Цитата
ИМХО наименее весомый среди прочих. А сложность реализации сама по себе к таким маркерам не относится.
Тем не менее, если вместо простого решения начинается прикручивание всяких окошек, то это достаточный маркер воговщины.
При том что "сложность" здесь понятие такое - для той же ПП бонус здоровья и защита палатки для игрока выглядит вполне простым, а насколько это сложно реализовать и учесть все нюансы - это совсем другой разговор.
Цитата
Просто на один из параметров героя вешается навык с процентами, но при этом он добавляет линейное приращение к количеству получаемого опыта. Однако прогрессия стоимости уровней построена экспоненциально. Следовательно, маржинальный эффект от бонуса к опыту монотонно убывает с ростом уровня. Это то что заложили геймдизайнеры в навык изначально. Это уникальная для героев механика.
Во всех играх с прокачкой стоимость следующего уровня выше. Навык просто с процентами как и остальные. В этом плане говорить о какой-то особенности и уникальности не получается. Это уже выглядит как Поиск Глубинного Смысла в реализации, которая встречается в 99.9% случаев. Так можно говорить что Нападение скейлится от размера армии, тогда это тоже уникальная механика.
Обучаемость работает аналогично другим процентным навыкам. На абсолютно любом уровне при +25% опыта герою надо вместо пяти "получений" опыта достаточно четыре. С 25% логистикой вместо пяти дней пути будет четыре. С 25% стрельбы вместо пяти выстрелов надо четыре. С 25% волшебством вместо пяти стрелок хватит четыре и т.д. Обучаемость в этом плане абсолютно такая же.
Цитата
Учитывая сказанное выше, лично я вижу два возможных пути для обучаемости.
1. Сохраняем уникальную механику. Тогда все дополнительные апы должны соответствовать принципу чем дальше, тем меньше импакт.
2. Отказываемся от механики. Тогда логично вообще модифицировать всю обучаемость (нелинейное увеличение накопления опыта?). Как с мистицизмом. И тогда обсуждаемое вообще не имеет смысла.
Здесь мы возвращаемся к тому что менять опыт на опыт - это заведомо плохая идея, которая порождает проблемы. Сейчас эти проблемы пытаются подпереть костылями со всех сторон.
Герой получает буквальное "ничего" в отличии от всех прочих навыков.
Путь для Обучаемости тот же что и для ПП - дополнительный бонус, который становится определяющим, в то время как изначальная механика просто уходит на второй план. У ПП бонус к здоровью по итогу даёт куда больше здоровья, чем вылечивает палатка в бою, что остаётся приятным бонусом, который плюс-минус может снизить ещё потери. Аналогично условные +2 ко всем статам это основной бонус, а +15% опыта - ну когда-нибудь они помогут наскребсти на лишний уровень, возможно даже на Эксперт Землю, что зарешает в игре. Они просто остаются потому что были изначально, а не потому что они прям нужны.
Цитата
Возможно мы тут заходим на территорию спелла Магическое зеркало (или как там его). Если не текущего, то исправленного.
Ну дак Доспехи заходят на территорию Щита, а Нападение на Жажду Крови.
Магическое зеркало отражает заклинание в противника, здесь идёт честная отмена заклинания независимо от цели. В описанной реализации при этом ничего не мешает противнику просто спамить взрывом или призывом, просто потеряв первый каст.
Цитата
А орлоглаз, школяр, баллистику, дипломатию, поместья сравнивать можно? Моё мнение, что герои - это как раз про то что бы впихнуть .... В этом их фишка.
Тот случай когда исключение только подтверждает правило.
Орлоглаз приходится дальше балансировать. Поместья на основного героя не нужны. Баллистика тоже довольно спорный навык для героя, которая нужна только для первого хода в бою.
Дипломатия была переделана и при этом тоже довольно нишевый выбор. Школяр опять же предпочтителен для саппорта, а не основного героя. Туда же и разведка.
Поэтому весь "нестандарт" это чаще всего навыки для вторичных героев, либо крайне нишевые, которые ещё не факт что сыграют. Можно взять баллистику и провести финалку в открытом поле. Можно взять дипломатию и не иметь денег/нужный стек на присоединение. Можно взять орлоглаз и тоже сесть в лужу. В то время как Нападение работает всегда. И Обучаемость по своему даже изначальному функционалу подразумевается что работает всегда - не будет случая когда взял этот навык, а опыта больше не дают или шанс не сработал, как у Орлоглаза.