Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244
laViper
Цитата
В чем критичная сложность?

Менять интерфейс, добавлять доп. логику для выбора навыков в это окно как минимум.
Плюс не ясно что делать с продвинутым и экспертом, по хорошему они должны тоже участвовать в прогрессии то есть до 3/4/5 навыков на выбор, а это уже как-то перебор.

Вообще странно слышать что этот вариант рассматривался.
В целом есть куча прикольных вариантов - вроде увеличение статов с внешних объектов. То есть за 1000 голды купить не одно знание, а два в башенке. Но всё упирается в то, что не ясно как это размазать на три уровня. Делить по типам объектов, вроде платных на базе, бесплатных после и арены/библа с +2 на эксперте, но это выглядит прям мутным и не очевидным игроку. При этом условным Лойнисом вначале надо избегать всех повышалок, чтобы потом можно было их получить в удвоенном виде.

А потом если посчитать сколько таких статов бонусом собираешь, то будет больше чем +2 ко всем, правда ценой беготни ГГ по этим объектам smile.gif
Goodman
Цитата(Чёрный Ветер @ 18 Jun 2025, 02:15) *
Значит, надо, чтобы не возникала. Или это не страшно, что они возникают?

Или, чтобы возникала сильно реже. Выше люди возмущались, что запрет на повтор ломает правила игры, хотя пока навык просто добавляет новые ограничения к тем лвлапам, что сам и выдаёт. Полный запрет приведёт к куда более серьёзному и проблемному влезанию в систему лвлапа вообще. На данный момент ситуации с повторным взятием навыка стали сильно реже. И уже этого может оказаться достаточно.
К примеру: наличие позитивного бонуса к морали всегда несёт в себе шанс, что каждый ход живых существ в твоей армии будет повторяться. Это очень сильный эффект. Однако лидерство не считается ультрасильным навыком. Его по большей части берут лишь как гарантию отсутствия отрицательной морали в армии.
1/2
Цитата(Чёрный Ветер @ 18 Jun 2025, 02:15) *
Значит, надо, чтобы не возникала. Или это не страшно, что они возникают? Если да, то непонятно, зачем вводили какие-то ограничения, если все эти эти ситуации не так уж и страшны.

Страшно было то, что такие ситуации часто возникали на низких уровнях.
Если дождь идет очень часто - это плохо. Если дождь идет иногда - то это хорошо. Хотя сам по себе дождь обывателем обычно воспринимается как что-то плохое.
Wic
Цитата(laViper @ 18 Jun 2025, 06:35) *
Цитата
В чем критичная сложность?

Менять интерфейс, добавлять доп. логику для выбора навыков в это окно как минимум.

Ну сейчас же 2025-й год, а не 2005-й... после всего, что Бараторч и Сав сделали с интерфейсом Героев, думаю, можно хоть Квейк в окне выбора левелапа запустить.
laViper
Цитата
Ну сейчас же 2025-й год, а не 2005-й... после всего, что Бараторч и Сав сделали с интерфейсом Героев, думаю, можно хоть Квейк в окне выбора левелапа запустить.

На предложение выше сделать Обучаемость как в пятёрке всё же был ответ что это имеет проблемы с интерфейсом.

Ну тем более что речь про сложность, а не то что это невозможно.
Опять же возникает вопрос - а зачем? Ну то есть у игрока на выбор Нападение, которое точно работает и даёт уже здесь и сейчас бонус, и в альтернативу даётся лишь вероятность что при следующем лвлапе будет ситуация, когда третий навык на выбор как-то полезно сыграет. Тем более что сейчас становится меньше мусорных навыков, это не как раньше на выбор ПП и Орлиный Глаз, которые были бесполезны.

Такой вариант может быть интересен для специализации по тому же Обучению, а то сейчас там % растёт с уровнем, что работает в обратную сторону и по сути теряет смысл на максимальном уровне, в то время как другие специализации наоборот получают максимальный эффект.
Praktik
Цитата(laViper @ 18 Jun 2025, 12:46) *
Опять же возникает вопрос - а зачем?

Выбор из трёх навыков вместо двух. Это не даёт прямой прибавки к опыту, но позволяет действовать более рискованно при сборке билда, увеличивая разнообразие стратегий. Это, в свою очередь, расширяет спектр возможных отыгрышей. Особенно, когда игра картозависима.
- Дает свободу игроку строить билд опираясь на то, что есть на карте.
Например взятие Первой помощи, Баллистики будет зависеть от того, если боевые машины могут быть найдены/куплены на карте (пока что не реализовано). Взятие Артилерии, Орлиного глаза - будут ли на карте объекты где нужно пробивать стены/изучить заклинания (тоже пока не реализовано). Своеобразный задел на будущее.
- Соответствует изначальной задумке навыка: его нужно брать как можно раньше.
- Безопасен в плане баланса: не вносит дополнительной дисперсии — ни от "страйков обучения", ни от других факторов.
- Не отдает воговщиной
- В игре не помешал бы некий квазиподдерживающий навык просто потому, что таких еще не было.

Возможно, он даже был бы имбой. Но с уменьшением количества мусорных навыков, не должен.
Wic
Цитата(Praktik @ 18 Jun 2025, 14:38) *
- Не отдает воговщиной
Угу. И нынешняя реализация и ее исправление в последнем патче это ну очень воговщина.
laViper
Цитата
- Не отдает воговщиной

Крайне спорно, если навык меняет интерфейс.

Цитата
- Дает свободу игроку строить билд опираясь на то, что есть на карте.

Это всё здорово, только это в чистую не работает.
Герой не получает реального усиления, которое ему поможет в бою. Ему говорят что возможно на каком-то следующем лвлапе тебе предложат два плохих навыка, а с обучаемостью опять же возможно третий навык будет полезным.

Непонятно как это работает с тремя уровнями Обучаемости, то есть это сразу давать на Базе или ждать Эксперта? Пять навыков на выбор уже выглядит крайне странной опцией.

Цитата
- В игре не помешал бы некий квазиподдерживающий навык просто потому, что таких еще не было.

Как-то так себе аргумент. В некоторых случаях чего нет, потому что это не нужно.

Да и мой вариант с бонусом ко всем статам тоже "оригинален", т.к. нет схожего универсального навыка. При этом это герой может пощупать и применить в бою, это можно сравнивать с другими навыками для понимания имба или нет.

Цитата
- Соответствует изначальной задумке навыка: его нужно брать как можно раньше.

Да любые хорошие навыки чем раньше тем лучше. Исключение только для Дипломатии, где нужно бабло и армия. С учётом рандомности прокачки "раньше" это как только увидел годный навык, то взял его.

Цитата
- Безопасен в плане баланса: не вносит дополнительной дисперсии — ни от "страйков обучения", ни от других факторов.

Нуууу. В таком ключе любой гвно-навык безопасен для баланса. Баланс он как бы в обе стороны - в плане баланса навык должен конкурировать с другими, пусть даже исключая всякую Магию Земли.

Если мы выкидываем проблемный встроенный лвлап, то такую обучаемость не будут брать поверх Нападения или Логистики, даже Мистицизм будет местами смотреться лучше, если он не Крэгу предлагается.
А со встроенным лвлапом берут с любым дополнительным функционалом.
Praktik
Цитата(laViper @ 18 Jun 2025, 14:10) *
Цитата
- Не отдает воговщиной

Крайне спорно, если навык меняет интерфейс.

А разве воговщина это только про интерфейс?

Цитата(laViper @ 18 Jun 2025, 14:10) *
Это всё здорово, только это в чистую не работает.
Герой не получает реального усиления, которое ему поможет в бою.

Не полуает в моменте, но большое видится на расстояньи, не так ли? Обычаемость именно так и должна работать изначально.

Цитата(laViper @ 18 Jun 2025, 14:10) *
Непонятно как это работает с тремя уровнями Обучаемости, то есть это сразу давать на Базе или ждать Эксперта? Пять навыков на выбор уже выглядит крайне странной опцией.


Цитата(laViper @ 18 Jun 2025, 14:10) *
Да и мой вариант с бонусом ко всем статам тоже "оригинален", т.к. нет схожего универсального навыка. При этом это герой может пощупать и применить в бою, это можно сравнивать с другими навыками для понимания имба или нет.

Был похожий, правда не в Хоте. Там пытались апнуть волшебство, так что герой мог бы посещать некоторые объекты на расстоянии.

Цитата(laViper @ 18 Jun 2025, 14:10) *
Да любые хорошие навыки чем раньше тем лучше. Исключение только для Дипломатии

А еще помехи, еще артилерия. Некоторые навыки играются все время, некоторые в лейте. А Обучаемость для старта.
laViper
Цитата
А разве воговщина это только про интерфейс?

А почему "только"? Это один из маркеров. Если изменение требует таких переусложнений и вмешательств в интерфейс как исключение, то скорее всего это лишнее.

Цитата
Не полуает в моменте, но большое видится на расстояньи, не так ли? Обычаемость именно так и должна работать изначально.

Не совсем ясно что такое "изначально". Изначально - это просто на один из параметров героя вешается навык с процентами.
На фоне того сколько всего поменялось от "изначально" в ХотЕ, то странно к этому апеллировать.

Цитата
Экспертная обучаемость — информировать о том, какие навыки будут предложены на следующем уровне при выборе каждого из текущих навыков.

Это фактически невозможно, потому что Герой может взять ещё навык не на повышении уровня и получается что это предсказание не сработает.

Цитата
А еще помехи, еще артилерия. Некоторые навыки играются все время, некоторые в лейте. А Обучаемость для старта.

Ну это не совсем правда, это мета на основе текущий популярных сценариев/шаблонов. Эти два навыка зависят не от уровня героя, а от вероятности ситуации когда они пригодятся, что коррелирует с игровым днём.
В героях нет ограничений на какой день и уровень героя будешь осаждать замок или сразишься с вражеским героем.
П.С. только видимо баллистика имелась ввиду, а не арта.

При этом и Дипломатия и Помехи - это уже конкретная реализация ХотА, можно припомнить что Дипломатия в том самом "изначальном" виде очень даже игралась со старта, когда присоединяла весь отряд бесплатно.
Изначальное Сопротивление опять же при столкновении с героем противника могло работать в полную силу, отменяя заклинание полностью, а не просто отнимая 1 СП. Вместо текущей реализации Помех, можно было иметь вариант Сопротивления, которое и работает сразу, и не связано с рандомом - отменяет по одному заклинанию 1 и 2 уровня / 3 и 4 уровня / 5 уровня. Это и круто в финале и отменяет вражеский харас стрелкой/молнией в ранней стадии при 2 СП у героя.

То есть прям говорить о ранних и поздних навыках нельзя. Говорить прям о изначальной и о задумке тоже. В любом случае мы говорим о дополнительном функционале - всё упирается насколько сложной будет реализация и насколько удобный и полезный будет бонус. Бонус, который нельзя сравнить с другими навыками, будет потенциально иметь проблему. Ещё одна проблема в реализации выше что её сложно двигать в сильнее-слабее - если трёх навыков на выбор мало, а четырёх много - то между варианта нет.
Чёрный Ветер
Goodman, я так и не услышал ответ на свой вопрос. Я ведь прямым текстом спросил: страшно или нет, что такие ситуации возникают? Причём спросил не просто так. Ведь до этого мне все уши прожужжали на тему того, что взлёт на 3 уровня - это ого-го-го какая жуть. Мол низзя такого позволить. Это же такое очешуительное преимущество. Но, как выяснилось, кому-то нельзя, а кому-то вдруг внезапно можно.

Цитата(1/2 @ 18 Jun 2025, 11:26) *
Страшно было то, что такие ситуации часто возникали на низких уровнях.

Так и сейчас они на них могут спокойно возникать. Только борьба с ними почему-то избирательная.

Цитата(1/2 @ 18 Jun 2025, 11:26) *
Если дождь идет очень часто - это плохо. Если дождь идет иногда - то это хорошо. Хотя сам по себе дождь обывателем обычно воспринимается как что-то плохое.

Аналогия абсолютно неверная, потому что дождь сам по себе не является чем-то плохим или хорошим. Тут куда лучше провести аналогию с ситуацией, когда тебе какие-нибудь отморозки дают в табло. Если ты не мазохист, то вряд ли будешь воспринимать данный процесс положительно.
1/2
Чёрный Ветер
Страшно было то, что такие ситуации часто возникали на низких уровнях.
Цитата(Чёрный Ветер @ 18 Jun 2025, 20:36) *
Аналогия абсолютно неверная, потому что дождь сам по себе не является чем-то плохим или хорошим. Тут куда лучше провести аналогию с ситуацией, когда тебе какие-нибудь отморозки дают в табло. Если ты не мазохист, то вряд ли будешь воспринимать данный процесс положительно.

Аналогия не может быть верной или неверной. Она иллюстрирует точку зрения, но не является доказательством.
Praktik
Цитата(laViper @ 18 Jun 2025, 19:10) *
Это один из маркеров.

ИМХО наименее весомый среди прочих. А сложность реализации сама по себе к таким маркерам не относится.
Цитата
Не совсем ясно что такое "изначально".

Просто на один из параметров героя вешается навык с процентами, но при этом он добавляет линейное приращение к количеству получаемого опыта. Однако прогрессия стоимости уровней построена экспоненциально. Следовательно, маржинальный эффект от бонуса к опыту монотонно убывает с ростом уровня. Это то что заложили геймдизайнеры в навык изначально. Это уникальная для героев механика.

Цитата
На фоне того сколько всего поменялось от "изначально" в ХотЕ, то странно к этому апеллировать.

Ну тоже такой себе аргумент.

Учитывая сказанное выше, лично я вижу два возможных пути для обучаемости.
1. Сохраняем уникальную механику. Тогда все дополнительные апы должны соответствовать принципу чем дальше, тем меньше импакт.
2. Отказываемся от механики. Тогда логично вообще модифицировать всю обучаемость (нелинейное увеличение накопления опыта?). Как с мистицизмом. И тогда обсуждаемое вообще не имеет смысла.

Цитата
Герой может взять ещё навык не на повышении уровня и получается что это предсказание не сработает.

Альтернативно можно накинуть повышенный процент опыта на уровне навыка вместо предсказания.

Цитата
Эти два навыка зависят не от уровня героя, а от вероятности ситуации когда они пригодятся, что коррелирует с игровым днём.

В таком случае вариант 2.
Хотя и в первом варианте Обучение сохранит некоторую полезность в виде выбора первичного навыка в лейте. И это будет коррелировать с игровым днём. Если натягивать сову на глобус, то можно приравнять это к ситуативности навыка.

Цитата
Вместо текущей реализации Помех, можно было иметь вариант Сопротивления, которое и работает сразу

Возможно мы тут заходим на территорию спелла Магическое зеркало (или как там его). Если не текущего, то исправленного.

Цитата
Бонус, который нельзя сравнить с другими навыками, будет потенциально иметь проблему.

А орлоглаз, школяр, баллистику, дипломатию, поместья сравнивать можно? Моё мнение, что герои - это как раз про то что бы впихнуть .... В этом их фишка.
Kondormax
В довесок к теме про боевые машины, можно же ещё и про Катапульту заикнуться.
Она ведь тоже выглядит как изобретение людей Замка, а все прочие фракции словно тупо её скопировали, даже не внося ничего своего.
Но, понятно, что функционально Катапульту менять нет смысла (хотя Катапульта Крепости могла бы метать сгустки болотной грязи, врменно затыкая Башни Стрелков).
Зато с визуально-эстетической точки зрения для каждой фракции можно было бы нарисовать свою Катапульту, с учетом антуража и этнической специфики расы.
Но насколько сложно создать ещё 10 3D-моделей Катапульты, перевести их в 2D-спрайтщит, и... Не исключено, что эффект не будет стоить вложенных усилий.

Кстати, про "тупые фракции".
Я как-то всегда судил о развитии фракции по количество уровней в Гильдии Магов.
Понятно, что Мудрость и Интеллект это не совсем адекватно-сравнимые категории, но за не имением других критериев, получается так:
- "Умные" - Оплот, Башня, Некрополис, Темница, Инферно, Сопряжение, Фабрика
- "Недалёкие" - Замок, Причал. (То есть людишки, по большей части, так себе, не блещут).
- "Тупые" - Цитадель, Крепость. Да и Нейтралы наверное, особенно низкого уровня.
Это, кстати, навевает идею о новой агрессивно-тупой фракции, у которой только 1 уровень магии, но зато выдающиеся might-параметры.

PS. Кстати, идея про Палатку для Инферно вполне прикольная.
И её даже можно развить в рое-криганском формате, то есть это будет не Палатка, а некий Улей, который в радиусе, например, 3 гексов от себя,
способен лечить всех стоящих внутри круга инферо-юнитов... но всем прочим, кто вошел в круг, наоборот - наносить некоторый урон.
Inquisitor
Цитата(Kondormax @ 18 Jun 2025, 23:19) *
И её даже можно развить в рое-криганском формате, то есть это будет не Палатка, а некий Улей, который в радиусе, например, 3 гексов от себя,
способен лечить всех стоящих внутри круга инферо-юнитов... но всем прочим, кто вошел в круг, наоборот - наносить некоторый урон.


Нуу... Нет smile.gif

Всё же полная индивидуализация фракций во всех аспектах (в БМ в том числе, да) скорее уж во вред. Уникальные фишки (фракционный навык у некров, боевая машина и волки у причала, денежно-ресурсные бонусы у оплота) уместны и необходимы, но если не будет ещё и каких-то общих черт - возникнет переусложнение и, что более опасно, избыточная дивергенция в образах - вплоть до того, что станет стилистически сложно смешивать войска разных городов между собой.

На этом погорели юбики в шестёрке, кстати, со своей политикой уникальных цветовых гамм для фракций. В семёрке, заметьте, от этого отошли smile.gif
Чёрный Ветер
Цитата(1/2 @ 18 Jun 2025, 21:04) *
Страшно было то, что такие ситуации часто возникали на низких уровнях.

Я задавал конкретный вопрос: страшно или нет, что такие ситуации возникают? Потому что изначально мне было заявлено, что +3 уровня - это жуть как страшно, ибо это очешуительное преимущество. Теперь же выясняется, что, оказывается, такие ситуации остались и мол ничего страшного в этом нету. И в любом случае получается странная фигня: одним людям мы ставим палки в колёса по получению +3 уровня, а другим разрешаем это. Если у нас это действительно считается преимуществом, с которым надо бороться, то логично тогда во всех случаях с ним бороться, а не так, что где-то боремся, а где-то не боремся. Мы же ведь навыки, которые считаются имбовыми, всем режем (нерфим), а не так, что каким-то игрокам режем, а каким-то не режем.

Цитата(1/2 @ 18 Jun 2025, 21:04) *
Аналогия не может быть верной или неверной.

Ещё раз повторяю: аналогия абсолютно неверная, потому что дождь сам по себе не является чем-то плохим или хорошим. А обсуждаем мы именно "хорошесть" или "нехорошесть" ситуаций по получению +3 уровня.
1/2
Цитата(Чёрный Ветер @ 19 Jun 2025, 01:18) *
Я задавал конкретный вопрос: страшно или нет, что такие ситуации возникают?

Сами по себе такие ситуации не являются ни хорошими, ни плохими.
laViper
Цитата
ИМХО наименее весомый среди прочих. А сложность реализации сама по себе к таким маркерам не относится.

Тем не менее, если вместо простого решения начинается прикручивание всяких окошек, то это достаточный маркер воговщины.
При том что "сложность" здесь понятие такое - для той же ПП бонус здоровья и защита палатки для игрока выглядит вполне простым, а насколько это сложно реализовать и учесть все нюансы - это совсем другой разговор.

Цитата
Просто на один из параметров героя вешается навык с процентами, но при этом он добавляет линейное приращение к количеству получаемого опыта. Однако прогрессия стоимости уровней построена экспоненциально. Следовательно, маржинальный эффект от бонуса к опыту монотонно убывает с ростом уровня. Это то что заложили геймдизайнеры в навык изначально. Это уникальная для героев механика.

Во всех играх с прокачкой стоимость следующего уровня выше. Навык просто с процентами как и остальные. В этом плане говорить о какой-то особенности и уникальности не получается. Это уже выглядит как Поиск Глубинного Смысла в реализации, которая встречается в 99.9% случаев. Так можно говорить что Нападение скейлится от размера армии, тогда это тоже уникальная механика.

Обучаемость работает аналогично другим процентным навыкам. На абсолютно любом уровне при +25% опыта герою надо вместо пяти "получений" опыта достаточно четыре. С 25% логистикой вместо пяти дней пути будет четыре. С 25% стрельбы вместо пяти выстрелов надо четыре. С 25% волшебством вместо пяти стрелок хватит четыре и т.д. Обучаемость в этом плане абсолютно такая же.

Цитата
Учитывая сказанное выше, лично я вижу два возможных пути для обучаемости.
1. Сохраняем уникальную механику. Тогда все дополнительные апы должны соответствовать принципу чем дальше, тем меньше импакт.
2. Отказываемся от механики. Тогда логично вообще модифицировать всю обучаемость (нелинейное увеличение накопления опыта?). Как с мистицизмом. И тогда обсуждаемое вообще не имеет смысла.

Здесь мы возвращаемся к тому что менять опыт на опыт - это заведомо плохая идея, которая порождает проблемы. Сейчас эти проблемы пытаются подпереть костылями со всех сторон.
Герой получает буквальное "ничего" в отличии от всех прочих навыков.

Путь для Обучаемости тот же что и для ПП - дополнительный бонус, который становится определяющим, в то время как изначальная механика просто уходит на второй план. У ПП бонус к здоровью по итогу даёт куда больше здоровья, чем вылечивает палатка в бою, что остаётся приятным бонусом, который плюс-минус может снизить ещё потери. Аналогично условные +2 ко всем статам это основной бонус, а +15% опыта - ну когда-нибудь они помогут наскребсти на лишний уровень, возможно даже на Эксперт Землю, что зарешает в игре. Они просто остаются потому что были изначально, а не потому что они прям нужны.

Цитата
Возможно мы тут заходим на территорию спелла Магическое зеркало (или как там его). Если не текущего, то исправленного.

Ну дак Доспехи заходят на территорию Щита, а Нападение на Жажду Крови.
Магическое зеркало отражает заклинание в противника, здесь идёт честная отмена заклинания независимо от цели. В описанной реализации при этом ничего не мешает противнику просто спамить взрывом или призывом, просто потеряв первый каст.

Цитата
А орлоглаз, школяр, баллистику, дипломатию, поместья сравнивать можно? Моё мнение, что герои - это как раз про то что бы впихнуть .... В этом их фишка.

Тот случай когда исключение только подтверждает правило.
Орлоглаз приходится дальше балансировать. Поместья на основного героя не нужны. Баллистика тоже довольно спорный навык для героя, которая нужна только для первого хода в бою.
Дипломатия была переделана и при этом тоже довольно нишевый выбор. Школяр опять же предпочтителен для саппорта, а не основного героя. Туда же и разведка.

Поэтому весь "нестандарт" это чаще всего навыки для вторичных героев, либо крайне нишевые, которые ещё не факт что сыграют. Можно взять баллистику и провести финалку в открытом поле. Можно взять дипломатию и не иметь денег/нужный стек на присоединение. Можно взять орлоглаз и тоже сесть в лужу. В то время как Нападение работает всегда. И Обучаемость по своему даже изначальному функционалу подразумевается что работает всегда - не будет случая когда взял этот навык, а опыта больше не дают или шанс не сработал, как у Орлоглаза.
Glass Golem
Ветер, зачем включать дурака, когда всё уже разжевали и объяснили. На пальцах объяснили.
Цитата(Чёрный Ветер @ 19 Jun 2025, 00:18) *
Теперь же выясняется, что, оказывается, такие ситуации остались и мол ничего страшного в этом нету.

Да, на 20+ уровне, когда все навыки вкачаны - получить лвлап обучаемости 3 раза подряд - не страшно, а получить с одного сундука героя 5 уровня в начале игры - страшно, точнее сказать: нежелательно для баланса. Поэтому исправлено. Что непонятного?
Цитата(Чёрный Ветер @ 19 Jun 2025, 00:18) *
Если у нас это действительно считается преимуществом, с которым надо бороться, то логично тогда во всех случаях с ним бороться, а не так, что где-то боремся, а где-то не боремся.

Логично по чьей логике? Да, где-то боремся, а где-то не боремся. Для любителя аналогий: клещи считаются проблемой, с которыми нужно бороться. Значит ли это, что нужно обрабатывать все миллионы квадратных километров лесов и полей в стране, тратя на это миллиарды, или всё же достаточно обработки зелени в городах - парков, газонов?
Где актуальна проблема, там ей и занимаются. Появилась проблема резкого кача на малых уровнях - ей занялись. Но это не значит, что данную проблему нужно регулировать на 20+ уровне, или в редких ситуациях, где герой на продвинутой базе тоже довольно быстро вкачивается, если ловит обучаемость.
Praktik
Цитата(laViper @ 19 Jun 2025, 08:17) *
Тем не менее, если вместо простого решения начинается прикручивание всяких окошек, то это достаточный маркер воговщины.

Это не наш случай. Не вижу смысла обсуждать дальше.
Цитата
Во всех играх с прокачкой...

Уточню. Уникальная не среди других игр. А только для героев, в рамках героев, среди других навыков.
Цитата
Здесь мы возвращаемся к тому что менять опыт на опыт - это заведомо плохая идея

Интересно, как вы пришли к такому выводу? Из обсуждения ранее это никак не следует.
Цитата
Поэтому весь "нестандарт" это чаще всего навыки для вторичных героев, либо крайне нишевые, которые ещё не факт что сыграют.

Цитата(laViper @ 18 Jun 2025, 19:10) *
это мета на основе текущий популярных сценариев/шаблонов.

Чёрный Ветер
Цитата(1/2 @ 19 Jun 2025, 01:40) *
Сами по себе такие ситуации не являются ни хорошими, ни плохими.

Серьёзно? То есть сначала мне тут втирали, что это жуть как плохо, а теперь выясняется, что плохим это не является.

Цитата(Glass Golem @ 19 Jun 2025, 09:59) *
Ветер, зачем включать дурака

Да не переживай ты. Тебя потом кто-нибудь выключит.

Цитата(Glass Golem @ 19 Jun 2025, 09:59) *
получить с одного сундука героя 5 уровня в начале игры - страшно, точнее сказать: нежелательно для баланса. Поэтому исправлено. Что непонятного?

Не понятно, о каком исправлении вообще идёт речь. Потому что и сейчас можно спокойно в самом начале игры парой сундуков качнуть героя сразу до 6 уровня, если у него со старта есть Обучаемость.

Цитата(Glass Golem @ 19 Jun 2025, 09:59) *
Для любителя аналогий

Ты что-то попутал, Голем. Любитель аналогий у нас 1/2. Это ведь он начал задвигать про дождь. А я лишь был вынужден отвечать ему.

Цитата(Glass Golem @ 19 Jun 2025, 09:59) *
клещи считаются проблемой, с которыми нужно бороться.

Специально для любителя аналогий (на этот раз это я про тебя) поясняю, что аналогия опять совершенно некорректная, ибо клещи в данном случае - это не элемент какой-то игры. И уж тем более, они не дают преимущество кому-то из игроков. Я бы, конечно, мог привести тут нормальные аналогии с чем-то из других игр, но, по-моему, это абсолютно излишне, ибо зачем вообще далеко уходить? Ведь я уже и так выше привёл отличный пример из самой Хоты про логистику и некромантию.

Цитата(Glass Golem @ 19 Jun 2025, 09:59) *
на 20+ уровне

Почему сразу на 20+ уровне? На малых уровнях сейчас тоже можно словить +3 уровня, как преднамеренно, так и чисто по везению (рандому).
Inquisitor
Цитата(Чёрный Ветер @ 19 Jun 2025, 21:33) *
Цитата(1/2 @ 19 Jun 2025, 01:40) *
Сами по себе такие ситуации не являются ни хорошими, ни плохими.

Серьёзно? То есть сначала мне тут втирали, что это жуть как плохо, а теперь выясняется, что плохим это не является.

Определённые элементы игры (конкретные навыки, в частности) могут нарушать баланс при определённом уровне эффективности. Некромантия на 30% нарушала баланс, давая избыточное преимущество Некрополю. Нападение на 200% нарушало бы баланс, давая избыточное преимущество Цитадели. В то же время сейчас ни того, ни другого в критической форме не наблюдается: в реальности значения навыков более адекватны. В данном случае всё зависит от цифр. Ситуация обучения чуть более сложная: там источник дисбаланса - частотность определённых действий со стороны игроков.

Повторное взятие уровней при наличии Обучаемости становится проблемным, как только оно становится регулярным. Проблема заключается в том, что если, условно, каждому пятому (а то и третьему) игроку на ранней стадии игры выпадает обучение, и этот игрок сразу единомоментно получает 3 уровня, то рандомное, непредсказуемое (а обучение +- равновероятно для большинства классов) усиление получает каждый пятый (третий) игрок - то есть это случается регулярно, но при этом не прямо всегда (и не со всеми игроками). Это - элемент дисбаланса, который возникает в большинстве партий и даёт рандомное преимущество лишь некоторым игрокам.

Если способы обойти новое ограничение на взятие требуют каких-то дополнительных действий (вот в вашем случае - определённый подход к выбору навыков), то выбор обучения на каждом левелапе, когда это возможно, перестаёт быть ультимативным. С некоторыми усилиями игрок, если захочет, всё ещё может получить "задаром" сразу несколько уровней, но это явление становится более редким. Если ситуация возникает редко, она менее проблемна: из элемента, ломающего равновесие, превращается в редкую прикольную стратегию, которую кто-то любит использовать, а кто-то считает неэффективной. Это не плохо и не разрушает баланс; то положение, которое существовало до правки - разрушало.

Мир не чёрно-белый. Если некромантия дисбалансна, это не означает, что она должна быть полностью удалена как навык. Если каскад уровней дисбалансен, это не значит, что его надо полностью вырезать. Игра, построенная на системе тонких настроек баланса, терпит компромиссы и сложные балансирующие решения.
hippocamus
Цитата(Inquisitor @ 19 Jun 2025, 00:43) *
На этом погорели юбики в шестёрке, кстати, со своей политикой уникальных цветовых гамм для фракций. В семёрке, заметьте, от этого отошли smile.gif
А в пятёрке не погорели...
laViper
Цитата
Интересно, как вы пришли к такому выводу? Из обсуждения ранее это никак не следует.

Если у нас игра не "плоская" в плане параметров у игровых сущностей, то проблема обмена ресурса/параметра на самого себя сводится к тому что сложно найти границы "окупаемости". То же самое происходит с линейкой капитолия, когда эти постройки просто выпадают из игры, если она не продлится ещё >5 дней.

В случае с обучением получается что не совсем ясно столько дополнительных уровней должен дать этот навык чтобы покрыть изначальное "ничего". Сверху идёт усложнение поскольку уровень даёт ещё и бонус к статам.
Следующий слой проблемы что игрок не контролирует получение этого навыка, то есть этот навык всегда будет имбой если берётся до "точки окупаемости" и лажовым если после.
Опять же практика с двумя костылями показывает что дело обстоит именно так и силу навыка приходится контролировать через какие-то обходные механики, чтобы убрать ту самую имбу на начальных уровнях.

Glass Golem
Ветер, скажи честно, ты тот самый темповик на Лоинсе? biggrin.gif Потому что здесь ровно два варианта - либо правка баланса задела твой винрейт, либо дурака ты не включаешь, а лишь иногда выключаешь.
Цитата(Чёрный Ветер @ 19 Jun 2025, 20:33) *
Не понятно, о каком исправлении вообще идёт речь. Потому что и сейчас можно спокойно в самом начале игры парой сундуков качнуть героя сразу до 6 уровня, если у него со старта есть Обучаемость.

Пара сундуков и герой с обучаемостью или один сундук и любой герой blush.gif Одинаковые по частоте ситуации.
Впрочем, что мусолить. Inquisitor хорошо разложил, у меня бы терпения уже не хватило.

Вообще, много внимания обучаемости. Вот выпил Галтрана с джебуса - действительно своеобразно. Гоша-гоша...
Чёрный Ветер
Цитата(Inquisitor @ 19 Jun 2025, 23:56) *
Некромантия на 30% нарушала баланс, давая избыточное преимущество Некрополю.

Поэтому её и понерфили. И это отразилось на всех, кто ей пользуется. А вот с Обучаемостью всё иначе. Почему-то запрет действует не на всех, кто на ранней стадии игры благодаря Обучаемости ловит +3 уровня. Поэтому я и интересуюсь: если словить в самом начале игры +3 уровня - это лютая имба и необоснованное преимущество, с которыми надо бороться, то почему борьба так избирательна?

Цитата(Glass Golem @ 20 Jun 2025, 16:34) *
дурака ты не включаешь, а лишь иногда выключаешь

С чего ты взял, что я тебя выключаю?

Цитата(Glass Golem @ 20 Jun 2025, 16:34) *
Пара сундуков и герой с обучаемостью или один сундук и любой герой blush.gif Одинаковые по частоте ситуации.

Причём тут "один сундук и любой герой"? Как я уже писал выше, на малых уровнях и сейчас тоже можно словить +3 уровня, как преднамеренно, так и чисто по везению (рандому) (причём, кстати, даже не имея со старта Обучаемость). Если это считается жутким преимуществом, с которым надо бороться, то странно, что с ним не борются.
Чёрный Ветер
Кстати, интересно, а кто-нибудь (в Хоте или ещё где-нибудь) пытался исправить то, что идея авторов оригинальной игры в итоге так и не сработала? Я имею в виду отыгрыш несколькими героями. Ведь, как известно, по факту, обычно всё сводится к тому, что игра по сути идёт одним героем, а остальные просто используются для обегания мельниц, подвоза войск и прочей чёрной работы. Теперь же даже вообще стала нормой ситуация, когда игра реально идёт одним героем. Так вот, никто не пробовал сделать так, чтобы качать много мейнов стало выгодно? Ну хотя бы в качестве какого-то альтернативного варианта игры?
Чёрный Ветер
Забыл дописать кое-что:

Цитата(Glass Golem @ 20 Jun 2025, 16:34) *
Одинаковые по частоте ситуации.

И причём тут частота ситуаций вообще? Если что-то запрещать, то запрещать. Вот представим ситуацию. Один шахматист прямо во время партии абсолютно не шифруясь в открытую угрожает убить родственников другого шахматиста, если он не сдастся. Его противник пугается и сдаётся. И вот это что, надо разрешать и присуждать за такое победу только потому что больше никому сделать подобное не пришло в голову? Типа ситуация нечастая, значит, можно так делать, а если такое будет часто, то вот тогда уже надо запрещать?
Inquisitor
Цитата(Чёрный Ветер @ 20 Jun 2025, 21:14) *
Если что-то запрещать, то запрещать.

Вот в этом и проблема Вашего подхода - и единственное по существу основание нашего спора. Вообще говоря, имбалансность бывает двух типов:

1. Имбаланс постоянный: какие-то элементы игры дают предсказуемое, гарантированное преимущество определённой стороне. Я привёл в прошлом посте пример с фракционными навыками: избыточно сильные некромантия, нападение, доспехи или лидерство (чем чёрт не шутит) могут привести к тому, что фракции, в которых этими навыками обладают все герои, получат при прочих равных неоспоримое преимущество перед другими в любых условиях. Такие риски легко просчитать и устранить: некромантия представляла проблему и приводила к априорному господству Некрополя - и её урезали вдвое; если бы нападение представляло проблему - его бы тоже можно было порезать. Здесь решают "твёрдые цифры", и ими же можно исправлять баланс, потому что отсутствует стохастический элемент.

2. Имбаланс случайный: по разным причинам периодически в игре возникают ситуации, когда определённая сторона получает внезапное и необоснованное преимущество перед другими. Эти ситуации случайны и возникают не в каждой партии. Здесь подход жёсткого регулирования тоже применим, но не всегда является оптимальным: небольшая, но положительная вероятность получения бонуса добавляет партии азарта и интереса, делает игру более интересной. Например, можно запретить книгу магии земли в гробницах воинов, и для 99% случаев ничего не поменяется, но это сделает значительно менее интересным посещение объекта, так как элемент рандома будет устранён. Если шанс усиления кого-то из игроков невысок, то такие ситуации не вредят геймплею.
Другое дело - если вероятность такого усиления оказывается сравнительно высокой. В этом случае частотность достаточна, чтобы из категории "редких уникальных особенностей партии" конкретный фактор перешёл в категорию "регулярно ломающего игру дисбаланса". Если бы в каждой пятой гробнице была КЗ, то почти в каждой партии лишь один из игроков случайным образом находил бы её и оказывался со слишком сильным козырем на руках. В этом случае рандомные факторы имбаланса действительно приводят к проблемам, и с ними надо что-то делать. Для этого можно использовать строгий запрет, как предлагаете Вы, но это не единственный вариант: в качестве альтернативы можно работать с вероятностями возникновения проблемы, чтобы перевести её в первую категорию. Если вероятность "внезапной имбы" невелика, то она не является критической проблемой. Не будете же Вы утверждать, что нужно зафиксировать набор навыков в Университетах, потому что кому-то попадается орлоглаз, а кому-то земля?

Над обучением проведена именно работа в категориях вероятности: для большинства героев, не обладающих этим навыком со старта, "разгон" стал достаточно маловероятной опцией, чтобы перестать быть универсальной стратегией и не ломать больше игру. В то же время для тех, у кого этот навык уже есть, он остался доступной, но не единственной опцией развития. То, что такие герои могут играть от обучения - не проблема, потому что это только расширяет набор возможных мейнов (ну хочется кому-то играть от Лоинса).

А пока мне это напоминает спор о капитолиях: сложно вести дискуссию, когда в роли контраргумента выступает чистый перфекционизм.
Kondormax
Кстати, про "Обучение"

Только сейчас обратил внимание, что в игре нет ни одного артефакта, связанного с опытом...
А что если добавить какую-нибудь "Корону Разума", дающую +25% к получаемому опыту...?
Причем, для обладателей "Обучения" она будет бесполезна, так как у них уже есть +25% от "Базового" уровня.

Еще одна неклассичная идея, связанная с синергией "Грамотности" и "Опыта".
Например, герой, у которого есть два этих навыка, при первой встрече союзного героя, может передать ему некоторый опыт.
Количество передаваемого опыта может определятся уровнями "Грамотности" и "Опыта", и лучше передавать его на "Экспертах".

Что касается нерфа Некромантии, то мне всегда казалось сомнительной идея введения каких-то "десятых процента" для артефактов.
Неужели в числах 2.5% и 7.5% была такая душно-математическая необходимость? Более прикольно выглядело бы: 3%, 7%, 10%.
Ну и "Плащ Короля Нежити" давал бы 20%, а не 15%, что (в силу его редкости) было бы вполне адекватной компенсацией половинчатой "Некромантии".

Если вернутся к "Обучению", то возможен и другой артефакт, какой нибудь "Кулон Созерцателя".
Эта штуковина позволит герою, вступающему в битву с другим героем, единоразово получить, к примеру, +5% от опыта соперника.
Такой артефакт может быть полезен также и для раскачки лохов, которые могут использовать hit-and-run тактику для получения опыта.
Чёрный Ветер
Цитата(Inquisitor @ 21 Jun 2025, 00:00) *
Не будете же Вы утверждать, что нужно зафиксировать набор навыков в Университетах, потому что кому-то попадается орлоглаз, а кому-то земля?

А причём тут это? Связи вообще никакой. Для сравнения. В карточных играх есть рандомный (а не фиксированный) приход карт, а есть правила игры, по которым что-то запрещено. Как рандомный приход карт может оправдать тот факт, что на кого-то из игроков какой-то из запретов якобы не должен действовать?

Цитата(Inquisitor @ 21 Jun 2025, 00:00) *
А пока мне это напоминает спор о капитолиях: сложно вести дискуссию, когда в роли контраргумента выступает чистый перфекционизм.

Причём тут перфекционизм? Я лишь указываю на то, что странно, когда сначала что-то объявляется недопустимым, а потом в каких-то случаях это вдруг разрешается на основании того, что это какой-то "редкий случай" (при этом сама "недопустимость" никуда не делась). Это всё равно, что в шахматах кто-нибудь сделает рокировку, хотя его король в этот момент находится под шахом, и скажет, что ему можно. Вот остальным нельзя, а ему можно, ибо у него типа "редкий случай".
1/2
Цитата(Чёрный Ветер @ 20 Jun 2025, 20:32) *
Кстати, интересно, а кто-нибудь (в Хоте или ещё где-нибудь) пытался исправить то, что идея авторов оригинальной игры в итоге так и не сработала? Я имею в виду отыгрыш несколькими героями. Ведь, как известно, по факту, обычно всё сводится к тому, что игра по сути идёт одним героем, а остальные просто используются для обегания мельниц, подвоза войск и прочей чёрной работы. Теперь же даже вообще стала нормой ситуация, когда игра реально идёт одним героем. Так вот, никто не пробовал сделать так, чтобы качать много мейнов стало выгодно? Ну хотя бы в качестве какого-то альтернативного варианта игры?

А это было в изначальной задумке авторов героев?
Могу сказать, что несколько мейнов существуют даже на окаянном джебус кроссе. На достаточно богатых шаблонах это в целом норма, хоть и не в каждом матче.
Самый главный вопрос, а захочет ли кто-то в такое играть? Такое практикуется в сценариях и кампаниях (взять хотя бы рожденные в огне), так что идея имеет право на существование, но реализовать будет довольно затруднительно. Такого можно было бы достичь, если бы шаблон имел структуру из нескольких вытянутых линий (как лайны в доте), где охраны легкие, поэтому выгоднее выдать среднюю армию трем героям, чем огромную одному, - так быстрее чистить карту. Линий должно быть больше двух, иначе будет слишком просто перевозить армию цепочками. В какой-то момент линии, например, соединяются в большую общую трежу.

Цитата(Чёрный Ветер @ 20 Jun 2025, 21:14) *
Если что-то запрещать, то запрещать.

Вообще говоря, такой подход неоптимален.
Lore Rat
Цитата(Kondormax @ 18 Jun 2025, 23:19) *
Я как-то всегда судил о развитии фракции по количество уровней в Гильдии Магов.
Понятно, что Мудрость и Интеллект это не совсем адекватно-сравнимые категории, но за не имением других критериев, получается так:
- "Умные" - Оплот, Башня, Некрополис, Темница, Инферно, Сопряжение, Фабрика
- "Недалёкие" - Замок, Причал. (То есть людишки, по большей части, так себе, не блещут).

Недалёкие, однако, у одних скорострельные арбалеты, у других пушки и огнестрел.

Цитата(Kondormax @ 18 Jun 2025, 23:19) *
- "Тупые" - Цитадель, Крепость. Да и Нейтралы наверное, особенно низкого уровня.
Это, кстати, навевает идею о новой агрессивно-тупой фракции, у которой только 1 уровень магии, но зато выдающиеся might-параметры.

А мне наоборот, пригрезилась фракция дикарей, но с 5 уровнями магии... ах да, есть же Оплот.

Но я не технофетишист: интеллект как навык у меня как раз с Оплотом ассоциируется (из-за Эльшара).

Что до агрессивной might-фракции с минимумом магии: так это же Рой! Не криганский, а местный. Агар проходил мимо муравейника, разлил волшебный эликсир...
Glass Golem
Цитата(Чёрный Ветер @ 20 Jun 2025, 19:01) *
Поэтому я и интересуюсь: если словить в самом начале игры +3 уровня - это лютая имба и необоснованное преимущество, с которыми надо бороться, то почему борьба так избирательна?

Ты сам придумал эту "лютую имбу". По факту, лишь небольшой фикс, сделанного ранее ребаланса для плохого навыка. Устранили выявленную проблему и всё. И тебе уже раз 10 разжевали почему и как, но учитывая -

Цитата(Чёрный Ветер @ 20 Jun 2025, 19:01) *
Причём тут "один сундук и любой герой"?

Цитата(Чёрный Ветер @ 21 Jun 2025, 00:23) *
А причём тут это?

Цитата(Чёрный Ветер @ 21 Jun 2025, 00:23) *
Причём тут перфекционизм?

Эти бесконечные и высосанные из пальца придирки, задача понять у тебя не стояла. Из серии "усрусь, но не покорюсь", нравится спорить из принципа видимо rolleyes.gif
1/2
Цитата(Чёрный Ветер @ 21 Jun 2025, 01:23) *
Причём тут перфекционизм? Я лишь указываю на то, что странно, когда сначала что-то объявляется недопустимым, а потом в каких-то случаях это вдруг разрешается на основании того, что это какой-то "редкий случай" (при этом сама "недопустимость" никуда не делась). Это всё равно, что в шахматах кто-нибудь сделает рокировку, хотя его король в этот момент находится под шахом, и скажет, что ему можно. Вот остальным нельзя, а ему можно, ибо у него типа "редкий случай".

Сводная таблица
Герои со стартовой обучаемостью.
Раньше - могли поднять 4 уровень с одного боя, 5 уровень с сундука на 1к опыта.
Сейчас - могут поднять 3 уровень с одного боя, 4 уровень с сундука на 1к опыта.
Герои со стартовым продвинутым навыком.
Раньше - могли получить 5 уровень c одного сундука на 1к опыта.
Сейчас - могут получить 3 уровень с одного сундука на 1к опыта.
Герои без обучаемости и с двумя разными навыками на старте.
Раньше - могли получить 5 уровень с одного сундука на 1к опыта.
Сейчас - могут получить 3 уровень с одного сундука на 1к опыта.

Можно видеть, что во всех ситуациях самый ранний и поэтому самый критичный скачок по силе был уменьшен.
Цитата(Чёрный Ветер @ 21 Jun 2025, 01:23) *
Вот остальным нельзя, а ему можно, ибо у него типа "редкий случай".

Не страшно, когда навык выигрывает игру. Страшно - когда навык слишком часто выигрывает игру.
Чёрный Ветер
Цитата(1/2 @ 21 Jun 2025, 01:53) *
А это было в изначальной задумке авторов героев?

Ну, а разве это не одно из главных отличий "Героев" от его предшественника, "King’s Bounty"?

Цитата(1/2 @ 21 Jun 2025, 01:53) *
Вообще говоря, такой подход неоптимален.

Почему? Если что-то запрещено, то это должно быть запрещено всем. А не так, что кто-то должен играть в футбол ногами, а кто-то - нести мяч в руках через всё поле. Нет, я согласен, что могут быть исключения из правил. Но они должны быть логически обоснованы. Чтобы было видно, допустим, вот тут что-то даёт игроку необоснованное преимущество, а тут - не даёт. Вот с той же Обучаемостью на высоких уровнях понятно, почему она не запрещается. С низкими уровнями пока не вижу объективных причин, почему где-то есть запрет, а где-то его нет.

Цитата(Glass Golem @ 21 Jun 2025, 11:41) *
Ты сам придумал эту "лютую имбу".

Нет, это мне тут на этом форуме все уши ею прожужжали.

Цитата(Glass Golem @ 21 Jun 2025, 11:41) *
Эти бесконечные и высосанные из пальца придирки, задача понять у тебя не стояла. Из серии "усрусь, но не покорюсь", нравится спорить из принципа видимо

Боюсь, что как раз всё наоборот. Это же ты тут вместо нормальных аргументов вечно вспоминаешь слово "дурак" и постоянно пытаешься вставлять меренье письками на тему игры онлайн и прочих вещей.

Цитата(1/2 @ 21 Jun 2025, 14:34) *
Можно видеть, что во всех ситуациях самый ранний и поэтому самый критичный скачок по силе был уменьшен.

Нет, можно видеть, что ситуации с быстрым скачком никуда не делись. Но почему-то одним их разрешают, а другим запрещают.

Цитата(1/2 @ 21 Jun 2025, 14:34) *
Не страшно, когда навык выигрывает игру. Страшно - когда навык слишком часто выигрывает игру.

Нет, страшно, когда двойные стандарты. Именно их мы в данном случае и наблюдаем: одним можно, а другим нельзя.
hippocamus
Цитата(Чёрный Ветер @ 21 Jun 2025, 18:59) *
Нет, страшно, когда двойные стандарты. Именно их мы в данном случае и наблюдаем: одним можно, а другим нельзя.
Не то чтобы "одним можно", а "одним до поры можно".
Знаешь, как когда шпион известен спецслужбам, то его до поры не арестовывают и не высылают, а просто следят. Потому что лучше известный враг, чем неизвестный, который неизбежно придёт на его место, и ещё непонятно чего от него ждать.
Магия Земли - известная проблема, с которой приноровились жить. Её намерены исправить, но пока не исправили - пусть уж лучше именно она будет основной имбой среди навыков.
tolich
Цитата(Чёрный Ветер @ 20 Jun 2025, 20:32) *
отыгрыш несколькими героями.
Разве что в кампаниях до финального сценария "Ваши герои ограничены уровнем N, но M ваших лучших героев перейдут дальше". Поневоле прокачиваешь N, стараясь случайно не прокачать N+1-го. Но, да, иронично.
Glass Golem
Цитата(Чёрный Ветер @ 21 Jun 2025, 17:59) *
Это же ты тут вместо нормальных аргументов вечно вспоминаешь слово "дурак" и постоянно пытаешься вставлять меренье письками на тему игры онлайн и прочих вещей.

Так ты не воспринимаешь аргументы, еще по прошлым холиварам замечено. Или не понимаешь, или не хочешь их понимать. Потому что я не знаю, как еще подробнее можно разжевать то, что тебе участники (далеко не только я) 3 страницы доносят про ситуацию с обучаемостью - причины, аналогии.
"Меренье письками" здесь в контексте, что этот фикс сделан из-за проблем баланса именно в сетевой игре. Там этот резкий кач был нежелателен. Ты же по сетевой игре, как орангутанг в математике - "никак", от слова совершенно, что и не отрицаешь. Поэтому и не принимаешь те объяснения, которые дают - нет понимания предметной области. Так зачем спорить?

Но то, что стал допускать "исключения из правил" - уже радует, стал искать отходной путь, осталось лишь "логическое объяснение" придумать, ага =).gif
tolich
Орангутан (малайский "oran gutan" - "лесной человек").
Чёрный Ветер
Цитата(hippocamus @ 22 Jun 2025, 02:20) *
Не то чтобы "одним можно", а "одним до поры можно".

Ну да, давайте одному игроку в шахматы разрешим ходить ферзём как ферзём, а другому его "понерфим" и он будет ходить как король. Ну а что такого? Это ведь только до поры. Мы же придумаем тому игроку, у которого ферзя "понерфили", какую-нибудь фичу, которая это компенсирует. Ну, когда-нибудь потом, конечно, не сейчас.

Цитата(Glass Golem @ 22 Jun 2025, 10:30) *
Там этот резкий кач был нежелателен.

И поэтому его одним запретили, а другим разрешили. Как в том примере с ферзями. Ну да, спасибо, ты мне всё "разжевал".

Цитата(Glass Golem @ 22 Jun 2025, 10:30) *
Ты же по сетевой игре, как орангутанг в математике

Ну я же говорю: если нет аргументов, то надо мериться письками и переходить на личности. Что ты и продолжаешь в который раз демонстрировать.
Glass Golem
Цитата(Чёрный Ветер @ 22 Jun 2025, 12:59) *
Ну я же говорю: если нет аргументов

Так ты не слышишь аргументы. У тебя задача, буквально: докопаться до любого объяснения. Аргументов, которые удовлетворят, просто не существует.

Цитата(Чёрный Ветер @ 22 Jun 2025, 12:59) *
И поэтому его одним запретили, а другим разрешили. Как в том примере с ферзями. Ну да, спасибо, ты мне всё "разжевал".

И это тебе поясняли. Давай еще раз. Герой на 1 уровне, с учетом того, что это нулевой по статам герой, получает гораздо больше профита от прокачки 5 уровня (и прокачки спецы, если нормальная), чем герой на 20+ уровне, когда обучаемость апнется сразу вынужденно - просто больше слотов и новых навыков нет. Там эти дополнительные статы почти ничего не дадут, поэтому можно не считать проблемой. Подтверждение тому - банальный опыт игры, особенно в сетевой игре т.к. там любые, даже малейшие перекосы баланса, сразу выскакивают и их нельзя не увидеть.
Случаями же, где ловит обучаемость герой с продвинутой базой, что также ускоряет его прокачку относительно героев с двумя навыками, можно пренебречь т.к. эта прокачка всё равно медленнее, чем раньше, и реже т.к. таких героев значительно меньше, чем героев с двумя навыками.
Что не устраивает в этом объяснении?
Чёрный Ветер
Цитата(Glass Golem @ 22 Jun 2025, 15:17) *
Цитата(Чёрный Ветер @ 22 Jun 2025, 12:59) *
Ну я же говорю: если нет аргументов


А что же ты не стал цитировать меня до конца? Правда глаза колет?

Цитата(Glass Golem @ 22 Jun 2025, 15:17) *
герой на 20+ уровне

Так я этим героям ничего и не предъявляю.

Цитата(Glass Golem @ 22 Jun 2025, 15:17) *
Что не устраивает

Меня не устраивает дискриминация одних игроков по отношению к другим игрокам, а также попытки оправдывания таких дискриминаций путём попыток высчитывания, кого там меньше, а кого там больше, и прочих подобных уловок. Вот представим ситуацию. У нас есть герой, который признан жуткой имбой. Будем его нерфить или пощадим на основании того, что он один такой во всей игре?
Glass Golem
Цитата(Чёрный Ветер @ 23 Jun 2025, 20:17) *
А что же ты не стал цитировать меня до конца? Правда глаза колет?

Потому что отвечаю конкретно на слова об отсутствующих аргументах. Твой тейк про письки оставил за кадром, да.

Цитата(Чёрный Ветер @ 23 Jun 2025, 20:17) *
Меня не устраивает дискриминация одних игроков по отношению к другим игрокам, а также попытки оправдывания таких дискриминаций путём попыток высчитывания, кого там меньше, а кого там больше, и прочих подобных уловок.

Я уже теряю логическую связь "проблемы". Позови этих дискриминированных игроков и расскажите все вместе, в чем ваша утрата.

Цитата(Чёрный Ветер @ 23 Jun 2025, 20:17) *
Вот представим ситуацию. У нас есть герой, который признан жуткой имбой. Будем его нерфить или пощадим на основании того, что он один такой во всей игре?

Будем нерфить, у нас и пример есть - Луна.
Развивай мысль
Чёрный Ветер
Цитата(Glass Golem @ 23 Jun 2025, 21:56) *
Твой тейк про письки оставил за кадром, да.

Почему мой? Это ведь ты считаешь, что ими надо мериться, а не я. Ну и переходить на личности - опять же твой метод.

Цитата(Glass Golem @ 23 Jun 2025, 21:56) *
в чем ваша утрата

Не утрата, а дискриминация. Она в кривом запрете, который на одних действует, а на других - нет.

Цитата(Glass Golem @ 23 Jun 2025, 21:56) *
Будем нерфить, у нас и пример есть - Луна.

Да, Луна, которая одна. Но по Луне всё равно проехались катком нерфа. А в случае с Обучаемостью по твоим словам почему-то кто-то должен избежать этой участи из-за своего малого количества, хотя этих самых "кто-то" в игре явно больше, чем Луны, которая там вообще в количестве одна штука.
Kondormax
А что с Луной за уникальная ситуация, кстати?
Её "Стена Огня", при умелом обращении, даёт на старте какие-то жуткие приемущества?
Мне казалось, что Луна вполне обычный герой... а в Конфлюксе самый имбовый перец для старта - это Гриндан.
Goodman
Цитата(Kondormax @ 24 Jun 2025, 23:58) *
А что с Луной за уникальная ситуация, кстати?

Не знаю как сейчас, но во всяком случае раньше Луна была героем, по большей части не нуждающимся в армии. Чуть подраскачать, дать несколько фей - и при умелом обращении можно в одно лицо разваливать весьма суровые охраны.
Glass Golem
Цитата(Чёрный Ветер @ 24 Jun 2025, 20:34) *
Почему мой? Это ведь ты считаешь, что ими надо мериться, а не я. Ну и переходить на личности - опять же твой метод.

Я нигде не писал, что надо чем-то "меряться". Лишь пояснил, что для понимания некоторых фиксов и правок, нужно хоть немного понимать предметную область, из-за проблем в которой эти правки и сделаны. Если, например, пойдут какие-то фиксы дирижабля, я и слова не скажу - единственный раз "летал" на нем лишь на тестовой карте. Не разбираюсь - не лезу. И в обсуждения лора не пойду.
И на личность ты перешел. В сообщении от 19 Jun 2025, 20:33.

Цитата(Чёрный Ветер @ 24 Jun 2025, 20:34) *
Не утрата, а дискриминация. Она в кривом запрете, который на одних действует, а на других - нет.

Цитата(Чёрный Ветер @ 24 Jun 2025, 20:34) *
А в случае с Обучаемостью по твоим словам почему-то кто-то должен избежать этой участи из-за своего малого количества, хотя этих самых "кто-то" в игре явно больше, чем Луны, которая там вообще в количестве одна штука.

Так, наконец-то хоть причина понята. Т.е. вся проблема в том, что остались герои, у которых сохраняется ускоренный кач? И из-за этого ты 4 страницы успокоиться не можешь. Понятно. А не смущает, что эти герои тоже понерфлены данным фиксом? Мы про кого говорим - про героев с открытой базой т.е. героев с продвинутым навыком со старта, и про героев со стартовой обучаемостью, если я правильно понимаю. Так они тоже не вкачаются с одного сундука на 5 уровень. Условный Лоинс получит 4 лвл, Дамакон - 3. Им нужен еще кач, чтобы продвинуться дальше, на 6 уровень. Все герои занерфлены ниже уровня, который сочли нежелательным, в чем проблема-то rolleyes.gif

Цитата(Kondormax @ 24 Jun 2025, 22:58) *
А что с Луной за уникальная ситуация, кстати?
Её "Стена Огня", при умелом обращении, даёт на старте какие-то жуткие приемущества?
Мне казалось, что Луна вполне обычный герой... а в Конфлюксе самый имбовый перец для старта - это Гриндан.

Луна - герой, которым можно воевать без армии. Чуть подкачал огонь, взял пару повышалок на сп, и ее хоть на ГО вести можно, если оно медленное и жгется. Очень сильный герой при умелом обращении в пве, правда, совершенно бесполезный в пвп.
Сейчас ситуация стала чуть ровнее относительно других героев, но наличие огня со старта и стенки в книге, всё еще ее заметно выделяет от остальных.
tolich
Луна не сильная, это ИИ слабый.
Mantiss
Товарищи, сворачивайтесь уже про личности. cleaner.gif

Цитата(Чёрный Ветер @ 21 Jun 2025, 18:59) *
Нет, страшно, когда двойные стандарты. Именно их мы в данном случае и наблюдаем: одним можно, а другим нельзя.

Да, одним героям периодически можно, а другим почти никогда нельзя. Нет, это не двойной стандарт. Почему? Потому что гладиолус. Потому что балансов в игре более одного.

Кроме наиболее горячо обсуждаемого баланса сложности достижения победы разными игроками есть например баланс интереса, который при изменении навыка экипаж тоже учёл.

Смотрите, тут та же ситуация, что с распространёнными баттлпасам в гриндовых онлайновых играх. Вроде бы игроку даётся бонус, действующий какое-то время, и это должно быть круто, но на практике игрок становится рабом игры, пока действует бонус. Почему? Потому что игрок, выбирая оптимальные действия старается действовать по некоему "идеальному маршруту" на трассе прохождения игры или хотя бы близко к таковому. Баттлпас влияет на этот маршрут, добавляя в него обязательные рутинные действия. Что неинтересно делать, как и любую рутину. Но делать надо, поскольку без этого отклонение от идеального маршрута. А если ещё и не получается, то это игрока бесит. Баттлпасы - зло, нарушающее баланс интереса игры.

Так и с обучением получилось. На ряде героев "идеальный маршрут" требует качать обучение страйком. Это рутина. Да, это получится не всегда, но делать всё равно надо. Причем, когда не получится (ну не дали Лойнису три раза подряд обучение почему-то) игрок ещё и осадочек получает нехороший.
А с нынешним изменением ловить этот страйк не надо. Он уже не часть "идеального маршрута". Да, добиться страйка в ряде случаев ещё можно, но это уже не рутина, а мероприятие требующее некоторого совпадения условий и подготовки.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.