Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244
Andriushka
Цитата
ХХХ. Аналог Рога Бездны. Только поднимает скелетов и костяных драконов во время боя.

Если для такого артефакта, например, добавить новый юнит - "Костяной конструкт", являющийся по сути нейтралом, но нигде не встречаемый и не нанимаемый, без жилища. Этот редкий артефакт, требующий наличия чародейства у героя (иначе не действует) после битвы создает таких Костяных конструктов из всех юнитов 2-7 уровня. Сам костяной конструкт 2 уровня.

Скелеты по прежнему создаются в армии из юнитов 1 уровня, а из юнитов других уровней\видов для создания костяного конструкта требуется

1 юнит 2-3 уровня - 1 Костяной конструкт
1 юнит 4-5 уровня - 2 Костяных конструкта
1 юнит 6-7 уровня - 3 Костяных конструкта

Чем выше уровень юнитов, тем больше костяных конструктов появляется в армии героя с этим артефактом. В преобразователе скелетов, из 1 костяного конструкта создаются 2 скелета.

Сам костяной конструкт для эффективности и для большего отличия, может быть на 2 гекса, как тянущееся что-то из костей, и быть стрелком. Имеет 4 руки и два метательных копья держит сразу (одно в левой нижней, второе в правой верхней руке), делает сдвоенный выстрел, используя сразу 2 копья\боезапаса. Боезапас 8-10 единиц. Сдвоенный выстрел сразу - это как диапазон урона юнита умноженный на 2, один сдвоенный выстрел, а не два.

Если юнит не стрелковый, а ближнего боя (как скелет-конструкт из D&D), например, создает стену костей шлейфом после своего перемещения, эта стена просто как препятствие, которое можно разрушить любой атакой любого юнита. Или вообще две особенности у юнита - "Сдвоенный выстрел" и "Стена костей" и то и другое в одном стрелковом юните - создает стену на одном ходу, а метает копья на другом.

--------------------------

Если стрелок, вблизи атакует одинарной атакой со штрафом, параметры, например, такие

Размер: 2 гекса

Урон: 2-3 (x2 из-за сдвоенного выстрела)
Атака: 7
ХП: 14
Защита: 5
Скорость: 5
Боезапас: 8

Прироста\стоимости нет
kuindai
кстати разрушаемые препятствия на поле боя звучит круто конечно, но комп это делать не будет, а значит это только облегчает жизнь игроку.

по поводу шлейфа я думал тоже, что интересно было бы иметь юнитом червяка за которым будет слизь, наступив на которую или дот накладывается, или яд, или любой другой дебаф... но насколько это надо вот вопрос
Aeternus
Довольно приятно что некоторые из моих идей-концепций создают довольно интересные вещи.
Цитата
ХХХ. Аналог Рога Бездны. Только поднимает скелетов и костяных драконов во время боя.

Вдохновением для этого артефакта послужил Череп Некронда из книг Виталия Зыкова из серии "Дорога домой"
Внизу его встретили девять прислужников. Темноту самого глубокого подземелья дворца разгонял свет двенадцати больших масляных ламп из камня да красное сияние, исходящее от кожи прикованного к каменному возвышению демона.
— Открыть Чашу! — скомандовал Фердинанд. Вот он момент триумфа! И пусть друг с другом грызутся эльфы Дня и Ночи, Нолд и все остальные, час Тлантоса грядёт.
Восемь прислужников дружно ухватились за железные ручки, торчащие из каменной плиты точно в центре основания Пирамиды. С противным лязгом и скрипом она ушла в сторону, открыв прямоугольную каморку с идеально ровными стенами — Чашу. Внутрь немедленно спустили лестницу, и король осторожно, выверяя каждый шаг, сошёл вниз. В руках он нёс треножник, дорогой ценой купленный у слуг Высших, а в петле на поясе висел заказанный у гномов скипетр.
Оказавшись внизу, Фердинанд ненадолго замер, следуя ритуалу. Свет факелов сюда почти не падал, но король прекрасно видел в темноте. Он стоял внутри каменного куба с ребром ровно в две сажени, целиком высеченного в скале. Вдоль всех стен рядками на крючьях висели черепа. Много черепов. Они принадлежали Истинным магам старших рангов, демонам и… королям Тлантоса. Когда-нибудь своё место здесь займёт и череп Фердинанда. Но сегодня в Чаше не найти ни одного свободного крюка, она заполнена целиком. Результат трудов поколений магов, эта камера станет фундаментом для грядущего обряда.
Даже просто стоять здесь мог лишь обладатель медальона с чистой поверхностью, Высший маг Тьмы. Эманации смерти, источаемые черепами великих, с лёгкостью исторгнут душу из тела непосвящённого. Фердинанд сделал шаг вперёд и, наклонившись, установил треножник в центр каменного круга. Ножки с тихим щелчком вошли в потайные отверстия, зафиксировав артефакт.
У короля задрожали руки. До последнего момента он боялся ошибки, но нет, тысячелетия назад созданные две части целого сегодня вновь воссоединились. Справившись с постыдной слабостью, Фердинанд медленно вытянул из-за пояса жезл и вставил его в треножник. Раздался ещё один щелчок.
Выпрямив спину, король размял руки, после чего принялся читать речитатив древнего заклинания. Число слов в нём равно числу черепов, и как только первые звуки древнего наречия сорвались с языка мага, кожа у него на запястьях с треском порвалась. Тяжёлые капли тёмной крови, подхваченные магией, разбивались о черепа, зажигая в пустых глазницах красные огни.
Произнеся последнее слово, Фердинанд с трудом развернулся и начал медленно подниматься по ступенькам.

Цитата(Andriushka @ 13 Oct 2020, 19:04) *
Если для такого артефакта, например, добавить новый юнит - "Костяной конструкт", являющийся по сути нейтралом, но нигде не встречаемый и не нанимаемый, без жилища. Этот редкий артефакт, требующий наличия чародейства у героя (иначе не действует) после битвы создает таких Костяных конструктов из всех юнитов 2-7 уровня. Сам костяной конструкт 2 уровня.

Костяной конструкт +. Уникальный юнит при использовании данного артефакта +. Наличие некромантии +.
Поднимает скелетов из всех живых существ 1 лвл, костяных драконов из всех "драконоподобных" существ 7 лвл и костяных драконов из всех оставшихся существ 2-7 лвл. Я бы все же считал костяных конструктов весьма опасными существами и отнес их к 4 лвл и к тому же заполнил пропуск (некромантия без плаща - 1 лвл, плащ+базовая - 2 лвл, плащ+продвинутая - 3 лвл и плащ+эксперт - 5 лвл)
Цитата(Andriushka @ 13 Oct 2020, 19:04) *
Чем выше уровень юнитов, тем больше костяных конструктов появляется в армии героя с этим артефактом. В преобразователе скелетов, из 1 костяного конструкта создаются 2 скелета.

Поддерживаю. Возможно даже стоит дать владельцу артефакта обратное заклинание, которое уничтожало бы стак скелетов и превращало их в костяных конструктов.
Цитата(Andriushka @ 13 Oct 2020, 19:04) *
Сам костяной конструкт для эффективности и для большего отличия, может быть на 2 гекса, как тянущееся что-то из костей, и быть стрелком. Имеет 4 руки и два метательных копья держит сразу (одно в левой нижней, второе в правой верхней руке), делает двойной выстрел, используя сразу 2 копья\боезапаса. Боезапас 8-10 единиц. Двойной выстрел сразу - это как диапазон урона юнита умноженный на 2, т.к. один выстрел, а не два.
Если юнит не стрелковый, а ближнего боя (как скелет-конструкт из D&D), например, создает стену костей шлейфом после своего перемещения, эта стена просто как препятствие, которое можно разрушить любой атакой любого юнита. Или вообще две особенности у юнита - "Двойной выстрел" и "Стена костей" и то и другое в одном стрелковом юните - создает стену на одном ходу, а метает копья на другом.

Двухгексовый +. Не антропоморфный +. Абилка "стена костей" +.
Идея стрелка мне очень нравиться так как есть личи, а также в загашниках экипажа есть нежить-стрелок. А вот рукопашник самое то.
Двухгексовый. Возможно летун. Возможно телепортер. Ну или пешеход, но быстрый.
Активная способность "Стена костей". Создает на Х (от 3 и больше) выбраных гексах препятствие с хп зависящим от количества конструктов. Возможно такие препятствия должны наносить урон живым которые их атакуют или хотя ты снимать ответки. ЧТо поможет прикрыть что конструктов что личей или другие войска.
Активная способность "Костяные врата". Создает в 2 выбраных местах врата, через которые может проходить только нежить. Аналог способности из КБ. То есть единичка конструкта создает пару порталов, а основной стек проходит через них и наносит урон. Портал можно заблокировать став на него.
Пассивная способность "ХХХ". Если отряд костяных конструктов уничтожил отряд врагов, то он может ходить повторно (1 раз за раунд). Типа уничтожить прыкрышку и залететь в основной стек.

Aeternus
КОНЦЕПЦИЯ ЗАКЛИНАНИЯ:
ХХХ. Астральная копия. Походное заклинание. При касте этого заклинания ваш герой остается на месте, однако возникшая копия получает возможность передвигаться по карте как обычный герой. По завершению мувпоинтов магической копии героя ход переходит к обычному герою. При разных уровнях развития необходимой магии увеличивается количество мувпоинтов и игнорирование штрафа местности. Единожды героем за ход. Количество мувпоинтов и эффекты обсуждаемы.
Aeternus
УДОБСТВО ИНТЕРФЕЙСА:
На 3-5 секунд показывать количественный прирост каждого ресурса
hippocamus
Цитата(Aeternus @ 16 Oct 2020, 00:49) *
УДОБСТВО ИНТЕРФЕЙСА:
На 3-5 секунд показывать количественный прирост каждого ресурса

Тогда почему не перманентно, если это позволяет размер ниш в статусе? Но только не жирным белым, а светло-серым, в скобках, и с "align=right".
А если не позволяет (ну мало ли какое разрешение выбрано) - то при наведении на строку статуса с зажатым <Alt>.
Aeternus
ВТОРИЧНЫЕ НАВЫКИ:
Выровнять Стрельбу по аналогии с Интеллектом вместо 10/25/50% сделать 20/35/50%. Так гораздо ровнее прокачка, да и на старте она дает более ощутимый прирост урона.
NOD
Реально ли создать стража прохода чтоб был квест типа открываеться через опредл. время мне например нужно закрыть какого то героя силача а через 10 дней чтоб страж сам пропадал и проход открывался???
Aeternus
Цитата(NOD @ 18 Oct 2020, 15:06) *
Реально ли создать стража прохода чтоб был квест типа открываеться через опредл. время мне например нужно закрыть какого то героя силача а через 10 дней чтоб страж сам пропадал и проход открывался???

Можешь подробнее описать свою задумку?
Могу например предложить такой вариант (открывается со стороны запертого героя).
Герой забегает в локации где его нужно запереть, например порталом. Там стоит замок. ИИ его захватывает. В замке событие с срабатыванием на каждые день где строит одно и то же здание и дает одного юнита(архидьяволов с замком (важное уточнение: у армии запертого героя не должно быть дьяволов или архидьяволов)). И в страже границ условие принести 9 архидьяволов (1 дадут на 7 дне по любому). В идеале замок нужно располагать на растоянии одного дневного перехода. Впрочем, есть и другие варианты и если бы ты сформулировал более подробно свою ситуацию, то можно было бы придумать что-то более подходящее.
lord_vigor
Aeternus, палю годноту.
Aeternus
Цитата(lord_vigor @ 18 Oct 2020, 21:43) *
Aeternus, палю годноту.

lord_vigor, серьезно? Я думаю что человеку нужно закрыть героя на 10 дней с определенного момента, иначе тот вопрос был бы нереально глупым.
NOD
Описываю!(я строю карту кампанию дня себя восновном я больше получаю удовольствия от постройки карты так как я играю мыслено)
мне нужно чтоб вражеский герой был уже готов к бою с артефактами и армией но он закрыт ето чтото типо выпустить быка из вольера в карте забумка такая что враг гонит игрока через 3-4 локацыи но каждая открывается для него постепено а игрок какбы готовится к финалу, враг захватывает частями получая тоже определ. возможность отобрав у игроча какието крепости и получив доступы к опредл. наймам юнитов. пример(через 10 дней враг входит в локацыю с кристальным драконом и приходится отходить в локу №2 там через 30 дней открывается проход и враг уже может зайти в локу №2 и игрок снова отходит на локу №3 где розвиваясь уже становится сильней через 40 дней лока открывается для врага мы отходим в финал локу получаем также уже кристл. драконов и время к финал битве) ну как то так если все описывать ето долго. ну восновном я думаю я немножко розказал чего мне нужно мне нужно.(мне нужно чтоб квест вернутся раньше времени не блокировал доступ а просто открывал пропадала башенька которая блочит локу)
Aeternus
Цитата(NOD @ 19 Oct 2020, 14:05) *
Описываю!(я строю карту кампанию дня себя восновном я больше получаю удовольствия от постройки карты так как я играю мыслено)
мне нужно чтоб вражеский герой был уже готов к бою с артефактами и армией но он закрыт ето чтото типо выпустить быка из вольера в карте забумка такая что враг гонит игрока через 3-4 локацыи но каждая открывается для него постепено а игрок какбы готовится к финалу, враг захватывает частями получая тоже определ. возможность отобрав у игроча какието крепости и получив доступы к опредл. наймам юнитов. пример(через 10 дней враг входит в локацыю с кристальным драконом и приходится отходить в локу №2 там через 30 дней открывается проход и враг уже может зайти в локу №2 и игрок снова отходит на локу №3 где розвиваясь уже становится сильней через 40 дней лока открывается для врага мы отходим в финал локу получаем также уже кристл. драконов и время к финал битве) ну как то так если все описывать ето долго. ну восновном я думаю я немножко розказал чего мне нужно мне нужно.(мне нужно чтоб квест вернутся раньше времени не блокировал доступ а просто открывал пропадала башенька которая блочит локу)


Извини что долго не отвечал.
NOD
Ну я примерно также создаю условия что аи получает какой то рес или что то(моба или арт) чем он открывает локу но мне хотелось б чтоб страж прохода просто исчезал через определ. время(какое выставл.) а то у меня аи бывает тупит или не так как задумано мутит коротче я своей цели добиваюсь но мудрить надо а хотелось бы чтоб все просто было, время вышло страж открылся...
lord_vigor
Цитата(NOD @ 20 Oct 2020, 05:42) *
то у меня аи бывает тупит

Что касается квестов, то тут ИИ супер тупой. Если локация, хоть чуть-чуть большая - то даже если она вся усеянна дьяволятнями, сдать квест на дьяволов для него анреал. Т.к. он тупо будет бегать рандомной ерундой заниматся.
Предлагал сделать таких Стражей, которые будут сами убираться, давным давно.
Цитата(lord_vigor @ 15 Nov 2019, 09:36) *
3. Ключник, который будет убирать Стража Границы, сразу после его посещения (дистанционно)
4. События, которые будут убирать дистанционно Стража Границы (об этом наверно мечтают картостроители с давних времен)

Как вариант, можно сделать техническую локацию, как Парагоне.


Она представляет из себя короткий туннель, где комп уже не может заблудится. Там обязательно должен быть мистический сад, чтобы герой, не "заснул" и каждую неделю делал свой ход. По пути расставлены палатки, которые будут открывать компу новые локации по сюжету. И Стражи Границы, которые можно открыть либо с помощью счетчика существ, которые капают постепенно через события, либо через ресурсы, которые выдаются компу через события. Это решение для SoD. Для Хоты, наверно будет достаточно и Стража Границы с таймером, надо тестить. Но суть в том, что как только в туннеле ИИ возьмет Палатку, то герой на стратегической карте автоматически включит в анализ территорию за Пограничными Воротами. И, я надеюсь, эффект, когда комп гонит игрока по карте получится.
NOD
Да во тето то что мне нужно убирать дистанцыоно было бы супер коротче я смотрю не одному мне нужны такие ключники и стражы прохода, хотелось б чтоб идея имела право на жызнь.
Aeternus
УСИЛЕНИЕ УДАЧИ:
При срабатывании удачи/неудачи на массовых атаках она теперь действует на все клетки, а не по приоритету.
Прожиг драконов на обе клетки; удары церберов, гидр, псих элементалей на всех вокруг; выстрелы магогов и личей на все 7 клеток.
Aeternus
NOD, накидываю тебе варианты.
Например, как сделать таймер для отсчета тех самых 10 дней.


NOD
Спасибо спасибо за нароботочки.... кое что принято на вооружение из выше представленого...
Iriniko
Цитата(Iriniko @ 19 Oct 2020, 12:07) *
А как на счет Рынка Времени?

Цитата(Docent Picolan @ 19 Oct 2020, 18:32) *
Так он не наш, он оригинальный. Работать был должен как обычный рынок, но по особенным дням в месяце. Весьма специфическая идея, оно и немудрено, что отказались.

В несколько изменённом виде идея не такая уж и плохая. Предлагаю сделать Рынок Времени в духе оригинальной идеи, но при этом уникальным строением, предлагающим разные варианты в зависимости от дня посещения (как у Идола Удачи).

Рынок Времени (ценность в районе 12000):
1 день недели – аналог Гильдии Наёмников (ценность: 100)
2 день недели – аналог Старьёвщика (ценность: 200)
3 день недели – аналог Торгового Поста (ценность: 3000)
4 день недели – аналог Фабрики Военной Техники и Пушечного Двора (ценность: 1500+3000)
5 день недели – аналог Лагеря Беженцев (ценность: 5000)
6 день недели – аналог Чёрного Рынка (ценность: 8000)
7 день недели – аналог Лаборатории Чернокнижника (ценность: 10000)
Aeternus
Указывать количество рынков через F5. Иконкой с количеством.
lord_vigor
Цитата(Iriniko @ 22 Oct 2020, 15:01) *
Предлагаю сделать Рынок Времени в духе оригинальной идеи, но при этом уникальным строением, предлагающим разные варианты в зависимости от дня посещения (как у Идола Удачи).


Слишком скучно. Вот в ВоГ был колодец, в котором можно было каждый день рыбачить. И вылавливать рандомный лут или интресные истории, теряя весь ход. Это было просто интересно и забавно.
Может быть, что-нибудь в таком духе?
dsk4_
Цитата(lord_vigor @ 23 Oct 2020, 20:38) *
Цитата(Iriniko @ 22 Oct 2020, 15:01) *
Предлагаю сделать Рынок Времени в духе оригинальной идеи, но при этом уникальным строением, предлагающим разные варианты в зависимости от дня посещения (как у Идола Удачи).


Слишком скучно. Вот в ВоГ был колодец, в котором можно было каждый день рыбачить. И вылавливать рандомный лут или интресные истории, теряя весь ход. Это было просто интересно и забавно.
Может быть, что-нибудь в таком духе?

''в том же духе'' примерно можно назвать могилу на пустошах
Snake_B
Цитата(lord_vigor @ 23 Oct 2020, 19:38) *
Может быть, что-нибудь в таком духе?


самое классное в воге было, это что все это г.. интересное можно было отключить..
hippocamus
Цитата(dsk4_ @ 23 Oct 2020, 20:47) *
''в том же духе'' примерно можно назвать могилу на пустошах
В могиле можно рыбачить только 1 раз.
Да и результат не сильно впечатляет. Ни тебе сражения с драконом, ни телепорта.
В принципе, для сингла какой-то неиссякаемый дико-рандомный объект можно бы, да.
Aeternus
РЕДАКТОР КАРТ:
Сортировка артефактов по типам:
- ценность (от сокровища до реликта)
- слот (от головы до ног)
Так будет гораздо проще искать арты, хотя если честно то за столько лет я уже запомнил где какой находится. Будет более полезно для новичков.
Iriniko
Добавить в редактор карт в название палаток, стражей границы и пограничных ворот их цвета, которые прописаны в игре. И если можно добавить аналоги палаток только на воде (хижины ключников).
Aeternus
Цитата(Iriniko @ 24 Oct 2020, 17:45) *
Добавить в редактор карт в название палаток, стражей границы и пограничных ворот их цвета, которые прописаны в игре. И если можно добавить аналоги палаток только на воде (хижины ключников).

Блин, недавно об этом писал. Господи, как же сложно дальтоникам (мне).
Docent Picolan
Цитата(Iriniko @ 24 Oct 2020, 17:45) *
Добавить в редактор карт в название палаток, стражей границы и пограничных ворот их цвета, которые прописаны в игре. И если можно добавить аналоги палаток только на воде (хижины ключников).

Можно прописать ключ /e в редактор и ориентироваться по номерам типов/подтипов и названиям спрайтов.

Iriniko
Цитата(Docent Picolan @ 25 Oct 2020, 00:18) *
Можно прописать ключ /e в редактор и ориентироваться по номерам типов/подтипов и названиям спрайтов.

На всякий случай:
Свойства ярлыка - Объект: C:\Games\Heroes3_HotA\h3hota_maped.exe /e (у меня такой путь; между h3hota_maped.exe и /e поставить пробел)
Arseniy-II
Огненная магия 5 уровня: лавовый тоннель. То же самое, что и полет, но нельзя "летать" над водой. Зато можно "летать" в подземелье над пропастью
Elendion
Цитата(Arseniy-II @ 24 Oct 2020, 22:17) *
Огненная магия 5 уровня: лавовый тоннель. То же самое, что и полет, но нельзя "летать" над водой. Зато можно "летать" в подземелье над пропастью
Фактически это не пропасть, а срез подземелья. Там типо цельная скала. Но так даже больше подходит х)
tolich
Тогда, если школа Огня, герой должен менять ландшафт со скал на лаву, возможно, непроходимую.
Просто Огонь что-то не ассоциируется с эфиризацией. (Etherealize, M&M1.)
Mantiss
Цитата(Iriniko @ 22 Oct 2020, 15:01) *
1 день недели – аналог Гильдии Наёмников (ценность: 100)
2 день недели – аналог Старьёвщика (ценность: 200)
3 день недели – аналог Торгового Поста (ценность: 3000)
4 день недели – аналог Фабрики Военной Техники и Пушечного Двора (ценность: 1500+3000)
5 день недели – аналог Лагеря Беженцев (ценность: 5000)
6 день недели – аналог Чёрного Рынка (ценность: 8000)
7 день недели – аналог Лаборатории Чернокнижника (ценность: 10000)

Натолкнуло на неимоверно простую мысль - обычны рынок с уникальным предложением, зависящим от времени.

Например, так.

"На этой неделе сера в два раза дешевле!"
"На этой неделе самоцветы можно обменивать на любой ресурс один к одному".
"На этой неделе герои Инферно имеют скидку 30% на все ресурсы.
"На этой неделе при первом обмене за день вы получаете две единицы руды в подарок!"

Визуально оно и так выглядит, как рынок, а так будет свечение, сигнализирующее, что тут проходят акции.
Хоботов
Цитата(Mantiss @ 26 Oct 2020, 12:12) *
Натолкнуло на неимоверно простую мысль - обычны рынок с уникальным предложением, зависящим от времени.

Например, так.

"На этой неделе сера в два раза дешевле!"
"На этой неделе самоцветы можно обменивать на любой ресурс один к одному".
"На этой неделе герои Инферно имеют скидку 30% на все ресурсы.
"На этой неделе при первом обмене за день вы получаете две единицы руды в подарок!"

Визуально оно и так выглядит, как рынок, а так будет свечение, сигнализирующее, что тут проходят акции.


+ артефакты-купоны и накопительная карта рынка с баллами.
Mantiss
Цитата(Хоботов @ 26 Oct 2020, 13:46) *
+ артефакты-купоны и накопительная карта рынка с баллами.

И навык зоркость дает список акций во всех объектах на неделю вперед. smile.gif
Хоботов
Цитата(Mantiss @ 26 Oct 2020, 13:55) *
И навык зоркость дает список акций во всех объектах на неделю вперед. smile.gif

Кстати да, мне очень нравится идея увеличения пользы ОГ в экономическом плане.
Во первых это классично, не нарушает устоявшихся игровых подходов использования специалистов с таким навыком.
Во вторых может выглядеть довольно логично.
Зоркий герой рассмотрел у мельника немного завалявшихся ресурсов и получил в итоге большее их количество при посещении.
Aeternus
ПОМЕХИ:
Если у противника 1 силы магии и у вас есть помехи или артефакт на помех указывать 1 (1) силы магии.
hippocamus
Цитата(Aeternus @ 26 Oct 2020, 20:47) *
ПОМЕХИ:
Если у противника 1 силы магии и у вас есть помехи или артефакт на помех указывать 1 (1) силы магии.
Ну и что? Концептуально Сила Магии не может быть меньше 1.
Да, были приколы и с отрицательной силой магии, которая позволяла с помощью Огнешара клонировать свои войска, но ведь это - баг.
Aeternus
Цитата(hippocamus @ 27 Oct 2020, 00:26) *
Ну и что? Концептуально Сила Магии не может быть меньше 1.
Да, были приколы и с отрицательной силой магии, которая позволяла с помощью Огнешара клонировать свои войска, но ведь это - баг.

Имеется в виду показывать присутствие помех, так как при проверке их лошком с колдовской равной 1 их не видно.
Не увеличивать размер стека, а именно клонировать? Фишки с отричацельным СП я знаю. Но чтобы Огнешар клонировал войска... Можно поподробнее?
Mortarial
Цитата(hippocamus @ 27 Oct 2020, 00:26) *
Да, были приколы и с отрицательной силой магии, которая позволяла с помощью Огнешара клонировать свои войска, но ведь это - баг.

Ух, как интересно. Просим, просим!
hippocamus
Цитата(Aeternus @ 27 Oct 2020, 02:01) *
Цитата(hippocamus @ 27 Oct 2020, 00:26) *
Ну и что? Концептуально Сила Магии не может быть меньше 1.
Да, были приколы и с отрицательной силой магии, которая позволяла с помощью Огнешара клонировать свои войска, но ведь это - баг.

Имеется в виду показывать присутствие помех, так как при проверке их лошком с колдовской равной 1 их не видно.
Не увеличивать размер стека, а именно клонировать? Фишки с отричацельным СП я знаю. Но чтобы Огнешар клонировал войска... Можно поподробнее?
Ну так значит надо проверять с лошком с Силой Магии 2 )


Цитата(Mortarial @ 27 Oct 2020, 02:13) *
Цитата(hippocamus @ 27 Oct 2020, 00:26) *
Да, были приколы и с отрицательной силой магии, которая позволяла с помощью Огнешара клонировать свои войска, но ведь это - баг.

Ух, как интересно. Просим, просим!
Ну, наденьте титановский шлем при силе магии 1, и вперёд )
Пока ошибка не была исправлена - сила магии могла быть -1.
Andriushka
Насчет призывных юнитов на поле. Что если бы они имели эффект желтого цвета - "Призванное существо" - весь отряд исчезает через определенное количество ходов (в зависимости от СМ), ведь после боя они не остаются, что намекает на то, что и во время боя они могут исчезнуть. "Загруз" массовыми элементалями уже не так сильно влияет на долгий бой. Воскрешение на такой отряд по прежнему действует, но не восстанавливается длительность призванного отряда.
tolich
А при повторном касте? Вот, допустим, кто-то с силой 5 призвал 20 Элементалей Земли, а на следующем ходу ещё 20. Итого 40 Элементалей, из которых 20 исчезнут через 4 хода, а остальные через 5?
И, да — заклинания, в которых СМ влияет одновременно и на продолжительность, и на силу, не классичны.
Qed'Maen
Цитата(tolich @ 28 Oct 2020, 12:58) *
И, да — заклинания, в которых СМ влияет одновременно и на продолжительность, и на силу, не классичны.

Ой ли

tolich
Исключения подтверждают правило.
Qed'Maen
Цитата(tolich @ 28 Oct 2020, 19:40) *
Исключения подтверждают правило.

Ну, будет ещё одно исключение, подтверждающее правило. Это же так работает?
tolich
Одного достаточно.
Aeternus
Цитата(tolich @ 28 Oct 2020, 21:09) *
Одного достаточно.

А если нет?
*как правильно вести конструктивные диалоги

Поддерживаю Andriushka и Qed'Maen. Идея довольно таки прогрессивная и к тому же задействует уже действующую механику. Сейчас наплыв каках элементалей ослаб с введением артов и помех, но тем не менее все еще силен. Поэтому привязка длительности к сп выглядит хорошим вариантом, тем не менее меня смущает тот факт, что обычно при призыве элемов у вас 20 СП, поэтому они 10 раз успеют сдохнуть. НО варианты введения этой механики все еще применимы если вы будете обороняться/нападать на замок или прикрываться силовым полем или бегать от них и т.д. А вот с второй частью, в которой говориться о воскрешении элемов мне непонятно. Andriushka, зачем козе баян воскрешать элемов, если призывать их выгоднее? (варианты не с экспертом земли я не рассматриваю) Да и к тому же получится путаница, потому что обычных элемов нельзя воскрешать, а этих можно. Тем не менее привязку сп не только к призыву, но и к длительности считаю весьма удачной.
hippocamus
Цитата(Andriushka @ 28 Oct 2020, 02:21) *
Насчет призывных юнитов на поле. Что если бы они имели эффект желтого цвета - "Призванное существо" - весь отряд исчезает через определенное количество ходов (в зависимости от СМ), ведь после боя они не остаются, что намекает на то, что и во время боя они могут исчезнуть. "Загруз" массовыми элементалями уже не так сильно влияет на долгий бой. Воскрешение на такой отряд по прежнему действует, но не восстанавливается длительность призванного отряда.
Между прочим, механика, что после призыва одного типа элементалей нельзя призывать другие - очевидно призвана поберечь слоты для существ на поле боя, которых всего может быть у одной стороны лишь 21.
8 занято изначально, 7 может быть поднято питлордами/рогом бездны. Уже 15. Остаётся 6 для призыва/клонов.
Если свободных слотов не будет, то эффект сработает, но призванное существо не появится. Слоты не освобождаются после смерти, даже при полном исчезновении.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.