Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
hippocamus
Цитата(VinnyMo @ 31 Oct 2022, 07:24) *
Ну так а по итогу то что ?
Есть два пути - расширить область работы навыка за пределы боя с героем противника , или же усилить навык именно в своей основе ...как навык под финалку
А , еще ж третий есть - убрать его с заменой ...по типу Помех , думаю , ваш вариант про копии из книги противника , это вот как раз треитй вариант .
Убрать с заменой можно, можно и без замены, но всё равно при этом его нужно привести хоть к какой-то ситуативной полезности.
charodey
Цитата(Mantiss @ 31 Oct 2022, 13:49) *
Именно баланс игровых ситуаций с орлоглазом и нарушен, а вовсе не его сила.

Понятия "орлоглаз" и "сила" на текущий момент несовместимы. Орлоглаз просто предоставляет ещё одну возможность для изучения заклинаний, которые не выпали в гильдии. Точно так же, как святыня предоставляет эту возможность. Глобально разницы никакой, отличаются только детали. Картостроитель может поставить героя с неизвестным игроку заклинанием охранять святыню с этим самым заклинанием - то есть весь функционал орлоглаза обходится в один клик. Ну и где тут сила?

Цитата
Ситуации, когда орлоглаз полезен по своему основному функционалу, не возникают ни по прихоти игрока (даже если он активно пытается их создать!), ни генератором случайных карт. И даже картостроителю надо очень сильно постараться, чтоб получилось. При этом сам орлоглаз выпадает непропорционально чаще, чем возникают ситуации, где он мог бы быть результативно использован.

И именно поэтому его основной функционал нельзя менять, он ведь такой полезный - так, что ли?

Цитата
Что касается дополнительного эффекта у орлоглаза, то он как ни странно есть. И применяется существенно чаще, чем основной. В том числе и картостроителями.

Навык-пустышка? Если да, то это вообще не относится к орлоглазу как таковому - это проблема техническая, потому что движок героев требует минимум 4 доступных вторичных навыка, и картостроитель пытается подобрать такие, которые не повлияют на геймплей в данном случае, т.е. ситуативно бесполезные.
hippocamus
Ещё такая мысль пришла в голову.
Орлоглаз может создавать для героя на карте условные шрайны, которые не видит и не может посетить герой без Орлоглаза.
Например, для всех - грибочек, а для зоркого героя - шрайн 3-го уровня!
Хоботов
Цитата(hippocamus @ 01 Nov 2022, 02:01) *
Ещё такая мысль пришла в голову.
Орлоглаз может создавать для героя на карте условные шрайны, которые не видит и не может посетить герой без Орлоглаза.
Например, для всех - грибочек, а для зоркого героя - шрайн 3-го уровня!

Такое можно было бы сделать на авторской карте уже сейчас, взяв хижину провидца и поменяв ей спрайт на грибочек.
Но кажется в хижинах нельзя задавать в требованиях по квесту обладание вторичным навыком? И в новых опциях редактора этого не обещают sad.gif

Еще было бы интересно иметь врата подземного мира (и телепорты), которые пропускали бы только по условию.
Взять такие, поменять им спрайт на скалу и поставить задание - быть Орлоглазом третьего уровня.
Все герои пройдут мимо, и только зоркий найдет вход в тайное логово под землей.

В новом редакторе обещали настраивать объекты со случайными артефактами. Могилу из пустошей тоже можно же будет настроить?
Добавьте, пожалуйста, в лод-файл прозрачный спрайт, чтобы им можно было заменить могилу. Можно было бы копать в случайных местах и откапывать артефакты.
Ну или не случайных. Нашел бутылку, где написано, на каком острове под какой пальмой клад. Приплыл и откопал. А то пираты есть - а карту с главным пиратским сюжетом как сделать?
Но при наведении мышкой внизу будет надпись "могила" появляться. Не хорошо. Вот если бы еще и названия объектам можно было бы настраивать...

Хочу больше Воговщины-без-Вога и квестовых рогалико-подобных карт)
Aeternus
Цитата(Хоботов @ 01 Nov 2022, 02:29) *
Добавьте, пожалуйста, в лод-файл прозрачный спрайт, чтобы им можно было заменить могилу. Можно было бы копать в случайных местах и откапывать артефакты.


h3object



default.def





Пользуйся, прогу найдешь в инете или тебе скинуть?
Хоботов
Цитата(Aeternus @ 01 Nov 2022, 12:49) *
default.def

Спасибо, не знал.
Ссылки на программу вижу в в этой теме в первом посте.
IQUARE
Цитата(Хоботов @ 01 Nov 2022, 02:29) *
Могилу из пустошей тоже можно же будет настроить?

Да, но артефакты в могиле - только соответствующих классов.
VinnyMo
Цитата(hippocamus @ 01 Nov 2022, 02:01) *
Ещё такая мысль пришла в голову.
Орлоглаз может создавать для героя на карте условные шрайны, которые не видит и не может посетить герой без Орлоглаза.
Например, для всех - грибочек, а для зоркого героя - шрайн 3-го уровня!

Да , затея с добавлением функций на карте преключени мне нравится , разработчик ( не помню кто именно ) говорил , что не особо подходит такое , иогу ошибаться
Хоботов
Цитата(VinnyMo @ 02 Nov 2022, 20:51) *
Да , затея с добавлением функций на карте преключени мне нравится , разработчик ( не помню кто именно ) говорил , что не особо подходит такое , иогу ошибаться

Мне бы хотелось, чтобы при этом механизм вероятностного изучения сохранялся. Тогда и артефакты на Зоркость будут продолжать логично работать, и специализация.
Но тогда и объект должен быть разовым.
Например, ученый, но для Орлоглаза, который с вероятность научит заклинанию/заклинаниям.
Или, допустим, разовый объект будет давать что-то полезное всем, но при посещении Орлоглазом будет дополнительный шанс выучить заклинание.

Ну или пусть объект будет позволять настраивать процентное значение показателя Зоркости героя, при котором сработает.
Как вариант - добавить в список квестов провидца требование достичь нужного показателя Зоркости - 90% или 100% (вроде бы герой со спецой на каком-то уровне к этому приходит? или только стремится?). И в интерфейсе показывать текущее значение показателя, с учетом спецы и артефактов.

Квест на достижение процентного показателя и отображение в интерфейсе можно и для других навыков сделать, например для стрельбы.

А еще объекты, которые повышали бы процентный показатель навыка на время.
Правда, для каждого навыка отдельно обременительно делать. Или для избранных навыков (можно сразу для нескольких, если на герое есть), или как-то от специализации героя сыграть.


Цитата(IQUARE @ 01 Nov 2022, 21:01) *
Цитата(Хоботов @ 01 Nov 2022, 02:29) *
Могилу из пустошей тоже можно же будет настроить?

Да, но артефакты в могиле - только соответствующих классов.

Классов - в смысле реликт/сокровище и т.д?
Неожиданное ограничение, но все-равно лучше, чем вообще без возможности настроить.
Это чтобы объект по-прежнему "читался" игроком и от него были понятные ожидания?
Iriniko
Цитата(Хоботов @ 01 Nov 2022, 07:29) *
в хижинах нельзя задавать в требованиях по квесту обладание вторичным навыком

Хорошее предложение. И не только в хижинах этого не хватает, у стражей прохода и границ это также не помешало бы. Уже давненько хотел написать об этом, но всё лень было. А пока на карте сделал привязку к определённым героям, что в принципе в рамках карты полностью подходит, но лишь потому что герои прописаны. А в картах где игрок сам выбирает героя, так уже не получится. Технически это видимо не сложно сделать так как кукла героя при посещении провидца и так игрой просматривается.
laViper
Смотрю на некоторые предложения по ОГ и просто возникает вопрос - а вы возьмёте этот навык в рейтинговой игре? Если на подходящего героя падает условно выбор между ОГ и нападением/интеллектом/помехами/логистикой/тактикой. Плюсом разные стадии игры - перед финалом открыть коробку с опытом и добрать полные Помехи против мага это прям супер, или Тактику перед сложным ГО.

Как по мне стоит рассматривать навык с самого начала - не так что, вот у меня уже есть ОГ и теперь я пытаюсь извлечь из него пользу. Навык начинается с его выбора на лвлапе при второй альтернативе среди нормальных навыков. Игрок должен посмотреть на эти два навыка и чётко сказать, да Орлиный глаз здесь лучший выбор потому что... И это не должен быть выбор между ОГ и первой помощью, а как выше написал - с нормальными навыками, даже не берём магию земли/воздуха в сравнение, это топовый уровень.
tolich
Цитата(Хоботов @ 01 Nov 2022, 07:29) *
в хижинах нельзя задавать в требованиях по квесту обладание вторичным навыком
И это правильно: если первичные навыки и уровень - атрибуты всех героев, то вторичные навыки - не то, что вы хотите учить каждым героем. И вот у вас страж прохода, который требует Зоркость, Магию Земли или Атаку на уровне эксперта. Ни один из этих навыков не является обязательным.
Авторитет или Мудрость - другое дело, они попадаются чаще всего, но даже Некромантия или Разведка здесь были бы неуместны.
Dracodile
Цитата(tolich @ 03 Nov 2022, 09:00) *
[не разрешать делать квест на обладание вторичным навыком] правильно: если первичные навыки и уровень - атрибуты всех героев, то вторичные навыки - не то, что вы хотите учить каждым героем. И вот у вас страж прохода, который требует Зоркость, Магию Земли или Атаку на уровне эксперта. Ни один из этих навыков не является обязательным.
Авторитет или Мудрость - другое дело, они попадаются чаще всего, но даже Некромантия или Разведка здесь были бы неуместны.

По такой логике квесты "быть определенным героем" и "быть определенным классом" тоже следует выкинуть. Некромантию еще можно через ведьму выучить, а вот класс героя поменять невозможно!

А вообще, квесты на обладание вторичным навыком - отличная возможность балансировать карту. Если только разведчики могут пройти через некоторые порталы - вот вам и повод выучить разведку для главного героя, а не только для таракана! Если только орлоглазники могут получить +5 к силе магии компенсации - появляется смысл качать орлоглаз! Способов применения - миллион.
tolich
Определённый герой есть, герой нужного класса есть, даже герой под *цвет* флагом есть (даже если и заведомо не у вас), а вторичный навык необязателен.
Цитата(Dracodile @ 03 Nov 2022, 09:26) *
Если только разведчики могут пройти.
То после ровно одного разведчика пройдёт кто угодно.
А смысл вторичного навыка должен быть в нём самом, а не в том, что где-то на карте есть квест.
Mantiss
Цитата(charodey @ 31 Oct 2022, 21:56) *
Понятия "орлоглаз" и "сила" на текущий момент несовместимы. Орлоглаз просто предоставляет ещё одну возможность для изучения заклинаний, которые не выпали в гильдии. Точно так же, как святыня предоставляет эту возможность. Глобально разницы никакой, отличаются только детали. Картостроитель может поставить героя с неизвестным игроку заклинанием охранять святыню с этим самым заклинанием - то есть весь функционал орлоглаза обходится в один клик. Ну и где тут сила?

Точно так же можно отказать в силе знанию пути. Это всего лишь еще один способ манипуляции с мувпоинтами. С тем же успехом можно выдать герою артефакт, набор профильных для местности существ или поставить ему объект на карте.

Цитата(charodey @ 31 Oct 2022, 21:56) *
И именно поэтому его основной функционал нельзя менять, он ведь такой полезный - так, что ли?

Нет. Во-первых, функционал менять можно. Во-вторых, нельзя менять суть действия навыка.
Как выше отмечено, навык дает уникальную возможность получения заклинаний у противника. Можно радикально изменить механизм, например убрать вероятности, сделать навык активируемым, привязать навык к существам и Бог весть что еще, но сама суть навыка должна оставаться неизменно. (Оставаясь в рамках классичности, конечно же. Встраивать файтинг за заклинание не стоит.)
Именно в этом проблема. Даже если сделать идеальное взаимодействие, останется сложность с самим взаимодействием - оно редкое. Поэтому все попытки сделать орлоглаз мгновенно обучающим, дающим 100500 навыков врага и даже всю его ману, обречены на провал. При усердии - на эпический провал.

Можно ли дать орлоглазу дополнительный функционал? Вообще говоря да. Но.
Кроме соответствия уже имеющейся картинке и сложившемуся представлению, этот дополнительный (а для кого-то пусть даже основной) функционал должен полностью соответствовать вау требованию. Т.е. этот функционал должен выглядеть так, словно он всегда был, просто игрок только сейчас по какой-то причине его обнаружил. Может раньше этот функционал был каким-то слабым и незаметным, а может звезды не сходились - не важно.

Наиболее популярный и простой вариант вау метода - задействование в навыке связи с каким-то новым геймплейным механизмом.
Например чисто теоретически, если добавить новый класс заклинаний, условную "уличную магию", действующую в замках и на замки, то орлоглазу можно было бы прикрутить функционал. связанный с этим. Скажем, обкастовал противник свой замок на защиту и бонус к приходу золота, а орлоглазый герой на шару скопировал все эти обкасты. В этом случае у игрока в принципе не возникнет вопросов, почему раньше орлоглаз так не мог.

Но основной проблемы навыка это, разумеется, не решит. Даже наоборот - может сделать эту проблему неразрешимой. Если навык вдруг окажется полезным в новой ипостаси, то позднее восстановление востребованности основного функционала сделает навык имбалансным.

Цитата(charodey @ 31 Oct 2022, 21:56) *
Навык-пустышка?

Это + специалист пустышка.

Вообще говоря, планировалось в некотором отдаленном будущем добавить ограничения по слотам (динамические) и механизм отключения специальности. Востребованность есть, как показывает практика.
Iriniko
Цитата(tolich @ 03 Nov 2022, 14:00) *
И это правильно: если первичные навыки и уровень - атрибуты всех героев, то вторичные навыки - не то, что вы хотите учить каждым героем. И вот у вас страж прохода, который требует Зоркость, Магию Земли или Атаку на уровне эксперта. Ни один из этих навыков не является обязательным.
Авторитет или Мудрость - другое дело, они попадаются чаще всего, но даже Некромантия или Разведка здесь были бы неуместны.

И это не правильно: если первичные навыки и вторичные навыки можно давать, значить можно и запрашивать. Если картостроитель пожелал апнуть героев с орлиным глазом раздав им доп . заклинания, или усилив их как-то иначе это - правильно. Отправлять героя в мусор из-за навыка - это не правильно.
1/2
Переосознавая "классичность", я задумался над вопросом, допустимо ли объединить артиллерию и баллистику в один навык "инженерия" или "боевые машины". Да, знаю, 100 раз предлагали, но обычно отвергалось просто отказом объединять навыки, а мне хотелось бы обсудить, плохо это или хорошо с точки зрения геймдизайна. Вероятность выпадения можно установить как max(вероятность артиллерии, вероятность баллистики), возможно больше для всяких варваров и странников, у которых обе вероятности очень большие.
Польза объединения:
1) Навыки покрывают разные этапы игры. Артиллерия в основном работает на ранних этапах, а баллистика "работает" при встрече с противником. При объединении навык будет проще сбалансировать по силе благодаря более равномерному влиянию на игру и проще нивелировать рассогласование между этапом получения навыка и окном возможности для навыка.
2) Объединённый навык сильнее навыков по отдельности, и можно будет чуть чаще увидеть в действии механики артиллерии или баллистики и чуть чаще увидеть навык как осознанный выбор.

Оправдание объединения:
1) Навыки очень близки с точки зрения нарратива. То есть, если ставится задача сформировать персонажа при помощи навыков, то оба навыка вызывают примерно одни и те же ассоциации с ремеслом, осадными орудиями, инженерным делом и т.д. Иными словами, объединение навыков не обеднит возможности для отыгрыша роли. То же самое нельзя сказать, например, про нападение и стрельбу. В первом случае можно представить себе ассоциации с такими образами как рыцарь, варвар, искусный фехтовальщик, во втором случае - снайпер, охотник, застрельщик.
2) Навыки очень похожи с точки зрения механики. Даётся управление машинами и увеличивается эффективность машин. То есть в этом отношении объединение не режет глаза.
3) Навыки уже имеют частично пересекающийся функционал - разрушение стен; достижение первого каста при осадах.

Из минусов - предположительно очень длинное описание навыка, которое будет затруднять восприятие. Также гипотетически можно представить себе ситуацию при создании сценария, в которой для достижения нужного баланса сложности требуется разделение навыков, но по-моему это уж совсем специфическая история. Кроме того, наверняка найдутся недовольные из принципа "опять героев переделывают", но такие будут при любом изменении. Последние две проблемы гипотетически решаемы взаимоисключающими опциями в редакторах "раздельные боевые машины"/"общие боевые машины", но это менее изящно, чем с помехами и сопротивлением из-за слишком сильного пересечения.
Я безусловно понимаю, что команда может просто не хотеть объединять эти навыки, как и навыки вообще, но мне интересно, может быть есть и причины и из области геймдизайна.
IQUARE
Цитата(Хоботов @ 03 Nov 2022, 03:23) *
Классов - в смысле реликт/сокровище и т.д?
Неожиданное ограничение, но все-равно лучше, чем вообще без возможности настроить.

Да.
Если обратите внимание на то, как в релизной версии настраиваются банки, можно легко заметить, что, скажем, артефакты класса "Реликт" нельзя поместить в Особняк, в банках на существ выставляются только конкретные варианты награды, и т.д. Точно также и с артефактом в могиле.
charodey
Сложные у вас задачи, Mantiss))

Пока что пришла в голову такая мысль. Здесь недавно предлагалась идея посредников - попробую развить её.

Представим, что у нас карта разделена на две большие области - Царство Воздуха и Царство Земли. В первой во всех источниках появляются только заклинания воздуха, во второй - соответственно земли. Попасть из одной области в другую можно только через несколько пограничных переходов, т.е. первую половину партии герои никак встретиться не могут. В подобной ситуации возможность подсмотреть заклинания противника представляется очень ценной, не хватает лишь способа это сделать.

Итак, вводим новую механику - магическое эхо и новые объекты для неё - эхо-кристаллы. Суть в том, что игра запоминает заклинания, использованные каждым игроком (как в бою, так и на глобальной карте), и в начале каждого хода помещает их в эхо-кристаллы на территории другого игрока (т.е. по сути получаются динамические святыни). Использовать эхо-кристалл может только герой с орлоглазом, и работать орлоглаз будет точно так же, как сейчас после битвы, т.е. с определённым шансом изучать заклинания, применённые другим героем. При таком раскладе орлоглазый лошок, бегающий от одного кристалла к другому, рано или поздно откопает что-нибудь ценное и через грамотность передаст мейну. В условиях чёткого разделения магии это позволит без проблем изучать сразу две школы, а если рассматривать общий случай, где никакого искусственного разделения нет, то всё равно орлоглаз поможет сэкономить ресурсы на перестройку ГМ, например.
VinnyMo
Цитата(laViper @ 03 Nov 2022, 07:10) *
Смотрю на некоторые предложения по ОГ и просто возникает вопрос - а вы возьмёте этот навык в рейтинговой игре? Если на подходящего героя падает условно выбор между ОГ и нападением/интеллектом/помехами/логистикой/тактикой. Плюсом разные стадии игры - перед финалом открыть коробку с опытом и добрать полные Помехи против мага это прям супер, или Тактику перед сложным ГО.

Как по мне стоит рассматривать навык с самого начала - не так что, вот у меня уже есть ОГ и теперь я пытаюсь извлечь из него пользу. Навык начинается с его выбора на лвлапе при второй альтернативе среди нормальных навыков. Игрок должен посмотреть на эти два навыка и чётко сказать, да Орлиный глаз здесь лучший выбор потому что... И это не должен быть выбор между ОГ и первой помощью, а как выше написал - с нормальными навыками, даже не берём магию земли/воздуха в сравнение, это топовый уровень.

Вот как раз - должен быть , это проистекает из того , что усилив какой либо навык , другой станет аутсайдером , потому нужно придерживаться того правила , что слабыми навыками можно усилить основной , при выборе двух слабых навыков
Пример :
1 Пусть Баллистика дает снижение штрафа стрельбы на расстоянии , а так же штрафа от крепостных стен ...
2 У нас герой с навыком стрельбы , либо же просто ( достаточно ) с ударным стеком стрелков ( частое явление)
3 У нас выбор между Баллистикой и допустим Мистицизмом
4 Что мы возьмем ?
Очевидно - баллистику
5 Вот и профит
Что же в таком случае делать с Мистицизмом ? А он должен стакаться с Интеллектом , а именно - давать реген маны в процентах 10-20-30 , вот так будет верно , и конечно же н езабываем про сломанное удвоение маны с Водоворота маны у Темницы , строение должно открываться на третьем уровне ГМа . Почему так ? Да потому что выглядит даже тупо , когда ГМ-1 и над ним просто в воздухе водоворот , его место как раз на 3м уровне .
Gong Zigoton
Цитата(VinnyMo @ 03 Nov 2022, 23:24) *
1 Пусть Баллистика дает снижение штрафа стрельбы на расстоянии , а так же штрафа от крепостных стен ...
2 У нас герой с навыком стрельбы , либо же просто ( достаточно ) с ударным стеком стрелков ( частое явление)

Я соглашусь лишь если штраф стрельбы и крепостных стен снимется ЧИСТО для пушки и баллисты. Иначе вы опять приписываете Лук Снайпера в навыки, доступные каждому герою, делая редкий и имбовый артефакт полной хренью, ведь теперь можно забить 1 слот навыка на и без того полезные бонусы.
VinnyMo
Цитата(Gong Zigoton @ 03 Nov 2022, 23:28) *
Цитата(VinnyMo @ 03 Nov 2022, 23:24) *
1 Пусть Баллистика дает снижение штрафа стрельбы на расстоянии , а так же штрафа от крепостных стен ...
2 У нас герой с навыком стрельбы , либо же просто ( достаточно ) с ударным стеком стрелков ( частое явление)

Я соглашусь лишь если штраф стрельбы и крепостных стен снимется ЧИСТО для пушки и баллисты. Иначе вы опять приписываете Лук Снайпера в навыки, доступные каждому герою, делая редкий и имбовый артефакт полной хренью, ведь теперь можно забить 1 слот навыка на и без того полезные бонусы.

Вобщем то , дублирование навыков и артов - частое явление ( и что то я не заметил , то логистика убила перчи и сапоги ) , лук я вижу не часто , если он имбовый - нерф , баллистика не обязана давать 100% , как лук ...по своей логике навык может говорить об умении стрелять навесом , а не конкретно о боевых машинах .
Лук так же дает бонус к меткости 30% ( чего в прямую баллистика не даст ) , и его еще собрать надо .
А по сути выйдет так , что игрок увидев два навыка , что не хотел бы видеть , возьмет все таки тот , что ему будет полезен в текущих реалиях , а не просто дырку от бублика .
laViper
Цитата
Вот как раз - должен быть , это проистекает из того , что усилив какой либо навык , другой станет аутсайдером , потому нужно придерживаться того правила , что слабыми навыками можно усилить основной , при выборе двух слабых навыков

Только при кривом балансе. Сила навыка не является абсолютной, она всегда зависит от многих факторов.
Навык надо усиливать до равенства, а не просто накинуть 1000% профита и говорить - ну вот, навык заиграл.
Это как камень ножницы бумага, где А > B > C > A и добавляется ещё один элемент А > B > C > D > A.

Цитата
допустимо ли объединить артиллерию и баллистику в один навык "инженерия" или "боевые машины".

Вижу неприятную ситуацию с героями из замков где есть телега и у некоторых героев есть Баллистика. Они от такого никак не выигрывают.
Объединение навыков - по факту это удаление одного из них, что уже минус потенциальное разнообразие если сделать оба навыка играбельными.

Баллистика чтобы работала сразу, может давать усиление всем машинам в НР и защите, а главное после боя восстанавливать 1-2-3 уничтоженных машин в бою. Это как раз даёт синергию с навыками боевых машин - первой помощью и артиллерией. Становится по настоящему навыком с возможностями - если убивают баллисту/пушку, то не надо бежать и тратиться на новую. Плюсом позволяет принимать больше урона в баллисту и как раз в ту же телегу.
Баллистика даёт гарантии что твоя артиллерия работает всегда, а не так что ты потратился на навык, а потом убивают твою баллисту и вот ты уже без навыка, пока не купишь новую.
Gong Zigoton
Цитата(VinnyMo @ 03 Nov 2022, 23:43) *
Вобщем то , дублирование навыков и артов - частое явление ( и что то я не заметил , то логистика убила перчи и сапоги )

Потому что передвижение можно стакать, а игнор дальности и стен мало что не стакается, так и урона там столько, что смысла ещё его стакать уже нет. К тому же, Стрельба даёт лишь 15% - половину от Лука, поэтому он такой и крутой. Буквально, вы убиваете как смысл собрания лука, так и смысл взятия Стрельбы, как более слабой, но полезной версии. Поэтому и предлагаю, что если объединять навыки, то давать их по логике чисто баллистам. У неё и так урон не ахти, а так хотя бы пробой будет и 2 выстрела, что поначалу будет немного решать, а потом уже станет относительно бесполезным, кроме осад, да пушки, с её уроном.

P.S: По поводу тележки - у неё 100 хп, надо от навыка её хп повышать, чтобы Архидьяволы и Архангелы не ваншотали её.
Aeternus
Что вообще с шансами выпадения заклинаний у Некрополиса?
Адекватные шансы:
Лечение - 0%
Молитва - 0%
Благословление - 0%

И дальше:
Воскрешение - 10%
Радость - 4%


tolich
Некрополис: мы заботимся о живых наёмниках!
VinnyMo
Цитата(laViper @ 04 Nov 2022, 08:20) *
а не просто накинуть 1000% профита и говорить - ну вот, навык заиграл.

Хотелось бы , чтоб после таких фраз , шло цитирование того , что я предложил , а то выглядит как приписывание мне каких то странных высказываний , особенно в контектсе баллистики

Цитата(Gong Zigoton @ 04 Nov 2022, 12:56) *
Потому что передвижение можно стакать, а игнор дальности и стен мало что не стакается, так и урона там столько, что смысла ещё его стакать уже нет. К тому же, Стрельба даёт лишь 15% - половину от Лука, поэтому он такой и крутой. Буквально, вы убиваете как смысл смысл взятия Стрельбы

По выделенному
1 Первый раз слышу , что урона бывает достаточно ...игрок такой прям сидит и говорит "не ну мне хватит , а то слишком круто стреляю "
2 Ну конечно , кто ж будет брать стрельбу на + 15% , когда будет иметь баллистику , допустим на те же 10-20-30% снижения штрафа стрельбы на расстоянии ...охотно верю
Andrew T.
Цитата(Aeternus @ 04 Nov 2022, 20:41) *
Что вообще с шансами выпадения заклинаний у Некрополиса?
Адекватные шансы:
Лечение - 0%
Молитва - 0%
Благословление - 0%

И дальше:
Воскрешение - 10%
Радость - 4%

И бешенство/frenzy, потому что магия разума. Магия 4 уровня - больно жирно, впрочем и воскрешение 4 уровня. Представляете, оба заклинания выпадут?
А радость трогать не надо, как заметил tolich: "Мы заботимся о живых наёмниках!"
Gong Zigoton
Цитата(VinnyMo @ 05 Nov 2022, 03:05) *
Цитата(Gong Zigoton @ 04 Nov 2022, 12:56) *
Потому что передвижение можно стакать, а игнор дальности и стен мало что не стакается, так и урона там столько, что смысла ещё его стакать уже нет. К тому же, Стрельба даёт лишь 15% - половину от Лука, поэтому он такой и крутой. Буквально, вы убиваете как смысл смысл взятия Стрельбы

По выделенному
1 Первый раз слышу , что урона бывает достаточно ...игрок такой прям сидит и говорит "не ну мне хватит , а то слишком круто стреляю "
2 Ну конечно , кто ж будет брать стрельбу на + 15% , когда будет иметь баллистику , допустим на те же 10-20-30% снижения штрафа стрельбы на расстоянии ...охотно верю

1. А зачем больше урона, когда с одного выстрела убивается стек? Выстрел - это не цепная молния, он на другие стеки не переносится.
2. 10-20-30% вы упомянули только что. Речь изначально шла про игнорирование штрафа за дальность и стены, как у Лука Снайпера. И да, как работают ваши проценты - это часть от 50% урона, который от дальности не проходит или же суммируются значения и проходит не 50% + 15% (что есть 30% от 50), а 50% + 30% дальнобойного урона?
laViper
Цитата
Хотелось бы , чтоб после таких фраз , шло цитирование того , что я предложил , а то выглядит как приписывание мне каких то странных высказываний , особенно в контектсе баллистики

А каким иначе образом какой-то другой навык становится аутсайдером? Только если новый навык по большей части покрывает потребности, которые ранее покрывал навык аутсайдер.
Сейчас нет ультимативного набора навыков, чтобы приходилось что-то выкидывать ради какого-то нового навыка.
VinnyMo
Цитата(laViper @ 06 Nov 2022, 10:18) *
Цитата
Хотелось бы , чтоб после таких фраз , шло цитирование того , что я предложил , а то выглядит как приписывание мне каких то странных высказываний , особенно в контектсе баллистики

А каким иначе образом какой-то другой навык становится аутсайдером? Только если новый навык по большей части покрывает потребности, которые ранее покрывал навык аутсайдер.
Сейчас нет ультимативного набора навыков, чтобы приходилось что-то выкидывать ради какого-то нового навыка.

земля , нападение , защита , тактика , лога , стрельба , мудрость - это уже 6ть наиболее важных , доавим туда воздух для перемещения , и помехи возьмем последними
однако , если выбор будет стоять между двумя слабыми навыками , мы можем взять тот , то больше подойдет в текущей ситуации , и получим бонус , синергию с тем что уже есть
больше не буду объяснять очевидные вещи


Цитата(Gong Zigoton @ 05 Nov 2022, 22:19) *
1. А зачем больше урона, когда с одного выстрела убивается стек? Выстрел - это не цепная молния, он на другие стеки не переносится.
2. 10-20-30% вы упомянули только что. Речь изначально шла про игнорирование штрафа за дальность и стены, как у Лука Снайпера. И да, как работают ваши проценты - это часть от 50% урона, который от дальности не проходит или же суммируются значения и проходит не 50% + 15% (что есть 30% от 50), а 50% + 30% дальнобойного урона?

1 стеки разные бывают
2 как разработчикам больше нравится , все равно сами будут решать , мое дело - идею подкинуть
ну а лук может и подрезать надо , да только он сборный , и баллистику в игре мы все равно куда чаще будем видеть чем его ...ну и раз он у нас появится , ну тогда уж можно и не брать ее , хотя при осаде все равно стены будут давать дебаф , который можно было бы ослабить
laViper
Цитата
земля , нападение , защита , тактика , лога , стрельба , мудрость - это уже 6ть наиболее важных , доавим туда воздух для перемещения , и помехи возьмем последними

Интеллект, лидерство, поиск пути. Плюсом у некромантов навык занят один.
VinnyMo
Цитата(laViper @ 09 Nov 2022, 06:50) *
Интеллект, лидерство, поиск пути. Плюсом у некромантов навык занят один.

лидерство не топ , из за рнд , и кстати - перекрывается имбовой шеей , интеллект тут пожалуй наиболее интересный
некры - очевидно , что это их фракционная особенность , потому вообще не рассматривал , поиск пути не особо нужен мейну
я это все к тому , что есть те самые навыки , что всегда подойдут
но они не всегда выпадают , тем более , могут выпасть два слабых ...и вот тут то и можно подобрать полезный , но по ситуации
charodey
В продолжение идеи магического эха набросаю ещё три варианта, один краше другого:

1. Новый объект - ретранслятор. Действует на вступающих в бой в некотором радиусе от своего местоположения на карте. Колдует заклинания перед началом битвы. Заклинания выбираются из числа тех, которыми ретранслятор был заряжен. Чтобы зарядить ретранслятор, к нему должен подойти герой и "загрузить в память" одно заклинание из своей книги. На зарядку тратится мана, как на использование заклинания. Взаимодействовать с каждым ретранслятором можно раз в день. Все ретрансляторы на карте связаны в единую сеть, так что зарядка одного заряжает сразу все (зарядка текущего работает сразу, а зарядка всех остальных - на следующий ход). Орлоглазый может изучить новые заклинания как в бою от колдующего ретранслятора, так и при взаимодействии с самим ретранслятором. Ретранслятор применяет полезные заклинания на героя и вредные на нейтральных монстров. При битве между двумя героями цели заклинаний выбираются случайно.

2. Зачарованные монстры - колдуют заклинание перед ходом каждого стека (или только первого стека). Заклинание выбирается либо случайно при генерации отряда (тогда пропадает связь с вражеским героем), либо из множества заклинаний, ранее применённых игроками (по аналогии с магическим эхом). Доп. функционал орлоглаза - шанс снять зачарование перед битвой, если данное заклинание уже изучено.

3. Новый объект - следящий глаз. По аналогии с глазом мага, только не открывает территорию, а шпионит за применёнными заклинаниями в битвах рядом с собой. Орлоглазые подключаются к сети глаз автоматически, "по интернету". Плюс по сравнению с эхо-кристаллами - лишних телодвижений не надо совершать вообще, достаточно иметь у себя хотя бы одного орлоглазого героя.
laViper
Цитата
я это все к тому , что есть те самые навыки , что всегда подойдут

Но речь была про аутсайдера, и тут вопрос в том что не всегда герой получает максимальный уровень, не всегда получает всё что хочет из выбора и в итоге у нас получается что уже сейчас для условно 6 слотов есть больше вариантов и приходится выбирать.

Плюс приходится выбирать во время прокачки, если какие-нибудь помехи будут браться в конце, а какая-нибудь магия земли асапом, то в середине идёт конкуренция. И если завтра будет патч где волшебство поднимут до 30%, что станет вполне пригодным вариантом, то не ясно что игрок выкинет из основного списка.
VinnyMo
Цитата(laViper @ 11 Nov 2022, 06:50) *
Цитата
я это все к тому , что есть те самые навыки , что всегда подойдут

Но речь была про аутсайдера, и тут вопрос в том что не всегда герой получает максимальный уровень, не всегда получает всё что хочет из выбора и в итоге у нас получается что уже сейчас для условно 6 слотов есть больше вариантов и приходится выбирать.

Плюс приходится выбирать во время прокачки, если какие-нибудь помехи будут браться в конце, а какая-нибудь магия земли асапом, то в середине идёт конкуренция. И если завтра будет патч где волшебство поднимут до 30%, что станет вполне пригодным вариантом, то не ясно что игрок выкинет из основного списка.

пока что это упиратся в косячные заклинания , и вобщем есть только три ударных закла - взрыв , армаг и цепная , от того и пляшем
на счет аутсайдера - он будет всегда , но может быть вполне полезен , как раз в описанной вами ситуации ...например при прокачанной атаке ( да и без нее ) , мы из вариантов " первая помощь " и допустим "удача" - возьмем удачу , оно и так уже таким образом работает , но вот допустим мы апнули первую помощь , добавив прибавку хп в 1-2-3 , и теперь наши слабые юниты повысили существенно свою живучесть , для того же уликаа весьма полезно, удача в такой ситуации уже под вопросом , а если у нас еще и защита есть ?
laViper
При "идеальном" балансе аутсайдер будет чисто статистически в конкретный момент времени, условно на 1000 игр будет разброс пикрейт навыков в пределах пары процентов (или меньше смотря как считать).
Плюсом есть вторичные навыки вроде грамотности, которую нет смысла улучшать для актуальности на основном герое.

Опять же да, если Первая Помощь увеличивает здоровье, то это аналог Доспехов и Помех, поскольку снижает потери и от атак и от магии. При этом же нюанс, что ПП можно брать дополнительно к Доспехам и Помехам, плюсом синергия с артефактами. То есть этот навык может быть очень хорош в определённых условиях, если прибавка НР фиксированная, то сильно зависит от ударного стека, т.е. замка и даже карты. Местами это может быть даже "стратегический выбор", когда с ПП например не умирает определённый стек/существо от армагеддона в финальной битве.
Andrew T.
Заклинания. Как известно, телепортер обладает уникальным свойством, при переходе по школам магии не меняется (ну, почти: среди нейтралов в поле не меняется, только узкое место - осады, и только если цитадель поставить). В оригинале стоимость маны 15/12/6/3, а почему бы и нет?

Зыбучие пески / Quicksand. Во-первых, ставим одинаковое число песков: было 4/4/6/8 - стало 8/8/8/8. Во-вторых, поскольку число песков не меняется, включаем "режим телепортера": было маны 8/6/6/6 - стало 10/8/6/4. Обратите внимание, на эксперте пески дешевле, чем у медлительности.

Силовое поле / Force Field (на эксперте). Было маны 12/9/9/9 - стало 12/9/9/6.

И, парадоксально, Палач / Slayer. +8 атаки не меняется, только седьмой уровень почему-то на части разделили: 7/10 на базовом, 9/10 на передовом, 10/10 на эксперте (10 - это число замков в игре). Искусственно, да. Например, дьяволов/ангелов/титанов на случайной карте с лупой искать надо. Итак, было маны 16/12/12/12 - стало, например, маны 16/12/8/4 или 16/12/12/8.
1/2
Andrew T.
Пески. Мне кажется, здесь самое главное - это 8 песков на базе, а не манакост на эксперте. В теории это полезное изменение, потому что позволит применять заклинание с хоть каким-то выхлопом без стихии, а это сильно расширяет применимость.
Силовое поле не используют не потому, что маны стоит много, а потому что заклинание чрезвычайно специфично и малодоступно (таки я однажды видел его в финалке на mlyn). Уменьшение манакоста на 3 единицы ничего не даст.
Палач - одновременно слабое, специфичное и малодоступное заклинание. Хоть нулевой манакост будет, оно почти всегда проиграет конкуренцию жажде крови.
VinnyMo
Цитата(Andrew T. @ 19 Nov 2022, 20:14) *
Заклинания. Как известно, телепортер обладает уникальным свойством, при переходе по школам магии не меняется (ну, почти: среди нейтралов в поле не меняется, только узкое место - осады, и только если цитадель поставить). В оригинале стоимость маны 15/12/6/3, а почему бы и нет?

Зыбучие пески / Quicksand. Во-первых, ставим одинаковое число песков: было 4/4/6/8 - стало 8/8/8/8. Во-вторых, поскольку число песков не меняется, включаем "режим телепортера": было маны 8/6/6/6 - стало 10/8/6/4. Обратите внимание, на эксперте пески дешевле, чем у медлительности.

Силовое поле / Force Field (на эксперте). Было маны 12/9/9/9 - стало 12/9/9/6.

И, парадоксально, Палач / Slayer. +8 атаки не меняется, только седьмой уровень почему-то на части разделили: 7/10 на базовом, 9/10 на передовом, 10/10 на эксперте (10 - это число замков в игре). Искусственно, да. Например, дьяволов/ангелов/титанов на случайной карте с лупой искать надо. Итак, было маны 16/12/12/12 - стало, например, маны 16/12/8/4 или 16/12/12/8.

а снижение маны не спасет эти заклинания , и вот почему - мы все равно тратим ход на применение , каждый ход хочется вносить максимальный импакт в поле ...к тому же , раз мы их уже имеем на эксперте ( раз они выгодны по мане ) стало быть у нас и герой уже подкачан , более полезные вещи есть ...сработало если бы эти заклинания , типа песков были бы на 1лвл магии , и не имели бы альтернатив типа ускорения\замедления

Цитата(1/2 @ 19 Nov 2022, 21:34) *
Andrew T.
Пески. Мне кажется, здесь самое главное - это 8 песков на базе, а не манакост на эксперте. В теории это полезное изменение, потому что позволит применять заклинание с хоть каким-то выхлопом без стихии, а это сильно расширяет применимость.
Силовое поле не используют не потому, что маны стоит много, а потому что заклинание чрезвычайно специфично и малодоступно (таки я однажды видел его в финалке на mlyn). Уменьшение манакоста на 3 единицы ничего не даст.
Палач - одновременно слабое, специфичное и малодоступное заклинание. Хоть нулевой манакост будет, оно почти всегда проиграет конкуренцию жажде крови.

палач должен быть на первом уровне , сугубо под взятие башен
laViper
"Оффтопом", про артефакты - если есть книги магии по стихиям и есть колпак, то странно что нет артефактов на магию 1-4 уровня.
Либо как 1-2 и 3-4, либо 1-3 и отдельно 4. По хорошему второй вариант, потому что в четвёртом уровне полно годных заклинаний, включая ГП. Плюсом получается что каждый артефакт захватывает только один уровень для которого нужна Мудрость. По слотам - было бы наверно лучше забрать шею и плащ.
HyenaOfGehenna
Мои предложения различной направленности для новой версии HotA:

1. Продублировать из меню битвы в меню карты функцию для автобоя "Использовать магию", поставив её под функцией включения/отключения автобоя;
В идеале ещё добавить галочки "Использовать ударную магию" и "Использовать защитную магию". При включении функции использования магии автоматически ставится галочка "Использовать ударную магию" (Волшебная стрела, Молния, Метеоритный дождь и т.д.), но её можно и переставить на "Использовать защитную магию" (Ускорение, Замедление, Проклятие и т.д.) или же включить обе. Исключение на использование - заклятие "Армагеддон" и защитные заклятия, которые ничего не дадут на первом ходу (например, "Снятие заклятий").

2. Добавить в меню замка кнопку "Нанять всех";
В какой-то версии игры я уже видел эту кнопку, но точно не в HotA;
Кнопка позволяет нанять всех доступных к найму существ, начиная от высших по уровню к низшим. В идеале: сделать две кнопки (или переключатель) "от высших к низшим" и "от низших к высшим", а также добавить возможность отметить галочками прямо в меню найма существ в замке на предмет будет ли распространяться действие этой кнопки на то или иное существо.

3. Добавление на карту объекта, временно повышающего основные навыки героя;
Функционал схож с Вихрем Маны или Конюшнями: один или несколько навыков героя повышаются (возможно, за какие-то ресурсы) на определённые цифры до конца недели, но для каждого героя это работает всего единожды за игру. Временное повышение навыков не работает при осаде/защите города и удобно, чтобы пробивать дорогу или захватывать какие-либо ценные объекты.

4. Добавление героям слота под артефакты;
Добавляет герою шестой слот под общие артефакты (в ту группу слотов, куда ставятся "Подзорная Труба", "Глиф Отваги", "Ноги Легиона" и т.д.).

5. Добавление героям слота под существ "Резерв";
Добавляет герою восьмой слот для юнитов, расположенный для простоты внедрения модификации где-то рядом со слотами для артефактов, но в который можно ставить только стек каких-либо существ из армии героя. Также при присоединении существ к герою на карте, в диалоговом окне с выбором слота будет находиться кнопка "В резерв". Этот резервный стек существ не принимает участие в битвах, но числится за героем, а потому его юниты учитывается при вычислении мувипоинтов во время передвижения героя по карте. В случае поражения в битве героя с резервом, весь его резерв с каким-либо процентом вероятности или разбегается (аналогично функции увольнения), или присоединяется к герою-победителю.

6. Добавление заклинания "Генерация ресурса";
Стоимость - примерно 25 маны, 3 уровень, Магия Воды (ассоциация с Волшебным Прудом);
Даёт игроку ресурс, количество которого равно количеству Силы Магии героя. Механика применения: после изучения заклинания в Книге Магии на странице Общих/Походных заклинаний появляются заклинания "Получить дерево", "Получить руду", "Получить серу" и т.д. (кроме Золота). Кастовать можно раз в неделю и только одно из них.

7. Добавление навыка, артефакта или серии артефактов на отражение вражеских заклятий;
Механика функционала проста: с каким-либо процентом вероятности вражеское активное или пассивное заклинание отражается от юнита героя и накладывается на рандомного вражеского юнита или его юнита, наиболее близко стоящего к тому, кого он и хотел своим заклинанием поразить. При этом учитывается невосприимчивость к магии юнитов, но не учитывается навык Помехи - ведь по сути враг применяет заклинание на своих юнитов.
1/2
HyenaOfGehenna
Кнопка "нанять всех" в городе есть. Это иконка форта. Если по ней нажать, то откроется меню со всеми юнитами, а если нажать с зажатым ctrl, то скупятся все.
Aeternus
Пруд драгоценных камней - одинаковый внешний вид на разных ландшафтах

Графической проблемой всех прудов драгоценных камней является то, что они используют декорации почвы камней (левый верхний угол). Даже пруд высокогорья, был добавлен прекрашенным, но с точно таким же несоответствием ландшафту, а вот пруд пустошей был нарисован с учетом ландшафта. Собственно на сегодня только два ландшафта имеют подходящие им пруды. Ожидать ли нам перерисовку остальных прудов под соответствующие ландшафты?

Mefista
По-моему, вокруг подобных намывален часто глинисто и грязновато.
Aeternus
Цитата(Mefista @ 06 Dec 2022, 21:33) *
По-моему, вокруг подобных намывален часто глинисто и грязновато.

Глинисто и грязновато, но только глиной и грязью с ландшафта камней. Что среди бескрайних песков, что среди выжженой лавой земли, что среди льда и снега. Все одинаково, да?
Жаль только на пустошах эта грязюка почему-то цвета земель пустоши, а не цвета камней...
Mefista
Ну так глина это, у нее и в реальной жизни цветов пять :Р
VinnyMo
та ну делать вам нечего , такая незначительная мелочь
Positiff
Орден героизма
  • Тип: cокровище.
  • Сборный артефакт. Компоненты: Медаль мужества, Знак отваги и Глиф доблести.
  • Носится в слоте разных артефактов (дополнительно блокирует ещё 2 таких же слота).
  • Цена: 4000.
  • Делает существ в армии героя невосприимчивыми к действию заклинания Печаль.
    Блокирует действие вражеского артефакта Дух уныния, если у него такой имеется.
    Действие компонентов: Увеличивают мораль существ в армии героя на 3 единицы.


Символ везения
  • Тип: сокровище.
  • Сборный артефакт. Компоненты: Клевер удачи, Голубка удачи и Карты пророчества.
  • Носится в слоте разных артефактов (дополнительно блокирует ещё 2 таких же слота).
  • Цена: 4000.
  • Делает существ в армии героя невосприимчивыми к действию заклинания Неудача.
    Блокирует эффект вражеского артефакта Песочные часы недоброго часа, если они есть.
    Действие компонентов: Увеличивают удачу существ в армии героя на 3 единицы.
laViper
Может проще написать что удача/мораль становится 3 и не снижается никакими эффектами, как у минотавров. Всегда положительная мораль/удача (3).
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.