Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
Vade Parvis
Цитата(Algor @ 30 Oct 2015, 00:58) *
Отличный пример эффективной игры, спасибо.

Но блин, уровень задротства 80+
Потому что партии в оффлайн-турнирах — это что-то вроде решения шахматных этюдов, с поправкой на механику.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2015, 18:32) *
Экраны изменили размер в обе стороны. Если учитывать пользователей ноутбуков - то минимальный диапазон даже уменьшился. Да и среднестатистический размер экрана не так уж сильно вырос.

Пожалуй, ты прав. Тогда ещё можно использовать решение при котором не вся картина города помещается сразу на экране.
Кроме банального скроллинга, наверняка можно что-то придумать. Можно сделать пререндеренный обзор с укрупнением каких-то частей города при наведении курсора. Т.е. при наведении на ратушу камера как бы подъезжает ближе и становятся видны кликабельные объекты.
Т.е. на основной картине визуально выделяться должны будут уже зоны, дальнейшего интереса. Такое визуальное вложенное меню.
Axolotl
Черт знает. Опасный подход. Лишние клики и главное, доп. задержки - если они будут слишком часто, могут начать бесить игроков. Ни разу не встречал такое в играх? Когда разработчики слишком увлеклись с анимацией всяких выпадающих, выплывающих меню и вообще любых игровых спец. эффектах (SloMo, медленно открываемые двери и.т.п), которые нельзя пропустить и которые при этом встречаются очень часто. Такие штуки начинают раздражать, как бы красиво они не были сделаны. Ну и тех. сложности по созданию экрана добавит в разы.
И кстати, как раз очень простым решением убийства обоих зайцев - тут будет являться та самая интерфейсная панель, в которой все тоже самое можно будет сделать по быстрому.

Вот если делать для японцев, то они наверное даже не заметят неудобств в задержках)))
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2015, 11:34) *
Черт знает. Опасный подход. Лишние клики и главное, доп. задержки.

Опасный, согласен. Но доп.задержки регулируются грамотной опциональностью скорости анимации (вплоть до отключения), а доп.клики не нужны, поскольку я предполагал реакцию на курсор. Ходя с тачскрином это, конечно, будет проблемой.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 29 Oct 2015, 21:14) *
Цитата
И в город там можно вообще не заходить, в том же роме так точно. Да и цивы норовят всучить губернатора, который сам всё решит.
Как думаешь, почему такой центральный объект пропустить можно, а в героях, где он (как написано не мной!) не столь значителен - нельзя? И в дисциплах можно не заходить, и в варлордах, и...


Может это как-то связано с тем, что управлять десятками городов реально сложно? А назначение губернаторов вполне в духе управления империей. К тому же ТоталВар в первую очередь толкает свои битвы все-таки. Как там менеджить, не заходя в город я не знаю, нет такого способа ни в одной игре серии.

В первом роме заходить в город вообще бесполезно - нужно заходить в активного члена семейства. И если он в городе, то может там что-то поменять. Сам же заход в город в первом роме покажет только то, как город может выглядеть при осаде. Нужно это примерно никогда.
Так что я бы ещё поспорил, в какой игре больше упор на героев идёт. С другой стороны, я могу спор и проиграть, ведь в роме есть опция "настраивать любой город так, словно он имеет члена семьи". Правда по-умолчанию она отключена.

Цитата(Сулейман @ 29 Oct 2015, 21:14) *
Цитата
Угу. Юбики тоже так считали, а Нивал нет. Лично я на стороне Нивала в этом споре.

И как этому способствовал Нивал? Уменьшив количество героев и городов до 8, или возведя идею одного папки в абсолют? Если про города Юби могли надавить, то уж мейнстрим гемплея нелинейно увеличивающий мощь героя с уровнем явно Ниваловская зона ответственности, Юби в такое просто не могут как я понимаю. Даже в четверке трех героев было выгоднее качать чем одного. И притом я не считаю, что в пятерке это плохо.

Вот не надо мне говорить, как Юбики могли надавить. Я в курсе, как они реально давили. Жесткая центровка на героев стала следствием ориентировки кампаний, заданной Юби, а вовсе не желанием Нивала выкинуть из игры необходимость прокачки вторичных героев.
Цитата(Сулейман @ 29 Oct 2015, 21:14) *
Короче город в героях нужен для атмосферы фентезийных приключений, которыми герои и являются, поэтому мы его всегда посещаем, любая сюжетная карта обыгрывает момент посещения героем какого-нибудь замка.

Угу, а воспринимать спортивный, состязательный аспект Героев мы запретим законодательно, да? Типа, не смей играть в игру, восторгаясь её геймплейной механикой, а будешь - мучайся!
Короче, я смотрю, что мы оба готовы заставлять людей. Только я временно и учитывая их пользу, а вы... не знаю даже ради чего, но уж точно без ограничения времени.
Цитата(Сулейман @ 29 Oct 2015, 21:14) *
Попытка слепить из героев глобальную стратегию - это провальное направление, тем более на этом поприще уже куда более сильные игроки есть Варлок, AoW. Героям надо быть героями - в своей нише они чемпионы.

Герои сильны тем, что они обладают жанровым охватом. Не вижу необходимости резать. Можно конечно свести всю игру к паре сценариев типа "начал с городом и героем и понеслась", "дуэль двух героев", но это смахивает на вивисекцию.
Собственно даже в стартовой поставке встречаются карты, в которых со старта уже есть куча замков и больше восьми героев. Играть их без должного управления довольно неудобно. И это не моя личная жалоба. Запросы пользователей об удобстве и сподвигли NWC в своё время на расширенные возможности мониторинга состояния городов в четвёрке прямо с карты или из соседних городов. Возвращение к спартанскому "значок в углу" в пятёрке далось легко только тем, кто четвёрку пропустил.
Сулейман
Цитата
Типа, не смей играть в игру, восторгаясь её геймплейной механикой, а будешь - мучайся!

Нет это ты разделяешь и властвуешь, я же знаю, что чтобы управлять конкретным городом надо на него кликнуть (нельзя этот шаг пропустить как бы ты его не обставил) - и я не вижу проблем почему бы потом не открыть экран города, где будет как много удобных менюшек, так и возможность использовать сам экран в качестве интерфейса.

Кстати расширить панель с городами внизу экрана как в пятерке, чтобы по правому клику была подробная статистика и даже возможность скупить юнитов в гарнизон - почему бы и нет. Семь иконок с приростом - текущим количеством решают эту проблему. Окно королевства специально для этого вводить я бы точно не стал, все должно быть в шаговой доступности.

Ты бы конкретный интерфейс предложил - его можно было бы обсудить. А так толочь воду в ступе об игре которую никто никогда не сделает, даже без конкретики - скучно.

Цитата
поскольку я предполагал реакцию на курсор. Ходя с тачскрином это, конечно, будет проблемой

Это как? Игрок перемещает курсор над экраном и оп-па его переносит на подробности?
Algor
Цитата(Vade Parvis @ 30 Oct 2015, 05:10) *
Цитата(Algor @ 30 Oct 2015, 00:58) *
Отличный пример эффективной игры, спасибо.

Но блин, уровень задротства 80+
Потому что партии в оффлайн-турнирах — это что-то вроде решения шахматных этюдов, с поправкой на механику.


Нет, под задротством я имел в виду именно (и только!) отлов рандомайза во всех его проявлениях (нужные касты джинов/чародеев, выпадение морали/удачи).
Остальное, по большей части, действительно задача, достойная потраченного времени.

Отсюда мысль, что для оффлайн турниров неплохо бы по аналогии с героекопалкой сделать возможность нужного каста колдующими существами. Желательно и вражескими тоже, что бы уж полностью задрот-компоненту убрать.
Или такое уже есть и я просто не в курсе?
-ЗАК-
Цитата(Algor @ 30 Oct 2015, 13:00) *
неплохо бы по аналогии с героекопалкой сделать возможность нужного каста колдующими существами

А ещё убрать мораль, удачу, вилки урона...
Не, Герои - это, всё-таки, не шахматы. И наиболее принципиальное отличие от шахмат, на мой взгляд, именно в наличии рэндом-составляющей, которую необходимо учитывать. Убрать её - это уже будет совсем другая игра.

Выбивать нужные исходы постоянными релоадами - это уже не честное прохождение, как ни крути. Это всё равно, что использовать читы.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 30 Oct 2015, 12:20) *
Цитата
Типа, не смей играть в игру, восторгаясь её геймплейной механикой, а будешь - мучайся!

Нет это ты разделяешь и властвуешь, я же знаю, что чтобы управлять конкретным городом надо на него кликнуть (нельзя этот шаг пропустить как бы ты его не обставил) - и я не вижу проблем почему бы потом не открыть экран города, где будет как много удобных менюшек, так и возможность использовать сам экран в качестве интерфейса.

Ты бы конкретный интерфейс предложил - его можно было бы обсудить. А так толочь воду в ступе об игре которую никто никогда не сделает, даже без конкретики - скучно.

Сдаюсь. Могу только предложить перечитать мои посты медленно и в очках.

Цитата(Сулейман @ 30 Oct 2015, 12:20) *
Окно королевства специально для этого вводить я бы точно не стал, все должно быть в шаговой доступности.

Получается, сделать из замка окно королевства можно (постепенно наращивая функционал меню), а сделать это окно изначально нельзя? При этом вариант требующий дополнительного шага (вход в город) шаговой доступностью является, а без лишнего клика - нет.
Ну да, свобода - это рабство, и так далее. crazy.gif

Цитата(Сулейман @ 30 Oct 2015, 12:20) *
Цитата
поскольку я предполагал реакцию на курсор. Ходя с тачскрином это, конечно, будет проблемой

Это как? Игрок перемещает курсор над экраном и оп-па его переносит на подробности?

Не переносит, а соответствующий фрагмент картины города увеличивается.
Обычный эффект всплывающего меню, только затейливо визуально оформленный.
Лентяй
Цитата(Mantiss @ 29 Oct 2015, 13:29) *
Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2015, 14:50) *
Цитата(Mantiss @ 29 Oct 2015, 18:28) *
Заглушка же на самой картине - решение практически дохлое. В шестёрке в качестве заглушки используется кусок стены. Выглядит ужасно. Может и можно сделать это лучше, но у меня идей нет. Может ты как художник сможешь что-то предложить?


Ну я имел в виду под заглушкой, не что-то хитрое даже, продолжающее картинку экрана, а именно просто интерфейсную заглушку, т.е. по сути панельку, но чисто декоративную.

Звучит ужасно со всех точек зрения.
Решение шестых-седьмых, в котором меню заезжает на картину города, куда лучше. Другое дело, что сотворить картину, одинаково хорошо выглядящую в вариантах "целиком" и "куском" - трудно.

Чисто теоретически я бы скорее исходил из варианта модернизации или даже скейла функциональной части экрана. Той, где окошки юнитов, героев и т.д.
На практике я бы и от этой части избавился в угоду картины замка. Вместо иконок сделал бы шатры, биваки, лагеря соответствующих юнитов рядом с городом. Ну и самих юнитов живописно. А значения количества отображал бы на флагах и орифламмах. Ни может, мордахи тоже на флагах. Короче визуализация - 100% Меню и рычаги - 0%.

В альфе 5ки нечто подобное было. Было ужасно.
Сулейман
Цитата
Получается, сделать из замка окно королевства можно (постепенно наращивая функционал меню), а сделать это окно изначально нельзя?

Это окно королевства будто бы самоцель. Конечно если без него можно обойтись, без него нужно обойтись. Меньше кликов, меньше не связанных с игрой режимов и панелей.
Axolotl
А может кто-нибудь все же перенесет посты по интерфейсу идеального экрана города в соответствующую тему
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33960

А то обсуждение получилось на редкость конструктивным, чтобы не затерялось, хорошо бы тужа это закинуть. rolleyes.gif
Algor
Цитата(-ЗАК- @ 30 Oct 2015, 13:22) *
Цитата(Algor @ 30 Oct 2015, 13:00) *
неплохо бы по аналогии с героекопалкой сделать возможность нужного каста колдующими существами

Не, Герои - это, всё-таки, не шахматы. И наиболее принципиальное отличие от шахмат, на мой взгляд, именно в наличии рэндом-составляющей, которую необходимо учитывать. Убрать её - это уже будет совсем другая игра.


Продемонстрированное на видео - это и есть другая игра в Героев.
И да, она сравнима с шахматной задачей. И термин "читерство" к ней, как и к шахматной, не применим. Сама оффлайновость подразумевает игру в неторопливый, обстоятельный поиск оптиммального решения, с вожможностью отката и переигрывания любого хода. Для конкретно этого типа игры я и предложил выбор каста существами, просто чтобы сэкономить время и нервы оффлайн-турнирщиков. Это, кстати, к параллельно-обсуждаемому вопросу об интерфейсах: интерфейс сэйв-лоада для выбора нужного каста совершенно не удобен.
Iv
Цитата(Algor @ 29 Oct 2015, 23:58) *
отлов рандомайза во всех его проявлениях (нужные касты джинов/чародеев, выпадение морали/удачи).

Вот теперь я понял, зачем MasterOfPuppets так старался переделать механизм рандома, чтобы в одних и тех же условиях хотя бы БД и удача срабатывали бы всегда одинаково

И теперь я его горячо в этом поддерживаю

Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2015, 14:07) *
А может кто-нибудь все же перенесет посты по интерфейсу идеального экрана города в соответствующую тему
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33960

А то обсуждение получилось на редкость конструктивным, чтобы не затерялось, хорошо бы тужа это закинуть. rolleyes.gif

По опыту: после переноса обсуждение затихает smile.gif Так что лучше сначала здесь дискуссию завершить и только потом переносить в подходящую тему
Vade Parvis
Цитата(Algor @ 30 Oct 2015, 14:00) *
Нет, под задротством я имел в виду именно (и только!) отлов рандомайза во всех его проявлениях (нужные касты джинов/чародеев, выпадение морали/удачи).
Остальное, по большей части, действительно задача, достойная потраченного времени.

Отсюда мысль, что для оффлайн турниров неплохо бы по аналогии с героекопалкой сделать возможность нужного каста колдующими существами. Желательно и вражескими тоже, что бы уж полностью задрот-компоненту убрать.
Или такое уже есть и я просто не в курсе?
Есть ещё альтернативный вариант, без изменения механики каста, чисто интерфейсный: просто отображать табличкой (например, вызываемой кликом по специальной кнопке, имеющейся в "режиме оффлайн-турнира"), какие именно заклинания будут скастованы в ближайшие разы. Аналогично, при клике по значку морали стека может высвечиваться, в какие из ближайших n раундов он сработает и в какие — нет. Аналогично, в информационном поле боевого режима при наведении на врага может отображаться точный урон здесь и сейчас, а не возможный диапазон.
Сулейман
Цитата
Сама оффлайновость подразумевает игру в неторопливый, обстоятельный поиск оптиммального решения

Но ведь поиск оптимального решения в игре с вероятностями - это оптимальная стратегия невилирующая влияние даже самой неудачной вероятности, особенно когда речь идет об уроне, кастах, морали. А отнюдь не подгон вероятности под себя. Соответственно и решение будет выдаваться с определенным диапазоном победных очков - но решения заложенные на выпадение спец. артефакта, отсутствие морали монстра в нычке и так далее уже будут не конкурентно-способны и должны быть отметены.
nik312
В оффлайн турнирах есть ограничение, что если с вашего сейва, следуя вашим действиям, нельзя повторить ваш результат за 20-30 перезагрузок, то результат не засчитывается. Это спасает от поиска идеальных кастов во всех раундах. Как правило, реально в случае чародеев и джиннов выбить только идеальные касты в первом раунде (2-3, редко больше)

2) Немного может спасать от бесконечного сейв-лоада опция HD+ (которая пока в оффлайне не используется), при которой все действия становятся псевдорандомными и больше не зависят от всяких временных параметров, а зависят только от предыдущих действий. С одной стороны, это упрощает улучшение результата, с другой, правда, создает стимул еще больше задротить в попытках за счет этого обойти пункт 1.
Vade Parvis
Цитата(Сулейман @ 30 Oct 2015, 15:29) *
Но ведь поиск оптимального решения в игре с вероятностями - это оптимальная стратегия невилирующая влияние даже самой неудачной вероятности, особенно когда речь идет об уроне, кастах, морали. А отнюдь не подгон вероятности под себя.
Это справедливо для обычного сингла и мультиплеера, где игроки (живые или компьютерные) сражаются друг с другом. В оффлайн-турнирах же множество игроков играет параллельно, стремясь добиться в одном и том же этюде максимального счёта по подсчитываемым судьями параметрам — поэтому при прочих равных преимущество окажется у того, к кому рандом был более благосклонен. А это, в свою очередь, делает необходимым активное использование С/Л, для увеличения "спортивности" результата.

Цитата
Соответственно и решение будет выдаваться с определенным диапазоном победных очков
Это интересный вариант, да. Но на практике труднореализуемый — так как любая "неудача" (в широком смысле) может влечь за собой очень далеко идущие последствия, которые скажутся на успешности всей партии. Тут придётся либо игнорировать подобные "отклонения", либо диапазон будет слишком широким и будет неюзабельным для оценки. А значит — задротить С/Л всё равно придётся.
Сулейман
Цитата
Но на практике труднореализуемый — так как любая "неудача" (в широком смысле) может влечь за собой очень далеко идущие последствия, которые скажутся на успешности всей партии. Тут придётся либо игнорировать подобные "отклонения", либо диапазон будет слишком широким и будет неюзабельным для оценки. А значит — задротить С/Л всё равно придётся.

А точно ли рандом в героях ведет прямо к такой огромной разнице в темпе? С учетом, что герое-копалка разрешена.

Цитата
Это интересный вариант, да. Но на практике труднореализуемый — так как любая "неудача" (в широком смысле) может влечь за собой очень далеко идущие последствия, которые скажутся на успешности всей партии. Тут придётся либо игнорировать подобные "отклонения", либо диапазон будет слишком широким и будет неюзабельным для оценки. А значит — задротить С/Л всё равно придётся.

Ну тут не сейвы надо воспроизвести, а скорее стратегию описать в виде видео с прохождением. Хотя конечно турнирить это все та еще морока, но кому-то вон с рандомом не лень задрачиваться.
Axolotl
Цитата(Iv @ 30 Oct 2015, 18:17) *
По опыту: после переноса обсуждение затихает smile.gif Так что лучше сначала здесь дискуссию завершить и только потом переносить в подходящую тему


А вроде как и так все затихло, уже даже новая тема пошла. Конечно еще есть много чего так и не "додуманного" но сперва надо всю инфу переварить как следует. Я точно пока "накушался".
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 30 Oct 2015, 14:02) *
Цитата
Получается, сделать из замка окно королевства можно (постепенно наращивая функционал меню), а сделать это окно изначально нельзя?

Это окно королевства будто бы самоцель. Конечно если без него можно обойтись, без него нужно обойтись. Меньше кликов, меньше не связанных с игрой режимов и панелей.

Ну а я о чём?
Только я исхожу из потребности в функционале, надобность в котором начинает даже не говорить о себе, а буквально кричать, когда количество замков переваливает за десяток.
Но можно поступить и как вы предлагаете. Наложить на всю игру ограничения. Только я тогда не понимаю, почему всего восемь героев. Давайте трёх-четырёх? И каждому отдельную функцию. И замок только один. А другие города вообще превратить во что-то проходное, типа расширенных двеллингов. И т.д. Вполне разумный подход, кстати. Только игра получится другая - скорее Disсiples чем Герои. А Герои всё-таки больше.
Я ведь уже видел как с этим методом на вооружении Героев перекраивали. Зачем так много ресурсов? Зачем эти гильдии? И вообще Герои игра исключительно о тактических сражениях...
Не тот путь. Совсем не тот. Тупик это. Доказано шестыми Героями.
nik312
Цитата
А точно ли рандом в героях ведет прямо к такой огромной разнице в темпе?


Да. Любой сложный бой не выигрывается при определенной доле невезения. Если ты не выигрываешь бой, который должен выиграть, ты теряешь темп. В приведенном мной прохождении бой с Кристальным драконом пришлось переигрывать раз... не помню, много. Больше 50. Подобрать оптимальную расстановку, чтобы дракон сразу бил в троглодитов, а не в гремленов и при этом блочился медузами + кем-то, кого он не будет бить, оказалось непросто. А если этот бой не проводить, то Калх теряет 400 мувов с повторного посещения фонтана и не добегает в конце хода до квеста на 200к экспы.
Сулейман
Цитата
Да. Любой сложный бой не выигрывается при определенной доле невезения. Если ты не выигрываешь бой, который должен выиграть, ты теряешь темп. В приведенном мной прохождении бой с Кристальным драконом пришлось переигрывать раз... не помню, много. Больше 50. Подобрать оптимальную расстановку, чтобы дракон сразу бил в троглодитов, а не в гремленов и при этом блочился медузами + кем-то, кого он не будет бить, оказалось непросто. А если этот бой не проводить, то Калх теряет 400 мувов с повторного посещения фонтана и не добегает в конце хода до квеста на 200к экспы.

Судя по твоим словам ты не засчет рандома его выиграл, и не подбирая ситуацию так, чтобы дракон наносил минимум урона. Ты выбирал расстановку - это-то не рандом.

Цитата
Ну а я о чём?
Только я исхожу из потребности в функционале, надобность в котором начинает даже не говорить о себе, а буквально кричать, когда количество замков переваливает за десяток.
Но можно поступить и как вы предлагаете. Наложить на всю игру ограничения. Только я тогда не понимаю, почему всего восемь героев. Давайте трёх-четырёх? И каждому отдельную функцию. И замок только один. А другие города вообще превратить во что-то проходное, типа расширенных двеллингов. И т.д. Вполне разумный подход, кстати. Только игра получится другая - скорее Disсiples чем Герои. А Герои всё-таки больше.
Я ведь уже видел как с этим методом на вооружении Героев перекраивали. Зачем так много ресурсов? Зачем эти гильдии? И вообще Герои игра исключительно о тактических сражениях...
Не тот путь. Совсем не тот. Тупик это. Доказано шестыми Героями.

А я где-то сказал, что нужно ограничить игру на 8 замков?
Горизонтальные панели скролятся кстати.)
Опиши кстати какие функции ты хочешь в окно королевства запихнуть.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 30 Oct 2015, 15:15) *
Опиши кстати какие функции ты хочешь в окно королевства запихнуть.

По характеру.
1) Информационная.
2) Управляющая.
По объектам.
1) Герои
2) Замки
3) Захваченные объекты по типам.
4) Задачи и квесты карты со степенью выполнения.
5) Рынок и сводка по экономике.
6) Карта-загадка.
7) Окно дипломатии и действий шпионажа.

Соответственно по замкам нужно две моды.
1) Строчками. Краткая информация по замкам.
Каждая часть строки даёт доступ к управляющему функционалу.
Строчки сортируются и группируются по фильтрам.
Здесь же доступна информация по замкам союзников (нужно выбрать соответствующий фильтр).
2) При выборе строки можно оставить только её одну.
Возможно чуть увеличивается быстрый функционал, поскольку можно отобразить больше активных элементов.
Освободившееся место занимается либо открытыми меню более детального управления (скажем, карты строительства вроде той, что есть в пятых-седьмых), либо, если ни одно меню не открыто - картиной города. Можно той же самой, что и при входе в замок.

Настраиваемый элемент - миникарта. Может не показываться, может выезжать сбоку в разных размерах. На ней подсвечивается выбранный замок (или любой другой выбранный в ОК объект, будь то шахта, квестхат или герой, кроме тех случаев когда отображение по каким-то причинам невозможно.)
nik312
Цитата
Судя по твоим словам ты не засчет рандома его выиграл, и не подбирая ситуацию так, чтобы дракон наносил минимум урона. Ты выбирал расстановку - это-то не рандом.


Любой рандом суть незнание/неспособность просчитать поведение чего-либо. Так что для меня "кого будет бить дракон" и "кем, его заблочить, чтобы он бил медуз, а не их" такой же рандомный фактор как выпадение или невыпадение удачи/морали/нужного каста. Минимальный дамаг я не подбирал, потому что вместе с необходимостью нужных кастов он не укладывается в правило 20-30 перезагрузок с нужного сейва.
Iv
Цитата(Mantiss @ 30 Oct 2015, 16:23) *
4) Задачи и квесты карты со степенью выполнения.
5) Рынок и сводка по экономике.
6) Карта-загадка.

А зачем ты их хочешь перенести с главного меню игры в обзор королевства?
Сулейман
По моему это окно называется главный экран игры.

Цитата
Любой рандом суть незнание/неспособность просчитать поведение чего-либо.

Тогда мы о разных случайностях, я имею в виду в первую очередь события которые игра генерирует с помощью вероятностных механизмов и никакое умственное усилие со стороны игрока не даст знания по поводу этого события более конкретного чем значение рамок указанные генератору, поведение ИИ насколько я знаю к таким не относится. Все что можно изучить и использовать - допустимо изучить и использовать. Конфликт как я понимаю возникает из-за того, что есть вещи которые можно выбить генератором уже на старте карты - наполнение сокровищниц например, и использование этого я и называю игрой не в героев, по идее выдаваемый артефакт должен быть для игрока таким же случайным как и получаемый урон и возникающими в этом случае фейлами надо совладать в рамках выбранной стратегии.
Sav
В оффлайн-турнирах часто стартуют с сейвов, чтобы исключить перегенерацию карты с выбиванием её наполнения.

Цитата(Iv)
Вот теперь я понял, зачем MasterOfPuppets так старался переделать механизм рандома, чтобы в одних и тех же условиях хотя бы БД и удача срабатывали бы всегда одинаково

Не очень понятно, зачем там сильно стараться - делается-то довольно просто. В любом случае, сейчас так сделано уже в HD+.

Цитата(Сулейман)
Тогда мы о разных случайностях, я имею в виду в первую очередь события которые игра генерирует с помощью вероятностных механизмов и никакое умственное усилие со стороны игрока не даст знания по поводу этого события более конкретного чем значение рамок указанные генератору, поведение ИИ насколько я знаю к таким не относится. Все что можно изучить и использовать - допустимо изучить и использовать.

Ну, тут ещё есть такая вещь, как псевдорандом - когда при одной последовательности действий будут выпадать одни и те же случайные значения; но при этом предсказать их без перебора действий (или, например, эмулирования этого в спец. проге) невозможно. Таковой является, например, прокачка героя, и есть специальные проги - анализаторы сейвов, которые позволяют быстро посмотреть, как будет качаться герой при различном выборе вторичнах навыков. В HD+ таким же является бой (только прог для эмуляции нету).
При этом в эмуляторе (как и, понятное дело, в игре) используется функция генерации случайного числа по seed'у, которая не имеет логического смысла - поэтому догадаться до результата чисто из игромеханических соображений невозможно.
nik312
Цитата
Тогда мы о разных случайностях, я имею в виду в первую очередь события кот орые игра генерирует с помощью вероятностных механизма в


А в чем разница? Зная точное системное время в определенный момент ты бы мог бы с помощью умственного усилия предсказать всё что угодно в игре. Честного рандома вне квантового мира вроде не бывает
Сулейман
Цитата
Зная точное системное время в определенный момент ты бы мог бы с помощью умственного усилия предсказать всё что угодно в игре.

Но ты его не знаешь, погрешности измерений делают много всякого рандома вполне честным - белый шум например, короче урон - закладывался в игру как математическая случайность, подразумевая ее идеальность, и цели своей она достигает.
А ИИ ведет себя по определенному алгоритму, ты же не все варианты методом перебора пробуешь, чтобы найти тот где дракон атакует как тебе выгодно.
MasterOfPuppets
Цитата(Sav @ 30 Oct 2015, 19:07) *
Цитата(Iv)
Вот теперь я понял, зачем MasterOfPuppets так старался переделать механизм рандома, чтобы в одних и тех же условиях хотя бы БД и удача срабатывали бы всегда одинаково

Не очень понятно, зачем там сильно стараться - делается-то довольно просто. В любом случае, сейчас так сделано уже в HD+.

Там вообще-то суть не только в этом, а в работе БД и Удачи в пределах от +25 (всегда) до -25 (никогда).
Цитата(MoP-manual.pdf)
Шанс выпадения как БД, так и Удачи рассчитывается как «уровень параметра / 25» — 1/25, 2/25, 3/25 … 25/25, т. е.,
растет на 4% за каждый уровень. Такая система и обуславливает внешнее сходство работы БД и Удачи с оригинальной, пока
эти параметры лежат в пределах от +3 до -3, так как шансы выпадения очень схожи
......................
Такая реализация способствовала появлению в моде специализаций по Лидерству (Маркус) и Удаче (Каспар), которые
в SoD были реализованы, но не даны ни одному герою из-за практической бесполезности. Также она сделала актуальным
появление в моде артефактов на антибонусы для вражеских отрядов и сделала более полезными заклинания Радость, Печаль,
Удача и Неудача.

Так-то! biggrin.gif
Mantiss
Цитата(Iv @ 30 Oct 2015, 17:26) *
Цитата(Mantiss @ 30 Oct 2015, 16:23) *
4) Задачи и квесты карты со степенью выполнения.
5) Рынок и сводка по экономике.
6) Карта-загадка.

А зачем ты их хочешь перенести с главного меню игры в обзор королевства?

Не перенести, а унифицировать.
Грубо говоря, никакого главного меню быть не должно - только разделы обзора королевства, в которые можно открывать с карты отдельно, не заходя сначала в обзор, откуда куда-то ещё. Лишний клик не добавляется.
Зато можно переключаться между разделами не вылезая на глобальную карту. (-1 клик)
Кроме того, каждую кнопку на главном меню (и вообще их количество) предполагается сделать настраиваемой. Т.е. не открывать, скажем всегда список городов по нажатию кнопки города, а открывать то, что задаст в настройках игрок. Это может быть и кнопка "все города", и кнопки для каждого города по-отдельности.
Т.е. сейчас в третьих Героях есть панель с городами, героями и кнопками доступа к отдельным менюшкам. А я хочу сделать так, чтобы игрок мог сам настроить, что из этого будет отображаться и куда по нажатию он попадёт.
Т.е. опять же в теории игрок может настроить так, что по нажатию кнопки конкретного города окажется в экране замка (кликабельный, без меню) или в соответствующей закладке обзора королевства (где и вид замка есть, и меню), причём в последнем случае сразу на том меню, которое ему нужно. Скажем, если игрок использует город только для активации способностей города (ну как это делают некоторые здания в шестых), то именно на меню способностей он сразу и окажется.
Т.е. интерфейс предельно возможно настраиваемый.

А изначально есть некие дефолтные настройки, подобранные таким образом, чтобы новичку было легче освоить игру.

Хотя после нынешнего разговора я подумал о том, что можно сделать несколько дефолтных настроек, возможно даже со стилизацией под ту или иную часть Героев.
Iv
А, понял. Ты о гипотетических идеальных Героях. Я-то думаю в контексте гипотетического допиливания трешки.
Если рассматривать в таком контексте, то - да, можно на основном экране игры оставить необходимый минимум элементов, а-ля НММ5:
- Список героев
- Список городов
- Миникарту
- Контекстное окно выбранного элемента
- Кнопки основных действий
- Панель ресурсов
А остальное вынести в обзор королевства. Но надо ли?

Разберу по пунктам:
Цитата
1) Герои

Если мы оставляем правило Героев: не больше 8 героев на карте + по герою в каждом городе, то что мешает просто показывать рядом с иконкой города портрет героя в городе?
Первый клик - выбор и центровка города/героя, с отображением в контекстном окне армии этого города или героя, второй - открытие его окна.
ПКМ по герою - показ окна героя в режиме просмотра. Игрок отпустил кнопку - окно скрылось. В общем, как при просмотре героя в таверне

Цитата
3) Захваченные объекты по типам.

Основная функция жилищ - быть объектом для посещения героями.
Часто выполняемая задача игрока - сбор из них войск. Для этого нужно просто видеть, какие жилища посещены, а какие - ещё нет. Также желательно видеть, где находятся ещё не посещенные жилища.
Решение: кнопка на карте, при нажатии которой карта затемняется, остаются подсвеченными только жилища. На экране появляется дополнительно панелька с 4 стрелочками.
Стрелки вправо и влево позволяют переходить между жилищами одного типа, вверх и вниз - переключаться между типами жилище.
Переход сопровождается центровкой на жилище и показом в контекстном окне количества существ, доступных для выкупа

Цитата
4) Задачи и квесты карты со степенью выполнения.

Аналогично предыдущему пункту

Цитата
5) Рынок и сводка по экономике.

Рынок нужен в первую очередь на экране города, во вторую - на карте. К тому времени, когда у игрока появляется столько городов, что ими надо управлять через экран королевства, рынок обычно уже не нужен.

Цитата
6) Карта-загадка.

Не знаю, как для остальных, но мне карта-загадка нужна обычно только тогда, когда нужно уже просто найти тот кусок карты, где закопан грааль, и сравнить с картой. Убирание карты-загадки из главного меню в этом случае только делает игроку хуже.

Дипломатию пока рассматривать не буду, а в остальном получается, что обзор королевства нужен только для городов, причем только для случая множества городов.
gamehuntera
Мне кажется, что действительно нужно интерфейсу тройки, так это адекватно стилизованная глобальная карта в стиле средневековых свитков, с указанием всех городов и возможностью перейти в каждый из них по щелчку. Плюс отображение палаток ключника, хижин провидца, порталов и других важных строений. Из дополнительных функций - можно подсвечивать квесты маркером на карте, т.е. если нужно к примеру победить отряд существ - то в этой точке карты создается синий маркер, а если это уже сделано, то он становится желтым.

К этому же добавить поиск хижин провидцев (центрирование на объекте) и описание их заданий. Основное отличие от просмотров Земли и Воздуха - эта карта доступна всегда, вне зависимости от наличия заклинаний в книге магии, т.е. это просто кусок бумаги на которую герои наносят уже известные объекты.

P.S.: Речь не о магических картах, а о конкретных картах местности:

Сулейман
Цитата
Дипломатию пока рассматривать не буду, а в остальном получается, что обзор королевства нужен только для городов, причем только для случая множества городов.


При том банальная панель городов на глобальной карте с этой целью справляется, при допиливании.
Mantiss
Цитата(Iv @ 31 Oct 2015, 10:32) *
Разберу по пунктам:
Цитата
1) Герои

Если мы оставляем правило Героев: не больше 8 героев на карте + по герою в каждом городе, то что мешает просто показывать рядом с иконкой города портрет героя в городе?

То, что по герою надо показывать куда больше информации, чем мордаху - навыки, артефакты, юнитов, заклинания. Суть ведь не только в том, чтобы найти героя, а в том, чтобы облегчить поиск вида "у кого свиток ТП" или "кто навигатор", например.

Ну и далее аналогично. Например с объектами. В третьих Героях из активных объектов - только верфи. Остальное требует героя. А почему? Да потому, что вменяемого механизма управления такими объектами нет. В моей же схеме такой механизм встроенный, а значит семейство подобных объектов можно расширить. А это, кстати, один из вариантов решения извечной проблемы мельниц, которые многие порываются искоренить как класс, заменив на минишахты "ради удобства". Вот удобство - с таких объектов можно мзду собирать через ОК, но без личного посещения героем сумма будет поменьше.
Сулейман
Цитата
Вот удобство - с таких объектов можно мзду собирать через ОК, но без личного посещения героем сумма будет поменьше.

А зачем ты заставляешь игрока сделать кучу ненужных кликов в ок, вместо того чтобы просто выдавать этот небольшой ресурс раз в неделю? Кстати ты ещё и задротство провоцируешь, ведь будут те кто только героями станет собирать мельницы ради профита, знаешь как возможность такой потери выбешивает игроков.
gamehuntera
Цитата(Сулейман @ 01 Nov 2015, 11:22) *
Цитата
Вот удобство - с таких объектов можно мзду собирать через ОК, но без личного посещения героем сумма будет поменьше.

А зачем ты заставляешь игрока сделать кучу ненужных кликов в ок, вместо того чтобы просто выдавать этот небольшой ресурс раз в неделю?


Напомнило

Mantiss
Цитата(Сулейман @ 01 Nov 2015, 10:22) *
Цитата
Вот удобство - с таких объектов можно мзду собирать через ОК, но без личного посещения героем сумма будет поменьше.

А зачем ты заставляешь игрока сделать кучу ненужных кликов в ок, вместо того чтобы просто выдавать этот небольшой ресурс раз в неделю? Кстати ты ещё и задротство провоцируешь, ведь будут те кто только героями станет собирать мельницы ради профита, знаешь как возможность такой потери выбешивает игроков.

Затем, что вижу существенную разницу в типах объектов.
Объекты шахты дают ресурс на шару, а склады дают выменять ресурсы на мувпоинты героя. А значит поступить как в четвёртых Героях - убрать из игры один тип объектов в принципе. В четвёртых героях, к слову, это было сделано вовсе не ради любезности, а вынужденно, поскольку ходить могли и отдельные юниты без героев, а значит надо было либо сделать мельницы посещаемыми только героем (что странно выглядит), либо в качестве валюты принимать мувы существ (что тоже вобщем-то совсем не честно, поскольку шахты как раз требуют героя). Вот чтобы не мучиться с решением противоречий и рубанули весь тип.

Что касается потребности в объектах конкретно этого типа, то их наличие на карте должно зависеть от картодела. Это возможность, а не обязанность, ставить их на карту.

Впрочем, я смотрю вы готовы из игры выкинуть многое, поэтому я не удивляюсь. Только продолжаю спрашивать - зачем?
Сулейман
Цитата
Впрочем, я смотрю вы готовы из игры выкинуть многое, поэтому я не удивляюсь. Только продолжаю спрашивать - зачем?

Нет, я не собираюсь выкидывать, я заметь ничего не предлагаю для игры которая никогда не будет сделана. Я просто считаю, что твой мощный ОК для героев - это плохая идея. Ты говоришь, он позволяет достичь оптимизации и приводишь в пример мельницы. Я говорю - ну где же здесь оптимизация - ты превратил объект в шахту, только заставил игрока собирать с нее ресурсы каждую неделю в ручном режиме, то есть ухудшил механизм - теперь вместо обмена мувпоинтов на ресурс, мы получили недошахту, которая меняет личное время игрока на ресурс - та замена за которую надо разработчиков очень больно бить тапком. Прокликивания окошечек, это явно не то место где игрок ловит кайф от игры.
Оптимизацией была бы возможность назначит герою маршрут патрулирования по точкам, и он бы бегал по ним кругами - на многих картах где роль какого-то героя может свестись к простому сбору ресурсов с богатой мельницами и нычками территории это действительно бы оптимизировало игру. Вот в Судьбе Креола очень этой опции не хватало.

P.S. Кстати ролик выше хорошо демонстрирует как разработчики воруют время у игрока.
gamehuntera
Цитата(Сулейман @ 01 Nov 2015, 13:12) *
Нет, я не собираюсь выкидывать


Но ты предлагаешь "просто выдавать этот небольшой ресурс раз в неделю", т.е. убрать часть объектов (те, которые приносят ресурсы при посещении) как класс. Это не эволюция, а казуализация.

Как вариант - сделать бонус к навыку поместья, чтобы каждую неделю посещенные им одноразовые объекты (мельница, водяная мельница etc) приносили ресурсы.

В теории можно сделать более сложную зависимость - от частоты посещений, от застройки города, от расстояния до города etc. К примеру, если в городе есть только таверна и пара покосившихся хижин - то вряд ли кто-то будет привозить туда дань, разве что те кто расположен совсем близко. Если в городе есть Магистрат и Замок - то это уже другой уровень, и логично будет предположить что какой-то административный аппарат в виде сборщиков налогов и чиновников там уже есть.

Т.е. определенные усовершенствования в механике сбора ресурсов с одноразовых объектов необходимы, но тут важно не сделать что-то не то и не пытаться создавать слишком много сложностей. Можно, к примеру, сделать выпадающие диалоговые окна для тех героев, которые выполнили ряд условий (иметь навык Поместья экспертного уровня, посещать объект подряд более 4 раз, быть героем игрока который имеет поблизости город с магистратом и замком etc) - "вы хотите установить контроль над этим объектом?". Да - отбирается некая сумма денег, но начинаются регулярные поставки. Нет - здание остается нейтральным.

По сути это изменение статуса объекта из "одноразовые объекты, дающие ресурсы" в "шахта приносящая ресурсы регулярно". В Героях до сих пор глобальная карта почти не имела свойства интерактивности - разве что исчезали стражи проходов после посещения палаток ключника и банки становились пустыми после их захвата.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 01 Nov 2015, 12:12) *
Нет, я не собираюсь выкидывать, я заметь ничего не предлагаю для игры которая никогда не будет сделана.

Мне кажется немного нечестным обвинять меня теоретизировании об идеальных Героях после того, как меня попросили привести пример, объясняющий мою точку зрения.

Цитата(Сулейман @ 01 Nov 2015, 12:12) *
Я просто считаю, что твой мощный ОК для героев - это плохая идея. Ты говоришь, он позволяет достичь оптимизации и приводишь в пример мельницы. Я говорю - ну где же здесь оптимизация - ты превратил объект в шахту, только заставил игрока собирать с нее ресурсы каждую неделю в ручном режиме, то есть ухудшил механизм - теперь вместо обмена мувпоинтов на ресурс, мы получили недошахту, которая меняет личное время игрока на ресурс - та замена за которую надо разработчиков очень больно бить тапком. Прокликивания окошечек, это явно не то место где игрок ловит кайф от игры.

Э нет, я лишь показал вариант использования механизма ОК, а не заявил, что только вот это применение механизм оправдывает. Так что ломая мой иллюстрирующий пример оспорить эффективность ОК не выйдет.

Это если пример сломать, что тоже не получилось. smile.gif
На самом деле ведь ничего не мешает сделать так, чтобы в конце недели автоматически собиралась эта самая половина (или какая другая доля). Ничто не мешает введению кнопки "собрать всё" (причём настраиваемой пообъектно).
И ничто не мешает введению объектов, с которых удалённо собрать нельзя ничего даже так. Т.е. я не порубил те объекты, что были, а ввёл новый класс гибридных объектов, которые без ОК в игру ввести затруднительно.
Ну как ввёл... В игре такие объекты были, числом одна штука - верфь.

Цитата(Сулейман @ 01 Nov 2015, 12:12) *
Оптимизацией была бы возможность назначит герою маршрут патрулирования по точкам, и он бы бегал по ним кругами - на многих картах где роль какого-то героя может свестись к простому сбору ресурсов с богатой мельницами и нычками территории это действительно бы оптимизировало игру. Вот в Судьбе Креола очень этой опции не хватало.

Кстати говоря, без ОК отследить какой герой куда намылился по патрулированию будет довольно трудно. Особенно если увязать это с механизмом губернаторства. (Поди увидь, что такой-то губернатор через два хода ломанётся серу со склада забирать.) С другой стороны, если не увязывать, то толку от патрулирования выйдет довольно мало.
Alexsazas
Сначала я предложил

Цитата(Alexsazas @ 10 Sep 2015, 04:44) *
Как вариант сделать все (склады, мистические сады, водяные колеса, ветряные мельницы) захватываемыми объектами - для чего? - более состоятельное королевство может позволить себе дистанционный сбор дохода с вышеперечисленных объектов - за определенную плату (склады - 400 золота, мистические сады - 200 золота, водяные колеса - 300 золота, ветряные мельницы - 400 золота (за каждый объект)), таким образом для желающих можно добавить кнопку быстрого дистанционного сбора доходов в строке где расположены текущие ресурсы королевства сразу за золотом, при использовании этой кнопки всплывает окошко "Вы действительно желаете собрать доходы с земель королевства?" (такойто доход за такуюто плату) *Да* *Нет* *Авто*(будет выполнятся автоматически без подтверждения), так же возможный доход таким способом (вид кнопки) будет отображаться в виде "полного"(желтый, есть что собрать) или "пустого"(серый, собирать нечего) мешка. Конечно можно и не использовать эту функцию а продолжать десятками героев всю неделю тратя время бегать и собирать все.

Затем получил ответ

Цитата(Mantiss @ 10 Sep 2015, 10:31) *
Сама идея как-то упростить менеджмент не криминальна. Но этот вариант, как и многие до него неприемлем, поскольку уничтожает класс объектов ничуть не хуже, чем принятый в четвёртой части метод автоматизации. Фактически мельницы и т.д. просто превращаются в убогие шахты, в которых при желании можно получить некий гешефт за посещение героем. Т.е. другой класс объектов. решающий другие геймплейные задачи.
Т.е. если мельницы решают задачу увеличения нагрузки на управление героями, то предлагаемые вами дают нагрузку скорее на предвидение карты. (Будут ли свободные герои в будущем, и сколько.) Данный момент в игре и так нагружен довольно сильно.

А это как понимать?

Цитата(Mantiss @ 01 Nov 2015, 13:04) *
На самом деле ведь ничего не мешает сделать так, чтобы в конце недели автоматически собиралась эта самая половина (или какая другая доля). Ничто не мешает введению кнопки "собрать всё" (причём настраиваемой пообъектно).

Axolotl
Alexsazas

Ничего удивительного, ты видимо предлагал для Хоты... а тут уже пошло более абстрактное обсуждение котиков, сисек и Путина правил даже не для тройки, а скорее для теоретических идеальных Героев, но развивающих именно тройку.
Сулейман
Цитата
Мне кажется немного нечестным обвинять меня теоретизировании об идеальных Героях после того, как меня попросили привести пример, объясняющий мою точку зрения.

Это был не камень в твой огород, извини если так показалось, я просто обозначил свою позицию. Я не предлагаю решения, я просто описываю, то что предлагаешь ты.

Цитата
Это если пример сломать, что тоже не получилось. smile.gif

Получилось, то что ты предлагаешь дальше - это ввести в игру кучу мелкого менеджмента в духе, "а не забыл ли я снять галочку с этой мельницы которую хочу посетить героем, так залезем-ка во всемогущий ОК и найдем эту мельницу среди десятка других". Если уж делать как ты говоришь, то непосредственно нажал на мельницу, которую следующим ходом решил посетить - снял флажок специальный. Посетил. Флажок сам выставился. Вот так твой механизм выглядит оптимально, а теперь представь такой гемплей - это всерьез интересно? Стоит ли игрока заставлять заниматься лишним не атмосферным менеджментом, чтобы выдать ему не 4 ртути, а 6?

Цитата
Кстати говоря, без ОК отследить какой герой куда намылился по патрулированию будет довольно трудно.

Клик по герою появились флажки на карте - точки патрулирования, если хочешь отложенное действие - то снизу подписано через сколько ходов он там окажется.

gamehuntera
Цитата
Но ты предлагаешь "просто выдавать этот небольшой ресурс раз в неделю", т.е. убрать часть объектов (те, которые приносят ресурсы при посещении) как класс. Это не эволюция, а казуализация.

Это не я, это Мантисс так предложил. Но он скрыл это за красивой ширмой, а я показал, как это будет работать в игре на самом деле.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 01 Nov 2015, 14:24) *
Получилось, то что ты предлагаешь дальше - это ввести в игру кучу мелкого менеджмента в духе, "а не забыл ли я снять галочку с этой мельницы которую хочу посетить героем, так залезем-ка во всемогущий ОК и найдем эту мельницу среди десятка других".

Вообще-то непосредственное управление объектами я не запрещал. ОК представляет собой альтернативный инструмент, иногда более быстрый (когда нужно обработать много объектов), иногда нет (когда нужен один объект). Т.е. если надо взять вот с этого объекта - пожалуйста, тыкайте сколько влезет прямо в него. Верфь же работает и сама, и по посещению героя. Я лишь добавляю вариант, когда её можно активировать ещё и из ОК.

Цитата(Сулейман @ 01 Nov 2015, 14:24) *
Если уж делать как ты говоришь, то непосредственно нажал на мельницу, которую следующим ходом решил посетить - снял флажок специальный. Посетил. Флажок сам выставился. Вот так твой механизм выглядит оптимально,

Аналогично у верфи есть такой специальный флажок - корабль рядом. Всё логично. Так что тут рассуждаем синхронно.
Цитата(Сулейман @ 01 Nov 2015, 14:24) *
а теперь представь такой гемплей - это всерьез интересно? Стоит ли игрока заставлять заниматься лишним не атмосферным менеджментом, чтобы выдать ему не 4 ртути, а 6?

Атмосферность зависит от конкретной реализации объекта. Т.е. как раз делать именно мельницу по такой схеме мне представляется неудачной идеей. Мельница и так уже есть, незачем её менять. А вот вуаль тьмы я бы таким образом доработал. Бегать туда героем хочется редко. Флажковать её, чтобы работала ежедневно тоже жирно. А вот срабатывание по запросу один раз в неделю и за деньги или по посещению героем но бесплатно, вот это было интересно.
И ОК как раз пригодился бы, чтобы искать все эти вуали тьмы, не ползая каждый раз по карте.

Цитата(Сулейман @ 01 Nov 2015, 14:24) *
Цитата
Кстати говоря, без ОК отследить какой герой куда намылился по патрулированию будет довольно трудно.

Клик по герою появились флажки на карте - точки патрулирования, если хочешь отложенное действие - то снизу подписано через сколько ходов он там окажется.

И вот тут вопрос, как ты будешь тыкать в героя, запертого в городе, в качестве губернатора? Перетыкивать на всякий пожарный все города? А как отображать задачи двух героев, одновременно сидящих в городе? А как быть с тем, что задача одного из них начнёт работать только через пару дней?

Цитата(Сулейман @ 01 Nov 2015, 14:24) *
Это не я, это Мантисс так предложил. Но он скрыл это за красивой ширмой, а я показал, как это будет работать в игре на самом деле.

Я иллюстрацию показал. Не более.
Это как сказать: "вот если человек упадёт с высоты сорок метров...", ещё не значит, что этого несчастного действительно собираются сбрасывать.
gamehuntera
Интерфейс не должен влиять на игру - в этом Сулейман прав, но также я не вижу никаких проблем в том, чтобы вводить в Герои дополнительные информационные панели, которые бы облегчали навигацию по миру и давали бы возможности быстрее что-то найти\понять. И не надо путать, пожалуйста, интерфейс (от его отсутствия или присутствия ничего не изменится, разве что игроку будет сложнее ориентироваться) и конкретные механизмы (изымание ресурсов из подконтрольного объекта по щелчку). Потому что второе - это к интерфейсу не имеет никакого отношения, это уже создание нового закона\правила в игровой механике. Судя по тому что говорил Mantiss, это не было безальтернативной догмой, которую нужно во что бы то ни стало привести в исполнение, а просто один из примеров, иллюстрирующих возможное применение такого интерфейса (имейся в наличии объекты такого гибридного типа).
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 10 Sep 2015, 10:31) *
Сама идея как-то упростить менеджмент не криминальна. Но этот вариант, как и многие до него неприемлем, поскольку уничтожает класс объектов ничуть не хуже, чем принятый в четвёртой части метод автоматизации. Фактически мельницы и т.д. просто превращаются в убогие шахты, в которых при желании можно получить некий гешефт за посещение героем. Т.е. другой класс объектов. решающий другие геймплейные задачи.
По мне - приемлемый способ автоматизации микроменеджмента - без отхода от классики - это создание кольцевых маршрутов для героев. Для этого можно задействовать кнопку "палатка" - герою назначается ходить по определённому маршруту или стоять на месте, все действия совершаются автоматически при приёме хода (но могут быть затруднения в виде появившихся монстров или выскочившего героя-врага) или при передаче хода (тоже не совсем хорошо - ресурсы могут понадобиться на этом ходу) - а можно через Ctrl-клик по палатке. Героев с назначенной программой отмечать иконкой на панели героев (2 стрелочки по кругу).
Mantiss
Цитата(Alexsazas @ 01 Nov 2015, 14:20) *
Сначала я предложил


Затем получил ответ


А это как понимать?




Как иллюстрацию к работе другого типа объектов - гибридных.
Грубо говоря, мельницы и склады относятся к посещаемым объектам, шахты - к захватываемым. А тут разговор шёл о захватываемо-посещаемых объектах, вроде верфи.
USBhere
На правах апа темки biggrin.gif
Мысля (может и не особо свежая, но все же) о паре новых навыков:
1) С физическое ориентацией - Кровожадность
Отряд под командованием героя с таким навыком, заваливший вражеский стек получает +2/+4/+6 к атаке до конца боя(в зависимости от прокаченности навыка). Игра все-таки про бои и горы трупов хD
2)C магической ориентацией - Каналы маны.
Если герой в предыдущем раунде кастовал заклинание, то в начале нового раунда он получает компенсацию 1/2/3 маны (в зависимости от прокачки скила).
Ну и по прежнему охота, что б у спецов по ударной магии были бы усиленные версии этих заклинаний (или ослабленные), стоящие на 50% больше (меньше) от базы. Все же какая то еще отличительная черта, помимо нахождения в книжке на старте.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.