Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244
magoth
Цитата(Лорд Хаарт @ 06 Apr 2019, 15:11) *
А реалистичности ещё добавит, если в крупных городах, особенно с отстроенным рынком и невыкупленными рекрутами, время от времени будут случаться эпидемии — с риском гибели героя-гостя и с утроенным шансом, если гарнизонная армия до этого воевала в болоте или против нежити. Только почему-то даже неделю Чумы игроки не полюбили.

Ее не любили только задроты, привыкшие хомячить в городах юнитов пачками. Иначе, нефиг было фейсом щелкать, обновление недели.. yes2.gif
Aeternus
ОРЛИНЫЙ ГЛАЗ

Не слишком ли долго этот навык был обделен возможностями? Не слишком ли долго он был жертвой мемов и сорванных партий? Я уверен, что каждый из читающих это уже думал над тем, как изменить бесполезный навык. Только ленивый не оставил свое видение изменения. И я уверен, что у Экипажа есть пунктик на этот счет. Вряд ли мое предложение заслуживает на едино верное и уж тем более на вариант воплощения в Героях 3. Но я все же попробую. Попрошу весьма тщательно проанализировать и тезисно прокомментировать мое предложение в том, в чем вы со мной не согласны или же согласны.
Для начала мы можем использовать ВСЕ заклинания противника, в бой с которым мы вступили. Они доступны в специальной вкладке книги магии. Используя заклинания противника против него самого мы ограничиваемся некоторыми факторами:
1)Уровень Мудрости. Впрочем как и при оригинальном Орлином Глазе. Если герой с Орлиным Глазом не имеет Мудрости или достаточного Уровня Мудрости(Базовый, Продвинутый, Эксперт), то вкладка вражеских заклинаний ограничена 2(3), 3(4), 4(5) уровнем соответственно. Числа в скобках для специалиста, но об этом позже.
2)Свои заклинания. Невозможно использовать заклинания, которые не знает герой противника. Имею ввиду то, что если противник имеет Книги Магии (Огонь, Вода, Земля, Воздух), то эти заклинания не являются доступными нам. То же самое со свитками заклинаний. Но только до того момента, пока их не использовал противник.
3)Только боевые. Не припоминаю, чтобы Орлиный Глаз воровал городской портал или дверь измерений, но все же уточню. Только те, что можно использовать в бою.
4)Взаимная нейтрализация. Прецедент-Тактика. Кража заклинаний невозможна или ограничена у героев которые имеют Орлиный Глаз выше или равный по уровню. Также возможно у героев обладающих Грамотностью(для возможного бафа Грамотности, но это не точно). То есть при Базовом и Продвинутом Орлином Глазе будет работать высший но с понижением своего уровня навыка, а тот что слабее не будет работать вообще.
5)Даже Поражение это Опыт. Теперь навык срабатывает даже при том, что бой проигран, в отличие от оригинального, где для получения заклинания нужно было еще и выиграть. Но ведь нужно не только проиграть, но и скастовать заклинание, все таки.
6)Ценность Специалиста. Прецедент-статические бонусы специалистов по заклинаниям. В отличие от оригинального, где специалист получал край своих способностей к 13 уровню, а с всеми артефактами и подавно к смехотворному 3 уровню. Теперь специалист по Орлиному Глазу имеет +1 уровень к просматриваемым заклинаниям. То есть, не специалист получает 1-4, а специалист получает 1-5 уровни, при соответствующем уровне Мудрости, естественно. Что дает ему достаточно неплохое преимущество. Не забываем, что все, имеющие специализацию Орлиного Глаза имеют в своем распоряжение и Мудрость, за исключением некроманта - Нимбус. Так что специалисты сразу могут изучать 3 уровень заклинаний.
7)Эксперт Магии. Перед нами стоит вопрос: можем ли мы с вражеской книги магии скастовать заклинание экспертного уровня, не будучи экспертом данной Магии(Огня, Воды, Земли, Воздуха). Нет. Узнать заклинание можем, но своровать магический навык - нет. Так что если мы подсматриваем заклинание, то кастуем его на своем уровне данной школы магии(Нет, Базовый, Продвинутый, Эксперт).
8) Показ Заклинаний. В вкладке подсмотренных заклинаний показываются только заклинания, которых не знает ваш герой. Так как подсматривать все имеющиеся заклинания было бы нечестно.
Расчет ведется для каждого использованного заклинания отдельно. Условия и параметры расчета прилагаю.
После боя с вероятностью орлоглаз% мы получаем использованные нами заклинания. Если мы использовали какое-то заклинания дважды, то вероятность его запоминания увеличивается. Если трижды - то даже при минимальных параметрах заклинание запоминается при соблюдении всех остальных условий. Ну тут сложно представить настолько тупого мага, который с третьего раза не смог бы запомнить одно и то же заклинание. Позже объясню почему я взял именно эту формулу рассчета.
Расчет: неспециалиста без артефактов для базового Орлиного Глаза при касте 1-2-3 одинаковых заклинаний.
Р(А)=0.4
С первого раза 0.4 =40%
Если заклинание было использовано дважды, то
Р(А2)=0.4+0.4-0.4*0.4=0.64 =64%
С второго раза 0.64 =64%
И если три раза(хотя это можно прописать и другим способом, но предпочел формульный, поправьте, если было бы проще прописать это в навыке или определенных условиях кода):
Р(А3)=0.4+0.4+0.4-0.4*0.4*0.4=1.136 =100%
Прослеживается закономерность?
Р(А)=(N*n-N^n)*100, но не больше 100
где
N- навык Орлиного Глаза + артефакты если есть 0.4<=n<=0.9
(<= больше равно)
0.4<=n<=0.6 - чистый навык Орлиного Глаза
0.05 - Птица Восприятия
0.1 - Бдительный Страж
0.15 - Символ Знаний
n- количество использования этого заклинания.
А теперь почему я не взял просто теорему о вероятности срабатывании хотя бы одного события? Смотрим формулу:
Р(Аn)=1-(1-N)^n
Заметили недостаток? При увеличении N ->1 и n ->8(нет это не восемь, это такой кривой знак бесконечности) вероятность Р(Аn) ->1, но никогда ее не достигнет. Говоря просто можно сказать, что маг может быть настолько тупым, что не запомнит и с тысячного повторения(хотя это уже зависит от особенностей машинного округления, где 0.9(9) может быть и 0.99 и 1 и даже 0.9 если постараться). На счет 1000-го я конечно загнул, но на 9 раз только будет 0.99.
НЕ СЛИШКОМ ЛИ МНОГО ДЕТАЛЕЙ И СЛОЖНОСТЕЙ?
Есть немного, хотя и некоторые пункты просты, но потребуется немало труда чтобы все это изменить, ведь есть не только технический аспект, но и графический.
И КАК ЭТО БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ?
Теперь описание навыка звучит так:
Базовый Базовый орлиный глаз дает герою возможность пользоваться вражеской книгой заклинаний и изучать с вероятностью 40% любое заклинание 1-2 уровня, использованное из нее.
Продвинутый Базовый орлиный глаз дает герою возможность пользоваться вражеской книгой заклинаний и изучать с вероятностью 50% любое заклинание вплоть до 3 уровня, использованное из нее.
Эксперт Базовый орлиный глаз дает герою возможность пользоваться вражеской книгой заклинаний и изучать с вероятностью 60% любое заклинание вплоть до 4 уровня, использованное из нее.
А описание Специалиста так:
Увеличивает эффект навыка, повышая доступный уровень заклинаний от навыка на 1.
Также интересна визуальная реализация:
Во-первых, это вкладка с закладкой в книге заклинаний. Я бы предложил нейтральный белый-серый или серебристый цвет с значком глаза или орлиной головы на ней. Почему? В этой вкладке будут размещены заклинания всех стихий и им подойдет либо ахроматический цвет либо нейтральный.
Во-вторых, необходимо решить как будет отображаться получение заклинаний при поражении и при несрабатывании шанса после боя.
ОСНОВНЫЕ ПРОБЛЕМЫ ОРИГИНАЛЬНОГО НАВЫКА
Заклинания выдаются только после победы, то есть тогда когда уже и не нужно, если ты уже выиграл. Часто враг использует заклинания которые уже у тебя есть. Ведь огромное количество боев начинается с ускорение-замедление, а так герой с Орлиным Глазом получит вариативность боев. И еще шанс на получения заклинаний увеличивается, позволяя как минимум с 3 раза (а при некоторых условиях и со второго раза) точно знать что ты получишь нужное тебе заклинание. Практическая бесполезность специалиста по навыку, так как он слишком быстро набирает ”потолок”.
И КАКИЕ ЖЕ ПОСЛЕДСТВИЯ?
Итак, разберем последствия такого изменения:
Плюсы: +
+навык исправлен, не так бесполезен
+косвенно увеличивается ценность грамотности
+не задевает или практически не задевает баланс авторских карт таких как Гости из Пекла. Лирическое отступление: Я потратил 3 дня чтобы пройти ее! Это одна из сложнейших и интереснейших карт которые я видел. Серьезно. Она стоит на втором месте моих любимых карт, сразу после Парагона 2.0. И боже, в этом она просто гениальна! Я был бы ооочень разочарован если бы мое изменение сломало ее.
+герои имеющие данный навык становятся более полезными превращаясь в диверсантов. К примеру, ”лошок”, имеющий всего лишь 4(3) уровень с Продвинутой Мудростью и Экспертным Орлиным Глазом(Продвинутым, если является специалистом) и большую скорость может своровать у вражеского главного героя к примеру берсерк или армагеддон или взрыв или еще что-то
+Пункт Свои заклинания, где добавляется тактическая глубина боев
+увеличение ценности( хоть и ограничено) 3 артефактов на Орлиный Глаз(Птица Восприятия, Бдительный Страж, Символ Знаний)
+не затрагивает баланс походных заклинаний
Минусы: -
-навык исправлен, все равно бесполезен, хоть и не в такой мере
-косвенно уменьшается ценность магов, знающих все заклинания
-при битве мага против мага, не имеет никакой ценности
-герои с грамотностью стают ходячими предателями
-некоторое количество графической работы и работы программистов Экипажа для доведения этого навыка
-возможны проблемы с работой навыка в онлайне
СПАСИБО, за то что это прочитали. Мне бы очень хотелось услышать мнение Доцента, как наиболее сходящегося со мной в взглядах.
Axolotl
Ну так-то норм идея, правда, как ты и сказал, все равно это не делает навык сопоставимым с желанными.
Ну и как-то немного заморочено. Упростить бы. Зачем, например, вообще шанс на запоминание? Необходимость прочитать заклинание уже является достаточным ограничением. Пусть было бы всегда 100% при прочтении – даже это не сделает навык сопоставимым по силе с желанными. Взаимная нейтрализация, имхо, тоже лишнее усложнение.

Еще можно бы было сделать так, что ты не читаешь заклинание, а только переписываешь его себе, расходуя, конечно, свой каст в этом ходу и необходимые для заклинания мана-пойнты, но при этом с возможностью копировать и походные заклы)))
Aeternus
Цитата(Axolotl @ 10 Apr 2019, 14:26) *
Упростить бы. Зачем, например, вообще шанс на запоминание? Необходимость прочитать заклинание уже является достаточным ограничением. Пусть было бы всегда 100% при прочтении – даже это не сделает навык сопоставимым по силе с желанными. Взаимная нейтрализация, имхо, тоже лишнее усложнение.

Еще можно бы было сделать так, что ты не читаешь заклинание, а только переписываешь его себе, расходуя, конечно, свой каст в этом ходу и необходимые для заклинания мана-пойнты, но при этом с возможностью копировать и походные заклы)))

Шанс на запоминание нужен просто потому что без него артефакты на Орлиный Глаз не будут полезны вообще(если только не изменить их на бонусы к обучению). Но я поставил на 1-2-3 каста. Ну это минимум, по моему мнению.
На счет взаимной нейтрализации. Ты прав, это пожалуй слишком.
Вопрос про техническую реализацию твоего второго абзаца остается открытым. Мне даже стало интересно. Мог бы ты более развернуто рассписать как ты видишь возможность копирования?
Mantiss
Цитата(Aeternus @ 10 Apr 2019, 16:26) *
Шанс на запоминание нужен просто потому что без него артефакты на Орлиный Глаз не будут полезны вообще

Сейчас они как раз крайне полезны - это отличные квестовые артефакты на многих картах, не влияющие на мощь героя.

По правкам навыка.
Такие (и подобные) предлагались неоднократно. Увы, минусы к ним прописаны точно.

Суть проблемы навыка вовсе не в числах - суть проблемы в том, что этот навык не нужен никогда, кроме боёв с чужими героями, отягчающее обстоятельство - навык предназначен для сокращения расставания по магическому потенциалу. В итоге получается, что добавить, например, изучение вольных заклинаний нельзя - герой вместо догоняющего развития получит халявную ГМ, при том, что обычная, мягко говоря, не дёшева и сама по сути план В по получению нужной магии. Т.е. станет планом Г во всех смыслах.

Надо каким-то образом извернуться, чтобы сделать навык полезный в бою с нейтралами, при этом ведущий к догоняющему развитию или сделать навык одного финального боя. В первом случае почти взаимоисключающие требования, во втором танец на лезвии ножа дисперсии (см. сопротивление).

Лично моё мнение состоит в том, что геймплейно надо связывать орлоглаз с исследованиями в ГМ. Это тоже догоняющий механизм развития. Но я понятия не имею, как это сделать атмосферно. название навыка и исследования визуально настолько далеки друг от друга, что хоть сам навык переименовывай и иконки перерисовывай. sad.gif
Aeternus
Цитата(Mantiss @ 10 Apr 2019, 17:05) *
Сейчас они как раз крайне полезны - это отличные квестовые артефакты на многих картах, не влияющие на мощь героя.

По правкам навыка.
Такие (и подобные) предлагались неоднократно. Увы, минусы к ним прописаны точно.

Суть проблемы навыка вовсе не в числах - суть проблемы в том, что этот навык не нужен никогда, кроме боёв с чужими героями, отягчающее обстоятельство - навык предназначен для сокращения расставания по магическому потенциалу. В итоге получается, что добавить, например, изучение вольных заклинаний нельзя - герой вместо догоняющего развития получит халявную ГМ, при том, что обычная, мягко говоря, не дёшева и сама по сути план В по получению нужной магии. Т.е. станет планом Г во всех смыслах.

Надо каким-то образом извернуться, чтобы сделать навык полезный в бою с нейтралами, при этом ведущий к догоняющему развитию или сделать навык одного финального боя. В первом случае почти взаимоисключающие требования, во втором танец на лезвии ножа дисперсии (см. сопротивление).

Лично моё мнение состоит в том, что геймплейно надо связывать орлоглаз с исследованиями в ГМ. Это тоже догоняющий механизм развития. Но я понятия не имею, как это сделать атмосферно. название навыка и исследования визуально настолько далеки друг от друга, что хоть сам навык переименовывай и иконки перерисовывай. sad.gif

1) Полностью согласен, что получаются своеобразные "ключи" для стражей проходов и хижин провидца. Но таких карт немного и я больше слышал объяснение о разнообразности стартовых артефактов для артефактов на Орлиный Глаз и Амулета Гробовщика при игре на рандомных картах. Но мне кажется(лично мое мнение и возможно я неправ), что артефакт должен делать хотя бы что-нибудь. Если же нужны "ключи для прохода" то почему не сделать какие-то артефакты которые являются безликими. И все же предполагаю, что NWC предполагали, что данный навык будет пользоваться спросом как и артефакты для него.
2) Правки навыка. По сути есть 6 возможных варианта развития Орлиного Глаза. Поправьте или дополните если это не так.
Вариант №1. Оставить все как есть без каких либо изменений.
Вариант №2. Полностью перекроить данный данный навык дав ему новый функционал, но оставив старое название. Думаю предложений для этого достаточно. Но в таком случае это будет значить что это будет явно не Орлиный Глаз. Тем более что мы потеряем великолепную карту Гости из Пекла.
Вариант №3. Разделить этот навык на навык для сингловых и онлайновых карт, добавив лишние галочки и настройки. В таком случае все сохраниться в лучшем виде и навык будет сбалансирован.
Вариант №4. Полностью убрать Орлиный Глаз. Без комментариев.
Вариант №5. Заменить Орлиный Глаз на абсолютно другой навык а также перепрофилировать специалистов по нему. Последствия схожы с №2.
Вариант №6. Частично усилить навык для придания ему хотя бы каких-то возможностей. Основные проблемы навыка я описал, да и вы знаете его проблемы не хуже меня. И тут я уточню что при предложении изменений по Орлиному Глазу и Мистицизму постоянно поднималась тема о некотором количестве авторских карт, где была задействована даная механика, а следовательно, нельзя менять навык так, чтобы баланс этих карт нарушился.
3) Знаете, перед тем как зарегистрироваться на этом форуме я долго сидел и просматривал разные предложения как здесь так и в группе ВК. Мне были интересны не сами предложения( не в такой мере), а ответы на эти предложения. То как отвечал на это Экипаж и то как на это отвечали обычные посетители. Аргументы и контраргументы. Будучи по образованию инженером-технологом меня также интересовало само воплощение идеи. Ее проработка. На этот момент мое предложение кажется мне наиболее подходящим для изменения, НО ТОЛЬКО при сохранении оригинального навыка. Еще раз скажу, что только для оригинального навыка. Во всех других пунктах которые я перечислил по №2,3,4,5 есть более подходящие предложение чем мое.
На форуме я встречался с необычной для меня фразой. Она заставляла меня недоумевать как такое объяснение может быть. Я был бы благодарен( если что это не сарказм и я ни в коем случае не желаю вас оскорбить) чтобы вы объяснили мне в чем суть сокращения магического расставания. Мне кажется это нелепым. Почему? Я вижу много разных навыков в Героях и все они направлены на преимущество над противником. Не для того чтобы хотя бы догнать его, а для того что ты можешь а твой противник нет! В игре, где сила армий и героев возрастает в геометрической прогрессии и заканчивается к концу второй недели будем ли мы пытаться сокращать расставание или же попробуем обогнать противника? Но если я неправ, я бы хотел услышать вашу точку зрения по сокращению магического расставания.
С последними предложениями этого абзаца полностью с вами согласен. План Г.
4) Мое субьективное мнения по поводу получение заклинаний от нейтралов - либо не сбалансировано(и не может быть сбалансированным на разных размерах карт), либо неканонично( с узнаванием заклинаний типа яда, страха, окаменения и других) либо очень странно. Впрочем, я позволю опровергнуть данный аргумент вам как субъективное мнение. Продолжим. Возможно вы заметили(я этого прямо не говорил), что этот навык используется против в сильных магов с приличным арсеналом заклинаний. Скорее всего врага подобной силы вы будете встречать во время финального боя. С тем, что этот навык, как и Сопротивление используют только для финального боя. А в случае оригинального Орлиного Глаза ты этот финальный бой должен и выиграть! К счастью, специалисты располагают к тактике своруй заклинания, так как свою гм они вряд ли строят Орис, Тива и Нимбус. А вот Сания с Сереной и Геоном еще могут взять курс на свои заклинания. Поэтому, я все таки бы ставил с концептуальной точки зрения как навык финального-перед финального боя(словить грамотея).
5) И последний абзац. Приношу благодарность за столь изящное решение с проблемой плохих заклинаний в ГМ. Но на мое мнение, связывать Гм с Орлиным Глазом идея, далека от идеала. Почему?Рассмотрим возможные бафы орлоглаза. Уменьшение стоимости ГМ и исследований. Ее значение будет обесценено еще больше ввиду халявных пандорок и прочего. Возможность выбирать больше чем два заклинания при исследовании. Не вижу градации для Базового, Продвинутого и Эксперта. Что еще можно предложить?
Вы весьма ясно выразились беря на курс №5. Это ваше право.

Благодарю за развернутый ответ. Надеюсь, я не покажусь старомодным в общении или, хуже того, надоедливым.
Axolotl
Мне, честно говоря, вариант с привязкой навыка к механике, относящейся к замку вообще не нравится. Геройский навык, мне кажется, не должен быть связан с такими механиками. Особенно если убирать основное его действие (но такое, думаю, не имелось в виду).

Еще из вариантов навскидку – это добавить орлоглазу помимо основной механики(увеличив шансы) этакий chanelling по типу механики бесов с перекачкой маны при использовании вражеским героем заклинания.
Aeternus
Цитата(Axolotl @ 11 Apr 2019, 01:04) *
Мне, честно говоря, вариант с привязкой навыка к механике, относящейся к замку вообще не нравится. Геройский навык, мне кажется, не должен быть связан с такими механиками. Особенно если убирать основное его действие (но такое, думаю, не имелось в виду).

Еще из вариантов навскидку – это добавить орлоглазу помимо основной механики(увеличив шансы) этакий chanelling по типу механики бесов с перекачкой маны при использовании вражеским героем заклинания.

Доброго времени суток.
1)Полностью согласен. Механика построенная только на использовании замка обречена на провал см. Баллистика (Катапульта). Она используется весьма редко и не является весьма полезной. Но на авторских картах играет новыми красками, работая так, как надо. С Орлиным Глазом же, дела обстоят хуже. Я знаю лишь одну карту которая смогла использовать бесполезность Орлиного Глаза - Гости из Пекла. Она официальная карта вашего дополнения. И там этот навык является обязательным, в отличии от любой другой карты. Опираясь на то, что команда разработчиков и вы в том числе приняли курс на сохранение курса оригинального навыка с небольшим его усилением. Это так? Если вы имеете отличное от моего умозаключения мнение, то, пожалуйста, выберете один из вариантов № из моего предыдущего поста. Поскольку я так и не понял вашего направления мыслей по этому поводу.
2)Вы считаете что увеличение шансов что-то даст? Проблема не в % как вы и раньше заявляли, а в самой сути навыка. К примеру, тому что заклинание можно изучить только после боя, тогда, когда оно уже и не нужно; и то, что нужно выиграть этот бой. Да и с учетом того, что в стандартных партиях в большинстве(насколько я знаю) чаще используются общеизвестные заклинания замедления-ускорения. Более подробно я рассказал это в отдельном пункте изменений. Перекачка маны. Достаточно интересная механика, но не уверен что она бы была присущей Орлиному Глазу концептуально. Тут я могу ошибаться. Если уже менять, то более подходящей механикой было бы увеличения расстояния прямой стрелы и убирания штрафа за препятствия. Но я не претендую в этом предложении на истинность.
Суммируя все это я бы хотел: узнать у вас № варианта вашего мнения, все таки узнать как вы видите сокращение магического расставания и продолжить нашу беседу. Снова спасибо за внимание.
Iv
Цитата(Mantiss @ 10 Apr 2019, 17:05) *
что этот навык не нужен никогда, кроме боёв с чужими героями, отягчающее обстоятельство - навык предназначен для сокращения расставания по магическому потенциалу.
...
Надо каким-то образом извернуться, чтобы сделать навык полезный в бою с нейтралами, при этом ведущий к догоняющему развитию или сделать навык одного финального боя. В первом случае почти взаимоисключающие требования, во втором танец на лезвии ножа дисперсии (см. сопротивление).

лениво
Решение-то есть: выдать части нейтралов героев с случайными заклинаниями. Сразу и Зоркость, и старое Сопротивление становятся нужными.
Но "никакон", да.

Мучайтесь тогда smile.gif
Mantiss
Цитата(Iv @ 11 Apr 2019, 10:20) *
лениво
Решение-то есть: выдать части нейтралов героев с случайными заклинаниями. Сразу и Зоркость, и старое Сопротивление становятся нужными.

Обдумывалось.
По факту это получается ни разу не догоняющее развитие, а трудно или даже небалансируемое развитие.
Я как-то не очень жажду провоцировать ситуации, когда игроки начнут жаловаться на то, что кому-то вот из нейтралов повыпадали всякие ништяки, а другому не выпало ничего годного и т.д.
Iv
Цитата(Mantiss @ 11 Apr 2019, 11:10) *
По факту это получается ни разу не догоняющее развитие, а трудно или даже небалансируемое развитие.

Не увидел этого при тестировании. Гильдия магов даёт более стабильный и предсказуемый результат. Опора на Зоркость для получения заклинаний с нейтральных героев просто даёт дополнительную более рискованную по сравнению с отстройкой ГМ стратегию "блицкрига"

Цитата(Mantiss @ 11 Apr 2019, 11:10) *
Я как-то не очень жажду провоцировать ситуации, когда игроки начнут жаловаться на то, что кому-то вот из нейтралов повыпадали всякие ништяки, а другому не выпало ничего годного и т.д.

Выпадение заклинаний можно отрегулировать на этапе создания этих героев-бандитов. Я ограничивал раздачу заклинаний 1..2 уровнем
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 11 Apr 2019, 11:10) *
Обдумывалось.
По факту это получается ни разу не догоняющее развитие, а трудно или даже небалансируемое развитие.
Я как-то не очень жажду провоцировать ситуации, когда игроки начнут жаловаться на то, что кому-то вот из нейтралов повыпадали всякие ништяки, а другому не выпало ничего годного и т.д.
А почему должно быть догоняющее развитие?
Кому нужен навык для того, чтобы не выигрывать, а меньше проигрывать?

Орлоглаз навык магический, и причём навык чисто для странствий. Но не магическая разведка (её функцию выполняют заклинания), а магическая дипломатия, только присоединяются не войска, а заклинания.

Вот чтобы соблюсти дух навыка, могу предложить такие его усиления:
1) способность получать заклинания из святынь без посещения (или хотя бы сразу знать, какому заклинанию там учат).
2) способность знать, какое заклинание на лежащем свитке.
3) способность читать заклинания из свитков и книг, находящихся в рюкзаке (а то и в чужом).

Заклинания, записанные в чужую книгу как раз сложнее для изучения, так как книга - это по сути память героя.
Mantiss
Цитата(Aeternus @ 11 Apr 2019, 00:07) *
Но таких карт немного и я больше слышал объяснение о разнообразности стартовых артефактов для артефактов на Орлиный Глаз и Амулета Гробовщика при игре на рандомных картах. Но мне кажется(лично мое мнение и возможно я неправ), что артефакт должен делать хотя бы что-нибудь. Если же нужны "ключи для прохода" то почему не сделать какие-то артефакты которые являются безликими. И все же предполагаю, что NWC предполагали, что данный навык будет пользоваться спросом как и артефакты для него.

Моё мнение заключается в том, что абсолютно точно нельзя отменять возможность создания подобных карт. Т.е. я спокойно отнесусь к тому, что нишу "бесполезных" артефактов заполнят другие артефакты, возможно даже специально для этого созданные.
А вот с позицией, что артефакт обязан делать хоть что-то в плане прокачки героя, я не соглашусь. Если артефакт не имеет смысла с точки зрения одного баланса, то он всё ещё может иметь смысл с точки зрения другого. Можно (и нужно) сделать артефакты не то что "бесполезные" но и вредные. Во-первых, кроме тактического применения артефакты могут иметь стратегическое. (Прецедент - запчасти легиона - на героя позитивно не действуют примерно никак, ещё и в замке сидеть требуют в час Ч.) Во-вторых, было много запросов на восстановление исторических артефактов вроде маски или Физбена. Что затруднительно исключительно из-за кукольной системы - никто не будет таскать Физбен в слоте, дабы обрести отрицательный эффект. Но вполне решается в рамках стратегической квестовой системы. Не просто прибить "вон тех нехороших рыцарей смерти" по указке провидца, а с отягчающим в виде "не выйдут на бой, пока в руках не будет вот такого артефакта призыва, с побочками".

Цитата(Aeternus @ 11 Apr 2019, 00:07) *
2) Правки навыка. По сути есть 6 возможных варианта развития Орлиного Глаза. Поправьте или дополните если это не так.

Упустили самый простой - запретить навык на картах по-умолчанию, чтоб нигде не выпадал. У кого стартовой или специальность - дать альтернативных героев, а орлоглазых в труппу Мюллиха и Галтрана. Артефакты туда же.
Так на нужных картах орлоглаз будет.

Цитата(Aeternus @ 11 Apr 2019, 00:07) *
Я был бы благодарен( если что это не сарказм и я ни в коем случае не желаю вас оскорбить) чтобы вы объяснили мне в чем суть сокращения магического расставания. Мне кажется это нелепым. Почему? Я вижу много разных навыков в Героях и все они направлены на преимущество над противником. Не для того чтобы хотя бы догнать его, а для того что ты можешь а твой противник нет! В игре, где сила армий и героев возрастает в геометрической прогрессии и заканчивается к концу второй недели будем ли мы пытаться сокращать расставание или же попробуем обогнать противника? Но если я неправ, я бы хотел услышать вашу точку зрения по сокращению магического расставания.

Про замыслы навыков я писал давно и не в этой теме, так что возможно имеет смысл повторить.
Примерно лет двенадцать назад я задался целью проанализировать Герои с точки зрения геймплея. На предмет выявить аспекты плохо проработанные, чтобы заполнить пробелы новой фракцией. Некоторые очевидны и выявляются через таблицы сравнения, например дефицит фракций с ГМ в четыре этажа. Некоторые не очевидны от слова совсем. Над таблицами я сидел достаточно долго. чтобы понять - они для анализа годятся весьма ограниченно. Пришлось изучать графы. Для постройки графов мне пришлось изучать "психологию" авторов. Т.е. пытаться понять, что и с чем они связывали. В реальности связи оказались не совсем такими, как в их планах. Скажем, те же дипломатия с некромантией явно не протягивались к оружию судного дня, каковым были в действительности. Логика в действиях авторов была, хотя они и ошибались в ряде моментов, иногда весьма крупно.
Если взять троечную магическую систему, то она получается в теории весьма стройной.
Мудрость - мягко разграничивает воинов и магов.
Школы мешают стать просто так властелином всей магии.
Волшебство - магический аналог нападения, производной от первичного навыка атаки. Тут у нас магическая сила.
Сопротивление - магический аналог защиты. Первичного навыка не завезли, поэтому вот так.
Интеллект - производная от знания.
Мистицизм - магический аналог логистики - оперирование ресурсом героя.
Грамотность - магический костыль на функцию обмена. Меняться артефактами учиться не требуется, а тут понадобилось решение.
И орлоглаз - а вот тут интереснее, если принять магию в Героях как своего рода науку и технологию, как они реализованы в civ-стратегиях, то это технологический шпионаж. Иными словами, опосредованное нападение на ГМ противника. Именно поэтому в орлоглазе столько ограничений. Авторам совсем не хотелось, чтобы игроки могли получить "на халяву" заклинания, полученные другими тяжким трудом и вложением прорвы ресурсов.

На практике всё вышло не так.
Мудрость никого не разграничивала.
Школа напротив делала владыкой магии скорее мудрости, поскольку не все стихии были нужны.
Волшебство и рядом не лежало с нападением по эффективности.
Сопротивление и вовсе использовалось примерно в одном бою за игру.
Мистицизм в гомеопатических дозах просто не заработал.
Грамотность стали использовать вовсе не "заделывания дыр", а для создания новой - копирование крутых именных заклинаний героев.
Орлоглаз оказался вовсе не технологическим шпионажем, хотя бы потому, что только от большой беды игроки полагаются на ГМ высших уровней. Так-то за книгами-свитками все бегают по утопиям всяким.
Да и столкновений мелких героев в игре куда меньше, чем казалось авторам. И те что есть проходят совершенно не так, как они там себе представляли.

Настоящий технологический шпионаж - это если бы герои могли своровать у противника ту самую книгу, добытую в утопии. Но для такого геймплейного механизма нет примерно никакого простора. При тех же условиях что есть, орлоглаз останется на уровне плинтуса примерно при любых улучшениях. Даже если полностью убрать вероятности и выдавать новые заклинания сразу после каста противника, это всего лишь даст нам дисперсный навык вроде сопротивления, полезный при более-менее равной боёвке в финале. При том, что фактически судьба партии куда как больше зависит от походных заклинаний, добыть которые орлоглазом нельзя в принципе. И даже если бы можно было, то на момент финального боя уже как бы поздно.


Цитата(Aeternus @ 11 Apr 2019, 00:07) *
5) И последний абзац. Приношу благодарность за столь изящное решение с проблемой плохих заклинаний в ГМ. Но на мое мнение, связывать Гм с Орлиным Глазом идея, далека от идеала. Почему?Рассмотрим возможные бафы орлоглаза. Уменьшение стоимости ГМ и исследований. Ее значение будет обесценено еще больше ввиду халявных пандорок и прочего. Возможность выбирать больше чем два заклинания при исследовании. Не вижу градации для Базового, Продвинутого и Эксперта. Что еще можно предложить?

Уменьшение стоимости - лишь наиболее очевидный вариант, но к технологическому шпионажу и догоняющему развитию он имеет весьма далёкое отношение.
Так то есть и более связные варианты, но он все более сложные. Например количество доступных исследований в день.
Я какое-то время носился с мыслью, позволять изучать "вне очереди" заклинания которые герой видел, но не смог изучить. Атмосферно это было вполне красиво - герой тусуется рядом с чужим замком, сваливает домой, и там уже в своей ГМ позволяет изучить что-нибудь вкусное, вроде ТП. В довесок способность видеть содержимое чужих ГМ или книжек героев на карте. (За которую многие онлайнеры душу продадут.) Но вот геймплейно это решето sad.gif
Давить таких орлоглазых засланцев либо бесполезно, либо уже не нужно. Защищаться кроме мордобоя нечем. Под такую механику надо перепиливать всякие маскировки, вуали тьмы и т.д. Например дать хоть какой-то инструмент для оценки радиуса обзора чужого героя. Всё это интересно и вообще новый пласт взаимодействий, но вот по классичности масса вопросов.
hippocamus
Цитата(Iv @ 11 Apr 2019, 11:40) *
Выпадение заклинаний можно отрегулировать на этапе создания этих героев-бандитов. Я ограничивал раздачу заклинаний 1..2 уровнем
Ну можно же - уровень_заклинаний = уровень_существа / 2 (с округлением вверх)
Mantiss
Цитата(hippocamus @ 11 Apr 2019, 12:26) *
А почему должно быть догоняющее развитие?
Кому нужен навык для того, чтобы не выигрывать, а меньше проигрывать?

Для того же, для чего и промышленный шпионаж - чтобы получить то же, что и противник, но с меньшими затратами.


Цитата(hippocamus @ 11 Apr 2019, 12:26) *
Орлоглаз навык магический, и причём навык чисто для странствий. Но не магическая разведка (её функцию выполняют заклинания), а магическая дипломатия, только присоединяются не войска, а заклинания.

Вот чтобы соблюсти дух навыка, могу предложить такие его усиления:
1) способность получать заклинания из святынь без посещения (или хотя бы сразу знать, какому заклинанию там учат).
2) способность знать, какое заклинание на лежащем свитке.
3) способность читать заклинания из свитков и книг, находящихся в рюкзаке (а то и в чужом).

1) А толку? Только лишние проблемы с зонами видимости. Ну и картостроитель должен будет вокруг шрайна не просто охрану ставить, а 100500 препятствий. Такое себе развлечение.
2) Если просто видеть, то это идеальный лошок. Вариант, конечно, но в онлайне это сломают, а в сингле просто не будут использовать.
3) А вот это забавно. Размен слота навыка на слоты артефактов. Мне нравится идея.
Aeternus
Цитата(Mantiss @ 11 Apr 2019, 12:28) *
Моё мнение заключается в том, что абсолютно точно нельзя отменять возможность создания подобных карт. Т.е. я спокойно отнесусь к тому, что нишу "бесполезных" артефактов заполнят другие артефакты, возможно даже специально для этого созданные.

Согласен, нельзя делать так, это буквально вырезание контента. А вот на счет квестовых артефактов-ключей можно и подумать. Интересная вещица.

Цитата(Mantiss @ 11 Apr 2019, 12:28) *
А вот с позицией, что артефакт обязан делать хоть что-то в плане прокачки героя, я не соглашусь. Если артефакт не имеет смысла с точки зрения одного баланса, то он всё ещё может иметь смысл с точки зрения другого. Можно (и нужно) сделать артефакты не то что "бесполезные" но и вредные. Во-первых, кроме тактического применения артефакты могут иметь стратегическое. (Прецедент - запчасти легиона - на героя позитивно не действуют примерно никак, ещё и в замке сидеть требуют в час Ч.) Во-вторых, было много запросов на восстановление исторических артефактов вроде маски или Физбена. Что затруднительно исключительно из-за кукольной системы - никто не будет таскать Физбен в слоте, дабы обрести отрицательный эффект. Но вполне решается в рамках стратегической квестовой системы. Не просто прибить "вон тех нехороших рыцарей смерти" по указке провидца, а с отягчающим в виде "не выйдут на бой, пока в руках не будет вот такого артефакта призыва, с побочками".

В прокачку героя не вписываются части легиона, но когда артефакт улучшает вторичный навык героя, но на самом деле не делает ничего по своей сути, то это странно.
Могли бы вы рассказать про маску и Физбен? Ни разу не встречался с этими понятиями. Или же просто звучат в непонятном для меня контексте.
На это создать квестовые ключики.

Цитата(Mantiss @ 11 Apr 2019, 12:28) *
Упустили самый простой - запретить навык на картах по-умолчанию, чтоб нигде не выпадал. У кого стартовой или специальность - дать альтернативных героев, а орлоглазых в труппу Мюллиха и Галтрана. Артефакты туда же.
Так на нужных картах орлоглаз будет

Вариант №4. Полностью убрать Орлиный глаз. Без комментариев.
Я ошибочно полагал, что на это не требуются объяснения. Я не говорил что просто топором вырвать из карт и игры этот навык. Уж простите, но это не ваш тип действий, как члена Экипажа. И ловить меня на таких словах...ну некорректно. Нет, сделать максимально плавно, как с героями-спецами по навигации. Вырвали ли вы их с самой игры и всех возможных карт? Нет. Тогда почему вы говорите так же про Орлиный Глаз?

Цитата(Mantiss @ 11 Apr 2019, 12:28) *
Про замыслы навыков я писал давно и не в этой теме, так что возможно имеет смысл повторить.
Примерно лет двенадцать назад я задался целью проанализировать Герои с точки зрения геймплея. На предмет выявить аспекты плохо проработанные, чтобы заполнить пробелы новой фракцией. Некоторые очевидны и выявляются через таблицы сравнения, например дефицит фракций с ГМ в четыре этажа. Некоторые не очевидны от слова совсем. Над таблицами я сидел достаточно долго. чтобы понять - они для анализа годятся весьма ограниченно. Пришлось изучать графы. Для постройки графов мне пришлось изучать "психологию" авторов. Т.е. пытаться понять, что и с чем они связывали. В реальности связи оказались не совсем такими, как в их планах. Скажем, те же дипломатия с некромантией явно не протягивались к оружию судного дня, каковым были в действительности. Логика в действиях авторов была, хотя они и ошибались в ряде моментов, иногда весьма крупно.
Если взять троечную магическую систему, то она получается в теории весьма стройной.
Мудрость - мягко разграничивает воинов и магов.
Школы мешают стать просто так властелином всей магии.
Волшебство - магический аналог нападения, производной от первичного навыка атаки. Тут у нас магическая сила.
Сопротивление - магический аналог защиты. Первичного навыка не завезли, поэтому вот так.
Интеллект - производная от знания.
Мистицизм - магический аналог логистики - оперирование ресурсом героя.
Грамотность - магический костыль на функцию обмена. Меняться артефактами учиться не требуется, а тут понадобилось решение.

Отдельное вам спасибо за столь развернутое описание. Честно говоря, не уверен что люди просто так садяться и учат дискретку. Но это похвально. У вас есть выш. мат?
Но для того, что вы только что рассказали знание графов применимо, конечно, но не обязательно. У вас есть какие-то выкладки? Если они не секретны. Было бы интересно. Я просто сейчас(почти год) создаю карту G и использую для нее кучу таблиц и диаграмм и доков с описаниями.

Цитата(Mantiss @ 11 Apr 2019, 12:28) *
И орлоглаз - а вот тут интереснее, если принять магию в Героях как своего рода науку и технологию, как они реализованы в civ-стратегиях, то это технологический шпионаж. Иными словами, опосредованное нападение на ГМ противника. Именно поэтому в орлоглазе столько ограничений. Авторам совсем не хотелось, чтобы игроки могли получить "на халяву" заклинания, полученные другими тяжким трудом и вложением прорвы ресурсов.

На практике всё вышло не так.
Мудрость никого не разграничивала.
Школа напротив делала владыкой магии скорее мудрости, поскольку не все стихии были нужны.
Волшебство и рядом не лежало с нападением по эффективности.
Сопротивление и вовсе использовалось примерно в одном бою за игру.
Мистицизм в гомеопатических дозах просто не заработал.
Грамотность стали использовать вовсе не "заделывания дыр", а для создания новой - копирование крутых именных заклинаний героев.
Орлоглаз оказался вовсе не технологическим шпионажем, хотя бы потому, что только от большой беды игроки полагаются на ГМ высших уровней. Так-то за книгами-свитками все бегают по утопиям всяким.
Да и столкновений мелких героев в игре куда меньше, чем казалось авторам. И те что есть проходят совершенно не так, как они там себе представляли.

Хотели как лучше, а получилось как всегда?
Немного не согласен с Сопротивлением. Оригинальный навык, кроме битвы с героями предназначен разве что против Сказочных Драконов. Ну или вдруг, разработчики героев хотели сделать несрабатывание магических возможностей существ. Разве что так. В других случаях это навык только для битв против других героев.
На счет мистицизма возможно завтра напишу. У меня есть четкая математическая модель. Единственное мне придется много писать.
Орлиный Глаз как технологический шпионаж. Сильно должен меняться с размерами самой карты, как по мне. Да и если так, то карты типа Гостей из Пекла идут в топку. Если делать радиус, то сложна реализация. Я вже же ставил бы как помощь немагу при финальном бое. Но это субьективно.

Цитата(Mantiss @ 11 Apr 2019, 12:28) *
Настоящий технологический шпионаж - это если бы герои могли своровать у противника ту самую книгу, добытую в утопии. Но для такого геймплейного механизма нет примерно никакого простора. При тех же условиях что есть, орлоглаз останется на уровне плинтуса примерно при любых улучшениях. Даже если полностью убрать вероятности и выдавать новые заклинания сразу после каста противника, это всего лишь даст нам дисперсный навык вроде сопротивления, полезный при более-менее равной боёвке в финале. При том, что фактически судьба партии куда как больше зависит от походных заклинаний, добыть которые орлоглазом нельзя в принципе. И даже если бы можно было, то на момент финального боя уже как бы поздно.

Все верно. К сожалению, вы слишком четко прописали минусы технологического шпионажа. Мне бы даже хотелось, чтобы ваше видение нового навыка сработало. Но именно нового.


Цитата(Mantiss @ 11 Apr 2019, 12:28) *
Уменьшение стоимости - лишь наиболее очевидный вариант, но к технологическому шпионажу и догоняющему развитию он имеет весьма далёкое отношение.
Так то есть и более связные варианты, но он все более сложные. Например количество доступных исследований в день.

Навык который работает с замком? Есть Баллистика и она редко полезна. Здесь то же самое.
А вот количество доступных исследований в день? Нууууу… Во-первых мы будем искать 4-5 уровень. Что логично ввиду их ценности. Из этого следует что доступных заклинаний мы можем получить 2(3) и 1(2). Так как после исследования мы запираем слот.
Не забываем то, что по сути часто выпадают заклинания, с которыми мы соглашаемся и лишь изредка мы можем поменять неподходящее. А учитывая темп онлайновых карт… скорее уж капитолий отстроим.
И еще то, что тогда делать с Орис и Тивой? В Крепости и Цитадели проводить исследования?
Да и не нравиться мне концепция догоняния, ну я про геометрическую прогрессию сил противников уже писал.

Цитата(Mantiss @ 11 Apr 2019, 12:28) *
Я какое-то время носился с мыслью, позволять изучать "вне очереди" заклинания которые герой видел, но не смог изучить. Атмосферно это было вполне красиво - герой тусуется рядом с чужим замком, сваливает домой, и там уже в своей ГМ позволяет изучить что-нибудь вкусное, вроде ТП. В довесок способность видеть содержимое чужих ГМ или книжек героев на карте. (За которую многие онлайнеры душу продадут.) Но вот геймплейно это решето sad.gif
Давить таких орлоглазых засланцев либо бесполезно, либо уже не нужно. Защищаться кроме мордобоя нечем. Под такую механику надо перепиливать всякие маскировки, вуали тьмы и т.д. Например дать хоть какой-то инструмент для оценки радиуса обзора чужого героя. Всё это интересно и вообще новый пласт взаимодействий, но вот по классичности масса вопросов.

Есть некоторый шарм этой затеи, но уж очень она рандомная и сильна-слаба от размера карты. А уж к визуализации затеи я не знаю как подступиться. Впрочем как и вы.

Как всегда СПАСИБО за интересный комментарий. И за конструктивную критику.
Iv
Цитата(hippocamus @ 11 Apr 2019, 12:29) *
Цитата(Iv @ 11 Apr 2019, 11:40) *
Выпадение заклинаний можно отрегулировать на этапе создания этих героев-бандитов. Я ограничивал раздачу заклинаний 1..2 уровнем
Ну можно же - уровень_заклинаний = уровень_существа / 2 (с округлением вверх)

Можно. Так-то мод надо было допилить:
- расу (фигуру в бою) нейтральных героев делать такую же как у нейтралов;
- уровень сделать хотя бы равным уровню монстров + номер недели;
- с увеличением уровня добавлять им и заклинания.

Но я к этому времени остыл к Героям и их моддингу.
Iv
Цитата(Mantiss @ 11 Apr 2019, 12:38) *
Цитата(hippocamus @ 11 Apr 2019, 12:26) *
могу предложить такие его усиления:
1) способность получать заклинания из святынь без посещения (или хотя бы сразу знать, какому заклинанию там учат).
2) способность знать, какое заклинание на лежащем свитке.

1) А толку? Только лишние проблемы с зонами видимости.

Почему? В принципе, получается существенно ограниченный аналог стелса в четверке. Герой тратит слот навыка, что бы получить некоторые заклинания на карте без боя. Так-то лично для меня идеальный вариант улучшения этого навыка - допиленный Воговский скрипт: герой с навыком может удаленно смотреть и посещать "магические" объекты типа святилищ и сундуков, на расстоянии, равном совокупному (+артефакты и специализация) уровню навыка.
Mantiss
Цитата(Aeternus @ 11 Apr 2019, 14:48) *
Могли бы вы рассказать про маску и Физбен? Ни разу не встречался с этими понятиями. Или же просто звучат в непонятном для меня контексте.

https://mightandmagic.fandom.com/wiki/Hideous_Mask
Маска не даёт присоединяться нейтралам. Дипломатия тоже не работает.

https://mightandmagic.fandom.com/wiki/Fizbin_of_Misfortune
Герой получает -2 к морали.
drevoborod
Цитата(hippocamus @ 11 Apr 2019, 12:26) *
Вот чтобы соблюсти дух навыка, могу предложить такие его усиления:
1) способность получать заклинания из святынь без посещения (или хотя бы сразу знать, какому заклинанию там учат).
2) способность знать, какое заклинание на лежащем свитке.

Значит, в Героях 7 этот самый орлоглаз по умолчанию у всех включен - там как раз так и работает smile.gif)
Aeternus
МИСТИЦИЗМ

Итак, к счастью, это изменение навыка не столь объемное как мой предыдущий пост об Орлином Глазе. Но все же, я потратил немало времени, чтобы придумать и создать мысленный и практический эксперимент для подтверждения своих предположений. Поэтому прошу прощения у своих читателей, которым я обещал о скором выходе этого поста.
Что можно сказать о мистицизме? Мистици́зм (от др.-греч. μυστικός — таинственный) — философское и богословское учение, а также особый способ понимания и восприятия мира, основанный на эмоциях, интуиции и иррационализме. Под мистическим опытом понимают опыт прямого личностного общения, слияния или постижения некоей абсолютной реальности и абсолютной истины, а в рамках религий часто отождествляемой с божеством или Абсолютом. В моем понимании, для Героев этот навык имеет место духовно-магической практики позволяющий во время медитации(читай переход хода) восстанавливать магический потенциал. Каждый из нас представляет себе это по разному, ведь нигде не описано точный процесс. Да и не нужно. Играя за священника мы можем представлять как его молитвы находят отклик, некромант же наоборот проводит жуткие ритуалы вытягивая силу из трупов врагов, элементалист воссоединяется с эфирным Планом и так далее… Все это достается нашей фантазии. Но так или иначе, сейчас Мистицизм откровенно слаб.
Для начала я приведу формулу расчета для восстановления маны, а позже объясню почему я использовал данные параметры.
Базовый восстанавливает по формуле, но не меньше 2.
Продвинутый восстанавливает по формуле, но не меньше 3
Эксперт восстанавливает по формуле, но не меньше 4.
Расчет: неспециалиста без артефактов для Мистицизма:
М=k*(С+З)
По сравнению с предыдущей, это формула невероятно проста. Однако как гласит «Закон Мейера»: Усложнять просто, упрощать сложно. Разберем побуквено:
k -коэффициент для
Базового = 0,25
Продвинутый = 0,5
Эксперт = 1
С =сила героя
З = знания героя
ПОЧЕМУ Я ВЗЯЛ И СИЛУ И ЗНАНИЯ?
Все просто уже есть навыки, которые работают от первичных параметров героя Нападение-Атака, Доспехи-Защита, Волшебство-Сила, Интеллект-Знания. Отсчитывать его от уровня или хуже того делать в процентном соотношении я не стал. А решил нововведением на сумму первичных навыков. И это вполне логично, ведь на скорость восстановления маны должен влиять не только ее первоначальный объем, но и магическая сила. Буквально школьная задачка о наполнении бассейна водой. Прибавляем открытое сливное отверстие - средний расход маны.
ПОЧЕМУ ТАКИЕ КОЭФФИЦИЕНТЫ?
Потому что 1xbet, шучу конечно! Они были определены эмпирическим путем и вполне меня устраивают. Для этого я слегка их изменил следуя Геройской логике и некоторым собственным расчетам.
ПОЧЕМУ Я ПОСЧИТАЛ ДЛЯ ГЕРОЯ 1 УРОВНЯ С ПАРАМЕТРАМИ 2/2 И У МЕНЯ ПОЛУЧИЛОСЬ ТОЧНО ТАКОЕ ЖЕ КОЛИЧЕСТВО КАК И БЕЗ МИСТИЦИЗМА?
Да, определенно в самом начале мы имеем скромный прирост маны. Но чем дальше ( а как мы знаем, силы героев растут экспоненциально), тем сильнее становиться данный навык. В этом нет ничего страшного.
Приведу примеры расчетов.
Базовый 5/5 = 3
Продвинутый 7/7 = 7
Эксперт 10/10 = 20
Их рост уже заметен.
ЧТО НА СЧЕТ СПЕЦИАЛИСТОВ? ИМБА?
Начнем с специалиста 74 уровня с параметрами 99/99.
М=(99+99)*(1+0,05*74)=930 маны
Много? Он способен восстановить почти весь объем маны. Но заметьте, он не превышает допустимый в 990. То есть максимальный специалист не нуждается в колодцах и прочем. И от неспециалиста с такими же параметрами отличается в 4.7 раза.
Давйте же рассмотрим класического мага на Джебусе 20 уровня при 20/20 (параметры подобраны для легкого расчета):
М=(20+20)*(1+0,05*20)=80 маны.
Ого как много скажете вы! Но у него всего лишь увеличение в 2 раза.
И КАК ЭТО БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ?
Теперь описание навыка звучит так:
Базовый Мистицизм дает герою возможность восстанавливать ману в объеме четверти от суммы знания и силы, но не менее 2 маны.
Продвинутый Мистицизм дает герою возможность восстанавливать ману в объеме половины от суммы знания и силы, но не менее 3 маны.
Эксперт Мистицизм дает герою возможность восстанавливать ману в объеме суммы знания и силы, но не менее 4 маны.
А описание Специалиста так:
Увеличивает эффект навыка Мистицизма на 5% за каждый уровень героя.
И КАКИЕ ЖЕ ПОСЛЕДСТВИЯ?
Итак, разберем последствия такого изменения:
Плюсы: +
навык исправлен, не так бесполезен
рост навыка с развитием
маги с этим навыком получают больше преимущества чем воины с этим навыком за счет распределения первичных параметров
сила магов с этим навыком возрастает так как они начинают пробивать охраны не боясь растраты маны
маги с сильными и дорогими заклинаниями не кастуют их каждый день, а все так же ее экономят, хоть и в меньшей мере, что вполне отвечает ценности сильных заклинаний
герои имеющие данный навык становятся более полезными и сильными имея возможность стать папашками с бесконечной маной при должной раскачке
не позволяет восстанавливать выше максимума
Минусы: -
навык исправлен, но имеет слабые возможности на начальной игре
маги с огромной прокачкой выше 40+ уровня и параметрами 40/40, чего к счастью не случается в онлайне становятся ходячими колодцами
не представляю тактику армагеддонов без этого навыка
ослаблены артефакты на ману, требуется их усиление от 1/2/3 до 2/4/6
колодец волшебника не работает с максимальный специалистом, так как тот не сможет полностью потратить всю ману
затрагиваются карты на недостатке маны (хотя я таких не видел. Карта у кампании Убийца Драконов не считается, так как там на второй месяц собираешь колодец волшебника влегкую)
нет навыка работающего от связки атака-защита


СПАСИБО, за то что это прочитали. Надеюсь вам было это полезно.
VAS_SFERD
@Aeternus , думаю стоит увеличить немного эффективность Знания относительно Силы Магии в формуле.
Например: k*(C + З*2)
Так знание будет давать более эффективный прирост маны, что сделает Знание и Колдовскую силу более равноценными. (В твоём случае колдовская сила имеет больший приоритет, так как она усиливает заклинания и даёт тот же прирост маны)
+ Проблемы с картами на дефиците маны можно решить с помощью одноразовых бытылок с маной, расставленных по карте.

По Орлоглазу:
1) Мне кажется, что Орлоглаз прежде всего не навык, который позволяет меньше проигрывать, а навык, который позволяет использовать силу врага против него самого.
2) Помимо того, Орлоглаз - это очень своеобразный навык, заполняющий КМ героя. Но при этом нужно сохранить хоть какой-либо функционал Орлоглазу после полного заполнения КМ, чтобы навык не становился заглушкой.
3) Ещё стоит дать Орлоглазу такой функционал, который игрок сможет использовать до встречи с оппонентом.
4) Старое доброе сохранение изначального функционала, дабы не ломать карты.

И я получил вот такую систему:
Навык Орлиный глаз позволяет герою использовать заклинания произнесённые на поле боя, а затем запоминать их. Помимо того Орлиный глаз позволяет учить заклинания из всех союзных Гильдий магов. Возможность выучить заклинание зависит от уровня Мудрости. Возможность повторить чужое заклинание в бою зависит от уровня Орлиного Глаза (1..2/1..3/1..4 (на 1 больше для специалиста)). Возможны ситуации, когда герой может повторить заклинание, но не может его выучить (например отсутствие Мудрости и высокоуровневое заклинание).

Потребление маны для незнакомого заклинания: x2/ x1.75/ x1.5 от начального манопотребления.
Потребление маны для знакомого заклинания: X1/ X 0.75 / x0.5 от начального манопотребления.
После применения заклинания из вкладки Орлиного глаза эффект уменьшения стоимости теряется. (Но если противник снова применит это заклинание, то эффект возобновится)

Эффекты Артефактов:

Птица познания: С 50% шансом позволяет сохранить скидку стоимости на вторую попытку.

Стойкий дозорный: (пока нет идей, у кого есть предложите).

Эмблема знания: Если противник применил заклинание уровня Продвинутый/Эксперт, то это заклинание можно использовать на уровне не ниже продвинутого.
Aeternus
Цитата(VAS_SFERD @ 20 Apr 2019, 13:43) *
@Aeternus , думаю стоит увеличить немного эффективность Знания относительно Силы Магии в формуле.
Например: k*(C + З*2)
Так знание будет давать более эффективный прирост маны, что сделает Знание и Колдовскую силу более равноценными. (В твоём случае колдовская сила имеет больший приоритет, так как она усиливает заклинания и даёт тот же прирост маны)
+ Проблемы с картами на дефиците маны можно решить с помощью одноразовых бытылок с маной, расставленных по карте.

Благодарю, за то что вы прочитали и оценили мое предложение. Однако данная формула является достаточно продуманой с точки зрения баланса, она растет в геометрической прогрессии, но недостаточно быстро для полного доминирования специалистами и просто героями имеющими этот навык.
При ваших расчетах( вы не указали коэффициент k, поэтому я приму его как и свой k=1 при Эксперте Мистицизма)
Максимальное восстановление при специалисте:
М=(99*99)*(1+0.05*74)= 46064,7 маны, что превышает возможный навык при интеллекте в 23,262 раза
Возьмем то же самое не для спеца по мистицизму, а для спеца по интеллекту.
И=99*20*(0.05*74)=7326 маны максимум, поправьте если я не так посчитал.
М=99*99*1=9801 маны
То есть даже специалист по интеллекту не может вместить в сябя всю ману.
Давайте же посчитаем когда все таки количество восстанавливаемой маны будет равно запасу героя сначала без, а затем с интеллектом.
Составим уравнения, для простоты возьмем З=С
Х*Х=Х*10
Х=10, то есть при 10 знании
Х*Х=Х*20
Х=20, всего лишь при 20 знании и 20 силе
Хоть и ваша формула вначале дает хороший прирост маны, но позже она делает рост навыка ненужным, ведь всегда мана восстанавливается в полном объеме.

Цитата(VAS_SFERD @ 20 Apr 2019, 13:43) *
По Орлоглазу:
1) Мне кажется, что Орлоглаз прежде всего не навык, который позволяет меньше проигрывать, а навык, который позволяет использовать силу врага против него самого.
2) Помимо того, Орлоглаз - это очень своеобразный навык, заполняющий КМ героя. Но при этом нужно сохранить хоть какой-либо функционал Орлоглазу после полного заполнения КМ, чтобы навык не становился заглушкой.
3) Ещё стоит дать Орлоглазу такой функционал, который игрок сможет использовать до встречи с оппонентом.
4) Старое доброе сохранение изначального функционала, дабы не ломать карты.

1 +
2 +, но в оригинальном навыке подобного функционала не было.
3 +, но в оригинальном навыке подобного функционала не было. По моему мнению Орлиный Глаз то же самое что навык Сопротивления, только для магов против магов.
4 +, позавчера походил проходил Гости из пекла(черт, так до медлительности и не добрался) и понял что если бы мое предложение было внедрено, то бои стали бы проще потому, что мне буквально приходилось в этих демонов выманивать нужные мне заклинания переигрывая по десятку раз. Да и я бы смог вытащить у демона Сольмира цепник, будучи одетым в Кулон Отрицательности(к тому времени не раздобыл Сапоги Сопротивления).

Цитата(VAS_SFERD @ 20 Apr 2019, 13:43) *
И я получил вот такую систему:
Навык Орлиный глаз позволяет герою использовать заклинания произнесённые на поле боя, а затем запоминать их. Помимо того Орлиный глаз позволяет учить заклинания из всех союзных Гильдий магов. Возможность выучить заклинание зависит от уровня Мудрости. Возможность повторить чужое заклинание в бою зависит от уровня Орлиного Глаза (1..2/1..3/1..4 (на 1 больше для специалиста)). Возможны ситуации, когда герой может повторить заклинание, но не может его выучить (например отсутствие Мудрости и высокоуровневое заклинание).

Благодарю, что вы приняли на заметку часть моего предложения. Но не станет ли грамотность менее востребованной, если можно будет учить заклинания прямо из гильдий?

Цитата(VAS_SFERD @ 20 Apr 2019, 13:43) *
Потребление маны для незнакомого заклинания: x2/ x1.75/ x1.5 от начального манопотребления.
Потребление маны для знакомого заклинания: X1/ X 0.75 / x0.5 от начального манопотребления.
После применения заклинания из вкладки Орлиного глаза эффект уменьшения стоимости теряется. (Но если противник снова применит это заклинание, то эффект возобновится)

Думал об этом, но решил что будет слишком. Для уменьшения стоимости заклинаний есть Магии Земли, Огня, Воды и Воздуха. Возможно бы стоило прикрутить именно этот функционал к артефактам на зоркость. Спасибо за идею.

VAS_SFERD
Цитата(Aeternus @ 21 Apr 2019, 12:51) *
Но не станет ли грамотность менее востребованной, если можно будет учить заклинания прямо из гильдий?

И да, и нет. Тут сказать сложно. Надо тестить.
Но у Орлиного глаза наконец появится реальное применение в эффективной игре. Теперь не нужно тратить огромное количество времени, чтобы транспортировать героя в какой-либо город ради того, чтобы выучить заклинание. И, надеюсь, можно будет смело стартовать за спеца по Орлоглазу и, взяв лошком далёкую деревню и поставив ГМ, сразу на мейна получить нужное заклинание. (Кстати исследования заклинаний станут чуть более актуальными)
Если Орлиный Глаз не будут брать папашкам, что вполне вероятно, то Грамотность с Мудростью и Орлиным глазом станут святой троицей. Так как мы получим героя который и имеет все доступные в вашей ГМ заклинания, и научить вашего Мейна им сможет.
Ermelloth
Добрый вечерsmile.gif Не совсем идея, скорее соображения по балансу.

Один человек из официальной группы ХотА в Фейсбуке пожаловался, что Некрополис слабоват на маленьких картах (S и M), особенно в мультиплеере, и попросил вернуть Некромантию в её прежнем, СоДовском варианте.

Данная коррекция негативно повлияла бы, в свою очередь, на баланс на больших картах, поэтому я попытался вместе с ним разобраться в проблемах Некрополиса на вышеупомянутых картах.

1) Отсутствие у замка доступных и дешёвых стрелков низкого и среднего уровня.

Возможное решение проблемы: наделение Зомби возможностью стрелять с 50%-м пенальти и ограниченным количеством выстрелов, учитывая их прирост и ХП (скажем, 8). С анимацией проблем быть не должно - пусть метают свои лопаты во враговsmile.gif

2) Общая слабость войск 2-3 уровня и медлительность героев на карте вследствие низкой скорости у Скелетов и Зомби

Возможное решение проблемы: усиление Духов (+5 ХП \ +1 Скорость), что сделает их менее бесполезными в геймплее. Альтернатива - дать им пассивный Shield, т.е. чтобы они получали только 50% физического урона. Наделение Зомби возможностью стрелять, хоть и ограниченной, также решит эту проблему.

3) Дорогой по ресурсам жизненно важный апгрейд Вампиров (5W - 10C - 10G), который может быть проблематичным на маленьких картах

Можно уменьшить его ресурсную стоимость, как в своё время сделали с Циклопами у Варваров.
1/2
Цитата(Ermelloth @ 23 Apr 2019, 22:12) *
1) Отсутствие у замка доступных и дешёвых стрелков низкого и среднего уровня.

Возможное решение проблемы: наделение Зомби возможностью стрелять с 50%-м пенальти и ограниченным количеством выстрелов, учитывая их прирост и ХП (скажем, 8). С анимацией проблем быть не должно - пусть метают свои лопаты во враговsmile.gif

Стреляющие зомби - перебор. Самое простое, что можно с ними сделать, если уж так хочется, - уменьшить стоимость и/или сделать гарантированный прок болезни у грейда.
Aeternus
РАСПОЛОЖЕНИЕ МОДЕЛЕЙ ЮНИТОВ

Предыдущие мои предположения по улучшению навыков Орлиного Глаза и Мистицизма были весьма спорными, ведь такие изменения повлекли бы за собой изменение игрового баланса. Но сейчас я поговорю о графической части игры. Я бы сказал о весьма тщательном подходе к таким деталям как перерисовка Сопряжения, деревьев и кучи битых пикселей. Но к сожалению, некоторые графические ошибки все же остались. Одна из них сдвинутые относительно центральной клетки(клетки взаимодействия) положения моделей юнитов. Я не знаю связано ли это с сложностью исправления или же просто отложено в долгий ящик, так как имеются более значимые задачи.
Во-первых, следует обозначить саму проблему. А дело в том, что в некоторых случаях модели ”залазят” на объекты или декорации. Выглядит это не очень эстетично.
Во-вторых, имеется сложность с пониманием размеров существ(можно пройти или обойти существо). Естественно в случаях, когда мы не можем навести курсором с лошадкой.
ПРОБЛЕМНЫЕ СУЩЕСТВА
На картинках обозначены красным.
В основном, это как раз двухголовые существа, которые за счет своей длины вылазят за границу клетки и визуально занимают целых две клетки. Понятно что ”укоротить” их невозможно(только полная перерисовка модели с уменьшением размеров), но можно сдвинуть саму модель на несколько пикселей вправо или влево тем самым отцентрировать и поместить основную часть существа в ее пределах.
КАК РЕШИТЬ
Не знаю как программно устроено расположение юнитов, но смею предположить, что их вполне спокойно можно сдвинуть.
Но если же нет, то можно всегда отрисовать ***.def и разбираться с этим. Заменяя оригинальные части игры с помощью уже надстройки над игрой, сделав это еще одной фишкой Хоты.
ПОСЛЕДСТВИЯ
Плюсы:
более гармоничное декорирование
не режет глаз
более удобно расставлять в редакторе карт
Минусы:
затрачен труд
усложняется пиксельхантинг по выступающим частям юнитов
СПАСИБО за внимание. Хотелось бы услышать о технических трудностях данного решения.


И направьте как сделать нормальную вставку картинки.
hippocamus
Да там всё перебор. Удешевлять Лорд-Вампиров не перебор? Циклопов правили потому, что были не востребованы, а тут - самый смачный отряд.

По-хорошему, некромантия на случайках должна быть функцией от размера карты, водности, наличия подземелья и силы монстров. На фиксах прописываться автором.
Вот, допустим в том же пределе - от 5% на базе до 10% на базе. Можно и расширить диапазон для фиксов.
Но это бы устанавливало разные правила для разных карт, чего избегаем.
Ben
Ermellot, вы правы. Что бы там не говорила сама команда, Хота оптимизирована и оптимизируется прежде всего под мультиплеер. Причем даже не мультиплеер вообще, а под специфическую его разновидность, распространенную в так называемом онлайне. Особенностью такого мультиплеера является большой размер карт и предельно малое количество "реальных" игроков. "Реальных" не по разделению человек-компьютер, а по силе игры. Из-за слабой игры ИИ почти никогда реальным игроком не является. Оригинальный баланс Героев 3 такой игры, конечно, в виду совсем не имеет, предполагалось другое. И на картах S-M оригинальный баланс хорошо работает. Мог бы хорошо работать и на L-XL картах, при условии улучшения ИИ, либо формата игр с участием 3-4 человек.
Команда же Хоты, как я понимаю, далека от таких материй и всегда предпочитала интенсивно "работать напильником", правя "плохой баланс". Так что повышения процента некромантии вы вряд ли дождетесь.
Ermelloth
Цитата(Ben @ 24 Apr 2019, 06:33) *
Ermellot, вы правы. Что бы там не говорила сама команда, Хота оптимизирована и оптимизируется прежде всего под мультиплеер. Причем даже не мультиплеер вообще, а под специфическую его разновидность, распространенную в так называемом онлайне. Особенностью такого мультиплеера является большой размер карт и предельно малое количество "реальных" игроков. "Реальных" не по разделению человек-компьютер, а по силе игры. Из-за слабой игры ИИ почти никогда реальным игроком не является. Оригинальный баланс Героев 3 такой игры, конечно, в виду совсем не имеет, предполагалось другое. И на картах S-M оригинальный баланс хорошо работает. Мог бы хорошо работать и на L-XL картах, при условии улучшения ИИ, либо формата игр с участием 3-4 человек.
Команда же Хоты, как я понимаю, далека от таких материй и всегда предпочитала интенсивно "работать напильником", правя "плохой баланс". Так что повышения процента некромантии вы вряд ли дождетесь.


Я как раз не думаю, что повышение процента Некромантии - это хорошая идея. На любой карте размером больше L и сейчас победить вменяемого игрока с Некрополисом будет крайне сложно, если только каким-то чудом не зарашить его в самом начале, а уж если Некромантию вернуть к стандартам СоД, то тем более...

Мне, если честно, больше понравился вариант с Зомби а-ля Орки в НММ4. С ограниченным боезапасом и пенальти на рассстоянии (short range или flat -50% ranged damage). Зомбик, метающий тесак - это забавноsmile.gif К тому же, вдохнёт новую жизнь в одно из самых бесполезных существ во всей игреsmile.gif
Mantiss
Цитата(Ermelloth @ 23 Apr 2019, 22:12) *
Один человек из официальной группы ХотА в Фейсбуке пожаловался, что Некрополис слабоват на маленьких картах (S и M), особенно в мультиплеере, и попросил вернуть Некромантию в её прежнем, СоДовском варианте.

1) Сила некромантии зависит не только от размера карты, а ещё от плотности и доступности мобов. При желании можно так настроить шаблоны, чтобы некромантия рулила и на малых картах.
2) У некромантов всё ещё есть преобразователь скелетов, вполне актуальный как раз на малых картах, где можно собрать весьма внушительный единый стек скелетов из бесплатных казарм первого уровня. Опять же зависит от карты. Если в шаблоне открыть Галтрана...
Т.е. всё не так печально.
3) Вообще говоря, неравная сила замков на разных шаблонах - это нормально в разумных пределах. Компенсируется предварительными торгами и встроенным механизмом форы. Вмешиваться стоит только в том случае, если данные механизмы не помогают.
Ben
Цитата(Ermelloth @ 24 Apr 2019, 10:26) *
Я как раз не думаю, что повышение процента Некромантии - это хорошая идея. На любой карте размером больше L и сейчас победить вменяемого игрока с Некрополисом будет крайне сложно, если только каким-то чудом не зарашить его в самом начале, а уж если Некромантию вернуть к стандартам СоД, то тем более...


Попробуйте сыграть L карту на 4 человек (каждый за себя) - убедитесь, что Некромантия стандарта СоД вполне сбалансированна. Сыграть игру с сильными игроками ИИ не предлагаю, ибо нет такой возможности.

Цитата(Mantiss @ 24 Apr 2019, 12:26) *
2) У некромантов всё ещё есть преобразователь скелетов, вполне актуальный как раз на малых картах, где можно собрать весьма внушительный единый стек скелетов из бесплатных казарм первого уровня. Опять же зависит от карты. Если в шаблоне открыть Галтрана...
Т.е. всё не так печально.


Это да. Некрополис, конечно, на самом деле силен на любых размерах карт.
Alexsazas
А то что даже грааль в Сопряжении не дает заклинание "Армагеддон" это нормально?... грааль все же, исправте пж
Docent Picolan
Не только нормально, но именно так и правильно. Зачем же исправлять то, что в Хоте и было введено.
hippocamus
Цитата(Alexsazas @ 05 May 2019, 22:32) *
А то что даже грааль в Сопряжении не дает заклинание "Армагеддон" это нормально?... грааль все же, исправте пж
Грааль даёт все возможные заклинания. Армагеддон - невозможное для Сопряжения, если его специально не разрешить.
BlackBred
Добрый день.
Хотел бы высказать свои мысли на счет изменения навыков.

К сожалению, в игре достаточно большое число слишком малополезных или абсолютно бесполезных навыков (отмечу, что на мой взгляд все навыки не должны быть одинаково полезными, но у каждого из них должен быть сценарий применения).

К "проблемным" навыкам можно отнести: Навигация, Обучение, Зоркость,Первая Помощь, Баллистика, Артиллерия, Сопротивление, Разведка, Волшебство, Мистицизм (отсортированы в порядке уменьшения бесполезности в соответствии с субъективными представлениями).

Очевидно, что каждый из навыков требует индивидуального подхода, но видится 3 основных концептуальных пути их исправления:
1) Изменения "окружения", косвенно влияющие на навык (делающие его более полезным, создающие сценарии применения и тд)
2) Изменение количественных характеристик (константы\коэффициенты)
3) Изменение механик навыка
3.1) Корректировка существующих механик
3.1.1) доп. правила\уточнения
3.1.2) дополнительные эффекты
3.2) Замена механики на альтернативную, несущую ту же смысловую нагрузку
3.3) Полная замена механики (или навыка) на иную, занимающую схожую геймплейную нишу
Доп.: 4) Запрет навыка

На мой взгляд, чем дальше в списке расположен подход, тем более радикальным он является и соответственно тем меньше он подходит для классического дополнения. Соответственно применять его следует лишь в том случае, если все ранее перечисленные подходы не применимы или не эффективны.

При этом, изменения, относящиеся к пунктам 2 и далее, по сути являются "нарушением обратной совместимости" и могут ломать авторские карты, завязанные на эти навыки. Поэтому в большинстве случаев кажется целесообразным "заменять" навык на новый, с возможностью переключиться в редакторе карт на старый навык (в описании карты должна отображаться соответствующая пометка) (подобный подход вообще напрашивается в качестве дефолтного паттерна для любых не минорных изменений в рамках классического дополнения).

P.S.: На текущий момент несколько навыков уже подверглись изменениям:
1) Навигация. Случай абсолютно исключительный, т.к.есть четкий бинарный критерий (наличие воды), определяющий будет ли навык применим и довольно полезен, или абсолютно не применим. Исправлено полным запретом (подход №4) во втором сценарии.
2) Разведка. Исправлено изменением числовых параметров навыка (подход №2). На мой взгляд, пример практически идеального исправления.
3) Сопротивление. Исправлено путем замены механики (подход №3.3). Лично мне такое решение кажется не оправданным в данном случае (т.к. решить проблемы навыка можно было менее радикальными изменениями). Навык фактически заменяется на иной, который хоть и занимает ту же геймплейную нишу, но работает совершенно иначе и даже названию "сопротивление" соответствует с очень большой натяжкой (скорее это подавление магии). И раз уж решили идти столь радикальным путем, то кажется стоило бы заменить название\иконку\специалистов\артефакты, т.е. навык целиком.

P.S.S.: выше речь шла только об усилении слабых\бесполезных навыков, но те же подходы кажутся справедливыми и в случае необходимости ослабить слишком сильный навык.


Буду признателен за комментарии относительно изложенных выше мыслей.
VAS_SFERD
Цитата(BlackBred @ 08 May 2019, 18:45) *
3) Сопротивление. Исправлено путем замены механики (подход №3.3). Лично мне такое решение кажется не оправданным в данном случае (т.к. решить проблемы навыка можно было менее радикальными изменениями). Навык фактически заменяется на иной, который хоть и занимает ту же геймплейную нишу, но работает совершенно иначе и даже названию "сопротивление" соответствует с очень большой натяжкой (скорее это подавление магии). И раз уж решили идти столь радикальным путем, то кажется стоило бы заменить название\иконку\специалистов\артефакты, т.е. навык целиком.

P.S.S.: выше речь шла только об усилении слабых\бесполезных навыков, но те же подходы кажутся справедливыми и в случае необходимости ослабить слишком сильный навык.

Про сопротивление: Разработчики обещали вернуть старое сопротивление, а новое сделать отдельным навыком.
Ослабление сильных навыков, думаю, не требуется. Как минимум потому, что игрокам будет слишком непривычно. (С некромантией был исключительный случай)
_______

Немного про радость и печаль. (А ещё про лидерство)
1) Данные заклинания высокоуровневые, но при этом не особо полезные. (Очень мало случаев, когда они будут актуальны).
2) Антисинергия у радости и Лидерства(Которое и так малоактуально)
3) Сама по себе мораль не надёжна, так как случайна.

Я продолжу лоббировать свою систему массовых заклинаний, при которой на эксперте продвинутый эффект получает только один стек, а остальные получают базовый.
Люди с завидным постоянством предлагают некое заклинание, которое позволило бы существу ходить дважды.
Так вот, если будут возможны условия, при которой проблема 3 будет решена, то Радость станет таким заклинанием.
А таким условием будет переполнение морали, что обеспечит синергию с Лидерством/артефактами на мораль.

Итак, "Радость":
Базовый: + 1 к морали. При переполнении морали (итоговая мораль 4+) вероятность выпадения второго хода увеличивается до 25%
Продвинутый: + 2 к морали. При переполнении морали (итоговая мораль 4+) вероятность выпадения второго хода увеличивается до 25%. Еcли итоговая мораль не меньше 3+, то в следующий/текущий ход ему гарантированно выпадет Мораль.
Эксперт: Продвинутый Эффект для главной цели, базовый эффект для побочной цели.

Рассуждения по поводу отрицательной морали, во многом, аналогичны.

Итак, "Печаль":
Базовый: - 1 к морали. При придельном уменьшении морали (итоговая мораль -4 и меньше) вероятность пропуска хода увеличивается до 37,5%
Продвинутый: - 2 к морали. При придельном уменьшении морали (итоговая мораль -4 и меньше) вероятность пропуска хода увеличивается до 37,5%. Еcли итоговая мораль отрицательна (-1 и меньше), то в следующий/текущий ход ему гарантированно придётся пропустить ход.
Эксперт: Продвинутый Эффект для главной цели, базовый эффект для побочной цели.

p.s Надеюсь появится тактика Моралфагов, которые будут качать воду и Лидерство и играть через ангелов.
p.s.s Менять школы и уровни заклинаний считаю нецелесообразным в любом случае.
p.s.s.s Как по мне, это лучшее, что можно сделать с радостью и печалью.
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 08 May 2019, 20:47) *
Ослабление сильных навыков, думаю, не требуется. Как минимум потому, что игрокам будет слишком непривычно. (С некромантией был исключительный случай)
Дипломатия ещё будет ослаблена.
Ну, и возможно косвенное ослабление мастхэвных стихий, если опять же будут порезаны ДД, хэйст и масло.
planetavril
it would be nice to add new spells to be acquired by combining multiple spells, as happens in artifacts, for example spells that freezes, petrifies or turns a creature of choice into an enemy or mummy-owned
Sav
По поводу сопротивления мы писали довольно много. Возможно, тем, кто пропустил, стоит ознакомиться. Хотя бы вот:

Причины изменения:
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=28...mp;#entry749311

Комментарий по поводу стандартных аргументов против изменения и про то, что планируется в дальнейшем:
http://heroescommunity.com/viewthread.php3...D=1474718#focus
VAS_SFERD
Артефакты-реликты (замещающие книги стихий и шляпу оратора):

Великий каменный щит.
Эффект: Даёт герою Городской портал продвинутого уровня. При осаде увеличивает прочность союзных стен.

Кольцо имплозии. (Кольцо)
Даёт заклинание "Взрыв", +3 силы магии. Бонус силы магии от кольца игнорирует подавление магии.

Брелок абсолютного гнева. (Шея)
Даёт заклинание Берсерк, Существа под берсерком наносят увеличенный урон (x2).

Ритуальный ятаган.
Даёт жертву. Применение жертвы не потребляет маны.

Одеяние фантома (нагрудник)
Даёт заклинание клон. Призванный клон может пережить один удар. (Производится новая анимация эффектов (несколько круговых волн)). При этом ударе клон не получает урон, не отвечает на атаку.

Шлем бессмертия.
Даёт заклинание Воскрешение. Воскрешает n юнитов (в зависимости от силы магии и т.п) после боя из выбранного стека.

Щит с зазубринами.
Даёт контрудар. +5 к атаке.

Щит зеркало.
Даёт заклинание Магическое зеркало. Накладывает Магическое зеркало на случайное союзное существо каждые три хода (на три хода).

Топор бессмертного варвара.
Даёт бешенство. Если юнит под бешенством убивает хоть одно вражеское существо, то контрудара не будет.

Маска пожирателя Солнца.
Даёт заклинание Огненный мост. (Я предлагал раньше в удалённой теме; функционал - дистанционный обмен между союзными героями). Увеличивает стоимость заклинаний на 4 очка маны для героя противника. (Как никак ему нужно соперничать с чайником по полезности)

Справочник магии земли/огня/воды/воздуха (Разное)
Даёт заклинания земли/огня/воды/воздуха 1-3го уровня. (Даже если нет книги заклинаний)

Амулет повелителя земли/огня/воды/воздуха (шея)
Даёт заклинание призыва элементалей земли/огня/воды/воздуха. Призывает один стек в начале боя бесплатно.

Почему и Зачем?
Ответ прост. Сложность получения заклинания для игрока, на данный момент, мала, так как присутствуют пресловутые книги стихий дающие всё и сразу. (При этом книги стихий - это хороший инструмент для картоделов)
Но если убрать эти книжки с карты, то мы получим абсолютную незаменимую мудрость.
Чтобы предоставить возможность игроку побеждать и без мудрости, а также для увеличения разнообразия в игре и более постепенного роста магического потенциала героя, введём артефакты, дающие ключевые заклинания старших уровней (прежде всего контроля).
Помимо того эти артефакты должны быть не бесполезными для мудрых героев, то есть должны иметь какую-то фишку. (Например стат или дополнительный эффект)
К ним можно добавить маленькие книжки (1-3 лвл), чтобы не ломать игру тем, кто привык к книгам. (В чём-то похоже на изменение Форта на холме)

Классично ли это?
Да, артефакты подобного толка уже присутствуют в игре. (Грохот Титанов, Крылья ангела, Ботинки левитации, Клинок Армагедона, Альянс ангелов, Доспехи проклятого)
p.s А что вы думаете по этому поводу?
p.s.s Изменил пару артефактов и добавил ещё один.
VAS_SFERD
С того света.

Речь пойдёт о воскрешении. А точнее о зависимости эффекта данного заклинания от школы Земли.
Эта зависимость невероятно сильна - восставшие из мёртвых возвращаются к смерти после конца боя.
Восстановление существ после боя - невероятно полезная опция, которая не имеет никаких воплощений кроме Воскрешения (и Жертвы).

Воскрешение реализует две основные функции.
1) Восстановление боевого потенциала в бою.
2) Восстановление существ для последующих боёв.

Воскрешение прекрасно справляется с этими задачами. (Вплоть до того, что ты воскрешаешь быстрее, чем противник убивает).

И вот подходим к самому главному - аналоги воскрешения.
Большинство из предлагаемых выполняют две задачи одновременно и по сути являются модернизированным воскрешением. (Типа нанести урон - воскресить союзника)
Хорошо это или плохо? - Вопрос открытый
Так вот, я думаю, стоит разобраться хотя бы с тем, что есть сейчас.

Итак:
1) Воскрешённые не должны умирать после боя.
2) Идея NWC "не Эксперт земли на качественном уровне слабее воскрешает"
p.s Завтра допишу...
USBhere
Цитата(VAS_SFERD @ 09 May 2019, 13:48) *
Много артефактов, главным образам дающие герои имбо-заклинания
p.s А что вы думаете по этому поводу?

Думаю, нужно не оп-заклинания подсовывать игроку, а заклы, которые не используются от слова - "совсем".
Пример с магическим зеркалом неплох, сюда еще и контрудар впихнуть можно, а так же - воздушный щит, минное поле, бешенство, палач, радость, удачу, зыбучие пески и т.п. Желательно, что бы это еще было с возможностью обкаста или существа начинали бой уже под воздействием этих заклов (хотя бы на базовом уровне).
Ну, к примеру
1.Копье охотника на драконов. +3 к атаке, вся армия героя начинает бой под воздействием заклинания убийца на базовом уровне. (стратежный артефакт мог бы получиться для взятия утоп)
2. Плащ из перьев гриффона Все отряды героя начинают бой под воздействием заклинания контрудар на базовом или продвинутом уровне. (неплохой вариант для взятия ульев и консерваторий)

И еще один момент. Я все же считаю, что способов пополнения маны на данный момент в героях не так много, что достаточно скучно и порождает необходимость постоянных переразбивок.
В этой связи хотелось бы увидеть аналоги уже введенных для воды (!какой уж там мультиплеер и случайные карты!) объектов (бутыль маны, алтарь маны) на суше. По сути эти объекты сейчас - мертвый контент, используемый только картоделами.
Можно было бы ввести банк, при взятии которого герой получал бы какой-либо запас маны.
Навскидку:
Храм(палаты) магии.
5 стеков по 2 джинна - 30 очков маны
5 стеков по 3 джинна - 40 очков маны
5 стеков по 4 джинна - 60 очков маны
4 стека по 5 джиннов + 5 верховных - 100 очков маны

Очки маны добавляются даже поверх максимального запаса маны героя (механизм как у бутыли маны)
BlackBred
Цитата(Sav @ 09 May 2019, 12:28) *
По поводу сопротивления мы писали довольно много. Возможно, тем, кто пропустил, стоит ознакомиться. Хотя бы вот:


Спасибо за информацию!
К сожалению, в последнее время нет возможности достаточно пристально следить за информацией относительно проекта(

Информация относительно планов превратить "новое сопротивление" в отдельный навык меня крайне порадовала, т.к. соответствует моим собственным представлениям относительно верных подходов в случае следования путем существенных изменений механики.
К самой новой механике лично у меня особых претензий нет, за исключением того, что столько радикальные изменения в рамках классического дополнения сами по себе вызывают некоторое отторжение. Сам же навык кажется достаточно интересным и сбалансированным, по сравнению с оригинальным сопротивлением имеет как ряд преимуществ, так и ряд недостатков.
Лично я бы с удовольствием подискутировал на эту тему (включая возможность достижения сопоставимого результата при сохранении сопротивления в более близком к классическому виде), но кажется что Команда в этом не заинтересована, т.к. всё давно обсуждено и выработана окончательная позиция.

P.S.: возможно как-нибудь на досуге всё же опишу вариант, который лично мне кажется более подходящим (менее радикальным и при этом достаточно эффективным). На правах флуда. Вдруг кто-то всё же найдет для себя что-то интересное.

UPD: Излил поток мыслей в бездну флуда: флуд про Сопротивление
VAS_SFERD
Цитата(USBhere @ 10 May 2019, 10:27) *
Думаю, нужно не оп-заклинания подсовывать игроку, а заклы, которые не используются от слова - "совсем".
Пример с магическим зеркалом неплох, сюда еще и контрудар впихнуть можно, а так же - воздушный щит, минное поле, бешенство, палач, радость, удачу, зыбучие пески и т.п. Желательно, что бы это еще было с возможностью обкаста или существа начинали бой уже под воздействием этих заклов (хотя бы на базовом уровне).
Ну, к примеру
1.Копье охотника на драконов. +3 к атаке, вся армия героя начинает бой под воздействием заклинания убийца на базовом уровне. (стратежный артефакт мог бы получиться для взятия утоп)
2. Плащ из перьев гриффона Все отряды героя начинают бой под воздействием заклинания контрудар на базовом или продвинутом уровне. (неплохой вариант для взятия ульев и консерваторий)

И еще один момент. Я все же считаю, что способов пополнения маны на данный момент в героях не так много, что достаточно скучно и порождает необходимость постоянных переразбивок.
В этой связи хотелось бы увидеть аналоги уже введенных для воды (!какой уж там мультиплеер и случайные карты!) объектов (бутыль маны, алтарь маны) на суше. По сути эти объекты сейчас - мертвый контент, используемый только картоделами.
Можно было бы ввести банк, при взятии которого герой получал бы какой-либо запас маны.
Навскидку:
Храм(палаты) магии.
5 стеков по 2 джинна - 30 очков маны
5 стеков по 3 джинна - 40 очков маны
5 стеков по 4 джинна - 60 очков маны
4 стека по 5 джиннов + 5 верховных - 100 очков маны

Очки маны добавляются даже поверх максимального запаса маны героя (механизм как у бутыли маны)

Нет, как раз ОП и нужно подсовывать, ибо это артефакты дающие обязательные заклинания героям без мудрости. Новые артефакты не должны быть однотипными. Нет смысла в десятке артефактов, дающих обкаст в начале боя. У артефакта должна быть какая-то идея. Он должен заставлять игрока адаптироваться к новой возможности, помогая ему отыгрывать роль.

Например:
Великий каменный щит во всех смыслах построен на идее связи с городом. (а ещё защитит от оранжевого)
Брелок абсолютного гнева предложит возможность наложить берсерк на собственного юнита, чтобы атаковать вражеского.
Стихийный амулет же будет гарантировать мясной стек в каждой битве. (Или можно дать лошку ненужный нагрудник и отправить зачищать тылы)
Топор бессмертного Тарнума Варвара позволит проходить очень сложные бои с помощью безответной атаки. (это очень важно, так как защита существа = 0)


Каждый из артефактов должен быть полезен и достаточно доступен, чтобы рандом не ломал игру. Потому предложенные артефакты дают только некоторые заклы 4-5 уровня (кроме справочников, но они сразу дают все заклинания до третьего уровня одной стихии).
Артефакт на бешенство и контрудар в моём списке есть.

То что совсем не используется стоит поправить и без артефактов.
Лично я не считаю нормальным, что заклинание эффективно только при получении специального предмета (не путать со "становится лучше после получения предмета"). Гораздо лучше устранить ключевые проблемы заклинания, сохранив его изначальный смысл. (Например: См. выше про радость и печаль.)
Qed'Maen
А что если я скажу вам, что в игре уже есть артефакты с эффектом "Добавляет заклинание Х в книгу магии героя" для всех имеющихся заклинаний? b_smoke.gif

Идеи-то хорошие, но чтобы быть реально классичными, заклинания должны быть либо уникальными и недоступными к получению другими способами (как Грохот Титанов), либо механика применения должна быть необычной (как у Крыльев Ангела). Плюс неясно, решит ли какие-то проблемы добавление таких артефактов в игру, или наоборот повысит дисперсию и порог вхождения для новых игроков? В этом плане только некоторые спеллы VAS_SFERD'a ближе всего подбираются к тому, что лично я бы мог выдеть в концепции Хоты. Но мысль о том, что многие из аутсайдерных спеллов плохи не столько из-за эффекта, сколько из-за недоступности, тоже весьма здравая, только развить её нужно, мне кажется, немного в другую сторону. Я лично вижу по одному объекту для каждой почвы, который даёт тот или иной мастхэвный спелл - естественно, не задаром.

Ну и, оффтопом, подмечу дельность банка с маной. Только бы денег с него тоже падало, с такой-то охраной.
VAS_SFERD
Цитата(Qed'Maen @ 10 May 2019, 18:31) *
уникальными и недоступными к получению другими способами как Грохот Титанов

Разве? Лично я вижу бесплатный экспертный удар молнии с фиксированной магической силой, равной двадцати двум. (Хотя оригинальный удар молнии артефакт всё же не поставляет.)

Цитата(Qed'Maen @ 10 May 2019, 18:31) *
механика применения должна быть необычной как у Крыльев Ангела

Разве? Просто бесплатный экспертный полёт. А его автоматическое применение просто оптимизация микроменеджмента.

Цитата(Qed'Maen @ 10 May 2019, 18:31) *
Плюс неясно, решит ли какие-то проблемы добавление таких артефактов в игру, или наоборот повысит дисперсию и порог вхождения для новых игроков?

На данный момент основной способ получения заклинаний - карта, а побочный - гильдья магов. Нужно сместить эффективность этих способов к рановесию. Для этого требуется увеличить силу малополезных заклинаний, чтобы постройка Гм была релевантной в ранней игре, а также увеличить стоимость получения заклинания для игрока.

Дисперсия не ожидается высокой, так как одна часть артефактов будует давать примерно равные, но различные возможности; вторая же будет давать заклинания контроля. (И их будет получить не многим сложнее, чем книги заклинаний)

Цитата(Qed'Maen @ 10 May 2019, 18:31) *
Только некоторые спеллы VAS_SFERD'a ближе всего подбираются к тому, что лично я бы мог выдеть в концепции Хоты.

Я не исключаю то, что некоторые или даже все варианты не очень удачны. (Например, жезл, дающий взрыв, занимает слот меча. А этот артефакт не в последнюю очередь предназначается для воинов, которые хотят увеличивать свою атаку. Следовательно, артефакт на взрыв стоит перепозиционировать на кукле. (+ придумать новый дополнительный эффект)
Буду благодарен, если подробнее расскажешь, в каких артефактах есть проблемы и какие.

Можно даже ввести банки, которые будут давать заклинания/свитки.

Про банк с маной.
Полезность одноразовых банков с маной сильно зависит от того, как удачно они расположены.
Лучше сделать так, что после победы над охраной (не обязательно джины) и захвата объекта, будет увеличен дневной рост маны всех союзных героев на условные 2 еденицы в день. (как маяк)
Назвать это дело можно башней маны.
Qed'Maen
Цитата(VAS_SFERD @ 10 May 2019, 19:16) *
Разве? Лично я вижу бесплатный экспертный удар молнии с фиксированной магической силой, равной двадцати двум. (Хотя оригинальный удар молнии артефакт всё же не поставляет.)

Вот именно: бесплатный, экспертный, фиксированный, пятого уровня, а для закрепления эффекта - ещё и измененный косметически. То же количество отличий между Ударом Молнии и Имплозией, на самом деле - Гром здесь подводит только то, что он тематически с Молнией перекликается максимально. Другие анимация и звук бы сгладили впечатление. Ну, и вообще я лично не возражал бы, если б в Громе Титанов было больше уникальности, для таких-то компонентов.

Цитата(VAS_SFERD @ 10 May 2019, 19:16) *
Разве? Просто бесплатный экспертный полёт. А его автоматическое применение просто оптимизация микроменеджмента.

Вот именно: бесплатный, экспертный и автоматически применяемый. На мой взгляд, немного отделяет Полёт на крыльях от Полёта на заклинании. по крайней мере, поначалу. Кстати, пока вспомнил - почему-то никто не вспоминает, что Крылья Ангела обесценивают целый навык Поиска Пути и соответствующий этому навыку артефакт crazy.gif

Цитата(VAS_SFERD @ 10 May 2019, 19:16) *
На данный момент основной способ получения заклинаний - карта, а побочный - гильдья магов. Нужно сместить эффективность этих способов к рановесию. Для этого требуется увеличить силу малополезных заклинаний, чтобы постройка Гм была релевантной в ранней игре, а также увеличить стоимость получения заклинания для игрока.

Погоди, разве ты не предлагаешь добавить ещё больше способов получения заклинаний с карты?)

Цитата(VAS_SFERD @ 10 May 2019, 19:16) *
Дисперсия не ожидается высокой, так как одна часть артефактов будует давать примерно равные, но различные возможности; вторая же будет давать заклинания контроля. (И их будет получить не многим сложнее, чем книги заклинаний)

Тут, скорее, про порог вхождения для новых игроков, не знакомых с Хотой - в Хоте уже и так настолько много артефактов, что многих это отпугивает. Плюс в онлайн-коммьюнити это внесёт море сумятицы. Хотя с нынешним редактором шаблонов это вообще не проблема. А к дисперсии больше вопрос в том, что эти артефакты могут выпадать вместо каких-то более полезных в Утопиях - это раз, а второе - добавление этих артефактов всё равно не гарантирует выпадение таких заклинаний, как Бешенство, например, а следовательно не делает их полезнее и не позволяет построить на них стратегию. Ну, на мой взгляд. Хота, и герои в целом - это не ККИ, где ты преднамеренно набираешь трэшовых карт в исходно созданную и известную тебе колоду и разыгрываешь их, возможно, удачно - здесь всё зависит от неизвестной тебе карты, на которую ты никак не можешь повлиять. В ХД и Хоте добавили уже несколько элементов, влияющих на эту рандомность - перестройка ГМ, заказ героя в таверне - и они были приняты на ура. Если удастся добавить механизм контроля артефактов, в артефактах-носителях сразу будет больше смысла.

Цитата(VAS_SFERD @ 10 May 2019, 19:16) *
Я не исключаю то, что некоторые или даже все варианты не очень удачны. (Например, жезл, дающий взрыв, занимает слот меча. А этот артефакт не в последнюю очередь предназначается для воинов, которые хотят увеличивать свою атаку. Следовательно, артефакт на взрыв стоит перепозиционировать на кукле. (+ придумать новый дополнительный эффект)
Буду благодарен, если подробнее расскажешь, в каких артефактах есть проблемы и какие.

Ну, я не сказать чтобы эксперт по балансу, так что я бы не сильно меня тут слушал на твоём месте х) Но если моё мнение интересно, могу попробовать пробежаться по твоим идеям.
1) Великий каменный щит - выглядит как очень ситуативный и очень противоречивый артефакт-носки. Конечно, синергия между эффектами очевидна, но эффект "Усиливает крепостные стены" ожидается от артефакта, который носит не очень сильный герой, занимающийся сдерживанием осад. А давать такому артефакт, добавляющий ГП никто не будет. Вот и ожидаем, что этот артефакт будет вечно носить в кармане мейн, доставая только когда нужно воспользоваться ГП, а в остальное время (даже во время осад, мне кажется) на месте щита будет что-то другое. На мой взгляд, артефакты, дающие контроль, должны "навязывать" себя игроку, чтобы не быть носками, а перманентно занимать слот. То есть они должны давать какой-то постоянный эффект, слабее, чем конкурентные артефакты этого слота, но при этом достаточный, чтобы хотя бы в некоторых случаях этот артефакт не снимался сразу после использования, а носился дальше.
2) Ваккумный жезл - ты сам всё сказал. Хотя у магов, которые ещё не раздобыли имплозию, я бы этот жезл видел, так что на мой взгляд этот артефакт ближе всего к классичности. Хотя и плюс к атаке бы тоже смотрелся неплохо на этом артефакте.
3) Брелок абсолютного гнева - в целом, неплохой, но очень рискованный - иммун к магии разума и к Берсерку в частности, неудачно вставшие войска... Пусть демпферит этот риск ещё каким-нибудь небольшим эффектом, типа +2-3 СП. Тогда для какого-нибудь боевого мага это будет либо усиленный Берсерк в книгу, либо +3 раунда Бладласта.
4) Жертвенный ятаган - у Жертвы полно проблем самой по себе. Если Жертву изменить, как предлагали, с частичным жертвованием - был бы неплохой артефакт. Ну, и придирки по мелочи: ятаган - это всё-таки огромная сабля для конного боя crazy.gif Крис, кинжал, серп... Хотя я всё понимаю - названия тут предлагаются не финальные) Кстати, мне кажется, или такой артефакт уже предлагался? Только вместо бесплатной жертвы давал плюс к атаке (что, кстати, неплохо для артефакта в правую руку)
5) Одеяние фантома - переусложненная механика, на мой взгляд. Ну и, опять же, не даёт никаких бонусов, характерных для слота Торса.
По остальным, вроде, вопросов нет, всё отлично работает. Щит с контрударом понравился.

VAS_SFERD
Цитата(Qed'Maen @ 11 May 2019, 13:20) *
Погоди, разве ты не предлагаешь добавить ещё больше способов получения заклинаний с карты?)

Я предлагаю больше способов, которые при этом не дают всего и сразу.
Цитата(Qed'Maen @ 11 May 2019, 13:20) *
А к дисперсии больше вопрос в том, что эти артефакты могут выпадать вместо каких-то более полезных в Утопиях - это раз, а второе - добавление этих артефактов всё равно не гарантирует выпадение таких заклинаний, как Бешенство, например, а следовательно не делает их полезнее и не позволяет построить на них стратегию.

Не совсем так, сначала ты получаешь артефакт, а затем реализовываешь его ресурс. Стратегия игрока должна развиваться и меняться прямо во время игры. (Артефакты есстественно должны быть не бесполезными.)
+ Даже если захочется собрать какие-либо определённые артефакты - это не большая проблема на большая проблема.

Цитата(Qed'Maen @ 11 May 2019, 13:20) *
Ну, я не сказать чтобы эксперт по балансу, так что я бы не сильно меня тут слушал на твоём месте х) Но если моё мнение интересно, могу попробовать пробежаться по твоим идеям.
1) Великий каменный щит - выглядит как очень ситуативный и очень противоречивый артефакт-носки. Конечно, синергия между эффектами очевидна, но эффект "Усиливает крепостные стены" ожидается от артефакта, который носит не очень сильный герой, занимающийся сдерживанием осад. А давать такому артефакт, добавляющий ГП никто не будет. Вот и ожидаем, что этот артефакт будет вечно носить в кармане мейн, доставая только когда нужно воспользоваться ГП, а в остальное время (даже во время осад, мне кажется) на месте щита будет что-то другое. На мой взгляд, артефакты, дающие контроль, должны "навязывать" себя игроку, чтобы не быть носками, а перманентно занимать слот. То есть они должны давать какой-то постоянный эффект, слабее, чем конкурентные артефакты этого слота, но при этом достаточный, чтобы хотя бы в некоторых случаях этот артефакт не снимался сразу после использования, а носился дальше.
2) Ваккумный жезл - ты сам всё сказал. Хотя у магов, которые ещё не раздобыли имплозию, я бы этот жезл видел, так что на мой взгляд этот артефакт ближе всего к классичности. Хотя и плюс к атаке бы тоже смотрелся неплохо на этом артефакте.
3) Брелок абсолютного гнева - в целом, неплохой, но очень рискованный - иммун к магии разума и к Берсерку в частности, неудачно вставшие войска... Пусть демпферит этот риск ещё каким-нибудь небольшим эффектом, типа +2-3 СП. Тогда для какого-нибудь боевого мага это будет либо усиленный Берсерк в книгу, либо +3 раунда Бладласта.
4) Жертвенный ятаган - у Жертвы полно проблем самой по себе. Если Жертву изменить, как предлагали, с частичным жертвованием - был бы неплохой артефакт. Ну, и придирки по мелочи: ятаган - это всё-таки огромная сабля для конного боя crazy.gif Крис, кинжал, серп... Хотя я всё понимаю - названия тут предлагаются не финальные) Кстати, мне кажется, или такой артефакт уже предлагался? Только вместо бесплатной жертвы давал плюс к атаке (что, кстати, неплохо для артефакта в правую руку)
5) Одеяние фантома - переусложненная механика, на мой взгляд. Ну и, опять же, не даёт никаких бонусов, характерных для слота Торса.
По остальным, вроде, вопросов нет, всё отлично работает. Щит с контрударом понравился.

1 - хотел придумать уникальный эффект. К тому же этот эффект можно реализовать в финалке или дать лошку, если ГП и так доступен мейну.
3 - Даже в этом случае ты можешь наложить берсерк на свой стек ангелов, чтобы он автоматом врезался во врага с удвоенным уроном. ( будет у папашек повод показать скилуху.)
+ Не стоит забывать, что арт можно использовать и для прохождения сложных боёв с нейтралами.
4 - Думаю бесплатность достаточно уместна. А саму жертву как раз стоит переработать.
5 - Тогда можно дать клону возможность поглатить ещё один удар. (Но клон не получит урон, не будет отвечать на атаку)
p.s. При подборе кол-ва даваемых очков навыков работает такая логика: Щит на контратаку специализируется на атаке, а потому даёт наибольшее число атаки(5) среди щитов. (Чуть меньше даёт лишь щит львиной храбрости)
p.s.s. Обновил пост с артефактами.
TRON
1. "Коса Древнейшего Архидьявола" - обсуждаемо
- Меч адского пламени
- Щит проклятых
- Шлем сатанинской ярости
- Нагрудник из серы
помимо стандартных бонусов к параметрам
Эффекты: - +2 скорости существам
в начале боя кастует Неудача, Огненный Щит, Палач - уровня эксперт

2. "Ожившая Вода" - обсуждаемо
- Трезубец могущества
- Доспехи никсов
- Щит морской славы
- Корона пяти морей
помимо стандартных бонусов к параметрам
Эффекты: позволяет "ходячим" существам телепортироваться, как Океаниды (если возможно такое прописать в виде эфффекта артефакта)
в начале боя кастует Благославение, Слабость, Радость - уровня эксперт
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.