Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
Crazyhelix
Цитата(Iriniko @ 07 Feb 2020, 12:20) *
Цитата(Mantiss @ 07 Feb 2020, 14:27) *
Странно, что никто так до сих пор на форуме и не предложил самый простой, очевидный и даже реализованный в четвертых героях механизм защиты особых структур от слишком быстрого выноса.
Напоминаю, в четвертых героях нельзя сломать ворота одним ударом, даже если бить будет стек из сотни драконов. Есть предельный лимит допустимого урона.

Можно завязать на навык. Можно завязать на количество кузниц. Можно даже завязать на сами машины. Куча вариантов.
А все носятся с воскрешением, которое совершенно очевидно ломает игру. Я точно знаю, что ломает. Когда пятые герои тестили, там это воскрешение было. И как его только не склоняли. В итоге уменьшили вдвое, ограничили в несколько зарядов, а потом вообще решили развивать палатку через перки, поскольку тупик.

Разочарован. Это ваше мнение, а не истина в последней инстанции. Я вот совершенно точно знаю, что воскрешение палаткой в пятерке ничего не ломает. Тестирование и изменение игровых механик - абсолютно нормальная адекватная практика при разработке игр. Нивал подошел к вопросу профессионально. В 5-х есть навыки и умения. Умение палатка в пятых это как в тройке экспертная первая помощь (сама идея с четверки), разница лишь в механике. Не хочет экипаж воскрешения - да пожалуйста, есть и другие решения. Но вводить в заблуждение тех кто не играл в пятых, что воскрешение палаткой ломает игру как факт - это просто бред. Настоящая причина такого заявления - "не люблю пятерку и не допущу такого решения в хоте как в пятерке".

Целиком и полностью поддерживаю. В 5ке как раз все ок. Плюс-минус. А у нас тупо минус. Чувствуете разницу? Может это такой троллинг заскучавшего Мантисса?)
А вот на счет ограничений по урону - вполне себе идея. Правда сходу не соображу, куда ее впихать в 3ке. Поломка ворот и стен столь важное занятие, что баллистика по приоритету как орлоглаз. Подвязать хил Палаток и Урон баллист на кузницы - эт интересно. Типа суммарная промышленность вашего государства в этой области механики столь развито, что вот-вот колонизирует Марс.
Qed'Maen
Кстати, о пирамидах. Всё время казалось некорректным, что у такого мощного банка охрана выстроена в шеренгу, а не окружает, как в нормальных банках. Вот бы это поменять. И оставлять закл в объекте, если герой, пробивший пирамиду, неспособен его выучить.
Mantiss
Цитата(Iriniko @ 07 Feb 2020, 11:20) *
Разочарован. Это ваше мнение, а не истина в последней инстанции. Я вот совершенно точно знаю, что воскрешение палаткой в пятерке ничего не ломает.

Потому и не ломает, что от изначального варианта его урезали до уровня, когда оно почти ничего не меняет в раскладе. Смысл делать какую-то новую фишку, чтобы потом урезаниями приводить всё к состоянию до её появления? В пятёрке в итоге было решено делать упор на перках героев. И это бы даже сработало, если бы не было действительно сильных героев, в сравнении с которыми все эти чумные палатки лишь баловство.
Qed'Maen
Меняет. Воскресить десяток лучников, погибших от башен при осаде в мидгейме - это достаточно весомое преимущество, чтобы занимать слот навыка. Но недостаточное, чтобы называться поломом.
Mantiss
Цитата(Qed'Maen @ 07 Feb 2020, 16:55) *
Меняет. Воскресить десяток лучников, погибших от башен при осаде в мидгейме - это достаточно весомое преимущество, чтобы занимать слот навыка. Но недостаточное, чтобы называться поломом.

ПЕРКА, а не навыка. Это очень важное отличие. Отдать слот НАВЫКА... Да за такое в пятых героя менять не стыдно. Так и ультимейт пролететь можно, и вообще прокачку запороть, даже если к ульте не стремиться.

В тройке так не получится.
Qed'Maen
Я сразу на тройку проецирую. Даже если не менять особо числа (что тоже бы хотелось), я готов заплатить слотом навыка за столько воскрешённых лучников, сколько воскрешала палатка в пятёрке. Даже при условии, что я буду играть в нормальном темпе, а не разводить единичками все 100 ходов.
Iriniko
Цитата(Mantiss @ 07 Feb 2020, 21:07) *
Потому и не ломает, что от изначального варианта его урезали до уровня, когда оно почти ничего не меняет в раскладе. Смысл делать какую-то новую фишку, чтобы потом урезаниями приводить всё к состоянию до её появления? В пятёрке в итоге было решено делать упор на перках героев. И это бы даже сработало, если бы не было действительно сильных героев, в сравнении с которыми все эти чумные палатки лишь баловство.

Я так понял это о Каспаре. Напрасно, очень хороший герой для старта. Быстрый кач без потерь. Для раша герой. Видимо не пробовали за него.
Цитата(Mantiss @ 07 Feb 2020, 22:15) *
Цитата(Qed'Maen @ 07 Feb 2020, 16:55) *
Меняет. Воскресить десяток лучников, погибших от башен при осаде в мидгейме - это достаточно весомое преимущество, чтобы занимать слот навыка. Но недостаточное, чтобы называться поломом.

ПЕРКА, а не навыка. Это очень важное отличие. Отдать слот НАВЫКА... Да за такое в пятых героя менять не стыдно. Так и ультимейт пролететь можно, и вообще прокачку запороть, даже если к ульте не стремиться.

В тройке так не получится.

За такое менять героя зачем? Палатка не только лечит и воскрешает, но и снимает дебафы плоть до 3 уровня. Первую помощь в пятых или берут сразу в начале игры или не берут вовсе. Сейчас в хоте мистицизм примерно на той же позиции.
В пятых в ПвП до ульты просто не дожить и не у всех героев она доступна по умолчанию. Так и в хоте финалка на 2 неделе в ПвП. А так ментор есть и прокачку в пятерке не запороть. Но если в пятых ментор очень важен и нужен, то в хоте ментор как раз таки не нужен. В хоте нет умений зависящих от навыков, нет ультимейт-навыка. Хижины ведьм не учат автоматом - смысла в менторе нет. И смысла в откровенно бесполезных ОГ и Палатке тоже нет пока их не сделать играбельными.
Aeternus
РЕДАКТОР КАРТ ПРЕДЛОЖЕНИЯ

1. Когда кликаешь на определенного монстра и нажимаешь "Найти следущее" оно ищет любое существо (монстра), а не того определенного юнита которого ты выделил.

2. Думаю, про возможность копирования карты не писал только ленивый. Да, есть костыли, но они не работают с вашими обьектами и сами так себе.

3. Было бы неплохо, чтобы Ctrl+v вставлял не в край экрана, а в место курсора. Хотя я уже привык передвигать экран в нужную точку.
Воможность выбора условия победы для каждого игрока. Например, красному - захватить город, синему - набрать определенную армию, а зеленому принести артефакт в тот же город.

4. Возможность делать отступы перед абзацами например этой комбинацией <> , так как делать их пробелами неудобно. Я привык делать текст сначала в гугл доке, а потом переносить его в редактор.

5.Возможность выбора условия победы для каждого игрока, так как по сути в мультиплеерных картах нет возможности выставить потерю игрока/города. Также добавить опцию применения условия к ИИ, чтобы не выбрасывать компа каждый раз когда он выбежит из нужного города или потеряет ключевого героя. Но этаопция будет нужна в стиле продержаться столько-то времени против определенного цвета.

6. Добавить возможность изменять текст победы/поражения игрока.

7. Возможность выставлять союзы только для ИИ. Например, когда красным играет обычный игрок, то у него нет союзников, а когда под управлением ИИ, то у него есть союзники синий и зеленый.

8. Перекрестные союзники. Например, красный союзник для синего, синий союзник для зеленого, а вот красный зеленому союзником не считается.

9. Возможность выставлять отряды случайных монстров по All_Value.

10. Добавление к Монстр1, Монстр1у и Монстр1н - улучшеный и неулучшеный соответственно.

11. При случайных монстрах возможность выставлять их принадлежность к определенной фракции. Например, запрещены к генерации монстры замка, оплота, башни и нейтральные.

12. В новых хижинах провидца при многоразовых квестах ввести возможность выставления таймера. Например, многоразовый квест: быть героем Солмир - награда 10000 на капитолий. И сейчас можно просто бесконечно нажимать на да, получая сотни тысяч или милионы золота (пока вам не надоест), а ведь можна было ввести таймер на вернуться через 7 дней. И получить стабильный доход (не такой стабильный как капитолий) присутствием этого героя возле хижины провидца.

13. Возможность выставлять список навыков в университите. Заклинание в Пирамиде. Артефакт в могиле воина и т.д.

14. Ограничить количество букв в слухах, чтобы они не вылезали за пределы рамки.

15. В событиях городов дать возможность забирать юнитов из города.

16. В событиях городов, хижинах провидца и остальных местах множить количество золота на 100, чтобы максимально можно было получить больше чем 99999.

17. Увеличить количество букв в названиях городов.

18. Разделить недели чумы и недели монстров.

19. Иногда весьма сложно найти необходимое поле для боя. Можно ли добавить опцию, когда к каждому тайтлу почвы будет привязано свое поле боя. Или же при изменении тайтла будет рандомно изменяться и поле боя.

20. Стражи прохода и хижины провидцев с двойным заданием. Например, быть героем Солмир и иметь 10 колдовскую силу. Так как иначе приходиться ставить врата задания, а потом хижину провидца. Но вот со стражем прохода это работает в разы хуже.

21. Настройка тюрьмы - об возможности открыть ее только определенным цветом. Ну или двойной страж прохода.

22. Когда увеличиваешь масштаб, то чтобы линии сетки шли не 1*1, а 2*2 и 4*4.Ведь при максимальном отдалении смотреть с сеткой очень неудобно.

23. Увеличить миникарту в редакторе.
Aeternus
РЕДАКТОР КАРТ ОБЪЕКТЫ:

1. Засохшие озера к засохшим рекам для Некрополиса.


2. Мертвые деревья к засохшему фонтану молодости для атмосферы Некрополиса.


3. Убрать у 1 и 2 проходимость верхних 2 квадратов, они же по сути там не занимают место, а за ними можно что-то спрятать.


4. Ровно отрезанные края


5. Выделенные шахты имеют "лишние" клетки непроходимости.


6. Темница имеет очень мало декораций, способных прикрыть скрытый ресурс, а те что есть очень низкие.


7. Инферно аналогично.


8. Реки для высокогорья? Был бы очень красивый цвет рек.


9. Известняковые озера имеют великолепный цвет и было бы преступлением не дать в следующем обновлении им реки. Заодно и смоляные


10. Лампы ифритов, идентичные лампам джинов


11. Сады откровения для снега и Некрополиса


12. Возможность выставить тип гарнизона магический/немагический или же добавить сверкающие версии всех остальных, так как хочется и красиво и функционально, а в итоге приходиться выбирать что-то одно...


13. Добавить стражей границы по цветам игроков


14. Убрать пальму возле башни из слоновой кости, для возможности ее размещения где-нибудь кроме пустыни.

15. Ну и возможность выставлять настройку в могиле воина


Надеюсь, это было кому-нибудь полезно...
Qed'Maen
Галопом по пунктам пробегусь
1) Они не засохшие, а грязевые. В целом, идея делать грязевые озера сомнительна, но мне заходит
2) Лучше вообще деревья с этого спрайта убрать для универсальности - в гуще леса он тоже нормально смотрится
3-6) Без комментариев (в хорошем смысле этого выражения)
7) Зато на лаве дымящиеся вулканы есть
8-9) Конкретно известняковые - выше уже обсуждалось - озера возможны только со стоячей водой, в проточной воде пересыщения не произойдет, потому что избыток солей будет вымываться. Горные, более голубые, реки, наверное, поддерживаю, физике они не противоречат. Поправьте, если кто больше гидролог, чем я
10) Ещё бы ифриты в лампах содержались =).gif Если присмотреться к спрайта ифрита после смерти, понятно, что от них остаётся не лампа, а кучка пепла и тюрбан
11) Есть вероятность, что их отсутствие обусловлено балансом. Хотя добавить локальные версии для террейна, запрещённые на рандомках, наверное, не повредит. Я бы даже предложил их поменять сильнее, чем просто растительность на фоне
12) О, это не припомню, чтобы предлагали. Рациональное предложение, но для реализации через галочку нужно будет масшабно код перелопатить, я думаю. Скорее, просто парные объекты с анимацией и без. Кто-то может возразить, что ванильная анимация блёсток не подойдёт к новым воротам - на что можно сказать, что
а) вполне себе подойдут, новые гарнизоны не выбиваются из оригинального стиля
б) можно им и новые анимации сделать, почему нет? Аргумент о привычках эффективщиков is invalid, потому что на рандомках гарнизоны вообще не генерируются
13-15) К счастью или к сожалению, уже предлагалось =).gif

От себя могу добавить, например, объект солончак - озеро, которое становится проходимым в определённые даты, в зависимости от настроек на карте. Намного лучше и органичнее, чем костыли с ресурсным таймерами для АИ
Docent Picolan
Прокомментирую только некоторые:

Цитата
3. Убрать у 1 и 2 проходимость верхних 2 квадратов, они же по сути там не занимают место, а за ними можно что-то спрятать.

Нет, меняться клеточность не будет. Она именно такой планировалась при создании, это типично для подобных объектов на других почвах. Ну и не меняют клетки уже добавленных объектов — это вызовет неопределенность между старыми и новыми картами, сломает привычку игроков.

Цитата
4. Ровно отрезанные края

Да, но смотрятся при этом на болоте — абсолютно идеально. А размещение их на другие ландшафта внешность объекта и не предполагает.

Цитата
5. Выделенные шахты имеют "лишние" клетки непроходимости.

Так и должно быть.

Цитата
6. Темница имеет очень мало декораций, способных прикрыть скрытый ресурс, а те что есть очень низкие.

Это плюс, а не минус. Вообще, сама по себе идея "прятать" активные объекты за декор — уместна только в редких случаях на авторских картах. Для ГСК это во всех случаях недостаток, и довольно неприятный.

Цитата
10. Лампы ифритов, идентичные лампам джинов

См. анимацию смерти юнита Джинн и юнита Ифрит. Лампы — прерогатива Джиннов.

Цитата
Надеюсь, это было кому-нибудь полезно...

В основном — те пункты, которые полезны — и так лежат на поверхности, а многие из них уже несколько лет записаны в планах с низким приоритетом.
Aeternus
Цитата(Docent Picolan @ 17 Feb 2020, 21:33) *
Цитата
5. Выделенные шахты имеют "лишние" клетки непроходимости.

Так и должно быть.

Есть ли возможность того, что будут добавлены альтернативные шахты, возможно размером пониже, но с проходимостью?

Цитата(Docent Picolan @ 17 Feb 2020, 21:33) *
Цитата
6. Темница имеет очень мало декораций, способных прикрыть скрытый ресурс, а те что есть очень низкие.

Это плюс, а не минус. Вообще, сама по себе идея "прятать" активные объекты за декор — уместна только в редких случаях на авторских картах. Для ГСК это во всех случаях недостаток, и довольно неприятный.

Я и имею в виду авторские карты, так как самые "бедные" это темница и инферно. А вот ваше высокогорье, наоборот может похвастаться большим количеством декораций с секретом, за что я вам благодарен. Мне, как картостроителю, весьма интересно запрятать что-нибудь в декорации или даже спрятать там проход, не прибегая к анлишеру. И да, надеюсь в жилищах пустоши и особых обьектах этот "плюс" не проявится.

Цитата(Docent Picolan @ 17 Feb 2020, 21:33) *
Цитата
Надеюсь, это было кому-нибудь полезно...

В основном — те пункты, которые полезны — и так лежат на поверхности, а многие из них уже несколько лет записаны в планах с низким приоритетом.

Благодарю вас за ответ. И воспользуюсь случаем, что вы думаете по поводу предыдущих моих предложений по редактору карт. Особенно интересуют пункты: 4, 5, 6, 9 и 12.
Aeternus
Цитата(Qed'Maen @ 17 Feb 2020, 20:52) *
Галопом по пунктам пробегусь
1) Они не засохшие, а грязевые. В целом, идея делать грязевые озера сомнительна, но мне заходит
2) Лучше вообще деревья с этого спрайта убрать для универсальности - в гуще леса он тоже нормально смотрится
7) Зато на лаве дымящиеся вулканы есть
8-9) Конкретно известняковые - выше уже обсуждалось - озера возможны только со стоячей водой, в проточной воде пересыщения не произойдет, потому что избыток солей будет вымываться. Горные, более голубые, реки, наверное, поддерживаю, физике они не противоречат. Поправьте, если кто больше гидролог, чем я
12) О, это не припомню, чтобы предлагали. Рациональное предложение, но для реализации через галочку нужно будет масшабно код перелопатить, я думаю. Скорее, просто парные объекты с анимацией и без. Кто-то может возразить, что ванильная анимация блёсток не подойдёт к новым воротам - на что можно сказать, что
а) вполне себе подойдут, новые гарнизоны не выбиваются из оригинального стиля
б) можно им и новые анимации сделать, почему нет? Аргумент о привычках эффективщиков is invalid, потому что на рандомках гарнизоны вообще не генерируются

1. Делаю карту и обычные озера ну совсем не подходят под ту атмосферу ну совсем никак. Поэтому данную территорию отложил в дальний ящик. Необходима мрачность, обреченность, грязь и грязевые реки под это подходят очень хорошо, а вот жизнерадостные озера - нет.
2. Под те же нужды.
7. Слабое утешение, но есть что есть. Ну 2 раза спрячешь, ну 3 и все. Игрой поймет что там нужно искать, а мне бы хотелось разнообразить места для пряток.
9. Я сам по профессии химик и знаю что это так не работает, но, товарищи, у нас тут магия и единороги. Разочек физику обмануть то можно? Я не знаю как все окружающим, но мне данный цвет очень нравиться. Невероятно. Настолько угадать по цветовой гамме, как по мне, это шедевр.
12. Я тоже ближе к парным обьектам, так как все эти врата добавил Экипаж и не такой колоссальной работы это потребует. Так ванильная анимация блесток будет весьма в тему и любой кто будет видеть гарнизон будет понимать он магический или нет.

P.S. Тут два скрытых ресурса)
Docent Picolan
Цитата
Есть ли возможность того, что будут добавлены альтернативные шахты, возможно размером пониже, но с проходимостью?

Возможность — есть, но в реальности вряд ли до этого дойдут руки в ближайшие несколько лет.

Цитата
что вы думаете по поводу предыдущих моих предложений по редактору карт. Особенно интересуют пункты: 4, 5, 6, 9 и 12.

Подробно не читал, но из того что заметил пробежавшись по списку — там большинство предложений, опять же, лежит на поверхности (и это не отрицательно их характеризует, это как раз означает, что есть запрос от авторов карт). По редактору карт в планах огрооооооомный список полезных улучшений. Большинство из них никогда не увидит свет, но есть шансы, что до хотя бы до некоторых дело дойдёт.
lion-killer
Предлагаю усилить "Волшебство", до 20% или 30%.

А также выдать стартовые вторичные навыки новым героям:

1. Спец-я "Волшебство". Навыки "Волшебство" и "Мистицизм".
2. Спец-я "Навигация". Навыки "Навигация" и "Разведка".
Iriniko
У шахт есть практически неиспользуемая особенность - можно оставлять существа для охраны.

Предложение такое: Автоматическое добавление охраны в первый день недели после захвата. Если шахта принадлежала игроку со старта игры, тогда в первый день второй недели (на 121). Охрану нельзя забрать игроку-хозяину шахты. Добавляется недельный прирост всех неулучшенных существ 1-7 в зависимости от стартовой фракции игрока для шахт всех ресурсов, кроме золота и недельный прирост всех улучшенных существ 1-7 в зависимости от стартовой фракции игрока для шахт золота.


lion-killer
Форма воды. Водный щит. 5 ур.
Поглощение физического и магического урона. Защищает также и от стрелковых атак. Накладывается на одну дружественную цель.
Без навыка. 20%
Основной 30%
Продвинутый 40%
Эксперт 50%
Считаю, что будет хорошей альтернативой «Воскрешению», плюс можно заколдовывать машины, что даст им более долгую жизнь. Пятый уровень заклинания не даст им завладеть на старте(не считая свитков и учёных). А в бою некоторые существа с иммунитетом до 3-4 ур. обрадуются такому подспорью. Големы под этим заклинанием получат либо иммунитет к атакующей магии, либо будут получать 1 ед. урона.
VAS_SFERD
Цитата(lion-killer @ 24 Feb 2020, 10:02) *
Форма воды. Водный щит. 5 ур.
Поглощение физического и магического урона. Защищает также и от стрелковых атак. Накладывается на одну дружественную цель.
Без навыка. 20%
Основной 30%
Продвинутый 40%
Эксперт 50%
Считаю, что будет хорошей альтернативой «Воскрешению», плюс можно заколдовывать машины, что даст им более долгую жизнь. Пятый уровень заклинания не даст им завладеть на старте(не считая свитков и учёных). А в бою некоторые существа с иммунитетом до 3-4 ур. обрадуются такому подспорью. Големы под этим заклинанием получат либо иммунитет к атакующей магии, либо будут получать 1 ед. урона.

Ну такое.
Для машин 50% мало что дадут.
Делать его столь трудоступным и позиционировать как аналог воскрешения выглядит немного странным решением.
p.s И у таких заклинаний обычно три ступени.
Andriushka
Цитата
Форма воды. Водный щит. 5 ур.
Поглощение физического и магического урона. Защищает также и от стрелковых атак. Накладывается на одну дружественную цель.
Без навыка. 20%
Основной 30%
Продвинутый 40%
Эксперт 50%
Считаю, что будет хорошей альтернативой «Воскрешению», плюс можно заколдовывать машины, что даст им более долгую жизнь. Пятый уровень заклинания не даст им завладеть на старте(не считая свитков и учёных). А в бою некоторые существа с иммунитетом до 3-4 ур. обрадуются такому подспорью. Големы под этим заклинанием получат либо иммунитет к атакующей магии, либо будут получать 1 ед. урона.

Что-то такое тоже хотел написать. Как по мне название сходно с щитом магии земли и другими щитами. Например такое заклинание.

Доспехи морей. 3 уровень. Заклинание школы магии воды.

Без навыка - 25% +1% за каждую СМ героя
Стихия воды I - 30% +1% за каждую СМ героя
Стихия воды II - 35% +1% за каждую СМ героя
Стихия воды III - 40% +1% за каждую СМ героя (возможный максимум 70%)

Вероятности избежать любую атаку (прямую или стрелковую). Действует как уклонение. Есть и вторая часть эффекта.

Без навыка - 75% -1% за каждую СМ героя
Стихия воды I - 70% -1% за каждую СМ героя
Стихия воды II - 65% -1% за каждую СМ героя
Стихия воды III - 60% -1% за каждую СМ героя (возможный минимум 30%)

Вероятности снятия заклинания после каждого срабатывания. Чаще всего заклинание сбросится после первого срабатывания. Длительность также зависит от СМ героя. % вероятности как защита от атак единичек, могут снять, а могут и не снять заклинание. Эффект также снимается обычным снятием заклинаний. Стоит заклинание где-то 20-17-14-11 очков магии.

----------------------------- Насчет заклинания воды 5 уровня. Возможно, было бы интересным заклинание для мировой карты на 5 уровне школы воды. Сложное заклинание даже в описании.

Хляби небесные. 5 уровень. Заклинание школы магии воды.

1) Применяется только на земле. Колдующий создает на земле клетку воды под ним. Выглядит как волны слева и справа над ним возвышаются, но сам он стоит на земле. Эта клетка воды под ним еще без воды, когда колдующий сделает движение в любую сторону - на освободившейся клетке образуется клетка воды. Клетка должна быть полностью свободной, чтобы ничего не мешало измениться в водную клетку. Волшебные морские клетки заклинания сильно отличаются от морских, но действуют одинаково.
2) Длительность действия такой морской клетки воды - 1 ход (текущий для колдующего и следующий для противников). Действует до следующего хода колдующего.
3) Каждый шаг пока активно применение заклинания - использует по 30-25-20-15 очков магии за шаг героя (в зависимости от уровня школы заклинания воды). Начальное применение заклинания стоит как одна клетка в те же 30-25-20-15 очков магии если герой совершит первое движение. Конечная клетка с волнами над героем не использует очки магии пока он не сделает шаг.
4) Рисование клеток моря отменяется повторным применением заклинания или если не хватает очков магии. Колдующий всегда стоит на сухой земле.
5) По таким морским клеткам может проплыть корабль. Союзный корабль на этом ходу, вражеский на следующем его ходу. Корабль который останется на морских клетках заклинания когда они исчезнут потерпит кораблекрушение как от водоворота и герой встанет на сушу, или просто без урона для армии герой станет на сушу, корабль исчезнет, или даже вдруг появится объект на земле - брошенный корабль. От его посещения\приобретения (как костер) можно получить немного древесины.
6) Это заклинание используется для защиты от других героев, для того, чтобы заблокировать таких героев на ход.
7) Применять такое заклинание можно только раз в неделю каждым героем который может это колдовать. Есть счетчик не использования в 7 дней для каждого героя после последнего применения.
8) Пока действует создание морских клеток, герой не может пополнять ману никаким способом.
9) Когда заклинание исчезает и клетки земли возвращаются в тот вид что были раньше - на этих клетках остается след в виде маленькой речки, который остается еще на 7 дней, а потом полностью исчезает. Эта маленькая речка показывает какие клетки уже были использованы для заклинания и пока есть эта речка, заклинание "Хляби небесные" нельзя использовать на этих клетках повторно (этим же или другим героем), а только через 7 дней.
10) Любое действие героя во время активации заклинания, кроме перемещения (например атака или сбор ресурсов\захват) завершает\отменяет применения заклинания. Отменить уже изменившиеся клетки земли на водные нельзя.

Мощное глобальное заклинание магии воды, защищающее от нападения других героев на 1 ход. Окопаться в замке в воскресенье с парой клеток воды, зайдя в замок, проложить путь для своего корабля через часть карты, атаковать героем на корабле вражеского героя который изначально стоял дальше от берега.

----------------------------- И про глобальное заклинание магии огня. Например гибридное заклинание которое одновременно является и глобальным и боевым, отображаясь в обоих вкладках книги заклинаний.

Огненный туннель. 4 уровень. Заклинание школы магии огня.

На мировой карте
1) Телепортирует героя на ту же клетку под землей, или наоборот на ту же клетку поверхности из-под земли, если клетка свободна. Координаты поверхности и подземелья равны по своему положению.
2) Стоит 40-35-30-25 очков магии, каждый герой может использовать это заклинание максимум 2 раза в день
3) Заклинание использует 60%-50%-40% и 30% хода героя (в зависимости от уровня школы заклинания огня). Без школы магии огня I уровня нельзя применить это заклинание 2 раза в день даже с полным ходом героя (если нет пополнения очков движения).
4) Заклинание не активируется на корабле, на морских клетках.
5) Если известная или неизвестная клетка телепортации непроходима\временно заблокирована, заклинание не дает результата, хотя использует очки магии и часть хода героя.
6) В редакторе карт для этого заклинания есть отдельная настройка, можно ли его использовать относительно ворот и ключей проходимости, можно ли его начать использовать на мировой карте после прохождения всех нужный ключей и ворот.

На поле боя
1) Снимает огненный щит, убирает неуязвимость к магии огня, убирает 50% сопротивления магии огня.
2) Если у вражеского юнита иммунитет к огню, меняется на 50% сопротивления огню, если у него изначально 50% сопротивления огню, юнит становится без сопротивления к огню.
3) Если у вражеского юнита изначально нет сопротивления к огню, дает -50% уязвимости к урону от магии огня до конца боя от каждого применения. Каждое применение суммирует эффект над вражеским юнитом до -150% или -200% и более. Эффект нельзя снять.
4) Заклинание стоит 16-13-10-7 очков магии

Конечно, может быть, Огненный туннель - это все же только заклинание для мировой карты (как и хождение по воде), а заклинание Инферно - кроме урона уже дает -50% уязвимость к огню после первоначального урона, возможно без накопления эффекта, но до конца боя, и без снятия огненного щита и без снятия неуязвимости к магии огня. Но тогда на картах без подземелий Огненный туннель в виде заклинания для мировой карты не используем. Именно по-этому это заклинание двойного гибридного типа - для мировой карты и для применения в бою. Появляясь всегда для изучения на картах без подземелий тоже может быть применено.
Shurup
Цитата(Iriniko @ 19 Feb 2020, 14:01) *
У шахт есть практически неиспользуемая особенность - можно оставлять существа для охраны.

Тут скорее используется сама возможность "оставлять существ" а не "для охраны".
Сценариев таких могу назвать несколько:
- сохранить слабых существ перед взятием банка или просто пробития охраны. (особенно в сюжетных картах/квестах на накопление существ)
- освободить слот перед будущим добавлением существа (жилище, дипломатия, консервы, пандоры и т.д.) без удаления существа
- Удаление из своей армии существа для уменьшения штрафа за б.д.
- передача другому герою подкрепления не дожидаясь встречи.
- разгон героя
- разбивка героя

Да, для многих из сценариев выше профи используют второстепенных героев, цепочки и т.д. Но не все профи, да и не стоит забывать про авторские карты.

Поэтому предложение "Охрану нельзя забрать игроку-хозяину шахты" считаю очень нехорошим.
Andriushka
Про заклинание Минное поле. Такое изменение

Без навыка - 1 мина ставится вручную + 1 рандомная
Магия огня I - 2 мины ставятся вручную + 2 рандомные
Магия огня II - 3 мины ставятся вручную + 3 рандомные
Магия огня III - 4 мины ставятся вручную + 4 рандомные

Урон небольшой, мина полностью не снимает все очки перемещения юнита, а только половину (с округлением в меньшую сторону, если скорость 5, мина уберет только 2 шага) от его очков перемещения. Ставить мину можно только на свободной клетке.

Мины (по мере каждого использования заклинания) не остаются на поле до конца боя, а исчезают буквально через 1-2-3 хода в зависимости от СМ героя, хотя и могут долго находиться на поле если СМ большая. Мины не действуют на дружественные юниты, по ним могут ходить свои отряды.

Если у юнита есть 12 очков хода и наступив на мину оставил 1 и более шага он может атаковать. Но если у него став на мину остается ноль хода, атаковать не может. Т.е. мины при минимальном уроне сильно замедляют юнита, а не обязательно запрещают продвижение. Летающий юнит пролетев всю карту и наступив на мину скорее всего потеряет весь свой ход.

Т.е. мина действует больше именно как мина, а не капкан.

---------------------

Если бы было заклинание Капкан. Его эффект мог бы заключаться в том, что юнит под воздействием привязан к точке и может ходить и атаковать максимум в радиусе от места привязки, радиус в 6-5-4-3 клеток в зависимости от силы школы магии. Союзные к нему юниты были бы вынуждены находиться рядом с ним. Заклинание, обязывающее к защитным действиям отряды противника.

---------------------

И про Силовое поле, оно может дополнительно защищать от стрелковых атак, защищать юнитов стоящих за этим полем на одну клетку (до 3х юнитов). Поглощает 35%-40%-45%-50% итогового урона от стрелковых атак, не уменьшая атаку стреляющего. Но стрелковая атака по такому защитившемуся юниту быстрее снимает силовое поле, хотя в само силовое поле нельзя стрелять или атаковать его.

---------------------

Из другой темы. Про окно поля боя.



Крутой интерфейс. Очень красиво нарисован. Изменение, которое бы хотелось - разделить левую вертикальную полосу ровно пополам на 2 вертикальных полосы. В верхней показываются текущие эффекты отряда, в нижней полоске - заклинания, спец. действия которые можно выбрать для отряда (доп. кнопки), чтобы не перещелкивать и не изменять кнопки и интерфейсе и не использовать хоткеи для спец. действий (особенно если игра на планшете) Т.е. все нужные кнопки в левой нижней полоске, сами кнопки интерфейса не меняются.

Ну и еще, конечно, бы хотелось 3 строчки для информации, а не 2, если такое возможно. 2 строчки - все же недоработка в оригинале. Где 3 строчки - было бы нормально и нужно, 4 уже совсем не обязательно, но 2 это сильно неудобно и не юзабельно.

Конечно, еще бы хотелось отображения не полного хп у раненых юнитов, на поле боя - удобнее всего рядом с цифрой количества, но это уже лишние цифры на самом поле и может выглядеть не очень. Лучше в виде эффекта в левой верхней разделенной полосе о которой написал выше. Т.е. эффект ранение - это и есть распространенный эффект которым подвержен юнит и на картинке эффекта вместо длительности хода написано что-то вроде 38\100 и картинка ранения (красная капля). Всегда ставится первой в списке и находится в одном месте на самом верху верхней левой полоски. На поле такой раненый юнит без цифр хп может обозначаться красной звездочкой слева от фрейма с цифрой количества, т.е. у него есть стандартный эффект ранения, который не делает фрейм красным или желтым.

Сама нижняя полоска информации лишняя и если ее убрать (если и такое возможно), а все что она пишет накладывать на центральное инфо-поле с возвращением обратно прошлой информации когда курсор убран - было бы лучше. Появляется место для 3 строк в самой инфо-панели, 7+2 квадратные кнопки могут быть больше (или вытянутыми-прямоугольными), чтобы можно было легче попасть пальцем на планшете по кнопке.

Цвет союзников в правой вертикальной полосе всеже лучше банально зелеными, чем серыми, т.к. приходится искать серый цвет, когда красный или зеленый явно определяется. Ну или лучше - цвет относительно флага, если свой флаг красный - свои юниты красные, а цвет юнитов противника - уже его цвет на карте. Соответственно, могут быть разные сочетания цвета.

Окошко юнита на которого наведен курсор на поле подсвечен желтым цветом в правой вертикальной полосе, над цифрой с количеством отряда.

---------------------

И еще насчет грааля в сумке героя.

Грааль у героя как пассивный артефакт без слота, находясь в сумке
1) Всегда дает право первого хода какие бы у него войска не были и какие бы войска\боевые машины не были у врага
2) Также грааль защищает от эффекта оков войны, герой может отступить даже если у противника оковы войны

Иногда можно носить с собой артефакт не занося в город, если бы он был в сумке.
Crazyhelix
Цитата(Andriushka @ 25 Feb 2020, 22:49) *

Идея с частично контролируемыми минами интересна. Непонятно правда, как именно вы видите реализацию в данном случае? Т.е. игрок с экспертом (показательнее всего) сначала нажимает каст Мин, потом ручками прокликивает 4 гекса на свой вкус, а потом еще 4 уже рандомятся (это именно для уточнения, чтоб каждый читающий понимал, как эта механика выглядит на практике)? Нестандартная механика, но вполне могла бы вдохнуть жизнь в минное поле. Аналогично кстати можно поступить и с Зыбучими песками. А вот замедление от мин - явно избыточно. Их механикой является урон, а их проблемой-неуправляемость срабатывания. Если ставить мины вручную, то проблем у этого заклинания просто не остается. Фактически это вариация огненной стены (в хорошем смысле: стенка многоразовая в одном месте, а мины одноразовые, НО во многих местах - это довольно красиво).
А вот у песков столько радостей нет-вот им не помешал бы постэффект: зашел=потерял остаток хода, а следующий ход с 50% штрафом по скорости. Тогда это вполне себе управляемое масло - причем такая версия НЕ заменит замедло на эксперте, НО на продвинутом - даже лучше при грамотном использовании.
Правда тогда это усиливает землю еще сильнее))) Чтоб разгрузить Землю надо назвать Зыбучие пески - Болотами какими-нибудь и перенести в воду.
Ну а капкан не нужен вовсе - только если скрестить мины и пески, заменив их 1 заклом, но сомневаюсь, что такое произойдет.

Интерфейс выглядит занятно. Может не именно с этой информацией на панельках, но по крайней мере сам формат выглядит как потенциал для полезняшек. А вот инфополе в 2 строчки - это реально ппц какой-то. Каждый раз нырять в журнал - за каким чертом тогда это инфополе вообще нужно? Да еще и столько места занимает. Явно недоработанный пережиток (тот случай, когда на оба хреновых стула удалось сесть разом).
VAS_SFERD
Цитата(Crazyhelix @ 26 Feb 2020, 10:17) *
А вот у песков столько радостей нет-вот им не помешал бы постэффект: зашел=потерял остаток хода, а следующий ход с 50% штрафом по скорости. Тогда это вполне себе управляемое масло - причем такая версия НЕ заменит замедло на эксперте, НО на продвинутом - даже лучше при грамотном использовании.
Правда тогда это усиливает землю еще сильнее))) Чтоб разгрузить Землю надо назвать Зыбучие пески - Болотами какими-нибудь и перенести в воду.
Ну а капкан не нужен вовсе - только если скрестить мины и пески, заменив их 1 заклом, но сомневаюсь, что такое произойдет.

Интерфейс выглядит занятно. Может не именно с этой информацией на панельках, но по крайней мере сам формат выглядит как потенциал для полезняшек. А вот инфополе в 2 строчки - это реально ппц какой-то. Каждый раз нырять в журнал - за каким чертом тогда это инфополе вообще нужно? Да еще и столько места занимает. Явно недоработанный пережиток (тот случай, когда на оба хреновых стула удалось сесть разом).

1) Странно, но как раз пески станут гораздо сильнее, чем мины при учёте расположение половины луж вручную.
Как по мне, один из вариантов, предполагающий невысокую школозависимость, может стать неплохим аналогом масла.

2) Этот интерфейс вроде из какого-то плагина на HD мод.

p.s Мне строка ходов всегда до сих пор кажется чем-то лишним.
Crazyhelix
Цитата(VAS_SFERD @ 26 Feb 2020, 21:31) *
Цитата(Crazyhelix @ 26 Feb 2020, 10:17) *
А вот у песков столько радостей нет-вот им не помешал бы постэффект: зашел=потерял остаток хода, а следующий ход с 50% штрафом по скорости. Тогда это вполне себе управляемое масло - причем такая версия НЕ заменит замедло на эксперте, НО на продвинутом - даже лучше при грамотном использовании.
Правда тогда это усиливает землю еще сильнее))) Чтоб разгрузить Землю надо назвать Зыбучие пески - Болотами какими-нибудь и перенести в воду.
Ну а капкан не нужен вовсе - только если скрестить мины и пески, заменив их 1 заклом, но сомневаюсь, что такое произойдет.

Интерфейс выглядит занятно. Может не именно с этой информацией на панельках, но по крайней мере сам формат выглядит как потенциал для полезняшек. А вот инфополе в 2 строчки - это реально ппц какой-то. Каждый раз нырять в журнал - за каким чертом тогда это инфополе вообще нужно? Да еще и столько места занимает. Явно недоработанный пережиток (тот случай, когда на оба хреновых стула удалось сесть разом).

1) Странно, но как раз пески станут гораздо сильнее, чем мины при учёте расположение половины луж вручную.
Как по мне, один из вариантов, предполагающий невысокую школозависимость, может стать неплохим аналогом масла.

2) Этот интерфейс вроде из какого-то плагина на HD мод.

p.s Мне строка ходов всегда до сих пор кажется чем-то лишним.

Пожалуй да. Если дать аж 4 ручных точки, то постэффект для песков уже излишен. Но минам он точно не нужен. И, если так делать, то переносить пески в виде "болота" в воду - необходимо (тут имеется ввиду из школы земли как таковой) и довольно логично, что именно в воду.
В целом неважно откуда он - смотрится органично, осталось придумать наполнение для него, чтоб игра стоила свеч.
Строка ходов - это лишь часть функционала инфополя. Вот честно, чей ход, понятно и без нее. А вот сами события на поле боя игроки вынуждены постоянно "подсматривать" там, ибо 2 строки - просто пролетают. Там же не только события, но и подсказка к текущему действую, которая собой смещает лог боя и в итоге инфополе бесполезно. Те самые стримеры, на опыт которых я люблю ссылаться по принципу "практика - критерий истины" постоянно в процессе боя лазят в этот лог, чтоб посмотреть где, кто, кому сколько и как урона нанес. И это опытные игроки вынуждены делать, тратя драгоценное время (особенно на длинных боевках). Про новичка я вообще молчу.
Так что инфополе в его нынешнем состоянии - отвратительно. Либо упразнить его, оставив иконку развернутого лога (как и сейчас, когда заходишь в него через клик по инфополю), либо все таки расширить строки, чтоб оно давало реально полезный объем информации.
Andriushka
Цитата
Аналогично кстати можно поступить и с Зыбучими песками. А вот замедление от мин - явно избыточно. Их механикой является урон, а их проблемой-неуправляемость срабатывания.

Если честно, когда писал о минах, перепутал пески с минами в одно целое, т.е. писал о минах, забыв о песках как таковых, не посмотрев в список заклинаний, потому получилось несколько неправильно. =).gif

Если про Минное поле, то, например,

Без навыка - 2 мины ставятся вручную
Магия огня I - 4 мины ставятся вручную
Магия огня II - 6 мин ставятся вручную
Магия огня III - 8 мин ставятся вручную

Все мины видны всем. Мины наносят урон только вражеским юнитам, союзники могут ходить по минам, не активируя их. Мины ставятся одна за другой нажатием на свободных гексах.
Мины остаются на поле не до конца боя и постепенно поставленная партия мин исчезает одна за другой, но если СМ большая, то остаются достаточно долго.

Про Зыбучие пески

Без навыка - 3 трясины ставятся рандомно
Магия огня I - 6 трясин ставятся рандомно
Магия огня II - 9 трясин ставятся рандомно
Магия огня III - 12 трясин ставятся рандомно

Зыбучие пески не видны противнику. Попавший в трясину вражеский юнит сразу теряет половину хода и если остается ноль движения не может атаковать.
Союзник не вязнет в трясине если пройдет по ней, но он автоматически убирает ее с поля, снимает эффект с гекса.
Зыбучие пески остаются на поле до конца боя.

Цитата
А вот у песков столько радостей нет-вот им не помешал бы постэффект: зашел=потерял остаток хода, а следующий ход с 50% штрафом по скорости.

Половина хода на следующий ход все же перебор\усложнение, плюс это дает большую связь с эффектом заклинания замедления.

Цитата
Мне строка ходов всегда до сих пор кажется чем-то лишним

Здесь она выполнена в лучшем виде, хотя видел только пример с верхним расположением. Но сверху выглядит не очень - большие иконки, постоянно на виду, загораживают картинку локации поля, здесь же сбоку, минималистично и удобно.

Единственное только что еще добавить в такое окно - это отделить в этом правом вертикальном списке текущего активного юнита, отделить одной черточкой его фрейм от всех остальных фреймов, чтобы сразу отсеивать его от остальных. При этом, если курсор не на другом юните, окошко текущего юнита подсвечено.
VAS_SFERD
Цитата(Andriushka @ 27 Feb 2020, 19:57) *
Цитата
Аналогично кстати можно поступить и с Зыбучими песками. А вот замедление от мин - явно избыточно. Их механикой является урон, а их проблемой-неуправляемость срабатывания.

Если честно, когда писал о минах, перепутал пески с минами в одно целое, т.е. писал о минах, забыв о песках как таковых, не посмотрев в список заклинаний, потому получилось несколько неправильно. =).gif

Если про Минное поле, то, например, <...>

Если говорить про мины, то все 8 мин вручную как-то слишком круто.
Выходит ли это за грани баланса?
Сложно сказать.

С зыбучими песками в этом плане хуже.
Аж целых 12 кучек на эксперте.

Это очень много, но эффект до сих пор колеблется.
Только полезность более менее удачного исхода теперь гораздо выше, а неудачного всё также слаб.
То есть мы получаем игру в монетку.

И такой вопрос: Зачем разрушать единство механизма работы этих заклинаний?
Какова на это причина?

p.s. Так же не стоит, опять же, без везкой причины рушить столь тонкий баланс некоторых авторских карт.
(Тактика с полным заполнением поля боя песками встречается во многих картах. То есть, это уже используется.)
Andriushka
Цитата
Если говорить про мины, то все 8 мин вручную как-то слишком круто.

Если мины сами по себе видны всем, атакуют не особо сильно и исчезают если как-то переждать (плюс, все 8 штук вряд ли будут активизированы даже если их в линию ставить), то 8 штук максимум - нормально, потому, что любое заклинание противопоставляется чему-то массовому или чему-то вроде цепной молнии или взрыву, дающего эффект сразу и сейчас. Вариант может быть и 2-3-4-5 мин, но мне кажется, что именно при 8 штуках для заклинания 3 уровня есть смысл его использования. Мина - это не гарантированный урон, сильно зависит от действия AI. Плюс мины только против пеших, стрелков и летающих (почти) это не касается.

Еще может быть такая регулировка для заклинания - нельзя ставить мины рядом, т.е. всегда должен быть промежуток между ними, но это уже сильное ограничение и не особо удобное\нужное.

Цитата
С зыбучими песками в этом плане хуже.
Аж целых 12 кучек на эксперте.

Я так посчитал, если все поле - это где-то 150 клеток с ландшафтом и где-то 120 без ландшафта, то 12 штук за раз достаточно чтобы забаррикадироваться. Здесь рандом съедает полезный эффект, если песков будет 8 и меньше - нет сильного эффекта от только одного колдовства зыбучих песков в бою, а постоянное колдовство зыбучих песков тоже вряд ли даст особо сильного эффекта (отряды уже сблизились на 2-3 ходу). Т.е. именно из-за рандома и отсутствия урона от них такое количество песков. Если массовое замедление + пески - это слишком сильный эффект, тогда 3-5-7-9 песков как вариант. Но, без школы стихии, меньше 3х рандомных песков за одно колдовство - это почти ничего, особенно если пески не гарантированно останавливают противников. Опять же как и с минами - это только против пеших, а не против стрелков и летающих (почти). Здесь сильно решает значение стоимость заклинания.

Для песков как и для мин могут быть например такие ограничения

1) Новый песок может появиться на месте текущего, считая эту клетку за пустую
2) Банально ограничение на максимальное количество на поле например в 45-50 штук, прошлые пески исчезают

Цитата
p.s. Так же не стоит, опять же, без везкой причины рушить столь тонкий баланс некоторых авторских карт

Ранее сделанные авторские карты по-любому меняются когда изменяется что-то в игре. Изменения выше потому, что - "ты видел мины или пески в игре? Вот и я не видел, а они есть!"

---------------------------------------

Еще хотел написать про заклинание Волшебная Стрела. Про изменение его внешнего вида. Само действие и параметры те же. Когда первый раз играл в Героев 3 помню одну "непонятку" с заклинаниями - все заклинания понятны, записываются, изучаются, но почему волшебная стрела пишутся во все вкладки - тогда вызывал вопрос и непонимание. Собственно, такое изменение

1) Название заклинания Удар стихий - как простое начальное колдовство (слово "Стрела" и так часто упоминаются в заклинаниях, а ведь может быть еще и заклинание "Магическая стрела" как из Героев 2)
2) Картинка заклинания Удар стихий выглядит как 4 картинки стихий на одном значке (Волна, Огненный столб, Молния, Скальные шипы) в 4 точки на значке

Выбор Удара стихий из вкладки воды - волна сверху-вниз накрывает атакуя одну клетку с юнитом
Выбор Удара стихий из вкладки огня - огненный столб-спираль появляется в центре этой клетки и атакует
Выбор Удара стихий из вкладки воздух - текущая волшебная стрела летит атакуя, без изменений
Выбор Удара стихий из вкладки земли - скалистые шипы атакуют снизу-вверх гекс с целью

Т.е. никаких технических изменений нет, все кроме названия на прежнем месте, но появляется графическое дополнение для заклинания. Изначально с этим заклинанием непонятна - почему конкретно огонь и земля также атакуют подобной стрелой. Т.е. что-нибудь такое из DnD было бы красивее.
tolich
Цитата(Andriushka @ 27 Feb 2020, 19:57) *
...
Если про Минное поле, то, например,

Без навыка - 2 мины ставятся вручную
Магия огня I - 4 мины ставятся вручную
...
Про Зыбучие пески

Без навыка - 3 трясины ставятся рандомно
Магия огня I - 6 трясин ставятся рандомно
...

Напомню, без навыка школы магии все заклинания исполняются на базовом уровне.
Изучение базового уровня школы магии только уменьшает затраты маны на число, равное уровню заклинания.
Iriniko
Цитата(tolich @ 28 Feb 2020, 13:21) *
Напомню, без навыка школы магии все заклинания исполняются на базовом уровне.
Изучение базового уровня школы магии только уменьшает затраты маны на число, равное уровню заклинания.

Уж точно не вспомню (сейчас не проверить), но вроде аналогичное снижение затрат манны для всех уровней школы магии. Исключение - дешевый продвинутый и почти халявный на эксперте телепорт.
tolich
Снижение затрат маны для всех уровней одинаковое.
Tovio
Собственно, давно хотел предложить эту идею.

Помниться, Доцент поговаривал что не прочь добавить объект по типу города мёртвых из двойки, при условии, что он не должен быть очередным банком с кучей мертвецов. Я тут подумал... а как насчёт того, чтобы сделать город мёртвых полностью настраиваемой сокровищницей?
1. Можно настроить сообщение входа, победы и входа в уже посещённый город.
2. Полностью настраиваемая стража, вплоть до расстановки
3. Полностью настраиваемая награда.

Антураж руин города идеально подходят для создания абсолютно любой стражи и и награды. Не знаю, как можно это настроить на шаблонах ГСК, но на фикс картах это будет прямо вообще бомбой, так как можно создавчать сражения с нестандартной расстановкой.
Docent Picolan
Настраиваемый банк в планах довольно давно. Об этом уже точно упоминали ранее.

Подходит ли для этой роли упомянутый дизайн? Вряд ли, т.к. завязан на конкретный ландшафт. В троечных реалиях такой объект возможен на песке. С некоторыми поправками — на камнях, подземной почве и пустошах. А настраиваемому банку логично быть и внешне максимально универсальным.
Dj_Kolan
Здорово всем!
Давно меня не было.
Собсно, на идею подтолкнул вот этот комикс:
https://vk.com/wall-171873012_5847
Возможно, такое и раньше кто-то предлагал. Если так, то прошу прощения.
Что если сделать одно или несколько объектов на карте, назовём их условно "скрещиватели".
Место, где можно скрестить пару существ из разных фракций и получить одно уберсущество.
Ну к примеру: элемента земли и циклопа. И получить какого-нибудь гаргантюа.
ИЛи: василиска и зелёного дракона. Получить какого-нибудь царя драконов.
Или: костяного дракона и мага. Получить драколича.
Это лишь примеры, взятые навскидку.
Понятно, что цена должна быть высокая за это дело. Плюс ограничение по количеству. Одно существо в неделю, к примеру...
Жилищ у таких уберсуществ не будет - получить можно только в "скрещивателе".
VAS_SFERD
Цитата(Dj_Kolan @ 07 Mar 2020, 15:51) *
Здорово всем!
Давно меня не было.
Собсно, на идею подтолкнул вот этот комикс:
https://vk.com/wall-171873012_5847
Возможно, такое и раньше кто-то предлагал. Если так, то прошу прощения.
Что если сделать одно или несколько объектов на карте, назовём их условно "скрещиватели".
Место, где можно скрестить пару существ из разных фракций и получить одно уберсущество.
Ну к примеру: элемента земли и циклопа. И получить какого-нибудь гаргантюа.
ИЛи: василиска и зелёного дракона. Получить какого-нибудь царя драконов.
Или: костяного дракона и мага. Получить драколича.
Это лишь примеры, взятые навскидку.
Понятно, что цена должна быть высокая за это дело. Плюс ограничение по количеству. Одно существо в неделю, к примеру...
Жилищ у таких уберсуществ не будет - получить можно только в "скрещивателе".

Такое немного не вписывается в концепцию игры. (Преобразователь это другое)
Хотя сама по себе идея вроде интересная. (Но не для этой игры)
Aeternus
РЕДАКТОР КАРТ
Уже было перед этим 2 сообщения с моими идеями. Остались буквально копейки:
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33...st&p=762988
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33...st&p=763152
Продолжаем

1. Более тщательная настройка героев - возможность выбрать специализацию, независимую от класа героя.
Пример - священник специалист по гаргульям.

2. Возможность прописать любые специальности, в том числе и несуществующие: копейщики, кентавры, архангелы и т.д.

3. Возможность выставления в окошке именно уровня, а не колличества опыта (ну или прописывание этого паралельно).


4. Возможность выставления уровней сверхвысоких уровней, например 6424.

5. Обьект, дающий возможность вписать заклинание со свитка, герою без необходимого уровня мудрости (чисто для картоделов). Иногда просто некуда вписать герою мудрость.

6. Дерево мудрости, стилизованое под мертвое (засохшее), возможно даже по типу разрушеного фонтана удачи


7. Артефакт, который нельзя снять - и который запрещает изучать магию герою (вообще). Задается в редакторе карт.
Эдакий уравнитель. Хочется создать героя, который был бы полным "антимагом", но проблема в том, что он сам может хоть на 1-2 уровне да что-то кастонуть. Даже если ты ему забьешь все навыки. А уж если он подберет книгу магии, то он все же получит все заклинания. Чего не хотелось бы. А так, с этим артефактом задумка будет нормально работать.


8. Страж прохода и врата задания - условие Быть Компьютерным игроком. Аналогичное условие - быть человеком.
При возможности игры за любую фракцию нужны ограничения для игрока и подобное условие очень поможет.
Gosolo не работает с этим стражем


9. Уже было, но арт на защиту от магии разума.

10. Артефакт (ключ, пластина, грамота, сфера и т.д), которые нужны только для открытия стражей прохода и никуда больше.

11. Условие получить артефакт: дать возможность выставить координаты артефакта. Другой такой же артефакт защитываться не будет, коме случаев, когда тот уже подобран.


12. Возможность выставить герою статус "смертный" - не нанимается в таверне, если погибнет.
VAS_SFERD
Цитата(Aeternus @ 08 Mar 2020, 13:57) *
5. Обьект, дающий возможность вписать заклинание со свитка, герою без необходимого уровня мудрости (чисто для картоделов). Иногда просто некуда вписать герою мудрость.

Здесь, наверное лучше скрипты и/или события.
Надеюсь на появление скриптов в игре.
Aeternus
Цитата(VAS_SFERD @ 08 Mar 2020, 17:29) *
Цитата(Aeternus @ 08 Mar 2020, 13:57) *
5. Обьект, дающий возможность вписать заклинание со свитка, герою без необходимого уровня мудрости (чисто для картоделов). Иногда просто некуда вписать герою мудрость.

Здесь, наверное лучше скрипты и/или события.
Надеюсь на появление скриптов в игре.

События не даст тебе заклинание 3+, если у тебя нет мудрости. Да и привязка к свиткам будет очень полезна, все же картодел поставит свитки и такую хижину, позволяя мейну не учить мудрость. Можно сказать что проблемы решают КЗ, КВ и т.д., но нет. Иногда нужно дать только определенный набор заклинаний, а остальные оставить на более поздний период времени.

P.S. Я бы отказался от скриптов, слишком много с ними мороки, а багов в разы больше чем пользы.
Да, можно и сделать ними больше, но только в руках хорошого профессионала, а таких не так уж много.
Positiff
Новый город с 6 типами существ, но с 2 улучшениями для них

В качестве разнообразия можно сделать в одном из новых городов только 6 жилищ существ, а не 7 как в других городах. При этом можно так же сделать у них по 2 уровня улучшения существ вместо одного. Кстати говоря, для Фабрики как города изобретателей эта идея пожалуй подходит отлично.
Aeternus
Что-то наступило затишье...
Напишу какую-нибудь чушь:

1. Конюшни улучшают не только кавалеристов в чемпионов, но и черных рыцарей в рыцарей ужаса.

2. В преобразователе скелетов кавалеристы и чемпионы превращаются в черных рыцарей.

P.S. Отсутствие этого мне всегда казалось чем-то нелогичным, почему гидры(которые не очень то похожи на драконов) превращаются в костяных драконов, а кавалеристы, более похожие на черных рыцарей, превращаются в скелетов. Естественно, что сейчас это невозможно, так как существует баланс.
SLAVICBOY
Цитата(Aeternus @ 14 Mar 2020, 18:19) *
Что-то наступило затишье...

Ну и пусть будет. Разработчики меньше будут отвлекаться и сконцентрируются на создании мода.
Aeternus
ИНТЕРФЕЙС

1. Отображение более 3 эффектов и заклинаний в окне существ во время боя.


2. Отображение длительности клона. Хотя бы в диалоговом окне.


3. Когда герой достиг максимально возможного уровня не выводить эту клятую плашку про максимальный уровень.


4. Также, при выборе золото/опыт в сундуке сокровищ - сразу давать голду.

5. И да, при сундуках на 1 и 2, как при выборе навыка при лвл апе, давать опыт или золото соответственно.


6. В описании сокровищницы на 7 день писать количество золото, которое будет дано в 1 день недели (учитывая количество сокровищниц).


7. В специальностях ставить динамические значения, а не статичные +5% за уровень.


8. Убрать клонов из итогов статистики битвы

9. Возможность отказаться от эффекта Вихря маны или отдавать ману не герою, сидевшему в замке, а герою-гостю.

10. При поднятии скелетов после боя, он будут появляться не в самом верхнем стеке, а в самом большом стеке из скелетов или личей (если есть ПКН).
Andriushka
Два заклинания, мощное заклинание-ловушка для 4 уровня (вода) и спец. заклинание для Инферно 3 уровня (огонь)

Ледяной кулак. 4 уровень, школа магии воды.

Заклинание-ловушка. Как одна большая мина. Размер на поле 7 гексов.

1) Вручную ставится только на свободные клетки, где нет никаких юнитов или преград.
2) Срабатывает только на врагов, но атакует при активации всех юнитов (союзника или врага) стоящих в зоне 7 гексов этой ловушки. Достаточно только вражескому юниту идущему свой путь попасть в ловушку, как будет атакован.
3) Атакует всех проходящих мимо через нее вражеских юнитов кроме летающих\телепортирующихся, вражеских летающих\телепортирующихся юнитов ловушка атакует только если они стали на любом гексе этой ловушки в конце своего движения.
4) Атака выглядит как обрушивающийся сверху-вниз огромный ледяной кулак также размером в 7 гексов, атакуя всех стоящих в этой зоне 7 гексов ловушки. Кулак разбивается на множество ледяных осколков соприкасаясь в землей - как эффект. Как в игре Nox, там есть платформа-ловушка на полу и огромный кулак обрушивается сверху-вниз, но здесь кулак ледяной и разбивается на множество осколков. Кулак огромный и атакует все 7 гексов сразу (7 атак по одной в каждый гекс разом, но юниты на 2 гекса в этой ловушке получают только один урон).
5) Ловушка имеет длительность и каждое срабатывание ловушки дополнительно уменьшает ее длительность на 1. В одном срабатывании может атаковать любое количество любых юнитов помещающихся в площади этой ловушки в 7 гексов.
6) Кулак не срабатывает если вражеский юнит в этой зоне не сделал движения, но например атакует стоя на этой же клетке (ранее уже получив урон от нее). Не сработает и если юнит сдвинулся с края выйдя из зоны ловушки (не пройдя ни гекса зоны ловушки), но если юнит только входит в ловушку или стал на нее, юнит остановится, ловушка сработает, юнит (и все юниты в площади 7 гексов срабатывания) получит урон и только потом продолжит свое движение\сделает атаку встав на эту клетку.
7) Урон достаточно высок от каждой атаки каждого срабатывания этой ловушки. Редкое сочетание видимой всем одной семигексовой ловушки и 4 уровня требует значительного урона для заклинания. Ловушка не препятствует самому движению юнита, никак не уменьшая и не изменяя его движение, конечно, если юнит не будет уничтожен. Сила урона, конечно, зависит от СМ.
8) Т.к. это четвертый уровень и ловушка только одна за одно колдовство, то наложенное заклинание-ловушка имеет сопротивление против вражеского (не своего) заклинания убрать препятствия - 25-30-35-40 процентов сопротивления такому снятию + навык резиста создавшего такую ловушку до 60% максимум сопротивления.

Экзорцизм. 3 уровень, школа магии огня. Изучается только у Инферно. Или название "Котел бесов" одинаковое с постройкой в городе, но "Экзорцизм" больше подходит. Эффект выглядит как бурлящий котел появляется над вражеским юнитом из которого выпрыгивают бесы или как портал-расщелина из которого выпрыгивают. Возможно, только герои Инферно могут изучить такое заклианние, другим героям оно недоступно для изучения.

1) Применяется только на вражеских юнитах. Не действует на нежить и бесов\чертей.
2) Создает отряд бесов (только до конца боя) на своей линии после применения заклинания на вражеском отряде. Применяется только один раз на одном вражеском отряде. Два раза применять на один и тот же вражеский отряд нельзя.
3) Вражеский отряд на которого произведено колдовство получает +1 морали до конца боя (это негативный эффект заклинания для колдующего). Появление только графического эффекта морали (без самого действия морали) над вражеским юнитом после создания отряда бесов - только графический эффект заклинания морали (с минимальным постоянным бонусов +1 морали для вражеского юнита).
4) Если отряд с помощью которого создали бесов уничтожен, отряд призванных бесов также уничтожается
5) От 1 вражеского юнита первого уровня получается 1 бес (максимум), от 1 вражеского юнита седьмого уровня получается 7 бесов (максимум). Намного эффективнее против первого уровня.
6) На таких призванных бесов не распространяется атака и защита колдующего, но СМ увеличивает их. Сначала атаку, потом защиту. Если СМ 9, бесы получают +5 Атаки и +4 Защиты к их стандартным параметрам

Без школы магии огня - появляется отряд бесов в 40% от отряда врага. Если например есть 8 вражеских юнитов шестого уровня = 8*6*40% = 19 бесов. СМ не увеличивает количество, только дает атаку и защиту.
Школа магии огня I - появляется отряд бесов в 60% от отряда врага
Школа магии огня II - появляется отряд чертей в 80% от отряда врага
Школа магии огня III - появляется отряд чертей в 100% от отряда врага

Дополнительно для города Инферно

Постройка грааля у Инферно дополнительно (кроме постоянной недели) дает возможность бесплатно нанимать бесов или чертей (равнозначно на выбор) в любом жилище любого замка (кроме нежити) или любом жилище на мировой карте (кроме построек нежити и котла бесов). Любая активируемая для найма постройка имеет 3-4 окна - 1-2 стандартный юнита этого жилища и всегда 2 дополнительных окна для найма вместо них бесов или чертей (кроме построек нежити и котла бесов). Если в жилище 1 уровня есть 30 юнитов (платных или бесплатных), вместо них можно нанять бесов или чертей. Если постройка 7 уровня, то вместо 2 юнитов 7 уровня можно нанять 7 или 14 бесов\чертей. Намного эффективнее для юнитов 1 уровня. Т.е нет как такового преобразователя, но этот найм вместо любых других юнитов любых уровней и всегда бесплатно. В лагере беженцев точно также, зависит от юнита, но ползунок выбирает не поштучно (если это не 1 уровень юнитов), а по 2-3-4-5-6-7 сразу за одного юнита.

В постройках где предлагается взять бесплатных юнитов сразу - новый выбор - взять юнитов этой постройки или замену на них. Если бесплатные бесы и черти со всех любых построек суммарно - слишком много, тогда как вариант, берутся с любых жилищ воинов только 1 уровня.

------------------------------------

Было бы круто, если бы все юниты Героев 3 имели две дополнительные анимации - "сбивание с ног" и "невозможность действия". Во временной анимации "Сбивание с ног" (сильный удар уничтоживший от 40% и больше юнитов сразу, землетрясение пока действует, наступил на мину или зыбучий песок и т.д.) - гидры или драконы припадают на живот, ангелы встали на одно на колено от сильного сотрясения, кто-то падает на зад и встает, наездник на волке сваливается с него и снова забирается и т.д. У каждого своя анимация, такое конечно возможно, если бы юниты перерисовывали, но все же. А другая анимация - это невозможность действия\пропуски хода (все эффекты заклинаний и особенностей юнитов, где окаменение также дает статичную анимацию+цвет). В отличие от анимации сбивания с ног - эта анимация постоянна и статична - драконы закрываются крыльями опускаясь вниз, ангелы прикрывают лицо рукой, наездник на волке лежит на волке, волк голову вниз, циклоп теряет камень и делает блок двумя руками перед лицом, летучие змеи сворачиваются кольцом падая на землю, крестьяне упираются на вилы полусидя. Это не анимация защиты, но немного схоже где-то. Но анимация неподвижна и не меняется.

Также было бы намного красивее, если анимация атаки у каждого юнита отличается от анимации ответной атаки, если бы юниты были перерисованы.

------------------------------------

Юниты которые превращаются в камень в определенный день недели, их нельзя использовать всю битву, их могут атаковать, но они стоят как статуи. И этот эффект не снять. Нейтралы в таком случае не сражаются, если напасть на них в такой день недели, просто исчезают. Например в воскресенье, если юнит сильный для своего уровня, но, например, в защите в городе перед новой неделей он не даст эффекта.
Crazyhelix
А такой вопрос: какие вообще возможности в Героях у плагинов, что через хд мод подключаются? Если не в Хоте, то хотя бы в СоДе?
В теме про моды инфа сплошь для вогофицированных героев или для Эры. Найти полнообъемную информацию по плагинам чет не смог(
Andriushka
Крестьянам всеже нужно добавить ХП до двух, разве нет? С 1 ХП они не воспринимается и не используется даже как юнит, даже не оправдывает посещение жилища крестьян почти при любой игре. Если в первых героях - это оправданно - там юниты при малом поле боя не столько передвигаются по нему, сколько занимают часть поля (плюс общий баланс цифр более "толстый"). Разработчики явно на понятии оригинала сделали также и в третьей части, но здесь это явно выглядит как ошибка. Плюс нужно учесть что крестьян нет в городе для найма большего количества с одной постройки и сами нейтральные юниты ввиду отсутствия апгрейда и сложности получения должны быть чуть сильнее своего уровня, здесь же полная противоположность.

С двумя ХП юнит выглядит нормально для самого слабого юнита - есть 1 Атака-Защита-Урон, 2 ХП, 3 Скорость. При одном ХП увидеть анимацию защиты или какие-то действия от крестьян почти невозможно, плюс по размеру такой полноразмерный (в отличии от фей и других малых юнитов) воин никак не может иметь 1 ХП.

Уже писал такое в другой теме. 1 ХП у какого-нибудь юнита может быть особенностью, но точно не для крестьян. Например, телепортирующийся юнит тень\фантом с очень сильной атакой\уроном, но только с 1 ХП вполне мог бы быть в игре, и иметь такую особенность, но точно не пеший на 3 клетки юнит. Цель крестьян в бою - только получать удар вместо другого юнита, без самих атакующих действий, но с 1 ХП даже это не проходит, любой отряд крестьян сносится от одного укуса, будто они невесомые.

Крестьяне также могут давать 1 золотой в день за каждого нанятого юнита в королевстве.

------------------------------------

Реки как односторонние дороги. Есть одностороние порталы, почему бы не иметь односторонние дороги. Реки в Героях 3 немного непонятные, в редакторе они строятся как дорога, имеют несколько видов, но не замечал чтобы они давали какой-то эффект, как уменьшение штрафа перемещения. Было бы интересным если бы реки влияли как-то не только графически.

Изменить реки так, что они имеют только одно направление течения во всех закруглениях, хотя это и не обязателньо. Сами реки имеют выбранное направление течения, осоенность реки в том, что как и с дорогами мутная река дает небольшой бонус, а чистая дает максимальный бонус. Бонус в том что снижается штраф территории и дешевле сами ходы, но только в одну сторону. Маршрут строится по реке также в одну сторону.

При меремещении по реке вместо звука копыт - звук перемещения по морю или похожий на него звук, герой на коне не изменяется. Сами реки могут выглядеть немного потолще в размере. Подземные реки отличаются графически от рек на поверхности.

------------------------------------

Три выбора на что использовать золото из сундука сокровищ. Это уже затрагивание огромного фундаментала, но хочется написать. Немного другое описание для стандартного выбора. 3 картинки вряд вместо двух

1) Раздать золото рабочим - новое
2) Забрать в казну - стандартное (увеличить количество золота)
3) Раздать золото воинам - стандартное (увеличить опыт)

Раздать золото рабочим - что-то такое из КБ2, хотя не имеет к нему прямого отношения. Картинка с изображением лошади с повозкой и инструментами или как картинка повозки навыка логистики из Героев 2. Выбрав это - герой увеличивает свои очки передвижения в этом ходе на 600-900-1200 в зависимости от количества золота в сундуке (для 1000-1500-2000 золота). На разных этапах игры и опыт и золото может стать незначительным, иметь совсем малую нужность, но очки хода героев не обесцениваются почти ни на каком этапе (кроме отсиживания в замке с минимальными действиями).

Герой не может пополнить очки передвижения сверх его максимума, и если у него потраченых очков меньше чем дает сундук, вместо 600-900-1200 может писаться что-то вроде 122, 500, 1120 и т.д. Значение ОД отражаются в окне выбора как и для золота и опыта

600 ОД - 1000 Золота - 500 Опыта
900 ОД - 1500 Золота - 1000 Опыта
1200 ОД - 2000 Золота - 1500 Опыта

Только опыт здесь выбивается из пропорциональности, но, наверно, так нужно по-умолчанию и для удобства и чтобы герой не быстро получал уровень. Хотя вроде может быть и 750 опыта вместо 500, т.к. золото в целом приоритетнее.

Плюс к этому, т.к. сундук с таким выбором ускоряет героя, дает ему продолжение хода, сундуки могут быстрее и чаще браться\проверяться, но уже меньше давать самого усиления (золота или опыта). Можно увеличить нахождение артефакта в сундуке с 5% до 7,5%, чуть меньше в сторону редкого рандома и больше в сторону проверки сундука на артефакт. Вообще, с таким третьим выбором немного ускоряется исследование\сбор ресурсов\посещения объектов на картах, что возможно тоже в плюс. Три выбора для сундука и интереснее и вариативнее, но сложнее в реализации, очень многое меняет всего.

Для онлайна шаблонов или запрет (сундуки только стандартные) или как вариант, такие сундуки с 3м выбором выглядят подругому (с сиянием) и отличаются от обычных, хотя такое разделение не особо правильное\нужное и не особо красиво выглядит. В целом для онлайна шаблонов вряд ли подходит, тот же артефакт вместо золота или опыта там не нужен\мешает, а дополнительное передвижение героя может быть очень\сверх сильной возможностью.
tolich
Нет варианта "раздать воинам". Есть "раздать крестьянам". И крестьяне эти крепостные. Я без понятия, почему это даёт опыт, но почему-то даёт.

Отдать рабочим для восстановления ОД? Давай дальше: отдать золото интеллигенции для восстановления маны, шлюхам — для повышения боевого духа.
hippocamus
Цитата(Andriushka @ 20 Mar 2020, 12:36) *
Крестьянам всеже нужно добавить ХП до двух, разве нет? С 1 ХП они не воспринимается и не используется даже как юнит, даже не оправдывает посещение жилища крестьян почти при любой игре. Если в первых героях - это оправданно - там юниты при малом поле боя не столько передвигаются по нему, сколько занимают часть поля (плюс общий баланс цифр более "толстый"). Разработчики явно на понятии оригинала сделали также и в третьей части, но здесь это явно выглядит как ошибка. Плюс нужно учесть что крестьян нет в городе для найма большего количества с одной постройки и сами нейтральные юниты ввиду отсутствия апгрейда и сложности получения должны быть чуть сильнее своего уровня, здесь же полная противоположность.
По идее, крестьянин - как бы существо 0-го уровня. Он совершенно не способен тягаться силами ни с одним первоуровневиком, и имеет вдвое больший прирост. Но в игре нет 0-го уровня, поэтому технически - он 1-й (как и лазурики 7-й, а не 10-й).
Macron1
Не могу поверить, что крестьянин с вилами, с утра до вечера занятый тяжелым трудом, имеет меньше хитпойнтов, чем фея или скелет.
Как минимум 4-5 хитпойнтов у него должно быть как у хуманса.
SLAVICBOY
Цитата(Macron1 @ 20 Mar 2020, 17:59) *
Не могу поверить, что крестьянин с вилами, с утра до вечера занятый тяжелым трудом, имеет меньше хитпойнтов, чем фея или скелет.
Как минимум 4-5 хитпойнтов у него должно быть как у хуманса.

Мож год неурожайный выдался да и чуму с голодом никто не отменял.
И кстати, если посмотреть на его дизайн, то это не богатый кулак, а самый нищий холоп, которого чуть ли не за еду феодал заставляет вкалывать.
tolich
Ещё в King's Bounty у крестьян и фей было по 1 HP, у ополченцев-мечников 2, а у скелетов 3.
Почему скелеты без мышц выдерживают до трёх ударов, прежде чем сдохнуть? А почему бы не спросить, как они вообще без мышц ходят и размахивают своей косой? Тем более, что ответ на оба вопроса одинаковый.
Andriushka
Цитата
Нет варианта "раздать воинам". Есть "раздать крестьянам". И крестьяне эти крепостные. Я без понятия, почему это даёт опыт, но почему-то даёт.

Отдать рабочим для восстановления ОД?


Ну да, точно - раздать крестьянам, хотя в памяти про воинов, наверно из-за набора лидерства в КБ. Рабочим под ОД потому, что обслуга инженерная (боевые машины все же таскают), дорогу расчистить и т.д.

Цитата
Не могу поверить, что крестьянин с вилами, с утра до вечера занятый тяжелым трудом, имеет меньше хитпойнтов, чем фея или скелет


Крестьяне в Героях 3 не выглядят крепким крепостным ополчением как из КБ2



Но 1 ХП сам по себе - это именно ошибка, а не особенность для любого стандартного юнита. У меня только один раз на какой-то карте "эпично" получилось крестьянами 2-3 удара получить от наездников на кабанов, крестьяне как юнит не ощущаются, после боя они точно не остаются. В Героях 5 все по-другому с крестьянами, но они по балансу намного правильнее, хотя графически сделан упор в "милитари". Когда один хп - такие юниты (с низкими параметрами, скоростью) не накапливаются, не остаются, не используются вообще. Даже один большой отряд таких крестьян ничего не сделает, а под единички используют кого-то больше чем с 3 скорости.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.