Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
Alexsazas
MortalChip
Цитата(hippocamus @ 18 Oct 2016, 20:52) *
Кроме того, на воде очень не хватает микроменеджмента.

Можно добавить в игру навык "Морские Течения" и сделать разные течения и глубины вод которые будет влиять на количество ходов. (Морской аналог Поиска Пути по суше)

А ещё сделать чтоб навыки Поиск Пути и Логистика можно было изучать только получив уровень в морском бою и так же навыки Навигация и Морские Течения только в боях на суше, таким образом игроку надо будет лезть в воду чтоб передвигаться быстрей по земле и наоборот.
Zabuza-san
Знаете, что меня бесит в картах с морями? Это то, что герой садится на корабль и теряет день. А если не хватило одного шага до корабля, то 2 дня теряются!
Предлагаю, когда герой садится на корабль, то теряет не полностью очки хода, а половину.
tolich
Deal with it.
MortalChip
samec,
Поэтому в игре есть редкий и крутой артефакт, Шляпа Адмирала.
Это скорей игровой момент в котором надо продумать свой ход так чтоб не попадать в такую ситуацию когда у тебя нет шляпы smile.gif
AGG
Цитата(samec @ 20 Oct 2016, 09:20) *
Знаете, что меня бесит в картах с морями? Это то, что герой садится на корабль и теряет день. А если не хватило одного шага до корабля, то 2 дня теряются!
Предлагаю, когда герой садится на корабль, то теряет не полностью очки хода, а половину.

Меня это тоже бесит, но это для интереса сделано)
Zabuza-san
Цитата
Поэтому в игре есть редкий и крутой артефакт, Шляпа Адмирала

Отлично, чтобы вода была популярной надо дать всем героям шляпу! Гениально! biggrin.gif
А если серьёзно, та проблема, которую я описал является одной из причин непопулярность воды.
Iv
Читаю последние сообщения и понимаю, что где-то всё это уже видел smile.gif
Qed'Maen
Интересно, а предлагал ли кто-то делать триггеры ивентов более чем одноклеточными? Или несколько одноклеточных триггеров связывать в один? Просто порой нужно сделать, скажем, засаду при приближении к некоему объекту. Сейчас это решается запихиванием оного объекта в дальний угол между препятствиями так, чтобы подойти к нему можно было только с одной клетки - на неё и ставится триггер. Но порой это решение очень и очень некрасиво, как и многие другие костыли картоделов. Либо можно поставить объект в чисто поле (как этого, скажем, просит сюжет) и окружить восемью триггерами, на которые потом вообще ничего не поставишь - это раз. И второе - они не исчезнут, после срабатывания первой (и, по идее, последней) засады вокруг этого объекта. Вот бы сделать так, чтобы при триггеринге одного из них исчезали и остальные... И, соответственно, наоборот - несколько событий пихать в один триггер: например, одно для синего игрока, одно для красного и одно для всех, но исчезает после того, как аналогичное событие было затриггеренно. Или триггер, который наоборот не триггерится, пока предшествующий ему по смыслу не сработал - скажем, по одному и тому же коридору можно пройти с двух разных сторон, но каждый раз первым событием должна быть засада, а вторым - некая награда. Не разбирался в редакторе четвёрки - может быть, сказанное мной частично дублирует идею IQUARE'а о введении четвёрочного скриптинга.
SQR
Хотелось бы в будущем увидеть новый артефакт (условное название "Знак воина").
Размещение в слот "разное".
Его смысл в том, чтобы полностью нейтрализовывать действие навыка "Зоркость" (если таковой имеется у героя), а взамен повышать эффективность действия навыков "Доспехи" и "Нападение" (если таковые имеются у героя, или хотя бы один из них).
Повышение эффективности навыков "Доспехи" и "Нападение" следующее:
- на 40% при базовой Зоркости;
- на 50% при продвинутой Зоркости;
- на 60% при экспертной Зоркости.

И по идее такой артефакт должен быть дорогим и редким.

Если такое уже кто-то предлагал, то простите. Если такие предложения надо писать в другой теме, то перенесите пожалуйста куда надо.
hippocamus
Цитата(Qed'Maen @ 20 Oct 2016, 17:31) *
Интересно, а предлагал ли кто-то делать триггеры ивентов более чем одноклеточными? Или несколько одноклеточных триггеров связывать в один?
Это можно сделать с помощью патча от sergroj к воговскому редактору. Настроить клеточность объекта, назначить ему много триггеров, в области 6х5, они могут даже не соседствовать друг с другом; на те клетки, где нет триггеров - можно ставить объекты. А настроив этот мега-триггер - скопипастить его в хотовскую карту.
Попробуй, - думаю, должно нормально обработаться.

Цитата(MortalChip @ 19 Oct 2016, 23:52) *
Можно добавить в игру навык "Морские Течения" и сделать разные течения и глубины вод которые будет влиять на количество ходов. (Морской аналог Поиска Пути по суше)
Новые навыки добавлять не планируется. (И если уж на то пошло - что мешает повесить этот функционал на Поиск Пути?)
Cthulhu_55
Касательно морей. Есть у меня тут одна странная, не очень проработанная мысль.

Ну, условно назовем это "форт каперов". Суть в следующем - форт каперов можно захватить, и посадить туда войска. В результате форт начнет еженедельно приносить ресурсы и золото, в зависимости от силы находящихся там войск, но при этом каждый раз будет теряться определенная часть этих войск. Если войск будет особо много, они будут еще и артефакты добывать. Если посадить в форт героя, то он будет еженедельно же зарабатывать опыт, а при большом количестве войск в форте - получать плюсы к характеристикам.

Как-то так. (знаю, фигня получилась вместо идеи, но может хоть кого-нибудь поумнее наведет на какие-нибудь мысли)
Alexsazas
Не всегда морская карта создается генератором хорошо .., да что там и нормально то не всегда. В общем часто на карте "Острова" получаются острова разделенные между собой речушками, да и далеко не на каждый остров можно высадиться. Так вот на таких картах на воде вообще ничего нет, да и в общем вода пока достаточно пустовата и заняться там нечем. Да и чтоб вода не была похожей на сушу, в ней должны быть немного иные принципы во многом если не во всём, в частности в игровом процессе, посему предлагаю следующее. Добавить возможность "Рыбачить" в море. Рыбачить может любой герой не зависимо от уровня или наличия войск, и для этого не надо придумывать специальные кнопки, т.к. есть кнопка "лопата" и когда герой в море она меняется на "удочку", и у неё уже есть горячая клавиша. При нажатии на кнопку "удочка", каждый раз будет тратится по 300 ед. передвижения а не весь ход. Улов будет разнообразным и полезным.



В слоте "рюкзак" представлен возможный улов, шансы на поимку у каждого из них равен 20%, т.е. равный, шанс поймать равен 80%. Улов состоит: осьминог, устрица, морская звезда, омар, морской конёк. В процессе ловли можно найти некоторые драгоценные предметы. За каждый раз ловли герою дается по 100 ед. опыта, а также за каждую находку в зависимости от их стоимости = 100/200/300/400/500 ед. опыта.
В слоте "разное" представлены возможные находки: радужный кристалл (10%), жемчужина (50%), чёрная жемчужина (30%), золотая ракушка (20%), янтарь (40%). В скобках указан шанс выловить данный предмет за каждый раз ловли.
Что же со всем этим добром делать? а следующее: морепродукты можно съесть, каждый из них дает по 200 ед. пер., а можно выгодно продать в "Столовой". Что же касается найденных предметов, то их можно еще выгоднее продать в "Мастерской ювелира".



Вот так выглядят: 1 "Мастерская ювелира" и 2 "Столовая" на поверхности



А вот так они выглядят в подземелье. Итак продаем:
Морские продукты: приходим в "Столовую" и видим что морепродукты можно очень выгодно обменять на ресурсы. Каждый продукт стоит 5 ед. драгоценных ресурсов или 1.000 золота.



Ценные находки: приходим в "Мастерскую ювелира" и видим что можно очень выгодно продать наши находки



Цена на находки: радужный кристалл - 7.500 золота, золотая ракушка - 5.000 золота, чёрная жемчужина - 3.000 золота, янтарь - 2.000 золота, жемчужина - 1.000 золота.
hippocamus
Alexsazas
О, Боже! А ты не думал о вариации шахмат, где фигуры могут рыбачить (не, ну а чё просто так стоять? а вода рядом есть, видимо, раз ладьи проплывать могут!)
Это всё хорошо и интересно - но явно же - не к нам!
В Terry Pratchet Mod это зашло бы действительно хорошо, возможно - в МОП.
Но Хота - это продолжение классической линии Героев 3.
Пожалуйста, учитывай это в будущих предложениях!
Cthulhu_55
Ну, кстати, насчет того, что на картах с морем генерится множество совершенно бесполезных мелких островков, на которых ничего кроме декораций нет - это тащемта тоже снижает актуальность моря. Если бы на них находилось что-нибудь интересное - был бы дополнительный стимул изучать морские просторы.


А вообще, одна из проблем воды - там почти не на ком зарабатывать опыт. И у меня есть одна мысль.. (хотя очень сомневаюсь, что она оригинальна)
Короче, давно и довольно часто предлагается такая вещь, как смешанные отряды, и к ним же - нейтральные герои. Ну, мысль заключается в том, чтобы ввести эти смешанные отряды заодно с нейтральными героями, и заставить их генериться на воде. В редакторе карт их можно будет выставить и на сушу, но на случайных они появятся только в море.

Касательно нейтралов-героев в редакторе
В редакторе такому отряду можно будет выставить во первых состав, во вторых, параметры командира отряда, в том числе наличествующие у него навыки, заклинания и артефакты (но если это не нужно - можно будет выставить все это по нулям), в третьих, добычу - которой могут быть ресурсы, артефакты, существа, и даже герои (что позволит сделать такую ситуацию, как присоединение побежденного нейтрала к победителю). Возможно, имело бы смысл сделать в духе четверки - дать возможность выставить нейтральному герою атаку врагов, приблизившихся на достаточное расстояние. И одновременно дать возможность выставлять это расстояние.

Касательно нейтралов-героев в естественной среде обитания
Сила, и, соответственно добыча, будут зависеть от удаленности от берега. Около побережья будут встречаться в основном нулевые или околонулевые герои с небольшими отрядами, добыча с которых будет совсем невелика - лишь немного золота и/или ресурсов. А в открытом море будут встречаться сильные отряды, за победу над которыми можно будет получить неплохие деньги, и артефакты впридачу. Но добыча в любом случае будет меньше, чем от банков с аналогичной охраной - однако за счет наличия героя во главе отряда, он будет приносить больше опыта.

В общем-то, это во-первых даст возможность зарабатывать опыт и в море, во-вторых, решит момент с наполнением моря в том, что касается нейтральных отрядов, в-третьих, даст морю свою уникальную, отличную от суши фишку.
magoth
Цитата(Qed'Maen @ 20 Oct 2016, 18:31) *
Интересно, а предлагал ли кто-то делать триггеры ивентов более чем одноклеточными? Или несколько одноклеточных триггеров связывать в один? Просто порой нужно сделать, скажем, засаду при приближении к некоему объекту. Сейчас это решается запихиванием оного объекта в дальний угол между препятствиями так, чтобы подойти к нему можно было только с одной клетки - на неё и ставится триггер. Но порой это решение очень и очень некрасиво, как и многие другие костыли картоделов. Либо можно поставить объект в чисто поле (как этого, скажем, просит сюжет) и окружить восемью триггерами, на которые потом вообще ничего не поставишь - это раз. И второе - они не исчезнут, после срабатывания первой (и, по идее, последней) засады вокруг этого объекта. Вот бы сделать так, чтобы при триггеринге одного из них исчезали и остальные... И, соответственно, наоборот - несколько событий пихать в один триггер: например, одно для синего игрока, одно для красного и одно для всех, но исчезает после того, как аналогичное событие было затриггеренно. Или триггер, который наоборот не триггерится, пока предшествующий ему по смыслу не сработал - скажем, по одному и тому же коридору можно пройти с двух разных сторон, но каждый раз первым событием должна быть засада, а вторым - некая награда. Не разбирался в редакторе четвёрки - может быть, сказанное мной частично дублирует идею IQUARE'а о введении четвёрочного скриптинга.

В редакторе 3-х если это и получится сделать, то только костылями, но работать оно будет через жопу, в отличие от редактора той-же 4-ки, где событийный генератор на несколько голов, если не уровней, выше в плане его реализации..
Таким образом получается что в текущем виде "геройские костыли генератора" это как мертвому припарка, вроде они есть, а толку от них ровно - ноль.. Если же делать нормальный редактор для 3-ки с событийным генератором как в 4-ке, то это уйма времени на его разработку, да и кто его будет делать тоже большой вопрос. Ибо тут элементарные вещи решить не могут, как те-же "заклы" и "навыки", про что-то более серьезное затрагивающее практически все аспекты игры говорить не приходится.. имха.. lupa.gif
XMenik
Ребят!
Добавьте новые цвета (а быть может и виды(!)) палаток ключников и стражей границ. На больших картах это очень актуально. У каждого игрока должна быть своя палатка со своей цветовой гаммой, а то картоделы вместо них ставят другие, и, попробуй угадай, куда ведет этот проход, чьи "ключи" раздает палатка. Не хватает оранжевой, чайной и розовой. Вдобавок хотелось бы увидеть желтую и темно-зеленую.
MortalChip
Цитата(Alexsazas @ 21 Oct 2016, 00:45) *
Рыбачить может любой герой не зависимо от уровня или наличия войск

Не, ну Я конечно понимаю что баланс в Героях какой-то есть и с ним можно играть, но зачем его убивать?!
tolich
Цитата(magoth @ 22 Oct 2016, 19:47) *
В редакторе 3-х если это и получится сделать, то только костылями, но работать оно будет через жопу.
1) Как раз в редакторе нормально. Маска объекта же. Не знаю, правда, как это сыграет с объектом, у которого все клетки триггерные, но всё же.
2) Проблемы могут быть в самой игре. Объект-событие это скорее всего псевдообъект, который удаляется в начале карты, записывая свои данные в список событий. В таком случае без модификации структуры этого списка (и функций её обработки) ничего не выйдет.
XMenik
Увеличить инвентарь героя (помечтаю: чтоб он был неограничен, с полосой прокрутки и все такое).

С введением больших карт очень быстро герои "переполняются". Стараешься не сражаться с вражескими героями, пока не "выгрузишь" артефакты какому-нибудь другому герою, дабы не упустить какой-нибудь нужный артефакт для сборки.
Shurup
Увеличивать рюкзак - весьма спорный, с точки зрения классичности, шаг. (лично я - за).
Делать вообще безразмерный - против.

А вот возможность выбрать нужные артефакты при переполнении - очень востребованная функция.
BratetsVolk
Shurup

Тогда это предложение для hd-мода )
hippocamus
BratetsVolk
нет, это не хд-шная по духу правка.
ХД не меняет геймплей (кроме исправления багов)
igrik
Зато HD+ меняет.
Но даже для плюса, думаю, это слишком сильное изменение. Там наверное огого какой гемор с расширением структуры героев
Кстати, а в хоте структура героев перенесена?
BratetsVolk
hippocamus

Я имею в виду фичу с возможностью выбрать нужные артефакты при переполнении, а не увеличить их количество.
Sav
Цитата(igrik @ 29 Oct 2016, 18:42) *
Кстати, а в хоте структура героев перенесена?

Структура героя расширена. Это значит, что для каждого героя (включая временные копии и т. п. - которых нет в основном массиве) можно хранить дополнительную информацию любого рода, причём в исходниках это имеет высокоуровневый вид (то есть можно хранить сложные типы данных и вообще не заботиться о том, как это на самом деле хранится, оставив эту заботу компилятору - как это делается при разработке обычных программ).
Adept
Цитата(Mantiss @ 18 Oct 2016, 14:56) *
Я говорил о том, что надо расписать, какой на водных зонах будет геймплей. В данный момент он характеризуется скорее отсутствием ряда возможностей.

- Шахт нет.
- Монстров почти нет.
- Городов нет.
- Казарм почти нет.
- Порталов почти нет.
- Ключевых объектов с наградой в виде монстров нет (ульи, консервы и т.д.)
- Даже сундуков с опытом нет.

Сейчас регулярно играю карты с водой. И по моим ощущениям остро чувствуется только нехватка 1) банков с монстрами (кстати аналог Улья бы вписался, хотя с наградой меньшего уровня востребован сильнее) 2) возможности получать опыт (на мой взгляд идеально - аналог прорицателей снов из 4-ки, т.к. прогрессия создаёт челлендж). Боёв мало - да. Если хотя бы часть монстров бы сделали водными (змеи, гидры, нимфы, водники с моделями на карте частично скрытыми под водой), было бы уже лучше. Ну или задать чёткий алгоритм генерации пандорок - бой и награда. По генерации кстати есть проблемы - генерируются обычно только островки, рифы - нет, а могли бы уже неплох разнообразить составление маршрутов. Ну и обычно ясно в какой области есть скопления вкусностей, так что "гонка по зачистке" всегда выходит скучной. Я бы ещё увеличил количество генерации мелких банков (с призраками и водниками) и снизил число буйков и русалок.

В принципе, хоть идея с аналогом склада (типа ловцов жемчуга) и проблемная (выделение героя для контроля воды), но может и стоит попробовать. Всё-таки и на суше эта проблема существует (обойти все мельницы, лужайки и склады) и вроде не сильно раздражает.
BratetsVolk
Если в городе построена верфь, то в него можно сразу заходить с корабля на бал в гостя. Очки перемещения не сохраняются.
Qed'Maen
Обсуждениями в теме багрепортов навеяло. А что если апнуть немного Хождение по воде следующими пунктами:
1) Сделать возможность остановки на воде, посещения водных объектов, триггеринга водных событий и битв с водными монстрами. Сейчас Хождение по воде - весьма сомнительное заклинание, которое весьма обидно занимает слот 4 уровня в гильдии и может попасться в самой мощной на текущем этапе святыне. Сейчас оно пригодно для минимума авторских карт, с которых удалены все способы получения контроля, но при этом присутствует небольшая водная преграда на пути к сюжетно и/или геймплейно важным зонам. На любых других картах Хождение абсолютно бесполезно. Да, указанное нововведение не очень поднимет Хождение на рандомках, но авторские карты с обширными и богатыми водными зонами от этого хоть немного, но выиграют. А потом, когда подвезут более мастхэвное наполнение для воды, водные шаблоны и умеющий этим пользоваться РМГ, тогда и рандомщики порадуются.
2) Продлить действие заклинание с одного дня до n*SP. Так как заклинание даже с вышеупомянутой коррекцией будет довольно слабым и всё ещё эндемичным, можно сделать и такое допущение. Как мне кажется, имбой оно не станет, а область применения расширится - даже если не принимать во внимание посещения и битвы, в плане форсирования преград оно будет значительно более вариативным - и можно будет перешагивать уже не один-единственный ручеёк по колено, а устроить, например, коварную вылазку на соседний остров. А это уже потенциально новая стратегия.
Само собой, не на базовом уровне магии воды.

Вижу два главных контраргумента:
1) Как научить этому АИ? - Не знаю, я в АИ вообще не разбираюсь. Но об этот аргумент можно разбить все поступающие предложения на тему заклинаний.
2) Что если игрок закончил ход на воде, а действие заклинания кончилось? - На самом деле, по ходу тестирования видно станет. Это если и решится, то явно не на этапе предложения идеи. У меня навскидку есть несколько, опять же, вариантов. Само собой, их список не исчерпывающий, и, в целом, на верх оригинальности не претендующий. Если бы интерес возник, я бы мог его озвучить, пока что не вижу смысл засорять тему. В любом случае, выходы есть и немало.

И вижу несколько маловажных - таких как "неклассично", "сломает онлайн" и прочие "не надо трогать то, что и так работает". Нет, не работает. Сломает онлайн не сильнее, чем накопление юнитов во внешних двеллах, новые объекты и смена деревьев застройки в разных городах. Классично не менее, чем прицеливание личей или введение нового города. Такое нововведение ожидаемо поднимет эффект Хождения с нынешнего нулевого на задуманный четвёртый (плюс к классичности), даст почву для постройки новых стратегий (плюс к компетитивности), поднимет плачевное состояние магии воды в плане глобальных заклинаний (плюс к балансу). Где я неправ?
QuestLion
Заранее прошу прощения, если повторяю чью-то идею.

Добавить противникам-нейтралам "тактическое отступление". Суть - герой с армией нападает на нейтралов, те убегают. Игрок или компьютер решает, что это "уходит" дополнительная порция опыта и выбирает "преследовать". Начинается бой, НО: отступление было вызвано не только страхом перед превосходящим противником, но и было запланировано заранее - герой начинает бой окружённым нейтралами (как в битве в сокровищнице). Или на поле оказываются в таком случае заранее расставленные ловушки - пески или магические мины. Это может создать опасность для стрелков игрока, повысит мобильность нейтральной армии, если скорости у неё и юнитов героя примерно одинаковы, или, особенно, если у нейтралов скорость даже выше.
1) Можно было бы симулировать эту возможность под аналогичную способность воров из четвёрки - герой видит меньше воров, чем обычно; они всегда убегают; при преследовании герой окружён и воров ЗНАЧИТЕЛЬНО больше, чем их показывало на карте.
2) Это логично выглядело бы с болотными нейтралами на болоте (заводят противника в топь) или варварскими нейтралами на скалах.
3) Возможно, можно было бы добавить такую возможность магам, только вместо окружения часть поля боя заранее усеяна магическими минами - аналогично осаде Башни.
4) Ну и геймплейно это быть чуть помогло медленным монстрам быть более опасными - зомби, големы и гидры только бы выиграли от такой особенности.
Iv
Цитата(Qed'Maen @ 03 Nov 2016, 22:39) *
Обсуждениями в теме багрепортов навеяло. А что если апнуть немного Хождение по воде следующими пунктами:

В совсем другой стратегии, но тоже фентезийной и с водой, флот был каким-то отстоем и геймплей на воде тоже был жалкой тенью геймплея на суше. Предпринимались разные варианты его улучшить: усиление кораблей, увеличение вкусностей на воде и т.д. Введение более простых способов ходить по воде убило флот совсем.

Твоё предложение сразу обнуляет значимость верфей и маяков в героях.
Arhon
Цитата
Сейчас оно пригодно для минимума авторских карт, с которых удалены все способы получения контроля, но при этом присутствует небольшая водная преграда на пути к сюжетно и/или геймплейно важным зонам. На любых других картах Хождение абсолютно бесполезно.

Ну не скажи, очень здорово помогает на островных картах для внезапного нападения через небольшой пролив, срезать\сократить путь, обойти мобов\препятствия, пройти через водную преграду там, где тебя не ждут за отсутствием на твоем берегу верфи, - и все это не тратя ходов на то, чтобы сесть\вылезти из корабля. Все быстро, внезапно и маневрено, вообщем назначений навалом, только на специфических картах, далеко не на всех.

ПС Кстати уже озвучивал, но еще раз - добавьте шанс генерации воды в подземельях? Было бы разнообразней и интересней.
Qed'Maen
Цитата(Iv @ 04 Nov 2016, 03:21) *
В совсем другой стратегии, но тоже фентезийной и с водой, флот был каким-то отстоем и геймплей на воде тоже был жалкой тенью геймплея на суше. Предпринимались разные варианты его улучшить: усиление кораблей, увеличение вкусностей на воде и т.д. Введение более простых способов ходить по воде убило флот совсем.

Твоё предложение сразу обнуляет значимость верфей и маяков в героях.


Да, каюсь, об этом я не подумал. И хотя флот и сейчас шлак, уж извините, это упущение сильное. Проблема в том, что адекватными способами поднять воду не получится, пока она не станет доступнее, либо пока она не станет представлять из себя совершенно другой срез геймплея. Второе на данный момент не предвидится. А первое невозможно без починки откровенно провального текущего механизма применения лодок. А он в свою очередь невозможен, потому что любые попытки его исправить приведут к обесцениванию, скажем, той же Шляпы Адмирала. А добавление плюшек в Шляпу Адмирала невозможно, потому что они будут явно высосаны из пальца. Стало быть, да, лодки эта идея обесценивает. Но только для тех, кто раздобыл экспертную магию воды, хождение по воде и достаточный объем маны, чтобы преодолевать те же расстояния, что и корабли. И да, довольно очевидно, что в финальной игре таких героев будет немало. Но, к слову, в играх средней продолжительности корабли всё ещё будут полезнее хождения, как мне кажется, ввиду неограниченности передвижения и прочих минимализаций риска разного рода.
Обесценивание маяков и навигации можно нивелировать костылями, вроде того, что их эффект будет распространяться и на хождение. Но, опять же, можно и не нивелировать, подчеркнув тем самым пользу кораблей. При желании можно сделать что угодно, вплоть до спеца по Хождению, который будет получать плюшки от навигации и маяков, но это всё пустое. Мне кажется, что сбалансировав стоимость, доступность и зависимость от спеллпауэра можно и в поздней игре заставить Хождение конкурировать с кораблями, а не полностью вытеснить их. Хотя я не думаю, что это плохо - сейчас, например, по суше герои покрывают куда большее расстояние с помощью заклинаний контроля, чем верхом. Это же не обесценивает логистику и поиск пути. А сам факт наличия в Башне грааля не обесценивает разведку. Так и с хождением - если в море будет чем действительно заняться, то это будет лишь опция, а не однозначный заменитель.
halat
Сделайте бронзовых птиц и конных лучников.)
Adept
Цитата(Qed'Maen @ 04 Nov 2016, 01:39) *
Вижу два главных контраргумента:
1) Как научить этому АИ? - Не знаю, я в АИ вообще не разбираюсь. Но об этот аргумент можно разбить все поступающие предложения на тему заклинаний.
2) Что если игрок закончил ход на воде, а действие заклинания кончилось? - На самом деле, по ходу тестирования видно станет. Это если и решится, то явно не на этапе предложения идеи. У меня навскидку есть несколько, опять же, вариантов. Само собой, их список не исчерпывающий, и, в целом, на верх оригинальности не претендующий. Если бы интерес возник, я бы мог его озвучить, пока что не вижу смысл засорять тему. В любом случае, выходы есть и немало.

И вижу несколько маловажных - таких как "неклассично", "сломает онлайн" и прочие "не надо трогать то, что и так работает". Нет, не работает. Сломает онлайн не сильнее, чем накопление юнитов во внешних двеллах, новые объекты и смена деревьев застройки в разных городах. Классично не менее, чем прицеливание личей или введение нового города. Такое нововведение ожидаемо поднимет эффект Хождения с нынешнего нулевого на задуманный четвёртый (плюс к классичности), даст почву для постройки новых стратегий (плюс к компетитивности), поднимет плачевное состояние магии воды в плане глобальных заклинаний (плюс к балансу). Где я неправ?

3) Как и предложения типа паромов и подобных это лишь способ избежать основной геймплейной функции воды и её адекватного отыгрыша. То есть предложение не для воды, а для суши. По мне так скорее кораблям не хватает волоков или заклинаний на взаимодействие с сушей.
4) Мелочь, но всё же. Нужен новый экран битвы для сражений вида ходок-по-воде против корабля/монстров. Сейчас эта проблема тоже есть (если ставить обычных монстров на воду - битва будет на кораблях), но с таким новшеством проблема станет острее.

Iv, какую другую стратегию ты имел ввиду?
serovoy
Цитата(halat @ 04 Nov 2016, 05:15) *
Сделайте бронзовых птиц и конных лучников.)

Тогда уж конных арбалетчиков. ecstatic.gif
Etoprostoya
Или конных птиц. Ни у кого ещё таких не было. А если они будут с бронзовыми арбалетами... мммм... вообще класс!
Iv
Цитата(Adept @ 04 Nov 2016, 19:17) *
Iv, какую другую стратегию ты имел ввиду?

Warlock II
tolich
Цитата(Etoprostoya @ 05 Nov 2016, 10:29) *
Или конных птиц.
Вроде бы где-то мелькали гиппогрифы. Да и пегасы уже есть. Или ты о птицах верхом на конях или верблюдах?
AGG
Ееее, Винт.
Etoprostoya
Цитата(tolich @ 05 Nov 2016, 11:27) *
Или ты о птицах верхом на конях или верблюдах?

Именно.
Кстати, неплох и такой вариант:
hippocamus
лучше уж так:
MortalChip
Цитата(BratetsVolk @ 29 Oct 2016, 20:54) *
hippocamus

Я имею в виду фичу с возможностью выбрать нужные артефакты при переполнении, а не увеличить их количество.



Цитата(Sav @ 29 Oct 2016, 21:03) *
Цитата(igrik @ 29 Oct 2016, 18:42) *
Кстати, а в хоте структура героев перенесена?

Структура героя расширена. Это значит, что для каждого героя (включая временные копии и т. п. - которых нет в основном массиве) можно хранить дополнительную информацию любого рода, причём в исходниках это имеет высокоуровневый вид (то есть можно хранить сложные типы данных и вообще не заботиться о том, как это на самом деле хранится, оставив эту заботу компилятору - как это делается при разработке обычных программ).


Интересная идея и не слишком сложная к реализации, так как вся информация уже где-то хранится и остается только дописать перенёс данных из "не активной части" в "активную" по решению пользователя.
TomorrowHero
Делал карту и подумалось тут (не знаю, возможно уже кто-то просил, но 200 страниц проверки я не осилю): а можно добавить в игру артефакт "Свиток с заклинанием такого-то уровня"? То есть меня не сильно беспокоит выпадет ли в свитке блесс или щит, но будет очень неприятно, если в свитке упадёт армагеддон или что-то слишком сильное. В общем, что-то вроде аналога магических святилищ, только артефактом.
Alexsazas



1 Месторождение кристаллов - внутренняя охрана 1 Кристаллический дракон, приносит по 2 кристалла в день
2 Месторождение ртути - внутренняя охрана 1 Лазурный дракон, приносит по 2 ртути в день
3 Месторождение серы - внутренняя охрана 1 Ржавый дракон, приносит по 2 серы в день
4 Месторождение самоцветов - внутренняя охрана 2 Сказочных дракона, приносит по 2 самоцвета в день
5 Кладбище кораблей - внутренняя охрана 6/40 Призраков Энрота (или Фантомов (см. (7.2) Улучшение городов 1ч.)), приносит 6 дерева и 2 железа в день
6 Карьер - внутренняя охрана 6/20 Алмазных големов, приносит по 6 камня и 2 алмаза

Для того чтобы зайти, необходимо кликнуть на точку контакта - палатку, при этом корабль не становится на место палатки, а только рядом, что позволяет захватывать эти объекты не сходя с корабля. Лодки изображенные рядом с объектами это декор, предположительно на них доставляются ресурсы в королевство.
Foster
Прикольно, что морские шахты, но.
Я даже на суше часто не беру шахты, даже пробив охрану - не хочу тратить важные мув-поинты в ранней игре ради шахты. И на суше сами шахты ценяттся из-за бесплатный кучек ресурсов рядом с ними
На воде ещё большие проблемы с логистикой (не с навыком, а с правильным проложением маршрутов и разбежкой). Что ещё сильнее снижает стимул просто подойти и взять эту шахту
А тут ты ещё и охрану ставишь. Капишь нужно перебрасывать войска по воде ради объекта, который на суше обычно не всегда находят время поднять, хоть он и с удвоенным приростом - не стоит того
IQUARE

Цитата(Alexsazas @ 26 Nov 2016, 02:09) *

Охрана по умолчанию не нужна. Тем более заранее предопределенная. Тем более убердраконы. Вот возможность выставлять охрану шахтам в редакторе (почему-то нет такой возможности, хотя игрок может выставлять охрану в самой игре) - совсем не помешала бы.
tolich
Кстати, что такое "железо" и "алмазы"?
Alexsazas
Цитата(tolich @ 26 Nov 2016, 14:22) *
Кстати, что такое "железо" и "алмазы"?

В связи с увеличением, в том числе будущим, количества городов и существ, предлагал Вам увеличить разнообразие ресурсов, чтобы снизить моральную нагрузку на существующие ресурсы. Так же предложил расширить потенциал использования ресурсов, как именно смотрите пункты - (5), (6), (7.1), (7.2), (7.3).
shardshooter
На прошлой неделе после работы собрались с друзьями на ночь сгонять партию в HotA. Друзья, Герои, виски, ночь с пятницы на субботу, что ещё нужно для счастья? Ну, и суть да дело, ход за ходом, стакан за стаканом, всплыли некоторые желаемые нововведения.

1) Убить всех учёных, дающих вторичные навыки. Ну или хотя бы дать шанс отказаться от предложенного. Причём хижину ведьмы, как аналогичное по функционалу здание, трогать не стоит, т.к. её можно легко проверить другим, не основным героем. В то время как учёный, зараза, обучит тебя "Орлиному взору" и с улюлюканьем убежит в Таталию, мерзко хихикая над незадачливым героем-воином.

2) Научить генератор случайных карт, пусть и на не основном, а на отдельном шаблоне, создавать Ивенты с мобами или плюшками, добавлять охрану Внутри шахт, настраивать ящики Пандоры так, чтобы в них могли встречаться как положительные, так и отрицательные стороны. Одним словом разнообразить геймплей путём стандартных инструментов редактора, которые компьютер не использует.

3) Чисто моя хотелка - можно ли надеяться на возвращение проклятых артефактов из двойки?

4) Новый объект на карте - Убежище старого мага.
Суть - за определённую (весомую) плату старый волшебник готов помочь вам в Вашей следующей битве, и только в ней. В обмен на золото и свиток с заклинанием, маг произнесёт его на экспертном уровне в начале следующей битвы.
Альтернатива - за золото волшебник произнесёт заклинание в следующей битве на экспертном уровне, но заклинание у каждого строения волшебника выбирается случайно, по аналогии со Святынями воплощения.

В общем то всё.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.