Цитата(Mantiss @ 22 Jul 2015, 09:21)

Хотя желающие разобраться в вопросе на нужном уровне глубины очень бы не помешали, это так, к слову. Так что если у кого есть соображения именно по схеме навыков, о том, какие задачи она должна решать, какие решает плохо, и как это можно исправить, то это была бы важная помощь. Увы, на это можно лишь робко надеяться. В 99,99% случаев меня снова ждёт тысяча и один способ поднять мистицизм, претензии к вполне рабочим навыкам вроде брони и неизменные новые революционные навыки. Печаль и уныние.
Если
действительно "желающие разобраться в вопросе на нужном уровне глубины очень бы не помешали", могу скромно предложить свои услуги (можно в ЛС). Собственно, мое видение балансировки системы втор. навыков представлено в ERA Scripts (13 моих правок + 2 стандартные воговские на Обучение и Поиск пути). Можем детально обсудить эти решения.
Для примера моего уровня понимания темы начну с "претензий" к предложениям 1го поста:
Еще один скил на скорость.
Функционал - снижает пенальти по мувпоинтам от наличия тормозов в армии. Если M это количество мувпоинтов самого тормоза, а N это количество мувпоинтов от самого быстрого юнита, то мувы у героя считаются так:
нет - M
база - (2*M+N)/3
адванс - (M+2*N)/3
эксперт - N
То есть на эксперте бегаешь как на самом быстром юните, становится не нужна разгонка.
Альтернативный функционал - предоставляет 1/2/3 дополнительных слота для войск, "в обозе", то есть позволяет таскать с собой до 10-ти стеков (на эксперте). Войска "в обозе" не тормозят разгонку героя, не дают штрафов на плохой земле, не участвуют в бою (когда игрок нападает), но присоединяются при обороне. При откупе обоз сохраняется и оплачивается, при сбегании теряется. Можно таскать "в обозе" боевые машины.
Графику можно взять из логистики Героев2 (телега), либо, если "Караван", то верблюда.
Идея, как ни странно, WoG'овская. В том смысле, что аналогичный функционал (снижение пенальти от тормозов) именно там был впервые реализован.
Реализован, как добавка к стандартному "Поиску пути", что надо сказать вполне логично, т.к. "Поиск", в отличие от "Логистики" менее востребован ибо "папки" (несколько утрирую) все больше по дорогам бегают и замки берут, а там буреломов и болот не встречается. Карты без дорог, или опции по удалению/замене дорог на менее проходимые, надо сказать, существенно повышают ценность ПП, но используются они в онлайне редко, т.к. просто затягивают процесс.
Итого: идея стара, но прекрасна. Стоит ли плодить сущности, вводя отдельный навык? Вряд ли.
"Альтернативный функционал" - слишком резко, во всяком случае для меня, как "умеренного WoG'овца".
Аналог армора для магов.
Функционал - 10%/20%/30% шанс получить половинный урон от физической и стрелковой атаки.
Уклонение хорошо смотрится абилкой быстрых и/или бесплотных существ. Но как втор. навык? Юркие уклоняющиеся ходячие мертвецы в армии будут вызывать... ну точно не восторг.
Опять же "аналог армора для магов." Для чего, если есть "Армор"? Чтобы чаще магам выпадало? Это и так легко правится. Чтобы было больше рандома (повезло/не повезло)? Оно точно не обрадует онлайнщиков, для которых результат должен быть более закономерен. Косвенно усилить магов, дав им больше раундов для кастов? Сомнительный метод, тут правильнее корректировать маг. систему.
Итого: еще одна лишняя сущность.
Еще один скил на скорость (экономию мувов).
Функционал - позволяет "сходить" на соседнюю клетку без физического перемещения героя. Скажем, по Ctrl-left click.
Цель - экономия мувов при сборе ништяков и посещении объектов. Особенно полезно при диагональном посещении объектов - экономятся мувы на ход туда и обратно.
база - за 1/2 цены
адванс - за 1/4 цены
эксперт - бесплатно
(цифры обсуждаемы)
Повторный телекинез на ту же клетку без промежуточных ходов героем - бесплатно. Например, посмотрел универ, не хватило денег, трейдишь ресы, посещаешь повторно.
При телекинезе на охраняемую клетку начинается бой.
Подобный функционал можно и заклинанию дать, привязав к уровню прокачки школы.
Эм, посещение на расстоянии - опять же древняя Вог'овская фишка (усиление Колдовства). Но на этот раз неудачная.
Заменить логистические навыки игрока навыком сама по себе идея не очень - это все таки одна из компонент мастерства. Также сбор ресурсов вполне себе одна из основных задач "лошков", мы ведь не стремимся к реализации постулата "герой должен быть один"?
Есть в этом еще и логическая неувязка (только не надо предлагать вводить новую игровую условность - порочный путь): перемещать "ништяки" к себе в понятие телекинеза вполне укладывается, но посещать на расстоянии, да еще и оставаясь при этом на месте... слишком натянуто.
Итого: плюс к удобству игрока будет явно перевешен обеднением геймплея. Только для сингла, по фану.
Позволяет жертвовать юниты/арты/еще что-нибудь за ману/экспу/еще что-нибудь. Нуждается в детальном обсуждении.
У меня в ERA Scripts есть опция разрушения свитков для получения маны (и флагов существ для получения мувпойнтов, к слову). Опыт использования - отрицательный. Навыки и объекты связанные с количеством/восполеннием маны обесцениваются, воины, обсладающие меньшим запасом маны косвенно усиливаются. И то и другое не есть хорошо. Выход, сделать жертвуемые объекты достаточно редкими или дорогими, но тогда и применимость нового навыка сократится, а редкоиспользуемый навык вряд ли кому то будет нужен.
Вывод: для решения проблем с маной лучше использовать что-то другое - тот же Мистицизм (заезженно, но всеже это его непосредственная обязанность) или объекты на карте. К слову, недавно с подачи Ivor'а запилил небольшое восполение маны при посещении святынь. Насколько удачно судить не могу, пока еще слишком мало пользовал.
Итого: нет смысла вводить отдельный навык, нишу можно подтянуть уже имеющимися вещами.
Кастует походные заклинания на уровне развития навыка. Особенно будет ценен, если походные заклинания в Огонь-Воду добавятся.
Эм... "Школа походной магии"? Если "походные заклинания в Огонь-Воду добавятся", что хорошо их популяризирует, то введение предлагаемого навыка эту "подтяжку" опять убьет.
И что за "школа", состоящая из 3-4 юзабильных заклинаний (замечу, высокого уровня!), профит от которых можно и при помощи другой школы получить?
Вывод: ненужный огрызок.
Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении.
Кастовать без закла в книжке - это к топовым артефактам. Усиление группы заклинаний - это к Школам и Колдовству.
И хотя лично по мне нужно править сами заклинания призыва и их бонусы в зависимости от школ, все же логично было бы, функцию усиления призыва (если уж совсем хочется его усиливать именно навыком) отдать "Колдовству".
Итого: отдайте это небольшое усиление колдовству, отдельного навыка оно не стоит. Также для усиления призыва будет отлично смотреться какой-нить артефакт (в двойке кажется было, нет?).
Типа аналог Тактики для магов - дает возможность накастовать на себя бафы 1-2лвл до начала битвы.
Кастует 1/2/3 бафа в зависимости от уровня прокачки навыка, подавляет (или подавляется) вражеским Пре-кастом (как у Тактики), дает возможность сбежать из боя в фазе пре-каста (как у Тактики).
Даже если вы решитесь вынести слоу/хэсты на 3й уровень и это предложение не станет имбой, остается вопрос: а может просто добавить эту функцию "Тактике"?
Итого: Зачем плодить "Тактики" и возможно ли в принципе достойно отбалансить прекаст?
Увеличивает скорость войск в бою на 5/10/15% (или 3/6/10%).
Еще одна WoG'овская идея (там это было "усиление Тактики"). И снова провальная. Т.к. в бою "кто первый, того и тапки", любое усиление скорости либо слишком вкусно, чтобы от него отказываться, либо слишком бесполезно, чтобы им соблазниться.
И опять же, куда округлять?
Сколько будет 5/10/15% от скорости 6? 0/0/0 или 1/1/1? И то и другое не прикольно для навыка, ибо разницы по уровням нет. Ставить минимум +1/+2/+3 - жирно (по опыту, у Воговской тактики так и было).
Итого: Может лучше еще один артефакт, если имеющихся недостаточно?