Alexsazas
09 Jun 2016, 20:30
Ученик | Практик | Эксперт | Мастер | Гранд мастер |
боезапас для всех стрелков и машин +2, 25% шанс совершить дополнительный выстрел | боезапас для всех стрелков и машин +4, 50% шанс совершить дополнительный выстрел | боезапас для всех стрелков и машин +6, 75% шанс совершить дополнительный выстрел | боезапас для всех стрелков и машин +8, +1 дополнительный выстрел | боезапас для всех стрелков и машин +10, 25% шанс совершить дополнительный выстрел |
Alexsazas
10 Jun 2016, 12:34
Для всех стрелков и машин стреляющих два раза подряд, при нажатии кнопки G появляется маленькая мишень с циферкой 1 с боку - означает выбери первую цель, после выбора первой цели, с боку от мишени появляется цифра 2 - означает выбери вторую цель, после выбора второй цели, стрелок или машина начинают стрелять, один раз в первую цель и один раз во вторую. Если же добавится заклинание "Перезарядка" то для тройного выстрела будет предложено выбрать три цели.
hippocamus
10 Jun 2016, 13:11
Цитата(Alexsazas @ 10 Jun 2016, 12:34)

Для всех стрелков и машин стреляющих два раза подряд, при нажатии кнопки G появляется маленькая мишень с циферкой 1 с боку - означает выбери первую цель, после выбора первой цели, с боку от мишени появляется цифра 2 - означает выбери вторую цель
А вот здесь неувязка как раз с атмосферностью. Дважды влупить в одну точку артиллерия способна, а вот чтобы навестись на новую цель нужно время - это только в новом раунде.
serovoy
10 Jun 2016, 15:07
Цитата(Arhon @ 05 Jun 2016, 04:13)

На случайных картах не встречал ниразу.
А на случайных и нету. Только опыт, золото, существа и заклинания. Здесь уже за ГСК браться надо.
Цитата(Sav @ 24 May 2016, 13:55)

Цитата(Arhon)
2. Рассмотрите вариант исключения шаблонов Dragons и Monk's Retreat из ротации, т.к., на мой взгляд, трэш.
В следующем релизе стандартный набор будет сильно переработан. Целиком никакие шаблоны исключены (равно как и добавлены) не будут, но будут устранены те вещи, которые делают шаблоны неиграбельными, в ряде случаев просто исправлены ошибки, а сильно несимметричные шаблоны будут генерироваться только при указании правильного для них числа людей и компьютерных игроков.
Хорошо, а то играбельных шаблонов почти не осталось ) Поэтому и предложил включить все три ностальгии, потому как шаблоны генерят нормальные карты.
По шаблонам наиболее критичные, как мне показалось, моменты:
В 6LM10 количество двусторонних монолитов, их генерится порой до 7 штук на экран стандартного разрешения.
В 8XM12 на стартовой локации существа только 1 и 2 уровней.
Ring - все хорошо, только отсутствует охрана межзоновых соединений, хотя в ряде случаев это игру не портит.
Dragon - полный трэш за счет отсутствия мобов.
Monk's Retreat - странный шаблон, большая часть карт неиграбельна.
hippocamus
11 Jun 2016, 01:49
Цитата(Arhon @ 10 Jun 2016, 21:30)

Хорошо, а то играбельных шаблонов почти не осталось )
То есть - они были играбельными, а потом перестали ими быть?
tolich
11 Jun 2016, 09:01
Они все играны. Так-то! Вывод - Arhon женщина (ну, шаблоны ж не пачкаются).
Добавьте возможность в таверне просматривать героя с возможностью просмотра специализации. Т.е. чтобы, например, левой кнопкой мыши он открывал окно героя и не закрывал его, чтобы можно было правой кнопкой нажать на специализации и посмотреть ее описание.
Может быть, все-таки можно дипломатии немного уменьшить шансы присоединения армии и увеличить стоимость присоединения?
Предлагаю поправить компьютеру логику игры. Часто видно, что он не собирает большую армию основному герою, а ходит им небольшой армией, состоящей из малочисленных стеков 5-7 уровня, дополненную трофейными циклопами/вивернами/гигантами/ангелами, которых достаточно для более менее сносной зачистки местности. Основная армия при этом чаще всего разбивается на двух-трех второстепенных героев, которыми он развивается по другим направлениям. Не очень приятный момент в том, что даже после поражения одной из этих армий, или при прямой угрозе, которую он мог бы победить, объединив армии - он этого не делает, и даже выкупив основного героя не отдает ему войска, которые находятся у второстепенных, как правило, существенно более слабых героев. И вот он бегает своим основным 25 уровня героем практически без войска - иди и бери голыми руками. Тот же сбор ульев/застав/консерваторий становится с его логикой разделения войск бесполезным. Возможно, он считает, что игрок будет поступать так же, разбивать войска на множество мелких армий и так далее, но человек так не делает, и поэтому тактика ИИ против человека недейственна. Единственную серьезную опасность представляет собой герой высокого уровня с прокаченной дипломатией. Порой он успевает им походу зачисток ульев и застав набрать за счет присоединившихся совсем неслабую армию, с которой могут быть проблемы. Так же есть проблема в том, что он не передает от одного героя артефакты другим своим героям (тут есть сомнения), а если у него есть меч, то более слабый или такой же силы оружие он просто не будет забирать с карты, даже если мог бы, оставляя его противнику, либо заберет другим персонажем. Так же при игре в союзе ИИ-игроки не обмениваются между собой ни войсками, ни артефактами, с целью победы над противником, что тоже странно. Так же, наверное, стоит поднять ценность вражеских замков, т.к. при прочих равных он предпочтет почистить лишнюю заставу или дерево, чем захватить замок с небольшой охраной.
И еще мысль - может быть, стоит сделать возможным "выкидывать" артефакты из инвентаря (с их уничтожением)? А то иногда надоедает каждый раз отвлекаться чтобы найти персонажа, кому можно слить полностью заполненный сундук барахла.
Alexsazas
11 Jun 2016, 23:00
Цитата(Arhon @ 11 Jun 2016, 22:22)

И еще мысль - может быть, стоит сделать возможным "выкидывать" артефакты из инвентаря (с их уничтожением)? А то иногда надоедает каждый раз отвлекаться чтобы найти персонажа, кому можно слить полностью заполненный сундук барахла.
Так?
Всегда охраняются как банки или ворами ({5 ячеек} 75/100/150/200) или полуросликами ({6 ячеек} 120/180/240/300) - даже если это выброшенные из рюкзака чьи то вещи. Вещи выброшенные героем конкретного королевства никогда не охраняются для героев этого королевства, также и для героев союзных королевств.

Если это не выброшенные вещи, то:
32% шанс найти 3 случайных свитка 1 уровня, 2 случайный свитка 2 уровня
32% шанс найти 2 случайных артефакта-сокровища
32% шанс найти 2 случайных малых артефакта
5% шанс найти 2 случайных великих артефакта
Alexsazas
12 Jun 2016, 16:01

Пиратский сундук (всегда охраняемый)
32% шанс получить 4.000 золота или 2.000 очков опыта
32% шанс получить 5.000 золота или 3.000 очков опыта
31% шанс получить 6.000 золота или 4.000 очков опыта
5% шанс получить случайный малый артефакт, если рюкзак полон, предлагается 4.000 золота или 2.000 очков опыта
Alexsazas
16 Jun 2016, 01:02
Все мы много играем в героев и частенько нам приходится просчитывать ход, а вот было бы здорово если бы это кто нибудь делал за нас да еще и во время хода оппонента или союзника. В общем немного подумав получилось следующее:

Здесь мы видим обычное отображение хода и сколько на это уйдет очков передвижения а сколько останется мы можем только гадать, также как и успеем ли мы собрать все необходимое для отстройки 7 существ до конца недели, а именно хватит ли на это запаса хода. Вот тут мы можем включить некий инструмент - "Рулетка" в правом нижнем углу на полосе для сообщений.
МаршрутРулеткой можно пользоваться не только во время своего хода, но и во время хода союзника или оппонента. Горячая клавиша открыть/закрыть - R. Во время пользования рулеткой герои не сдвинуться с места. Рулетка это многофункциональный инструмент, служит для расчета очков передвижения, прокладывания маршрута, быстрого просмотра расхода очков передвижения и т.д.. Если в момент пользования рулеткой нам передали ход, то окно оповещения откроется как бы поверх, рулетка не закроется и метки не пропадут. Рулетка и маркеры маршрута индивидуальны для каждого героя, т.е. сначала открываем рулетку, затем выбираем ей героя и работаем. Чтобы сменить героя достаточно кликнуть на другого героя рулеткой, при двойном клике на другом герое создастся точка маршрута где целью будет встреча с героем. На рисунке проложен маршрут героя "Зидар" на несколько дней вперед. Циферки в фиолетовых квадратиках это точки маршрута, что бы создать точку маршрута необходимо кликнуть рулеткой в нужное место. Прокладывается наиболее выгодный маршрут с учетом: навыков героя, действующих на данный момент на героя заклинаний, штрафов на передвижение. Маркеры маршрута и сопутствующие знаки не исчезают даже после закрытия рулетки. Так же при переключении героев маркеры предыдущего героя будут становится светло серыми и полу-прозрачными. Кружочки с цифрами это где заканчивается какой день. Треугольник с восклицательным знаком это значит вблизи точки маршрута неизбежна битва. Двигаться по проложенному маршруту можно и автоматически нажимая лишь горячую клавишу М каждый раз после достижения точки, что бы сменить героя горячая клавиша Н. Маршрут можно достраивать сколько угодно. Так же не обязательно двигаться по проложенному маршруту, можно и отклонится, рулетка сама перестроит маршрут с учетом изменившегося местоположения героя и проставленными ранее маркерами. Чтобы отменить точку маршрута нужно кликнуть на нее дважды. Горячая клавиша сброса всех точек маршрута для выбранного героя - shift. Еще одна способность рулетки это зацикливание маршрута, а именно рассмотрим пример: второстепенный герой каждую неделю посещает скажем 5 мельниц, отмечаем этому герою маркером каждую мельницу с помощью рулетки, получится 5 маркеров, теперь надо зациклить маршрут что бы после достижения точек маршрута маркеры не исчезали, как это сделать? а вот как: нажав клавишу Ctrl еще раз кликаем дважды на 4 маркер, потом на 3, на 2 и на 1, вот и все маршрут зациклен, теперь маркеры не будут исчезать и нам останется лишь переключаясь на этого героя кликать лишь горячую клавишу М вместо тыкания мышью. В момент работы рулетки работает быстрое перемещение карты с помощью клавиш: стрелочки вверх, вниз, влево, вправо; и w, a, s, d.
Быстрый просмотрВот и самая главная возможность рулетки, чтобы просмотреть данные о точке маршрута без рулетки достаточно кликнуть правой кнопкой по маркеру и мы увидим такое вот фиолетовое окошко где: 1 - номер точки маршрута, (1) - текущий день маршрута, !(1) - наличие битв по заданному маршруту или их отсутствие (!-), - 1025 - количество затрачиваемого хода для перемещения от точки к точке, 75 - остаток хода, (1025) - количество необходимого запаса хода для перемещения по маршруту от начала пути до каждой точки отдельно. Саму же рулетку такое окошко сопровождает постоянно, но данные в нем пересчитываются в режиме реального времени, т.е. мы всего лишь водим рулеткой по карте и сразу видим сколько чего надо ---- быстрый просмотр. При игре с водой рулетка учитывает затраченный день на посадку и высадку с корабля. Так же быстрый просмотр можно использовать и на враге, что бы точно узнать дойдет ли он куда то или нет.
hippocamus
16 Jun 2016, 02:49
Alexsazas
Зацикливание маршрута - одно из важных изменений, которые наверняка будут реализованы в ХотА, но это достаточно сложно, чтобы точно сказать, - когда.
Alexsazas
17 Jun 2016, 19:45
Золотые слиткиВсегда охраняются

30% шанс получить 20.000 золота
30% шанс получить 25.000 золота
30% шанс получить 30.000 золота
10% шанс получить 40.000 золота
serovoy
17 Jun 2016, 23:33
Подобные объекты уже есть - обычные кучки золота, просто вручную нужно выставлять и количество, и охрану. Но сделать так, чтобы ГСК генерировал определённую часть ресурсов в повышенном объёме и под охраной - хорошая идея.
Alexsazas
18 Jun 2016, 13:09
Сокровищница леприконов

{} - количество отрядов по ... в банке; /// - за посещение пустой сокровищницы леприконов
30% шанс: 5.000 золота / +1 удачи в течении 7 дней / {3}15 леприконов, {3} 5 сатиров /// - 1 удачи в течении 7 дней
30% шанс: 7.000 золота / +2 удачи в течении 7 дней / {3}25 леприконов, {3} 10 сатиров /// - 2 удачи в течении 7 дней
30% шанс: 9.000 золота / +3 удачи в течении 7 дней / {3}35 леприконов, {3} 15 сатиров /// - 3 удачи в течении 7 дней
10% шанс: 12.000 золота / +3 удачи в течении 14 дней / {3}50 леприконов, {3} 30 сатиров /// - 3 удачи в течении 14 дней
Foster
19 Jun 2016, 02:48
Цитата(serovoy @ 17 Jun 2016, 23:33)

Подобные объекты уже есть - обычные кучки золота, просто вручную нужно выставлять и количество, и охрану. Но сделать так, чтобы ГСК генерировал определённую часть ресурсов в повышенном объёме и под охраной - хорошая идея.
Но тогда было бы неплохо сделать им что ли... Особый спрайт, чтобы игроки прикидывали, что там не просто бочка ртути на 3-6, а что-то более весомое. Да и вообще, градация спрайтов кучки в зависимости от размера может быть хорошей идеей
serovoy
19 Jun 2016, 09:14
^
Нет, ну это само собой подразумевается. Хотя, возможно, здесь найдутся и сторонники интриги. Мол, подходишь кучку ресурсов взять, а там сюрприз! Как в ящике пандоры.
nosferatu
19 Jun 2016, 09:27
Не нужна такая интрига на рандомках. Разве что отряды там будут совсем микроскопические: 1 голем, или 3 копейщика, или 2 кентавра. Чтобы даже лошок без армии мог с ними справиться, но тогда и смысла в ней нет.
Foster
19 Jun 2016, 11:24
Цитата(serovoy @ 19 Jun 2016, 09:14)

^
Нет, ну это само собой подразумевается. Хотя, возможно, здесь найдутся и сторонники интриги. Мол, подходишь кучку ресурсов взять, а там сюрприз! Как в ящике пандоры.
На рандомках ящики, кстати, довольно ограниченны в разнообразии, и всё примерно знают, что там дропается - в основном экспа/голда, реже "родные" существа локации и коробки заклов.
Но тут элемент нововведения, и если у больших кучек на рандоме (если они вообще будут) не будет особого спрайта (пусть и не значительно выделяющегося) - многие просто будут путаться или проходить мимо
Лентяй
27 Jun 2016, 23:04
а зачем такой рендом в мультике? Подобный рендом там наоборот не любят. А потом будет ещё круче - одному в респе кучка без охраны, а у второго там что нибудь что и не пробъешь, а ценность зоны отъета на эту кучку, вместо которой мог бы быть более полезный сундук или ресурс.
Сулейман
27 Jun 2016, 23:12
Подпись добила мой вечер
hippocamus
27 Jun 2016, 23:16
Лентяй
Если честно - после просмотра твоих постов - взгляд - только на подпись.
И вторым возникает вопрос - почему не интерактивна!
otshelnik
28 Jun 2016, 23:31
Новое существо: Берсерк.
Национальность: Нейтрал (или варвар, но недоступный для найма в городе)
Абилка: Опережающая контратака ("ответка" предшествует атаке противника)
Визуальный концепт: По образу и подобию Крэг Хэка с обложки Дыхания Смерти

Новая абилка для копейщиков: Удержание противника.
В защитной позиции приобретает +9 к защите (а не +3, по стандарту), но при этом теряет возможность ответить на атаку.
hippocamus
29 Jun 2016, 00:35
Цитата(oishelnik @ 28 Jun 2016, 23:31)

Новая абилка для копейщиков: Удержание противника.
В защитной позиции приобретает +9 к защите (а не +3, по стандарту), но при этом теряет возможность ответить на атаку.
Ерунда. Никакие +9 к защите - не покроют самую минимальную контратаку! Если бы +30 было бы... Да и то - кому оно надо??
otshelnik
29 Jun 2016, 00:53
Цитата(hippocamus @ 29 Jun 2016, 01:35)

Ерунда. Никакие +9 к защите - не покроют самую минимальную контратаку! Если бы +30 было бы...
Защита +9 очень сильно сказывается на живучести существ, вспомните Тазара с его специальностью, вряд ли он дает +30 за счет специализации, однако войска под его началом заметно хуже убиваются.
Ситуации на вскидку, в которых бы это пригодилось:
1. Брешь в стене, враг стоит во рву и несет урон, надо продержать его там как можно дольше. Если у самого противника сильная защита, урон от рва станет ценнее урона от ответок копейщиков.
2. Защита стрелков от превосходящих сил противника. Стрелки наносят урон, копейщики блокируют. Копейщики в защитной позиции продержатся дольше, стрелки успеют нанести больше урона.
Цитата
Да и то - кому оно надо??
Ну я бы, например, не отказался
А вообше я задавал такой же вопрос по поводу теперешней хотовской некромантии, а кто-то считает, что и ее неплохо бы порезать.
Вариант 2: в защитной позиции копейщики занимают 2 гекса поля битвы.
hippocamus
29 Jun 2016, 01:35
Только копейщиков в финалку всё равно никто не берёт (и не воззьмёт, пусть у них хоть 150 защиты будет!)
Цитата(oishelnik @ 29 Jun 2016, 00:53)

Вариант 2: в защитной позиции копейщики занимают 2 гекса поля битвы.
Прикольно, но очень ситуативно.
Да и дались тебе копейщики! Улучшать и так далеко не худший замок!
Уж если что и брать - так в Yona есть у них свойство - антикавалерийского бонуса.
otshelnik
29 Jun 2016, 02:05
Цитата(hippocamus @ 29 Jun 2016, 02:35)

Только копейщиков в финалку всё равно никто не берёт (и не воззьмёт, пусть у них хоть 150 защиты будет!)
Игра одной финалкой не ограничивается, разные ситуации случаются и во время боев с нейтралами и во время стратегических маневров, махача городами и пр. На мой взгляд, это неуниверсальная абилка пригодилась бы в ряде случаев
Цитата(hippocamus @ 29 Jun 2016, 02:35)

Прикольно, но очень ситуативно.
Да и дались тебе копейщики! Улучшать и так далеко не худший замок!
Как по мне, так идеально, когда каждое существо имеет способность. Низкоуровенному существу - ситуативную абилку

.
Цитата(hippocamus @ 29 Jun 2016, 02:35)

Уж если что и брать - так в Yona есть у них свойство - антикавалерийского бонуса.
Кстати, тоже здорово, да) Мне нравится! Вообще, логично, что плотный строй копий затрудняет атаку врага
И что вы думаете по поводу вышеприведенной идеи с Берсерком? Интересно ваше мнение
Идея: Деревня неопределенного типа.
Превращается в замок фракции, которая его впервые захватила.
Не знаю насчет мультиплеерных шаблонных карт, но в кампаниях и одиночных сценариях точно бы сгодилась
feanor
29 Jun 2016, 08:07
Цитата
вспомните Тазара с его специальностью, вряд ли он дает +30 за счет специализации, однако войска под его началом заметно хуже убиваются.
У Тазара специальность на снижение урона в процентах от нанесенного вообще-то.
Mantiss
29 Jun 2016, 08:35
Цитата(oishelnik @ 29 Jun 2016, 02:05)

И что вы думаете по поводу вышеприведенной идеи с Берсерком? Интересно ваше мнение
1) Некий Mantiss предлагал свойство первичной контратаки для юнита примерно десять лет назад, ещё для замка Бастион.
2) Юнит Берсерк уже фигурировал в эскизах HotA для замка Кронверк. Примерно лет пять назад.
Думаю, идея неплохая, но не очень новая.
tolich
29 Jun 2016, 09:07
Цитата(oishelnik @ 29 Jun 2016, 02:05)

Идея: Деревня неопределенного типа.
Тоже было. Только с названиями Поселение или Развалины.
Господин Уэф
29 Jun 2016, 11:15
А еще класная идея - ломать замки и отстраивать на их месте новые, уже своего типа. Но не свежоооооо...
otshelnik
29 Jun 2016, 11:38
Цитата(Mantiss @ 29 Jun 2016, 09:35)

1) Некий Mantiss предлагал свойство первичной контратаки для юнита примерно десять лет назад, ещё для замка Бастион.
Думаю, идея неплохая, но не очень новая.
Значит, мы единомышленники

. А если одна и та же идея независимо приходит нескольким людям, это говорит о ее нужности.
Цитата
2) Юнит Берсерк уже фигурировал в эскизах HotA для замка Кронверк. Примерно лет пять назад.
Припоминаю, его зачем-то в шотлантском стиле сделали, в килте - извращение, ИМХО. Сама концепция Кронверка мне не очень нравилась, как я помню, но вот человеческого варвара в Героях хотелось бы увидеть

.
nosferatu
29 Jun 2016, 11:39
Цитата(Господин Уэф @ 29 Jun 2016, 11:15)

А еще класная идея - ломать замки и отстраивать на их месте новые, уже своего типа. Но не свежоооооо...
Вот это как раз не особо классная идея. По крайней мере не для героев. Поскольку в героях отряды не имеют потолка и собираются в ударные стеки, поэтому единообразие армии дает слишком большое преимущество.
otshelnik
29 Jun 2016, 11:43
Цитата(tolich @ 29 Jun 2016, 10:07)

Цитата(oishelnik @ 29 Jun 2016, 02:05)

Идея: Деревня неопределенного типа.
Тоже было. Только с названиями Поселение или Развалины.
Я так понимаю, идея тогда всем понравилась, ее похвалили и убрали в сундук с борохлом

.
Или все же ее осуществление содержится в планах?
Цитата(nosferatu @ 29 Jun 2016, 12:39)

Цитата(Господин Уэф @ 29 Jun 2016, 11:15)

А еще класная идея - ломать замки и отстраивать на их месте новые, уже своего типа. Но не свежоооооо...
Вот это как раз не особо классная идея. По крайней мере не для героев. Поскольку в героях отряды не имеют потолка и собираются в ударные стеки, поэтому единообразие армии дает слишком большое преимущество.
К тому же, это вроде уже есть в WOGе
nosferatu
29 Jun 2016, 11:48
Цитата(oishelnik @ 29 Jun 2016, 11:38)

Значит, мы единомышленники

. А если одна и та же идея независимо приходит нескольким людям, это говорит о ее нужности.
Скорее, о ее очевидности. А очевидные вещи не всегда являются нужными. Хотя в способности первого удара нет ничего плохого.
Цитата
Цитата
2) Юнит Берсерк уже фигурировал в эскизах HotA для замка Кронверк. Примерно лет пять назад.
Припоминаю, его зачем-то в шотлантском стиле сделали, в килте - извращение, ИМХО. Сама концепция Кронверка мне не очень нравилась, как я помню, но вот человеческого варвара в Героях хотелось бы увидеть

.
Архетип шотландского воина не раскрыт в героях, хотя является весьма колоритным, поэтому использование данного архетипа расширит область ролей для отыгрыша этим юнитом. С человеческим варваром проблема в том, что он, собственно, человек, а людей в игре и без того много.
Mantiss
29 Jun 2016, 12:22
Бородатый гуманоид не обязан быть человеком.
Это могут быть гномы.

Или полуэльфы, или даже совсем эльфы


Орк?

Великан.

До кучи всякие коры, фростлинги, дану, сироны, сартаны, калибано и целая прорва разных рас, подрас и т.д.
otshelnik
29 Jun 2016, 12:31
На крайний случай всегда есть Огр из М&М 8 - тот, что в рогатом шлеме
Господин Уэф
29 Jun 2016, 15:35
А почему рогатый шлем - неприменно признак варвара? Покойный сэр Гай Гисборн обиделся бы.
Касаемо перестроек замков - идея такая же хреновая, как и постройка любого замка из неопределенной деревни, развалин и т.д. И именно по тем же самым причинам. Это был сарказм с моей стороны, если что. Собственно, я пытался тонко намекнуть, что с такими идеями можно очень далеко уйти.
otshelnik
29 Jun 2016, 19:29
Цитата(Господин Уэф @ 29 Jun 2016, 16:35)

Касаемо перестроек замков - идея такая же хреновая, как и постройка любого замка из неопределенной деревни, развалин и т.д. И именно по тем же самым причинам. Это был сарказм с моей стороны, если что. Собственно, я пытался тонко намекнуть, что с такими идеями можно очень далеко уйти.
Неопределенная деревня - стратегически важная точка карты, подобная треже с ульями на некоторых шаблонах. точно так же, туда надо прорваться и суметь занять раньше противника. Что до вашего сравнения, вы не можете превращать любой объект на карте в улья и тут же брать с них виверн, надеюсь мое сравнение прозрачно. Выбитых виверн, кстати, у вас никто не отнимет, а замок еще нужно расстроить и удержать, а если сделать крепкую охрану (как в утопиях, например), так еще и захватить. В онлайн баталиях, кстати, тоже нередко двойная расстройка случается у одной из сторон, но никто не верещит о дисбалансе.
По ифритам: Вместо простого иммунитета к огню усиливаются (рост защиты/атаки) в поле действия площадных огненных заклинаний.
Господин Уэф
29 Jun 2016, 20:03
Ульи - вещь одноразовая и дает ништяки один раз. Замок будет довать существ и ресурсы постоянно. Про то, какие преимущества дает пользование только замками одной нужной фракции, было сказано выше. В этом случае, нет никакой разницы - перестроить захваченный город под свою фракцию или возвести из захваченного иного объекта.
hippocamus
29 Jun 2016, 21:55
Цитата(Господин Уэф @ 29 Jun 2016, 20:03)

Ульи - вещь одноразовая и дает ништяки один раз. Замок будет довать существ и ресурсы постоянно.
А вот тут не соглашусь.
Улей даёт ништяк сразу, без всякой потери темпа. Неопределённая деревня даст несравнимо больше, но в довольно необозримом будущем, при хороших вложениях, и - возможно - не тебе...
Смотрим.
День 1. Строим Сельскую управу. Стоимость - 1 (странная цена, ничем не оправдана, можно и до 1000 поднять, а можно и больше)
День 2. Строим Форт. 5000, 20д, 20р
День 3. Строим Цитадель (ну какой смысл получать базовый прирост ещё не построенных войск?). 2500, 5р
День 4. Строим Замок. 5000, 10д, 10р
Итак, мы строим уже 4 дня, потратили 13500, 30д, 25р - получили пока в ответ 1500.
На следующий день у нас (за дополнительную плату) появится негрейдженный 1-й уровень! Примите поздравления! И это сравнимо с Ульем?
Понятно, что с Цитаделью и Замком можно повременить - но дальше 6-7 дня недели всё равно с этим тянуть не стоит, и получим то же яйцо - только в профиль.
Господин Уэф
29 Jun 2016, 22:34
Только отстроив еще один замок своей фракции, ты удвоишь свою армию, причем всех уровней, т.к. при ограничении на кол-ва стеков в одной армии, нет ограничения на численность существ в каждом стеке. А еслии у тебя уже все стеки заняты и плотно укомплектованы, то нафига какие-то левые виверны тем более, если при их захвате есть шанс потерять кого-то из своих родных существ?
Цитата(Господин Уэф @ 30 Jun 2016, 02:34)

Только отстроив еще один замок своей фракции, ты удвоишь свою армию, причем всех уровней, т.к. при ограничении на кол-ва стеков в одной армии, нет ограничения на численность существ в каждом стеке. А еслии у тебя уже все стеки заняты и плотно укомплектованы, то нафига какие-то левые виверны тем более, если при их захвате есть шанс потерять кого-то из своих родных существ?
Если взять игровую сессию даже затянувшуюся на 4 месяца - это сего 16 недель=популяций. Минус то что в первые недели популяция будет приходить не полной (как по уровням, так и по повышалкам прироста (орды, замки)). Из "удвоенной" армии вычесть на какой день была захвачена эта деревня (ну явно же не на первый), минус опять же отстройка. Вспомнить, что порой на отстройку ещё и банально не хватает средств и вычесть время вынужденного "простоя". Вспомнить, что на выкуп армии тоже порой не хватает средств и вычесть из "удвоенной" армии ещё.
Опционально - если отстройка деревни зависит от класса героя, то привет Крэг Хек или Лина, выловленные в таверне/тюрьме.
Мне на самом деле идея не интересна (в отличие от
другой идеи). Просто настроение попридираться

Можно ещё вспомнить, что подобная штука мелькала в планах и в двойке/четвёрке. Так может где-то есть и комментарии разработчиков почему от неё отказались.
otshelnik
30 Jun 2016, 00:52
Цитата(hippocamus @ 29 Jun 2016, 22:55)

Цитата(Господин Уэф @ 29 Jun 2016, 20:03)

Ульи - вещь одноразовая и дает ништяки один раз. Замок будет довать существ и ресурсы постоянно.
А вот тут не соглашусь.
Улей даёт ништяк сразу, без всякой потери темпа. Неопределённая деревня даст несравнимо больше, НО в довольно необозримом будущем, при хороших вложениях, и - возможно - не тебе...
Вот эти но великолепно все и балансируют, непонятно ваше неприятие этой идеи.
Кроме того, не забываем про охрану, которая может нанести некоторый урон в том числе ударным войскам из вашего же замка.
Цитата(Господин Уэф @ 29 Jun 2016, 16:35)

А почему рогатый шлем - неприменно признак варвара? Покойный сэр Гай Гисборн обиделся бы.
И не только он

Господин Уэф
30 Jun 2016, 10:29
Основное неприятие в том, что эта идея не меньшая «воговщина» (ох, и не люблю я это слово), чем перестройка городов, очень сильно поменяет игровой процесс. Пусть и не на маленьких картах или при при быстрых онлайн-дуэлях. На гигантских картах обычно нет недостатка со временем и ресурсами, так что куча одинаковых замков будет однозначной имбой.
Мало ли, что там разработчики ПЛЛАНИРОВАЛИ в двойке и четверке, если в итоге не сделали... В пятерке подземный уровень убрать хотели, так что ж его из ХотА теперь выпиливать?
Лентяй
30 Jun 2016, 23:25
к слову деревни планировались для 4ых героев (ведь шахты например можно основывать на залежах) - на спецом подготовленных местах можно было бы обосновывать города.
Штука атмосферная и интересная... для сингла. Но не в мультиплеере.
otshelnik
01 Jul 2016, 01:55
Цитата(Лентяй @ 30 Jun 2016, 23:25)

к слову деревни планировались для 4ых героев (ведь шахты например можно основывать на залежах) - на спецом подготовленных местах можно было бы обосновывать города.
Штука атмосферная и интересная... для сингла. Но не в мультиплеере.
На сингл я и делал основной упор, когда предлагал идею. Хотя, думаю, мультиплеерный шаблон под это тоже можно было бы подобрать.
Вопрос: а высказывались ли когда-нибудь идеи по поводу одноразовых свитков магии и одноразовых порталов (ломающихся после использования)?
Цитата(oishelnik @ 28 Jun 2016, 23:31)

Новая абилка для копейщиков: Удержание противника.
В защитной позиции приобретает +9 к защите (а не +3, по стандарту), но при этом теряет возможность ответить на атаку.
Более универсальный вариант способности:
В защитной позиции копейщики приобретают +9 к защите, однако теряют сколько то баллов в нападении в текущем раунде
otshelnik
04 Jul 2016, 03:31
Идеи по Зоркости:
1. Орлиный глаз добавляет вероятность получения дополнительного балла первичного навыка при получении уровня (не +1 к нападению, а +2, например)
2. Вероятность изучение любого нового заклинания после любого боя (не важно, использовалась ли при этом магия)
3. Усиление заклинаний, примененных противником в бою (враг применил молнию - в следующей битве наша молния будет гораздо сильнее)
Сулейман
04 Jul 2016, 11:05
1 и 2 даже оригинальны и вроде не плохи.
Mantiss
04 Jul 2016, 11:21
Цитата(oishelnik @ 04 Jul 2016, 03:31)

1. Орлиный глаз добавляет вероятность получения дополнительного балла первичного навыка при получении уровня (не +1 к нападению, а +2, например)
Рассматривалось для Обучения. Для зоркости в моих закромах есть похожая идея от 2011 с +1 для знания или силы.
В любом случае есть проблема с расчётом за прошлые уровни. Давать бонус в десяток очков герою, взявшему навык на десятом+ уровне?
Цитата(oishelnik @ 04 Jul 2016, 03:31)

2. Вероятность изучение любого нового заклинания после любого боя (не важно, использовалась ли при этом магия)
Точно нет. Ломает механизм раздачи заклинаний на карте, смывая в клозет массу возможностей для сюжетных карт.
Возможно, тут не безнадёжно. Нужна какая-то новая схема получения заклинаний.
Получение только от того, что там сколдовал чужой герой, да ещё и с вероятностью - мало шансов для применения.
Получение любого после каждого боя - слишком много шансов.
Нужно что-то среднее. При этом простое, логично и интуитивно понятное.
Цитата(oishelnik @ 04 Jul 2016, 03:31)

3. Усиление заклинаний, примененных противником в бою (враг применил молнию - в следующей битве наша молния будет гораздо сильнее)
Очень узкое применение. Не стоит труда программиста.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.