Savvash
02 Feb 2019, 16:23
QUOTE (Qed'Maen @ 02 Feb 2019, 16:11)

Проще говоря, увеличивает Силу Магии на 5/10/15%. За редкими исключениями, типа гипноза и воскрешения. Вот и вопрос - а нужен ли вторичный навык, который почти полностью дублирует эффект первичного?
Сейчас уже есть такой навык, называется "Интеллект"

QUOTE (Qed'Maen @ 02 Feb 2019, 16:11)

Очень странно, что в игре есть куча существ, чья фишка - рандомно срабатывающие способности. И нет никакого инструмента для того, чтобы эту рандомность вытягивать до приемлемого уровня - таким образом, стратегия на таких существах не строится, и их способность - это просто приятный (не всегда) бонус. И Экипаж, успешно сражающийся с отвратными проявлениями дисперсии, до сих пор ничего с этим не придумал (или придумал, но скрывает). Я в своё время предлагал повесить функционал повышения шанса срабатывания способностей на Удачу, но мне сказали, что это повышает фракционную асимметрию и вообще фу.
В принципе, рандомные способности были так или иначе привязаны к удаче в 5-ке (широко всем известная "Солдатская удача", или просто "солдатка"). Солдатка, грубо говоря, увеличивала шанс срабатывания рандомных умений вдвое (не точно вдвое, она работала по кумулятивной формуле, то есть если изначальный шанс p, то увеличенный шанс будет p+(1-p)*p). Проблема в том, что все рандомные умения в 5-ке работают по примерно одинаковой формуле, зависящей от отношения здоровья атакующего и защищающегося юнита (у разных существ разные коэффициенты пропорциональности там). В 3-ке есть как полностью рандомные умения (например, окаменение, наложение проклятия), так и частично рандомные (как упоминавшийся здесь смертельный взгляд/меткий выстрел). И описать взаимодействие удачи с обоими типами умений, чтобы это было интуитивно и не перегружено, достаточно непросто. Но вообще, учитывая внимание команды хоты к удаче (введение отрицательной удачи, например, и артов на понижение удачи), баффнуть Удачу как навык в таком вот ключе было бы интересно.
Насчёт фракционной асимметрии - привожу данные в формате замок/вероятность удачи у боевого героя/вероятность удачи у магического героя/существа с рандомными абилками в замке
Замок - 3 - 5 - нет
Оплот - 6 - 9 - Гномы (резист 20%)/Боевые гномы (резист 80%)/Единороги (ослепление 20%, аура сопротивления магии 20%)/Боевые единороги (ослепление 20%, аура сопротивления магии 20%)
Башня - 2 - 4 - нет
Инферно - 2 - 2 - нет
Некрополис - 1 - 1 - Зомби (болезнь 20%)/Чёрные рыцари (проклятие 20%)/Рыцари смерти (проклятие 20%, смертельный удар 20%)/Призрачные драконы (старение 20%)
Темница - 1 - 2 - Медузы (окаменение 20%)/Королевы медуз (окаменение 20%)/Скорпикоры (паралич 20%)
Цитадель - 3 - 2 - Громовые птицы (молния 20% - спасибо Qed’Maen)
Крепость - 2 - 4 - Василиски (окаменение 20%)/Великие василиски (окаменение 20%)/Могучие горгоны (смертельный взгляд)/Виверны-монархи (яд 50%)
Сопряжение - 2 - 2 - нет
Причал - 7 - 4 - Морские волки (меткий выстрел)/Морские змеи (яд 30%)/Аспиды (яд 30%)
В целом, выбиваются из общей картины Некрополис (5 абилок и самая низкая вероятность прокачать удачу, но это можно списать на атмосферность фракции, хотя опять же, атмосферностью нельзя объяснить всё, я уже писал, насколько нелогично то, что Некрополису дали палатку и запретили учить Первую помощь), Замок (нет абилок и одна из самых высоких вероятностей прокачать удачу) и Темница (3 юнита с абилками и вторые с конца шансы). В остальном паттерн достаточно очевидный, тот же Оплот, который на удаче специализируется, имеет 4 существа с рандомными абилками и 6 абилок, Причал - троих существ.
Выход из этого положения - пересмотреть выпадение вторичных навыков у этих замков. Менее радикальным шагом - дать замкам, выбивающимся из общей картины (Некрополису, Темнице) специалистов по удаче (Рыцаря смерти и Оверлорда, с Некромантия/Удача и Тактика/Удача соответственно, Оверлорда даже можно сделать специалистом по Медузам). Это позволит, если вводить зависимость выпадения случайных навыков от удачи, гармонично ввести это в игру и дать игрокам возможность сразу попробовать это в деле.
Насчёт возможных формул зависимости выпадения навыков от Удачи, вижу несколько вариантов:
а) Удача: повышает Удачу героя на +1/+2/+3. Увеличивает вероятность срабатывания случайных умений существ героя на 25%/50%/100%
Это простой, наверное, наиболее гармоничный способ вписать "Солдатскую удачу" в тройку. Ни один из навыков не имеет вероятности срабатывания больше 50%, поэтому проблем с вероятностями выше 1 видеть не будем. Фичи: виверны-монархи с экспертной удачей будут травить цель всегда, боевые гномы - резистить заклинания в 80% случаев, но, думаю, это нормальное вознаграждение в обмен за 1 слот вторичного навыка. Дополнительный плюс: это легко увязывается с Метким выстрелом/Смертельным взглядом - вероятность убить дополнительное существо за отряд в стеке просто увеличивается на 25%/50%/100%, т.е. в случае с могучими горгонами это станет 12.5%/15%/20%, в случае с морскими волками 3.75%/4.5%/6%.
б) Кумулятивная формула по лекалам 5-ки, но это, как мне кажется, будет слишком громоздко, неинтуитивно и вообще неклассично (кумулятивная формула для солдатки была придумана в первую очередь потому, что у тамошних способностей был интервал срабатывания 5%-75% в зависимости от разницы здоровья отряда и цели, и простое удвоение вероятности приводило бы к вероятностям выше 1).
Qed'Maen
02 Feb 2019, 16:57
Цитата(Savvash @ 02 Feb 2019, 16:23)

Цитата(Qed'Maen @ 02 Feb 2019, 16:11)

Проще говоря, увеличивает Силу Магии на 5/10/15%. За редкими исключениями, типа гипноза и воскрешения. Вот и вопрос - а нужен ли вторичный навык, который почти полностью дублирует эффект первичного?
Сейчас уже есть такой навык, называется "Интеллект"

Не совсем. Он меняет коэффициент перед этим навыком в формуле расчета маны. Ну, грубо говоря, да, делает он то же самое, но ввиду того, что у знания и так навык довольно ограниченный по функционалу, особо ничего придумать и не выйдет. Если бы в Знании был заложен функционал увеличения как максимума, так и ежедневного восстановления, можно бы было сказать, что функционал Знания разделен на Мистицизм и Интеллект, но в текущей ситуации - так уж вышло, что Знания дальше разделять и некуда

Алсо, у Цитадели Громоптицы с рандомной Молнией же.
Про выпадение навыков - это вы дельно статистику привели. Сам хотел посмотреть, но как-то лень было.
К вариантам решения проблем добавлю с) Увеличение шанса срабатывания способности у специалистов по этим существам; не то чтобы решит все проблемы (конкретно Медуз и Призрачных Драконов, например), но зато сохранит классичность навыков и их выпадения, а также не потребует менять ростер героев.
Жаль, что правки Орлоглаза заспойлерили - так бы можно было продолжать бузить, что он и его спецы не нужны, и можно выкинуть их из ростера доступных на рандомках, заменив спецом по ПП у Некров и спецом по Удаче для Чернокнижников
hippocamus
02 Feb 2019, 21:59
Цитата(Qed'Maen @ 02 Feb 2019, 16:11)

Проще говоря, увеличивает Силу Магии на 5/10/15%. За редкими исключениями, типа гипноза и воскрешения. Вот и вопрос - а нужен ли вторичный навык, который почти полностью дублирует эффект первичного?
Нет. Здесь также как с Интеллектом - он увеличивает не просто первичный параметр, а с учётом всех артефактов и бонусов.
VAS_SFERD
02 Feb 2019, 22:31
Цитата(Savvash @ 01 Feb 2019, 22:52)

1) Волшебство: увеличивает урон от заклинаний и продолжительность заклинаний на 5%/10%/15%.
Решит проблему отсутствия вторичного навыка для заклинаний с длительностью, баффнет Волшебство и актуализирует героев с Волшебством, которые стартуют с заклинаниями, не наносящими урон (Стиг, Сандро).
2) Мистицизм: позволяет герою восстанавливать 2/3/4 единицы маны в день и 10%/25%/50% маны, потраченной в бою, после каждого победного боя.
Баффнет Мистицизм (о чём давно идут разговоры), при этом не выводя его за каноничные рамки навыка, помогающего восполнять ману. Занимают параллельные ниши с Интеллектом, не конкурируя и не забирая друг у друга механики непосредственно (если Интеллект позволит раскастоваться дольше в финалке, то Мистицизм поможет более эффективно растянуть ману на несколько боев). Проблема, наверное, единственная - это синглплеерные карты, завязанные на редкости маны, как последняя миссия в кампании за Дракона в АВ.
1) Лучше будет + эффективность заклинаний (все дамажащие заклинания, лечения, воскрешения) 5%/10%/15%, + 2/4/6 к длительности заклинаний(бафы/дебаффы). Второй эффект, в отличие от твоего варианта, сможет сразу давать положительный эффект, причём достаточно приятный на старте. (В твоём случае дополнительный эффект появится после сбора целых 7ми едениц волшебства на ЭКСПЕРТНОМ уровне.)
2) Мой вариант: 2/3/4 единицы маны в день и даёт герою посетившему Гильдью Магов заклинание "Магическая связь"
Заклинание "Магическая связь"
Эффект: В области одного экрана позволяет взаимодействовать с героем, восстанавливая себе и ему ({знание первого героя * КИ} + {знание второго героя * КИ}) * {2/3/4( от уровня мистицизма)} маны.
КИ= Коэффициент интеллекта
Применить можно только 1 раз за день (если на героя 1 герой 2 применит заклинание, то на героя 3 ни герой 1 ни герой 2 не смогут его применить).
Без продвинутого уровня навыка Мистицизм нельзя применить на героев без КЗ.
Уровень 1
Цена: 0 маны, 300/250/200 MP
Стихии: Нет. (Но есть зависимость от навыка (Мистицизм))
Шанс появления в ГМ любого города = 0%
Тип: Глобальное
Получение: Имея мистицизм, посетить город с ГМ (в случае если заклинание не запрещено) или с помощью Грамотности.
Примечания: Отмечен наиболее оптимальный герой, серым отмечены недоступные для заклинания герои.
p.s В данном случае никакая карта на дефиците маны не будет сломана (запрет закла), не нужны никакие костыли, вроде накладных почв,
p.s.s Продублировал свою идею о мистицизме с более ранней страницы, изменив некоторые параметры.
p.s.s.s Также мой вариант Мистицизма имеет синергию с Интеллектом. Хотя она возможно и не нужна.
VAS_SFERD
02 Feb 2019, 23:19
Цитата(Iriniko @ 01 Feb 2019, 04:21)

Вот такая идея: Усилить боевые машины и повысить полезность знания одновременно.
Баллиста
Заменить расчет урона Баллисты с 2…3 * (Атака + 1) , на 2…3 * (Атака + Знание)
Пушка
Заменить расчет урона Пушки с 4…7 * (Атака + 1) , на 4…7 * (Атака + Знание)
Палатка Первой Помощи
Заменить восстановление здоровья Палаткой Первой Помощи с 1...25/1...50/1...75/1...100 (в зависимости от навыка Первая Помощь) на 25+знание/50+знание/75+знание (с воскрешением)/100+знание (с воскрешением и наложением заклинания лечение базового уровня без затрат маны, если наложить заклинание возможно)
Тележка с Боеприпасами
При наличии тележки с боеприпасами дать стрелкам возможность нанести трёхкратный урон (только для выстрела) с вероятностью 1% за каждое знание.
Кроме этого повысить всем боевым машинам здоровье (включая катапульту) на 10 за каждое знание.
Это не будет имбой, но ценность боевых машин и знания в глазах игроков повысит точно. Возможно даже некоторые лошки станут хорошим выбором в качестве главного героя.
Это шутка?
planetavril
04 Feb 2019, 11:59
they could add artifacts or creatures specific to cities and recruitable only to the heroes of that city, for example artifacts or creatures recruitable only to the heroes of the castle, artifacts or creatures recruitable only to the heroes of rampart, etc. etc.
depending on which city you choose in the campaigns you have some more creatures or artifacts?
for the example the heroes of the cove must free "creature x-maybe something like a siren" because it is held captive by the magicians of the tower through the magic then, in a small island south of enroth, freeing it you can enlist it for the following campaigns
or the heroes of the factory must bring certain artifacts to a particular hero of the castle for example and for reward you can "unlock" an additional creature for the city of factory, "creature y-maybe something like a shaman" enlisted then for subsequent campaigns
VAS_SFERD
05 Feb 2019, 00:16
По машинам, ребята!
// Ирихико, машины и их навыки - это воинские навыки и воинские инструменты (или по крайней мере универсальные), и не следует связывать Знание,
// совершенно магический навык, с огромным количеством областей, что уже совершенно не классично.
По баллисте и пушке и Артиллерии:
Формула урона Баллисты: = 2…3 * ( {Атака} + 4 ) * {1/2/2/3 от уровня Артиллерии}
На Продвинутом и Экспертном уровнях два выстрела.
Мы изменили формулу расчёта так, чтобы старт героя с Баллистой был более лёгким и менее зависимым от атаки героя, чтобы баллиста не проседала по урону даже в мидгейме (По такой формуле, при экспертной артиллерии и атаке 10, баллиста выдаст максимально 252 урона, а не 132, как в оригинале).
Формула урона Пушки: = 4…7 * ( {Атака} + 4 ) * {1/1.5/2/2.5 от уровня Артиллерии}
Пушка при Эксперте Артиллерии и 10 навыках Атаки, пушка выдаст максимально 245 урона.
Формулы сбалансированы так, чтобы баллиста была более актуальной для Экспертов по Артиллерии, а пушка была более актуальной для игроков без навыка Артиллерии. (Но при этом разница по урону при 96 навыках атаки составит всего 50 единиц.)
По боевым машинам в целом:
Можно сделать здоровье боевых машин, зависящим от защиты, как урон баллисты от атаки.
p.s Много чего ещё хочу написать, но время, время.
Iriniko
05 Feb 2019, 04:17
Цитата(VAS_SFERD @ 05 Feb 2019, 05:16)

По машинам, ребята!
// Ирихико, машины и их навыки - это воинские навыки и воинские инструменты (или по крайней мере универсальные), и не следует связывать Знание,
// совершенно магический навык, с огромным количеством областей, что уже совершенно не классично.
Какая категоричность. Боевая машина сложное устройство - логично что
знание как раз имеет прямое к ним отношение, как в производстве так и в использовании. Про огромное количество областей вообще не понял. Это где? В героях 3? Можно увидеть этот огромный список того где оно используется в героях 3. Что до классичности, то о чем речь? О героях 3, о героях вообще и или об играх в целом? Если найдется время посмотрите как считается урон баллисте в героях 5. Хотя если герои 5 для вас не герои, то не смотрите.
Цитата(VAS_SFERD @ 05 Feb 2019, 05:16)

По баллисте и пушке и Артиллерии:
Формула урона Баллисты: = 2…3 * ( {Атака} + 4 ) * {1/2/2/3 от уровня Артиллерии}
На Продвинутом и Экспертном уровнях два выстрела.
Мы изменили формулу расчёта так, чтобы старт героя с Баллистой был более лёгким и менее зависимым от атаки героя, чтобы баллиста не проседала по урону даже в мидгейме (По такой формуле, при экспертной артиллерии и атаке 10, баллиста выдаст максимально 252 урона, а не 132, как в оригинале).
Формула урона Пушки: = 4…7 * ( {Атака} + 4 ) * {1/1.5/2/2.5 от уровня Артиллерии}
Пушка при Эксперте Артиллерии и 10 навыках Атаки, пушка выдаст максимально 245 урона.
Формулы сбалансированы так, чтобы баллиста была более актуальной для Экспертов по Артиллерии, а пушка была более актуальной для игроков без навыка Артиллерии. (Но при этом разница по урону при 96 навыках атаки составит всего 50 единиц.)
По боевым машинам в целом:
Можно сделать здоровье боевых машин, зависящим от защиты, как урон баллисты от атаки.
p.s Много чего ещё хочу написать, но время, время.
Формулы сбалансированы? Да это просто усиление войнов. То есть по вашему магам машины ни к чему... По мне так лучше вовсе оставить как есть, чем вносить еще больший дисбаланс. Это не истина в последней инстанции, а всего лишь мое мнение.
Вдогонку к этой
теме "Неатмосферные тактические схемы"
( ссылку оставлю здесь, что бы повысились шансы на исправление описанных проблем. Т.к., Хота сегодня - практически единственный развивающийся "глобальный" проект).
Хочу добавить еще следующий проблемный момент:
Не умение ИИ адекватно пользоваться Оковами Войны.
ИИ, видимо, носит их постоянно, не снимая. В результате часто глупо теряет сильных героев со всеми артефактами.
Которые, убежав и скупив армию, могли бы доставить еще не мало хлопот игроку.
Решение: Если ИИ в радиусе своего анализа карты (или своего хода) видит потенциально более сильного противника - то Оковы Войны временно снимаются.
Что имеем: Повысится сложность одиночных и хот-сит игр.
Добавьте пожалуйста шкалу очередности хода и информацию о том, даст ли юнит ответку или нет.
Qed'Maen
05 Feb 2019, 12:05
У меня предложение - давайте я проведу с пяток тестовых партий (со своего казуальского PoV) на ультраХД-карте, сделаю понедельный таймлайн изменений статов и к этому таймлайну попробую применить все пришедшие мне в голову формулы для расчёта урона, выложу статистику, с графиками, всей хурмой, а потом всем форумом будем решать, насколько актуальна баллиста или пушка с той или иной формулой в той или иной фазе игры. Потому что сейчас эти тычки пальцем в небо или не решают, или ещё больше усугубляют проблемы артиллерии.
А по палатке - не знаю, что за боязнь абьюза такая смертная (очень смешно слышать "палатку с воскрешением будут абьюзить" от людей, не способных пройти карту без разбивки об нейтралов, щита из единичек и трех рестартов на 111), но раз уж онгоинговое воскрешение палаткой единогласно молчаливо (или не очень) забраковали, можно сделать одноразовое воскрешение после боя: до n% из каждого стека, где n зависит от ПП/уровня героя/знаний/фазы луны/чего угодно скейлящегося со временем. Так она хоть номинально полезна в миде и лейте будет. Потому что сейчас - тряпка тряпкой. Был такой скрипт в ВОГе - работал отлично.
То же и с ударной магией - как уже все в этой теме неоднократно упоминали, скейлится она фигово. Непохоже, что команда, добавившая XL+ размеры карт совсем не заботится о сингловиках, так что будем посмотреть, что они готовят в ремастере системы магии. От себя могу вспомнить ВОГовский же скрипт с вариативной стоимостью ударной магии - когда в одно заклинание можно было "влить" от 0,5 до 11 эквивалентов базовой стоимости с пропорциональным изменением их мощности (не помню, правился эффективный СП или итогового урона). Могу сказать только то, что это один из лучших скриптов ВОГа - и не сказать что неклассичное решение. Вспомнить те же ККИ, там в очень затяжных партиях решают как раз заклинания с переменной стоимостью (ну, а ещё инставины, синергия и милл, но у нас речь не о том), а не просто сильные заклы. Не сказать что весь опыт всех игр на свете нужно без изменений переносить в Героев, но так как механика во многом схожая, считаю приемлемым проводить параллели.
2Tovio - А разве в ХД ещё не добавили? По-моему, это для них идея. Но не плохая ни в коем случае - таки серьёзно будет удобнее играть.
2VAS_SFERD - Выше только обсуждали, что ниша у Знаний - уже некуда, что её даже на два вторичных навыка не разобьёшь; и что маги, раз они имеют равную возможность покупки машин, должны иметь хотя бы сопоставимый фидбэк от них, чего они откровенно не. И вы тут приходите и говорите, что две ниши - это до неклассичного много, и что магам машины не нужны. Не надо так. Тем более что увеличение свободной константы в линейной зависимости вообще не решает проблему скейлинга машин со временем.
hippocamus
05 Feb 2019, 12:14
Цитата(Qed'Maen @ 05 Feb 2019, 12:05)

У меня предложение - давайте я проведу с пяток тестовых партий (со своего казуальского PoV) на ультраХД-карте, сделаю понедельный таймлайн изменений статов и к этому таймлайну попробую применить все пришедшие мне в голову формулы для расчёта урона, выложу статистику, с графиками, всей хурмой, а потом всем форумом будем решать, насколько актуальна баллиста или пушка с той или иной формулой в той или иной фазе игры. Потому что сейчас эти тычки пальцем в небо или не решают, или ещё больше усугубляют проблемы артиллерии.
Хорошо бы на каждый класс героя потом результаты экстраполировать.
Но хотя бы за троих пройти - самого что ни на есть воина, самого что ни на есть мага и ни-рыбу-ни-мясо (например, варвара, чернокнижника и алхимика).
Qed'Maen
05 Feb 2019, 12:23
Цитата(hippocamus @ 05 Feb 2019, 13:14)

Хорошо бы на каждый класс героя потом результаты экстраполировать.
Хорошо бы. Но начну пока с Клирика. Если у кого-то будет желание присоединиться к сбору датасета - ю ар олвейз велкам

Только подождите, пока я бланк сочиню и условия теста сформулирую.
Цитата(VAS_SFERD @ 05 Feb 2019, 00:16)

По боевым машинам в целом:
Можно сделать здоровье боевых машин, зависящим от защиты, как урон баллисты от атаки.
Защита героя и так влияет на живучесть машин, т.к. его защита прибавляется к защите машины.
Если так уж хочется завязать машины на первичный навык, для меня логичным выглядит привязать
здоровье машин к знанию героя.
VAS_SFERD
05 Feb 2019, 16:31
Цитата(Qed'Maen @ 05 Feb 2019, 12:05)

У меня предложение - давайте я проведу с пяток тестовых партий (со своего казуальского PoV) на ультраХД-карте, сделаю понедельный таймлайн изменений статов и к этому таймлайну попробую применить все пришедшие мне в голову формулы для расчёта урона, выложу статистику, с графиками, всей хурмой, а потом всем форумом будем решать, насколько актуальна баллиста или пушка с той или иной формулой в той или иной фазе игры. Потому что сейчас эти тычки пальцем в небо или не решают, или ещё больше усугубляют проблемы артиллерии.
А по палатке - не знаю, что за боязнь абьюза такая смертная (очень смешно слышать "палатку с воскрешением будут абьюзить" от людей, не способных пройти карту без разбивки об нейтралов, щита из единичек и трех рестартов на 111), но раз уж онгоинговое воскрешение палаткой единогласно молчаливо (или не очень) забраковали, можно сделать одноразовое воскрешение после боя: до n% из каждого стека, где n зависит от ПП/уровня героя/знаний/фазы луны/чего угодно скейлящегося со временем. Так она хоть номинально полезна в миде и лейте будет. Потому что сейчас - тряпка тряпкой. Был такой скрипт в ВОГе - работал отлично.
2VAS_SFERD - Выше только обсуждали, что ниша у Знаний - уже некуда, что её даже на два вторичных навыка не разобьёшь; и что маги, раз они имеют равную возможность покупки машин, должны иметь хотя бы сопоставимый фидбэк от них, чего они откровенно не. И вы тут приходите и говорите, что две ниши - это до неклассичного много, и что магам машины не нужны. Не надо так. Тем более что увеличение свободной константы в линейной зависимости вообще не решает проблему скейлинга машин со временем.
Тесты это очень хорошо. Будем ждать.
Палатка должна лечить, а не воскрешать (хотя я не знаю точное происхождение палатки в РПГ серии, но тем не менее). И у меня есть небольшая идейка того, как это можно сделать. Точную формулу не рассчитал ещё, но основные положения сформулирую.
1) Наличие палатки или навыка Первая помощь позволяет, условно говоря, "раненым" выживать за счёт перераспределения части урона на энное число существ.
2) Чем больше существ в стеке и чем больше здоровье каждого из них, тем эффективнее эта механика. (У Замка копейщики и мечники, у Оплота Кентавры и Гномы, а у Крепости Виверны и гноллы тоже ничего).
3) Если стек сразу уничтожается, то и перераспределять нечего. То есть это никакая не защита от урона.
4) Палатка должна быть актуальна на любой стадии игры и не зависеть от первичных навыков. Она будет восстанавливать const + n% от потерянных Хп( у раненных)
5) Палатка работает только на живых кровных существ. Почему бы и нет, так как все неживые обладают огромным количеством резистов и т.п (А для некров я придумал другую машину с тактикой через Зомби, но это потом)
Но при этом я не предлагал пихать знание во все возможные места. Надо понимать, что если что-то имеет одинаковое название чем-то, то это не значит, что эти понятия тождественны. ( Знание(магический первичный навык героя) =/= Знание (Совокупность сведений, познаний в какой-н. области.) ). Сопоставимый фидбек для магов я и так добавил, увеличив константу с 1 до 4. К тому же, ничто не мешает магам собирать арты на атаку и качать Артиллерию. Да, я считаю, неуместным менять изначальное назначение навыка, так как это искажает его изначальную суть.
Знание позволяет запасать герою большее количество ресурсов для магии. Именно в рамкой этой идеи я предлагал колдующим существам скейл количества колдовства от знания, то есть то же самое, что и для героя, но по другой формуле. Подобной подход в игре уже есть - уникальная формула расчёта урона боевых машин от атаки, при этом атака выполняет изначальную функцию, а не любую другую случайную. Потому это классично. Если я не прав, что не исключено, аргументируйте пожалуйста.
Будь повнимательнее, в формуле я увеличил коэффициенты, по сравнению с оригиналом. Скейл уже более приличный получится.
График:
Максимальный урон Баллисты (с учётом двойного выстрела) от 1 до 20 атаки: Красный - мой вариант. Синий - оригинал.
windsunny
05 Feb 2019, 19:11
Раз уж пошла такая пьянка, то и я вставлю свои пять копеек, которые, небось, уже назывались.
Палатка.
Без навыка - то же самое.
Базовый - лечит больше, 80 или 100 статично.
Продвинутый - лечит любое существо под контролем игрока по выбору до максимума.
Эксперт - палатка лишается хода; каждое существо под контролем игрока получает регенерацию (как у троллей или призраков).
VAS_SFERD
05 Feb 2019, 19:40
Цитата(windsunny @ 05 Feb 2019, 19:11)

Раз уж пошла такая пьянка, то и я вставлю свои пять копеек, которые, небось, уже назывались.
Палатка.
Без навыка - то же самое.
Базовый - лечит больше, 80 или 100 статично.
Продвинутый - лечит любое существо под контролем игрока по выбору до максимума.
Эксперт - палатка лишается хода; каждое существо под контролем игрока получает регенерацию (как у троллей или призраков).
Нет, не решаются главные проблемы палатки - нацеленность только на одного юнита в стеке, что делает её малополезной как в мидгейме из-за слабого лечения, так и из-за слабого профита на старте.
Iriniko
05 Feb 2019, 19:48
Цитата(Qed'Maen @ 05 Feb 2019, 17:23)

Цитата(hippocamus @ 05 Feb 2019, 13:14)

Хорошо бы на каждый класс героя потом результаты экстраполировать.
Хорошо бы. Но начну пока с Клирика. Если у кого-то будет желание присоединиться к сбору датасета - ю ар олвейз велкам

Только подождите, пока я бланк сочиню и условия теста сформулирую.
Расчет урона Баллисты для всех классов героев уровней 1-30 без учета Артиллерии, Стрельбы и артефактов с действующей формулой
2…3 * (Атака + 1) и с
2…3 * (Атака + Знание) в таблице
excel. Возможно пригодится для поиска сбалансированной формулы. Если честно полезность этой затеи для разработчиков по мне так нулевая.
Qed'Maen
06 Feb 2019, 15:40
Пока не получил точных данных, баловался немного с числами. Не могу претендовать на хоть сколько достоверное приближение реальной игровой ситуации, потому что развитие всех факторов брал линейным от времени, чего на практике никогда не случится. Но в какой-то период времени мощность армии растет параллельно с мощностью героя, поэтому думаю, что немного вольностей я могу себе позволить.
Взял за основу рыцаря без специальности, с экспертом Артиллерии, и его стак арбалетчиков, стреляющих по условному дикому Наезднику на Волке прямой стрелой. Сила героя, стак лучников и стак Волков в моей модели растут со временем линейно.
Высчитывал урон по стандартной формуле, формуле VAS_SFERD'a, также пытался придумать свою формулу с квадратичным приростом - на мой взгляд не включать степень в расчет нельзя, потому что сила отрядов растёт явно нелинейно - зависит и от количества, и от силы героя, притом по какой формуле растёт количество вообще предугадать нельзя.
Также высчитывал "полезность" - во сколько раз урон лучников превышает урон баллисты - по своей формуле добился почти константы - 5,4-5,5 раза.
Последний фактор, который я учитывал - разница с оригиналом: высчитал абсолютную разницу, разницу в целых волках и разницу в процентах от стака - последняя величина у меня до какого-то уровня сходилось к 7 процентам, а затем начался резкий рост (скорее, в фазе, которая уже не актуальна для эффективных игроков). У VAS_SFERD'a получилась вообще константная разница в 8,3%, что и требовалось ожидать от деления двух линейных функций друг на друга.
Мой инкремент получился (2*ST+0,1ST^2). У пушки вообще показатели получились отличные, до ~30го уровня держалась молодцом. Не учитывал влияние удачи и шанса двойного урона, который на пушку имеет меньшее влияние, чем на баллисту, которая, грубо говоря, кости кидает в два раза чаще.
Выглядит это всё сыро и позорно, даже оформлять не стал, поэтому пруфов не будет. Дождусь опытных данных - тогда можно делать выводы.
2Iriniko - Полезность всей этой темы в целом для разработчиков сомнительна. Дело не в том - дело в истине. Вам разве не интересно узнать результат?)
2VAS_SFERD:
Про формулу, графики и мою невнимательность - Я не брал в расчёт эффект от навыка Артиллерии - только чистая баллиста. А у нее по вашей формуле урон 2*(сила+4)=2*сила+8, что от оригинала 2*(сила+1)=2*сила+2 отличается только на +6. Тут вы немного правы - на Артиллерию тоже нужно обратить внимание, но пока не до этого было. В новом тесте я её учёл. Ну, и вы не совсем поняли мой посыл про скейлинг - силы отрядов растут намного быстрее, чем линейно, и чтобы баллиста не теряла актуальности, её рост со временем должен быть тоже нелинейным. К одному фактору это привязать или к нескольким - уже не так важно.
Про палатку - Во-первых, игра не поддерживает подсчёт ОЗ для не-первых юнитов в отряде, да и не вижу в этом какой-то решительной пользы. Сосредоточенность палатки на одном отряде - кмк, тоже ей не в минус, но это тема для дальнейших дискуссий. Вообще тема с ранеными - очень интересно, что вы её затронули. Мне, на самом деле, какжется, что сильно раненые и неспособные сражаться - игрой тоже считаются убитыми (для того прежде всего, чтобы от потери таких юнитов боеспособность отряда падала), и при невозможности оказать им помощь, закономерно умирают. Именно поэтому мне кажется, что воскрешающая (но не на все 100%) палатка никакой атмосферы не рушит - просто появляются средства оказания помощи тем раненым, которые были выведены из строя. Вы же предлагаете оставлять раненых в строю, "разделяя" урон между ними всеми. Мысль вообще интересная, с точки зрения механики. А вот атмосферность хромает. Но я бы предложил сначала разобраться с баллистой и пушкой, а потом - переходить на палатку, если это будет в наших силах.
Iriniko
06 Feb 2019, 18:59
Цитата(Qed'Maen @ 06 Feb 2019, 20:40)

2Iriniko - Полезность всей этой темы в целом для разработчиков сомнительна. Дело не в том - дело в истине. Вам разве не интересно узнать результат?)
Интересно конечно. Иначе зачем бы мне было что-то предлагать в этой теме. Но считаю, что сам выбранный вами подход просто увы не даст тот результат на который вы надеетесь. Я еще в 13 году пробовал что-то подобное. Первичные навыки у разных классов растут непропорционально. Играли Священником? Хороший выбор для баллисты - хуже только Ведьма, Друид и Чернокнижник (это сарказм). Сейчас на 20 уровне у него будет ~5 чистой Атаки (и шмот вероятно больше магический, чем воина). У Варвара ~10 Атаки (и вероятно
кувалда в руке, а не палочка Потера арты преимущественно на Атаку). Другими словами формула урона баллисты связанная только с Атакой выгодна только для ориентированных на Атаку героев. Сейчас это почти не заметно по 1 простой причине - слишком баллиста слабая и хрупкая. Но стоит ее сделать мощной и толстой привязав только к 1 первичному навыку (сейчас это атака, но это не важно к какому именно привязать), асимметрия в ее ценности у разных классов с ростом уровней будет все больше. Много игроков хотят более полезные боевые машины, но баланс в лобби пострадать при этом понятно не должен.
Мне совсем не понятен зачем некоторые игроки придумывают какие-то невидимые "ограждения". И ладно бы для себя. Так нет же - другим навязывают. Пушка и пистолеты? - хота уг! Титаны рукопашники? - спецназ недоСОДа! Разрабы Пииииииииииип....(

ого матфильтр на форуме) - редакция сообщений на "-" и делит вас всех. Касательно классичности мое мнение совпадает с мнением
Mantissа. Но столько так подробно это объяснять - скилл терпения явно выше моего. Да и вообще считаю это достаточно неблагодарным делом. Интересно если фанату пятых сказать что в расчете урона баллисты надо знание на 1 заменить он подскажет адрес психушки?
VAS_SFERD я не хочу вас оскорбить ни в коем случае. Но для улучшения игры и баланса в ней не нужно придумывать себе и другим ограничения. Да какая разница как там урон считается? От чего зависит? атаки, защиты, силы магии, звезд на небе, цвета глаз или длины пииииииииииип...(

ого опять). Ну кому это надо? Разработчики хоты тестят все основательно. Предложенная мной формула для сообщества, а не для Хота Крю в которой о чем-то подобном небось 1000 раз уже думали.
Qed'Maen ваши эксперименты мне конечно интересны. Но помочь с тестом сейчас не смогу - у меня свой собственный эксперимент с созданием структурного шаблона XL+U.
Спец. Кор.
07 Feb 2019, 17:27
Цитата(Iriniko @ 06 Feb 2019, 22:59)

Цитата(Qed'Maen @ 06 Feb 2019, 20:40)

2Iriniko - Полезность всей этой темы в целом для разработчиков сомнительна. Дело не в том - дело в истине. Вам разве не интересно узнать результат?)
Интересно конечно. Иначе зачем бы мне было что-то предлагать в этой теме. Но считаю, что сам выбранный вами подход просто увы не даст тот результат на который вы надеетесь. Я еще в 13 году пробовал что-то подобное. Первичные навыки у разных классов растут непропорционально. Играли Священником? Хороший выбор для баллисты - хуже только Ведьма, Друид и Чернокнижник (это сарказм). Сейчас на 20 уровне у него будет ~5 чистой Атаки (и шмот вероятно больше магический, чем воина). У Варвара ~10 Атаки (и вероятно
кувалда в руке, а не палочка Потера арты преимущественно на Атаку). Другими словами формула урона баллисты связанная только с Атакой выгодна только для ориентированных на Атаку героев. Сейчас это почти не заметно по 1 простой причине - слишком баллиста слабая и хрупкая. Но стоит ее сделать мощной и толстой привязав только к 1 первичному навыку (сейчас это атака, но это не важно к какому именно привязать), асимметрия в ее ценности у разных классов с ростом уровней будет все больше. Много игроков хотят более полезные боевые машины, но баланс в лобби пострадать при этом понятно не должен.
Мне совсем не понятен зачем некоторые игроки придумывают какие-то невидимые "ограждения". И ладно бы для себя. Так нет же - другим навязывают. Пушка и пистолеты? - хота уг! Титаны рукопашники? - спецназ недоСОДа! Разрабы Пииииииииииип....(

ого матфильтр на форуме) - редакция сообщений на "-" и делит вас всех. Касательно классичности мое мнение совпадает с мнением
Mantissа. Но столько так подробно это объяснять - скилл терпения явно выше моего. Да и вообще считаю это достаточно неблагодарным делом. Интересно если фанату пятых сказать что в расчете урона баллисты надо знание на 1 заменить он подскажет адрес психушки?
VAS_SFERD я не хочу вас оскорбить ни в коем случае. Но для улучшения игры и баланса в ней не нужно придумывать себе и другим ограничения. Да какая разница как там урон считается? От чего зависит? атаки, защиты, силы магии, звезд на небе, цвета глаз или длины пииииииииииип...(

ого опять). Ну кому это надо? Разработчики хоты тестят все основательно. Предложенная мной формула для сообщества, а не для Хота Крю в которой о чем-то подобном небось 1000 раз уже думали.
Qed'Maen ваши эксперименты мне конечно интересны. Но помочь с тестом сейчас не смогу - у меня свой собственный эксперимент с созданием структурного шаблона XL+U.
балисту уже сложно правильно апнуть, потому что пушка мешает. с палаткой вообще хз, воговские версии тоже не нравились, когда можно куить 70 палаток и они будут безумно ресать все. после боя возвращать маленькую часть... типа на самом деле в бою не все умирают, а некоторые просто выходят из строя из-за ранений, и палатка помогает их вернуть в строй, а не отправляет на лечение в госпиталь)
Qed'Maen
07 Feb 2019, 22:43
Придумал, как совместить эффект удачи с рандомной способностью монстра (кроме горгон и морских волков, наверное), при этом почти ничего не сломав - просто при выпадении удачи срабатывает и способность, без прохождения чека. Как по мне, раз кто-то удачлив, пусть будет удачлив во всём

Уверен, почти никто эту особенность даже не заметит. Функционал Удачи как вторичного навыка расширять не придётся, а полезность Удачи как показателя - увеличится. Потому что сейчас удвоение Атаки от Удачи не идёт ни в какое сравнение с потенциальным удвоением урона от Морали. Но это так, мелочи, просто мысли вслух: идея с переделкой навыка и шансов его выпадения мне всё ещё нравится больше. Асимметрию это все еще не решит, скорее, даже усугубит.
planetavril
08 Feb 2019, 21:05
it would be interesting to add the underground level also in the water
tolich
09 Feb 2019, 00:05
Do you mean underwater layer or watery subterranean gates to get to undeground waters?
planetavril
09 Feb 2019, 00:43
subterranean gates as in the dry land that take you to the level below
in hota it would fit perfectly since the expansion is called Horn of the Abyss
IQUARE
09 Feb 2019, 20:20
Идея (скорее для редактора карт):
Опция "Общее зрение с союзником" в настройках карты. По умолчанию включено.
Санчоус
09 Feb 2019, 20:29
Доброго Всем времени суток!
Не так давно интересовался по поводу альтернативных юнитов в городах. И так как эта идея по большому счету больше не рассматривается (возможно и правильно...), возникла другая идея.
Что если приписать нейтралов к городам. Т.е. их так же нельзя будет купить в городе, а только в специальном жилище на карте и пр., но немного изменится положение вещей с боевым духом. Не кажется ли странным, что у юнитов цитадели падает боевой дух от вступления в их ряды наездников на вепрях, хотя по сути это ж гоблины, просто оседлали не волков, а боровов. Либо падение боевого духа юнитов замка от появления крестьян (неужто из-за социального неравенства). А присоединение сатиров к юнитам оплота? Сатиры как никто близки к его обитателям.
Так вот...Нейтралов на данный момент 18.
А) Полурослики скоро «переезжают» на Фабрику, так что их можно не учитывать.
Б) Также есть 4 существа 7+ уровня, так называемые мегадраконы (Сказочный, Ржавый, Кристаллический и Лазурный). Их я думаю стоит оставить чистыми нейтралами и ничего с ними не выдумывать.




Итого, остаётся 13 нейтралов. Замков пока 10 (и даже при выходе Фабрики у нее будут свои юниты). Поэтому чтобы было всё по честному следует приписать к каждому городу равное число нейтралов, т.е. наиболее логичным выглядит по 2 нейтрала на город.
1) Замок

Сюдя однозначно относятся крестьяне и пока всё...

2) Оплот

Тут посложнее, сюда подходят лепреконы, снайперы и сатиры. Хотя лепреконов с натяжкой можно отнести ещё и к Сопряжению...



3) Башня

Сюда очевидно примыкают золотые и алмазные големы, т.к. вместе с каменными и железными создаются на Фабрике големов. Но проблема ещё в том, что сюда больше остальных подходят ещё и чародеи, трудно сказать куда их ещё можно отнести (возможно опять же Сопряжение)...



4) Инферно

Нейтралов для Инферно в игре к сожалению пока нет (так и тянет написать тут свои хотелки, но пока повременю).
5) Некрополис

Очевидно пока только мумия.

6) Темница

Здесь у нас пока Воры.

7) Цитадель

Однозначно подходят Наездники на вепрях. Больше остальных подходят Тролли (хотя по мне так их ещё с натяжкой можно в Крепость опряделить). И довольно непонятно с Кочевниками. Чем-то относятся к этому городу, но очень натяжно, как и к любому другому в принципе, т.к. в героях нет города с восточной, пустынной, песочной тематикой (пока), куда бы они как родные вписались.



8) Крепость

Тут не знаю кого...возможно Тролли...
9) Сопряжение

Тут тоже всё неоднозначно. Возможно Лепреконы и Чародеи из Оплота и Башни.
10) Причал

Ну тут понятно Фангармы, и пока всё...

P.S. Есть ещё одна идея, чтобы не выбрасывать Лепреконов из Оплота и Чародеев из Башни, хотя она выглядит чересчур, но я её озвучу – сделать по 3 нейтрала на город).
Striker X Fenix
09 Feb 2019, 22:19
Можно ввести, в третьи герои, понятие нации. Это что то вроде, что есть в четвёрке, но немного по другому. Возьму для примера замок. Все юниты в замке являются Эрофийцами, но также к этой нации относятся и такие нейтралы как крестьяне, сквайры, драконоборцы, мушкетёры, авантюристы, колокольчики фортуны, гигантские звонари, приветствующие барабанщики. Нейтралы в фракции выполняют две функции первая передача лорной информации (прим. мушкетёры уже существуют, но ещё не вытеснили крестоносцев из регулярной армии Эрафии.) и/или помогают с механикой города. Дла замка это увеличение ходов во время раунда за счёт повторных ходов юнитов.
Но не все нейтралы должны получить привязку к фракции к таким нейтралам относится фангарм.
tolich
10 Feb 2019, 19:21
Санчоус:
Снайперы не только Оплот, но и Замок. Чародеи не только Башня, но и Замок.
Представляю также, как мог бы быть герой, улучшающий, скажем, гоблинов и/или огров в троллей, но в Крепости кандидатур в тролли вроде нет. Не гноллы же, в самом деле.
Zum-Graat
10 Feb 2019, 19:43
Если снайперы вполне неплохо смотрятся как в Оплоте, так и в Замке, то чародеи хоть и могут грейдиться из монахов, но по стилистике всё же чистая Башня. Хотя при этом нанимаются в какой-то берлоге в лесу

Типа ещё и нишу друидов частично затрагивают.
Цитата
Представляю также, как мог бы быть герй, улучшающий, скажем, гоблинов и/или огров в троллей, но в Крепости кандидатур в тролли вроде нет. Не гноллы же, в самом деле.
Читал, что гноллы в D&D изначально задумывались как гибриды гномов и троллей (отсюда название GNome + trOLL), так что вполне себе такая отсылка была бы
redar2013
11 Feb 2019, 23:23
Цитата(Zum-Graat @ 10 Feb 2019, 23:43)

Цитата
Представляю также, как мог бы быть герй, улучшающий, скажем, гоблинов и/или огров в троллей, но в Крепости кандидатур в тролли вроде нет. Не гноллы же, в самом деле.
Читал, что гноллы в D&D изначально задумывались как гибриды гномов и троллей (отсюда название GNome + trOLL), так что вполне себе такая отсылка была бы

Наталкивает на идею объекта на карте - "Вивисекционная лаборатория"
Zum-Graat
12 Feb 2019, 00:23
Цитата(redar2013 @ 11 Feb 2019, 23:23)

Наталкивает на идею объекта на карте - "Вивесекционная лаборатория"
А какое у неё может быть применение? Не троллей же в гноллов превращать, право слово
Разговор о снайперах и чародеях привёл к другой мысли - как насчёт объектов на карте, позволяющих грейдить лучников/эльфов в снайперов, а монахов/магов/(возможно, заклинательниц?) - в чародеев? За кругленькую сумму, разумеется. Какое-нибудь "Элитное стрельбище" и "Академия высших чар".
tolich
12 Feb 2019, 00:37
Тем более, что правильно вивисекция, от vivus — живой и sectio — рассекание. Вивек здесь ни при чём.
redar2013
12 Feb 2019, 07:11
Цитата(tolich @ 12 Feb 2019, 04:37)

Тем более, что правильно вивисекция, от vivus — живой и sectio — рассекание. Вивек здесь ни при чём.
Очепятка, никто не застрахован...
Savvash
14 Feb 2019, 05:32
На досуге позанимался тем, что постартовал за "непопулярных" спецалистов по существам: Фиону, Уфретина, Пикедрама, Жозефину, Аджита, Эдрика и Стракера. Некоторые наблюдения по балансировке:
1) Фиона: на удивление герой выше среднего, по сравнению с оригиналом в хоте её подняло, как ни странно, снижение стоимости апгрейда псарни с 5 до 4 серы, что позволяет сразу её отстроить на 160% без внешней серы. Продвинутая разведка на старте - очень атмосферно, трогать не стоит как мне кажется.
2) Уфретин, Стракер, Жозефина: не такой кошмар, как может показаться. Стракер и Жозефина очень разумно балансятся тем, что у них на старте есть ускорение + спеца и +1 скорости, идущие в комплекте, делают из стереотипичного бесполезного мяса неплохой ударный стек. Жозефина хороша ещё тем, что её специализация (в отличие от Пикедрама, например) не мешает традиционному рашу за Башню с мастерами-гремлинами. Поэтому Жозефину трогать вообще, как мне кажется, не нужно (у неё два спорных вторичных навыка на старте, пусть так, наверное, и остаётся, один из навыков Волшебство/Мистицизм в принципе можно было бы заменить на Оружейника/Нападение, если была бы нужда). Стракер - неплох, зомби с 6 скорости на грязи на старте неслабо так рушат стереотип, но всё-таки а) не хватает мяса б) Сопротивление на старте достаточно бесполезно. Возможно поднять стартовое количество живых мертвецов до 4-7 или 5-7 и/или заменить Стракеру стартовое Сопротивление на Оружейника (тем более что Галтран с Оружейником в хоте забанен, можно было бы на Нападение, конечно, но Рыцарей Смерти с нападением и так более чем достаточно). Уфретин - все чуть похуже, чем у Стракера, особенно учитывая отсутствие Ускорения на старте. В принципе, логичным ходом было бы увеличить количество гномов на старте до 4-6 или 5-6, а в стартовых навыках вместо Удачи дать ему либо Лидерство, либо Оружейника (и то, и другое отлично обыгрывает его лидерские качества и роль гномьего военачальника, Сопротивление трогать не нужно, потому что у него есть образ типичного "гномьего" навыка). Плюс в балансировке Уфретина и Стракера "мясом" - это почти никак не задевает тактику от других стартовых героев, потому что тогда второй уровень не улучшается, и стартовые живые мертвецы/гномы оставляются в гарнизоне, чтобы не тормозить героя.
3) Эдрик: что самое удивительное, не особенно играбелен, несмотря на хорошие навыки. Основная проблема - отстраиваемость грифонов только на 3 ход минимум, править это считаю неправильным, потому что это ключевая фишка Замка. Что можно было бы сделать - это увеличить количество стартовых грифонов до 2-4 или 3-4, это никак не баффает Валеску, самого пробивного героя у Замка на старте, и не то чтобы помогает набрать критическую массу грифонов другим героям, так как грифоны все равно расхватываются на единички для разгона. Хотя опять же, менее очевидно, чем бафф "мясом" Уфретина и Стракера.
4) Аджит: играл им меньше, чем всеми остальными, но он выглядит более чем достойно, пожалуй, чуть похуже Фионы. Если есть ощущение необходимости баффа - можно выдать ему Стрельбу вместо Сопротивления (Сопротивление ну никак не вяжется ни с биографией, ни со специализацией, и нет ни одного Оверлорда со Стрельбой несмотря на наличие в замке двух стрелковых стеков).
5) Пикедрам: тут все очень сложно. Пикедрам - плохой стартовый, потому что с ним не приходят гремлины для классического раша за Башню от мастеров-гремлинов. Балансить "мясом" не особо выйдет, горгулий и так приходит достаточно много, плюс невозможно баффнуть Пикедрама, не баффнув всех остальных героев, а это ещё значительнее усилит другие стратегии, потому что в них горгулии достаточно активно используются. Возможно было бы дать ему Ускорение, чтобы можно было эффективнее долетать до стрелков горгульями, но оно и так есть у трех героев Башни (Фафнер, Кира и Жозефина). Вижу единственный выход - заменить Пикедраму Разведку на Тактику - так можно попытаться родить новую стратегию игры от горгулий с грейдом горгулий, а на гремлинов на первый день (хотя для того, чтобы даже грейднутые горгульи долетали до стрелков с первого хода, нужна Продвинутая Тактика). Но попробовать, я думаю, стоит.
tl;dr
В порядке убывания необходимости/логичности/атмосферности:
1) Увеличить количество стартовых гномов у Оплота до 4-6 или 5-6 (баланс)
2) Заменить Уфретину стартовую Удачу на Лидерство или Оружейника (баланс + атмосферность)
3) Заменить Стракеру стартовое Сопротивление на Оружейника (баланс)
4) Увеличить количество стартовых живых мертвецов у Некрополиса до 4-7 или 5-7 (баланс)
5) Заменить Уфретину стартовую Разведку на Тактику (баланс)
6) Заменить Аджиту стартовое Сопротивление на Стрельбу (атмосферность + баланс)
7) Увеличить количество стартовых грифонов у Замка до 2-4 или 3-4 (баланс)
8) Заменить Жозефине стартовое Волшебство на Оружейника (баланс)
Примечание - всё тестилось в рамках игры на рандомках S и M на сложности 160%, так как проверялась именно возможность собрать достойный стек из существ, на которых герои специализируются, и насколько это конкуретоспособная стратегия в условиях достаточно сильного прессинга. За всех кроме Аджита было отыграно минимум 4 партии, за Аджита 3.
tolich
14 Feb 2019, 09:14
Disclaimer: идея совершенно неклассическая.
1) Заклинания не запоминаются навсегда, каждый раз при посещении гильдии магов все заклинания, имеющиеся в ней, заряжается для данного героя на использование <Знание> раз. В отличие от первых героев, при использовании всё ещё тратится мана.
2) Знание определяет процент добавочного опыта, получаемого в битве. Вторичный навык Обучение увеличивает этот процент в 1.25, 1.5, 2 раза.
Теоретически это должно повысить полезность Орлиного глаза, Мудрости и Обучения, да и собственно Знания.
Цитата(Savvash @ 14 Feb 2019, 05:32)

3) Заменить Стракеру стартовое Сопротивление на Оружейника (баланс)
Стракеру очень неплохо заходит подъем не скелетов, а зомби
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=30...st&p=607017
VAS_SFERD
14 Feb 2019, 16:01
Цитата(Iv @ 14 Feb 2019, 10:05)

Цитата(Savvash @ 14 Feb 2019, 05:32)

3) Заменить Стракеру стартовое Сопротивление на Оружейника (баланс)
Стракеру очень неплохо заходит подъем не скелетов, а зомби
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=30...st&p=607017Мне тоже нравится этот вариант, но увы не в рамках Хоты.
У меня есть идея боевой машины-саппорта, которая будет иметь синергию с зомби и будет вполне классичной. Но времени нет пока что.
hippocamus
14 Feb 2019, 20:06
Цитата(Iv @ 14 Feb 2019, 10:05)

Цитата(Savvash @ 14 Feb 2019, 05:32)

3) Заменить Стракеру стартовое Сопротивление на Оружейника (баланс)
Стракеру очень неплохо заходит подъем не скелетов, а зомби
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=30...st&p=607017Я играю в ХотУ с этим плагином.
kancler756
15 Feb 2019, 13:53
Спасибо разработчикам хоты и причастных людей за данную игру!
Однако нет больше сил терпеть однообразность в выборе заклинаний/навыков игроками. Хочется большей вариативности. В связи с чем хочется предложить некоторую балансировку в надежде на то, что хотя бы часть изменений добавят в следующий патч и это принесет свежие веяния.
Заклинания
Палач Не используется практически никогда. Дает всего лишь +8 атаки ОДНОМУ юниту против ОПРЕДЕЛЕННЫХ существ, в то время как бладласт (спел 1-го! лвл) дает +6 атаки ВСЕМ против ВСЕХ. Либо взять к примеру ту же Молитву...
Вариант 1Сделать спел массовым на эксперте. Увеличить атаку хотя бы до 10 против ВСЕХ юнитов (как бладласт). Профит не больше чем у Молитвы, однако с бладластом в паре позволит существенно поднять урон.
Вариант 2 Изменить механику спела. Например, дает одному/нескольким существам способность Могучих горгон против тир7 юнитов (При нападении дополнительно к прямому урону имеет 10% шанс мгновенно убить один юнит в стеке противника).

Огненный шар / Ледяное кольцо Используются очень редко, т.к. слишком мало урона от этих заклинаний (SP*10+60). Тот же Метеорит (спел на 1 уровень выше) наносит SP*25 +100.
Считаю, что нужно сделать урон данных заклинаний SP*(15--16) +80. Каст двух шаров на 2 цели немного будет выгодней чем каст двух Молний, на 3 цели уже получаем хорошее преимущество. Небольшой ап огня и воды.
Инферно Соответственно поднять урон Инферно до SP*(15--16) +100.
Контрудар
На эксперте добавить возможность ответного удара против юнитов, у которых иммунитет к ответке.
Волшебное зеркало Крайне редко используется. Интересная механика, но малый шанс срабатывания не дает возможностей использовать заклинание 5-го!! уровня.
Сделать шанс равным 50/60/70. Это даст некую альтернативу Антимагии с возможностью наложения положительных заклинаний, что добавит новые тактики.
Жертва Крайне редко используется, так как обычное Воскрешение можно использовать без каких-либо трат войск.
Переработать заклинание. Например: Наносит урон SP*30 +20 / SP*30 +40 / SP*30 +80 вражескому юниту и оживляет дружественного не мертвеца на такое же кол-во HP (урон немного больше чем у болта; воскрешение примерно в 2 раза слабей от закл. Воскрешение.
Ледяная стрела Такой же спел 2-го уровня как и Молния, но наносит меньше урона.
Сделать урон равным SP*25 +10 / SP*25 +20 / SP*25 +50. Небольшой ап магии воды.
Замедление Слишком хороший спел, используется всегда и везде.
Вариант 1 Уменьшить замедление до 20/40/40%.
Вариант 2 Сделать, чтобы замедление уменьшало только базовую (родную) скорость юнита. Бонусы от артефактов, заклинаний (молитва), специализаций добавлялись уже после расчета замедления.
Минное поле Очень редко используется из-за малого урона.
Сделать урон равным SP*20 +20 / SP*20 +40 / SP*20 +80.
Разрушающий луч Очень редко используется из-за длительного накопления дебафа.
Вариант 1 Увеличить кол-во снимаемой брони до 4/5/6.
Вариант 2 В дополнение к этому сделать спел массовым на эксперте.
Призыв элементалей Играет роль забрасывания оппонента шлаком. Тяжело обыгрывать даже при экспертном Сопротивлении.
Вариант 1 Сделать возможность каста этого заклинания только 1 раз за бой (либо невозможность каста пока живы элементали).
Вариант 2 В дополнение к 1-му варианту сделать элементалей улучшенными, чтобы был какой-то интерес их вызывать.
Вариант 3 Уменьшить кол-во призываемых элементалей до SP*1/SP*2/Sp*3
Вариант 4 Сделать возможность уничтожение элементалей закл. Снятие заклинаний (либо нанесения большого урона этим заклинанием)

Радость / Удача Используются очень редко, т.к. кап в +3 очень легко достигается артефактами/навыками
Нужно сделать максимум морали/удачи до +-6. 7% шанса за каждую единицу.
К тому же, так как удача хуже морали в плане профита, предлагаю сделать небольшой баф: При срабатывании удачи специальная атака существа (старость гостов/яд виверн) срабатывает с вероятностью 100%
Лечение Не так часто используется из-за низкого лечения.
Сделать лечение равным урону от Волшебной стрелы SP*10 +10 / SP*10 +20 / SP*10 +30.
Маскировка Сделать спел общим, как и Видение.
Взрыв На мой взгляд, урон от имплы слишком большой. Возможно, стоит уменьшить урон до SP*60+100/SP*60+200/SP*60+300
Навыки
Мистицизм Слишком мало восстанавливает маны.
Сделать востановление маны в % соотношении, например, 10/20/30 %
Первая помощь Крайне мало пользы от навыка.
Вариант 1 Сделать восстановление хп равным 100 с воскрешением юнитов, если лечение превышает восстанавливаемое здоровье. Палатка также применяет заклинание Лечение (снимает негативные заклинания) на цель.
Вариант 2 Сделать восстановление хп равным 100. Палатка восстанавливает 10-20% от погибших воинов в каждом стеке после битвы. Палатка также применяет заклинание Лечение (снимает негативные заклинания) на цель.
Вариант 3 Сделать восстановление хп равным 100. Палатка также применяет заклинание Лечение (снимает негативные заклинания) на цель. Палатка бафает цель случайным заклинанием. (возможно только 1-2 уровня)
Обучение Дает дополнительный опыт, но занимает 3 уровня. Практической пользы нет.
Обучение в дополнение к прибавке опыта добавляет +1 к случайной статистике героя за каждый 6/5/4 уровень включая уже полученные.
Зоркость
Позволяет с шансом 10/20/30 % отменить каст вражеского героя (баф или дебаф). Предметы на орлиный глаз увеличивают шанс.
Волшебство Навык редко берут, так как он приносит мало пользы
Увеличить повышающий урон до 10/15/20.

Лидерство / Удача Опять таки редко выбирают, потому что +3 бонус данных параметров легко достигается артефактами
Нужно сделать максимум морали/удачи до +-6. 7% шанса за каждую единицу.
К тому же, так как удача хуже морали в плане профита, предлагаю сделать небольшой баф: При срабатывании удачи специальная атака существа (старость гостов/яд виверн) срабатывает с вероятностью 100%
Артиллерия
Требуется увеличить урон. В предыдущих комментариях предлагали очень дельные варианты, с графиками и т.п.
Имущество Редко берут из-за недостаточной пользы
На эксперте бонусы от артефактов части легиона (ноги, руки, туловище...) работают даже тогда, когда герой не находится в городе и во всех городах.
Герои, которые специализируются на заклинаниях, имеют тенденцию кастовать закл. на юнитов меньшего тира эффективней, вплоть до того, что на тир7 бонус не распространяется (Жажда крови Интеуса, каменная кожа, Ледяная молния Алагара). Мне кажется, что нужно сделать бонус общим для всех юнитов, не вижу причин такой градации. Герои с маг. специализацией и так не особо популярны (за исключением луны, солмира и резуректов), а так и вовсе не эффективны. Надеюсь мысль донес.
Бонус от специализации Разведка очень большой. Ходячая обзорка - это слишком круто. Предлагаю уменьшить бонус до 2-3% за уровень.
Не для кого не секрет, что магия земли на данный момент является имбой. У нее топовые бафы (щит, камнекожа), дебафы (замедло), дамажащие скилы(метеор, импла), весь резурект (жертву не учитываем) и кому же есть контроль в виде городского портала. Помимо изменений самих заклинаний, которые я предложил выше, необходимо также сбалансировать школы между собой. На сколько я знаю, разработчики планируют ввести данное изменение в следующем патче. Свое видение размещения спелов по школам опишу позднее.
Мощь Отца Драконов Наверное, самый сложный по сбору набор, однако бонус не оправдывает всех трудов. Предлагаю сделать армию владельца полностью неуязвимой к магии.
Считаю, что нужно добавить сеты Адского пламени и Морской сет (из имеющихся артефактов).
Также, мне кажется, что артефакты +6/5/4 ол являются слишком имбовыми. Мало того, что их получить не так уж и сложно, так и один такой артефакт практически всегда меняют на бонус от какого-либо сета. Предлагаю уменьшить бонус данных трех артефактов до +5/+4/+3 ол (будет 2 арта по +3 ол)
Элементали воздуха, воды, огня и земли То, из-за чего не могу спать, так это способности элементалей воздуха и земли. Элементаль воды: иммун. к ледяным закл, уязвимость к огненным - все ок; элементаль огня - наоборот - все ок; но ПОЧЕМУ элемантали воздуха уязвимы к магии воздуха и армагедону, но имунны к магии земли (метеоритному дождю), а эл. земли уязвимы к метеору и иммуны к молниям? В чем логика? Пожалуйста, поменяйте иммунитеты/уязвимости у эл. воздуха и земли. BibleThump
Спасибо за внимание! Будет интересно услышать ваши мысли о прочитанном. Надеюсь разработчики прочитают данный пост и реализуют что-либо из предложенного папашкой.
SLAVICBOY
15 Feb 2019, 14:57
По поводу лидерства не соглашусь. Его почти всегда берут. А идеи заклинаний очень даже хороши. Ведь обычно используется несколько заклинаний, отчего пропадает какая либо вариативность. Я например, когда играю за темницу использую только молнию, берсерка, замедление и слепоту.
Насчёт элементалей ты тоже прав. Я помню, штурмовал замок . Силы у нас с ним были на исходе. И мы начали призывать элементалей. И это продолжалось бы бесконечно, пока у компьютера не закончилась мана, что позволило мне его добить.
USBhere
15 Feb 2019, 16:46
Цитата(Yellow_cloud @ 15 Feb 2019, 14:57)

По поводу лидерства не соглашусь. Его почти всегда берут. А идеи заклинаний очень даже хороши. Ведь обычно используется несколько заклинаний, отчего пропадает какая либо вариативность. Я например, когда играю за темницу использую только молнию, берсерка, замедление и слепоту.
Насчёт элементалей ты тоже прав. Я помню, штурмовал замок . Силы у нас с ним были на исходе. И мы начали призывать элементалей. И это продолжалось бы бесконечно, пока у компьютера не закончилась мана, что позволило мне его добить.
По сути вся проблема решается вводом нового заклинания. Ниже грубый пример.
Изгнание. 5 уровень. Стоимость - 25 маны. Стихия - Вода.
Без навыка воды. Стоимость 25 маны. Позволяет изгнать с поля боя любой отряд призванных существ.
Основной навык воды. Стоимость 20 маны. Позволяет изгнать с поля боя любой отряд призванных существ.
Продвинутый навык воды. Стоимость 20 маны. Позволяет изгнать с поля боя несколько отрядов призванных существ. (Появляется курсор в несколько гексов размером как от заклинания "огненный шар", все отряды призванных, которые под него попадает - можно изгнать)
Экспертный навык воды. Стоимость 20 маны. Позволяет изгнать с поля боя несколько отрядов призванных существ. (Появляется курсор в несколько гексов размером как от заклинания "инферно"/"берсерк", все отряды призванных, которые под него попадает - можно изгнать)
Итого:
Из плюсов: значительный баф школы воды.
Из минусов: невозможность добавлять новые заклинания
feanor
15 Feb 2019, 17:35
Цитата
И это продолжалось бы бесконечно, пока у компьютера не закончилась мана, что позволило мне его добить.
Ну вообще-то не бесконечно, при перекидывании призывалками в лимит на стеки упираешься довольно быстро
Численные изменения, как мне кажется, предлагать абсолютно бессмысленно. Это вопрос очень длительного и аккуратного сравнения множества альтернатив,
рассмотрения всевозможных ситуаций. Концептуальные хотя бы в теории могут быть полезными.
Палач.
Первое решение лишает заклинание своей сути - бонуса против высших существ. Есть масса вариантов подкручивать числа, не отнимая этой важной особенности.
Контрудар.
Во-первых, не думаю, что это изменение внезапно придаст особой пользы заклинанию. У игрока редко можно увидеть ударный стек из неотвечающих юнитов, а против нейтралов найдётся масса более полезных спеллов. Во-вторых, ситуация, в которой юнит, в свойствах которого указана безответная атака, получает ответку, кажется контринтуитивной, хотя прецеденты имеются.
Жертва
Меняется суть заклинания. Если уж апать, то лично я бы предложил убивать не весь жертвуемый стек, а столько, сколько нужно для поднятия целевого.
Ледяная стрела
Так-то заклинание стоит меньше маны, чем молния, и расходует ману эффективнее молнии, поэтому такое изменение лишь создаст новую проблему "молная такой же спелл 2-го уровня, как ледяная стрела, но стоит больше маны".
Замедление
Вариант 2: Это слишком редко имеет значение.
Минное поле
Скорее не в уроне дело, а в непредсказуемости. Уроном конечно можно улучшать спелл, но этого явно мало.
Разрушающий луч
Если делать спелл под копирку с других, то тогда уж пусть снимает 3/6/6 брони.
Призыв элементалей
Я не эксперт по пользовательским картам, но насколько я знаю, очень часто фича повторного призыва элементалей часто используется. Например, на "гости из пекла" несколько противников используют призыв, поэтому жизненно важно либо иметь контрзаклинание, либо вынуждать врага начать призыв в такой момент, чтобы после призывов не хватило маны на баффы. Первый вариант напрочь убивает эту угрозу. Третий вариант заметно её ослабляет.
Радость/Удача
Вы же понимаете, что эти 7% будут работать в том числе и у нейтралов? Ну и солидненький такой 30-40% шанс словить плюс мораль за замок меня тоже смущает. Подобные изменения явно нужно проводить в рамках всего игрового процесса, а не в рамках отдельно взятых заклинаний. А вероятностные абилки юнитов зачастую слишком слабые, чтобы их гарантированное срабатывание принципиально на что-то влияло.
Лечение
Редко используется из-за ситуативности, а не низкого лечения. Увеличение восстанавливаемого здоровья актуально лишь на высокоуровневых существах, некоторые из которых ещё и иммунны к заклинаниям.
Взрыв
Но с другой стороны есть цепная молния, которая наносит где-то 200+80*SP урона и является заклинанием более низкого уровня.
Мистицизм
Это, по-моему, перебор, особенно в сочетании со специализацией.
Первая помощь
Уже много раз обсуждалось, что в игре слишком много контры дебаффам, чтобы добавлять ещё.
Обучение
Спеца будет только опыт удваивать или бонусы навыкам тоже?
Зоркость
Пропадает изначальная задумка. Дублируется уже существующий навык "сопротивление".
Лидерство/Удача
Та же проблема, что я написал для заклинаний. Плюс лидерство так-то неплохая способность. Артефактов запросто может не хватать для компенсации морали. Никто не говорил, что каждый навык должен быть безусловно полезным в любой ситуации.
Артиллерия
Проблема не навыка, а баллисты. Пушка же прекрасно используется.
Имущество
Эта способность нужна для допок. Предлагаемое решение добавляет какой-то совершенно новый функционал, не связанный с основным.
Специализации героев
Проблема в силе самих заклинаний, а не в силе героев (смехотворные вторичные навыки) или специализаций.
kancler756
15 Feb 2019, 20:10
Цитата
Жертва
Меняется суть заклинания. Если уж апать, то лично я бы предложил убивать не весь жертвуемый стек, а столько, сколько нужно для поднятия целевого.
Как по мне, так суть остается: хп одного юнита - в другой.
Цитата
Минное поле
Скорее не в уроне дело, а в непредсказуемости. Уроном конечно можно улучшать спелл, но этого явно мало.
Можно добавить область применения, либо увеличить кол-во мин, если этого мало.
Цитата
Радость/Удача
... А вероятностные абилки юнитов зачастую слишком слабые, чтобы их гарантированное срабатывание принципиально на что-то влияло.
Есть довольно полезные способности у юнитов, которые могут помочь. Тем более, если вы утверждаете, что это принципиально ни на что не повлияет, то все равно это будет небольшим бустом удачи.
Цитата
Мистицизм
Это, по-моему, перебор, особенно в сочетании со специализацией.
Согласен, можно сделать кап, например, 20%.
Цитата
Взрыв
Но с другой стороны есть цепная молния, которая наносит где-то 200+80*SP урона и является заклинанием более низкого уровня.
Цепная бьет SP*40+100. Просто когда опп душит одной имплой вообще не найс.
Цитата
Специализации героев
Проблема в силе самих заклинаний, а не в силе героев (смехотворные вторичные навыки) или специализаций.
Тем не менее, когда твоя специализация работает на существ выборочно, то она становится какой-то неполноценной. То же самое, если бы бонус к атаке крег-хека не работал против тир7 юнитов.
Цитата
Обучение
Спеца будет только опыт удваивать или бонусы навыкам тоже?
Только опыт.
Цитата
Зоркость
Пропадает изначальная задумка. Дублируется уже существующий навык "сопротивление".
Какой смысл от изначальной задумки, если на практике она нигде не используется? Сопротивление уменьшает сп, а не дает шанс отменить заклинание.
VAS_SFERD
15 Feb 2019, 21:56
Главная проблема магии Героев - это безальтернативность некоторых заклинаний (просто или при наличии эксперта какой-либо школы) и неприменимость остальных заклинаний. То есть очень часто нет более полезного заклинания, чем взрыв. Что не очень-то интересно.
Есть пара идей сложных механик, которые могли бы сделать геймплей чуть более интересным.
В теме идей и предложений пользователя Nix12 я предлагал идею, согласно которой в системе массовых заклинаний менялась одна деталь: Продвинутый Эффект заклинания распространялся только на выбранную цель, остальные получали базовый. В случае с замедлением, вы сможете замедлить за каст только один стек на 50%, а остальных только на 25%.
И да, как заметил один человек, это создаст кое-какие проблемы в зачистке нейтралов да и в пробивании ГО. Но нередки случаи, когда до пробития ГО ГГ не успевает ловить Землю. Добавив альтернативу замедлению, мы сделаем игру более надёжной ( не путать с оказуаливанием ). При этом новое заклинание должно быть отличающимся от первого и быть сбалансированным. И заклинание это будет относиться к стихии воды, так как замедление вполне популярный эффект, для эффектов холода в игре. Для воздуха это будет слишком жирно, так как есть ускорение.
Криомагия:
Заклинание "Стужа".
Стихия: Вода.
Эффект:
Базовый: Замедляет выбранный вражеский стек на 25%.
Продвинутый: Замедляет вражеские стеки в зоне из 7-ми гексов (как огненный шар) на 25%.
Эксперт: Замедляет вражеские стеки в зоне из 19 гексов (как Экспертный берсерк) на 25%.
Длительность: SP
Уровень: 2.
Мана: 8.
Примечания:
Эффект удваивается, то есть замедление увеличивается до 50%, при последующем воздействии на существо заклинаниями: Стужа, кольцо холода, ледяная молния.
С замедлением не складывается, действует только сильнейший Эффект.
Ледяная молния и кольцо холода станут более востребованными заклинаниями.
2ой уровень выбран не случайно, это позволит не засорять ГМ 1го уровня. Помимо того, даже не имея магию воды уже можно добиться
замедления в 50%.
kancler756
15 Feb 2019, 22:41
Идея интересная, я бы поиграл с этим спеллом, можно ли его организовать технически?
Savvash
15 Feb 2019, 23:02
По поводу идей баффов/нерфов заклинаний/навыков:
1) Бафф урона Огня - идея отличная, плюсую.
2) Бафф урона Воды - возможно, не вписывается атмосферно, так как магия Воды не задумана быть ударной (эта традиция сохраняется во всех частях Героев, в 5-ке например дамажащие спеллы магия Воды фокусируются на нанесении приемлемого поддерживающего урона при низкой Силе Магии и на контре боевых машин Смертельным Холодом - банально дополнительно -1 существо в стеке-цели). Возможно сделать автоматическую "заморозку" целей ударных водяных заклинаний, что-то вроде -1 или -2 скорости целям на несколько ходов (возможно на длительность = колдовство, возможно стабильно от 1 до 3 ходов, нужно балансить). Это будет интересно как атмосферно, так и тактически, превратив ударную магию Воды во что-то гибридное.
3) Призыв Элементалей - вот тут несогласен, возможность почти неограниченного вызова элементалей - это то, что делает ману нетривиальным ресурсом в финалках и даёт кастам альтернативность. И махач "стенка на стенку" двадцати стеков элементалей с той и с другой стороны - выглядит жутко круто. В 3-ке, на мой взгляд, призывную магию реализовали лучше, чем в какой бы то ни было другой части, потому что она правда даёт тебе ощущение могущества в некоторых ситуациях. Поэтому я против нерфа призыва элементалей как такового. Насчёт контринтуитивности иммунитетов элементалей к стихиям - здесь соображения баланса, если бы земные элементали были бы неуязвимы к Взрыву, то спам элементалей нельзя было бы законтрить другому герою, который знает Взрыв, но не знает Призыв без многократного преимущества в Силе Магии.
4) Лечение - идея хорошая, плюсую.
5) Массовый разрушающий луч - идея хорошая, плюсую. В 5-ке благодаря этому спелл был очень даже ходовым.
6) Контрудар - как ни странно, не думаю, что Контрудар нуждается в баффе из-за прекрасной синергии этого заклинания со стратегией от вампиров-лордов (если у кого есть иной опыт, расскажите).
7) Удача - в принципе, первый шаг в правильном направлении (зачем забивать слот навыка, если можно набить +3 удачи артами) был сделан в рамках хоты добавлением артов на минус удачи. Увеличение максимума до какого-то иного значения - вижу в этом смысл (опять-таки, по аналогии с 5-кой, где минимум и максимум были -5 и +5, соответственно, хотя там и вероятность была 10% за единицу). Насчёт взаимодействия Удачи с рандомными способностями - и я, и Qed'Maen про это писали. 100% вероятность срабатывания рандомной абилки при удачной атаке мне кажется нежелательным дизайном, потому что УВЕЛИЧИВАЕТ волатильность исходов (т.е. делает Удачу ещё более win more навыком, чем она есть сейчас). Грубо говоря, если удача прокнула, то василиску тому же уже не так и сильно нужно превращать цель в камень. Я предлагал увеличивать вероятности на 25%/50%/100% при наличии навыка Основной/Продвинутой/Экспертной удачи.
8) Предложнный бафф Зоркости ну очень сильно похож на Сопротивление до изменения, его не брали почти никогда. Поэтому вряд ли такое изменение будет оправданным.
9) Предложенный бафф Волшебства - хорошая идея, плюсую. Я думал про увеличение длительности спеллов в похожем ключе в рамках этого навыка, но мне справедливо возразили, что тогда Волшебство будет вторичным навыком, дублирующим первичный (Силу Магии). Хотя один такой навык уже есть: Интеллект, дублирующий по сути Знание.
10) Предложенный бафф Имущества - слишком ситуативный (хотя дико ситуативные и не описанные бонусы навыков имеют прецедент в каноне, см. Дипломатию и Библиотеки Просвещения). Были предложения привязать доход к уровню, чтобы Имущество было не только "навыком вторичного героя".
Цитата(USBhere @ 15 Feb 2019, 16:46)

Из минусов: невозможность добавлять новые заклинания

Кто сказал? Уже давным-давно реализованы, и комп их умеет применять. Не в HotA, правда
kancler756
16 Feb 2019, 11:56
Магия воды в 5-ке наносила урон при SP <10 даже больше чем другая магия. Но если удастся добавить какие-либо замораживающие эффекты, то я только за. Мне кажется для баланса нужно просто урезать урон имплы (возможно немного еще цепной/молнии) и увеличить урон от остальных (хочу кастовать фаерболы, наконец-то)

Вообще в 5х были очень интересные школы магии, сделать бы что-нибудь подобное в 3х - был бы вообще персик.