovoy
05 Sep 2014, 13:24
Цитата(USBhere @ 05 Sep 2014, 16:59)

Зачарованный магический куб (Люблю все кубическое и непонятное )
Ранг: скорей всего реликт.
Действие: при колдовстве героя имеет шансовую способность усилить магическую силу или эффективность заклинания.(если заклинание ударное, то ,при срабатывании шанса, урон увеличится на 50% (как от сфер с которыми плюсуется) Во всех остальных случаях заклинаний, при выпадении шанса, сработает как на экспертном уровне магий стихий, даже если герой не имеет таких навыков вовсе.
Кроме того куб возвращает герою за каждое потраченное заклинание по 1 ед манны. (это эффект гарантированный)
Как рассчитывается шанс? Тут скорее идея оригинальней, чем сам эффект действия артефакта.
Так как куб магический. Хотел притянуть "за уши" ориентированность под магов.
Так вот. Расчет должен быть следующий:
Если суммарные показатели атаки и защиты героя превышают суммарные показатели силы магии и знания в 2 и более раз - шанс срабатывания куба будет равен 5% в раунд.
Если суммарные показатели атаки и защиты героя превышают суммарные показатели силы магии и знания в 1.5 раза - шанс срабатывания куба будет равен 7.5% в раунд.
Если суммарные показатели атаки и защиты героя и суммарные показатели силы магии и знания будут примерно равны - шанс срабатывания куба будет равен 10% в раунд.
Если суммарные показатели атаки и защиты героя меньше суммарных показателей силы магии и знания в 1.5 раза - шанс срабатывания куба будет равен 20% в раунд.
Если суммарные показатели атаки и защиты героя меньше суммарных показателей силы магии и знания в 2 раза - шанс срабатывания куба будет равен 30% в раунд.
Ежели ты чернокнижник, ведьма, друид, маг (или не по ленишься снять с себя арты на атаку/дефенс)- то будет тебе щастьЯ. (не факт, что не прилетит чем то тяжелым по голове)
Да все проще гораздо - достаточно сделать так, чтобы сферы стихий давали уровень эксперта в соотв. школах магии. Эффект в общем на геймплей будет примерно тот же... мне так кажется.
Kondormax
05 Sep 2014, 18:37
Хорошая идея с явным указанием мувпойнтов для "Перчаток" и "Сапог".
Аналогично можно уточнить число мувпойнтов и для "Конюшен".
Можно пойти дальше, и...
1. Дополнить описание рампартовской "Сокровищницы" фразой:
"На этой неделе все Сокровищницы приносят +<значение переменной> золота".
2. Изменить описание специальностей героев например так:
"Специальность: Минотавры."
"Все Минотавры и Короли Минотавров получают:
Скорость: +1.
Атака: + <значение переменной>
Защита: + <значение переменной>"
Дальнейшее повышение информативности описаний (в т. ч. динамически рассчитываемой информации) планируется, и время от времени те или иные вещи будут реализовываться.
USBhere
06 Sep 2014, 12:25
Из-за большой субъективности некоторых вторичных навыков, а в особенности - Дипломатии. Встает резонный вопрос: рассматривается ли в будущем возможность реализации полного выключения этого скила (герои, приобретение самого навыка, сопутствующие артефакты) из создаваемой ГСК карты?
Уж очень надоедает иной раз тягомотина с вычленением (особенно героев, которые могут сидеть на больших картах в тюрьме)
Ну и приятным бонусом было бы создание для карт без дипломатии - альтернативных Кире, Адель и Риланду героев, как было реализовано для карт с водой/без воды.
В будущем планируется возможность тонкой настройки запретов в шаблоне.
Akagane
06 Sep 2014, 21:17
Пилю потихоньку свою карту и сталкиваюсь с такой проблемой: из-за слишком условного разделения артефактов на классы невозможно подобрать адекватную охрану случайному артефакту. Здесь у картодела есть два выхода:
1. Всем артам одного класса дать одинаковую охрану. В результате мы отказываемся от постепенной прогрессии и артефактов, которые не влезают в свой класс в силу особенностей карты.
2. Вообще отказаться от случайных артефактов. Тогда мы убиваем реиграбельность.
И то, и другое обедняет игру. Посему очень хотелось бы увидеть возможность выбора доступных артефактов в настройках случайного артефакта. В идеале нужно было бы сделать такую же опцию и для банков, но не знаю, насколько это реалзуемо.
Цитата(Sav @ 06 Sep 2014, 00:00)

Дальнейшее повышение информативности описаний (в т. ч. динамически рассчитываемой информации) планируется, и время от времени те или иные вещи будут реализовываться.
Больше всего бы хотелось расширить вот это окошко. Чтобы там отражался символ повышающей постройки (Конюшня, Стена Знаний, Орден огня и т.д.). А при выбранном герое эта иконка помечалась галочкой — посещена она или нет. А то не удобно запоминать/определять какой герой что посетил, а что нет. Аналогично можно было бы сделать и для гильдии (если уж место расширять - там явно не на одну иконку будет), чтобы оценивать можно ли там что-то выучить.

Сам не подфотошопил, ибо с минуты на минуту инет вырубят.
hippocamus
06 Sep 2014, 23:27
Цитата(Akagane @ 06 Sep 2014, 22:17)

Пилю потихоньку свою карту и сталкиваюсь с такой проблемой: из-за слишком условного разделения артефактов на классы невозможно подобрать адекватную охрану случайному артефакту. Здесь у картодела есть два выхода:
1. Всем артам одного класса дать одинаковую охрану. В результате мы отказываемся от постепенной прогрессии и артефактов, которые не влезают в свой класс в силу особенностей карты.
2. Вообще отказаться от случайных артефактов. Тогда мы убиваем реиграбельность.
И то, и другое обедняет игру. Посему очень хотелось бы увидеть возможность выбора доступных артефактов в настройках случайного артефакта. В идеале нужно было бы сделать такую же опцию и для банков, но не знаю, насколько это реалзуемо.
Да, согласен! Хотелось бы хотя бы 7 степеней артефактов. (Причём некоторые сборники и Клинок - это уже 7, а часть сборников - 5-6)
windsunny
07 Sep 2014, 00:33
Цитата(hippocamus @ 06 Sep 2014, 23:27)

Цитата(Akagane @ 06 Sep 2014, 22:17)

Пилю потихоньку свою карту и сталкиваюсь с такой проблемой: из-за слишком условного разделения артефактов на классы невозможно подобрать адекватную охрану случайному артефакту. Здесь у картодела есть два выхода:
1. Всем артам одного класса дать одинаковую охрану. В результате мы отказываемся от постепенной прогрессии и артефактов, которые не влезают в свой класс в силу особенностей карты.
2. Вообще отказаться от случайных артефактов. Тогда мы убиваем реиграбельность.
И то, и другое обедняет игру. Посему очень хотелось бы увидеть возможность выбора доступных артефактов в настройках случайного артефакта. В идеале нужно было бы сделать такую же опцию и для банков, но не знаю, насколько это реалзуемо.
Да, согласен! Хотелось бы хотя бы 7 степеней артефактов. (Причём некоторые сборники и Клинок - это уже 7, а часть сборников - 5-6)
Он подразумевал, что стоит сделать на пкм у случайного артефакта точечную настройку: чем может быть, а чем - нет.
Akagane
07 Sep 2014, 07:43
Добавление промежуточных степеней частично решило бы проблему, но это не идеальный вариант. На моей карте, скажем, Шляпа Адмирала будет имбовее, чем Клинок Армагеддона. Но я не хочу запрещать её, я хочу, чтобы игрок хорошенько попотел, чтобы её получить. Точечная настройка лучше тем, что с ней можно учитывать особенности карты.
Foster
07 Sep 2014, 08:32
Цитата(Akagane @ 07 Sep 2014, 08:43)

Добавление промежуточных степеней частично решило бы проблему, но это не идеальный вариант. На моей карте, скажем, Шляпа Адмирала будет имбовее, чем Клинок Армагеддона. Но я не хочу запрещать её, я хочу, чтобы игрок хорошенько попотел, чтобы её получить. Точечная настройка лучше тем, что с ней можно учитывать особенности карты.
Картостроителю, по сути, вообще почти плевать на рандомное распределение - он может всё ручками как надо поставить и отредактировать.
А вот более подробное деление артефактов на классы - это хорошо для рандомок.
Akagane
07 Sep 2014, 09:29
Цитата(Foster @ 07 Sep 2014, 11:32)

Цитата(Akagane @ 07 Sep 2014, 08:43)

Добавление промежуточных степеней частично решило бы проблему, но это не идеальный вариант. На моей карте, скажем, Шляпа Адмирала будет имбовее, чем Клинок Армагеддона. Но я не хочу запрещать её, я хочу, чтобы игрок хорошенько попотел, чтобы её получить. Точечная настройка лучше тем, что с ней можно учитывать особенности карты.
Картостроителю, по сути, вообще почти плевать на рандомное распределение - он может всё ручками как надо поставить и отредактировать.
В том-то и дело, что не может. Поэтому я прошу расширенную настройку, чтобы "поставить всё ручками".
А если вы о том, что надо вообще отказаться от случайных артефактов, то да, можно. Но это подходит для РПГ-карт на один раз. На обычных второй раз будет неинтересно играть, потому что получится "выбираю то - иду туда", особенно если играет несколько человек. Готовых больших карт в HotA и так немного (а максимальной вообще ни одной), ту же Barren lands я проходил три раза, так что вопрос актуален.
USBhere
07 Sep 2014, 11:51
Наконец то умудрился прочитать стартовый пост этой темы и решил оставить свое личное мнение по поводу некоторых "вероятных" в перспективе новых скилов.
Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 16:20)

Новые скилы:
2) "Уклонение" ("Сноровка", "Ловкость" и т.д.)
Аналог армора для магов.
Функционал - 10%/20%/30% шанс получить половинный урон от физической и стрелковой атаки.
Идея неплохая. Только не понятно почему именно для магов. Как я вижу, данных скилл станет ,как раз, желанным в воинском наборе умений.
Ну и само собой анимация при шансовом прохождении этого скила нужна будет, для наглядности и адекватности восприятия.
Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 16:20)

6) Элементализм.
Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении.
Мое виденье работы скила:
ур. основной (+3 к силе при вызове элементалов)
ур. продвинутый (+5 к силе при вызове элементалов, одно из заклинаний призыва элементалов даруется в книгу заклинаний рендомно, шанс на каждое 25%)
ур. зксперт (+5 к силе при вызове элементалов, появляется шанс 25% призыва улучшенного стека )
Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 16:20)

7) Пре-каст (нужно внятное название).
Типа аналог Тактики для магов - дает возможность накастовать на себя бафы 1-2лвл до начала битвы.
Кастует 1/2/3 бафа в зависимости от уровня прокачки навыка, подавляет (или подавляется) вражеским Пре-кастом (как у Тактики), дает возможность сбежать из боя в фазе пре-каста (как у Тактики).
На мой вкус, для названия такого навыка подошло бы емкое и четкое слово - "Проницательность"
Не думаю что нужен какой то режим ожидания а-ля тактика, с подавлениями аналогичных скилов у армии врага.
Можно чтобы ,непосредственно перед началом битвы, на некоторое количество стеков армии героя раскидывались случайным образом по одному из следующих блесов (камнекожа, благославление, жажда крови, щит, ускорение, воздушный щит) .
ур. основной (на 1 стек героя накладывается один случайный блес на базовом уровне навыка соответствующей стихии)
ур. продвинутый ( на 2 стека героя накладываются по одному случайному блесу на продвинутом уровне соответствующей стихии)
ур. экспертный ( на 3-4 стека героя накладываются по одному случайному блесу на экспертном уровне соответствующей стихии)
Если нужна ориентированность на магов, то можно сделать продолжительность действия бафов зависимой от колдовской силы героя.
Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 16:20)

8) (без названия)
Увеличивает скорость войск в бою на 5/10/15% (или 3/6/10%).
Тут все очень радужно. Причем более подходящим вариантом будут именно (3/6/10%) Потому что скил не становился очередной имбой. Низкоуровневых "тормозов" разогнать не удастся, зато летунам и семиуровникам прибавка будет очень кстати.
Почему то спецов по такому скилу вижу в Башне (возможно потому, что там собрались одни "тормоза")
Так же можно будет замутить артефакты на + n % к скорости армии героя.
А у меня хотелка - возможность в свойствах случайного артефакта разрешать и запрещать наименования. И у ресурсов, но не так критично. Данная фича реализована для двеллингов определенного уровня - можно запрещать некоторые замки. Вроде.