Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
tolich
Не нравится - не бери, зачем игру кастрировать?
tombones
Ага. Вот только левелап - и выбор между двумя новыми навыками: зоркостью и сопротивлением.
Как по мне, то тут скорее идёт речь о том, чтобы изначально "кастрированное" довести до ума. Пусть не таким образом, как я это вижу, но всё же усилить слабые или практически бесполезные навыки до уровня, когда действительно задумываешся: а что же лучше взять, первую помощь или магию воздуха?
Iv
Цитата(tombones @ 09 Jul 2015, 15:58) *
Ага. Вот только левелап - и выбор между двумя новыми навыками: зоркостью и сопротивлением.
Как по мне, то тут скорее идёт речь о том, чтобы изначально "кастрированное" довести до ума. Пусть не таким образом, как я это вижу, но всё же усилить слабые или практически бесполезные навыки до уровня, когда действительно задумываешся: а что же лучше взять, первую помощь или магию воздуха?

243им будешь. Открываешь тему http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=9635 и читаешь, сколько народу уже подобное предлагали.
DrSlash
Цитата(tombones @ 09 Jul 2015, 15:58) *
Вот только левелап - и выбор между двумя новыми навыками: зоркостью и сопротивлением.

Так если не докачивать все имеющиеся у героя вторичные навыки до эксперта пока не заполнил все слоты навыков, то и проблем таких возникать не будет.
Mantiss
Цитата(tombones @ 09 Jul 2015, 15:44) *
Вообще со вторичными навыками беда. Они жутко не сбалансированы и есть такие, которых хочется избегать со всех сил.
Например совершенно бесполезным навыком является Зоркость (Орлиный глаз). Если интересно, могу выложить своё видение навыков:

Артиллерия - на самом деле вещь полезная для защитника замка и для владельца пушки. Я бы преложил объединить...

Дальше читать нет смысла, увы.
Объединение навыков было признано неклассичным, а значит недопустимым.
Sерёга
Цитата(tombones @ 09 Jul 2015, 18:44) *
Доспехи - вещь хорошая, но наносимые повреждения уменьшаются слишком незначительно. Я бы объединил с навыком Сопротивление.

Прикалываешься? Доспехи - обязательный навык для героя, снижающий суммарный урон, не зря же эксперты по нему одни из лучших. А он засовывает этот навык в фуфло, которое нужно избегать. 100500 фейспалмов
tombones
-15% повреждений на эксперте? Я бы сказал негусто. На XL картах (я зачастую играю на них) вот список навыков, которые я выберу:

Мудрость (ибо городской портал и дверь измерений)
Магия Земли (ибо замедление и городской портал)
Магия Воздуха (ибо 4 двери измерений)
Дипломатия (ибо армия)
Логистика (ибо чем больше ОД - тем больше экспы, артов и всего остального)
Поиск Пути (см. выше)
Стрельба (ибо дипломатом можно присоединять много стрелков. Как альтернатива - Нападение)
Интеллект (ибо на 4 двери измерений нужно много маны, а колодец собирать долго и не всегда удаётся к нужному моменту. Как альтернатива - Лидерство, ибо диаломат)

Даже если убрать Дипломатию, я предпочту 15%-Доспехам Удачу+3.
Starseeker
Начнём хотя бы с того, что во всех турнирах дипломатия забанена вообще. А заодно и ДД.
Некое своё представление о том, в какую сторону править навыки, у команды есть.
С предложениями, ломающими вообще всю систему, проще сразу радостно идти лесом, не тратя время как своё, так и других.
У меня всё.
Foster
Цитата(tombones @ 10 Jul 2015, 13:31) *
Мудрость (ибо городской портал и дверь измерений)

Usless. Большинство нормальных источников хай-левел заклинаний (книги, свитки, шляпы) дают их без мудрости. Или кто-то строит ГМ5?
Цитата(tombones @ 10 Jul 2015, 13:31) *
Поиск Пути (см. выше)

Usless. Для перекачки главного пасана достаточно парочки героев-лошков, которые и так будут рядом разгонять. А в случае карты с малым количеством труднопроходимых почв - вообще беспонтово.
Цитата(tombones @ 10 Jul 2015, 13:31) *
Стрельба (ибо дипломатом можно присоединять много стрелков. Как альтернатива - Нападение)

Bad choice. Медленное мясо можно и так растреливать, а быстрое сразу блочит стрелков. В данном случае - это стрельба альтернатива (при том - плохая) невыпавшим атаке и доспехам.
Цитата(tombones @ 10 Jul 2015, 13:31) *
Интеллект (ибо на 4 двери измерений нужно много маны, а колодец собирать долго и не всегда удаётся к нужному моменту. Как альтернатива - Лидерство, ибо диаломат)

Usless. На высоких уровнях менеджмент восстановления маны слишком хорош, чтобы забивать слот его упрощением. На низких же вообще не приносит пользы.
Лидерство с удачей - практически в ту же степь. Заменяются дешевых и частым шмотом.

Лучший выбор - это Земля, Логистика, Оффнес, Деффенс, хороший выбор - Воздух, Огонь (чисти-чисти улики и консервы, как я буду чистить, у меня даже масскурса нет!), Тактика.
Дипломатию не рассматриваю, т.к. чаще всего в бане глубоко и надолго.
Советую изучить реплеи и статьи опытных игроков, а не что-то предлагать основываясь на игре гимпомагом без дефенса.
serovoy
Цитата(tombones @ 10 Jul 2015, 15:31) *
Мудрость (ибо городской портал и дверь измерений)
Магия Земли (ибо замедление и городской портал)
Магия Воздуха (ибо 4 двери измерений)
Дипломатия (ибо армия)
Логистика (ибо чем больше ОД - тем больше экспы, артов и всего остального)
Поиск Пути (см. выше)
Стрельба (ибо дипломатом можно присоединять много стрелков. Как альтернатива - Нападение)
Интеллект (ибо на 4 двери измерений нужно много маны, а колодец собирать долго и не всегда удаётся к нужному моменту. Как альтернатива - Лидерство, ибо диаломат)

Даже если убрать Дипломатию, я предпочту 15%-Доспехам Удачу+3.

Можно полюбопытствовать, что это за новый, доселе никому не известный тип героя? Не маг, не воин и даже не скаут.
Orzie
Этот тип героя называется "Оффлайнщик".
nosferatu
Внезапно, проникся одной идеей.

Артефакт - волшебный боб. При занесении в город предлагает бросить боб в нем, в результате построив уникальное восьмое жилище с великанами.
Диалог и отстройка полностью аналогичны граальному.
Бросить боб невозможно только в подземелье (Появляется сообщение о том, что на такой глубине боб не прорастет, или что он может разрушить пещеру) Причин сразу две. Во-первых, труднее всего будет изобразить двеллинг, а во-вторых, в подземелье уже есть порталл.
Само собой, для каждого замка нужно будет адаптировать, разместив небольшого размера стебель на заднем плане.
Великаны - что-то вроде слабого седьмого уровня без апгрейда, нейтралы. Зато толстые и дешевые.
Набросок:

П.С. Как вариант, прежде чем воспользоваться двеллингом, гарнизонный герой должен сначала сразиться с охраной жилища.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(nosferatu @ 19 Jul 2015, 20:09) *
Внезапно, проникся одной идеей. Артефакт - волшебный боб...

Продолжу фантазировать:smile.gif
…и обязательно сделать этот арт выкапываемым по карте обелисков, чтобы встречался в каждой игре (иначе нет смысла рисовать столько). В редакторе карт в настройках Грааля добавить строку «количество Шкатулок с Бобами». Т.е. по карте выкопать можно помимо самого Грааля ещё и несколько Шкатулок с Бобами, обозначенных такими же крестиками (смысл – запутать, не дав откопать Грааль сразу же).
Qed'Maen
Цитата(DrSlash @ 09 Jul 2015, 20:09) *
Цитата(tombones @ 09 Jul 2015, 15:58) *
Вот только левелап - и выбор между двумя новыми навыками: зоркостью и сопротивлением.

Так если не докачивать все имеющиеся у героя вторичные навыки до эксперта пока не заполнил все слоты навыков, то и проблем таких возникать не будет.

Будет. Дерево навыков тебя особо спрашивать не собирается.
Но объединять/урезать/радикально менять имеющиеся вторичные навыки - не лучший выбор, как мне кажется. Значительно более удачным (и более часто запрашиваемым) решением этой проблемы было бы добавление объекта, позволяющего забыть один из имеющихся вторичных навыков. Хотя бы один раз для каждого героя. Хотя бы за доплату. Сделать все навыки одинаково полезными ни у кого никогда не получалось и не получится. Артиллерия, Сопротивление и их братья и в текущем виде бывают ситуативно полезны (правка напрашивается разве что в численных выражениях, но никак не в механизме навыка)
Или, раз уж тут все почему-то плюются на Рынок Времени, хотя бы возможность полностью отказаться от выбора вторичного навыка при левелапе. Тогда уже и можно будет говорить про "не нравится - не бери"

А заодно и возможность отказа от бесплатного дерева знаний, арены или подобранного лошком сундука с полуторами тысячами опыта.
Отказ от ведьм и учёных не предлагаю - их суть как раз и заключается в запугивании игрока, видимо х)

Кстати, давно хотел спросить: есть ли возможность добавить в компанию к "Ваши герои ещё могут ходить. Вы хотите завершить ход?" ещё один диалог:"В ваших городах ещё можно строить. Вы хотите завершить ход?"? Бо с проблемой формата "Забыл отстроиться в начале игры, го автосейв" лично я сталкиваюсь чаще \_(О_о)_/
Docent Picolan
Цитата
Разведке дали возможность Видения, если не ошибаюсь.

Не давали. Какое-то время такая идея обсуждалась, но быстро стало понятно, что увеличения в цифрах более чем достаточно.
serovoy
Цитата(gamehuntera @ 21 Jul 2015, 00:32) *
Разведке дали возможность Видения

Спутали с плагином Hota vision scouting.

Цитата(gamehuntera @ 21 Jul 2015, 00:32) *

Махровая воговщина же!
DrSlash
Верните несогласены (это я к предыдущему посту).
DrSlash
Да в том и суть несогласена в данном случае, что не было желания тратить время на более конструктивный ответ.
Цитата(gamehuntera @ 21 Jul 2015, 22:53) *
Впрочем, чего тут говорить, отношение hota-crew к нововведениям можно охарактеризовать следующим образом - "мы будем классично добавлять одно дерево в год и менять одну пылинку с другой, но ни в коем случае, не дай Бог, не задумаемся над новвоведениями которые изменяют больше чем в среднем патче".

И? Не нравится -- никто не заставляет играть. Про объём нововведений ложное обвинение -- от SoD или AB хота отстаёт только по количеству кампаний, при этом значительно превосходя по размеру всего остального контента. И видится мне, глобальных изменений геймплея нет именно потому, что команда над ними задумывается, в отличие от большинства постящих идеи в этой теме.

Цитата(gamehuntera @ 21 Jul 2015, 22:53) *
Скрытые здания и даже города вполне можно увидеть в Age of Wonders, учет повреждений - очевидная мысль, которая приходит когда ты в 10 раз за день 1 титаном убиваешь нейтралов, которые каждый раз доводят его здоровье до критических величин.

Цитата(gamehuntera @ 21 Jul 2015, 22:53) *
ВОГ для меня - что-то вроде жуткого франкенштейна, сшитого из разных частей

Взаимоисключающие параграфы.

Цитата(gamehuntera @ 21 Jul 2015, 22:53) *
командиров

Командиры как раз одно из немногих здравых нововведений в воге. Другое дело, что качество их исполнения там на уровне всего остального трэша и угара.

Цитата(gamehuntera @ 21 Jul 2015, 22:53) *
Классика - это не нечто застывшее и неизменное, это просто то что признали качественным и хорошим.

Рекомендую посмотреть в словаре определение слова "классика".

Цитата(gamehuntera @ 21 Jul 2015, 22:53) *
Дайте какие-то интересные свойства каждому навыку, который считается слабым, повысьте его функциональность и многозадачность.

Вот этого точно не надо. Новые свойства необходимы разве что орлоглазу, почти во всех остальных вариантах проблема решается простым подгоном цифр. Впрочем, все наиболее рациональные решения проблемы вторичных навыков уже сто раз постились, не вижу смысла их лишний раз описывать.


P.S. хм, пока писал, посты из темы исчезли.
DrSlash
Лол, теперь 29 минут -- долгое время для ответа на форуме, ну ок, чо.
Docent Picolan
Желательно, все же, не удалять собственные сообщения в совсем уж промышленных количествах. Особенно в тех случаях, когда от этого страдает связность темы и когда на сообщения уже ответили другие пользователи.

Напоминает эта практика одного легендарного персонажа, который в порыве страсти самовыпилился без остатка.
Orzie
Цитата(gamehuntera)
с одной стороны, из-за отличного дизайна фракций

Субъективно.

Цитата(gamehuntera)
и просто потому что среди пошаговых стратегий практически нет конкурентов

Субъективно. И местечково, да. Популярность героев в России не равна популярности их за бугром.

Цитата(gamehuntera)
57 минут так-то. и почти ночь.

Братиш, похоже, твой стиль общения на вогфоруме не эндемичен только вогфоруму smile.gif
DrSlash
Опять совсем нет желания отвечать и опять, видимо, придётся.

Цитата(gamehuntera @ 22 Jul 2015, 00:33) *
Я говорю лишь о том, что чрезмерное внимание к классичности приводит к стагнации и болоту.

У нас есть два примера глобальных модификаций Героев -- в одном случае разработчики выбрали классичность и получили "стагнацию и болото", во втором -- не придерживались классичность и получили лютый трэш угар и содомию с гусями. Если вас что-то не устраивает -- делайте свою модификацию по своему пути. Лично мне первый путь более по душе.

Цитата(gamehuntera @ 22 Jul 2015, 00:33) *
Тем-то мод и отличается от патча, что дает что-то новое, а не просто балансит старое. Назовитесь тогда не HoTA, a Heroes of Might&Magic v1.8 - и претензий не будет никаких.

[sarcasm]Ага, ведь АВ называелся HoMM 1.3, а SoD -- HoMM 1.5. [/sarcasm]

Цитата(gamehuntera @ 22 Jul 2015, 00:33) *
Просто увеличить показатель Мистицизма с 3 до 10 - скучный подход, по сути никак не изменяющий геймплей, оставляющий его на той же плоскости.

Конечно, лучше ведь добавлять всё подряд, аргументируя это тем, что "это меняет геймплей и так не будет скучно".

Цитата(gamehuntera @ 22 Jul 2015, 00:33) *
В чем именно? Учет здоровья - вполне адекватная функция, и, если честно, довольно странно, что разработчики героев изначально не включили ее в игру.

Такое решение разработчиков совершенно обоснованно и изменение текущей механики поломает какие-либо остатки баланса фракций, навыков и магии к чертям, не говоря уже о последствиях в виде неиграбельности доброй половины фиксов и потенциалу к ещё большему задротству, чем ранее.

Цитата(gamehuntera @ 22 Jul 2015, 00:33) *
Угу. Но с тех пор, как выпустили Причал, изменения минимальны и касаются именно что "добавили новую банку\дерево\декоративный обьект". Наверняка вы там на закрытом форуме обсуждаете супер-инновационные направления развития проекта, но мы то этого не видим.

Ну, во-первых, никаких "вы" тут нет, я к команде Хота не отношусь их от их лица не говорю. Во-вторых, а какой смысл видеть обсуждения? Чтобы было больше разочарований что что-то из этого не было осуществлено?

Цитата(gamehuntera @ 22 Jul 2015, 00:33) *
Причем тут определения? Герои Меча и Магии для большинства - это такая винрарная игра, о которой есть много приятных воспоминаний и которую считают классикой. В нее играют потому что там нет ничего лишнего, с одной стороны, из-за отличного дизайна фракций, с другой стороны, и просто потому что среди пошаговых стратегий практически нет конкурентов. В нише пошаговых ТБС Герои - безусловная классика.

Я разве говорил, что HoMM3 -- не классика? Я лишь указал на само себе противоречащее определение из удалённого поста.


Надеюсь, что свою позицию разъяснил, больше отвечать не буду ввиду отсутствия на мой взгляд смысла в дальнейшей дискуссии.
Orzie
Цитата(DrSlash)
У нас есть два примера глобальных модификаций Героев -- в одном случае разработчики выбрали классичность и получили "стагнацию и болото", во втором -- не придерживались классичность и получили лютый трэш угар и содомию с гусями. Если вас что-то не устраивает -- делайте свою модификацию по своему пути. Лично мне первый путь более по душе.

Но-но-но-но!

Цитата(gamehuntera)
Я люблю удалять свои посты. И это мое право как на вог-форуме, так и на дф2-форуме. Если кому-то от этого плохо, то он может пойти в мусорку и рыться там хоть до Второго Пришествия ) Что касается сабжа, то я не считаю априори свои идеи чем-то сверхценным или что обязательно нужно вводить в игру. Это пища для размышлений, для обсуждения заданной темы, в процессе чего могут возникнуть новые идеи и предложения. Это нормально. Не нормально что тут все ревностно охраняют классичность и имеют какие-то свои понятия о Идеальной Игре. Так же как меня никто не заставляет играть, вас никто не заставляет воплощать мои идеи в жизнь, я уже давно здесь на форуме и прекрасно вижу, какой процент из предложенного реализуется на практике. Я лишь хочу немного расшевелить здешних и показать какие-то другие направления, кроме инверсии навыков в плохую мораль и плохую удачу и тому подобного.

Да это я скорее про слегка тролльский, провокативный стиль самого диалога. Впрочем, бог с тобой, тема идей для хоты всё равно себя изжила хоть как. Даже у нас в H3SW нет надобности в такой теме - это больше подходит проектам без хотя бы зайчатков общего концепта и дизайна.

Цитата
И это мое право как на вог-форуме, так и на дф2-форуме.

Жизнь - она не только прописывается по праву, есть ещё такие вещи, как солидарность и правила приличия в общении с другими людьми, которые несколько изменяют прописанный на бумажке порядок вещей. Иначе на дорогах все бы соблюдали ПДД и никто бы никуда не доезжал вовремя. Ты уж до Макрона-то не доходи - тот вообще мать продаст, если это не запрещено в Конституции и в правилах форума. Его право.
DrSlash
Цитата(Orzie @ 22 Jul 2015, 01:08) *
Но-но-но-но!

Пардонь, не уточнил) Я разумеется говорил про модификации тройки, продолжающие развитие тройки. SW -- модификация тройки, продолжающая развитие двойки.
serovoy
Цитата(gamehuntera @ 22 Jul 2015, 04:02) *
Я лишь хочу немного расшевелить здешних и показать какие-то другие направления, кроме инверсии навыков в плохую мораль и плохую удачу и тому подобного.
Идеи, подобные вашим, выдвигались в этой самой теме не раз и не два, и сами члены Экипажа давали внятные и развернутые ответы по ним.
А вообще, хотите конструктивного диалога - научитесь относиться к собеседникам с уважением. Подобный же свинский подход
Цитата
Я люблю удалять свои посты. И это мое право как на вог-форуме, так и на дф2-форуме. Если кому-то от этого плохо, то он может пойти в мусорку и рыться там хоть до Второго Пришествия
применим в скотобазах (ВК, ОК и прочием твиттеры-фэйсбуки), но уж никак не здесь.
Orzie
Цитата
Демагогия. Правила приличия в форуме анонимов, где периодически вспыхивают такие холиворы, что здешней теме и не снилось (тот же скандал с феаноровским Форджем). Я никого не оскорбляю и достаточно корректно излагаю свою позицию. То, что мои посты могут быть удалены мной - обычное дело в тех случаях, когда они становятся невостребованными либо не приводящими к полноценному обсуждению. Если кому-то плохо от того, что я удаляю посты - это исключительно его личные проблемы. Я же не заставляю вас сохранять посты любой ценой - все по честному.

Я ж говорю, ничем телеги твои от вогфорумовских не отличаются, и апелляции твои к собеседникам абсолютно в том же духе) Обвини в демагогии собеседника, пока не обвинили тебя - первое правило. Поэтому нужно уйти в риторику "сам дурак" в виде "да на этом форуме такие срачи". Какая тебе разница, какие тут срачи, смотреть себе под нос нужно, а не соседу. Глядишь, и исчезнут срачи волшебным образом, подашь пример.

Цитата
Я предложил - никто не оценил. Логичный вывод - мои посты здесь не нужны.

Нелогичный. Будь добр, неси ответственность за то, что пишешь. Форум - всегда история. Форум - всегда сообщество. Это внутренний микросоциум, и в нём всегда работают внутренние неписаные законы. Поэтому на форумах часто бывает тяжело непривыкшим новичкам. Если они, законы, тебе чужды и соблюдать их ты не хочешь (типа - кому должен, всем прощаю) - не удивляйся, что тебя там или тут банально не любят и выплёскивают на тебя негатив. Грубо говоря, ты приходишь в чужой монастырь со своим уставом.

Цитата
Ханжество и аппеляции к морали. Возникают во всех случаях, когда у собеседника не чем аргументировать свою позицию.

Ну и где тут "не троллинг"-то?) Явный неконструктив и обвинение собеседника, поиск его "недочётов". Лол, забудем это недоразумение, пока хуже не стало. Наверное, бывают люди, у кого на автомате получается так писать.
Когда у кого-то нечем аргументировать позицию, он переходит на личности, сруливает с темы или докапывается до грамматики. Это так, для справки. На помойки, где принято тереть посты, указано правильно - там нет таких неписаных правил, потому что все априори друг другу чужие. Да и то в отдельных сообществах тоже вполне могут формироваться свои микросоциумы, хоть и без таких сильных принципов общения.
Orzie
Цитата
Похоже на речь коммуниста. Вот только если уж вы собрались выплескивать негатив - нечего пенять на меня. Если он в вас есть, то это не моя вина.

Твоя вина и не в этом. Если ты внимательно читал моё сообщение, то в вину тебе вменяется мной прежде всего то, что ты клал болт на негласные правила общения на этом форуме, заявляя, что тереть посты - твоё право.
Ну и вот, собственно, не удивляйся. smile.gif

Цитата
У нас 21 век, свобода слова и вероисповедания.

Ну и вот, собственно, не удивляйся. smile.gif [2]
Sar
Цитата
Пара страниц текста, который в основном пишется не по моей инициативе - и я уже криминальный элемент, едва ли не на равне с Макроном.

А с Хотой всегда так) Я удивляюсь как меня еще не забанили за периодически негативные высказывания о линии партии. Привыкай - в Хоте действительно важнее новые кактусы и милимитровое изменение геймплея чем что-то новое. С одной стороны олдскул все дела, но с другой да стагнация.
DrSlash
Цитата(gamehuntera @ 22 Jul 2015, 02:23) *
И чисто по человеческой логике - есть я, есть люди, я пишу пост, пост никому не нужен, напротив - есть высказавшиеся против этого поста. Логичный вывод - пост не нужен.

Цитата(gamehuntera @ 22 Jul 2015, 02:10) *
свобода слова
Vade Parvis
Цитата(gamehuntera @ 21 Jul 2015, 22:53) *
Впрочем, чего тут говорить, отношение hota-crew к нововведениям можно охарактеризовать следующим образом - "мы будем классично добавлять одно дерево в год и менять одну пылинку с другой, но ни в коем случае, не дай Бог, не задумаемся над новвоведениями которые изменяют больше чем в среднем патче".
Цитата(Saruman @ 22 Jul 2015, 03:24) *
Привыкай - в Хоте действительно важнее новые кактусы и милимитровое изменение геймплея чем что-то новое. С одной стороны олдскул все дела, но с другой да стагнация.
Вы бы хоть ченджлоги почитали, что ли, прежде чем нести околесицу. Ладно играть неохота — но надо быть мало-мальски ознакомливаться с вопросом, прежде чем кидаться подобными заявлениями.

Цитата
кактусы
Пресловутый кактус — это полушуточное дополнение к хотфиксу. Хотфиксу, Карл! Туда, строго говоря, можно было вообще не добавлять никакого контента — но команда решила, чтобы было не так скучно, добавить туда подоспевшую к этому времени декорацию, не входившую в наборы.
Vade Parvis
Цитата(Saruman @ 22 Jul 2015, 03:24) *
А с Хотой всегда так) Я удивляюсь как меня еще не забанили за периодически негативные высказывания о линии партии. Привыкай - в Хоте действительно важнее новые кактусы и милимитровое изменение геймплея чем что-то новое. С одной стороны олдскул все дела, но с другой да стагнация.
Напомни, кого и когда в последний раз на тоталитарном ДФ2че кровавые комиссары Кота Хрю репрессировали за негативные высказывания о линии партии?
Vade Parvis

Модераториал

Касательно удаления постов — читаем правила:

Цитата
3.6 Противодействие Администрации. Восстановление отредактированных Модератором сообщений, подписей, аватаров. Специальное выискивание лазеек в правилах и обхождение их.
Целенаправленное нарушение хода обсуждения и его структуры путём систематического удаления постов, с последующей апелляцией к отсутствию запрета на такие действия в правилах после замечаний от других пользователей о недопустимости такого поведения — это титичный пример деструктивной деятельности, так называемой "проверки на прочность" механизмов и правил форума и его системы модерирования.

В случае повторения подобной деятельности со стороны участника gamehuntera — он будет лишён технической возможности удалять и править свои сообщения.

SerAlexandr
Цитата(Saruman @ 22 Jul 2015, 04:24) *
кактусы

Хватит уже этими кактусами троллить))) они же возьмут и выпустят версию, в которой всё на них заменят
Ну и да, кактусы - тоже не плохо.

PS а вообще, предложить что-ли ввести в городах альтернативы существам?.. Ненуачо, круто же было бы!!!
Да-да, вряд ли ХотА когда-нибудь избавится от того, что от неё ждут старых-добрых обещаний вагонов нововведений, пачки городов и прочего... Ждут и плюются от слова "классичность", которое на всём этом ставит крест. Но что есть - то есть, будем и кактусам радоваться.
Starseeker
Только модераториал Вейда спасает две последние страницы этой темы от удаления. В следующий раз, пожалуй, не спасёт.
Я серьёзно. Достали. rocket.gif
Mantiss
Цитата(gamehuntera @ 22 Jul 2015, 06:10) *
Цитата(Vade Parvis @ 22 Jul 2015, 05:21) *
Вы бы хоть ченджлоги почитали, что ли, прежде чем нести околесицу. Ладно играть неохота — но надо быть мало-мальски ознакомливаться с вопросом, прежде чем кидаться подобными заявлениями.


Так читал же. В основном мелкие правки\исправления багов и тому подобное. Я как-то взял в редакторе все новые обьекты, чтобы познакомиться с ними, их оказалось не так много. Новые объекты + Причал + некоторые изменения в балансе - это все. Без сомнений, даже мелкие правки требуют много времени и внимания, и над проектом в целом проделана огромная работа. Но аутсайдер этого не заметит. Для большинства людей HoTA - это "там где Причал". HD-мод к примеру сделал возможным игру за монстров - неожиданный, достаточно смелый ход, о котором велось много споров. Это то что даже аутсайдер точно заметит. Мелкие же изменения вроде "а изменим ка мы это числовое значение с 3 до 5" ценны только для узкого круга профессиональных игроков, но никак не для основной аудитории.

Короче - делайте то что реально изменяет геймплей и добавляет туда новые аспекты. Это все о чем я прошу.


Предлагаю вернуться в русло конструктивного обсуждения. Полагаю, это ещё возможно.

Как программист очень не люблю понятия "мелкие", "крупные" и прочие обтекаемые формулировки, в которые я и заказчик обычно вкладываем принципиально разный смысл.
Так что давайте определимся, что есть крупно, а что мелко.

В понимании команды крупным изменением является то, которое несёт крупные последствия.

Т.е. например добавка артефактов на отрицательную мораль-удачу считается достаточно крупным. Последствия весомые - принципиально меняется оценка героя перед боем противником (свои статы являются не абсолютными), меняется тактика борьбы с нейтралами (определённость при морали), меняется оценка важности вторичного навыка морали. И дальше волнами новые последствия.

Другой пример - изменение механизма выстрелов магогов, личей и волшебных драконов. Последствия гигантские - целая фракция возвращена из положения полного аутсайдера, считай вернулась в игру. Т.е. сравнимо по результату с добавкой всего Причала.

Третий пример. Добавка восьмого ресурса, мифрила.
Недопустимо крупное изменение для команды.

Приведите свою шкалу.
SerAlexandr
Просто ради интереса - куда по твоей шкале попадают новые препятствия и новые банки?

И вдогонку - ты пишешь что изменение стрельбы сравнимо с добавлением нового города. Это, как мне кажется, спорно - нового-то контента мало добавило это, изменение коснулось только 3-х существ, ну да ладно. Вопрос в другом - с точки зрения стоимости разработки изменение стрельбы явно намного дешевле чем добавление нового города. У команды есть идеи по другим таким же дешёвым в разработке, но при этом имеющим "гигантские" последствия? Ведь тех же изменений навыков, например, предложено дофига и больше, и возвращение навыка в игру с места аутсайдера - огого какие последствия. И кроме навыков было много подобных идей. Но почему-то они все зарезаны словом классичность... Вот вообще все. Может стоит подумать о расширении понятия классичности всё-таки? Ведь и та же атака по пустой клетке, хоть и выраженная в виде каста, вызывала споры...
Mantiss
Цитата(SerAlexandr @ 22 Jul 2015, 08:08) *
Просто ради интереса - куда по твоей шкале попадают новые препятствия и новые банки?

И вдогонку - ты пишешь что изменение стрельбы сравнимо с добавлением нового города. Это, как мне кажется, спорно - нового-то контента мало добавило это, изменение коснулось только 3-х существ, ну да ладно. Вопрос в другом - с точки зрения стоимости разработки изменение стрельбы явно намного дешевле чем добавление нового города. У команды есть идеи по другим таким же дешёвым в разработке, но при этом имеющим "гигантские" последствия? Ведь тех же изменений навыков, например, предложено дофига и больше, и возвращение навыка в игру с места аутсайдера - огого какие последствия. И кроме навыков было много подобных идей. Но почему-то они все зарезаны словом классичность... Вот вообще все. Может стоит подумать о расширении понятия классичности всё-таки? Ведь и та же атака по пустой клетке, хоть и выраженная в виде каста, вызывала споры...


Препятствия подпадают под мелкие, а вот с банками чуть сложнее. Есть в теории такие банки, чьё влияние на игру больше, чем добавка иного нового города. По крайней мере с точки зрения проведения онлайновых боёв. Поэтому рассматривать банки по-отдельности - плохая затея. Имеет смысл только оценивать всю систему банков. Если обратили внимание, то HotA часть банков оказалась за пределами ГСК, после чего были добавлены новые.
С технической точки зрения это были не какие-то уж очень сложные операции, а вот с точки зрения оценки последствий... В итоге кардинальных изменений делать не стали, хотя теоретически могли.

Что касается стрельбы, то я лишь определил параметр измерений. Параметр - оценка последствий. Не субъективная личная, а объективная, что важно. Т.е. игрок сингловик может не заметить того, что минимум семь существ одного только Inferno были в игре декоративным элементом, неиспользуемым в онлайне, а теперь стали полноценной частью игры.
Аналогично есть и очень технически трудоёмкие работы, чей результат сингловики и даже онлайнщики заметят не сразу, если заметят вообще, несмотря на колоссальные объективные последствия. Взять ту же переработку ГСК. Снаружи это выглядит набором мелких добавок. Ну не генерится там теперь десяток объектов, ну генерится десяток другой новых и чуть иначе - мелочь же визуально. А по факту это многократное сокращение количества вынужденных рестартов и глобальное изменение качества сгенерированных карт.

Что касается системы навыков и заклинаний, то здесь та же ситуация, что и с банками, но многократно более сложная. Команда не имеет права просто вот так брать и подтягивать какие-либо навыки, прибивая к ним новый функционал наобум. Пробовали - результат негативный. Система навыков нуждается не в точечном усилении слабых навыков, а в бережном исправлении проблем самой системы. Задача это очень и очень трудная. Головы над ней ломаются далеко не один год. Поэтому очередной молодецкий наскок вида "а вот добавим-ка этом и этому убогому навыку вот такую херь" не вызывает ничего кроме раздражения. Да и вообще обычно уже отфильтровывается автопилотом при чтении форума. Хотя желающие разобраться в вопросе на нужном уровне глубины очень бы не помешали, это так, к слову. Так что если у кого есть соображения именно по схеме навыков, о том, какие задачи она должна решать, какие решает плохо, и как это можно исправить, то это была бы важная помощь. Увы, на это можно лишь робко надеяться. В 99,99% случаев меня снова ждёт тысяча и один способ поднять мистицизм, претензии к вполне рабочим навыкам вроде брони и неизменные новые революционные навыки. Печаль и уныние.

Сулейман
Цитата
Что касается системы навыков и заклинаний, то здесь та же ситуация, что и с банками, но многократно более сложная. Команда не имеет права просто вот так брать и подтягивать какие-либо навыки, прибивая к ним новый функционал наобум. Пробовали - результат негативный. Система навыков нуждается не в точечном усилении слабых навыков, а в бережном исправлении проблем самой системы.

Так для этого делится наработками надо, не конкретными, а концептуальными - роль и место системы навыков в игре Герои 3 с точки зрения Хота Крю. Если не знать как вы видите игру (не свою игру, что еще больше осложняет ситуацию), то сложно о чем-то говорить результативно больше времени на поиск общего языка уйдет. В текущем виде тема исчерпана, чтобы получить от нее отдачу надо задавать канву мозгового штурма.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 22 Jul 2015, 09:36) *
Так для этого делится наработками надо, не конкретными, а концептуальными - роль и место системы навыков в игре Герои 3 с точки зрения Хота Крю. Если не знать как вы видите игру (не свою игру, что еще больше осложняет ситуацию), то сложно о чем-то говорить результативно больше времени на поиск общего языка уйдет. В текущем виде тема исчерпана, чтобы получить от нее отдачу надо задавать канву мозгового штурма.

Так пытались уже. Как минимум я писал в этой теме, писал что нужно, зачем нужно и почему. Все эти призывы просто тонут в теме.

По тем же банкам писали? Писали. Список требуемых для обмозговывания по банкам я лично писал не менее девяти раз.
Про заклинания я целую методичку аналитическую написал, чётко показывая, где и какие места нуждаются во внимании.
Про навыки даже список составлялся по предложениям, чтобы было видно планку качества. Его даже в первый пост поместили.

И всё это впустую. Такой материал читают единицы.
Сулейман
Цитата
По тем же банкам писали? Писали. Список требуемых для обмозговывания по банкам я лично писал не менее девяти раз.
Про заклинания я целую методичку аналитическую написал, чётко показывая, где и какие места нуждаются во внимании.
Про навыки даже список составлялся по предложениям, чтобы было видно планку качества. Его даже в первый пост поместили.

Ну вот я даже не думал, что первое сообщение в теме обновляется, и туда складываются действительно годные идеи и вопросы к обсуждению. Конечно дизайн форума тут кривоват, что нельзя сделать первое сообщение видимым на каждой странице обсуждения, но все-таки надо было явно это заявить, пойду почитаю.
windsunny
Цитата(Mantiss @ 22 Jul 2015, 09:49) *
Цитата(Сулейман @ 22 Jul 2015, 09:36) *
Так для этого делится наработками надо, не конкретными, а концептуальными - роль и место системы навыков в игре Герои 3 с точки зрения Хота Крю. Если не знать как вы видите игру (не свою игру, что еще больше осложняет ситуацию), то сложно о чем-то говорить результативно больше времени на поиск общего языка уйдет. В текущем виде тема исчерпана, чтобы получить от нее отдачу надо задавать канву мозгового штурма.

Так пытались уже. Как минимум я писал в этой теме, писал что нужно, зачем нужно и почему. Все эти призывы просто тонут в теме.

По тем же банкам писали? Писали. Список требуемых для обмозговывания по банкам я лично писал не менее девяти раз.
Про заклинания я целую методичку аналитическую написал, чётко показывая, где и какие места нуждаются во внимании.
Про навыки даже список составлялся по предложениям, чтобы было видно планку качества. Его даже в первый пост поместили.

И всё это впустую. Такой материал читают единицы.

Тогда, может стоит иметь какую-то отдельную тему, в которой будет всё перечисленное прописано, в которой будет запрещено комментирование и она будет закреплена сверху?

P.s.: а так-то и у меня есть ряд идей, которые жестко перелопачивают геймплей) Например, заменить в навыке стрельбы функционал с добавки урона на корректировку дальности полёта стрелы без штрафа) А так же отвязки строгой зависимости почти всех артефактов по навыкам от наличия самих навыков, при помощи изменения их функционала, изменение сборных предметов так, чтобы они были не столь имбовые: без навыка хорошо, а с навыком - в полную мощь(как Плащ Короля Мёртвых(!но я не говорю, что на столько же мощные, а говорю только про функционал зависимости от навыка в грубой форме, как у плаща, либо в симбиотической: например, с луком снайпера можно стрелять на любые расстояния без штрафа только при наличии навыка на эксперте, поскольку цифры прибавок так сложились))
Mantiss
Цитата(windsunny @ 22 Jul 2015, 10:03) *
Тогда, может стоит иметь какую-то отдельную тему, в которой будет всё перечисленное прописано, в которой будет запрещено комментирование и она будет закреплена сверху?

Вот это хорошая идея.


Цитата(windsunny @ 22 Jul 2015, 10:03) *
P.s.: а так-то и у меня есть ряд идей, которые жестко перелопачивают геймплей) Например, заменить в навыке стрельбы функционал с добавки урона на корректировку дальности полёта стрелы без штрафа) А так же отвязки строгой зависимости почти всех артефактов по навыкам от наличия самих навыков, при помощи изменения их функционала, изменение сборных предметов так, чтобы они были не столь имбовые: без навыка хорошо, а с навыком - в полную мощь(как Плащ Короля Мёртвых(!но я не говорю, что на столько же мощные, а говорю только про функционал зависимости от навыка в грубой форме, как у плаща, либо в симбиотической: например, с луком снайпера можно стрелять на любые расстояния без штрафа только при наличии навыка на эксперте, поскольку цифры прибавок так сложились))

Первый вопрос, который мы сами себе задаём при любых мыслях о жестком перелопачивании - зачем? Просто в итоге, после формулировки вопроса, довольно часто выясняется, что нужного результата можно добиться менее радикальными методами.
Ну так, зачем? wink.gif
windsunny
Цитата(Mantiss @ 22 Jul 2015, 10:17) *
Первый вопрос, который мы сами себе задаём при любых мыслях о жестком перелопачивании - зачем? Просто в итоге, после формулировки вопроса, довольно часто выясняется, что нужного результата можно добиться менее радикальными методами.
Ну так, зачем? wink.gif

Ну так я же это, угрожаю!)
windsunny
Коли уж начал "угрожать", то предложу ещё кое-что, выглядящее не столь жестким) Много раз читал(да и на собственной маленькой практике замечал), что нужные заклинания проще получить артефактами и свитками, нежели как-то выучить, что сильно преуменьшает значимость Мудрости. Есть идея о том, как сделать этот навык полезным и при таких условиях. Она заключена в том, чтобы повысить манастоимость всех заклинаний, вообще всех, а Мудрости расширить функционал на удешевление манастоимости заклинаний. Работа большая, но, на мой взгляд, способна сильно переменить баланс в области магии.
Wic
Цитата(Сулейман @ 22 Jul 2015, 09:53) *
Цитата
По тем же банкам писали? Писали. Список требуемых для обмозговывания по банкам я лично писал не менее девяти раз.
Про заклинания я целую методичку аналитическую написал, чётко показывая, где и какие места нуждаются во внимании.
Про навыки даже список составлялся по предложениям, чтобы было видно планку качества. Его даже в первый пост поместили.

Ну вот я даже не думал, что первое сообщение в теме обновляется, и туда складываются действительно годные идеи и вопросы к обсуждению. Конечно дизайн форума тут кривоват, что нельзя сделать первое сообщение видимым на каждой странице обсуждения, но все-таки надо было явно это заявить, пойду почитаю.
Первый пост темы не обновляется. Сначала времени не было, а сейчас перелопачивать 80+ страниц обсуждения уже лень. Если кто-то возьмется - буду благодарен.

Цитата(Saruman @ 22 Jul 2015, 02:24) *
Цитата
Пара страниц текста, который в основном пишется не по моей инициативе - и я уже криминальный элемент, едва ли не на равне с Макроном.

А с Хотой всегда так) Я удивляюсь как меня еще не забанили за периодически негативные высказывания о линии партии. Привыкай - в Хоте действительно важнее новые кактусы и милимитровое изменение геймплея чем что-то новое. С одной стороны олдскул все дела, но с другой да стагнация.
Это не бага, это фича, то бишь идеология Хоты такова. Причины:

1) Субъективное желание разработчиков

2) Необходимость внедрения Хоты в онлайн-игры, а онлайнщики очень консервативный народ. Текущая версия Хоты получила хорошие отзывы онлайнщиков как раз благодаря тому, что не сильно меняет привычные схемы игры, не переворачивает геймплей с ног на голову, короче не разводит "содомию с гусями". Будь изменения поболее - была бы высока вероятность получить реакцию "ну и зачем нам это new-WT ?"

Поэтому всему свое время - геймплей Хоты еще будет меняться, но медленно и осторожно, многие озвученные здесь идеи со временем найдут свое место в геймплее Хоты, хотя скорее всего в другой редакции.

Цитата(Mantiss @ 22 Jul 2015, 09:21) *
Что касается системы навыков и заклинаний, то здесь та же ситуация, что и с банками, но многократно более сложная. Команда не имеет права просто вот так брать и подтягивать какие-либо навыки, прибивая к ним новый функционал наобум. Пробовали - результат негативный. Система навыков нуждается не в точечном усилении слабых навыков, а в бережном исправлении проблем самой системы. Задача это очень и очень трудная. Головы над ней ломаются далеко не один год. Поэтому очередной молодецкий наскок вида "а вот добавим-ка этом и этому убогому навыку вот такую херь" не вызывает ничего кроме раздражения. Да и вообще обычно уже отфильтровывается автопилотом при чтении форума. Хотя желающие разобраться в вопросе на нужном уровне глубины очень бы не помешали, это так, к слову. Так что если у кого есть соображения именно по схеме навыков, о том, какие задачи она должна решать, какие решает плохо, и как это можно исправить, то это была бы важная помощь. Увы, на это можно лишь робко надеяться. В 99,99% случаев меня снова ждёт тысяча и один способ поднять мистицизм, претензии к вполне рабочим навыкам вроде брони и неизменные новые революционные навыки. Печаль и уныние.

Цитата(Сулейман @ 22 Jul 2015, 09:36) *
Так для этого делится наработками надо, не конкретными, а концептуальными - роль и место системы навыков в игре Герои 3 с точки зрения Хота Крю. Если не знать как вы видите игру (не свою игру, что еще больше осложняет ситуацию), то сложно о чем-то говорить результативно больше времени на поиск общего языка уйдет. В текущем виде тема исчерпана, чтобы получить от нее отдачу надо задавать канву мозгового штурма.
Да. Это еще одна причина, почему я не обновляю первый пост - сейчас нужны не конкретные предложения, их уже много набрано, а объединяющая их идея, исходя из которой уже будут выбираться предложения и их количественные значения.

Простой пример - Мистицизм, все предложения делятся на 2 группы - "увеличим до 3-6-9" и "увеличим до "5%-10%-15%". Однако практика онлайн-игр в WT (там Мистицизм как раз 5%-10%-15%) наглядно показывает, что Мистицизм как был битым навыком, так и остался. Я вот сам за несколько сотен игр сознательно брал Мистицизм всего 1 раз - папа бежал на ангеле в бездорожную трежу, армия была позади, тут на папу из темноты напал комп, и чтобы не терять 2 дня темпа пришлось отдать всю ману, на левелапе после боя предложили Мистицизм, который я и взял, чтобы хоть какая-то мана в треже была. Но это форс-мажорное обстоятельство, случающееся крайне редко, причем конкретно в той игре Мистицизм мне не помог, мана таки кончилась, темп зачистки трежи упал, и папа был пойман оппонентом. Еще отмечу, что в сложившейся ситуации я бы брал и СоДовский Мистицизм, так как даже 1 лишний каст масс-замедла или масс-щита в день заметно упрощает жизнь.

Но есть и другая онлайн-практика - игры стартовым магом. В свое время проводилась серия турниров "Бешеные гонки", где участники играли от начала до конца одним героем, и я отыграл 2 таких турнира стартовым Розиком, в одном их них даже дошел до полуфинала. Вот тут Мистицизм + стартовая стрелка оказались очень кстати, позволяя нормально пробиваться со старта, в одной из партий на 8xm12a я завалил на 1-й неделе сразу 3-х компов, Тазар бы так не смог.

Приведенные примеры иллюстрируют простую мысль - говорить об усилении Мистицизма надо лишь в контексте усиления магов в целом, создания рабочей модели игры стартовым магом. А мысль сделать Мистицизм полезным для воина лучше сразу отбросить как малоперспективную, да и ненужную, воинам и так неплохо живется.

Постановка конкретной цели позволяет зряче фильтровать предложения по усилению навыков, выбирать их не наобум, а под конкретные схемы игры, быть может даже под конкретные замки и конкретных стартовых героев.
hippocamus
Цитата(Сулейман @ 22 Jul 2015, 09:53) *
Конечно дизайн форума тут кривоват, что нельзя сделать первое сообщение видимым на каждой странице обсуждения
???
Под кнопкой "Открыть тему" есть спойлер "Опции" - выбираешь режим отображения "Линейный" - и будет тебе счастье! )
Algor
Цитата(Mantiss @ 22 Jul 2015, 09:21) *
Хотя желающие разобраться в вопросе на нужном уровне глубины очень бы не помешали, это так, к слову. Так что если у кого есть соображения именно по схеме навыков, о том, какие задачи она должна решать, какие решает плохо, и как это можно исправить, то это была бы важная помощь. Увы, на это можно лишь робко надеяться. В 99,99% случаев меня снова ждёт тысяча и один способ поднять мистицизм, претензии к вполне рабочим навыкам вроде брони и неизменные новые революционные навыки. Печаль и уныние.

Если действительно "желающие разобраться в вопросе на нужном уровне глубины очень бы не помешали", могу скромно предложить свои услуги (можно в ЛС). Собственно, мое видение балансировки системы втор. навыков представлено в ERA Scripts (13 моих правок + 2 стандартные воговские на Обучение и Поиск пути). Можем детально обсудить эти решения.

Для примера моего уровня понимания темы начну с "претензий" к предложениям 1го поста:


Еще один скил на скорость.

Функционал - снижает пенальти по мувпоинтам от наличия тормозов в армии. Если M это количество мувпоинтов самого тормоза, а N это количество мувпоинтов от самого быстрого юнита, то мувы у героя считаются так:
нет - M
база - (2*M+N)/3
адванс - (M+2*N)/3
эксперт - N
То есть на эксперте бегаешь как на самом быстром юните, становится не нужна разгонка.

Альтернативный функционал - предоставляет 1/2/3 дополнительных слота для войск, "в обозе", то есть позволяет таскать с собой до 10-ти стеков (на эксперте). Войска "в обозе" не тормозят разгонку героя, не дают штрафов на плохой земле, не участвуют в бою (когда игрок нападает), но присоединяются при обороне. При откупе обоз сохраняется и оплачивается, при сбегании теряется. Можно таскать "в обозе" боевые машины.

Графику можно взять из логистики Героев2 (телега), либо, если "Караван", то верблюда.

Идея, как ни странно, WoG'овская. В том смысле, что аналогичный функционал (снижение пенальти от тормозов) именно там был впервые реализован.
Реализован, как добавка к стандартному "Поиску пути", что надо сказать вполне логично, т.к. "Поиск", в отличие от "Логистики" менее востребован ибо "папки" (несколько утрирую) все больше по дорогам бегают и замки берут, а там буреломов и болот не встречается. Карты без дорог, или опции по удалению/замене дорог на менее проходимые, надо сказать, существенно повышают ценность ПП, но используются они в онлайне редко, т.к. просто затягивают процесс.
Итого: идея стара, но прекрасна. Стоит ли плодить сущности, вводя отдельный навык? Вряд ли.
"Альтернативный функционал" - слишком резко, во всяком случае для меня, как "умеренного WoG'овца".


Аналог армора для магов.

Функционал - 10%/20%/30% шанс получить половинный урон от физической и стрелковой атаки.

Уклонение хорошо смотрится абилкой быстрых и/или бесплотных существ. Но как втор. навык? Юркие уклоняющиеся ходячие мертвецы в армии будут вызывать... ну точно не восторг.
Опять же "аналог армора для магов." Для чего, если есть "Армор"? Чтобы чаще магам выпадало? Это и так легко правится. Чтобы было больше рандома (повезло/не повезло)? Оно точно не обрадует онлайнщиков, для которых результат должен быть более закономерен. Косвенно усилить магов, дав им больше раундов для кастов? Сомнительный метод, тут правильнее корректировать маг. систему.
Итого: еще одна лишняя сущность.


Еще один скил на скорость (экономию мувов).

Функционал - позволяет "сходить" на соседнюю клетку без физического перемещения героя. Скажем, по Ctrl-left click.

Цель - экономия мувов при сборе ништяков и посещении объектов. Особенно полезно при диагональном посещении объектов - экономятся мувы на ход туда и обратно.

база - за 1/2 цены
адванс - за 1/4 цены
эксперт - бесплатно
(цифры обсуждаемы)

Повторный телекинез на ту же клетку без промежуточных ходов героем - бесплатно. Например, посмотрел универ, не хватило денег, трейдишь ресы, посещаешь повторно.

При телекинезе на охраняемую клетку начинается бой.

Подобный функционал можно и заклинанию дать, привязав к уровню прокачки школы.

Эм, посещение на расстоянии - опять же древняя Вог'овская фишка (усиление Колдовства). Но на этот раз неудачная.
Заменить логистические навыки игрока навыком сама по себе идея не очень - это все таки одна из компонент мастерства. Также сбор ресурсов вполне себе одна из основных задач "лошков", мы ведь не стремимся к реализации постулата "герой должен быть один"?
Есть в этом еще и логическая неувязка (только не надо предлагать вводить новую игровую условность - порочный путь): перемещать "ништяки" к себе в понятие телекинеза вполне укладывается, но посещать на расстоянии, да еще и оставаясь при этом на месте... слишком натянуто.
Итого: плюс к удобству игрока будет явно перевешен обеднением геймплея. Только для сингла, по фану.



Позволяет жертвовать юниты/арты/еще что-нибудь за ману/экспу/еще что-нибудь. Нуждается в детальном обсуждении.

У меня в ERA Scripts есть опция разрушения свитков для получения маны (и флагов существ для получения мувпойнтов, к слову). Опыт использования - отрицательный. Навыки и объекты связанные с количеством/восполеннием маны обесцениваются, воины, обсладающие меньшим запасом маны косвенно усиливаются. И то и другое не есть хорошо. Выход, сделать жертвуемые объекты достаточно редкими или дорогими, но тогда и применимость нового навыка сократится, а редкоиспользуемый навык вряд ли кому то будет нужен.
Вывод: для решения проблем с маной лучше использовать что-то другое - тот же Мистицизм (заезженно, но всеже это его непосредственная обязанность) или объекты на карте. К слову, недавно с подачи Ivor'а запилил небольшое восполение маны при посещении святынь. Насколько удачно судить не могу, пока еще слишком мало пользовал.
Итого: нет смысла вводить отдельный навык, нишу можно подтянуть уже имеющимися вещами.




Кастует походные заклинания на уровне развития навыка. Особенно будет ценен, если походные заклинания в Огонь-Воду добавятся.

Эм... "Школа походной магии"? Если "походные заклинания в Огонь-Воду добавятся", что хорошо их популяризирует, то введение предлагаемого навыка эту "подтяжку" опять убьет.
И что за "школа", состоящая из 3-4 юзабильных заклинаний (замечу, высокого уровня!), профит от которых можно и при помощи другой школы получить?
Вывод: ненужный огрызок.



Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении.

Кастовать без закла в книжке - это к топовым артефактам. Усиление группы заклинаний - это к Школам и Колдовству.
И хотя лично по мне нужно править сами заклинания призыва и их бонусы в зависимости от школ, все же логично было бы, функцию усиления призыва (если уж совсем хочется его усиливать именно навыком) отдать "Колдовству".
Итого: отдайте это небольшое усиление колдовству, отдельного навыка оно не стоит. Также для усиления призыва будет отлично смотреться какой-нить артефакт (в двойке кажется было, нет?).



Типа аналог Тактики для магов - дает возможность накастовать на себя бафы 1-2лвл до начала битвы.

Кастует 1/2/3 бафа в зависимости от уровня прокачки навыка, подавляет (или подавляется) вражеским Пре-кастом (как у Тактики), дает возможность сбежать из боя в фазе пре-каста (как у Тактики).

Даже если вы решитесь вынести слоу/хэсты на 3й уровень и это предложение не станет имбой, остается вопрос: а может просто добавить эту функцию "Тактике"?
Итого: Зачем плодить "Тактики" и возможно ли в принципе достойно отбалансить прекаст?



Увеличивает скорость войск в бою на 5/10/15% (или 3/6/10%).

Еще одна WoG'овская идея (там это было "усиление Тактики"). И снова провальная. Т.к. в бою "кто первый, того и тапки", любое усиление скорости либо слишком вкусно, чтобы от него отказываться, либо слишком бесполезно, чтобы им соблазниться.
И опять же, куда округлять?
Сколько будет 5/10/15% от скорости 6? 0/0/0 или 1/1/1? И то и другое не прикольно для навыка, ибо разницы по уровням нет. Ставить минимум +1/+2/+3 - жирно (по опыту, у Воговской тактики так и было).
Итого: Может лучше еще один артефакт, если имеющихся недостаточно?
Wic
Замечания справедливые, до многих из них я и сам дошел, просто не стал отписываться.

Ситуация с навыками сейчас такова, что добавить новые технической возможности нет. Когда она появится или появится ли - неясно, поэтому пока что можно вести речь лишь о замене навыков существующих или о расширении их функционала.

Но расширение функционала натыкается на довольно твердую позицию отдельных членов команды, что делать этого не стоит, максимум балансировать цифрами (как, например, Разведку), да и то осторожно. А из навыков на замену подходит лишь Орел, по которому существуют лишь мутные предложения разной степени неадекватности. С точки зрения онлайна на замену можно отправить еще и Дипломатию, но тут боюсь что оффлайнщики заклюют. Еще в онлайне можно отправить на замену Навигацию, но опять же проблемы с оффлайном возникнут.

По конкретным навыкам в данный момент я вижу перспективными лишь 2 - Перевозчик и пре-каст (мое последнее предложение по названию - Медитация).

У Перевозчика мне больше нравится как раз второй вариант, так как он и визуально понятнее, и к тому же предоставляет дополнительные возможности. Конкретнее о возможностях - первый вариант это копия ВТшного Спиди, функционал полезный, но не так чтобы вау. А второй вариант это чуть урезанный Спиди, но с ВТшным резервным стеком, причем усиленным по сравнению с ВТ. По совокупности это смотрится явно полезнее, выводит скил на топ-уровень.

По Медитации ситуация такова, что именно этот скил видится мне способом решительно поднять магов во всех стадиях игры. Последнее предложение - позволяет перед началом боя накастовать на свои войска 1/2/3 бафа (за исключением Антимагии), работает в банках, массовые бафы не кастуются (при экспертной школе каст адвансовый), фаза медитации идет после фазы тактики, позволяет сбежать/откупиться на ней, при встрече двух медитаторов идет взаимная нейтрализация (как при встрече двух тактиков). То есть это своего рода Тактика для магов. Давать подобный функционал обычной Тактике означает делать ее топ1-скилом.

Варианты применения:
1) Обкастовка ударных стеков. Компенсирует недостаток атаки/защиты и армора/оффенса.
2) Перехват скорости. Например, в улье хастануть гр.рухов и потом масло кинуть. Или в утопе кинуть продвинутый хаст на ангелов и положить масс-щит до удара драконов.
3) Укрепление стека в ФФ перед антимагией - кладем на ударный стек все что надо, в бою первым кастом полируем антимагией (антидиспел приветствуется).

Воинам следует дать шанс 0 на Медитацию (мб исключения для Алхимиков сделать), ибо очень круто. Но так навскидку вроде не имба.
Iv
Цитата(Algor @ 22 Jul 2015, 13:39) *


Позволяет жертвовать юниты/арты/еще что-нибудь за ману/экспу/еще что-нибудь. Нуждается в детальном обсуждении.

У меня в ERA Scripts есть опция разрушения свитков для получения маны (и флагов существ для получения мувпойнтов, к слову). Опыт использования - отрицательный. Навыки и объекты связанные с количеством/восполеннием маны обесцениваются, воины, обсладающие меньшим запасом маны косвенно усиливаются. И то и другое не есть хорошо.

В целом возможность изводить ненужные свитки на ману считаю очень полезной. Маги, особенно имеющие массовые ударные заклинания со старта, весьма усиливаются.
Основным багом, скажем так, этой опции считаю возможность поднять ману выше максимума. Как вариант, можно увязать кол-во получаемой маны с Kn героя. Например, Кол-во получаемой маны = Уровень свитка * Kn

Цитата(Algor @ 22 Jul 2015, 13:39) *


Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении.

Также для усиления призыва будет отлично смотреться какой-нить артефакт (в двойке кажется было, нет?).

Точно был, удваивал кол-во призываемых существ.

Цитата(Algor @ 22 Jul 2015, 13:39) *


Увеличивает скорость войск в бою на 5/10/15% (или 3/6/10%).

Еще одна WoG'овская идея (там это было "усиление Тактики"). И снова провальная. Т.к. в бою "кто первый, того и тапки", любое усиление скорости либо слишком вкусно, чтобы от него отказываться, либо слишком бесполезно, чтобы им соблазниться.
И опять же, куда округлять?
Сколько будет 5/10/15% от скорости 6? 0/0/0 или 1/1/1? И то и другое не прикольно для навыка, ибо разницы по уровням нет. Ставить минимум +1/+2/+3 - жирно (по опыту, у Воговской тактики так и было).

Можно, например, ограничиться +1 к скорости, увеличивая кол-во отрядов, на которых действует навык, или уровень этих отрядов: базовый навык позволяет увеличить скорость отрядов 1..3 уровня, продвинутый - 1..6, эксперт - всех.
gamehuntera
Цитата(windsunny @ 22 Jul 2015, 11:16) *
Коли уж начал "угрожать", то предложу ещё кое-что, выглядящее не столь жестким) Много раз читал(да и на собственной маленькой практике замечал), что нужные заклинания проще получить артефактами и свитками, нежели как-то выучить, что сильно преуменьшает значимость Мудрости. Есть идея о том, как сделать этот навык полезным и при таких условиях. Она заключена в том, чтобы повысить манастоимость всех заклинаний, вообще всех, а Мудрости расширить функционал на удешевление манастоимости заклинаний. Работа большая, но, на мой взгляд, способна сильно переменить баланс в области магии.


У меня были мысли напротив, отобрать удешевление заклинаний у Школ Магии и дать Мистицизму (ну логично же, он отвечает за набор маны и обращение с ней). Но тут есть один контр-аргумент - удешевляются ведь ВСЕ заклинания в игре, а навык, который это удешевление обеспечивает - один. Мудрость это или Мистицизм - все одно, для одного навыка это слишком много. А когда каждая отдельная школа удешевляет только свои заклинания - то все в порядке, удешевление равномерно распределено на четыре части.

Цитата(Algor @ 22 Jul 2015, 13:39) *
Уклонение хорошо смотрится абилкой быстрых и/или бесплотных существ. Но как втор. навык? Юркие уклоняющиеся ходячие мертвецы в армии будут вызывать... ну точно не восторг.


Я бы вообще ввел отдельную характеристику, наравне с защитой и атакой, назвал бы ее ловкость и пробрасывал бы каждый раз кубики на вероятность уклонения. При этом одновременно уворачивающийся отряд в 1000 скелетов - нонсенс, поэтому я бы выбрал только частичное гашение урона. При этом на вероятность уклонения могла бы влиять удача - ведь, по сути, она почему-то действует только при атаке, но никогда - при защите.

Цитата(Algor @ 22 Jul 2015, 13:39) *

Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении.

Кастовать без закла в книжке - это к топовым артефактам. Усиление группы заклинаний - это к Школам и Колдовству.
И хотя лично по мне нужно править сами заклинания призыва и их бонусы в зависимости от школ, все же логично было бы, функцию усиления призыва (если уж совсем хочется его усиливать именно навыком) отдать "Колдовству".
Итого: отдайте это небольшое усиление колдовству, отдельного навыка оно не стоит. Также для усиления призыва будет отлично смотреться какой-нить артефакт (в двойке кажется было, нет?).


Я бы назвал этот навык Призывом и дал бы 2 бонуса:
1) вместо обычных элементалей - грейженые (возможно сделать отдельные заклинания)
2) в течении короткого времени элементали сохраняются в армии героя (1 день допустим)

К тому же я ввел бы какое-то заклинание, которое было бы направлено против призванных элементалей - "Развоплощение" или нечто наподобие.

Еще по разным навыкам. +1 стек я все равно дал бы Тактике. И сделать его полностью функциональным (то есть иметь возможность призвать его в начале каждого раунда, исключая первый). Почему? У меня стойкая ассоциация с Куликовым Полем и засадным полком, который в решающий момент присоединяется к сражению. Как вариант - давать не дополнительные стеки, а возможность сделать один из основных стеков резервным (вплоть до оставления 1 стека основным и всех остальных - резервными).

Дисциплина. Позволяет снижать штрафы к морали (только штрафы), дает возможность совершать марш-броски. Мне представляется это как приказ командующего стоять до последнего даже при неравных условиях. Возможно сделать бонус к защитным построениям (+N к защите при использовании кнопки "защищаться") или обучать пехоту бонусу построения (+1 к защите и атаке при достижении числа юнитов в N, +2 к защите и атаке при достижении числа юнитов в 2N и т.д.) Можно совместить этот навык с построением лагерей (римляне славились построением фортификаций). В итоге получается навык с упором на защиту, оборону.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.