Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
Kondormax
Цитата(1/2 @ 24 Feb 2022, 12:14) *
Цитата(Kondormax @ 24 Feb 2022, 01:47) *
Артефакт: "Тотем Народа"

1) Безумный объем работы (4 картинки артефакта, рендер знамени для каждого из городов, десяток новых моделей юнитов).
2) Околонулевой вклад в игру из-за сборности, действия лишь на первый уровень и специфичных бонусов.
3) Очень неудобен в использовании (юнитов первого уровня со всего царства нужно свозить в один город).
4) Переусложненные способности у юнитов с нетривиальными условиями, введением новых категорий (типа "фехтовальщик" и "всадник").
Не забывайте, что все эти особенности должны быть умещены в маленьком окошке под картинкой юнита.
5) Юниты первого уровня далеко не всегда являются лицом города или представителями основной расы города, чтобы "получать заслуженно большую ценность".


1. Согласен, но можно упростить. Артефакт сделать дву-составным, как Серп и Молот. А чтобы меньше рендерить анимацию можно например поменять гамму строения.
2. Были и другие идеи усиления, дающие уже не столь околонулевой вклад, но они были бы уязвимы к критике wogовости, и неклассичности. Тут сложно баланс подобрать.
3. Этот момент можно обойти, добавив возможность апгрейда вне города для любого героя замка, по аналогии с Джелу или Драконом.
4. У элементалей тоже очень длинное описание, но вместилось же. Плюс, у Ассидов например "Кровожадность" нигде не расшифровывается. Можно сделать также.
5. Возможно и так, можно Данж считать городом Минотавров а не Троглодитов. Однако точной информации на этот счет вроде бы нигде нет. Хотя Оплот наверное все-таки город эльфов.

В целом, наверное вы правы, в такой избыточной сложности оно того не стоит. Можно еще проще: +5 Атака +5 защита, без изменения свойств.
А если в целом, то меня всегда привлекала идея монстро-ориентированных артефактов. Не знаю почему она считается плохой и неклассичной.
Можно к примеру не вводить Единый Тотем, а ввести 9 артефактов - по одному на каждый замок, усиливающий в каждом конкретном случае разный уровень монстров.
Но так будет сложнее подобрать баланс: например, в одном случае усиливается Нага, а в другом Орк - это как-то не очень. Но если брать только 1-ый уровень то прикольно, и дисбаланс не сильный.
VinnyMo
Цитата(Kondormax @ 26 Feb 2022, 00:03) *
В целом, наверное вы правы, в такой избыточной сложности оно того не стоит. Можно еще проще: +5 Атака +5 защита, без изменения свойств.
А если в целом, то меня всегда привлекала идея монстро-ориентированных артефактов. Не знаю почему она считается плохой и неклассичной.
Можно к примеру не вводить Единый Тотем, а ввести 9 артефактов - по одному на каждый замок, усиливающий в каждом конкретном случае разный уровень монстров.
Но так будет сложнее подобрать баланс: например, в одном случае усиливается Нага, а в другом Орк - это как-то не очень. Но если брать только 1-ый уровень то прикольно, и дисбаланс не сильный.

У нас же есть детали Легиона ! Вот их и надо апнуть .
Kondormax
Цитата(VinnyMo @ 26 Feb 2022, 14:57) *
У нас же есть детали Легиона ! Вот их и надо апнуть .

Почему нет, идея не лишена интереса.
Но какова конкретная реализация? Может, например, так:

Ноги Легиона >> Ноги Колосса
Условия: Кузница, Жилище II, Ресурсы (20, 20; 2, 2, 2, 2), Золото = 12000
Действие: Существа 2-го уровня получают: +5, +5, +1, +1,

Поясница Легиона >> Поясница Колосса
Условия: Кузница, Жилище III, Ресурсы (30, 30; 3, 3, 3, 3), Золото = 13000
Действие: Существа 3-го уровня получают: +4, +4, +1, +1

Торс Легиона >> Торс Колосса
Условия: Кузница, Жилище IV, Ресурсы (30, 30; 3, 3, 3, 3), Золото = 14000
Действие: Существа 4-го уровня получают: +3, +3, +1, +1

Руки Легиона >> Руки Колосса
Условия: Кузница, Жилище V, Ресурсы (40, 40; 4, 4, 4, 4), Золото = 15000
Действие: Существа 5-го уровня получают: +2, +2, +1, +1

Голова Легиона >> Голова Колосса
Условия: Кузница, Жилище VI, Ресурсы (50, 50; 5, 5, 5,5), Золото = 16000
Действие: Существа 6-го уровня получают: +1, +1, +1, +1

Апгрейднутые части можно собрать в Статую Колосса, +75% прирост всех существ.

Минусы:
- Монстры второго уровня могут вносить дисбаланс на некотором этапе игры
- Апгрейды скучноваты, хотелось бы чего-то более экзотичного
- Апгрейд существ 6 уровня слабоват, и не стоит таких затрат
Kondormax
Или например другой подход.
Фрагмент Легиона можно утилизировать в Кузнице, за определенные ресурсы, превращая в постоянный бонус монстрам соотвествующего уровня.
Однако, так как артефакт потрачен - теряется бонус к приросту, и уменьшается шанс сборки Статуи Легиона. Но в целом повышается гибкость выбора стратегии.
hippocamus
Легион вызывает столько пожеланий по усовершенствованию только потому, что это единственный артефакт (группа артефактов), влияющий на город, кроме того - единственный артефакт, работающий раз в неделю, и механика достаточно мутна.
В связке с навыком "Губернатор" (как в 4-ке) - он бы работал прекрасно.
Если такого навыка нет и не предвидится - тогда он должен оставляться в городе в качестве "городской реликвии".
Тогда их должно быть хотя бы несколько.
DOC'a
Смотрю, надо чё-то вкинуть в слегка заглохшую по понятным причинам ветку (как, собсна, и другие), раз уж вроде есть чем.
После работы с шаблонами накопился свой (естественно, большей частью наверняка неоднократно озвученный) список хотелочек к редактору шаблонов из серии "а вот как бы было неплохо" и "ну в мапедиторе жи можна" + попытки представить, что это не бесполезно.
1)больше настройки монстров, генерации существ и их численности на карте/связи/в зоне, шобы можно было встретить почаще, например, лазурок или толпы лоулвл существ с сильными абилками/стрельбой для разнообразия или избавится от аутсайдеров при настройке разброса силы охран:
●как "простой" вариант для покрытия вопроса - 3 столбика как у героев: по умолчанию/не генерится/генерится, игнорируя ограничения (т.е. если может хотя бы 1, в т.ч. >100); типа можем выкинуть с ГО JC гидрачей/кнайтов/нагов/коней/пасисов/котов/да и вив, можем закинуть 104 коровы смерти/113 проперов/115 ктулх/126 заклиц/136 вамплордов/142 зилота/177 сидогов и т.п.;
●как идеальный вариант - отдельная корректировка AI Value существ, то есть более вменяемое количество гостов, добавление/исключение существ из генерируемой ценности или для гибкой регулировки каких-нибудь джойновых зон и т.п. (если, конечно, рассматривается допустимым отдавать под шаблоностроение такие настройки, так-то канеш вразрез концепции "единости геймплея" и всякое такое) или другие какие механизмы подкрутки, инструментарий по делению отрядов, ГСнутости (дополнительные "инструкции" под каждое существо, несколько грейженных стеков и т.п.);
●как нетипичный вариант - возможность автоматической прокрутки старта игры не с 111, а, например, с 211, т.е. охраны уже четырежды вырастут на 10% (146%), хотя бы диапазоны генерящихся существ подбирать (у меня даже были планы поэксперементировать вручную как отдельный режим игры с параллельной отстройкой и т.п., но ручками всё это растягивается).
2)настройка смешанных охран хотя бы в качестве настраиваемых связей гарнизонами, а также охран городов
●ну да, да, то самое, уж не знаю как лучше, но видится вот что самое простое - настройка в отдельной вкладке связи "гарнизон" нескольких значений велью для условно разгруппированных "пехоты", "лучников", "летунов/быструнов" или ещё как-то + доп. галочка "существа одной фракции" если нужна/не нужна мораль; а то имеющиеся полукалеки в нейтральных городах как-то совсем скудно, а компов и не добавишь много, и специфично всё-таки;
●ну и ждём-с озвученные гарнизоны-форты для апа баллистики (с героями-магами для апа орлоглаза до кучи) или ещё какие-нибудь объекты, чтобы их притянуть к смешанным охранам.
●к слову, неплохо бы смотрелся исчезающий страж границы (а может и не исчезающий гарнизон) требующий за проход какой нить Т7 из города в зоне N
3)настройка построек городов, например, через систему событий (раз уж есть такая):
●то бишь предотстроенный стартовый замок на 111 для быстрых шаблонов, увеличения смысла в отстройке родного мяса при нехватке темпов, или капитолий для карт с огромной текучкой денег, или какие-нить гейты и пр. дефолт спец. строения, чтоб не просто мозолили глаза (при реализации событиями игрок сразу на 111 информируется о начальных постройках шаблона);
●или, допустим, в условной треже стоит уже отстроенный замок, который и более стратежный уже за счёт своей отстройки, и сложнее его взять, и опять же баллистика нужнее (если ещё и охрана настраивается как описано выше);
●или этакая постепенная реализация более 1 здания в день, например, по одному тиру существ в день, обход стандартного дерева строений автоматической отстройкой параллельно другой отстройке игрока для динамичных карт;
лок на постройки в городе, как минимум более красивое решение таверны на ауткасте;
●или вариант подлочить лоулвл(хайлвл) двеллинги вкупе с отстроенным мидлвл, чёб чёто как-то мб спецухи т3-т4-т5 заиграли в качестве стартёрских или мейновских;
●или что-то вроде разлочивания таверны на второй неделе событием, шобы типо начальная фаза партии ауткаст, а потом - кросс;
●или некры без преобразователя;
●и прочие интерсные комбинации, в общем, инструментарий, динамика, разнообразие, применимость функционала.
4)больше настройки коробасов, нычек, хижин:
●возможность игнорить формулу велью по кол-ву зон/существам;
●задавать количество существ в коробке/квесте, как с золотом;
●использование ассортимента содержимого из мапмейкера, применение-то наверняка чему-то может найтись:
● разномастные награды - вот он вариант мультижилищ из мясных коробок, и вообще, возможность заменить текущее распыление на несколько сразу скомбинированных уровней, действительно позволит и сократить разброс полезности, и распространённость разных юнитов повысить;
●мана/ресы/статы/навыки (ну мало ли, например, мудрость в коробке с магией в комплекте, из оперы "придумать не такой имбовый эквивалент книжкам") и пр.
●раз уж про боксы, то выпрыгивающая стража - помимо заложенной возможности заставлять задумываться - а открывать ли, ещё и опять же возможность для боёвок с разномастными нейтралами по вышеописанной схеме;
●ну и прочие плюхи, чтобы между собой миксовать и ввести под эгидой новых фич, новых шаблонов мб и т.п., пачкой, комплексно, чтобы концептуально и десигнерски едино;
●мб какие-то новые скины для пандор, несущих новые функции;
●мб как-то задавать количество существ/прирост/охрану в нычке, правда это уже прям из оперы конкретных переделок, а не про редактор шаблонов...;
●может такое, но покрашенные со старта нычки (шахты) в зоне - разведка дальних уголков респа+планировка отстройки с первого дня; хотя бы до т4 без стражей, но и вместо стражей при игноре велью можно выкрутить охрану; вкупе с идеей прокрутки недели старта покрашенные нычки ещё копиться будут;
●а ищо галочка на хижины в одной зоне с квестами.
5)больше настройки объектов, почв
●возможность задавать объекты по размерности отдельно, типа банки "с галочками" вывести как доп. объекты: соответственно, и разное велью можно им, и если чё размеры согласно зон там, от болезни "80 уток с респа, хорошо поиграли", и новые настройки под "лимиты кибирспартивнасти" (JK, JGO и т.п.) от болезни "у кого жирнее объекты, тот и выиграл";
●возможность задавать объектам для разных почв/фракций разные настройки велью;
●возможность задавать шаблону привязку объектов не к почве, а в её обход - к фракции/другой почве: и пиратские пещеры, и супер ценные каменные форты в песчаных/др. трежах, пусть и без разработки специально адаптированных под почву спрайтов (зачастую - и так удовлетворительно), и жилища нейтралов на респах (особенно фракционных типа лепров, сатиров), и т.п.;
●какой-нить фиктивный город для суперзон, чтобы не треба навтывкивать кучи городов для одинаковой почвы.
6)больше настройки артов
●ну да, да, проигнорировать текущие "группы" артов с вот этими вот противными охранами у всякого мусора как у казе; типа может каждый арт как отдельный объект со своей ценностью рассматривать, а не просто рандом артефакты 4ёх уровней: так и велью артов внутри уровня можно переосмыслить, и вундервафли какие-то на серьзку прикрутить типа клинка/рога/мб сборников за сумасшедшими охранами в качестве цели шаблона или варианта форсануть затянувшиеся партии (помимо каньтента), для сглаживания и расширения диапазона артов соответственно;
●и отдельная генерация в обход ограничений для объетков/случ.артов подразумевается
●и заскок в другую область, насчёт полусделанных, но нереализованных артов "не для карты":
●у боевых машины ограничились одним общим двеллингом и кузнями, хотя вроде их даже готовили к тому чтобы поднимать с карты, требуют только адаптированной иконки и, вероятно, какого-то диалогового окна "оставить" (если таковая машина уже в слотах имеется) / "разрушить" (если мешает проходу) (ещё дальше в сторону - всё ещё неплохо бы смотрелся вызов инф. окна балика с возможностью делитнуть, к слову); а так: машины в драке лутаются, прицепом в "кучах" объектов, без денежных затрат; чаще машины - больше применимости соответствующим навыкам, разуплотнение списка артов и т.п.; да и рофляное описание в стиле "стряхиваите пыль с баллисты и засовываете в мешок" доставляет;
●вероятно, можно было бы найти применение и другим вариантам - книжке заклов, например, в т.ч. как рескину карабаса на магию - и плюшки воинам, и видно издалека, что тут магия какая-то; наземные граали мб всякие и т.п.
7)больше настроек дорог
●возможности ещё куда-нить прокинуть сеть дорог, например, до других раскрашиваемых объектов (шахты, может нычки), чёб покрытие зоны увеличить;
●уровня этих дорог в разных зонах или, к примеру, более медленные ответвления к тем же шахтам для удобства ориентирования.
8)настройка воды
●хотя бы плотности объектов на ней
●снятие ограничений на генерацию каких-то объектов типо академии мореплавания, маяков и т.п.

●ну и подкрутку верфей бы тоже, в плане частоты (не знаю, каким-то образом может количество водных зон увеличить, к которым верфи идут)
●в идеале, чтобы можно было прописать зоне почву воды - и более фигурные карты создавать, а то из хороших примеров фигурной водной карты - достаточно случайно получившийся 1deaL.
9)возможность для гск раскидывать накладные почвы или ещё как-то их использовать:
●например, случайно усиляя/ослабляя велью некоторых охран хотя бы площадками 3x3 под монстром;
●ну и чтобы логично, например, усиляшка добрых/ослабляшка злых ложилась под добрых нейтралов (либо увеличивала количество зляков, если под них кладётся) и не попадала под существ нейтр. воззрения, а какие-нить растрескавшиеся льды могли появиться на снегу и не могли на песке, а дюны наоборот;
●и с каким-нибудь ограничением не кидаться на клетки с пересечёнкой, чтобы была понятна первичная почва, ну и совсем идеально параметр частоты такой опции для охран отдельной строкой в настройках зоны;
●хотя, конечно, внесение на постоянку накладных почв, наверное, требует графического вмешательства, если не массивной переделки.
10)ну и всякое такое типа чтоб из набора шаблонов отдельные шаблоны выбирались под отдельные города/ т.е. чтоб приоритет генерации шаблона отдавался тем в наборе, где выбранный город на респе с галочками и т.п., а то отдельные шаблоны под каждую такую настройку - meh.
Kondormax
Можно ввести 10 новых артефактов, по одному на Замок.
Каждый артефакт даёт возможность третьего апгрейда юнитам 4-го уровня.

Артефакт: "Чаша Храма"
Действие: Крестоносец > Палладин
Специфика: а) Трижды атакует Дьяволов и Архидьяволов; б) Атака +3, Защита +3

Артефакт: "Чаша Греха"
Действие: Рогатый Демон > Архидемон
Специфика: а) Дважды атакует Ангелов и Архангелов; б) Атака +3, Защита +3

Артефакт: "Корень Огня"
Действие: Огр-Маг > Огр-Вождь
Специфика: а) Дважды атакует Гидр и Гидр-Хаоса; б) Атака +3, Защита +3

Артефакт: "Корень Воды"
Действие: Василиск > Древний Василиск
Специфика: а) Дважды атакует Чудищ и Древних Чудищ; б) Атака +3, Защита +3

Артефакт: "Корона Дня"
Действие: Серебрянный Пегас > Золотой Пегас
Специфика: а) Дважды атакует Костяных Драконов и Драконов Призраков; б) Атака +3, Защита +3

Артефакт: "Корона Ночи"
Действие: Вампир-Лорд > Вампир Ужаса
Специфика: а) Дважды атакует Зеленых Драконов и Золотых Драконов; б) Атака +3, Защита +3

Артефакт: "Кристалл Света"
Действие: Архимаг > Верховный Архимаг
Специфика: а) Дважды атакует Красных и Черных Драконов; б) Атака +3, Защита +3

Артефакт: "Кристалл Тьмы"
Действие: Королева Медуз > Медуза Ужаса
Специфика: а) Дважды атакует Гигантов и Титанов; б) Атака +3, Защита +3

Артефакт: "Стальной Клюв"
Действие: Ассида > Мегаптера
Специфика: а) Существа 7 уровня не отвечают на атаку; б) Атака +5

Артефакт: "Солнечный Диск"
Действие: Энергетический Элементаль > Плазменный Элементаль
Специфика: а) Существа 7 уровня не отвечают на атаку; б) Атака +5
Итого:
- Четвертый уровень, будучи скучноватым (особенно для больших карт), станет более ярким.
- Теперь надменная элита 7 уровня будет уважать и боятся middle-сlass каждого замка!
1/2
Не стоит вводить артефакты, рассчитанные на наличие двух строго определенных существ на поле боя. С точки зрения теории слишком низкий шанс на срабатывания арта. Грубая оценка: шанс иметь нужного юнита в родном замке - 10%. Шанс нужного нейтрала, против которого бонус работает - 1%. Шанс нужного юнита в ростере врага - 10%. В итоге артефакт пригождается в одном бою из 1000 на карте и в одной финалке из 100.
Kondormax
Цитата(1/2 @ 20 Mar 2022, 15:56) *
Не стоит вводить артефакты, рассчитанные на наличие двух строго определенных существ на поле боя. С точки зрения теории слишком низкий шанс на срабатывания арта. Грубая оценка: шанс иметь нужного юнита в родном замке - 10%. Шанс нужного нейтрала, против которого бонус работает - 1%. Шанс нужного юнита в ростере врага - 10%. В итоге артефакт пригождается в одном бою из 1000 на карте и в одной финалке из 100.


Странная оценка. Если например на карте - Замок противостоит Инферно, то шансы гораздо выше.
В любом случае будет битва армий в которой крестоносцы встретят дьяволов, особенно на большой карте.
Речь идет не только сетевых картах, но и он сингл-миссиях и кампаниях тоже.

Непонятно, причем здесь "шанс нахождения юнита в замке", сражение может происходить в любом месте.
Апгрейд происходит не в замке, а у героя, который имеет данный артефакт. Обычно это основной герой.
Ну пусть даже не основной - не вижу проблемы в передаче апгрейднутых юнитов основному герою.

Почему шанс 1% против нейтрала? Например в башне драконов или в утопии гарантированно будут драконы.
В случае с Ассидами и Элементалями - шансы еще выше, так как работают против всех существ 7 уровня.

По этой логике свойство Черного Дракона "ненавидит Титанов" бесполезно. Джинн "ненавидит" Эфритов - бесполезно.
Получается, всё это зря вводилось разработчиками, они не учли законов "грубой статистики"?

Хорошо, если шансы насктолько малы - не проблема, можно расширить спектр воздействия, например:
Пегас - двойная атака против юнитов 7 уровня замков: Инферно, Некрополис, Цитадель, Подземелье.
Медуза - двойная атака против юнито 7 уровня замков: Замок, Оплот, Крепость, Башня.

Mantiss
Цитата(Kondormax @ 20 Mar 2022, 13:46) *
Можно ввести 10 новых артефактов, по одному на Замок.
Каждый артефакт даёт возможность третьего апгрейда юнитам 4-го уровня.

Кто всех этих новых юнитов рисовать будет?
Не проще ли добавить артефактов, выдающих допсвойства/обкасты тем или иным существам?
Зачем сразу десять? Почему не семь, улучшающих каждый свой уровень? Смысл мне, играя за Причал в нахождении артефакта, допустим некров кроме продажи? А некрам в свою очередь точно нужно усиливать упырей, без этого упыри не тащат?
Kondormax
Цитата(Mantiss @ 21 Mar 2022, 10:49) *
Кто всех этих новых юнитов рисовать будет?

Понятное дело, что никто. Но было бы прикольнее.
Тогда можно не рисовать новых монстров, а как-то помечать имеющихся.

Цитата(Mantiss @ 21 Mar 2022, 10:49) *
Не проще ли добавить артефактов, выдающих допсвойства/обкасты тем или иным существам?

Если проще, то почему бы не предложить свои варианты.

Цитата(Mantiss @ 21 Mar 2022, 10:49) *
Зачем сразу десять?

Ну как зачем, идея - противопоставить монстров 4 уровня - монстрам 7-го.
Замков всего 10, отсюда и 10 артефактов на каждого срединного юнита.

Цитата(Mantiss @ 21 Mar 2022, 10:49) *
Почему не семь, улучшающих каждый свой уровень?
Смысл мне, играя за Причал в нахождении артефакта, допустим некров кроме продажи? А некрам в свою очередь точно нужно усиливать упырей, без этого упыри не тащат?

Хорошая идея, можно прикинуть варианты.
Но надо придумать концепт, идейно объединяющий столь разных существ, иначе будет либо "воговщина" либо "не интересно".


Aeternus
Цитата(Kondormax @ 25 Mar 2022, 20:19) *
Тогда можно не рисовать новых монстров, а как-то помечать имеющихся.

Звучит как жуткая халтура. Очевидно, никто такое делать не будет.

Цитата(Kondormax @ 25 Mar 2022, 20:19) *
Ну как зачем, идея - противопоставить монстров 4 уровня - монстрам 7-го.
Замков всего 10, отсюда и 10 артефактов на каждого срединного юнита.

Фактически, часть из этих артефактов уже имеется: мантия вампира, дубина/щит яростного огра, но опять же, тогда почему именно существ 4 лвл, можно 1, 2,...7, любого, к тому же часть артефактов уже имеется. Но я бы это назвал страшным кошмаром дизайнера и воговщиной. Собственно вся идея не звучит как что-то подходящее Хоте.
Уже в принципе артефакты дающие какой-то доп.бонус\обкаст звучит как воговщина.


Striker X Fenix

Сак

Серпопард


Кто играл в Jewels of Egypt тот поймёт.

Kondormax
Цитата(Aeternus @ 26 Mar 2022, 02:20) *
Звучит как жуткая халтура. Очевидно, никто такое делать не будет.

Если сделать анимацию над юнитом, что-то типа заклинания "Палач", которая проигрыватся только на старте, то может и не выглядеть как халтура.
И для художников всего одна задача, а не 7 или 10. Анимацию критического удара для пиратов наверное тоже не слишком дого делали.


Цитата(Aeternus @ 26 Mar 2022, 02:20) *
Собственно вся идея не звучит как что-то подходящее Хоте.

Может и так. Но тогда, возможно, все подходящие Хоте идеи (кроме Фабрики) исчерпаны?
Остальное - легко заклеймить воговщиной... либо нужны какие-то критерии классичности-хотовости.

Цитата(Aeternus @ 26 Mar 2022, 02:20) *
Уже в принципе артефакты дающие какой-то доп.бонус\обкаст звучит как воговщина.

Части Легиона как раз дают такой обкаст (пусть и по количеству), но воговщиной это не считается.
Не понимаю, почему обкаст по количеству - это хотовская классика, а по другим параметрам - воговщина.

И вообще страх быть заклейменным воговщиной, всё еще оставляет монстро-специальности геров чем то жалким и бесполезным.
Ну и кому нужна Мариус с ее демонами, если всегда лучше Айден с Интеллектом, особенно на больших картах.
Жалкие +2, +3, +4 на тех уровнях героя, на которых они возможны, роли уже практически не играют...
Будь монстро-специальности помощнее - уже был бы иной расклад. А так, имхо, эти новые скупые формулы - мало что изменили.

Кстати, идею о семи артефактах, предложенную Mantiss, можно реализовать например так:
1. Юниты 1-го уровня получают +7 атаки против юнитов 7.
2. Юниты 2-го уровня получают +6 атаки против юнитов 6.
3. Юниты 3-го уровня получают +5 атаки против юнитов 5.
4. Юниты 4-го уровня получают +4 атаки против юнитов 4.
5. Юниты 5-го уровня получают +3 атаки против юнитов 3.
6. Юниты 6-го уровня получают +2 атаки против юнитов 2.
7. Юниты 7-го уровня получают +1 атаки против юнитов 1.
Но, да - лучше сделать один артефакт-меч, какой-нибудь "Фламберг Угнетенных".
Aeternus
Напишите пожалуйста Бараторчу. Пользуюсь чит кодами для тестирования карт или же после игр и кое-что можно было бы улучшить. nwctheone, который объединяет аж три чит кода - круто. А вот есть еще другой код: nwcneo, который повышает уровень героя и вот он требует доработки.
nwcneo - повышает уровень на 1
nwcneo 5 - повышает уровень на 5
Собственно вместо 5 - любое число. Очень было бы удобно.
Kondormax
Ссылка на чит-коды не адекватна. Конструктивной критики не замечено.
Надменно-ироничное поплевывание с высоты своего статуса, верно?

Я хотя бы что-то предлагаю. Даже сомнительная идея всё-таки лучше чем ничего.
Даже откровенно плохая идея может быть источником для другой, более чоткой.
А оценочно плевать всегда проще. Видимо так здесь и воцарилась затравленная тишина.
MasterBuilder
Цитата(Kondormax @ 09 Apr 2022, 19:57) *
Ссылка на чит-коды не адекватна. Конструктивной критики не замечено.
Надменно-ироничное поплевывание с высоты своего статуса, верно?


Увидеть агрессию в предыдущем сообщении Aeternus'а - надо очень постараться было.
Aeternus
Цитата(MasterBuilder @ 11 Apr 2022, 09:58) *
Увидеть агрессию в предыдущем сообщении Aeternus'а - надо очень постараться было.

А, блин, я уже голову сломал что же это за претензия была. Я вообще не понял что это было.
Kondormax
Ну не было, так не было.
Сорян, если что-то понял не так.
DOC'a
Крчь, не хватает в гироях небесного уровня карты, двигающихся нейтралов, шобы по лесам можно было бегац и карту ещё менять магеей, почву тама, а ещё боссов с кучей здоровья, с которых будет лут падоть, к тому же надо бы уже сделать корованы штобы возить армею без вот этих цыпо́чек, а ищё дирежабыли штобы типа вместо коней ато позорно как то выглядит на конях кататьца, особено на новом третем небесном уровне карты, ну есть же летучй карабль у башни значить канонъ вот, ну и поменять местами все заклинания в школах маги и новые придмать сделать атьо мало всго 4 стехйи кал какойта, ну вот ишо чобы партии длились минут 15-20, а то ну чёета длля лохов сидетть думоть мномга больше часа жопа отвалится

Помогите, из меня опять попёрли навязчивые идеи В общем, раскрутился маховик говна идеев непосредственно самих новых героев, ну раз уж название игры подталкивает. Собсна, продолжаем.
То шо новые герои - это вот куда ваще, это неклассично, это вмешательство в сложившиеся и устоявшиеся годами концепты и всё такое - это мы и так все знаем. Я-то пытаюсь с другой стороны посмотреть: чем вот расширение списка героев сильно отличается от расширения списка фракций? Конечно, есть предел - 16 уже существующих стартёров, по 8 в каждом классе (вообще можно кнш и это расширить, но эт совсем радикальная задача реализовать это гармонично, так что это совсем не с руки ломать). Но ведь многие герои на самом деле не подразумевают какой-то сакральной роли (даже рофляной как стракер, уфретин и орлоглазцы), которую не смог бы исполнить какой-то другой добавленный с другим портертом, описанием и специализацией при условии исполнения на достойном уровне и всё же сохранения превосходства узнаваемой доли классических героев + концепций классов и т.п., дабы герои оставалаись всё теми же героями.
Да и подвижки уже имеются, есть же набор: Ранлу, Беатрис, Кинкерия, Жизель, кампанейщики, Мюллич и т.д., что уже юзается в качестве альтернатив. Офк, тут не про альтернативность вообще задумка изначальная, а чисто боковое применение, но всё-таки - прецедент введения. И ведь это возможность для компромиссного решения многих из нереализованных идей и хотелок, для повышения применимости отдельных элементов игры и разнообразия, так ещё и перспективнее всяких перебалансов, вмешательств в базовые характериситики, механики, в существующих героев и прочая. Классичные уродцы - остаются удовлетворять классичность, новые запросы - новые герои, новые шаблоны и т.п..
С геймдизайнерской точки зрения, ну так и есть - инструмент освежения шаблонов/карт: существующих или новых. Через всякие кампании, реворки - можно это внедрить ещё и с большей пользой, с обыгрышем, +- нативно, постепенно, а не прямым принуждением замены или просто бесцельным введением. Спрос на новиночки более чем есть, дело за хорошей реализацией - и камунити само перетащит всё в постоянку.
Неклассичность героев, кстати, можно обосновать и стилистически обыграв, что это не просто фракционные наёмники-полководцы, готовые оказаться в таверне у кого угодно, где угодно, а тока при опред. условиях, на опред. шаблонах/картах, и заодно развязать себе руки в степенях свободы относительно создания этих героев. Но допуски в развязывании, естественно, должны быть жёсткими, направленными на весомые причины.
Так шо ешли ввести какое-то свободное от догматичных канонов поле, так может и обоснований для реализации наскрести можно будет: напичкивание классичных узнаваемых референсов либо наоборот аутентичный творческий подход; занятие каких-то ниш, определённые геймплейные цели и роли; альтернативы укоренившимся стратегиям игры/развития (вместо вырезания доминирующих), либо наоборот заполнение дырок в пулле героев города вместо всякой забанненной имбы.
Поэтому не удивляйтесь, когда из всех идей я буду давить максимум. Конечно, попробуем сохранить баланс нетакойности и привычности, но без новодела что-то интересное предложить вряд ли получится. Либо уж такие, либо - смысл?
В общем, да - кандидаты. К запросам/возможностям/требованиям:
●какие-нибудь еретики слабые - фу, это уже выяснили и даже показали варик как можно попутно решить там демонение, жертву, неудачу и т.д.;
●другие классы уродцев, у которых никакая спеца не позволяет с пользой использовать прокачку своего класса (и даже ребаланс навыков/магии в лучшем случае - смягчит);
●элементалы дублируются - некрасиво, тоже фу, есть повод поисправлять за NWC (да и на тему элементалов чёб не развернуться);
●гном уходи, стракера ещё привёл, друга своего, говноед и иже с ними, шо ажно находятся кадры, составляющие петицию к HotACrew, чтобы заставить сделать из них мейнов с 50 юнитами и землёй/логистикой со старта;
●отсутствующие спецы по существам, а так хочеца интересных стартёров;
●отсутствующие спецы по заклам, а так хочеца чёб хотяб спецухи делали из мусорных заклов неплохие;
●отсутствующие спецы по навыкам, а ведь тоже хочеца что-то придумать;
●отсутствующие спецы базовым характеристикам (ну вот из оригинальных тока Мюллих, так что вроде тема и начата, но не раскрыта вообще; чел с +1 здоровья тут в тему);

Давайте сегодня покушаем самое банальное - нехватающих спецов по юнитам. Значица, их отсутствие проблемой никогда не было - наоборот, решением с точки зрения баланса и обособления. Впрочем, оставшиеся ниши почему бы и не попытаться как-нить интересно заполнить.
Конечно, любой дурак может придумать мясоноса с 3 одинаковыми стеками и требовать его добавления в игру, но именно в таком виде их разрабы и задумали не добавлять, и на это даже есть причины. Так что мы не любой дурак. Мы умный дурак. Мы сделаем таких, которых не представляли вообще.

Что же может в голову прийти умному дураку чтобы сделать таких героев, которых не представляли вообще? Ну вот, всё на поверхности, смотрим на окошко героя и делаем:

I стартовые слоты грейженные для сподвижения на грейд двеллинга для стака, нёрфа в таверне другой фракции (если юзать темку в качестве разбавки трёх (или двух) одинаковых слотов), нёрфа количества мяса (подразумевается шо их поменьше, как с коробасами) взамен компенсации затрат на грейд, более скоростных единичек, разгона с таверны (если на 1 слоте);
II стартовые слоты нейтралов для распространения их использования (а не только драки против них и условно ещё рарные рефьюга/джойны/шабики с нейтр. двеллингами), альтернативы, то есть разбавления стартовых слотов, под какие-то стратки на абилках и т.п.;
III другие существа за рамками трёх привычных тиров, если, конечно, это можно обусловить какими-то интересными стартовыми комбинациями и т.п.;
IV расширение (сужение) профильных существ, что сопряжено с пунктами выше - непреложно всегда было существо+его грейд, за парой кампанейских исключений, что, впрочем, не обязательно самый лучший вариант;
V расширение (изменение) эффекта самой спецы: апгрейдерство; халтурные статичные плюсики как у АБ-шных конфлюха, кампанейских т7 и мюллиха; мб другие варианты подбустить существ, как, например, у торгрима, спеца через навык складывалась с абилкой гнумов (или как у предложенного мной люцифера с бустом анлака под девилов);
VI сопутствующая обвязка: навыки, мб магия, машины;

Понеслась по трубам.
Засилие гладкоголовой Валески как ультимативного стартёра Замка, вывозящего динамику первых дней, действительно выглядит удручающе. И при этом куча запросов на героя-пикачушника, чтобы видеть копий не только как прикрышку и отжор. Типа крепкие ж ребята, но капец тормозные и капец их мало, когда есть карусели орбов. Что ж, не забываем, что мы тут вообще все такие против огульного копирования, одного лекала, да и копейщики, действительно, не кости/траглы/гнули/милфы.


Да, сердце у кого-то уже может покалывать от потока васянской концептуальщины, но тем не менее, я художник, я так вижу , это ещё цветочки, ягодки впереди , свыкнется, сладится мы тут демонстрируем исключительно классичность и канон. Просто выжимаем всё. Ладно, объясняем:
1. Тут решение, если разобраться, таки скорее концептуально-десигнерское, так как механически получается отчасти минус на минус - тоже самое, что и дефолт т1 мясоносы, но с нюансами.
2. По I пункту выше определились, что круче в первый слот грейженный профильный стек - такое вот обособление новых героев, особенно от обычных триплстеков. Использование грейда выглядит к месту: побуждает к отстройке с ул. поста + доп. неоднородность, что именно грейдить и как + сужаем дисперсию по количеству, обрезав верхню планку (пацанов отсюда, еслишо, перебросили в крестьян, чтобы большее качество соответствовало меньшему количеству).
3. По II и III пунктам из нейтралов к Замку хорошо присоседиваются "типо т0" крестьяне. Ну ведь как влитые. Тока лохмотья поменяй да дрыну посерьёзнее - так сразу и копейщики уже. Отсюда ж все эти популярные "ополченцы", "а сделойте шобы крестьяни грейдились в копейщиков" и т.п. По итогу более-менее эстетично и гармонично выглядят 3 вида копьеносцев в стартовых слотах: т1+/т1/т0.
4. Так шо по IV пункту можно их и притянуть к специализации тоже. Ну то бишь спец у нас знает как правильно применять тыканье копьём, так что и до крестян эту истину донести в состоянии. Отсюда их бесполезность (ещё и при отсутствии бафов от почвы, да при порче морали (спасибо хоть лидерка у рыцарей)) может быть на каплю меньше.
5. Ну и согласно V пункту: а куда вы, думаете, девать крестьян-то? А вот сразу сошьём их воедино. И получаются уже не мусор, а прежде всего недовыкупленные, недогрейженные копейщики.
6. Да, порядок возрастания силы юнитов обратный от привычного (условно Z>Y>X вместо привычного X<Y<Z). Эт чёб самые скоростные были в 1 слоте для разгона с таверны и выделяли спеца по существам. Вроде и неканон, а вроде и все юниты в рамках одного тира, и регламенты как бы нещитовые, так что почему бы и не поэкспериментировать с расположением.
7. Основная идея в том, что мясо вроде и разношёрстное, а вроде и однородным легко делается. Но чтобы всё воедино собрать нужны определённые действия и затраты. И чё делать - решать игроку:
7.1. цена грейда крестьян удвоенная, дороже простого найма - за 100 голды, т.е. уже просадка на 1500-2500
7.2. а ещё нужен ул. сторожевой пост, т.е. как за ул. башню орбов + в районе 500 на грейд (зато первый стек уже не надо грейдить)
7.3. получаем по старту 59...93 пик (76 авераж), что с учётом вкида 1,5к...2,5к выглядит нормально на фоне 90...130 (110) зляцких, или 70...110 (90) т1 нейтральных коллег, ближайшее для прикидки - гнуление на Дреконе: на рыцаре атака почти нивеллирует количество, а хп спасает лучше дефа;
7.4. грейд до алеблярдистов довольно критичен: по траве уже не 6ая, а 7ая скорость, +2 атаки, разлёт урона снижается (25% медианного как 5 атаки)
8. В то же время делать это не обязательно:
8.1. какое-то количество крестьян можно как единички использовать, но несмотря на действие спецы, чаще это тормоз разгона и снижение морали;
8.2. также необязательно строить ул. сторожевой пост, может лучше в арбов, если найдётся с таверны/нычки арбы, тогда ставка на 2 стека, а алебарды как единички, под этим героем - не худшие;
8.3. либо вообще фаст ангелы, если можно выживать на негрейженых пикачу;
9. В целом, крестьяне так и остаются рофляным юнитом, просто их можно чаще увидеть. Хотя бы для доп. затрат за хороший стек с таверны.
10. Для других фрак герой не будет имбой, как дефолт мясоносы, поскольку нету триплстека, крестьяне довольно никакущие пока не будут улучшены за деньги до копейщиков. В этом случае да - с двух стеков получается какой-никакой отряд, но нужно докинуть 1500-2500. И алебарды в этом случае не подстакаются, скорее как единички. Некры облизнутся правда халяве как с героев Башни, но вроде в рамках приличного.
11. Ну и оппозиция Валеске. 7%, что одновременно придут и провиснут по количеству, но всё равно это скорее жир.
1. Кандидатура Генерала за наличием портрета (и +- описания) не ставит никаких сомнений в выборе за минимизацией затрат.
2. Чтобы портретик красивый не болтался туда-сюда. Да и популяризация персонажа за рамками кампании всё-таки.
3. Из того, что известно об этом персонаже - искуссный дипломат как только столицу просерил (да, чё-то много дипломатов пошёл я разводить, но обещаю постараться больше без них). А подчеркнуть Замок двумя дипломатами (не только священником, но и рыцарем), как профильным навыком фракции, пытающейся этими союзами выжить - скорее решение также положительное. В копилочку к профильному лидерству рыцарей.
4. Ещё наш Кендал прошёл путь от рядового солдата до генерала. Первое хорошо складывается с непосредственной осведомлённостью о деятельности самых рядовых солдат - первоуровневых копейщиков, второе - хорошо отражает навыки в управлении этими самыми первоуровневыми копейщиками, составляющими самый многочисленный костяк армии. Так что недаром Кендал носит гордое звание Генерала.
5. Кроме того, по сути, растил безродного мальчика Джелу. Вырос воин ого-го, уничтожитель мира. Так что тренерский/инструкторский/преподавательский опыт с безродными вроде есть чем обосновать.
6. Что ещё известно: ну защищал столицу как мог, но не срослось. В целом, можно представить его, мобилизующего во времена обороны Стедвика все доступные силы, как организатора ополчения. В общем, спеца тут немного об этом и особо не перечит истории.
7. С одной стороны персонаж - кампанейский, поэтому не задумывался как герой-странник в тавернах на всех картах, с другой - так поэтому вот в качестве "дополнительного", поверх классического пулла самое оно, ещё и нестанадртность может себе позволить какую-то.
8. Ну и в ремейк кампании, чтоб веселее было - сунуть писот алебард Кендалу и кучу сараев вокруг Стедвика. И тому подобную тему по залутыванию крестьян сделать полезной. Чтоб не бегал неприкаянный то как рескин Мюллиха, то как Хаарта. Всякие карты противостояния Касл-Некр на перегонки: кто быстрее законвертит кучу джойнящихся отрядов, нычек, коробок, хижин крестьян в копейщиков либо в скелетов соответственно.
1. Типичное профильное усиление, мясонос т1-милишников, стартёр профильных стеков.
2. Не вижу особых проблем в сдвоенной спеце. Герой особенный, вот и спеца ему особенная. Дипле же вон вообще можно в трёх плоскостях работать.
3. Юзабельность первой половины спецы - понятно, второй - про то, что тебе надо ещё немного оплатить стартовое мясо, чтобы оно настакалось и перешло в разряд "мощно". Ну и раз он спец по крестьянам, то и их наличие в слотах вроде как обосновано.
4. И уже во вторую очередь - популяризатор применения нейтралов, на перспективу под шабики, карты с нычками/коробасами нейтралов или чтоб смягчить джекпот крестьян в рефьюге.
5. Реализация стародавней влажной идеи, когда крестьяне грейдятся в "ополченцев" и пр., хотя бы в качестве какого-то барьера для скучного имбового стака слотов. Ну и привязывание принадлежности нейтрала к давно понятной фракции.
6. Вписывается в весьма специфичную концептуальную нишу рофляного т0-т1 апгрейдера (если мы такую линейку вспоним т3++ билли, т4 джелу, т6 дракон, сюда же в коризну т5+ демонолог и ещё каких-нибудь т2 свинов прикрутить останется...).
7. В качестве интересной отличающей иконки решил, шо надо показать типо как похожи копейщик и крестьянин. Чтобы схожесть образов демонстрировала объединение в группу одной специализации. И сразу видно, что что-то нетипичное, и игроку нужно к расшировке обратиться. А у нас как бы за рамками привычности распространение спецы сразу на 3х юнитов, да ещё и апгрейдерство, хоть оно и не отображалось в иконке по классике - а здесь бочком и грейдящиеся юниты отображены, и сразу загрейженные.
1. понятно
2. Как заявлялось - дипла.
2.1. Не сказать что самый полезный навык для стартёра. Но что ещё можно всучить Рыцарю, чтобы не повторятся?
2.2. Хотя, Оррину и Валеске не мешают одинаковые навыки. Так что раз уж Кендал как и Валеска - мясонос, то, возможно, и есть смысл закосплеить Соршу или Туристку. Однако всем всучивать офенс и тактику - ну так получатся те же самые Шактёры да Игнаты. Доспехи? Так один в один Дрекон.
2.3. Поэтому может этакого Риланда оставить? Возможность дипле проявить себя в ранней игре, именно на стартёре. А то её использование либо ультраредкая вещь, либо ультралейт, либо для специфичных шаблонов.
3. Из дальнейшего кача неплохая вероятность оффенса и тактики. А вот с Землёй у Рыцарей не очень, так что привлекательность героя сильно зависит от того что на него раздадут. Пока будет водить ударные стеки можно будет как раз посмотреть. Как минимум можно будет сохранить чуть подкаченного диплосаппорта под лейт.
Вообще всё на волю шаблоностроителя, но надо ж хотя бы рекомендательные изъяснения по поиску слабого звена.
1. Среди Рыцарей, чувствую, большинство готово вынести Эдрика вперёд ногами. Ну не отрабатывает он спецу вообще, когда +1 на куриц пригождается? В неГСнутой консе для первохода отжором? А уж о сборе ударного стека говорить явно не приходится, зато Валеску портит и никакие доп. курицы это не покрывают. В общем, по принципу слабого звена жалобы на отсутствие т1 переквалифицировать в одобрение отсутствия т3. Дерек же на водных картах отсутствует, значит в контексте HotA не противоречит на определённых шаблонах заменять аутсайдеров.
2. Ну либо Крестьянина Бейла, но балики уважать надо. Всё-таки уменьшать шанс вытащить балик с таверны - довольно негативный варик (если, конечно, не добавлять в противовес каких-то других более баликоориентированных дополнительных героев). И вроде так и задумано, чтобы были герои и с баликом, и с палаткой у города, когда у остальных добряков только один из них. С другой стороны, у Замка действительно балик и из кузни всегда есть. И как баллистовики Рыцари не самый лучший класс
(Торосар явно круче с книжкой, стрелкой, маной, тактикой; у Пюрехи кач Демоньяка и навыки круче; Ранлу с книжкой; Арлаш тупа лорд; Гурни = балик, а балик = Гурни; Рыжий Гера хорошо танчит баликом; Джереми с пушкой).
3. Ну либо заменять заменённую Беатрисой Сильвию. Но такое. Герои рабочие в своих условиях, да и Валеску не портят.
4. С Валей герой пытается конкурировать, так что навряд ли это замена "имбалансной Вале". Если банят её, то и этот за ней должен идти.
Вроде получается неплохо, а вроде и Валя может творить вещи поинтереснее из-за 17 лишних орбов. Однако, задачи сделать прям такого же крышесносного героя как Валя и не ставилось.
Хотя тут вопрос приносимого количества мяса. Но опять же - чем больше копейщиков на герое, тем больше будут ликовать некры.
Да и на тактиках Дрейкона альтернативный мясной старт навряд ли будет сильно хуже. Возможны на мироррах какие-то противостояния.
Ну и как минимум если к Вале в таверну придёт такой герой, а не Эдрик - по-моему хорошо.
А вообще лучше с прицелом на возможность выбора стартёра в таверне на разведанной генерации, тогда определённый спектр раздач предложенный генерал Кендал сможет покрывать гораздо лучше Вали.
В целом - вот вам генерал, собирающий ополчение для защиты столицы в качестве кампанейской роли, и спец по т1 для сценариев и шаблонов.
У Оплота со стартёрами всё намного лучше - Мефа конкурирует с Ивором, в случае бана Кирюха, Енова, Жизель, в общем и без того неплохой набор героев, разве что Уфретос иногда прикалывается и друга своего Стракера приводит говноед. Раскрутка в целом тоже разная, бывает резон стартовать и с апа кентятни, но зачастую всё же усадьба на 111. Такшо - что тут из спеца что можно выжать? Предоставить кентовый расклад вместо иворения по желанию игрока (а не по прихотям гск), ну и вплести что ещё получится, а Оплоту есть что вплести.
В общем, вплести получилось на целых два варианта по разным критериям и я даже затрудняюсь какой будет лучше:

Здесь вроде чуть более сдержано, если конечно не добавить ап кентов до сатиров Ну значит пошли по той же формуле:
1. I пункт - грейженный профильный стек: нужен ап кентятни для стака, усадьба сдвигается + топ разбежка + верхнюю планку по количеству режем (кенты ж и так жоские, а под спецой как угорелые бегают).
2. II пункт приковывает внимание к HotA'вским нейтральным баферам под Оплот. Раз уж отказались от вариаций отстройки существ в бородатые, почему бы и не рассмотреть заодно "альтернативных существ" HotA хотя бы в доп. герое? Ну и из имеющихся вариантов тут бесспорно Сатир. Почему? Потому что лепрекон уже для другого героя запланирован лул Ну так а кто ещё уживётся с кентаврами? Сатир же получается какой-то там дальний родственник эволюционный. Вот вам и стартовый набор вожака антропокопытных.
3. Под III пункт тут уже сатиры т4. На правах нейтрала, к которым уровни довольно условно относятся. У Брона вот "случайно" заменились ящеры на васьков, у Иллора - матросы на петушков, а тут фавны вместо эльфов, так что вроде ничё такого не нарушаем.
3. IV пункт - фавнов в спецуху. Чтобы сохранить обгон негрейженных кентов (чтоб сперва их бафнуть, например) + чуть укрепить невосполняемых баферов. Да и вообще, хочется покрыть спецами побольше всяких юнитов, а под каждого нейтрала вводить места не хватит. Вот и попробуем уплотнить концептуально по образу близких и родственных под одним флагом. Ну и ещё больше приблизим родственность к Оплоту.
4. Тут вот есть раздвоение точки зрения на порядок существ: продолжать грейд/негрейд/нейтрал или дать последнему более значимый первый слот?
4.1. В первую очередь герой таки по толпе т1 спец, так что мб им и место в начале (сначала грейду, потом дегрейду, чтоб как с Кендалом), а сатиры же т4 и по всем канонам им правее и место. И топ разгон с таверны на 9ой скорости. И красивее выглядит порядок имхо.
4.2. С другой стороны присутствует резон пихнуить и т4 в левый слот, чтобы от прихода в таверну/разбивок фавны в игре тоже участились. Но опять же - всё таки шальные баферы с 35 хп с таверны, не в духе и всё такое. И если в разрезе демонолога ценность даже единичек питов резко влияет на запуск демонения, то за оправданность такого варианта здесь судить не берусь. Но, в целом, тоже интересно.
5. По итогу герой не приносит так нелюбимых всеми гнумов (их мясную роль выполняют гораздо более приятные фавны), а также не приносит так любимых всеми елфов (пушо кенты им противопоставляются). Игра строися на беготне кентов и их точечных бафах:
5.1. хоть нейтральные фавны портят мораль общую, но могут вкинуть +2 точечно взамен (особенно, если ударных стеков несколько - кенты+елфы);
5.2. когда можно потанчить единичками фавнов, выгодно их рассплитить и в два раунда перекаститься, но, конечно, порой целесообразнее будут просто единички, а фавнов в один стек, чтобы боялись атаковать, короче нужно подбирать как выгоднее расставить;
5.3. чтобы застакаться идут ул. кентятни на 111, это чуть дешевле, чем сразу в елфов играть;
5.4. зато кенты сносят лицо с радости уже с первого дня, не надо ждать отстройки;
5.5. получаем по старту 50...80 (65) кентасов, для сравнения примерно ту же ударность показывают 115 игнатёнышей (но мы ещё о навыках не говорили), тока ещё чуть быстрее, но двухгексовость; такие же двухгексовые волки на тирэксе почти в два раза больше урона наносят (варварские статы+оффенс)
6. В таверне других фрак герой слоты застакать не сможет, зато будут ультрамощные единички: и 8ая скорость, и баферы.
7. Елфение в свою очередь остаётся без 4-8 грандов Ивора. А с кентами можно и в обход улучшенной усадьбы уйти.
1. Сразу о навыках: если герой у нас мясной милишник, то идеальное для него сочетание - это Шахтёр. Только у нас и так 3 Шахтёра - Турахор, Кася к нему, да и Игнат тоже с Тактикой. В общем, повторяться с сочетанием не очень хочется.
2. А вот в догоночку к радости Сатиров неплохо бы снабдить героя Лидерством, чтобы это как минимум ликвидировало их нейтральность. Ну и окончательно такую моральковую направленность обрисовало, что герой может на основных стеках сходу +3бд получать. И с мясом разномастным сериться не будет. А уж на старте с рестами в кармане можно и с расчётом от бд немного поиграть.
3. Тут вроде и не хотелось всё к тактике сводить, ибо моветон для мясных милишников. Скорее исключения проще посчитать - Галтран, понятно; Гречка, которая как раз Турахору проигрывает; и Дрекон разве что, да только там наваленного мяса и передефа хватает за глаза. Но
3.1. во-первых, непонятно что же будет также полезно для мясоноса, чтобы он мог конкурировать с имеющимися стартёрами (а не стать простым усилением и без того неплохого пулла героев),
3.2. во-вторых, сочетание лидерка+тактика тока у Туристки есть, и она не самый распространённый стартёр (заодно, кста, с копытными тоже связана),
3.3. в-третьих, основные существа - двухгексовые, а это свои премудрости даже с Тактикой, что уже от бездумного плагиата отдаляет,
3.4. в-четвёртых, кому как не скоростным кентам нужна тактика чтобы добегать и сносить лица с моралек?
4. А что можно взамен предложить? Оф - приятненько, но чего-то роляющего предложить он не может, дошотывания жоского не предвидится, да и такой же моветон. Деф - смешно как-то на кентов. Да и всё это уже есть и на Мелфе с Ивором. Лога на Кирюхе. Так что если кенты скоростью (и лидерством) могут, например, контрить стрелков сходу, то вот тут и будет гораздо большее преимущество героя, отличающее от других.
5. В общих чертах, хорошие навыки (не самые частые) на Рейнджере дают больше времени словить ещё что-нибудь неплохое, подкачивая в это время полезные со старта навыки. Ну и земля будет частенько предлагаться.
1. С одной стороны - если Лидерка, то герой вроде должен быть человек, чтобы вписываться в стандартный концепт расовых навыков. С другой стороны вон и Дрекон спокойно им владеет, как и Вей, да и Жизель вроде не гномниха с Интерференцией (хотя это уже и не совсем резист), а человек-рейнджер без Лидерства.
2. При этом, раз сам герой нестандартный, то прямо вот просится стать каким-то героем нестандартой расы. Ну был бы референс какой - может и от него лучше было плясать, а так - руки развязаны, чёб и не лесная тварь, раз её такое многообразие. На общих копытных чертах можно прощупать много геройских нитей каких-нибудь:
2.1. Вообще прикольно и кентом, правда диссонанс с фигуркой героя будет если про Мутару Дрейк не вспоминать. Например, бэкграунд ему такой, мол, вот из глубинных диковатых лесов парень, вожак кентавров, живут они там большой общиной и с фавнами пересекаются. Имя - в честь Майкла Джордана какие-то случайные созвучные буквы, но за соответствие и подходимость к рейнджерам и оплотовцам говорить не буду. Наверное правильнее Jord, хз откуда я выдал это, но если порыться, то это даже какая-то скандинавская богиня дикой земли, так и переводится как земля, такшо падёт (возможно даже ещё интереснее будет не кентавра, а кентавриху сделать героем).
2.2. Но если все герои по классике должны быть максимально антропоморфны, чтобы сидеть на лошадке, если про Мутару Дрейк не вспоминать, то почему бы и даже не сатир какой-нибудь. Вопросов будет меньше, героям-минотаврам же вроде ничего не мешает свои копыта на лошадей закидывать. Да и ифриты с джинами как-то справляются, и элементали ездят на лоашдях (шо ж там за лошадки такие огнеупорные). Как раз есть же скин белого фавна HotA'вского. Вот и ему применение, раз уж апгрейды оказались не у дел. И отряд грейженных кентов с ним красиво смотрется будет. И профильное лидерство будет в тему к расовому баферству. Имя какое-то копипастное, чё-то там в греческой мифологии с сатирами связано, типа аргентум от того же белый/блестящий.
3. В свою очередь можно расовым выставить и тактику/нападение в качестве отличительного свойства от стрельбы эльфийской, сопротивления гномского и лидерства человечьего поставить. Если до таких заморочек доходить.
1. Типичное профильное усиление, мясонос т1-милишников, стартёр профильных стеков.
2. Нетипичное профильное усиление ещё и на т4, тоже двойная спеца, тока тут просто на несколько существ ранжируется в рамках "родственности" юнитов по образу. Вот и остаётся в рамках усиляшечки по прогрессии героя. Ну и раз он спец по фавнам, то и их наличие в слотах вроде как обосновано.
3. Кентам увеличиваем и без того хорошую скорость, фавнов подгоняем, чтоб не отставали, и чуть живучее были, всё-таки, восполнять неоткуда.
4. Притянули родственность "альтернативных существ" Оплоту + реализовали баферство под кентение.
5. В качестве интересной отличающей иконки решил, шо надо показать - вот два юнита и он параллельно по обоим спец. А если рядом их поставить - то они похожи, и вроде двойная спеца даже обоснована. Правда у кента жопа не влезла, но вроде не страшно. Пробовал в анфас положение использовать, но получалось жиже.

А остальные норм вроде, никого ненужного или выбивающегося по тому или иному признаку нету. Когда судьбы Дерека для водных карт все хотели бы и для Уфретина на сухопутных.
Ну а там дальше уже на вкус и цвет шаблона, может вместо логиста Кирюхи пойдёт или других дырок в пулле шаблона.
upd:в копилку аргументов можно вспомнить ещё список гнумов-героев с расовым резистом, потерянным из-за введения интерференции. Торгрим получил замену в виде Жизель, а Уфретину и Клэнси пришлось навык изменить. Так вот предлагаемый герой может стать заменой для возвращения расового резиста, например. Уфретин со своим лаком и руиностаком, конечно, требует замены больше, чем пасфаиндист Клэнси.
Хочется чтобы герой не выглядел блекло на фоне обычных стартёров, шоб третьим на выбор к Мефе и лопоухому для разнообразия зеркалок. Главное чтобы таки не получился лишний оверпавер для Оплота, если выкатывать такого вместо Уфретина, так чо охотно приму несогласия с некоторыми положениями. Поэтому сразу вот два концепта геройских и выкатываю. И если чё, мясо всё ещё можно подкрутить.
Выходит полуТираксор (55% от ударности его среднего стека), но со старта +3бд (с рестами), и фавны шустрые, могут танкануть чуть.
Соответственно, под идею приглашения стартёра с таверны довольно неплохо будет заходить, если насыпало под нычки раздачу, если нужна жоская ударная пробивка на первый день, если придётся много стрелков каких-нибудь бить с тактикой (или закрываться от быстрых стеков) и т.п.
По мне набор, что я собрал для фавна выглядит интереснее всего. Хотя кто знает, может ещё будет идея интересная для задействования сразу двух концептов. Ну, например, фавн-друид, как какой-нить как интересный спец по радости, тоже с сатирами в слотах чтобы прямо с ними ещё синергилось всё, и ох, и ах, и вах, и всё сразу. Тока я такого настолько же красивого не придумал.
Главное, если есть возможность соединить под крышей одного героя сразу спеца двух юнитов параллельно - почему бы и нет. Вот так это может выглядеть, насколько подходяще, красиво или нет - тут уж решайте сами.
знач тут карочи нада добавить Санта-гремлинов, как в воге
Отталкиваемся сразу от того, чтобы под героя не подмять всё стартёрство. Но как? Тут сходятся две противоположных идеи: герой призван продолжить линейку "отсутствующих" т1 спецов, но при этом колпачей усилять не должен. Ведь т1 - это всегда и есть по сути игра за Тошер... Или нет? Так вот - нет.
Мы же помним, что спецы усиляют сразу двух существ - ангрейд и грейд. А появление т1 в армии Башени, сопровождается наирезчайшей их конвертацией в т1+ при первой возможности. Нет, есть канеш стратки на обзорку, грейд гулей, а гремлоту хастой поводить первый день, но окупаемость их довольно сомнительна. И в целом всё сделано во фракции так, чтобы как можно скорее скипнуть и забыть это негрейженое недоразумение. Так вот и нарисовался резон популяризовать героем этот отрывок негрейжености, создать условия подумать - а улучшать ли?


Ну тут размаха немного, так как облёт просторов фантазии выявил - приземлится лучше там, где начинали. Всё таки когда герой похож на остальных - это плюс, который порой сильнее чем всё что можно придумать.
1. Самое такое логичное, приходящее на ум в данном случае - сделать спецу чисто на дегрейд, т.е. на одного из двух юнитов, но, допустим, двойную: +2 к скорости и +N*10% к статам (как у юнов с 6 статами ранжится усиление на уровнях: 1-4-7-11-14-17...). И всё - имбоколпачи имбовее не стали, стандартные стартёры и стратки не провисли.
2. А вот дегрейды с этим героем уже не такие никчёмные и скип ул. колпацкой на 111 более рационален. И стартовую копеечку с грейда (и мувы на довозы с внешек) экономим, и отстройку.
3. В качестве интересной отличающей иконки решил вот так раздвоить, типа спеца применяется дважды, а так как выглядит нетипично, а отличается, то и колпачейза собой тянуть вроде как и не подразумевает.
4. Можно было бы ещё что-то придумать, но накачивание каких-то других параметров выглядит ещё менее классично, да и толку от этого какого-то особо не видится; статичные плюсики АБшные - менее красиво. Уж пусть это остаётся для кампанейских т7 и Сопряги.
5. Основной смысл и профит и так достигнут - гремлота становится более-менее мобильной, сродне импам под Игнатом. Особенно если вспомнить, что можно подвязать магию алхимику и выжать ещё больше.
1. Специфика спецы (хехе специфика спецы хехе) определяет необходимость хасты в воинской книжке нового героя-башнича, чтобы магией довести пехотную колпоту до боевой кондиции в серьёзных столкновениях. То есть 6(7) становятся 9(10), что хорошо меняет тон слабеньких, но очень многочисленных юнитов.
2. 1 лвл, воздух на алхимике, всё на мази
1. Даже не знаю, что приятнее под хасту - классовый мистицизм или классовая грамотность? Первое хорошо именно на герое, второе позволяет юзать дегрейдов +- эффективно и другим героям. Вообще хастёр-человек у алхимиков - это Жозя, и если с прицелом на её замену, то - Мист. Да и именно на этом спеце толпа гремлинов будет бегать как угорелая.
2. И ведь на самом деле достойным героя только за счёт +2 к гремлоте и хасты сделать не получится. Так что хороший отличающийся навык здесь необходим.
Да, NWC наверняка сделало Тошер без спеца по пасфаинду, и именно штрафы освоения респа боком выходят фракции во многих местах. Поэтому рискну всучить герою заплатку именно этого провисона Башни, раз уж он такой дополнительный весь. Будет как стартёр смахивать на ту же Гречку.
3. Тока польза, конечно, гораздо выше, чем у Гречки. Наконец-то можно будет чужое мясо стартовое тащить с собой вглубь снега.
4. Навыки не самые частые среди Алхимиков, так шо из хорошего можно на деф надеяться, от обучаемости придётся отпинываться. Остальное скорее рандом. Под хасту частый воздух приятнее будет получать.
1. А почему сразу должно быть не как обычно? Дабл и триплстеки стартовых гремлинов - все тупо пересядут бескомпромиссно на этого героя. Необоснованная коррекция количества - тоже криво. Грейды согласно принятой спеце - нелогично. Не относящимися к спеце стеками жонглировать? Не пришей, кхм, рукав. Нейтралов подходящих нет, всякие големы с гремлинами сочетаются никак.
2. А стандартный набор и знакомый, и приятный, и претензий никаких точно не будет.
Кого может заменить должны определять расовый навык и образ. Чтобы наиболее органично. Плохих героев-алхимиков-то нет. Так что руководствоваться своим вкусом разве что, ну и максимальным взаимосоответствием.
1. Естественно, найдутся те, кто будут просить отключить Пикадрила, но не скажу, что он прямо как-то оборачивает старт катастрофой. Если только для суперультракибератлеткотлеткиберспортшаблонов. А так - нужно уважать перчинку в игре.
2. В целом есть Жозефина - тоже хастовик, тоже мистик, довольно бесполезное волшебство, но не хочется её убирать, так как подгоняет медлительных големов, которых ещё и дополнительно приносит.
3. Есть Фафнер - его бафы наг весьма сомнительны, но вообще не хотелось бы лишать пулл города резистера. Спеца по существам другого убирать тоже не с руки - авось подгонит медлительных наг когда-нить. Ну и с прицелом на его замену желателен герой-джинн. Насколько джинн-спец по гремлинам страннее, чем человек-спец по гремлинам судить не берусь. Можно, наверное, и это правильно вписать.
4. Зато есть Иона и Тан, дублирующие бафф джиннов. И кому-то это мозолит глаза. Но Иона всем нравится из-за инты, а Тан немного уникален продвинутым грамотейством. Но опять же - это всё герой-джинн.
1. Под Мист надо человека-алхимика.
2. Вот вам отсылка на санту.
3. Рисунок прикольный, автору респект.
4. Придумывать под грамотея концепт джинна-гремлотятника не стал, хотя тоже возможно.
Такой герой неплохо подходит на роль стартёра-откатчика, особенно для 200%, позволяя сэкономить ~касарь на грейде стартового стека, вложиться в розвiдку, сразу стакать фришные внешние нычки без довоза до замка, уходить в отстройку со скипом апальницы колпоты, т.е. 111-гмчик, 112-джины, 114-титан. Именно такой набор плюшек в виде хасты и миста, +скорости неапов и пасфаинда создаёт нестандартным страткам, как говорится, чуть больше "сенса".
Может, можно как-то ещё по-другому усилять гремлоту или альтернативного колпачиста какого, но я не придумал такого, чтобы красиво было.
Главное - что не мешает как-то остальным героям быть стартёрами, и сам при этом интересная альтернатива.
Остался у нас один т4 нереализованный в сетке спецов по существам (сопрягу в отдельную тему выделю, пожалуй). Мб фича, мб забыли, мб решили напихать более полезных спецов. У ♂dungeon♂, значица, с героями-то вообще особо никаких просадок нет: профильная магия - земля; профильный навык лордов - тактика и пр топ; топ маги: профильный воскрешальник-грамотей, ещё один воскресец, метеорник, маслёжник (ну хоть этот глазовый), интовая сефа; топ воины: ультимативный шахтёр я где 90 траглов, лорка 24 бабки-абузницы, гуня 2к мувов, дас, дамакон, грамотинка. Может тут вообще стоило отталкиваться от того, чтоб сделать какие-то нёрфовые замены. В общем, для себя отмечу, что герой как-нибудь постарается помешать стандартным стартёрам хотя бы стеки там застакать...
Итак, медузы. Медуз вообще не так часто можно увидеть (как и других т4 на шаблонах без отстроя) - у данжа ведь ещё гмы с даблманами, порталы, 1к опыта и етц профитные постройки. Чисто под мясо, когда мелочи много или по пути отстроить.
Это ещё, конечно, следствие концепции данжа - стрелки тут не основа, собрать достаточный ударный стек не так просто, сами стрелки такие универсалы-полумилишники без уклона в эффективность дальнего боя. Да и стартёра со стрельбой нету ни одного, и спеца по медузам провисает. Возможности эти, видимо, направленно не реализовали, однако, почему бы не попытаться вспомнить о них при поисках альтернативы траглоносцу, бабканосице и воскрешальникам?
А ещё меня всегда коробило, что медузы могут каменить, но разброс шанса 20% всего. Ведь какое подспорье тактическое - станить противников. И имба, и абуз без вероятностей было бы всё это, и тактику никакую построить на этом нельзя, в роли подляны со стороны нейтралов играет разве что, и вроде уже не поменяешь никак механику. В общем, тоже чё-то вот чешется с абилками медуз сделать:


Значит, будет у нас герой отдуваться за ущемлённых стрелков данжа, медуз и их окаменение:
1. Ну, скажу сразу, тема какого-то мясоноса медуз на фоне Шахтёра и Лоры без долгих раздумий была слита в унитаз - схожий уровень ударности только совершенно диким количеством мяса достигается.
2. Хотя мы помним что спеца по т4 вроде как позволяет нам в армейку закинуть и т4 на правах Брона + Иллора + героя-фавна + демонолога да, я придумываю своих героев и им уже интегрирую всякие фичи и нетипчиные тиры, а не пытаюсь всех старых под одну гребёнку просто потому что где-то выпирает. В общем, определённое количество может быть обосновано по старым канонам.
3. Да, как видите, я опять пытаюсь навалить многосложные спецухи, но именно этим и достигается профит от добавления в игру, в этом и смысл. На то они и доп. герои, чтобы быть ходячими фичами. И здесь герой обладает группой специализаций, связанных с медузами: непосредственно скейлинг параметров юнитов и буст заклинания.
4. Вообще вторая часть спецы довольно интересна при рассмотрении, это кстати пункт V из списка фич новым героям:
4.1. Медузы именно накладывают заклинание, которое ещё и уникальное, не для книжки. Спецы по заклам героев есть, а по заклам существ - нет. Немного расширяем вот это поле покрытия новиночками.
4.2. Самое ближнее к усилениям абилок существ - это суммирование вероятности Сопротивления Торгрима с гнумами. С этой позиции мы также разогняем вероятность абилки медуз, просто оно будет оставаться в рамках специализации заклинания, а не навыка.
4.3. Всё-таки мы пытаемся создать какие-то детерминированные тактики, стратегии, поэтому игрок должен быть уверен в результате. Так что здесь без всяких ранжирований требуется срабатывание наверняка. Прямо со старта.
4.4. НО - нам нужны какие-то условия, так как 100% стан = абуз. Как мы видим - привязываться к вероятности с этой точки зрения плохо. Поэтому, собственно я и решил подвязаться к тому, к чему подвязываются все специализации - к уровню; и абузы - к продолжительности раундов. Со старта - срабатывает, как и требуется. И чем прокачаннее герой - тем в более затяжных битвах срабатывает.
5. Тактическое поле - вагон и маленькая тележка. Главное правильно использовать возможность станить медузами. В общем, реализация потенциала Окаменения в качестве стратки.
6. Хз должно ли это относиться к способности Чемоданов. Я не против.
7. В качестве интересной отличающей иконки уместил и медуз, и, собственно закл медуз. Так что сразу всё вот оно как есть.
В целом, если мы вспомним те самые пункты, то сможем расквитаться за отсутствие уклона в стрелков в Дунгеоне. Хватит заполонить все слоты.
1. Раз уж заикнулись выше, то присобачиваем сюда медуз. Можно даже по той же схеме, как и у Брона. Ой, мы случайно вместо т2 гарпий поставили т4 медуз, ой, как же так. Это даже канон, а не пункт III, кста.
2. Ну и пункт I - эххх, а давайте продублируем грейженным слот медуз, чё уж там. Раз повелось так с первых двух героев. Вроде подходит - много мяса становится, которе синергится со спецой, а разделение мотивирует к отстройке, чтобы новых приобрести и всех застакать в ударный стек + в объектах ролять будет стек с 7 скоростью. Ну и приятно на медузе ездить по тавернам. Чё-нить там на копейку меньше по количеству раз уж повелось.
3. Ну и раз мы решили, что специализруемся на стрелках, то дружба с бехолдерами в ластслоте вроде к месту.
4. Получается царица стрелков. Так как спец по медузам - вот ей два вида медуз. По бехолдерам не спец - вот ей в ласт слот вдогонку под отстройку глаз с дальнейшим выходом в медуз. Всё правильно.
5. Вроде само получилось т4+/т4/т3, но так как медуз я подменил вместо лоулвл стеков по образцу Брона, то вроде и пойдёт. Ну и согласно двум первым героям вроде как тоже закономерность сунуть спецовых существ слева.
6. Насколько хорош герой как стартёр (а может имба, а может плох) - надо тестить. Количество мяса взято из концептуальных соображений, может что-то лучше поменять. Предполагается, чтобы было достаточно для тактик на Окаменении и какой-никакой ударности. Я бы не снижал - и так разношёрстность, двухгексовость. Если я чего-то очень важного, ломающего игру не упускаю вообще в этой задумке. Прикинуть - прикидываю, а потестить в отличие от прошлых героев не знаю как (ну или не располагаю стольким временем чтобы поковыряться).
6.1. Глаз по крупицам выковыриваем из таверны, из отстройки: 111=13-15 мозгов (без аджики, тюрем, нычек); медуз из отстройки: 112=10-12 гадюк (без нычек); грейд и стак: 113=15-19 медузьих квинов (без нычек).
6.2. А может лучше вкинуться в 1000 опыта, чтобы Окаменение срабатывало больше раундов. И остальные герои уже подкач показывали.
6.3. Заходим в объекты, заезжаем единичками в стеки, станим, группируемся и затыкиваем по-одному пока есть время. Чем больше левел героя, тем больше времени. А ещё у нас будут стрелковые стеки, чтобы застанить-отойти-расстрелять.
7. В таверне на старте герой Шактёру мешает, Лоре тоже - вполне обосновано. Герой и так типа мощный - используй его функции чтобы восполнить нехватку (а восполнения будет с лихвой).
8. Да, медуза в левом слоте позволяет герою быть немного самодостаточным для реализации своей спецы. Хоть одна, но это уже тактическое подспорье для любой фракции. А самодостаточный герой, как Луна и т.п. - это то, что я люблю. Игра всё-таки называется "Герои".
1. Есть официальный концепт-арт Медузы в героях 3 и вы не убедите меня, что медуза не может залезть верхом на лошадь или что ей ездить труднее, чем минотаврам, джиннам, ифритам и элементалям.
2. Можете к Хроникам относится как хотите, но если там есть медуза-герой, то я добавлю его сюда. Если что - просто представьте, что это фанфиковые Хроники украли героя Залиссу для своего дешёвого сюжета. Типа если она там есть, почему бы и не быть ей в каноничном мире без Хроник.
3. Да, у неё там есть небольшой эпизодик вендетты к бехолдерам. Но, возможно, это типичные добрососедские отношения для Нигона. Ну и всё это не всегда было и не навсегда, а ради интрижек и власти сдружится можно с кем угодно.
4. Я видел что-то интересное и хочу признать, что концепт заслуживает внимания. Но, я немного от другого отталкивался.
4.1. Я за Лорда - усиление боевых качеств и без того не самых сильных разрозненных стеков. Чтобы ими оперировать хоть немного статов бы.
4.2. А вот необходимости в магии особой нет - у нас юниты сами тактическими заклами разбрасываются (и стрелами). С другой сторны и это можно вывернуть в плюс - если мы хотим добавить хоть кому-то Слепоту со старта, то может это и должна быть медузница. И концептуально что-то там близко к Окаменению и стану, и геймплейно не так сильно меняет игру, а тока дополняет имеющиеся станы. Только вот использование т2 закла как-то к текущей специализации не ушами, а трусами притягивается уже.
4.3. Тратить слот на магический навык не хочется. Ни на мудрость, ни на что-то другое.
4.4. Да и спец по существам обычно герой-воин. ХОТЯ спеца данного героя как раз и усиляет "магичность" медуз, которой бы и без того хватило для переброса к спецам-магам, как у Пегасов (Аерис) и Огров (Вей), так что при желании объяснить можно всё.
4.5. Вкупе со всем трагл прикольно выглядит. Но если что-то менять - образ не такой стройный получается. Какого-то геймплейного зерна нету. Тому герою как стартёру с другими конкурировать не очень получается - а это ближе к зазряшному усилению пулла Данжна. Но, опять же, может можно как-то и тот концепт интересно использовать - под спеца на слепоту, с медузами в слотах, например.
1. Нате вам стрельбу, царица стрелков, под весь ваш зоопарк т3-т4 стеков. Можете её как расовую для медузы считать (Лидерка - люди, Оф - траглы, Тактика - миносы).
2. Да блин, опять шоли тактику. Ну, видимо. Во-первых, Лорд - можно, во-вторых, Шактёр и Дас, вон, расовые навыки украли друг у друга, так что тем более можно. Тактика как стартёру супернужна - расстановка под использование Окаменения, под козявы, организация прикрышки нескольких стрелковых стеков, ещё и двухгексовость. Всё остальное меньше профита принесёт, кроме магии Земли .
3. На остальные хорошие навыки у Лорда весьма неплохие шансы при каче, всё по стандарту.
Да блин, всех жалко!
1. Лору/Шахтёра если банят, то и Залиссу забанят. Как замена им не оч.
2. Аджита я не хочу менять, он глаз много приносит. А в комбинации с этим героем будет куча стрелков, что вкусно.
3. Грамотинку менять тоже нельзя - снижение концентрации грамотеев на погонный метр таверны.
4. Гуня слишком жёсткий - но сколько желающих будет отказаться от Гуни в игре? Такое решение только для шабиков с баном логистов пойдёт.
5. Дас просто крутой чел. Хотя дублирует Шактёра. Но минусовать спеца по бычкам тоже не оч.
6. Вот и остаётся либо Дамакон, либо Арлах. Фракционный балик и фракционный +350 золота. Из соображений порчи стека Лоре Арлах проигрывает.
В общем, вроде интересно. Полезно на старте, полезно с раскачем. Полезно без наваливания мяса. Повышена ценность провисающих из-за отсутсвтия жёстких сторон мидлвл юнитов. В умелых руках будет конкуренто с текущими стартёрами.
В общем, идеи валялись давно, но по понятным причинам в том числе было немного не до них. Но заглохший форум видеть тоже неприятно. Так что решил как время выдалось довести до ума. Может прочтение хоть кого-то немного вернёт в более светлые времена.
hippocamus
Цитата(DOC'a @ 14 May 2022, 22:22) *
Крчь, не хватает в гироях небесного уровня карты, двигающихся нейтралов, шобы по лесам можно было бегац и карту ещё менять магеей, почву тама, а ещё боссов с кучей здоровья, с которых будет лут падоть, к тому же надо бы уже сделать корованы штобы возить армею без вот этих цыпо́чек, а ищё дирежабыли штобы типа вместо коней ато позорно как то выглядит на конях кататьца, особено на новом третем небесном уровне карты, ну есть же летучй карабль у башни значить канонъ вот, ну и поменять местами все заклинания в школах маги и новые придмать сделать атьо мало всго 4 стехйи кал какойта, ну вот ишо чобы партии длились минут 15-20, а то ну чёета длля лохов сидетть думоть мномга больше часа жопа отвалится
Что такого плохого в дирижаблях и небесном уровне карты?
Кпм, было бы здорово. Тем более это атрибуты фракции моего авторства - Твердыни.
Новый принцип генерации слоя - острова со всякими вкусняшками, даже если воды на карте нет. И Навигация пригодится. Ну а лучше с Полётом и/или ДД туда наведываться.

Я ещё и за 4-й тип слоя карты - Астрал. Где для перемещения используются не мувпоинты, а мана, причём не шибко линейно. Такая себе альтернатива заклинаниям контроля. Вошёл, вышел... А там - свои опасности, свои вкусности...
NiKKOlaev
Цитата(hippocamus @ 15 May 2022, 01:13) *
Цитата(DOC'a @ 14 May 2022, 22:22) *
Крчь, не хватает в гироях небесного уровня карты, двигающихся нейтралов, шобы по лесам можно было бегац и карту ещё менять магеей, почву тама, а ещё боссов с кучей здоровья, с которых будет лут падоть, к тому же надо бы уже сделать корованы штобы возить армею без вот этих цыпо́чек, а ищё дирежабыли штобы типа вместо коней ато позорно как то выглядит на конях кататьца, особено на новом третем небесном уровне карты, ну есть же летучй карабль у башни значить канонъ вот, ну и поменять местами все заклинания в школах маги и новые придмать сделать атьо мало всго 4 стехйи кал какойта, ну вот ишо чобы партии длились минут 15-20, а то ну чёета длля лохов сидетть думоть мномга больше часа жопа отвалится
Что такого плохого в дирижаблях и небесном уровне карты?
Кпм, было бы здорово. Тем более это атрибуты фракции моего авторства - Твердыни.
Новый принцип генерации слоя - острова со всякими вкусняшками, даже если воды на карте нет. И Навигация пригодится. Ну а лучше с Полётом и/или ДД туда наведываться.

Я ещё и за 4-й тип слоя карты - Астрал. Где для перемещения используются не мувпоинты, а мана, причём не шибко линейно. Такая себе альтернатива заклинаниям контроля. Вошёл, вышел... А там - свои опасности, свои вкусности...

Хотя бы пусть добавят новый террейн - морское дно, которое будет участвовать наравне с террейном подземелья на уровне подземелий. И плюс подводную фракцию к террейну
Лентяй
"хотя бы" - ну да, это же просто. Команда хоты дружно должна просто захотеть и картинки сами материализуются)))
NiKKOlaev
Цитата(Лентяй @ 31 May 2022, 21:43) *
"хотя бы" - ну да, это же просто. Команда хоты дружно должна просто захотеть и картинки сами материализуются)))

"Хотя бы" не предполагает абсолютную простоту решения, лишь относительную. Вы заложили в эти слова этот смысл.
Spartak
Цитата(NiKKOlaev @ 01 Jun 2022, 00:42) *
"Хотя бы" не предполагает абсолютную простоту решения, лишь относительную. Вы заложили в эти слова этот смысл.

Ну а как предполагалось? В Хоте всё возведено в абсолют.
Показатель качества - максимум на что способна команда.
Не понимая этого Вы делаете неправильные выводы.
А если смысл Вашей фразы в том, что команда задрала планку качества - ответ прост: "таков путь".
NiKKOlaev
Цитата(Spartak @ 02 Jun 2022, 02:38) *
Цитата(NiKKOlaev @ 01 Jun 2022, 00:42) *
"Хотя бы" не предполагает абсолютную простоту решения, лишь относительную. Вы заложили в эти слова этот смысл.

Ну а как предполагалось? В Хоте всё возведено в абсолют.
Показатель качества - максимум на что способна команда.
Не понимая этого Вы делаете неправильные выводы.
А если смысл Вашей фразы в том, что команда задрала планку качества - ответ прост: "таков путь".

Вроде вы не понимаете что такое абсолютная, а что такое относительная разница.
В ответ на шуточный пост с предложением о куче изменений, на которые уйдёт 25 лет работы команды, я написал что пускай "хотя бы" сделают то, что я предлагаю (разумеется уверенно считая, что это невозможно) и на что уйдёт "всего то" 7 лет работы. Сечёте?
Mantiss
Цитата(NiKKOlaev @ 02 Jun 2022, 09:04) *
Сечёте?

Смекаю.

Смекаю, что тут сработала автоматическая реакция на многократное повторение одного и того же.
Честно говоря, я без записей даже не вспомню сколько раз предлагалось увеличить количество уровней карты, а бонусом создание воздушного, астрального, подводного и прочих вариантов. Но больше пятидесяти раз точно. Это настолько очевидная идея, что она даже уже реализована, пусть и не в рамках HotA. Даже подводный город есть. Пучина.

Еще накладывается тот факт, что большинство в принципе не в курсе, насколько трудно полноценно добавить новый ландшафт. Даже если проигнорировать технические сложности. При том, что в игре не решены проблемы ландшафтов уже существующих.
NiKKOlaev
Цитата(Mantiss @ 02 Jun 2022, 09:27) *
Цитата(NiKKOlaev @ 02 Jun 2022, 09:04) *
Сечёте?

Смекаю.

Смекаю, что тут сработала автоматическая реакция на многократное повторение одного и того же.
Честно говоря, я без записей даже не вспомню сколько раз предлагалось увеличить количество уровней карты, а бонусом создание воздушного, астрального, подводного и прочих вариантов. Но больше пятидесяти раз точно. Это настолько очевидная идея, что она даже уже реализована, пусть и не в рамках HotA. Даже подводный город есть. Пучина.

Еще накладывается тот факт, что большинство в принципе не в курсе, насколько трудно полноценно добавить новый ландшафт. Даже если проигнорировать технические сложности. При том, что в игре не решены проблемы ландшафтов уже существующих.

Да, я почувствовал, что и этот человек и Лентяй решили, что я один из тех, которые даже и не подозревают насколько сложно реализовать то, что просят люди исходя из того "что было бы круто". Я не хочу, чтобы люди думали, что я один из таких.
Подводный город вне Hota и без морского дна - шлак) Лучше доверить такое экипажу. Но, к сожалению, видно, что фабрика забирает у самоорганизованного сообщества последние силы, а того, что останется, пускай они потратят на ребалансы. Вон в HD вроде как пилят уже сбор статистики. Я думаю как раз когда что-то наберётся и фабрика выйдет, и HotA Crew смогут заняться доведением до совершенства уже то, что есть.
QuestLion
Легче новую героеподобную игру сделать с нуля...
У команды есть курс и они по нему плывут. Я бы на их месте тему "новые идеи" переименовал бы в "отзывы и предложения", чтобы защититься от особо упертых Васинек.
VinnyMo
Ну еще Твердыня конечно должна быть ...компания об исходе гномов в Оплот , город со Ржавыми драконами , Химерами , Ворами и прочими затравленными крестьянами crazy.gif На земле Циты
Koven1Nordsiard
Так-то новые идеи приходят сами собой. Кузница уже не нужна, раз делают её переосмысление (хотя, с другой стороны, Фабрика - эксперимент магов и чернокнижников, работавших над технологиями Древних ещё с Might and Magic VI. Агар, Кланкер, Гарик (кузницу Гарика не забуду никогда), и прочие волшебники. Было бы интересно увидеть ту самую кузню, но лично мне и этого достаточно для моих сценариев про склады с древним оружием. Форджефагам, увы, полностью угодить не получится, хотя я, по ощущениям, к ним и отношусь). Все старые города, которые они когда-либо делали, просто отложены в стол. Идеи очень даже ничего, просто нужно набраться опыта, найти в команду пару прогеров-реверсёров (вроде как это редкая специальность, но не мне говорить, сам только передвижную метеостанцию могу спаять и закодить, но не игру.), и с новыми силами и вдохновением закончить начатое. Но опять-таки решать экипажу.
Iriniko
Орлиный Глаз
Изменить вероятности изучения заклинания с 40%/50%/60% до 100%/100%/100%.
Новое свойство:
Срабатывает в радиусе обзора героя с навыком ОГ с учетом любых бонусов к радиусу обзора.
Начальный уровень:
Навсегда открывает информацию о награде в любых неохраняемых объектах (ресурсы, артефакты, заклинания, первичные и вторичные навыки).
Продвинутый уровень:
Навсегда открывает информацию о награде в любых неохраняемых объектах и точно определяет охрану в любых охраняемых объектах.
Экспертный уровень:
Навсегда открывает информацию о награде в любых объектах (неохраняемых и охраняемых) и точно определяет охрану в любых охраняемых объектах.
Aeternus
О! Предложения по Орлоглазу, давно их не было.

tolich
И предложение, в основном: "ой это же отстойный навык, надо напихать в него побольше всякого, дабы сделать имбой".

И Новое свойство™, ПМСМ, больше подходит Разведке.
Iriniko
Не слишком ли много внимания от человека, который не ест кактусы?
Цитата(tolich @ 27 Oct 2019, 01:59) *
Если ты хочешь есть кактус, ешь кактус. Я в HotA не играю.

void_17
Главная проблема ITT: никто ни с кем так и не договорился.
tolich
Цитата(Iriniko @ 10 Jun 2022, 08:20) *
Не слишком ли много внимания от человека, который не ест кактусы?
Цитата
2.1 Пользователи имеют право на свободное высказывание собственного мнения по всем темам форума. Никто не может быть принужден к отказу от собственного мнения.
2.2 Сообщения отражают мнения их авторов. Участники Форума необязательно разделяют убеждения друг друга, но берут на себя взаимные обязательства высказывать только корректные и аргументированные возражения и не допускать личных выпадов в адрес собеседника.
Koven1Nordsiard
Вообще, на мой взгляд, самая лучшая "новая идея" - предложить разработчикам свою помощь. Любая, будь то 3D, перевод текстов, хорошие навыки редактирования карт, программирование как игры (думаю, C# хотя бы для начала подойдёт. Зная один язык, ОТНОСИТЕЛЬНО нетрудно научиться чему-то новому. Разрабы наверняка рассказали бы возможным кодерам в чём надо изменять движок героев, и на каком языке), так и сайтов (обновление сайта HotA, если это потребуется), навыки в фотошопе или иллюстраторе. Как мне кажется, всё это, в той или иной мере подошло бы Экипажу, всё из перечисленного и даже больше, но новые идеи... Это не более, чем предложения, из которых в дальнейшем, ВОЗМОЖНО, будут исходить некоторые изменения в балансе. То же изменение орлиного глаза и некоторых других навыков. Не хотел никого задеть своими словами, если это случилось, просто высказал мнение.
void_17
Все именно так. HoTA Crew нужны программисты, самое сложное в этом проекте это именно код.

И да, никакой С# и близко. Там низкоуровневый ассемблер PowerPC x86 и С++.
Чтобы "вкатиться", можно читать статьи здесь:
vk.com/mods4heroes3

Качаете IDA Pro 7.7, изучаете базу данных игры, делаете свои собственные моды, накапливаете опыт.


Цитата
Крчь, не хватает в гироях небесного уровня карты


Чисто технически, в гироях возможны до 16 уровней.
Код
в структуре type_point, хранящую информацию о координатах клетки, есть 4 бита под Z координату. Можно было бы выделить и один... Но имеем 4 бита, а это 2^4 = 16 различных уровней

Но это надо большущий мод писать, и не только для игры, но и редактора карт. А вообще это возможно, но в Хоте врядли такое появится. А для SoD/ERA вполне себе.
Koven1Nordsiard
Ассемблер? Вау... Сложный язык, но слаженный, насколько я знаю. Не, мне это не нужно, я скорее по 3D, чем по программной части. Знаю Arduino, но это немного не то.
void_17
Цитата(Koven1Nordsiard @ 11 Jun 2022, 01:52) *
Ассемблер? Вау... Сложный язык, но слаженный, насколько я знаю. Не, мне это не нужно, я скорее по 3D, чем по программной части. Знаю Arduino, но это немного не то.


Этим сложным языком наши великолепные моддеры пользуются с 2000-го года для модификации игры. Были даже случаи, когда программист ИИ/RMG третьих героев Gus Smedstad, разузнав о WoG-e, обомлел и подумал, что кто-то стыбзил исходники, но на самом деле никаких исходников не было и все правки были низкоуровневыми. Подробнее почитать можно здесь:
XEPOMAHT
Цитата(Koven1Nordsiard @ 10 Jun 2022, 19:59) *
Разрабы наверняка рассказали бы возможным кодерам в чём надо изменять движок героев, и на каком языке)


Язык особо не важен. Можно и на чистом Ассемблере добавить Фабрику в игру (что на ЭРЕ с поддержкой PNG вообще не проблема). А можно и на СИ заниматься безконечным добавлением поддержки новых игровых фракций в игру (на примере долгостроев Day of Reckoning и Legacy of the Silence). А поддержка новых городов на WoG 3.59 вообще была реализована на... LUA. u.gif Тут главное, чтобы кодер понимал, что делает, да как. Лично мне СИ не удобен, т.к. совершенно не моё. Сам коддер принимает решение на чём делать dll (например в ERA+ работают и сообщаются друг с другом dll, написанные на 3 разных языках, конечно, там Тифон применяет костыли для поддержки функционала Патчера, HD-мода да и самой ЭРЫ, но мне позвезло, что Игрик сразу пошёл на встречу и скорректировал свои плагины под Тифон, поэтому там костылей уже нет, но далеко не всегда существует возможность договорится например с Бараторчем, на я всё равно благодарен ему за то, что на первых порах он учитывал Тифон), хотя HotA Crew сделали обязательным условием имено СИ, что естественно снижает количество добровольцев помочь команде.



Цитата(void_17 @ 10 Jun 2022, 22:08) *
Этим сложным языком наши великолепные моддеры пользуются с 2000-го года для модификации игры. Были даже случаи, когда программист ИИ/RMG третьих героев Gus Smedstad, разузнав о WoG-e, обомлел и подумал, что кто-то стыбзил исходники, но на самом деле никаких исходников не было и все правки были низкоуровневыми. Подробнее почитать можно здесь:


У буржуев другое отношение к тем, кто занимается реверсом чужого кода, для них любое действие, влияющее, не важно как, на прибыль от игры, уже воровство. Просто повезло, что код Третьих Героев оказался не особо сложным в плане разбора. Можете сравнить с базой Четвёртых Героев (которая значительно сложнее, поэтому туда и калачём не заманишь).
void_17
Цитата(XEPOMAHT @ 11 Jun 2022, 04:40) *
У буржуев другое отношение к тем, кто занимается реверсом чужого кода, для них любое действие, влияющее, не важно как, на прибыль от игры, уже воровство. Просто повезло, что код Третьих Героев оказался не особо сложным в плане разбора. Можете сравнить с базой Четвёртых Героев (которая значительно сложнее, поэтому туда и калачём не заманишь).



"Буржуи" разные бывают. Во всех геройских установщиках в длиннющем пользовательском соглашении написано, что реверсинг запрещен. Так не у всех игр, заметьте. Приведу в пример Plants vs Zombies. Там про реверсинг ничего не сказано... а модов на бедную игрушку дохреналиард.
Aeternus
Господа, такое молчание, решил все же восстановить свою писанину на форуме. Хотел бы дать обратную связь об Хижинах Провидца

Сразу скажу, что возможность создать цепочку однократных заданий выше всяких похвал.
Однако, многократные задания... не чувствуются чем-то цельным. Я даже не могу объяснить почему и как, я так и не придумал как их грамотно использовать. Чувствуется какой-то потенциал, но увы, он для меня скрыт.

1. Выполняются все одноразовые задания.
2. Дается возможность выполнять многократное здание.
3. Если многократное задание одно, то выполняется оно бесконечное количество раз.
4. Если их несколько, то выполняются многократные задания по порядку, а по достижению последнего - цикл многократных заданий начинается заново.

Еще несколько предложений, связанных с квестами:
- исправить баг, который позволяет сдать лишь один артефакт, если в условиях заданий указано несколько подобных однотипных артефактов
- задание: Быть владельцем города (иногда сложно завязать квест на что-то конкретное, а определенный город к этому должен быть захвачен)
- задание: Предъявить артефакт (у меня есть карта, где игрок предъявляет артефакты для получение награды, но пока он просто отдает их в руки волшебнику и получает их вновь удостоверивши последнего в их подлинности)
- лимит на золото в 99 999 (я могу затребовать с игрока 50 тысяч драгоценных камней, но не могу затребовать с него миллион золота?)
- имя провидца после закрытия хижины (не какой-то Фредерик, который сгенерирован из списка в 48 имен, а возможность назвать его по своему)
- постоянно скрытое "Сообщение с предложением" при перелистывании

И апофеоз, который касается не только хижин провидца, но и событий и ящиков пандоры: возможность понижать первичные навыки героя. Представьте себе, что какой простор может быть для подобного решения, учитывая, что кап героев в навыках всего 99, а ведь на картах размера G хватает повышалок, чтобы получить вдвое больше. А уж приемов завязанных на этом - тысячи. Обнулить героя до 0.0.1.1- пандорка на: вы теряете всю свою накопленную силу и начинаете восхождение сначала. Событие -5 колдовской с "эта земля проклята и вытягивает из вас магию". Провидец, который говорит, что выкует вам клинок армагеддона, но вы должны отдать ему частичку своей души (-12 атаки). Я уверен, что это будет очень крутое нововведение для авторских карт.

tolich
Цитата(Aeternus @ 11 Jul 2022, 00:35) *
- постоянно скрытое "Сообщение с предложением" при перелистывании
afeaturenotabug.jpg
Aeternus
Цитата(tolich @ 11 Jul 2022, 08:18) *
afeaturenotabug.jpg

А я говорил что это баг? Очень удобно, если не пользоваться хижинами провидца
IQUARE
Цитата(Aeternus @ 11 Jul 2022, 00:35) *
Однако, многократные задания... не чувствуются чем-то цельным. Я даже не могу объяснить почему и как, я так и не придумал как их грамотно использовать. Чувствуется какой-то потенциал, но увы, он для меня скрыт.

Кому как. Как правило, больше 1-2 заданий в цикле для многократных нет особо смысла делать. Хотя всякое может быть.

Цитата(Aeternus @ 11 Jul 2022, 00:35) *
- лимит на золото в 99 999 (я могу затребовать с игрока 50 тысяч драгоценных камней, но не могу затребовать с него миллион золота?)

4 байта, по самом деле. Другое дело, что редактор позволяет выставляет только числа не выше пятизначных.
Aeternus
Цитата(IQUARE @ 13 Jul 2022, 17:02) *
Цитата(Aeternus @ 11 Jul 2022, 00:35) *
- лимит на золото в 99 999 (я могу затребовать с игрока 50 тысяч драгоценных камней, но не могу затребовать с него миллион золота?)

4 байта, по самом деле. Другое дело, что редактор позволяет выставляет только числа не выше пятизначных.

Ну, то же самое золото на карте имеет множитель 100. Что позволяет поставить кучку золота в ≈10 миллионов.
Aeternus
Объект: Академия
Герой воинской специальности (рыцарь, рейнджер, алхимик, одержимый и т.д.) получает +1 к атаке и защите, герой магической специальности (священник, друид, волшебник, еретик и т.д.) получает +1 к силе магии и знанию.

Объект: Заброшенная Шахта
Возможность задать охрану для заброшенной шахты. Я понимаю, троглодиты, все такое, но может там быть и кто-то еще, все-таки.

Объект: ХХХ
Аналогично Башни из Слоновой Кости, объект с наградой в виде снайперов. А то получается несправедливость (Дракон лучше Джелу)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.