О протестах речь не идет, да и стратегию вашу нарушать никто не будет. Раздел называется "Новые идеи... " Вот я и предложил идею, внести какие либо изменения навыков. А так как я такой не один, и эта тема часто и с интересом обсуждается, предложил голосование, чтобы стало ясно,- стоит вообще говорить об этом или нет.
Mantiss
25 Apr 2016, 19:20
Цитата(Pir@t @ 25 Apr 2016, 19:03)

О протестах речь не идет, да и стратегию вашу нарушать никто не будет. Раздел называется "Новые идеи... " Вот я и предложил идею, внести какие либо изменения навыков. А так как я такой не один, и эта тема часто и с интересом обсуждается, предложил голосование, чтобы стало ясно,- стоит вообще говорить об этом или нет.
Повторно интересуюсь, о чём голосование? Между чем и чем выбирать? У меня по одному мистицизму (по которому вроде как для всех всё предельно очевидно, кого не спроси) двадцать шесть вариантов улучшений.
В голосовании два вопроса:
1. Требуют ли стандартные навыки в Героях модернизации? (Улучшению, корректировке, дополнению, что то из этого) - Да/Нет. Будет видно на сколько заинтересован народ (или нет).
2. Какой из навыков вы бы хотели изменить : далее список навыков , народ голосует . Будет видно , какому навыку необходимо уделить больше внимания.
Как то так...
Seiffear
25 Apr 2016, 20:06
Почитай тему с начала, тут всё и без голосования ясно
СЕРЁГА (JET)
25 Apr 2016, 21:16
Цитата(YaDo @ 23 Apr 2016, 17:31)

А таже хотел предложить идею в добавлением нового ландшафтного объекта, та подобие проклятой земли и тд. Густой туман - в бою на этой почве, все стрелки теряют способность стрелять, как при эксп. забывчивости, действует даже на нежить и иммуных к разуму.
Идея интересная. Но как же существующий "Зловещий Туман" - оч. густой и при этом позволяющий вести прицельную стрельбу?
Цитата(Shurup @ 24 Apr 2016, 19:09)

Есть полный мастхэв (земля),
есть крайнежелательные, отсутствие которых создаст большие трудности (воздух, мудрость, логистика, навигация на картах с водой),
есть очень полезные (атака, защита, лидерство, тактика, интеллект, вода),
есть нормальные без которых можно обойтись (баллистика, удача, огонь, сопротивление, разведка в хота-реализации, поиск пути, катапульта),
есть хорошие, но для вторичных героев (грамотность, поместья, обучение),
есть откровенно слабые (перпомощь, мистицизм)
потом огромная пропасть и на самом дне :
- орлиный глаз
Я бы несколько иначе распределил приоритеты прокачки. Без учёта Дипломатии и Некромантии:
1) Обязательно: Логистика (№1), далее Земля (ГП, масличко) и/или Воздух (ДИ/Полет, хаст), Нападение, Доспехи, Тактика;
2) Ситуативно: Мудрость, Вода/Огонь, Лидерство, Навигация, Стрельба, Поиск Пути, Интеллект, возможно, Артиллерия и Обучение (хотя последние 2 откровенно слабоваты);
3) Помощникам: Разведка, Грамотность, Поместья;
4) Бесполезный трэш;
5) Орлиный Глаз (с этим не поспоришь

).
USBhere
25 Apr 2016, 22:34
Цитата(Mantiss @ 25 Apr 2016, 19:20)

Цитата(Pir@t @ 25 Apr 2016, 19:03)

О протестах речь не идет, да и стратегию вашу нарушать никто не будет. Раздел называется "Новые идеи... " Вот я и предложил идею, внести какие либо изменения навыков. А так как я такой не один, и эта тема часто и с интересом обсуждается, предложил голосование, чтобы стало ясно,- стоит вообще говорить об этом или нет.
Повторно интересуюсь, о чём голосование? Между чем и чем выбирать? У меня по одному мистицизму (по которому вроде как для всех всё предельно очевидно, кого не спроси) двадцать шесть вариантов улучшений.
Не удержался, сори))
1)Ничего не менять
2)Оставить как есть
3)Пусть остается как было
4)И так нормально
5)Ничего менять не стоит
6)Оставить без изменений
7)Как было - нормально.
8)Я бы ничего не менял
9)И так хорошо
10)Не нужно изменений
11)Все привыкли и так.
12)Трогать не стоит
13)Оставить как был
14)Устраивает и в таком виде
15)Не видоизменять
16)Изменения не нужны
17)Хорошо и в прежнем виде
18)Не модернизировать
19)не плохо и без изменений
20)Лучше не трогать
21)Пусть остается в классичном виде
22)Все привыкли к такому
23)Оставить без изменений
24)Менять не стоит
25)И в таком виде неплох
26)Оптимально - не менять
Ярость. Специальный навык для фракции Цитадель. Войска питаются яростью и силой сражаясь с противником. Сражаясь, Герой с этим навыком может продвинуться дальше, при этом , сила атаки его армии растет.
- убирает расход очков передвижения затрачиваемые на сражения.
- добавляет очки передвижения и атаку после боя (количество боев за которые дается бонус ограничено) . Атака складывается и сохраняется до начала следущего дня (т.е. если нападет враг в свой ход, то бонус будет работать).
Базовый: +50 очк.пер. и +1 к атаке за бой ( максимально 3 боя в один день).
Продвинутый: + 75 очк.пер. +1 к атаке. За бой (4 боя).
Эксперт: +100 очк.пер.+1 к атаке за бой (5 боев).
При атаке на вражеского Героя:
- бонус атаки умножается на 2. ( т.е. максимальный бонус +10 к атаке).
- минимальный бонус + 2 к атаке ( если до нападения на вражеского Героя она является первой в этот день).
Corkes
25 Apr 2016, 22:46
Shurup
25 Apr 2016, 23:41
Блин, мистицизм стал бы полезнее даже по схеме +1, +5, +10. (против процентного)
Да, основному герою не позволит восстановиться перед битвой, но продвинутый на на первой неделе дает +1 стрелу (или баф или дебаф). На эксперте за два дня - ТП, ДД или полет. Учитывая, что колодец волшебника, который собрать - раз плюнуть на большой карте восстанавливает всю манну (и не занимает особо полезных слотов при ночевке), то мистицизм явно не станет убернавыком, но подтянется к улучшенной разведке.
а по поводу того, что изменение навыков сломает какую-то авторку, то я думаю, сохраняющийся прирост, измененные условия и стоимости строений, а так же фиксы очевидных багов и другие нововведения уже сломали не одну авторскую карту.
Qed'Maen
26 Apr 2016, 07:34
Цитата(Mantiss @ 25 Apr 2016, 19:23)

... из-за посредственного контроля случайности последствия куда хуже.
Вот именно, текущий механизм рандома навыков и спеллов в трешке никуда не годится. Если поменять навыки на равнополезные и оставить механизм - да, вы поломаете какую-то там исходную задумку 3ДО, зато приблизите игру к нынешним реалиям, что вызовет у игроков однозначную бурю восторга. А если оставить баланс навыков на "слабые" и "сильные", но попытаться починить механизм рандома: во-первых, ещё не известно, что выйдет, а во-вторых, такое изменение - это не просто изменение третьего рода, это полностью переиначенный геймплей игры. Ну, либо это будут достаточно минорные фиксы (вроде контроля за повторами заклинаний в гильдиях/шрайнах в ближайших окрестностях или динамическое дерево навыков, которое форсом додаёт недостающий "мастхэвный" навык) - тогда лучше будет, и ощутимо, да. Но всё равно не идеал. Как по мне, более адекватное решение лежит между этими двумя крайностями:
немного перекроить механизм рандома и
немного поднять аутсайдерские навыки. В идеале - сделать те же Разведку или Грамотность (и иже с ними) полезными
исключительно для второстепенных по важности героев на базе/адвансе, но экспертный уровень навыка уже сделать достаточно полезным и для основного героя
Вообще, идея из разряда "мечта": сделать систему навыков, как в 4 и 5 части - 6 слотов для основных навыков и по 3 слота к каждому для субнавыков. И пофиг на классичность, зато качаться намного интереснее. Однако, это уже моя личная хотелка, поэтому ставлю точку.
Новые идеи для навыков:
Кругозор - увеличивает количество выбираемых навыков при получении нового уровня на 1/2/3 ед.
Сбор войск - на Базовом уровне увеличивает прирост войск (только 1 по 3 ур) на 15% с округ. вверх. На Продвинутом уровне увеличивает прирост войск (только 4 и 5 ур) на 10% с округ. вверх. На Экспертном уровне увеличивает прирост войск на 1 (только 6 и 7 ур). Навык работает только если герой находится в замке в последний день недели.
Я думаю было бы полезно создать тему, в которой бы выкладывались идеи конкретно по навыкам. Без флуда и лишней информации. Собранные идеи было бы интересно читать. Тогда, возможно, команда Хот'ы возьмут себе из этого что-нибудь на вооружение. А обсуждать идеи можно здесь.
Seiffear
26 Apr 2016, 09:20
Зачем делать из третьих четвертые ? Может по вашему проще вообще как в 6 сделать вообще все на выбор при повышении уровня ?
Mantiss
26 Apr 2016, 09:31
Цитата(Qed'Maen @ 26 Apr 2016, 07:34)

Как по мне, более адекватное решение лежит между этими двумя крайностями: немного перекроить механизм рандома и немного поднять аутсайдерские навыки.
Именно к такому выводу я и пришёл. Остаётся вопрос, как именно перекроить систему рандома
немного?
Кое-что понятно. Скажем, раздача навыков на карте обладает высокой ценой ошибки. Шаг вправо, шаг влево - запоротый слот у героя. (Это не изменится даже если все навыки сделать условно хорошими-ситуативными.) Нет способа избавиться от лишнего навыка. Вот почему ведьма с принудительным навыком регулярно подвергается предложению дать выбор. Однако, если дать этот выбор, а потом ввести какого-нибудь ментора, то в игре появится новый аспект - необходимая замена навыков ГГ за время партии. Скажем, вначале обучение и улучшенный мистицизм, потом всё это добро надо оперативно сменить на актуальные школы магии. Не скажу, что это плохо, но балансировать всяко сложнее, чем статичную систему.
Сулейман
26 Apr 2016, 09:35
Цитата
Не скажу, что это плохо, но балансировать всяко сложнее, чем статичную систему.
А зачем такую систему балансировать - твое дело скорее дать задействовать все навыки хотя бы на каком-то этапе, каким-то героям. А дальше пусть точку баланса найдут игроки.
Кстати как насчет строений на карте в которых будут выдавать - казначейство, разведку, поиск пути, навигацию - и прочие ситуативные и нужные лошкам навыки. Потому что минус разведки не только в том, что она нужна лошку, но и в том, что лошку ее гораздо сложнее получить - он получает солидно меньше уровней чем папка, и не факт, что выковыряет нужный навык. Тоже самое про навигацию на морской карте.
Mantiss
26 Apr 2016, 11:07
Цитата(Сулейман @ 26 Apr 2016, 09:35)

Кстати как насчет строений на карте в которых будут выдавать - казначейство, разведку, поиск пути, навигацию - и прочие ситуативные и нужные лошкам навыки. Потому что минус разведки не только в том, что она нужна лошку, но и в том, что лошку ее гораздо сложнее получить - он получает солидно меньше уровней чем папка, и не факт, что выковыряет нужный навык. Тоже самое про навигацию на морской карте.
Это верно. Именно по такой логике университет на воде делали. Там навигация всегда. А идея со специализированным мини-универом мне нравится. Эдакая школа оруженосцев.
Цитата
Хотя сейчас может кто-нибудь присуммониться и начать рассказывать прохладные истории про авторские сюжетки, в которых картостроитель задумывал использование Первой Помощи именно в классическом варианте Классичности и больше никак и если он узнает о том, навык изменили и его карту теперь не оценят по достоинству, то возьмет двустволку, выйдет на кухню и повесится ранним утром. fp3.gif .
Такие карты делались под СоД или более ранние аддоны. Легко решается игрой на СоДе.
Сулейман
26 Apr 2016, 13:12
Что касается рандома.
1. При раскачке герой выбирает улучшить один из существующих навыков или взять один из двух предлагаемых новых. В интерфейсе расположены треугольником - сверху улучшаемый, снизу навыки для выбора. Шанс оказаться перед выбором Орлоглаз или Грамотность в неподходящий момент снижается.
2. Развить тему фиксированных навыков. Сейчас сделано только для мудрости и школ, как результат школы не только мастхевный, но и гарантированный навык - отсюда и сила той же земли. Для магов - на втором уровне обязательно предлагают мистицизм. До пятого обязательно предложат волшебство, мудрость (некромант), школу магии, грамотность. Воинам наоборот предлагают школу только каждый пятый уровень + возможно ограничения по классам, то есть варвар каждый пятый уровень гарантированно получит огонь или воздух, и больше ни на каких уровнях никаких школ не получит. Плюс можно гарантировать навыки в зависимости от класса.
Профит идеи - онлайнщикам будет простор для контролируемого билдодрочерства. Казуалы даже не заметят.
Ну и управляемость - защиту от магии воину будут предлагать с высоким шансом, но уже после десятого уровня. То есть можно подгонять вероятность под нужды метагейма - так как есть актуальные с первых дней, а есть те, что хотелось бы иметь уже прогнозируя скорую финалку.
Vade Parvis
26 Apr 2016, 13:24
Цитата(Mantiss @ 26 Apr 2016, 12:07)

Это верно. Именно по такой логике университет на воде делали. Там навигация всегда. А идея со специализированным мини-универом мне нравится. Эдакая школа оруженосцев.
Можно, кстати, вспомнить нечто подобное в четвёрке — аналоги школяров, дающие строго определённый навык, который явным образом отражён в их дизайне и названии.
Цитата(Сулейман @ 26 Apr 2016, 14:12)

Что касается рандома.
1. При раскачке герой выбирает улучшить один из существующих навыков или взять один из двух предлагаемых новых. В интерфейсе расположены треугольником - сверху улучшаемый, снизу навыки для выбора. Шанс оказаться перед выбором Орлоглаз или Грамотность в неподходящий момент снижается.
И подвесить этот расширенный функционал на Обучение.
Сулейман
26 Apr 2016, 13:26
Цитата
И подвесить этот расширенный функционал на Обучение.
Взять выпадающий рандомно навык, чтобы подправить рандомность навыков, которую далеко не все осознают... Ну нет спасибо, я как-нибудь без него попробую. Чтобы не было такой реакции фича должна быть встроена в гемплей по умолчанию.
Цитата(Shurup @ 26 Apr 2016, 02:41)

Блин, мистицизм стал бы полезнее даже по схеме +1, +5, +10. (против процентного)
Да, основному герою не позволит восстановиться перед битвой, но продвинутый на на первой неделе дает +1 стрелу (или баф или дебаф). На эксперте за два дня - ТП, ДД или полет. Учитывая, что колодец волшебника, который собрать - раз плюнуть на большой карте восстанавливает всю манну (и не занимает особо полезных слотов при ночевке), то мистицизм явно не станет убернавыком, но подтянется к улучшенной разведке.
Полезнее-то он стал бы, но только он существует в системе, и добавление бонуса к Мистицизму приведёт к ослаблению артов на + к регену маны и абилок существ и кроме того потеснит со своей ниши Интеллект. Я думаю если уж мириться с самой системой навыков в трёшке, то можно и с таким мистицизмом смириться. Ситуативно он бывает полезен.
Цитата(Shurup @ 26 Apr 2016, 02:41)

а по поводу того, что изменение навыков сломает какую-то авторку, то я думаю, сохраняющийся прирост, измененные условия и стоимости строений, а так же фиксы очевидных багов и другие нововведения уже сломали не одну авторскую карту.
А кто, кстати, этот тезис про авторки в качестве контр-довода применил? Я не помню и найти не могу. Может он и не имеет отношения к HotA-crew.
Сулейман
26 Apr 2016, 14:31
Цитата
А кто, кстати, этот тезис про авторки в качестве контр-довода применил?
Это было в ранних сочинениях Мантисса.
Mantiss
26 Apr 2016, 14:52
Цитата(Adept @ 26 Apr 2016, 14:07)

А кто, кстати, этот тезис про авторки в качестве контр-довода применил? Я не помню и найти не могу. Может он и не имеет отношения к HotA-crew.
Очевидно это мой довод поняли таким вот неверным образом. Я писал о том, какие игровые возможности даёт мистицизм в текущем виде (авторские карты на дефиците маны, а не на полном её отсутствии), и что плохо, если такие возможности из игры пропадут в принципе. Дело же не в сохранении конкретной карты, а в сохранении принципа, по которому их можно построить сколько угодно. Это как предложить отменить условия по ограничению времени в ходах. Мол, бесят они, когда в игру надо на скорость играть. Дело не в том, что накроются все карты сделанные под данное условие, а в том, что на смену им карт не придёт. Ну или придут, но с хитрыми вывертами, типа на день такой-то комп получает вот такенную армию, красный шар и ключ от ворот. И хитрованы всякие от карающей судьбы будут бегать по окопам. Так и с дефицитом маны можно будет кое-как выкрючиваться. Мистицизм запретить, например, как колодцы с гильдиями, а ману выдавать задержками в геймплее - посиди перед воротами, понажимай конец хода десять раз. И не случайно в HotA ману можно получать в бутылках на воде и в шрайнах за существ. (Ну вы же не думали, что я забуду, да?

)
Ну подобным образом можно объяснить значимость и незаменимость и орлоглаза, и грамотности и других. Понятно, что оригинальная механика прокачки играбельна и привычна, но ведь ее можно обновить!?
Цитата(Seiffear @ 26 Apr 2016, 10:20)

Зачем делать из третьих четвертые ? Может по вашему проще вообще как в 6 сделать вообще все на выбор при повышении уровня ?
Ох-хо-хо, четвёрка - это далеко не только навыки. Там, знаете, дофига что поменялось. И я не делаю из тройки четвёрку, кстати говоря, на физическое воплощение идей, а также на их принятие/отвержение ответственность лежит на HotA Crew, в которой я не состою.
BratetsVolk
26 Apr 2016, 15:45
А что думаете насчет возможности пропустить выбор навыка при получении уровня? Уровень поднимается, но навык можно не выбирать, а подождать следующей лотереи.
tolich
26 Apr 2016, 15:51
Имеет смысл только при выборе из двух Базовых.
Цитата(tolich @ 26 Apr 2016, 16:51)

Имеет смысл только при выборе из двух Базовых.
А в каких ещё случаях запарывается слот? Только когда тебе дают на выбор Базовый Мистицизм и Базовое Имущество, например.
tolich
26 Apr 2016, 16:17
Скриншот нерелевантен. С тем же успехом там могла быть Ники Минаж.
СЕРЁГА (JET)
26 Apr 2016, 16:27
Цитата(BratetsVolk @ 26 Apr 2016, 15:45)

Вместо кнопки "Отмена" добавить "Случайно" (с изображением костей-кубиков), при нажатии на которую герой получает случайный доступный навык, за исключением двух выпавших. Если другие навыки уже нельзя выучить, или они запрещены на карте, то кнопка рандома не активна.
serovoy
26 Apr 2016, 18:14
Цитата(USBhere @ 25 Apr 2016, 18:39)

Хотя сейчас может кто-нибудь присуммониться и начать рассказывать прохладные истории про авторские сюжетки, в которых картостроитель задумывал использование Первой Помощи именно в классическом варианте Классичности и больше никак и если он узнает о том, навык изменили и его карту теперь не оценят по достоинству, то возьмет двустволку, выйдет на кухню и повесится ранним утром.

Толстенько!

А если честно, совершенно поддерживаю мнение о том, что порой страх повредить балансу граничит с паранойей. Появись у ПП даже в теущем виде возможность "реанимации", она поднялась бы до уровня вполне сносных и ситуативных навыков, в отличие от той же так называемой "улучшенной" разведки, которую даже плюшки Гиппокамуса не спасли. А арты на опыт, можно сказать, уже готовы (забрать у Зоркости, благо и названия, и процентаж подходят), надо только перепрофилировать.
Vade Parvis
26 Apr 2016, 18:27
Если разработчики не включили что-то в релиз — это вовсе не означает, что они боятся. Также это не означает, что они в принципе не прорабатывают вопрос и не имеют никаких планов на этот счёт.
А улучшенная разведка (в обычном, хотовском виде) — очень даже полезный навык для второстепенного героя. А уж что творит Беатрис 20-го уровня из тюрьмы...
Цитата(Vade Parvis @ 26 Apr 2016, 19:27)

Если разработчики не включили что-то в релиз — это вовсе не означает, что они боятся. Также это не означает, что они в принципе не прорабатывают вопрос и не имеют никаких планов на этот счёт.
А улучшенная разведка (в обычном, хотовском виде) — очень даже полезный навык для второстепенного героя. А уж что творит Беатрис 20-го уровня из тюрьмы...

Изначально вообще за Мириам играл при выборе Причала, столько вкуснях получалось обнаружить, разведка отличный навык.
А если навыкам дать активные умения/заклинания не меняя их основных обязанностей ? Заклинания/активные умения, которые изучаются в книгу заклинаний при наличии необходимого навыка.
Например для разведки:
- "Разведка удаленной местности" - открывает небольшую область на карте, можно использовать 1 раз в день, стоит ххх мув.поинтов.
"Разведка сил противника" - показывает информацию о противнике или о его городе (если их видно на глобальной карте). Стоит ххх мув.поинтов, прим. 1-3 раза в день.
"Разведка маршрута" - ищет порталы, подземные тунели и тд.
"Разведка хранилищ" - можно посмотреть какая награда ждет в банке существ, дроконьих утопиях и др (если такое возможно)
Вобщем в таком духе.
Тогда , при получении уровня и выборе между магией земли и разведкой, я бы уже задумался...
Shurup
28 Apr 2016, 08:45
Цитата(Adept @ 26 Apr 2016, 14:07)

Полезнее-то он стал бы, но только он существует в системе, и добавление бонуса к Мистицизму приведёт к ослаблению артов на + к регену маны и абилок существ
Разведка тоже привела к ослаблению полезности "Подзорной трубы" и "Телескопа".
Цитата(Adept @ 26 Apr 2016, 14:07)

и кроме того потеснит со своей ниши Интеллект.
Во первых, с чего бы это? Кто-то предпочтет +10 в день вместо +200 после колодца?
А во вторых, что в этом плохого? Я только бы обрадовался, если бы при выпадении на выбор "Интеллекта" и "Мистицизма" приходилось бы оценивать ситуацию и решать, какой навык лучше взять этому герою.
Цитата(Adept @ 26 Apr 2016, 14:07)

Я думаю если уж мириться с самой системой навыков в трёшке, то можно и с таким мистицизмом смириться.
Вместо "мириться с таким мистицизмом" можно подставить "мириться с таким балансом", "мириться с таким количеством городов/артефактов/нейтралов", "... с таким количеством визуальных и игровых багов". и вообще смириться с тем, что игре 17лет и пора ее или забыть или принимать такой какой она есть.
Цитата(Adept @ 26 Apr 2016, 14:07)

Ситуативно он бывает полезен.
И да, в старой реализации разведка была полезна вторичным героем. После апгрейда - она стала приемлемым навыком даже для основного (не приоритет, но не запоротый слот точно).
Цитата(Shurup @ 28 Apr 2016, 11:45)

Цитата(Adept @ 26 Apr 2016, 14:07)

Полезнее-то он стал бы, но только он существует в системе, и добавление бонуса к Мистицизму приведёт к ослаблению артов на + к регену маны и абилок существ
Разведка тоже привела к ослаблению полезности "Подзорной трубы" и "Телескопа".
Скорее дополняют на практике. Ослабляет их наличие вышек. И у мистицизма главная проблема - города, колодцы и т.п.
Цитата(Shurup @ 28 Apr 2016, 11:45)

Цитата(Adept @ 26 Apr 2016, 14:07)

и кроме того потеснит со своей ниши Интеллект.
Во первых, с чего бы это? Кто-то предпочтет +10 в день вместо +200 после колодца?
А во вторых, что в этом плохого? Я только бы обрадовался, если бы при выпадении на выбор "Интеллекта" и "Мистицизма" приходилось бы оценивать ситуацию и решать, какой навык лучше взять этому герою.
Так выбор-то не прямо между ними будет. Придёт мистицизм - потом интеллект не будет выбран.
Цитата(Shurup @ 28 Apr 2016, 11:45)

Цитата(Adept @ 26 Apr 2016, 14:07)

Я думаю если уж мириться с самой системой навыков в трёшке, то можно и с таким мистицизмом смириться.
Вместо "мириться с таким мистицизмом" можно подставить "мириться с таким балансом", "мириться с таким количеством городов/артефактов/нейтралов", "... с таким количеством визуальных и игровых багов". и вообще смириться с тем, что игре 17лет и пора ее или забыть или принимать такой какой она есть.
Во-первых, аналогия мимо - нужно разделять проблемные места в героях и не проблемные. Во-вторых, как я сказал выше - проблема комплексная. Лучшее решение - полностью перестроить систему восполнения маны, более равномерно распределив её между элементами карты, навыками, артефактами и т.п. Но это уже решение для "идеальных героев". Кстати по той же четвёрке видно, что в NWC думали в том же направлении.
И никто ведь не против собственно поиска решения по балансировке мистицизма. Можно открыть тему, собрать там варианты, поискать в старых обсуждениях предложения, попросить
Mantis'a дать его список. И открыть опрос. Правда, полагаю, это лучше в общегеройском разделе сделать.
Че то народ вяленько идеи предлагает
Vade Parvis
30 Apr 2016, 13:43
Модераториал
Дальнейшее злоупотребление форматированием текста со стороны пользователя Pir@t будет расцениваться как злонамеренный троллинг. То же касается и возможных повторных (первой была замена увеличенного размера шрифта постов на уменьшенный) попыток демонстративных действий "от противного" после замечаний.
NIKr0m@ncer
01 May 2016, 19:50
Как насчёт такого изменения в рандоме получения навыков: добавить механизм подобный регулярному предложению магических навыков? Условно говоря на 7-м уровне всегда предлагать навыки из категории очень сильных и на 11-м - из категории очень слабых? (уровни написаны от балды) Это бы позволило иметь некоторый контроль над важными навыками и одновременно заставляло задумываться над будущим не очень сильным, примерно прикидывать на него планы и стараться как-то его использовать.
serovoy
01 May 2016, 20:28
Дело за малым: определить, какие навыки сильные, какие - не очень, а какие - откровенно слабы.
NIKr0m@ncer
01 May 2016, 20:58
Да, зря я использовал такие оценочные категории. Просто некоторые группы навыков предлагаются на определённыхуровнях. Но балансить это действительно непросто, для этого действительно нужно придумать какой-то механизм.
the_new_pirate
01 May 2016, 21:08
слабый и сильный—штука относительная
например, вода—сама по себе очень полезная школа, но если её предлагают на 4 уровне вместо земли или воздуха, то это полный отстой, так как необходимые школы уже х.з. когда получишь
feanor
01 May 2016, 22:22
Цитата
Дело за малым: определить, какие навыки сильные, какие - не очень, а какие - откровенно слабы.
Навыки, от которых герой отказывался, предлагаются ему чаще

но это западло, да
Цитата(feanor @ 02 May 2016, 01:22)

Цитата
Дело за малым: определить, какие навыки сильные, какие - не очень, а какие - откровенно слабы.
Навыки, от которых герой отказывался, предлагаются ему чаще

но это западло, да
В порядке мозгового штурма: фиксированные деревья навыков для каждого героя. Игрок может заучить какой выбор навыков у какого героя возможен. Какой-то герой может иметь перспективу хорошего набора навыков, но довольно поздно может получить Землю или Логистику, другой герой с Землей со старта может её быстро заэкспертить, но в дальнейшем будет увеличиваться риск столкнуться с чем-то малополезным, что будет ставить игрока перед выбором откладывать эксперт, выбирая какие-то другие приличные (пока) навыки. Даже спецов по Зоркости можно поднять - раз уж их не хотят удалять - определив им достойные наборы и расклады по дальнейшим навыкам.
NIKr0m@ncer
01 May 2016, 23:33
Я думаю, что деревья навыков - это слишком кардинально. У меня основной посыл - это добавить детерминированности предлагаемым навыкам, не более.
qrangerq
02 May 2016, 18:25
Реализовать возможность ли отключения/запрета/бана магии и артефактов по выбору, аналогично тому, как это реализовано в WoG'е.
Естественно, интерфейс отключения реализовать такой, какой разработчики посчитают удобным/лучшим.
Спасибо.
BratetsVolk
02 May 2016, 20:41
Цитата(Mantiss @ 25 Apr 2016, 19:20)

по мистицизму двадцать шесть вариантов.
А можете написать самые интересные?
DrSlash
03 May 2016, 02:37
Не знаю, предлагалось, нет -- отображение при правом клике по клетке необходимого герою количества мувпойнтов для достижения её.
Может, это я тормоз и не знаю какого-то элементарного функционала, за это отвечающего (кроме подсчёта клеток самостоятельно, разумеется), хз.
Mantiss
03 May 2016, 09:43
Цитата(qrangerq @ 02 May 2016, 18:25)

Реализовать возможность ли отключения/запрета/бана магии и артефактов по выбору, аналогично тому, как это реализовано в WoG'е.
Только через мой труп.
Axolotl
03 May 2016, 10:05
Цитата(Mantiss @ 03 May 2016, 13:43)

Цитата(qrangerq @ 02 May 2016, 18:25)

Реализовать возможность ли отключения/запрета/бана магии и артефактов по выбору, аналогично тому, как это реализовано в WoG'е.
Только через мой труп.
На самом деле это весьма востребованная фича с давних времен и актуальна по сей день. При чем среди турнирщиков в том числе (где это раньше на Соде делали устными запретами - что конечно костыль)
Механизм запрета и то, каким образом это осуществлено в плане интерфейса, это уже другой вопрос. Но сама необходимость была и будет востребована среди совершенно разных категорий игроков.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.