Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
VinnyMo
давайте все таки с замедления тогда уж начнем - 10 сп = 1 ход crazy.gif
hippocamus
Цитата(Хоботов @ 31 Jan 2022, 01:52) *
Так что механизм подобного перемещения вполне себе магический. Но работает только в контексте сражения. Вот это должно быть взято за основу при попытке облачить происходящее в атмосферу эпической сказки.
Хорошо. Но не находится никакого логичного объяснения, как герой (с армией, без армии) может из боя оказаться в любой таверне за сотни километров?
И если всё-таки может каким-то хитрым способом - то почему не из боя не может???
Хоботов
Цитата(hippocamus @ 01 Feb 2022, 00:36) *
Хорошо. Но не находится никакого логичного объяснения, как герой (с армией, без армии) может из боя оказаться в любой таверне за сотни километров?
И если всё-таки может каким-то хитрым способом - то почему не из боя не может???

Объяснение тут может быть только одно - это магия smile.gif
Заклинание такое или эффект некоторого артефакта, который есть у каждого героя и который нам в инвентаре даже не отображается.
Я склоняюсь к варианту с артефактом - все-таки механизм срабатывает без потери маны и без наличия книжки.

Почему не может не из боя? Особенность работы артефакта smile.gif
Возможно, он был создан Древними для спасения в экстренной ситуации и срабатывает только при наличии угрозы для жизни.

Не то чтобы мне такие объяснения нравились, но ничего более логичного я пока придумать не могу.
hippocamus
Цитата(Хоботов @ 01 Feb 2022, 00:41) *
Объяснение тут может быть только одно - это магия smile.gif
Заклинание такое или эффект некоторого артефакта, который есть у каждого героя и который нам в инвентаре даже не отображается.
Я склоняюсь к варианту с артефактом - все-таки механизм срабатывает без потери маны и без наличия книжки.

Почему не может не из боя? Особенность работы артефакта smile.gif
Возможно, он был создан Древними для спасения в экстренной ситуации и срабатывает только при наличии угрозы для жизни.

Не то чтобы мне такие объяснения нравились, но ничего более логичного я пока придумать не могу.
Слышал такое. Не устраивает по второстепенным причинам.
Ну во-первых - кто такой Герой в тройке? Некая бессмертная сущность, прошедшая особый ритуал? Нет, это касается только личей.
Тогда откуда у условного Дерека такой талисман? Откуда они у владык стихий?

Притом, талисман что - так легко обмануть?
Допустим, мы с 300 драконов нападаем на 1 крестьянина - и талисман работает! Мы можем разбиться. А без крестьянина - ну никак. Своих драконов мы стравить ну никак не можем... Странно. Не то что странно, а именно лишает сказки.

И странно, что в инвентаре не отображается - там отображается даже совершенно бесполезная в этом инвентаре катапульта!
Хоботов
Цитата
Ну во-первых - кто такой Герой в тройке? Некая бессмертная сущность, прошедшая особый ритуал? Нет, это касается только личей.
Тогда откуда у условного Дерека такой талисман? Откуда они у владык стихий?

Да, особый ритуал вполне может быть. Почему нет? Просто об этом еще в игре не упоминалось smile.gif
И матрос Дерек принципиально отличается от матроса-юнита, потому что юнита ну никак нельзя "назначить" героем или выдать ему артефакты, книгу и т.д.
А вот Дерек достоин.
Ритуал и выдачу артефакта вполне могут проводить в таверне. Я уже писал выше, что это очевидно необычное место.

И ритуал не обязательно делает нестареющим. Он дает возможность использовать артефакты и книгу заклинаний, при наличии.

Цитата
Притом, талисман что - так легко обмануть?

Согласен, это слабое место в интерпретации. Но в игре и не такие условности есть. Если останется только эта несостыковка - можно закрыть глаза, я думаю.

Цитата
И странно, что в инвентаре не отображается - там отображается даже совершенно бесполезная в этом инвентаре катапульта!

Уж это вопрос исключительно технический. Можно и отображать. Можно оставить как есть, но добавить новых артефактов - схожих, но более мощных реликов.
Ну вот, например, позволяющих и без битвы в таверну перенестись. Тогда наличие описываемого мною скрытого артефакта будет подразумеваться неявно. Можно на него намекнуть в описании более мощных аналогов.
Shurup
Цитата(Хоботов @ 31 Jan 2022, 23:41) *
Заклинание такое или эффект некоторого артефакта, который есть у каждого героя и который нам в инвентаре даже не отображается.
Я склоняюсь к варианту с артефактом - все-таки механизм срабатывает без потери маны и без наличия книжки.

Почему не может не из боя? Особенность работы артефакта smile.gif
Возможно, он был создан Древними для спасения в экстренной ситуации и срабатывает только при наличии угрозы для жизни.

Не то чтобы мне такие объяснения нравились, но ничего более логичного я пока придумать не могу.

Ну и без боя и угрозы для жизни, один и тот же герой доступен во всех тавернах сразу на абсолютно огромных расчтояниях. Так что дело скорее в самой таверне.
Я бы "притянул" сюда сеть порталов между тавернами. Точнее, в каждой таверне есть тайный вход в некий общий зал, из которого можно выйти практически в любую другую таверну карты.
а в самом этом зале герои находятся "вне времени и в пространстве" в неком опьяняющем дурмане. Они не сражаются между собой и могут оставаться там хоть целую вечность. У новоприбывших героев связь с родным городом/городами изначально очень сильна и их можно "вызвать" в тавернах своих городов. Но со временем (а особенно каждый понедельник) эта связь рушится и может получиться так, что герой выйдет в чужом городе и будет служить новому господину.

Любой герой обладает способностью попасть в этот зал, достаточно произнести ключевое слово и бармен легко откроет односторонний портал в любой точке мира. Вот только выйти оттуда могут не все. Не обладая целью ты можешь выйти вовсе не в своем городе или просто зависнуть в пьяном угаре. Именно это и происходит при "увольнении героя".
Но если дверь была открыта во время битвы - то герой "в адреналиновом угаре" сохраняет верность своему нанимателю и леггкко откликнется если его позовут из зала. При отступлении герой входит в портал сам, а армия разбредается по другим порталам, жилищам и т.д. Поэтому отступать можно только в ход своего юнита (пока тот отвлекает врага), а за брошенных существ враг не получает опыта. А если герой хочет сохранить армию и провести ее через сеть таверн - то без помощи врага не обойтись. За определенную сумму вражеский герой "придержит" портал открытым пока вся оставшаяся армия не пройдет. С нейтральными существами договориться о помощи в отступлении могут только величайшие дипломаты.
Praktik
Цитата(Shurup @ 01 Feb 2022, 01:13) *
"вне времени и в пространстве" в неком опьяняющем дурмане. Они не сражаются между собой и могут оставаться там хоть целую вечность.

Герои в таверне не принадлежат игроку и все находятся под нейтральным знаменем. А под одним знаменем герои не сражаются.

Praktik
Цитата(Хоботов @ 31 Jan 2022, 23:41) *
некоторого артефакта, который есть у каждого героя и который нам в инвентаре даже не отображается.

Цитата(hippocamus @ 01 Feb 2022, 00:42) *
Тогда откуда у условного Дерека такой талисман? Откуда они у владык стихий?

А артефакт всего один/несколько и находится в главной таверне/тавернах. Куда приходят все герои.
Можно даже добавить слух в таверне:
"Артефакт (название) на прошлой неделе поработал. Призвал больше всего героев синего."

Цитата(Хоботов @ 01 Feb 2022, 01:01) *
Ритуал и выдачу артефакта вполне могут проводить в таверне. Я уже писал выше, что это очевидно необычное место.

Цитата(hippocamus @ 01 Feb 2022, 00:42) *
Ну во-первых - кто такой Герой в тройке? Некая бессмертная сущность, прошедшая особый ритуал? Нет, это касается только личей.

Ритуал - это вступление в геройский профсоюз. Орден завсегдатаев таверны, геройскую гильдию. Как угодно.
Для того, что бы дать возможность всем героям быть нанятыми, Геройская гильдия ограничивает выбор найма только из двух героев. Ограничение распространяется на таверны во всех городах.
Таким нехитрым образом можно объяснить выбор только из двух героев в таверне.
tolich
Как ни странно, в первых и вторых Героях герои нанимаются непосредственно в замке, а не в таверне. Видимо, в Энроте действует Орден посетителей замков.
hippocamus
Цитата(Shurup @ 01 Feb 2022, 02:13) *
Ну и без боя и угрозы для жизни, один и тот же герой доступен во всех тавернах сразу на абсолютно огромных расчтояниях. Так что дело скорее в самой таверне.
Я бы "притянул" сюда сеть порталов между тавернами. Точнее, в каждой таверне есть тайный вход в некий общий зал, из которого можно выйти практически в любую другую таверну карты.
а в самом этом зале герои находятся "вне времени и в пространстве" в неком опьяняющем дурмане. Они не сражаются между собой и могут оставаться там хоть целую вечность. У новоприбывших героев связь с родным городом/городами изначально очень сильна и их можно "вызвать" в тавернах своих городов. Но со временем (а особенно каждый понедельник) эта связь рушится и может получиться так, что герой выйдет в чужом городе и будет служить новому господину.
А я объясняю это квантовой неопределённостью.
Никакой герой не доступен в 2 точках одновременно.
Будучи выкуплен в одной из точек - он никак не может оказаться в другой точке.
А пока не выкуплен - кажется, что он и там и там.
Такой себе Кот Шрёдингера.
Мы выбираем нужную нам ветку реальности, покупая героя.
Если бы была сеть порталов - то не нужны были бы Врата Ада, например.
Mefista
Они просто все типа эйнхериев в Вальгалле, когда не нужны - духи, и сидят, бухают.
hippocamus
Да, я вообще за то, чтобы в разных тавернах (городов и на карте) можно было купить разных героев.
Допустим, у каждого героя есть радиус, в рамках которого он доступен в тавернах (хоть своих хоть вражеских).
Ну, то есть, мало ли куда он на подвиги подался - его можно позвать.
Но в отдалённых городах одного королевства - чтобы были доступны различные герои. И в нейтральных тавернах тоже.
Praktik
Цитата(Mefista @ 02 Feb 2022, 01:21) *
Они просто все типа эйнхериев в Вальгалле, когда не нужны - духи, и сидят, бухают.

Орден завсегдатаев таверны Орден странствующих алкоголиков

Цитата(hippocamus @ 02 Feb 2022, 02:08) *
Допустим, у каждого героя есть радиус, в рамках которого он доступен в тавернах (хоть своих хоть вражеских).

Во всех тавернах внутри радиуса? А что если у героев радиусы пересекаются и их больше двух?
Andriushka
Цитата
Да, я вообще за то, чтобы в разных тавернах (городов и на карте) можно было купить разных героев.


Если много городов - может быть долго и неудобно смотреть всех героев, и запоминать кого нужно нанять. Рандома чуть меньше, т.к. значительное количество героев становится доступно для найма, могут намного чаще повторяться если их предлагается по 8-12. Мне бы больше хотелось, если другие герои только во внешних тавернах. Только в них, в каждой внешней таверне уникально свои герои с армией (главное отличие от городской таверны). Внешние таверны не под рукой и их не обязательно проверять. Также у них может быть надпись - "посещено", которая обновляется раз в неделю с понедельника на "не посещено".


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Кучки ресурсов могут иметь по несколько разных отображений каждого из них. Когда, например, линией лежат кучки драгоценных камней выглядит слишком одинаково. Т.е. для разнообразия все кучки ресурсов могут иметь дополнительные виды - такая же кучка, но отличается другой россыпью от одной стандартной.

В редакторе вид придается рандомный поставленной кучке ресурса. Больше всего отличия хотелось бы для кучек драгоценных камней и руды, потом для древесины и золота. Ртуть и кристаллы менее всего выглядят одинаковыми в одном месте, и особенно сера.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Раньше писал о дополнительном объекте для кучек ресурса в виде золотых слитков, дающий много золота. Еще, например, гора золотых монет 2x2 размером на карте (именно монет, а не самородков), "как из пещеры Алибабы". Когда герой посещает объект "Гора золота", получает много золота, но использует весь остаток хода на погрузку. Артефакты среди всех золотых монет тоже могут быть найдены.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Сундуки тоже красиво, если их 2-3 вида (как в модах добавляют). Отличаясь например тем, что в одном сундуке больше % получения артефакта (и есть % его более высокой силы), чем в стандартном, например 15% вместо 5%.

В третьем виде сундука, например, с вероятностью 20% может быть найден "контракт на наемников [1-7] уровня", наемников определенного уровня. Это вид артефакта который нужно подобно граалю принести в город, чтобы увеличить число юнитов для найма, уровня оговоренного в "контракте на наемников". В городе для этого не обязательно должна быть постройка или возможность постройки жилища этого же уровня, что в контракте. Подобно городу, где нет построек но есть доступные существа для найма.

Т.е. здесь сокровищем выступают "ценные бумаги", что с натяжкой, но возможно, ведь в спрятанных сундуках часто находили разные старые документы, т.к. использовались сундуки и как хранилище.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Дополнительная небольшая особенность для навыка "Грамотность". Герой с грамотностью обменивается с другими героями не задействуя ОД. Даже если у него вообще нет ОД, он может обмениваться со стоящими рядом героями.

В описании навыка просто сказано, что он учит и записывает заклинания героев не тратя очки действия. Это такое небольшое усиление исключительно для того чтобы ему без движения проверять кого он научил, а кого нет, изучал ли он у этого героя заклинания или нет. Вполне полезное дополнение для редко используемого навыка (т.к. на карте герой может быть вовсе один) и достаточно логично. Ведь навык "Грамотность" сам по себе заставляет героя тратить ОД на обучение\запись, пусть это несколько натянуто, но есть такое, когда можно быстро проверять других героев включив обмен без сравнения их книг.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



В трактире на карте, где нанимаются лепреконы, трактирщик слухи рассказывает в этом же окне (как в таверне), а нанять лепреконов ниже.

Еще как дополнение, в трактире можно нанять одного рандомного героя без армии. Наняв раз, на этой неделе ячейка пустая, не заменяясь другим героем. А обновляется только на новой неделе. Т.е. трактир совмещает в себе половину таверны, но герой всегда другой, нежели в тавернах и всегда без армии, лепреконы ему армию могут составить.

Т.е. окно трактира как таверна, где только 1 слот для найма героя (отличного от таверны), а снизу кнопка - "Нанять лепреконов", которая ведет в отдельное стандартное окно найма лепреконов. Сделать из трактира нетипичный объект как, например, "Фабрика големов".


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Например, новый навык героя - "Ярость стихий". Особенностью такого навыка является заменяемость "Мудрости". Если у героя есть "Мудрость", то навык "Ярость стихий" он получить не может. И наоборот, если есть "Ярость стихий", то не может получить "Мудрость". Соответственно, может быть повышение уровня героя с выбором из связки "Ярость стихий" и "Мудрость", заставляющие сделать герою выбор направления его магии. В редакторе переключатель между таким навыком и мудростью и вручную нельзя добавить герою оба навыка.

Это навык для всех 24х заклинаний 1-2 уровня, для героев-воинов не желающих иметь мудрость и отстраивать гильдии магов, для диких варваров и надменных рыцарей. У которых может быть много маны от артефактов, но девать которую особо некуда, т.к. начальные заклинания недорогие.

Ярость стихий I - дает 2 использования не массового заклинания 1-2 уровня, если стихия этого заклинания у героя продвинутого уровня
Ярость стихий II - дает 2 использования не массового заклинания 1-2 уровня, если стихия этого заклинания у героя базового уровня
Ярость стихий III - дает 2 использования любого не массового заклинания 1-2 уровня

Любое заклинание 1-2 уровня колдуется подряд 2 раза (с выбором второй цели) за вторую цену маны. ПКМ - отмена второго колдовства. Если заклинание стало массовым у героя, оно, понятно, не колдуется два раза за ненадобностью.

Для такого навыка желательны школы магии стихий у героя, т.к. без них применять заклинание 2 раза можно только на "Ярость стихий III", и 2 заклинания без школы стихий слабее 2 заклинаний на экспертном уровне. Это небольшой ограничитель чтобы с самого начала не получилось по два раза колдовать. Без "Ярость стихий III" герой не сможет 2 раза колдовать молнию, если у него нет навыка школы воздуха.

Т.е. "Ярость стихий" позволяет

1) Использовать за две цены ударное заклинание 1-2 уровня (2 раза подряд в одном раунде)
2) Использовать за две цены одиночные заклинания 1-2 уровня не являющиеся массовыми (2 раза подряд в одном раунде)
3) Использовать за две цены каждое массовое заклинание 1-2 уровня, когда оно еще не стало массовым (2 раза подряд в одном раунде)

Двойные атакующие заклинания:
Волшебная стрела (Любая)
Молния (Воздух)
Ледяная молния (Вода)
Стена огня (Огонь)
Волна смерти (Земля)

Двойные не массовые заклинания разового применения:
Разрушающий луч (Воздух)
Ослепление (Огонь)
Убрать преграду (Вода)
Зыбучие пески (Земля)

Т.е. этот навык может быть предназначен для этих плюс\минус 9 заклинаний и всех остальных, где 2 применения эффективнее, чем одно, например два раза снятие эффектов вместо одного, два щита\каменная кожа\благословение и т.д. Двойная волшебная стрела - самое простое для этого навыка, достаточно иметь любую школу на продвинутом\базовом уровне или не иметь если "Ярость стихий III".

Двойная боевая магия здесь особо мощно стоит, навык в первую очередь под нее, ведь все остальные заклинания и особенно глобальные герою не доступны, т.к. не будет даваться "Мудрость".

Особенно сильными двойными заклинаниями выглядят "Ослепление" и "Стена огня". Об этих двух заклинаниях отдельно писал какие изменения в них хотелось бы - в "Ослеплении" длительность эффекта 1 раунд за 2 СМ (или даже 3 СМ) героя вместо 1 СМ, а "Стена огня", если заслоняет отряд - враг сначала атакует того кого стена заслоняет и только потом получает урон от стены и ответной атаки. Если стена огня не заслоняет, то проходящий через нее стандартно получает урон, т.е. вражеская атака всегда опережает стену огня. Смысл стены огня - ставить ее на проходе, а не использовать как барьер, для этого используется силовое поле. Сама стена огня из-за такого изменения может быть посильнее.

Двойные зыбучие пески - это повод их использовать, здесь даже, наверное, плюс. Само заклинание вполне может иметь максимум зыбучих песков одновременно лежащих на поле, старт с такого двойного заклинания может быть интересен.

Картинка навыка "Ярость стихий" яркая, в виде молнии обвивающей огонь. В книге двойные заклинания доступные для колдовства могут выделяться подсветкой.
VinnyMo
Может зыбучие пески просто апнуть , а не выдумывать всякое , на вроде усиления воинов в магическую сторону зачем то ?
Грамотность хороший навык , зачем ему ап , да еще и такой , типа все посещаемые объекты требуют од , а вот встреча вдруг с чего то перестала ?
Идея с наймом героя у леприконов тоже странная , даже не знаю что и сказать .
Разные виды кучек , зачем ? это схематическое обозначение ресурса .
Не согласен вобщем .
MasterBuilder
Цитата(hippocamus @ 01 Feb 2022, 00:36) *
Цитата(Хоботов @ 31 Jan 2022, 01:52) *
Так что механизм подобного перемещения вполне себе магический. Но работает только в контексте сражения. Вот это должно быть взято за основу при попытке облачить происходящее в атмосферу эпической сказки.
Хорошо. Но не находится никакого логичного объяснения, как герой (с армией, без армии) может из боя оказаться в любой таверне за сотни километров?
И если всё-таки может каким-то хитрым способом - то почему не из боя не может???


А зачем вообще пытаться объяснить механику изначально не предусмотренную разрабами? То есть сбегание с поля боя было конечно предусмотрено, а вот именно использование его в качестве быстрого перемещения - не было. И соответственно подвести под это какое-либо объяснение тоже вряд ли возможно, ну сломанный элемент, игроки просто приняли его как условность.
hippocamus
Цитата(MasterBuilder @ 04 Feb 2022, 01:03) *
А зачем вообще пытаться объяснить механику изначально не предусмотренную разрабами? То есть сбегание с поля боя было конечно предусмотрено, а вот именно использование его в качестве быстрого перемещения - не было. И соответственно подвести под это какое-либо объяснение тоже вряд ли возможно, ну сломанный элемент, игроки просто приняли его как условность.
Это выглядит как чит, которым все открыто пользуются. Интересно разве смотреть игру, где все откровенно читерят? Я не про скилл, я про атмосферность.
Даже сейв/лоад выглядит приличнее - можно всё ранее происходившее объявить сном, пророчеством, игрой ума, альтернативной реальностью.
MasterBuilder
Цитата(hippocamus @ 04 Feb 2022, 01:39) *
Это выглядит как чит, которым все открыто пользуются. Интересно разве смотреть игру, где все откровенно читерят? Я не про скилл, я про атмосферность.
Даже сейв/лоад выглядит приличнее - можно всё ранее происходившее объявить сном, пророчеством, игрой ума, альтернативной реальностью.


Не согласен, сейв/лоад нельзя объяснить вообще ничем, это полноценное разрушение четвертой стены, это еще одна условность, с которой игроки попросту согласились. Но атмосферу не так сильно рушит просто потому что длится недолго и не является полноценной частью геймплея.

Ну а если вернуться к разбивке: согласен, что чит, но исключить все эксплойты из игры невозможно в принципе. Сегодняшний онлайн вообще мало похож на то как игровой процесс видели разработчики, и примерно половина игры - соревнование кто лучше ее перехитрит. Именно не лучше сыграет - нет, мы соревнуемся именно кто лучше использует геймплейные дыры. Разбежка - обман системы мувпойнтов. Разбивка - обман системы побега/таверны. Бой с нейтралами - обман системы ответок единичками. Перестройка гильдии - тоже обман по сути. Изначальная система заклинаний была настолько кривая, что нам считай выдали эксплойт на руки - теперь можно сделать до этого не предусмотренный реролл. Рестарты в игре кстати - тоже обман генератора. Торг - обман кривого баланса. Короче говоря, разбивка по-моему слишком ключевой элемент игры, слишком плотно увязший в геймплее экплойт. Его можно попробовать "починить" (отнимать все мувы например), но полностью исключать - по-моему никак. Если я не могу выкупиться в любом замке - моя зависимость от генерации дорог (и иногда ландшафта респа) увеличивается на порядки. Дороги и так часто ключевой фактор, а теперь и вовсе вся игра будет на них завязана. Короче тут к сожалению не в атмосферности вопрос, она в онлайне слишком сильно отходит на второй план и с этим вряд ли что-то можно сделать.

ADDED
Кстати вспомнил: в пятерке было классно сделано, что каждый следующий герой стоил на 500 золота больше, это делало разбивки крайне дорогим удовольствием, да и надобность найма 5,6,7 итд героев была под большим вопросом. Не решение проблемы конечно, но система мне казалась более цельной.
MasterBuilder
В этой и паре других тем несколько раз натыкался на сообщения в духе "перестановок заклов по уровням и стихиям не будет". Почему такая принципиальность? Крю боится поломать сингловые карты?

А рассматривался ли вариант с замещением? Как например было с навыком "сопротивление": старый оставили как есть, а для онлайна просто сделали новый, который по умолчанию его заменил. Разве нельзя так же сделать со спеллами? Например: два вида воскрешения. Старое остается как есть и существует только в сценариях и кампаниях, а новое по умолчанию заменяет его на шаблонах. Оно будет такое же, но например с другим названием (Реинкарнация там какая-нибудь), другой иконкой, но относиться к воде. Что-то подобное мы можем увидеть?

Просто иначе мне правда трудно представить как экипаж собирается хотя бы примерно уравнять в онлайне воду с землей. У земли есть замедло, щит, анти-магия, импла, рес, призыв и ТП. А что у воды? Из действительно уникальных, ни с чем несравнимых сильных заклов там есть только забывчивость, но количество ее реальных применений стремится к нулю, слишком нишевое. Из реально важных - только лечение/диспел и клон, но там тоже свои проблемки, они слишком неуниверсальные; для диспелов нужно чтобы было что диспелить, а для клона нужно что клонить, короче слишком условий много. А так - ни одного даже близкого аналога. То есть, если вы хотите только добавлять спеллы, то нельзя ограничиться 1-2, этого не хватит, придется пихать туда МИНИМУМ 3-4:
1) контроль
2) ударное 4-5 уровня (именно ударное, чтобы не зависело от силы армии как клон)
3) какой-то очень радикальный бафф сравнимый по эффекту с антимагией или со щитом. Ближайшая альтернатива щиту в воде - слабость, но ее надо разгонять. ОЧЕНЬ сильно разгонять.
4) какой-то сильный каст с мгновенным эффектом, хотя бы отдаленно сравнимый по силе с воскрешением (представить трудно если честно, только баффы в виде временных хп представляются, но это скорее к п.3).
Это уже полстраницы спеллов выходит.
Неужели не проще сделать водный аналог того же воскрешения (с замещением последнего), выдать воде контроль, починить ее призыв - и уже получить шикарную школу всего с одной перестановкой?

Вот где можно действительно не двигать - так это в огне. Починить огненный щит с палачом и мины какие-нибудь и дать контроль, вот вам и нормальная школа. Но опять же, фикс того же палача скорее всего потребует таких радикальных изменений его механики, что проще тоже будет сделать новый спелл, который будет занимать слот палача в онлайне.

Повторю вопрос: рассматривается ли такой подход? (предлагаю называть его замещением)
VinnyMo
Цитата(MasterBuilder @ 04 Feb 2022, 04:50) *
Повторю вопрос: рассматривается ли такой подход? (предлагаю называть его замещением)

Да , такие мысли высказывал Мантисс , вобщем , скорее всего так и будет , потому что бросать все как есть они не собираются .
BigDen
Приветствую всех фанатов Геров и Магии!
Я, наверное, как и большинство из вас познакомился с Героями ещё в детстве. Тогда же и влюбился в эту без преувеличения Великую игру. Относительно недавно я узнал, что есть такая замечательная группа людей, называющих себя «Команда HoTA», которая не только не дала умереть любимой игре моего детства, но и дала ей новую путёвку в жизнь. За что я им бесконечно благодарен!
Конечно, я не мог пройти мимо этого проекта по развитию Героев и захотел внести свою лепту. Выношу на обсуждение свои предложения по дополнениям и изменениям, которые на мой взгляд должны сделать Героев ещё более интересными и непредсказуемыми.

ВТОРИЧНЫЕ НАВЫКИ
Вторичный навык «Орлиный глаз». Даёт возможность выучить заклинание в бою с вражеским героем, в замках или нейтральным отрядом. Бои при взятии объектов заклинаний не дают. Заклинания, которые происходят от артефактов или способностей юнитов не изучаются.
Сражаясь с нейтральными юнитами заклинания выпадают случайным образом в зависимости от уровня юнитов. Юниты 4-го уровня дают заклинания 1-го уровня; юниты 5-го уровня – заклинания 2-го и т.д. Заклинание попадает в книгу заклинаний после победы. Выпадают те заклинания, которых ещё нет в книге героя.
Заклинания, которые создаёт вражеский герой будут изучены и попадут в книгу заклинаний сразу во время боя. В случае победы над вражеским героем с армией, в книгу заклинаний попадёт дополнительно заклинание в зависимости от уровня самого высокоуровневого существа в армии героя противника, которого в отряде было 20 штук или более.
1. Базовый – дает герою 50% шанс изучить заклинание.
2. Продвинутый – дает герою 70% шанс изучить заклинание.
3. Эксперт – дает герою 90% шанс изучить заклинание.
Специализация позволяет «сдвинуть» требование к уровню вражеских юнитов на один вниз. Т.е. юниты 3-го уровня дают заклинания 1-го уровня, юниты 4-го уровня – заклинания 2-го и т.д. Т.о. только специализация ОГ позволяет изучить заклинания 5-го уровня от победы над нейтральными юнитами. Также специализация ОГ добавляет 10% к шансу изучить заклинание. Т.о. навык со специализацией даст 60, 80 и 100% шанс изучить заклинание.
Польза:
1. Даст темп для магов в начале игры за счёт сбора заклинаний без отстройки ГМ, посещения святилищ и сбора свитков.
2. Позволит получать заклинания, которые не даёт ГМ своего города.
Вторичный навык «Первая помощь». Каждый ход палатка восстанавливает здоровье и воскрешает юнитов. Не действует на нежить, горгулий и големов.
1. Базовый – дает контроль над палаткой первой помощи герою, излечивая до 50 пунктов повреждения у юнита в выбранном отряде.
2. Продвинутый – излечивает до 75 пунктов повреждения у юнита в выбранном отряде, оживляет до конца боя на 50ХП.
3. Эксперт – излечивает до 150 пунктов повреждения у всех отрядов, оживляет навсегда на 100ХП.
Если юнит имеет максимальное ХП больше, чем воскрешает палатка, то после воскрешения единица имеет неполное количество ХП. Например, зелёный дракон вместо полных 180 ед. при воскрешении экспертной палаткой будет иметь только 100 ед.
Если юнит потерял больше ХП, чем вылечивает палатка, то количество ХП воскресшей единицы юнита будет меньше на эту сумму. Например, зелёный дракон имеет 10 ед. ХП из 180 ед. Палатка вылечивает 150 ед. (получается 160 ед.). После воскрешения зелёный дракон имеет 80 ед. ХП. (160+100=180+80).
Специализация увеличивает эффект на 5% за каждый уровень героя.
Польза:
1. Придаст вариативности развитию героя за счёт альтернативы одному из главных заклинаний в игре «Воскрешение», но в менее сильной форме.
2. Придаст темп в начале игры за счёт сохранения низкоуровневых юнитов, что придаст смысл развивать героя с ПП и делать из него мейна.
Вторичный навык «Баллистика» переименовать в «Осада». Помимо стандартных возможностей добавить:
1. Базовый – увеличить урон, которые наносят отряды внутри городской стены на 5%. Возможность забрасывать рвы камнями катапульты, делая их безопасными для прохода (сначала разрушается участок стены, потом ров на этом участке). Увеличить урон от рва на 50%.
2. Продвинутый – увеличить урон, которые наносят отряды внутри городской стены на 10%. Управление стрелками на башнях.
3. Эксперт – увеличить урон, которые наносят отряды внутри городской стены на 15%. Бонус урону башнями замка в размере 5% и +1 к характеристики атаки башен за каждый уровень героя.
В связи с тем, что данный навык крайне ситуативный (полезен только при осаде города), он должен вносить существенный дисбаланс сил на поле боя. Т.о. он добавит стратегии в игру, когда нужно будет либо заманить оппонента в замок, имея «Осаду», либо пытаться поймать вне города, ожидая, что у оппонента она есть, а у тебя нет.
Специализация героя на стреляющих отрядах должна приносить в 2 раза меньше увеличения в атаке и защите, чем на не стреляющих. Польза – уравновесит преимущество таких героев, как Ивор и Валеска по сравнению с другими героями.

ЗАКЛИНАНИЯ
Заклинание «Оцепенение». Заклинание 2-го уровня школы магии огня. Вражеский отряд с вероятностью 50% пройдёт только половину пути до своей цели. Если отряд уже стоит рядом с целью, которую атакует или расстояние до цели 1 гексагон, то отряд встанет на указанное место и нанесёт удар. Заклинание не мешает производить атаку на расстоянии. Не действует на нежить. Является заклинанием разума. Стоимость 12 маны.
1. Базовый – с вероятностью 50% пройдёт только половину пути до своей цели (снижается стоимость до 10 ед. маны).
2. Продвинутый – с вероятностью 90% пройдёт только половину пути до своей цели.
3. Эксперт – все вражеские отряды с вероятностью 90% пройдут только половину пути до своей цели. Не будут отвечать на атаку.
Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается заклинанием «Рассеивание» или «Лечение».
Польза – даст альтернативу замедлению, чтобы сделать выбор стихий более вариативным.
Заклинание «Телепортационная лужа» (рабочее название). Заклинание 2-го уровня школы магии воды. Устанавливается 1 ловушка, попадая в которую вражеский отряд телепортируется туда, откуда начал движение. Ловушка не может быть установлена ближе, чем на 2 гексогона к другой аналогичной ловушке. Снимается экспертным заклинанием «Снятие заклинаний». Видны отрядам на их родной земле. Не действует на отряды с иммунитетом к магии 2-го уровня и отрядам с наложенным заклинанием «Антимагия». Стоимость 6 маны.
1. Базовый – устанавливается 1 ловушка (снижается стоимость до 5 ед. маны).
2. Продвинутый – устанавливается 2 ловушки.
3. Эксперт – устанавливается 3 ловушки.
Длительность воздействия: до конца боя. Снимается массовым заклинанием «Рассеивание».
Польза – даст альтернативу другим заклинаниям, направленным на создание преград, чтобы сделать выбор стихий более вариативным.
Заклинание «Манёвр». Заклинание 2-го уровня школы магии воды. После полученного урона в ближнем бою отряд отходит на один гексагон в сторону. Стоимость 10 маны.
1. Базовый – отряд отходит на один гексагон в сторону (снижается стоимость до 8 ед. маны).
2. Продвинутый – отряд отходит на два гексагона в сторону.
3. Эксперт – отряд отходит на два гексагона в сторону. Распространяется на все дружественные стрелковые отряды.
Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается заклинанием «Рассеивание».
Польза – будет полезен для сохранения стреляющим отрядам возможность стрелять после того, как к ним приблизится вражеский отряд.
Заклинание «Заморозить». Заклинание 3-го уровня школы магии воды. Лишает вражеский отряд возможности двигаться и атаковать до первой полученной атаки. С вероятностью 30% заколдованный отряд во время ближней атаки дополнительно потеряет юнитов (каждые полные 100 ед. характеристики атаки в атакующем отряде уничтожают 1 юнита; навык атаки героя не учитывается). Снижает вероятность ответной атаки. Стоимость 15 маны.
1. Базовый – первая ответная атака 90%, каждые 100 ед. атаки в отряде без учёта бонуса героя уничтожают 1 юнита (снижается стоимость до 12 ед. маны).
2. Продвинутый – первая ответная атака 60%, каждые 80 ед. атаки в отряде без учёта бонуса героя уничтожают 1 юнита.
3. Эксперт – первая ответная атака 30%, каждые 60 ед. атаки в отряде без учёта бонуса героя уничтожают 1 юнита.
Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается заклинанием «Рассеивание» или «Лечение».
Польза:
1. Даст аналог заклинаниям «Ослепления» и «Каменный взгляд» в магию воды, что внесёт разнообразия в игровой процесс.
2. Добавит аналог «Смертельного взгляда» Горгоны в книгу заклинаний.
Заклинание «Невидимость». Заклинание 3-го уровня школы магии воздуха. Отряд становится невидим для соперника. На невидимый отряд нельзя совершить атаку или наложить заклинание. При этом отряд получит урон от заклинаний, которые наносят урон по площади (огненный шар, кольцо холода), если находятся рядом с другим отрядом, который был атакован. Цепная молния может попасть в невидимый отряд. Массовое заклинание (массовое замедление) будет наложено на невидимый отряд. Заклинание спадает после того, как отряд совершит атаку. Невидимый отряд мешает стрелять, когда находится рядом со стрелком. Стоимость 18 маны.
1. Базовый – отряд становится невидим (снижается стоимость до 15 ед. маны).
2. Продвинутый – отряд становится невидим. Враг не отвечает на атаку с вероятностью 50%.
3. Эксперт – отряд становится невидим. Враг не отвечает на атаку с вероятностью 100%.
Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается массовым заклинанием «Рассеивание».
Польза – создаст альтернативу заклинанию «Телепорт» и внесёт разнообразия в игровой процесс.
Заклинание «Трудная мишень». Заклинание 3-го уровня школы магии огня. Уменьшает атаку по выбранному отряду на расстоянии. Стоимость 12 маны.
1. Базовый – уменьшает атаку по выбранному отряду на расстоянии на 50% (снижается стоимость до 10 ед. маны).
2. Продвинутый – не позволяет атаковать выбранный отряд на расстоянии.
3. Эксперт – не позволяет атаковать все дружественные отряды на расстоянии.
Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается заклинанием «Рассеивание».
Польза – добавит альтернативу заклинанию «Забывчивость», что внесёт разнообразия в игровой процесс.
Заклинание «Ответный выстрел». Заклинание 3-го уровня школы магии воздуха. Отряд отвечает ответным выстрелом, если получает дистанционную атаку. Отвечает тому отряду, который атаковал. Отряд не должен быть блокирован вражеским отрядом. Не работает, если урон нанесён атакой магогов или личей в соседний с отрядом гексогон. Стоимость 15 маны.
1. Базовый – отвечает ответным выстрелом, если получает дистанционную атаку (снижается стоимость до 12 ед. маны).
2. Продвинутый – отвечает двумя ответными выстрелами, если получает дистанционную атаку.
3. Эксперт – отвечает двумя ответными выстрелами, если получает дистанционную атаку. Действует на все дружественные стреляющие отряды.
Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается заклинанием «Рассеивание».
Польза – внесёт разнообразия в игровой процесс.
Заклинание «Мираж». Заклинание 3-го уровня школы магии воздуха. Создаёт копию выбранного отряда, который визуально не отличим от настоящего. Отряды (настоящий и мираж) находятся в соседних гексогонах, двигаются одновременно и в одном направлении. Мираж отряда не наносит урона. Находясь в соседнем гексогоне от стреляющего вражеского отряда, не позволяет ему стрелять. При телепортации перемещаются оба отряда.
Нанести урон можно по любому из отрядов. Если противник выберет направление удара по миражу, то он исчезнет, а настоящий отряд не будет повреждён. В случае, если удар будет нанесён по настоящему отряду, мираж также исчезает. Стоимость 15 маны.
1. Базовый – создаёт копию отряда 1-5 уровня (снижается стоимость до 12 ед. маны).
2. Продвинутый – создаёт копию отряда 1-6 уровня.
3. Эксперт – создаёт две копии отряда любого уровня.
Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается заклинанием «Рассеивание».
Польза – внесёт разнообразия в игровой процесс.
Заклинание «Наваждение». Заклинание 3-го уровня школы магии воздуха. Показывает сопернику ненастоящую фигурку героя на карте приключений. Указывается в незанятой точке пространства в радиусе 3 клеток от героя. После того, как вражеский герой совершит нападение, поддельный герой растворится, и противник увидит настоящее положение героя. Стоимость 12 маны.
1. Базовый – показывает сопернику неверное место нахождения героя (снижается стоимость до 10 ед. маны).
2. Продвинутый – показывает сопернику неверное место нахождения героя в радиусе 5 клеток.
3. Эксперт – показывает сопернику неверное место нахождения героя в радиусе 5 клеток. После первого нападения, появляется вторая ненастоящая фигурка героя.
Длительность воздействия: Разовое.
Польза – внесёт разнообразия в игровой процесс.
Заклинание «Страж». Заклинание 4-го уровня для всех школ магии. Позволяет установить отряд призванных существ (элементалей) на карте приключений. Количество существ в отряде рассчитывать по формуле: Сила*100/(НР существа) с округлением до целого.
Установить можно на расстоянии одной клетки от места расположения героя. Отряд будет расти каждую неделю, как любой другой отряд на карте. Враждебен всем, в т.ч. герою его установившему. Нельзя ставить отряды ближе, чем на расстоянии одной клетки. Стоимость 25 маны.
1. Базовый – позволяет установить отряд призванных существ на карте приключений (снижается стоимость до 20 ед. маны).
2. Продвинутый – позволяет установить отряд призванных существ на карте приключений. Количество существ в отряде рассчитывать по формуле: Сила*150/(НР существа) с округлением до целого. С вероятностью 50% будет установлен отряд из ГС юнитов.
3. Эксперт – позволяет установить отряд призванных существ на карте приключений. Количество существ в отряде рассчитывать по формуле: Сила*200/(НР существа) с округлением до целого. С вероятностью 100% будет установлен отряд из ГС юнитов.
Длительность воздействия: Разовое.
Польза – позволит блокировать шахты и другие объекты от забеганий вражеских саппортов. Внесёт разнообразия в игровой процесс.
Заклинание «Доминирование». Заклинание 4-го уровня школы магии огня. Накладывает на отряд особенность, при которой враг не отвечает на атаку. Стоимость 24 маны.
1. Базовый – враг не отвечает на атаку (снижается стоимость до 20 ед. маны).
2. Продвинутый – враг не отвечает на атаку (снижается стоимость до 16 ед. маны).
3. Эксперт – враг не отвечает на атаку (снижается стоимость до 12 ед. маны).
Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается заклинанием «Рассеивание».
Польза – добавит аналог способностей некоторых юнитов в виде заклинания, что внесёт разнообразия в игровой процесс.
Заклинание «Военные сборы». Заклинание 5-го уровня школы магии воды. Переносит весь гарнизон из ближайшего дружеского города с гарнизоном в город, где находится герой. Если не хватает слотов для отрядов в гарнизоне принимающего города, то выбор происходит в пользу отрядов с наиболее высоким уровнем. Не тратит очков движения. Используется один раз за ход. Стоимость 25 маны.
1. Базовый – переносит весь гарнизон из ближайшего дружеского города (снижается стоимость до 20 ед. маны).
2. Продвинутый – переносит весь гарнизон из любого дружеского города на выбор.
3. Эксперт – переносит весь гарнизон из любого дружеского города на выбор. Можно использовать дважды за ход.
Длительность воздействия: Разовое.
Польза:
1. Добавит аналог «Городского портала», когда стоит цель собрать войска перед нападением на оппонента.
2. Добавит новое заклинание контроля в магию воды, чтобы уравновесить ценность разных стихий.
Заклинание «Вознесение». Заклинание 5-го уровня школы магии огня. Переносит героя с армией в любую свободную клетку карты приключений уничтожая 50% юнитов в каждом отряде. Не тратит очков движения. Используется один раз за ход. Стоимость 20 маны.
1. Базовый – переносит героя в любую свободную клетку карты (снижается стоимость до 15 ед. маны).
2. Продвинутый – переносит героя в любую свободную клетку карты, в т.ч. и на территорию, закрытую туманом войны. Герой теряет 25% своего отряда.
3. Эксперт – переносит героя в любую свободную клетку карты, в т.ч. и на территорию, закрытую туманом войны. Герой теряет 25% своего отряда. Можно использовать дважды за ход.
Длительность воздействия: Разовое.
Польза:
1. Добавит заклинание контроля в магию огня, чтобы уравновесить ценность разных стихий.
2. Добавит альтернативу «разбивки» героя.
Заклинания «Ледяная стрела» и «Кольцо холода» дополнительно снижают скорость цели на 25 % на 1 ход (2/3/4 хода, для каждого уровня вторичного навыка магии воды).
Заклинание «Взрыв» перенести в магию огня, т.к. огонь объединяет атакующую магию, логично, чтобы самое мощное атакующее заклинание было именно там. Позволит немного «разгрузить» магию земли от наиболее эффективных заклинаний.
Заклинание «Дверь измерений» перенести в магию воды, т.к. это аналог «Телепорта» на карте приключений, а телепорт – это магия воды. Позволит снабдить магию воды заклинанием контроля, которых в магии воздуха аж два.
Заклинание для вызова элементалей рассчитывать количество призываемых юнитов по формуле: Сила*50/(НР существа) с округлением до целого. Для разных уровней вторичного навыка магии будут коэффициенты: 50/75/100. Разрешить призывать элементалей разного вида одновременно. Запретить призывать второй отряд элементалей одного вида, пока не будет уничтожен первый. Продвинутый навык магии позволяет призвать ГС элементалей с вероятностью 50%; экспертный – 100%. Т.о. будет достигнут баланс в выборе элементалей для призыва, не будет однозначного преимущества у магии земли. Также прекратится спам элементалями в бою.
Заклинание «Полёт» изменить таким образом, чтобы при его использовании не действовали бонусы и ограничения, связанные с артефактами, вторичными навыками передвижения (Логистика), конюшней и скоростью существ в армии (т.е. всегда 2000 ед. перемещения). Передвижение на одну клетку стоит 50 ед. хода независимо от местности. Базовый, продвинутый и экспертный уровни вторичного навыка Магии воздуха увеличивают дальность передвижения на 10, 15 и 25% соответственно. Артефакт «Крылья» действует, как заклинание «Полёт» без усиления вторичным навыком магии. Польза в том, чтобы сделать заклинание «Полёт» более конкурентноспособным заклинанию «Городской портал». Увеличит темп начальной игры на картах, где есть лёгкий доступ к заклинанию «Полёт».
Заклинание «Городской портал» переместить на 5-й уровень и изменить стоимость на 25/20 маны. При использовании тратиться всегда 500 ед. хода. Можно использовать один раз за ход. На экспертной магии земли – 2 раза за ход. Объект «Городские врата» не тратит ед. хода. Польза в том, чтобы уравновесить это заклинание по сравнению с другими заклинаниями контроля. Очевидно, что «Городской портал» самое мощное заклинание контроля, но при этом оно дешевле других и может использоваться неограниченное количество раз за ход.

ЮНИТЫ
Изменить способности для юнитов замка «Инферно».
Черти (вместо имеющейся особенности) восстанавливают 2 маны за каждый ход в бою на каждые 100 юнитов в одном стеке. Т.е. 199 чертей восстановят 2, а не 4 ед. Будет намного полезнее той способности, которая есть сейчас. В то же время слишком активно использовать не получится из-за того, что эти юниты очень быстро умирают.
Магоги увеличивают урон заклинаниями «Огненный шар» и «Инферно» как 1 СП на каждый 20 юнитов в армии. Специализация на Магогах защищает отряды героя от их огненной атаки. Придаст смысла этим юнитам не только в качестве жертвы для производства демонов.
Способность воскрешать демонов передать Рогатым демонам. Демоны – это единственный юнит 4-го уровня без особенности, что несправедливо.
Властители пропасти с вероятностью 30% после удара снижают скорость вражеского отряда на 90% на 3 хода. Скорость поражённого отряда не может быть менее 1.

ГЕРОИ
Стракеру и Уфретину дать базовые вторичные навыки Магии земли и Логистики вместо тех, которые сейчас. И книгу заклинаний с замедлением.
Убрать у всех героев начальный вторичный навык «Обучение». Взамен можно либо назначить другой, либо увеличить уже имеющийся навык до уровня «продвинутый».
Убрать возможность героям изучать заклинания из артефактов «Книги магии стихий» от 3-го уровня и выше, если они не имеют вторичного навыка «Мудрость». Сделает «Мудрость» действительно полезным навыком. А сейчас его можно игнорировать, просто подобрав «Книгу магии стихий».

P.S. увидел замечание MasterBuilder, о том, что изменений в заклинаниях не будет. Согласен, что это тупик, т.к. PvP требует развития и доработки баланса, а олдскульные карты от этого страдают. Почему нельзя сделать две версии игры? Для старых карт будет версия, которая никак не изменяется и не дополняется, а для PvP развивать другую.
Идея сделать аналогичные заклинания во всех стихиях мне не нравится тем, что это нивелирует вариативность при выборе стихии. А значит будет меньше стратегии в игре. А значит будет менее интересно.
Aeternus
Цитата(MasterBuilder @ 04 Feb 2022, 03:50) *
В этой и паре других тем несколько раз натыкался на сообщения в духе "перестановок заклов по уровням и стихиям не будет". Почему такая принципиальность? Крю боится поломать сингловые карты?

Я тоже не понимаю почему ибо некоторые заклинания просто по еффектам не своего уровня и хоть делай ты их за 1 ману, все равно их использовать не будут. Некоторые заклинания, мы сами знаем какие, наоборот, слишком сильны для своих лвл и им надо этот ллв повысить на 1-2-3 лвл. Вариант замещения вроде как хорош, но не выглядит ли это так как в воге? куча галчек: мы тут замещаем воскрешение, замедло, хасту, но не замещаем контрудар и огненный щит и т.д. Расширить список заклинаний надо 100%, а вот замещать? Сделайте один раз ребаланс магии и навыков - все привыкнут ибо Хота - лучшее из героев. Никто из тех кто будет ныть не вернется в СОД. Боитесь сломать содовские карты? Дак они давно сломаны, текущие сод-карты посторены на багозе и фишках убраных в хоте. Дестяки (не назву сотни) карт на сод безповоротно сломаны только +1 скорости замедлом. Всего лишь. Хота есть хота и JUST DO IT! Переставьте спелы по лвл, ребалансните откровенно слабые навыки, добавьте заклинаний, добавьте навыков. Да, пусть часть будет запрещена на каких-то шаблонах, но это будет. Вот что поменяла +1 скорость замедлу? Дендроиды пробафались тем, что подл старым замедлом они ходили на 1, а теперь на 2? Это порез САМОГО ИМБОВГО СПЕЛА ВО ВСЕХ ГЕРОЯХ ЕВЕР? Вообще нет. Незаметно. Как начинались все бои с замедла, так и начинаються, ниче не изменилось. Порез замедла в моем понимании, это такой порез, когда бы появились альтернативы и ты такой думаешь, а может я лучше вместо замедла кастану пески или вообще блес но тут оно просто стало чуть слабее, но его не стали использовать меньше, других вариантов нет просто.

Цитата(MasterBuilder @ 04 Feb 2022, 03:50) *
Просто иначе мне правда трудно представить как экипаж собирается хотя бы примерно уравнять в онлайне воду с землей. А так - ни одного даже близкого аналога. То есть, если вы хотите только добавлять спеллы, то нельзя ограничиться 1-2, этого не хватит, придется пихать туда МИНИМУМ 3-4:
1) контроль
2) ударное 4-5 уровня (именно ударное, чтобы не зависело от силы армии как клон)
3) какой-то очень радикальный бафф сравнимый по эффекту с антимагией или со щитом. Ближайшая альтернатива щиту в воде - слабость, но ее надо разгонять. ОЧЕНЬ сильно разгонять.
4) какой-то сильный каст с мгновенным эффектом, хотя бы отдаленно сравнимый по силе с воскрешением (представить трудно если честно, только баффы в виде временных хп представляются, но это скорее к п.3).
Это уже полстраницы спеллов выходит.
Неужели не проще сделать водный аналог того же воскрешения (с замещением последнего), выдать воде контроль, починить ее призыв - и уже получить шикарную школу всего с одной перестановкой?

Подержите мой пивас. Долго ждал подходящего момента, чтобы выложить все заклы одним разом.
1) Экипаж предлагал походное заклинание, которое после битвы давало бы герою дополнительные мувпоинты, таким самым образом разгоняя героя. И вот щас все те, кто уже пишут, что это имба и заклинание будет юзатся по кулдауну - вспомните про ДД - разве это заклинание не юзается каждые раз как мы мождем сделать, а ведь это перемещение на 800-1000 мувов. А тут мы должны выполнить это условие, чтобы получитиь эти мувы, да и ради допустим 1 боя смысла юзать его мало, надо распланировать свое движение. На самом деле это очень хорошее заклинание с стратегической точки зрения.
2) Ударное. Вот тут категорически не согласен с даванием магии воды ударных заклинаний сравнимих по силе с взрывом, армагом или метеоркой. В моем понимании магия воды более слабая с ударной точки зрения, но сильна своиим другими заклинаниями. И тут предложу антипод ударного заклинания.
БРОНЯ 5лвл:Дает существу "дополнительный запас здоровья", который будет использован только во время нанесения ему физического урона. В чем суть: кы колдуем на существо это заклинание и оно дает последнему существу в стеке 75*СП+300 здоровья, которое будет тратиться во время нанесения ему рукопашного или стрелкового урона. Любое ударное заклинание убивает существ в этом стеке (если достаточно урона), а вот просто убить - не получится пока мы не пробьем эту броню. Заклинание было бы какой-то жесткой имбой, если бы контрило в 0 взрыв - а так очень хорошая связка с другими бафами.
Если все же вы так хотите ударное заклинание, то может сделать какое-то заклинание типа ВОЛНА 4лвл: Наносит урон площадью от верхнего края до нижнего края шириной в 3 гекса. Собственно если ходить первым - можно зацепить все отряды противника. Но опять же урон должент быть небольшим, минимум слабее Инферно (естественно, учитывая что урон от Инферно бафнут).
3) Радикальные бафы: ХЛАДНОКРОВИЕ 4 лвл - антипод бешенству - долго описывать нет смысла, но превратит отряд в нечто неубиваемое до конца раунда
ЛЕДЯНОЙ ЩИТ 4 лвл - антипод огненному щиту - стреляете вы по юниту - и вам ответка в 30% урона. Очень надеюсь, что огненный щит будет массовым (что норм так бустанет магию огня), а это заклинание соответственно тоже массовое. Крутейшие бафы на изи.
4) Альтернатива воскрешению: ВОЗВРАТ ВРЕМЕНИ 5лвл В начале времени возвращает отряд к тому состоянию, в котором он пребывал в момент наложения этого заклинания. Накладываете такое заклинание на стек уток -влетаете в врага и если остается хотя бы одна утка, то в начале 2 раунда все допустим 40 уток - воскрешаются и с них спадают наложенные дебафы. Невероятно жесткое заклинание на огромных армиях. Я щас говорю за сингл карты где армии в 2000-3000 архов есть - влетаете в врага и воскрешаете тыщи армейки - круче взрыва - однако есть две контры: снятие заклятий и полное убийство стека. Во всем остальном - крутейшее заклинание

И кто после этого скажет что вода - слабая стихия, естественно. Я хочу еще дополнить заклинаниеями и другии стихии
Praktik
Цитата(MasterBuilder @ 04 Feb 2022, 03:50) *
Неужели не проще сделать водный аналог того же воскрешения (с замещением последнего), выдать воде контроль, починить ее призыв - и уже получить шикарную школу всего с одной перестановкой?

Просто хочу напомнить, когда произошло замещение сопротивления, был забанен Торгрим. Но Торгрим еще ладно. А вот с замещением реззуректа нужно будет забанить Жеддита и Аламара. Аламар присутствует еще со второй части и один из тех героев, что является связующим звеном с другими частями серии. Кроме того Данж сильно просядет по имиджу без таких двух героев. Можно сказать, они - лицо Данжа.
На счет контроля полностью согласен. Сам предлагал.
Aeternus
Цитата(MasterBuilder @ 04 Feb 2022, 03:50) *
Вот где можно действительно не двигать - так это в огне. Починить огненный щит с палачом и мины какие-нибудь и дать контроль, вот вам и нормальная школа. Но опять же, фикс того же палача скорее всего потребует таких радикальных изменений его механики, что проще тоже будет сделать новый спелл, который будет занимать слот палача в онлайне.

МАГИЯ ОГНЯ
Эти проблемы - простейшие:
Огненный щит - массовый
Палач - масссовый, + 12 (!) атаки (не меньше и все, никаких альтернативных палачей)
Огненный шар, Инферно - больше урона

Новые заклинания:
Походные:
ПРОВАЛ 3лвл телепорт с подземки наверх и наоборот (по принципу хождения по воде)
ДУБЛИРОВАНИЕ 5лвл - создает копию героя с меньшим колличеством мувпоинтов до конца хода
СВЯЗЬ 4лвл - делает обмен армиями и артефактами героев на любом расстоянии (как окно обмена героев)
Боевые
ОКОВЫ 5лвл - одиночное, блокирует все способности существ (все кроме типа перемещения (летает/телепортиуется) и типа атаки(стреляет) и типа существ (нежить, элементаль и т.д.)) золотые драконы теряют иммун к магии, титаны больше не наносят больше урона ЧД и так далее. Может, конечно, не прям все-все-все, но очень и очень много.
ОСКВЕРНЕНИЕ 4лвл Антимолитва. -4 атаки, защиты, скорости - в большем представлении не нуждается
Aeternus
МАГИЯ ВОЗДУХА
Пожалуй была бы самой бесполезной магией убери с нее ускорение и дд, но эти заклинания тащат стихию
Походное:
ОПЫТ 2лвл - повышает опыт получаемый героем в бою на 10-20-30

Боевые:
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ 4 лвл Дает возможность еще раз походить сущестуву, которое уже походило в этом ходу, перемещая его в конец очередности. По типу клона 1-5, 1-6, все. Очень хорошее одиночное заклинание.
НЕВИДИМОСТЬ 3лвл - делает существо невидимым для существ противника до тех пор, пока это существо их не атакует. Восприимчиво только к массовым заклинаниям. Не блокирует стрелков.
СТРАХ 4лвл Магия Разума. Запрещает существу атаковать существ уровнем выше себя, снижает скорость на 50%.


МАГИЯ ЗЕМЛИ
Походное:
БОГАТСТВО 1 лвл Все шахты которые посещает этот герой приносят вдвое больше прибыли. Без стихии - каменные/дерево, продвинутая - +редкие, эксперт - все. Наконец-то походное заклинание для лошков

Боевое:
КАМЕННЫЕ ШИПЫ 4лвл - создает шипы (до конца боя, убираются только через убрать препятствие) под вражескими войсками, которые будут наносить урон, пока на них стоит отряд или когда на них отряд будет наступать. Аналог мин, только вечых, естественно с небольшим уроном,но таким образом вы заставите противника перемещать своих стрелков и наносить постоянный урон при перемещении по полю боя, когда будете кайтить отряды противника.
СТЕНА 2лвл Аналог силового поля, но имеющий свое "ХП", и его длительность неограничена, пока ее не разрушат
РЕМОНТ 4лвл Аналог воскрешения для големов, механизмов, боевых машин
SLAVICBOY
Aeternus
Slavic boy, написал два диплома и кучу курсачей. Не вижу проблем.

Особенно учитывая, что последнего пришлось сократить на треть с 150 страниц. Так что читай на здоровье
Andriushka
Цитата
Идея с наймом героя у леприконов тоже странная , даже не знаю что и сказать .


Как понимаю, что трактир - это где поесть\попить, размером больше кабака, но без комнат для ночлега как в большой таверне. Просто придорожный трактир где-то на отшибе, на развилке дорог. И ввиду этого, может быть редкий застрявший в трактире герой гоняющий в карты с лепреконами, без армии.

Соответственно, подобное отражается в том что герой только один для найма и очереди героев нет, слот пустой остается после найма на всю неделю. "Малая таверна" условно говоря. Классно бы было, если на фоне вместо людей за столами лепреконы сидели. Разный фон для таверн - крутое, но сложное оформление, в модах есть таверна для Инферно. Здесь может быть отдельное окно для "таверны лепреконов", все таки пабы и "ирландские заведения" имеют свое особое распространение, и отдельное окно "таверны лепреконов" нормально бы было. Ну и "трактирщик" и "трактир" само собой обязывают слухи рассказывать.

Цитата
Разные виды кучек , зачем ? это схематическое обозначение ресурса .


Чтобы красивее выглядели, допустим у древесины есть 3-4 вида поленниц, при загрузке карты вид придается разный, но всегда понятно что это древесина, рандом выбора отображения на дизайн карты никак не влияет. Минус одинаковости в том, что когда одного ресурса много в определенном месте\точке, то выглядит не так красиво, как если бы были разные. Т.е. в общей графике вручную сделанной карты небольшой эффект "копи-паст" появляется и он заметен, здесь "копи-паст" в виде одинаковости ресурса, ну как если бы подряд шли одинаковые магические колодцы.

Когда, например, кистью генерируются горы, то эффекта "копи-паст" нет, потому, что большое разнообразие горных объектов, а с ресурсами (пусть они и исчезают при подборе) не так. Это не значит что сундуки нужно несколько видов делать, они в одном месте не так часто встречаются, да и сундук - это как ртуть, одинаковости особо не заметно в большом количестве, в отличии от "одинаковой россыпи", которая не будет "одинаково рассыпана" с другой кучей рядом, если их много рассыпано в одном месте. Именно это дает такой не очень хороший эффект. Сера как и ртуть не дает такого эффекта, т.к. мелкая фракция и одна кучка всегда будет сильно похожа на другую даже при нескольких доступных видов.
Andriushka
Цитата
Заклинания «Ледяная стрела» и «Кольцо холода» дополнительно снижают скорость цели на 25 % на 1 ход (2/3/4 хода, для каждого уровня вторичного навыка магии воды).
Заклинание «Взрыв» перенести в магию огня, т.к. огонь объединяет атакующую магию, логично, чтобы самое мощное атакующее заклинание было именно там. Позволит немного «разгрузить» магию земли от наиболее эффективных заклинаний.
Заклинание «Дверь измерений» перенести в магию воды, т.к. это аналог «Телепорта» на карте приключений, а телепорт – это магия воды. Позволит снабдить магию воды заклинанием контроля, которых в магии воздуха аж два.
Заклинание для вызова элементалей рассчитывать количество призываемых юнитов по формуле: Сила*50/(НР существа) с округлением до целого. Для разных уровней вторичного навыка магии будут коэффициенты: 50/75/100. Разрешить призывать элементалей разного вида одновременно. Запретить призывать второй отряд элементалей одного вида, пока не будет уничтожен первый. Продвинутый навык магии позволяет призвать ГС элементалей с вероятностью 50%; экспертный – 100%. Т.о. будет достигнут баланс в выборе элементалей для призыва, не будет однозначного преимущества у магии земли. Также прекратится спам элементалями в бою.
Заклинание «Полёт» изменить таким образом, чтобы при его использовании не действовали бонусы и ограничения, связанные с артефактами, вторичными навыками передвижения (Логистика), конюшней и скоростью существ в армии (т.е. всегда 2000 ед. перемещения). Передвижение на одну клетку стоит 50 ед. хода независимо от местности. Базовый, продвинутый и экспертный уровни вторичного навыка Магии воздуха увеличивают дальность передвижения на 10, 15 и 25% соответственно. Артефакт «Крылья» действует, как заклинание «Полёт» без усиления вторичным навыком магии. Польза в том, чтобы сделать заклинание «Полёт» более конкурентноспособным заклинанию «Городской портал». Увеличит темп начальной игры на картах, где есть лёгкий доступ к заклинанию «Полёт».
Заклинание «Городской портал» переместить на 5-й уровень и изменить стоимость на 25/20 маны. При использовании тратиться всегда 500 ед. хода. Можно использовать один раз за ход. На экспертной магии земли – 2 раза за ход. Объект «Городские врата» не тратит ед. хода. Польза в том, чтобы уравновесить это заклинание по сравнению с другими заклинаниями контроля. Очевидно, что «Городской портал» самое мощное заклинание контроля, но при этом оно дешевле других и может использоваться неограниченное количество раз за ход.


Понравились конкретно эти изменения, согласен с ними, что-то даже похожее писал. Например, "Ледяная молния" уменьшает скорость отряда на 1 фиксированно, без %, хотя если бы писала на сколько снизит, удобно было бы и в процентах. Но только на 1 раунд, чтобы не было еще одним длящимся замедлением, а именно как эффект обморожения. "Взрыв" да, может быть магией огня, хотя, если честно, там смысл несколько другой, что-то типа взрыва ядра или похожего, а не огненный взрыв.

Цитата
Способность воскрешать демонов передать Рогатым демонам. Демоны – это единственный юнит 4-го уровня без особенности, что несправедливо.


Подобное вряд ли, чтобы улучшенный демон призывал неулучшенного. В оригинале все правильно и круто с Властителями пропасти, они как старшие отродья с магическими способностями призывают низших для них воинов ближнего боя, здесь все правильно по сути. В Героях 5 с этим перебор, пусть как концепция всей фракции - интересно, но смысл совсем другой в Героях 5.

------------------------------

Да, насчет Демона и Рогатого демона. Здесь тоже хотелось бы изменений.

Можно отметить, что "Рогатый демон" для русской локализации звучит очень подходяще, но сложность в том, что они оба рогатые, и здесь хотелось бы измененного названия юнита

Рогатый демон (логично что демон, которым можно назвать остальных юнитов выше уровнем, имеет вид рогатого и соответствующее название) и апгрейд до
Изверг (жутковато звучит, но в концепции города и его существ очень подходит), соответственно, "Извергу" добавить новую способность

Рогатый демон:

Атака: 10
Защита: 10
ХП: 35
Урон: 7-9

Скорость: 5

Стоимость: 250

Особенность: Нет

Изверг:

Атака: 12 (вместо 10)
Защита: 10
ХП: 40
Урон: 7-9

Скорость: 6

Стоимость: 300 (вместо 270)

Особенность: "Отвечает на любую атаку" - отвечает на любую атаку ближнего боя в т.ч. безответную, противодействуя феям, вампирам и даже гидре, если она его заденет, не обязательно атакуя его самого. Т.е. всегда накидывается на любого юнита. Как вариант они оба могут иметь эту способность.
Andriushka
Цитата
Властители пропасти с вероятностью 30% после удара снижают скорость вражеского отряда на 90% на 3 хода. Скорость поражённого отряда не может быть менее 1.

Интересная особенность про кнут, хочется про обратный эффект написать, что они бьют союзный отряд нанеся незначительный урон, подгоняя отряд по скорости.

Вообще, отродьям пропасти может подойти призывать "Рогатых демонов", а Властителям пропасти призывать уже "Извергов" (возможно, сила призывания не улучшенного меньше - x0,75 от стандартного), тем самым усилить сам фактор призывания, чтобы это использовалось чаще и быстрее. Оставить меньше пустых слотов способностей у юнитов. Здесь вполне можно усилить юнита через кнут. У обоих кнут, оба кого-то гонят в атаку и они же призывают.

Отродья Пропасти:

Атака: 13
Защита: 13
ХП: 45
Урон: 13-17

Скорость: 6

Стоимость: 600 (вместо 500)

Особенность:
1) "Подгоняет кнутом" - атакует союзный отряд фракции "Инферно" нанося 1-2 урона (возможно, с разницей атаки-защиты) за каждого Отродья пропасти, увеличивая скорость отряда на 2 единицы на 2 раунда. Может применяться в каждом раунде. Эффект не накапливается, но обновляется.
2) "Призывает рогатых демонов" - поднимают "Рогатых демонов" из тел павших союзников (сила призывания x0,75)

Властители Пропасти:

Атака: 13
Защита: 13
ХП: 45
Урон: 13-19 (вместо 13-17)

Скорость: 7

Стоимость: 750 (вместо 700)

Особенность:
1) "Подгоняет кнутом" - атакует союзный отряд фракции "Инферно" нанося 1-2 урона (возможно, с разницей атаки-защиты) за каждого Властителя пропасти, увеличивая скорость отряда на 2 единицы на 2 раунда. Может применяться в каждом раунде. Эффект не накапливается, но обновляется.
2) "Призывает извергов" - поднимают "Извергов" из тел павших союзников (сила призывания стандартная, возможно, считается за 35 ХП, а не 40 ХП)

Сила призывания не улучшенного юнита меньше т.к. их могут из внешних жилищ нанять и тогда способность сильнее становится, и доступна для любой фракции. Но очень бы хотелось, чтобы юниты были с особенностями.
Aeternus
Мне только что кое-что пришло, как забафать демонение для Инферно без регистрации и смс
Бесы, магоги, собаки получают свойство "мясо"/"низший демон" - называете как хотите. Собственно демонение из этих существ в два раза эфективнее, но все еще подчиняется стандартным правилам демонения.
Собственно из 9 бесов на на одного демона надо всего лишь 5; собственно 13 хп магогов равны 26 обычным хп, ну а собаки вообще конвертятся 1 к 1. И это не считая артефакты на хп. Собственно, при идеальном выходе 7 бесов могут конвертится в 2 демонов, когда раньше при худшем выходе требовальсь бы 17 бесов на 2 демонов.
К тому же за объяснение подобного легчайшим образом вписывается в лор. Аргументируя, что из слабую демоническую плоть намного проще конвертировать в демонов, чем любую другую.
VinnyMo
Цитата(Andriushka @ 05 Feb 2022, 12:19) *
Изверг:

Атака: 12 (вместо 10)
Защита: 10
ХП: 40
Урон: 7-9

Скорость: 6

Стоимость: 300 (вместо 270)

Особенность: "Отвечает на любую атаку" - отвечает на любую атаку ближнего боя в т.ч. безответную, противодействуя феям, вампирам и даже гидре, если она его заденет, не обязательно атакуя его самого. Т.е. всегда накидывается на любого юнита. Как вариант они оба могут иметь эту способность.

Против , никак не связано с существом , вот существа с большим количеством конечностей или иных органов crazy.gif смотрелись бы хорошо , грифон просто очень собранный и внимательный , да и стойка у него "на готове " - обоим грейдам 4 лвл инферно пойдет кав бонус , причем даже его сила меняться не должна , так как он от скорости зависит и значит грейд сам усилит бонус .
И вот еще - демоны на копытах и атакуют головой с рогом , эдакий извращенный вариант кавалериста - пусть ненавидят друг друга .
Другой вопрос , что это хоть и ап инферно , но скорее просто для удовольствия , чем для пользы - реальная польза будет от апа демонения , так как это и усиление , и возвращение этой механики в разряд эффективных , ну и Мариус же с Нимусом - топ герои инферно , которые 300 лет никому не упали .

Цитата(Aeternus @ 05 Feb 2022, 19:03) *
Мне только что кое-что пришло, как забафать демонение для Инферно без регистрации и смс
Бесы, магоги, собаки получают свойство "мясо"/"низший демон" - называете как хотите. Собственно демонение из этих существ в два раза эфективнее, но все еще подчиняется стандартным правилам демонения.
Собственно из 9 бесов на на одного демона надо всего лишь 5; собственно 13 хп магогов равны 26 обычным хп, ну а собаки вообще конвертятся 1 к 1. И это не считая артефакты на хп. Собственно, при идеальном выходе 7 бесов могут конвертится в 2 демонов, когда раньше при худшем выходе требовальсь бы 17 бесов на 2 демонов.
К тому же за объяснение подобного легчайшим образом вписывается в лор. Аргументируя, что из слабую демоническую плоть намного проще конвертировать в демонов, чем любую другую.

Да призываются они из мест не столь отдаленных , через жизненную силу павших воинов , а не склеиваются из кусков ... просто требуется много энергии ( надо объект на апнутых питов , как на джинов )
Мб это лучше реализовать так - заклинание земли , 4 лвл , из воинов не относящихся к нежити можно призвать мертвого голема ( визуально представить не сложно такое ) , по правилам демонения , 6 лвл , остается после боя ( вместо скелетов разумеется )
Andriushka
Цитата
И вот еще - демоны на копытах и атакуют головой с рогом , эдакий извращенный вариант кавалериста - пусть ненавидят друг друга .


Они разные по уровням чтобы ненавидеть друг друга. Такое было бы не ровным. Возможно, смысл в ненависти - более менее одинаковый прирост и уровень, не будет же дракон ненавидеть кого-то мелкого, когда он их просто ест, и ему они не могут навредить. Здесь больше крестоносцы подходят ненавидеть демонов, хотя это может быть лишнее, кроме смысл крестоносца как паладина. Сама ненависть существ редкая по применению и не очень интересная особенность из-за своей массовости\повторяемости смысла.

Цитата
Против , никак не связано с существом , вот существа с большим количеством конечностей или иных органов crazy.gif смотрелись бы хорошо


Не могу согласиться что никак не связано, щупальца уже есть у Фангармов, выраженные в безответной атаке. "Изверг" по смыслу как вариант "бешеного рогатого демона", который без разбора направо и налево атакует рогами еще сильнее и чаще. Анимация атаки у юнита интересная и "хитрое существо" с безответной атакой на такого "рогатого" не хотело напороться. У него, допустим, инфернальная ярость (что весь красный) и звериная внимательность, когда не улучшенный рогатый демон - обычный монстр, управляемый бароном, без излишеств. Здесь ключевое значение в ответной атаке на безответную - принципиальная ярость, которой нет даже у церберов, что он даже мелкое существо как фею будет ловить на рога. Т.е. стойка рогатого демона и сами длинные рога как бы намекают любому нападающему (даже самому ловкому) на него не наткнуться, поэтому такая особенность.

Для улучшенного демона подходит пассивная особенность, пусть он и не расторопный, но зато "бешеное исчадие", которого боятся многие крестоносцы, не раз сражающиеся с обычными демонами.

Сама особенность как единичный вариант для одного юнита вполне допустима и интересна, главное чтобы она не распространялась как безответная атака\отсутствие штрафа вблизи. Чтобы это не было контр-безответной особенностью многих существ, а только одного существа.
VinnyMo
Цитата(Andriushka @ 06 Feb 2022, 18:50) *
Они разные по уровням чтобы ненавидеть друг друга.

Каки ифриты с джинами , уж извините - не нравится мне ваше предложение , ну вот совсем .
VinnyMo
Два объекта
1 дает уровень за артефакт ( что то типа дерева )
2 позволяет переназначить все уровни героя , не придумал условие
tolich
Цитата(VinnyMo @ 08 Feb 2022, 08:22) *
дает уровень за артефакт
Я так понимаю, за любой артефакт, какой не жалко, но не более раза на героя?

Внезапно придумался объект "пиратская засада": из рюкзака пропадает часть артефактов в обмен на опыт, аналог сирен, но только на артефакты, а не на армию.
Aeternus
Sav, возможно ли требовать провидцу и прочим свиток с определенным заклинанием?
*с технической точки зрения
**как одно из следующих обновлений (фич)
Andriushka
Цитата
Каки ифриты с джинами , уж извините - не нравится мне ваше предложение , ну вот совсем .

Да, разные уровни, я ошибся здесь. Но как не странно смысл ненависти от этого не меняется, там одинаковые уровни по сути существ обязательны. Хотя здесь Вог конечно влияет. В Воге это доведено до максимума. Не сказать что это что-то плохое, но и не сказать, что хорошая особенность, когда многие юниты разных городов ненавидят сходных по уровню.

Цитата
Заклинание «Вознесение». Заклинание 5-го уровня школы магии огня. Переносит героя с армией в любую свободную клетку карты приключений уничтожая 50% юнитов в каждом отряде. Не тратит очков движения. Используется один раз за ход. Стоимость 20 маны.
1. Базовый – переносит героя в любую свободную клетку карты (снижается стоимость до 15 ед. маны).
2. Продвинутый – переносит героя в любую свободную клетку карты, в т.ч. и на территорию, закрытую туманом войны. Герой теряет 25% своего отряда.
3. Эксперт – переносит героя в любую свободную клетку карты, в т.ч. и на территорию, закрытую туманом войны. Герой теряет 25% своего отряда. Можно использовать дважды за ход.


Необычное название, интересное по смыслу, но, как по мне, действие заклинания очень мощное. Наверно, минус такого заклинания в этом, что это по-сути еще одна большая возможность обходить карту не по земле. Такие свободные по возможностям действия еще дальше от взаимодействия с картой, на уровне "хака". В "синергии" с дверью измерений\городским порталом там уже может проходной двор получиться по всей карте, что герой-маг налетит откуда угодно, и дизайн карты как таковой учитываться не будет. Герой-маг атакует вражеского главного героя когда тот без армии и даже учесть не сможет что на него могут напасть находясь где угодно.

Также здесь есть прямой обход ключника. Если бы в редакторе была бы кисть безполетной зоны, то подобное заклинание уже обходит и ее (хотя и не обязательно). Я тоже писал немного похожее про заклинание на 4 уровне школы магии огня, чтобы оно перемещало героя с поверхности в подземелье и наоборот в схожую точку, если эта клетка свободная. В нем тоже есть сложности с ключником, хотя картодел может подобное учитывать не совмещая зону ключника с поверхностью\подземельем. В вашем описании телепорт доступен в любую точку, но свободное перемещение в любую часть карты сильно нарушает концепцию постепенного открытия карты и непопадания в места, где герою нежелательно быть.

Заклинание по свойству своему как дверь измерений без лимита, т.е. в нем дублирование смысла и действия другого заклинания слишком высокое, пусть и имеет штрафы в 25% армии. Опять же тонким местом такого может являться - или применять с единичками или вообще не применять, тем более на базовом уровне. Т.е. заклинание которое скорее всего не будет использоваться как тактическое отступление, а просто как хак. Два применения на эксперте - это "убер-пушка" будто на уровне заклинания 6 уровня (если бы такие были) - герой без армии соберет общими путями войска со всех героев и нападет в любую точку карты из любого места. Как идея крутая, но очень мощная, ломает многое.

Другое дело, если бы был объект, который позволял бы такой свободный прыжок (возможно в радиусе) раз в неделю для владельца и за плату - это сильно бы изменило такой эффект, т.к. объект может контролироваться и учитываться, что с него кто-то собирается "прыжок" делать.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Больше нравится, если заклинание с таким названием действует в бою. Вроде, похожее уже писали. Герой не уничтожает, а преобразовывает свой отряд, чтобы эти юниты вернулись со следующим приростом для повторной покупки в ближайший свой город где есть его жилище. Для карт с 1-2 городами, юниты будут возвращаться в начальный город. А нейтралы в свое жилище на карте, которое под своим флагом. Если вообще нет подходящих жилищ\городов, то заклинание не применимо на юните. Например:

Заклинание "Вознесение", 5 уровень, школа магии Воды. Применяется в бою на один отряд (улучшенные и не улучшенные существа считаются за один вид юнита).

Без школы магии - преобразовывает свой отряд в поток энергии, возвращая 60% юнитов в ближайший город на прирост следующей недели [20 маны]
Школа магии Воды I - преобразовывает свой отряд в поток энергии возвращая 60% юнитов в ближайший город на прирост следующей недели [16 маны]
Школа магии Воды II - преобразовывает свой отряд в поток энергии, возвращая 75% юнитов в ближайший город на прирост следующей недели [16 маны]
Школа магии Воды III - преобразовывает свой отряд в поток энергии, возвращая 100% юнитов в ближайший город на прирост следующей недели [16 маны]

Действует на весь отряд сразу. В город возвращается текущее количество отряда, а не максимальное количество на начало боя, но весь отряд исчезает с поля. В городе написан прирост +40, после вознесения на эксперте 30 юнитов, на этой неделе уже будет писаться прирост +70 (на следующей неделе снова восстановится до +40). Сразу нанять юнитов не получится после боя, только на следующей неделе\ходу.

Округление количества юнитов не экспертного заклинания вниз. Заклинание может быть применено на "отряд-единичку" только на эксперте. Также, нельзя применить заклинание на своем последнем отряде на поле боя, только если отрядов больше одного.

После применения на отряде, он преобразовывается в поток энергии становясь непроходимым одинарным\двойным гексом длительностью 1 ход, как столб энергии. Эффект длящийся весь раунд, как баррикада. Если преобразовывать свой отряд мгновенно и без длящейся 1 ход баррикады, то для вражеского отряда это не будет тормозящим гексом который он мог бы атаковать не встав на него.

Т.е. заклинание на эксперте возвращает весь отряд обратно в город. Здесь все упирается в повторную цену найма. Заклинание не в контексте уничтожения отряда, а именно вознесение-перенос в город, поэтому не является магией Огня. Магия Воды потому, что у школы есть телепорт, клон, молитва, лечение и убрать преграды, хотя здесь наоборот, отряд становится преградой на 1 раунд.

Полезность заклинания в бою - вывести свой отряд. Маг таким заклинанием возвращает воинов в город, цена откупиться становится малой, а убежать имеет больший смысл. Не думаю, что здесь есть сильный "хак" с нападением на найтрала, ведь все упирается в повторную цену найма юнитов, слишком дорогой телепорт и долго выводить всю армию, много маны на это нужно. И город прироста вручную не выбирается, куда юниты будут перемещены.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------





Цитата
Может зыбучие пески просто апнуть , а не выдумывать всякое , на вроде усиления воинов в магическую сторону зачем то ?


Попробую объяснить как я это понимаю, и навык "Ярость стихий" вышенаписаный. В Героях 3 есть "узкое горлышко" в виде применения одиночных заклинаний, которые "сразу" становятся x7+ массовыми, хотя даже на продвинутом уровне никому не нужны (кроме щита, например), в отличии от Героев 5, где юниты могут колдовать многие одиночные заклинания (выглядит как полумера обойти не массовость заклинания).

Как-нибудь так можно условно и с натяжкой описать эффективность применения заклинания на количестве целей:

Применение на 1 отряд - 100% эфективность
Применение на 2 отряда - 350% эфективность
Применение на 3 отряда - 600% эфективность
Применение на 4 отряда - 800% эфективность
Применение на 5 отрядов - 900% эфективность
Применение на 6 отрядов - 950% эфективность
Применение на 7 отрядов - 975% эфективность

Т.е. эффективность заклинания в виде двух применений, по моему мнению, намного выше и оправданнее в раунде (пусть и за 2 цены маны), нежели одно. Герой без серьезной магии ничего не выиграет, но ведь хочется чтобы условно варвар с книгой заклинаний не мог становиться высшим магом, а, например, долбить двумя простыми заклинаниями за раунд, чего не сможет маг высшего уровня у которого есть\могут быть заклинания 3-5 уровней. Т.е. здесь варвар-маг может "микроскопом гвозди забивать" и это может работать, а не изучать "Мудрость" или даже школы магии.

Допустим, сравнить два колдовства "Молнии" с заклинанием "Взрыв"

Без школа магии:

"Две молнии" - две цели, урон на 15 СМ героя 385 и 385, всего 770
Стоимость: 10 + 10 = 20 маны
Урон за 1 маны = 38,5

"Взрыв" - одна цель, урон на 15 СМ героя 1225
Стоимость: 30 маны
Урон за 1 маны = 40,83

Экспертная школа магии:

"Две молнии" - две цели, урон на 15 СМ героя 425 и 425, всего 850
Стоимость: 8 + 8 = 16 маны
Урон за 1 маны = 62,3125

"Взрыв" - одна цель, урон на 15 СМ героя 1425
Стоимость: 25 маны
Урон за 1 маны = 65,52

Герой с "Яростью стихий" в том описании достаточно рано может стать боевым магом, это самая сильная сторона навыка, в т.ч. возможность применять не массовые заклинания по 2 раза. Но вот ничего другого он не сможет колдовать, даже заклинания 3 уровня.

----------------

Еще, т.к. 2 молнии по 1 отряду слишком мощно для навыка "Ярость стихий" не требующего ГМ 5 уровня и отрицающей "Мудрость", то применение второго ударного заклинания не может активироваться на одном и том же отряде, для заклинаний 1-2 уровня это и так не нужно, кроме ударных.

Т.е. выглядеть "Ярость стихий" может так - предварительная отметка\снятие двух заклинаний на двух отрядах (если маны хватает), далее активация после отметки, и в случае с молнией - одновременная атака двух целей сразу, тогда сама возможность применить два заклинания на одном отряде отпадает. И ударные заклинания 1-2 уровня получают прямую связь с массовыми, не трансформируясь во "Взрыв" против одной цели.

Еще хотелось бы сказать, что двойное применение заклинаний имеет "свой вид", как нечто "Double", как и массовость имеет "свой вид" на все поле. Тогда как 3-4 применения - это уже "надуманность" и сложность в управлении, почти массовость, в отличие от двойного применения. Ну, например, в Disciples II если выбирать главу-мага, то доступные заклинания колдуются по 2 раза, тогда как выбор главы-воина или главы-гильдии только по одному колдовству. Соответственно, нигде ни тройного колдовства ни какого-то другого не используется. Конечно, в Disciples II все по-другому и это не Герои 3, но в двух применениях заклинания по крайней мере нет явной надуманности.

Здесь схема применения - одинарное, двойное или массовое. Двойное применение особо не выбивается по удобству\управлению и силе, когда есть массовые. Это своеобразный мостик между одинарными и массовыми.
Aeternus
Цитата(Aeternus @ 08 Feb 2022, 14:09) *
Sav, возможно ли требовать провидцу и прочим свиток с определенным заклинанием?

Я к чему это говорю: у меня была идея выдавать игроку свитки вместо заклинаний, собственно почти пустая книга заклинаний (но 5 заклинаний с слотах разное). И далее отбирать несколько (допустим 3) свитка и еще ресурсы за право выучить это в книгу заклинаний.
Aeternus
У проклятых земель и магических равнин нет своего внешнего вида на поле боя и специфических препятствий.
BigDen
Цитата(Andriushka @ 05 Feb 2022, 12:19) *
Понравились конкретно эти изменения, согласен с ними, что-то даже похожее писал. Например, "Ледяная молния" уменьшает скорость отряда на 1 фиксированно, без %, хотя если бы писала на сколько снизит, удобно было бы и в процентах. Но только на 1 раунд, чтобы не было еще одним длящимся замедлением, а именно как эффект обморожения. "Взрыв" да, может быть магией огня, хотя, если честно, там смысл несколько другой, что-то типа взрыва ядра или похожего, а не огненный взрыв.

Собственно я и сделал сборку из чужих идеи и описал, как я вижу их можно реализовать. Про воскрешение палаткой тоже много кто писал.
Идея как раз дать аналог замедления во все школы магии, т.к. это по сути базовое заклинание в игре. Но просто делать одинаковые заклинания неправильно, т.к. это испортит играбельность разных стихий магии.
Перенести "Взрыв" именно с целью уравновесить ценность стихий. Сейчас по сути магия земли - это безальтернативный выбор. Без неё на мэйне будет туго.

Цитата(Andriushka @ 08 Feb 2022, 20:41) *
Цитата
Заклинание «Вознесение». Заклинание 5-го уровня школы магии огня. Переносит героя с армией в любую свободную клетку карты приключений уничтожая 50% юнитов в каждом отряде. Не тратит очков движения. Используется один раз за ход. Стоимость 20 маны


Необычное название, интересное по смыслу, но, как по мне, действие заклинания очень мощное. Наверно, минус такого заклинания в этом, что это по-сути еще одна большая возможность обходить карту не по земле. Такие свободные по возможностям действия еще дальше от взаимодействия с картой, на уровне "хака". В "синергии" с дверью измерений\городским порталом там уже может проходной двор получиться по всей карте, что герой-маг налетит откуда угодно, и дизайн карты как таковой учитываться не будет. Герой-маг атакует вражеского главного героя когда тот без армии и даже учесть не сможет что на него могут напасть находясь где угодно.

Также здесь есть прямой обход ключника. Если бы в редакторе была бы кисть безполетной зоны, то подобное заклинание уже обходит и ее (хотя и не обязательно). Я тоже писал немного похожее про заклинание на 4 уровне школы магии огня, чтобы оно перемещало героя с поверхности в подземелье и наоборот в схожую точку, если эта клетка свободная. В нем тоже есть сложности с ключником, хотя картодел может подобное учитывать не совмещая зону ключника с поверхностью\подземельем. В вашем описании телепорт доступен в любую точку, но свободное перемещение в любую часть карты сильно нарушает концепцию постепенного открытия карты и непопадания в места, где герою нежелательно быть.

Заклинание по свойству своему как дверь измерений без лимита, т.е. в нем дублирование смысла и действия другого заклинания слишком высокое, пусть и имеет штрафы в 25% армии. Опять же тонким местом такого может являться - или применять с единичками или вообще не применять, тем более на базовом уровне. Т.е. заклинание которое скорее всего не будет использоваться как тактическое отступление, а просто как хак. Два применения на эксперте - это "убер-пушка" будто на уровне заклинания 6 уровня (если бы такие были) - герой без армии соберет общими путями войска со всех героев и нападет в любую точку карты из любого места. Как идея крутая, но очень мощная, ломает многое.

Другое дело, если бы был объект, который позволял бы такой свободный прыжок (возможно в радиусе) раз в неделю для владельца и за плату - это сильно бы изменило такой эффект, т.к. объект может контролироваться и учитываться, что с него кто-то собирается "прыжок" делать.


По факту проходной двор и так уже происходит. На картах Duel и JO, где свитки контроля выдаются со старта герои скачут по карте как зайцы. В лэйте стандартная тактика в понедельник обскакать "Городским порталом" все свои города, собрать прирост армии, посетить конюшню, вихрь маны и бежать на финальную битву.
Я так и задумывал заклинание, чтобы оно было как бы имбой, но с очень высокой "платой". Очевидно, мало кто будет использовать его для нападения на противника перед финальной битвой, т.к. потеря 25% всей армии может быть критичной. Как мне кажется, оно больше подойдёт для хараса на базе противника с забеганием саппорта с единичками. Плюс есть ограничение по пробитию ГО, значит в начале игры его непросто будет использовать.
Не понимаю, как можно неожиданно налететь на главного героя противника? Даже если будет экспертный обзор воздуха, то как понять, где находится мэйн? Для начала надо разогнать туман войны, а значит сделать забегание саппортом с единичками. В таком случае будет известно, что у противника есть это заклинание, он пробил ГО, поэтому не только не стоит оставлять мэйна без присмотра, но и пора уже со всех ног бежать в трэжу.
Ключника можно обойти "Полётом" и "Дверью измерений". Просто на картах, где это критично такие заклинания будут забанены.
Насчёт концепции постепенного открытия карты - не согласен. Есть монолиты, хижина провидца, водоворот. Кстати идею заклинания я взял именно от объекта "Водоворот".
Про перемещение в подземелье интересный вариант. Только он куда менее эффективный и не будет настолько же полезным, как "Городской портал". А нужно такое заклинание, чтобы игрок серьёзно задумался, какую стихию ему выбирать для контроля карты. И ещё, на мой взгляд, проваливаться в подземелье логичнее выглядит в магии земли, чем огня.

Цитата(Andriushka @ 08 Feb 2022, 20:41) *
Больше нравится, если заклинание с таким названием действует в бою. Вроде, похожее уже писали. Герой не уничтожает, а преобразовывает свой отряд, чтобы эти юниты вернулись со следующим приростом для повторной покупки в ближайший свой город где есть его жилище. Для карт с 1-2 городами, юниты будут возвращаться в начальный город. А нейтралы в свое жилище на карте, которое под своим флагом. Если вообще нет подходящих жилищ\городов, то заклинание не применимо на юните.

Я бы назвал такое заклинание "Спасение". Только я не понимаю, в чём его польза? Допустим, видишь, что бой не вытянуть и хочешь сохранить свой ударный отряд? Не факт, что это будет понятно в самом начале боя, значит спасти удастся только оставшуюся часть отряда. Но даже если и спасёшь, то можешь не успеть его выкупить в городе до того, как оппонент до тебя добежит. Из центра до края карты легко можно за пару дней добежать, а отряд появится только через неделю. Как я вижу, это заклинание поможет отсрочить поражение, но никак не поможет выиграть игру.
hippocamus
Цитата(BigDen @ 16 Feb 2022, 10:46) *
Я бы назвал такое заклинание "Спасение". Только я не понимаю, в чём его польза? Допустим, видишь, что бой не вытянуть и хочешь сохранить свой ударный отряд? Не факт, что это будет понятно в самом начале боя, значит спасти удастся только оставшуюся часть отряда. Но даже если и спасёшь, то можешь не успеть его выкупить в городе до того, как оппонент до тебя добежит. Из центра до края карты легко можно за пару дней добежать, а отряд появится только через неделю. Как я вижу, это заклинание поможет отсрочить поражение, но никак не поможет выиграть игру.
Как раз неплохая идея.
Предкаст перед бегством.
Механика: Отряд пропадает с поля боя. При бегстве герой в таверне появляется с этим отрядом, без единички. При поражении - нет. При совете отступить - да.
Можно использовать несколько раз (несколько раундов).
Заклинание не менее 3 уровня.
Praktik
Цитата(hippocamus @ 17 Feb 2022, 01:14) *
Как раз неплохая идея.

Плюсую. Хорошая идея. Можно даже не за один каст. Стек уменьшается на определенное количечество, зависящее от СП и от уровня воинов.
Aeternus
Святилище 5 уровня.
Вот неполохо было бы класическое святилище 5 лвл, а не пирамиду, которая заставляет сражаться да и к тому же дает заклинание только 1 раз и к тому же ее нельзя настроить. Крайне неудобно. Не понимаю, почему ввели святилище 4 лвл, а святилище 5 лвл забыли.
IQUARE
Цитата(Aeternus @ 17 Feb 2022, 16:36) *
Святилище 5 уровня.
Вот неполохо было бы класическое святилище 5 лвл, а не пирамиду, которая заставляет сражаться да и к тому же дает заклинание только 1 раз и к тому же ее нельзя настроить. Крайне неудобно. Не понимаю, почему ввели святилище 4 лвл, а святилище 5 лвл забыли.

Предлагалось неоднократно. Мной в том числе.
MasterBuilder
Цитата(Praktik @ 04 Feb 2022, 12:02) *
Цитата(MasterBuilder @ 04 Feb 2022, 03:50) *
Неужели не проще сделать водный аналог того же воскрешения (с замещением последнего), выдать воде контроль, починить ее призыв - и уже получить шикарную школу всего с одной перестановкой?

Просто хочу напомнить, когда произошло замещение сопротивления, был забанен Торгрим. Но Торгрим еще ладно. А вот с замещением реззуректа нужно будет забанить Жеддита и Аламара. Аламар присутствует еще со второй части и один из тех героев, что является связующим звеном с другими частями серии. Кроме того Данж сильно просядет по имиджу без таких двух героев. Можно сказать, они - лицо Данжа.
На счет контроля полностью согласен. Сам предлагал.


Ну во-первых когда мы играем в онлайн, то бэкграунд и персонажи, мягко говоря, отходят на второй план. Там нет никакого сквозного сюжета, у нас каждая партия - почти ресет вселенной. Хотите вы того или нет - 90% онлайн игроков НИКОГДА не читали биографию героев, и вообще слабо представляют о чем там и кто такой этот ваш Аламар, они его помнят, потому что воскрешение передает, и только по этому. Если будет такая переработка воскрешения, большинство онлайн игроков через полторы партии вовсе забудут, что у персонажей новый портрет и имя. Если не верите - попросите своего онлайн оппонента без помощи гугла хотя бы примерно сказать что было в биографии у Торгрима, и какого цвета у него глаза. И не удивляйтесь встречному вопросу: "Я только год играю, кто такой Торгрим?"

Кроме того, здесь и не обязательно новых персонажей даже делать. Можно сделать, чтобы было тупо две версии у каждого: онлайновая (со спецой по новому водному воскрешению) и классическая (со спецой по старому воскрешению). Кстати, отличный повод обновить им портреты, дабы визуально немного отличались, ну там банально перекрасить диадему Аламару, в таком духе. Конкретно эти два героя наоборот станут чуть слабее, так как ослабнет вся земля в целом, а это их любимая стихия, и конкретно для этих двоих выбор между водой и землей по началу будет очень существенным, точнее он появится как таковой, сейчас вода скипается по умолчанию.

Считаю, настоящая проблема в другом - Чернокнижникам слишком редко дают вообще воду. То есть сигнатурный спелл (новое воскрешение, буду дальше его Реинкарнация называть, чтобы не путаться), короче этот новый сигнатурный спелл находится в стихии, которая сейчас у них задвинута назад. Можно сделать например, чтобы Чернокнижникам чуть пореже давали землю, и почаще воду, дабы сохранить то самое "лицо". А вот у Оверлордов пускай так и не будет воды как сейчас, вполне себе баланс, данж и так почти всегда в топе замков. Сейчас у Чернокнижников распределение такое: Воздух 2 Земля 5 Огонь 5 Вода 2, можно допустим не трогать Воздух, и сделать что-то вроде: Воздух 2 Земля 4 Огонь 4 Вода 4 (чтобы сумма тоже 14 была).

Еще вопросы Экипажу:
1) Варвары не умеют в воду. Если предположить вышеописанную перестановку спелла, то что тогда делать с ними? Фракция и так слабая в онлайне (хотя класс сильный).
2) Глобальный ребаланс магии (даже без перестановок) подразумевает пересмотр шансов получения стихий? Ведь даже если просто добавить контроль в огонь и воду, пускай не такой сильный как ТП и ДД, но все еще весомый, то получится, что классы у которых значение шанса на стихию 0 окажутся сильно позади.
Aeternus
Просмотр Воздуха не показывает героев, находящихся под заклинанием Маскировка.
VinnyMo
Вообще есть смысл выделить полный набор общих (нейтральная школа ) заклинаний
Kondormax
Артефакт: "Тотем Народа"
Ценность: Сборный артефакт уровня реликт.
Компоненты: Три части, каждая по отдельности бесполезна.
Специфика: Принести в город и установить над жилищем существ первого уровня.
Действие: Существа первого уровня получают возможность Третьего Апгрейда.
Cкелет Призрак (Ghost Skeleton)
1. Все параметры +1
2. "Спектральность" - Игнорирует 15% защиты противника. Игнорирует 15% атаки противника.

Хобгоблин Ветеран (Hobgoblin Veteran)
1. Все параметры +1
2. "Осадный прыжок" (кнопка) - прыгает ровно на 3 клетки вперед, атакуя четвёртую.
Оглушенный враг не отвечает на атаку. Можно прыгать вхолостую. Можно перепрыгивать стены замка.

Троглодит Шаман (Troglodite Shaman)
1. Все параметры +1
2. "Кристалл Кибелы" - Даёт 15% шанс отразить энергетическую стрелковую атаку.
Отражённый снаряд летит обратно под случайным углом в границах 45 градусов.

Чёрт Коллектор (Impotekker)
1. Все параметры +1
2. "Свиток Должника" - Каждая атака отряда приносит в казну 13 золотых монет.
Не работает при контратаке. Не работает против крестьян.

Гнолл Хаоса (Chaos Gnoll)
1. Все параметры +1
2. "Вой Пересмешника" (кнопка) - Случайный отряд противника получает Мораль -1, Удача -1, Скорость -1.
Действует один ход. Не применимо к существам без морали. Не действует на юнитов 7 уровня.

Кентавр Мастер (Centaur Master)
1. Все параметры +1
2. "Конный бой" - В битве с юнитами типа "всадник" получает +5 к атаке, +5 к защите.

Фея Королева (Fairy Queen)
1. Все параметры +1
2. "Единство Роя" - Даёт 15% шанс увернуться от физической стрелковой атаки.
При количестве фей более 300 - шансы снижаются на 1% за каждые 50 фей.

Алебардщик Герой (Halberdier Hero)
1. Все параметры +1
2. "Бронебойщик" - Каждая атака уменьшает защиту юнита типа "фехтовальщик" на 2.
Не действует против юнитов типа "всадник". Не действует против юнитов 7 уровня.

Океанида Бездны (Abyss Oceanid)
1. Все параметры +1.
2. "Дары Воды" - Для героя-владельца стоимость заклинаний Магии Воды уменьшается на 3 единицы маны.
Для героя-противника - наоборот, стоимость этих заклинаний возрастает на 3 единицы маны.
Таким образом, коренной народ каждого замка получает заслуженно большую ценность.
Внешний вид существ, обновлённых строений, и самого артефакта - на усмотрение дизайнеров.
1/2
Цитата(Kondormax @ 24 Feb 2022, 01:47) *
Артефакт: "Тотем Народа"

1) Безумный объем работы (4 картинки артефакта, рендер знамени для каждого из городов, десяток новых моделей юнитов).
2) Околонулевой вклад в игру из-за сборности, действия лишь на первый уровень и специфичных бонусов.
3) Очень неудобен в использовании (юнитов первого уровня со всего царства нужно свозить в один город).
4) Переусложненные способности у юнитов с нетривиальными условиями, введением новых категорий (типа "фехтовальщик" и "всадник"). Не забывайте, что все эти особенности должны быть умещены в маленьком окошке под картинкой юнита.
5) Юниты первого уровня далеко не всегда являются лицом города или представителями основной расы города, чтобы "получать заслуженно большую ценность".
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.