Цитата(laViper @ 26 Jan 2025, 22:04)

Как по мне для смешанной охраны, защитных стен и нейтрального героя должны подразумеваться объекты вроде банков.
Сейчас уже есть склепы, руины, гарнизоны, собственно замки - разве что нейтрального героя пока ещё есть.
Отлично, в связи с этим вопрос к аудитории: всех устраивает, что 25 лет 75% боёвок проходит в виде разводки однотипных болванчиков?
Никто не видит минусов?
Хватает несколько наборов разных охран с четырьмя наборами циферок и вероятностью ГСнуться иногда?
Только не надо про то, что вы не верите, что можно найти какую-то хорошую альтернативу - вопрос именно про то, не вызывало ли это у вас хоть немного чувства, что потенциал не исчерпан?
Цитата(laViper @ 26 Jan 2025, 22:04)

Имхо, в идеальных героях вообще не должно быть вот такой отдельно стоящей охраны - её единственный плюс это наглядность + вариативность.
Очень хорошее замечание - что-то абсолютно не про герои 3/HotA в топике с названием "Новые идеи для HotA" в ответ на предложение решить проблему разнообразия в контексте героев 3/HotA.
Цитата(laViper @ 26 Jan 2025, 22:04)

П.С. в этом плане есть предложение взять идею из Варкрафта 3 - в редакторе можно было создать группу "типов охраны".
То есть создаётся "Группа 1" - возможно указать имя для удобства, условно "Слабый гарнизон". Потом в эту группу можно создать несколько вариаций армии, то есть как обычно заполняется охрана в 7 слотов.
А уже после гарнизону или замку на карте можно указать не точно какая армия будет, а группу - из которой на старте будет выбран один из вариантов.
А нужна ли такая излишняя кастомизация? Один из функционалов боёвок с нейтралами - эта манипуляции с ии, встающим в разное количество стеков и т.п.. И вариантом "ближе к телу" будет сохранение таких вариаций (или какие-то тактические альтернативы). А ещё лучше - ещё больше до кучи. А проработать буквально каждый сценарий, каждую вариацию - это сложно и, в моих глазах, сомнительно. Это же какие-то комбинаторские умножения если прямо всё настраивать...
По-моему достаточно разбиения по тактическим группам, которые при перемешивании могут синергиться:
стрелки, которым очень удобно прикрышками (или стенами, например);
двухгексовики, которые могут хорошо прикрышкой работать;
одногексовики, которые могут протиснуться к стрелкам игрока между двухгексовиками;
быструны, врывающиеся в тебя почти сразу;
медленные существа, которых не поводишь так просто вкупе с другими вариантами;
особые существа типа баферов, питов, фангармов, автоматонов и т.п..
И просто валуйные пересчёты.
Цитата(Striker X Fenix @ 26 Jan 2025, 23:15)

"Одноразовый гарнизон" - объект в котором ты сражаешься как в гарнизоне, потом он исчезает как страж границ также подобно монстру на карте не даёт пройти по соседним клеткам без победы над ним.
Ещё одно хорошее встречное предложение, когда оговорено, что объекты и монстры - это разные уровни восприятия (ещё и десятилетиями устоявшегося), соответственно, именно такого мы и избегаем, чтобы одни здания читались как здания, а другие здания как монстры.
Когда в этом и смысл "смешанных монстров на карте" (не в объекте) пытаться представить не уходя от отображения "монстров", подразумевающих зону контроля и вписывание в охрану валуя, и в этом русле, собственно, была попытка дать теме начальную точку, подразумевающая, что обсуждение не двинется в сторону вариантов уничтожающих читаемость карты.
Цитата(Mantiss @ 27 Jan 2025, 14:15)

Всё упирается в читабельность на карте.
Сразу скажу, что вариант пятых Героев, с "отличительной особенностью" у обычной фигурки нейтрала, имеет серьёзный концептуальный недостаток - требует вглядываться. Субъективно это воспринимается, как "поиск подвоха". По крайней мере, именно так формулировали свой отзыв тестеры. Если пятёрка и без того требовала внимательно вглядываться, покручивая камерой во все стороны, то тройка куда дружелюбнее к игроку.
Возможно, хороший пример, как-то разбивающий суть моего предложения, но я в герои 5 толком не играл, чтобы такое встретить, к сожалению.
Могу только сказать что весь визуал 5ки для меня серьёзный концептуальный недостаток, который требует вглядываться. Конечно, городам есть чем цеплять там, но вот всё остальное... К сожалению, аллергия на WoWоподобный визуал (на самом деле не весь, есть какой-нибудь The Hobbit 2003, который мне ужасно нравится, вроде и похоже, а вроде и какая-то пропасть между ними в субъективном восприятии, крч в топку оффтоп(ку)
(здаров))).
Короче дальше про "отличительные особенности фигурок" без контекста не смогу ответить.
Цитата(Mantiss @ 27 Jan 2025, 14:15)

Относительно усложнение фигурок ударит по читаемости куда более значительно. Есть мысли, как это побороть?
Эээээ... Дак весь мой пост и есть же литерали одна большая мысль как это побороть?
Давайте может пояснения дам как я вижу:
Вот у нас есть карта с набором так сказать слоёв, которые интуитивно воспринимаются игроками:
ландшафт -
недетализированные модельки (ну типа объёмные),
в массе своей гамму почвы продолжают/дополняют,
всё-таки больше выглядят как "рисуночки" заполняющие карту, т.е. если даже какие-то декоративные объектики, то без излишнего объёма/теней (либо однородные большие, либо совсем маленькие модельки
объекты -
функционально детализированные (подразумевающие вохможность "зайти"/собрать),
выделяющиеся (цветом, деталями, анимацией и т.д.) объёмные модельки,
больше именно 3д шного эффекта "моделек" - размеры/тени и т.д.
герои+
города - уже субъекты кста, а не объекты, и отдельно акцентируемые:
у городов это своим набором достигается - размер, флажкование, "родное" возвышение
у героев - знамя, ракурсы (с "инерцией" ещё) + выраженная фракционная детализация всего этого сверху.
монстры -
существа с крепчайшими идентификаторами в виде ракурса и периодической анимациии, отлично сигнализирующими о контролируемой вокруг области, не напрягающие контекстом, спрятанным под ПКМом и т.п., обеспечивающие хоршую читабельность, планирование и т.п.
тоже очень объёмные с тенями
Можно проследить, что эти уровни так или иначе по степени визуального воспрития выделяются в разные слои. Сегрегировались в основном увеличением детализации, хотя и другие признаки тоже есть. Тут наверное пора и в обратную сторону сходить:
непосредвственно
почва -
плоские однородные тайлы, задающие цветогамму, которая заполняет весь фон элементов карты.
разве что с мелкими "приколами", "размыливающими" одинаковость большой площади если что
(накладные почвы туда же по той же схеме, у них разве что попроще от обратного - надо выделяться, а не искать консонансы с биомами)
дороги -
плоские (как и тайлы), но узкие направляющие,
отражают логистический функционал, курс исследования карты и т.д.
Теперь вопрос: разве плохо дороги выделяются на фоне почв и других вещей на карте? "Направляющие" вообще-то замечательные чудеса творят. Дороги даже грудой рассыпухи не загородить.
Тут наверное стоит ещё один важный нюанс отметить.
Есть речки. Я свои ощущения прекрасно помню - речка при первоначальном знакомстве с игрой выглядела из-за своей похожести на дорогу как что-то требующее взаимодействия. Конечно, эффекта воспрития как чисто декорации удалось добиться запрятыванием в цветогамму почвы. Однако, и сейчас есть вопросики. На генераторе, например, только синие (и замёрзшие) генерятся и неспроста. Только они хорошо ложатся под другие направляющие - дороги.
Жёлтая хорошо смотрится, пожалуй, что на песке, и даже там это не помогает от проблемы конкурирования с медленными дорогами. А лавовая слишком контрастная, там и так с лавовыми спрайтами множество ландшафта, есть шансы получить проблемы в восприятии проходимых клеток лавы (ну и кривоватости там вылазят при взаимодействии со спрайтами ландшафта), и бьют по глазам сильнее дорог.
На основании всего этого могу утверждать, что потенциал направляющих, как отдельного слоя для воспрития, далеко не исчерпан.
И вот это всё на фоне легко прослеживаемых аксиом:
"
ага 75% боёвок на карте с монстрами",
"
ага решить проблему разнообразия в контексте героев 3" = "ага придумать альтернативу 75% боёвок на карте с монстрами" = "ага придумать альтернативу 75% боёвок на карте, подразумевающих зону контроля и охрану валуя",
"
ага объекты и монстры - это разные уровни восприятия" = "ага использовать паттерны, подразумевающие зону контроля и вписывание в охрану валуя, не уничтожив читаемость карты",
Вот отсюда отплясывая самый простой вариант замешать нейтралов на карте - это литерали "замешать нейтралов на карте". Только, например, просто поставить их рядом друг с другом не получится - не тот компот, это будет читаться как "два разных элемента карты, просто налепленных друг на друга". Нужно что-то выдумать.
Проигнорить тоже не получится - у игроков при беглом взгляде на монстра (и охраняемое им велью) уже прописывается боёвка, план действий. То есть необходимо будет какую-то новую инфу постоянно удерживать в голове, а всё-таки предлагается вариант, когда такой опционал можно внедрить на достаточно частой основе. И когда смешанные монстры будут совершенно не отличимы от обычных - да даже звучит плохо.
То есть нужно что-то совсем сильно кидающееся в глаза - чтобы побороть то самое усложнение читаемости на корню - и не ломающее чтение карты при этом. То есть, что-то контрастное, но из старых паттернов. И что может быть более контрастное, чем контрастные направляющие?
Вот тут и приходит мысль визула "связности" монстров на карте. Такая "разлетающаяся" деталь вокруг монстров будет ещё как в глаза бросаться (если хоть чуть-чуть постараться), сразу выдавать "новую надстройку", отделяя "многоюнитные" боёвки от старых "моноюнитных"
Собственно, в картинке и был дан вариант, отличающий от других направляющих, но также хорошо ложащийся под все элементы на карте. Не утверждаю что подошёл лучшим образом, вариант вообще был слеплен минут за 20 на коленке. Что можно куда лучше - не сомневаюсь. Что требуется: какое-то отображение "связей", читай - направляющих, между нейтралами, чтобы оно не терялось в других.
То есть дороги со своим стандартом - оно понятно, дороги соединяют зоны как никак (читай - почвы) меж собой.
Речки, которые запрятаны в декоративную гамму почву и из них не выпрыгивают.
Ах да, есть ещё направляющие хода героя, но они подняты обводкой более чем достаточно, чтобы не беспокоится за них, они ещё лучше чем "субъекты игроков" на карте отделяются.
Охраны между зонами немного отдельная вещь (под которые гарнизоны вообще есть (
если кто-то ещё не понял что нам нужны гарнизоны!!! 
)), так что речь идёт о связывании неких охран внутри зон (почв). Надо что-то контрастирующее, особо с конкретно привязанными к почвам направляющими - речками. В общем, недолго думая, сделал что-то похожее на "ямки". От раскопок. На травке контраст замечательный, также могут быть раскиданы везде по "ходибельной" плоскости карты. Можно поглядывать в их сторону при создании вариантов для других почв.
Пускай в виде сегмента "направляющей" я тока ботинок использовал, но подразумевается туда и всякие лапы, когти и пр. напихать с разной плотностью, чтобы таким образом подсветить тайл "связанных монстров".
Неужели такая контрастная штука раскиданная вокруг нейтрала не даёт однозначного толкования, чтобы не разглядывать подвох? Единственный подвох который может быть - на уровне "пиксельхантинга", и то, наверное если под самими монстрами ещё площадки типа тайла 1*1 сделать, то можно уж совсем "поднять" эти связи однозначно, даже если смотреть на монстра едва на уровне горизонта. И дифференцируется от других таких штук объектов/ямок вполне себе, т.к. следы плоские как тайл. От тайлов за счёт цветоконтраста, то есть эту штуку и под монстрами вроде видно хорошо будет. И с дорогой/рекой не спутаешь, у которых свои стандарты.
Весь вопрос только в том - неужели если данный набросок не понравился, то все (а я так понял что вообще никому не понравилось) готовы отказаться целиком и полностью от этой идеи со всеми её плюсами?
А ведь сколько плюсов:
1) Лёгкая читаемость, при желании до максимума доводится ограничением типа "только 2 связанных существа" и "в боёвке делят велью пополам".
2) Тактические расширения. Попробуйте теперь поводить не 7, а 14 стеков, например! Нападайте на лучников так, чтобы они вставли в ряд поближе и их было легче блочить! И это довольно оправдано паттернами - ну в этой точке карты тебя ждёт линия из 7 стеков, и в этой. Теперь они выстроились в две линии в одной точке.
3) Смешанные боёвки могут занять довольно гибко от мелкого процента - до подавляющего. Так как они создаются на основе логики "монстров на карте". Никакие объекты не смогут так сильно заполонить карту, чтобы это хорошо смотрелось и не ломало геометрию.
4) Не вмешиваются в наполнение карты на других слоях, не требуют даже задумываться о просчёте кучи других нюансов, валуйности объектов и т.п.
Просто не могу отделаться порой от ощущения, что меня читают вот так
Цитата(1/2 @ 29 Jan 2025, 18:54)

Цитата(DOC'a @ 26 Jan 2025, 03:04)

А здесь смешанные нейтралы.
С фортами.
С героями. С посредниками.
...
то есть пропуская всё остальное, где ключевой смысл поста.
А то предоставленную удочку разворачивать начал только
Цитата(Striker X Fenix @ 26 Jan 2025, 23:15)

Баррикады - Накладная почва во время боя у защищающийся стороны будет ров и стена которая разрушается с одного выстрела катапульты. Данная почва есть только в одну клетку.
Цитата(Striker X Fenix @ 28 Jan 2025, 06:30)

Накладная почва справится с этой ролью лучше.
И да, это отличный вариант увеличить количество задействуемых Баллистикой точек бесплатно. В виде надстройки, не меняющей привычную генерацию объектов карты.
Да и вообще, для создания функционала разнообразия боёвок накладными почвами по-моему уже всего хватает. Как я ранее и предлагал, области 3*3 (область 1*1 всё-таки слишком маленькая и неинформативная, поэтому их и нет) с какой-то периодичностью раскидываемые под монстров отлично будут справляться с данной затеей, даже разукрашивая карту, а не ломая её. Разве что продумать моменты - где, что, на какой почве, чтоб не оказались дюны на снегу и лёд на песке, и исключить клетки с пересечёнкой, чтобы читаемость "родных почв" не нарушать. Выглядеть будет так если что:

Опять же, для примера может я их слишком плотно расставил. А может и нет.
Если доработка и требуется то совсем не кртичиная. Ну да, какую-нибудь почву магии земли может зеленью-корнями или хз чем "поднять". Может добавить какие-нибудь разрывы, чтобы изначальная почва проглядывала. НО на мой отвратительный вкус и так вполне хорошо.
Так что если среди почв появятся "баррикады" - я всеми руками за. Может лучше даже не баррикады-частоколы, а какие-нибудь "Руины". Как раз типа остатки от городов-замков, более крупные под 3*3. Вот тут я прямо вин нахожу.
Цитата(laViper @ 27 Jan 2025, 11:50)

Имхо - это такой выстрел в ногу на будущее.
Сейчас с карты читается минимум, остальное при дополнительной справке - тот же город отдельно показывает есть ли внутри герой и что там по башням, какая там армия.
Нейтралы как раз упрощённый вариант, подразумевая что там ничего дополнительного нет. Как только начнётся переусложнение, то это я бы даже сказал не по-Геройски 3 пытаться их отражать на карте каким-либо образом.
Сейчас например на карте не показывается сложность банка никак, не показывается даже "для себя" посещение объектов. Сейчас даже внезапно никак не показывается есть ли ГС или нет, даже через подсказку.
Здесь замечательно свалены в кучу две абсолютные крайности - небольшая дисперсия (основной принцип игры) и глобальной ширины многообразие комбинаций.
Объекты во-первых, не такие многочисленные, во-вторых уже занимают нишу вещей, которые нужно сначала "разведывать", в-третьих комбинаций там очень конечное число 4*2 варика ГСнутости/неГСнутости и даже они вполне однородные, с кратными цифирьками. И количество этих объектов, то бишь количество этих наборов, уже явно подошло к своему лимиту.
А читаемость боёвок на карте - это именно абсолютно по-Геройски 3. Что и достигается предложенным мной вариантом. Сохраняя все заложенные концепции дисперсий/читаемости и даже не давая повода залазить туда думать, тка как ничего не нарушается. Достаточно ограничиться правилом как было сказано: "вот смешанные нейтралы могут быть только парами" и "боёвка с такой парой просто делит велью пополам". Хотя по моему мнению, потенциал есть куда больше сделать без вреда для читаемости.
Цитата(laViper @ 27 Jan 2025, 11:50)

Плюсом сейчас с точки зрения логики "фортификация" никуда не девается. Если подраться с противником за форт, то потом его можно самому использовать. В этом плане "нейтралы со стенами", которые исчезнут после поражения - это опять же противоречие текущей игре. Если это будет в варианте "банка", то у нас остаётся объект на карте и можно даже добавить такую механику, что если герой стоит в этом банке (после победы над ним), то нападение на него должно проходить со стенами.
Striker X Fenix замечательно ответил про накладные почвы, а вот манипуляции с уже устоявшимися банками - по-моему как раз более чужеродная "надстройка" для банков. Накладные почвы же как раз меняют поле боя - уже куда роднее. Ну и как указано было выше - никакой объект не создаст столько новых точек применения Баллистики, иначе он грубо говоря засрёт карту. А накладные почвы можно раскидывать прямо под монстров, не меняя геометрию.
Цитата(laViper @ 28 Jan 2025, 10:42)

Смотря с чем - почва предполагает обоюдный эффект, который опять же не зависит от того кто на кого напал, в то время как стены могут быть только у того, кто защищается и взамен этому герою нельзя убежать.
Вполне вроде обоюдный. Если на тебя нападут - ты будешь за стенами. Если ты нападешь - то за стенами будет противник. Невозможность убежать - не подразумевается обязательно. Тут надо смотреть на то, какого вида будет фортификация.
Цитата(laViper @ 28 Jan 2025, 10:42)

Почва в этом плане менее контролируемая по размерам, чтобы не задела лишнего - не говоря о том, что генератору шаблонов это явно будет сложнее чем просто ставить объект.
Если это будет почва размером 1х1 чтобы точно действовать только на эту охрану, сверху стоит сама фигурка охраны, а под ногами у неё ещё разбери что там за почва, если она будет в той же цветовой гамме/стилистике (как условно почва цитадели и почва для магии земли).
А сильно ли проще сделать объект с фортификациями? И стоит ли он вообще того без всех вышеуказанных плюсов?
Цитата(laViper @ 28 Jan 2025, 10:42)

Ну и имхо, для меня "банки" имеют некое эстетическое преимущество, когда даже собранная территория не становится голой.
Накладная почва вроде не оставляет территорию голой. Ты точно так же можешь на ней остаться на ночь, чтобы противнику приходилось тебя осаждать.
Цитата(1/2 @ 29 Jan 2025, 18:54)

Смешанные нейтралы
Я не уверен, что они прямо-таки нужны. В большинстве случаев с задачей усложнить жизнь игроку наличием разных типов юнитов неплохо справляется ГС и некоторые банки. Со смешанными нейтралами очень высокий шанс нароллить пакость, которая не бьется. Хотя в редакторе карт было бы приятно иметь возможность сделать нейтральную армию без излишеств, таких как герои (у них нет зоны контроля, и они всегда привязаны к игроку), события (невидимы для игрока, нет зоны контроля) или заставы (занимают много места и не всегда вписываются).
Да кто вообще вам сказал про усложнять?
Было же исключительно - разнообразить. Не было призыва ломать логику карту, велью и т.д.! Как приняли?
Вот пара связанных существ - нападаешь на конкретное велью и получается 50% валуя таких 50% валуя таких. Если больше существ, то основные какую-нибудь долю 50% занимают, остальные вторую половину делят. Потом ты одних убил, вторые уже одни остаются на 100% своего велью.
Вот вам сразу и тактическая возможность - если какая-то охрана сложных существ сгенерилась, то она так разбавит своё велью другими связанными существами.
Цитата(1/2 @ 29 Jan 2025, 18:54)

Нейтралы с фортами.
По-моему, идея плохая. Для милишных противников это неинтересно. Они просто пойдут на игрока. Дальники же становятся непреодолимой преградой, если в армии игрока нет летуна, и становятся никчемными, если у игрока есть быстрый летающий стек. То есть, в зависимости от композиции армии игрока эта охрана либо не бьется, либо наличие форта не играет роли. Фи.
Вот и хорошо - вы уже сужаете круг применимости идеи до того уровня где это будет действительно полезно, если это прописать в условиях генерации. Ура!
Цитата(1/2 @ 29 Jan 2025, 18:54)

Возможно, более интересно смотрелись бы иные конфигурации укреплений.
1-ый вариант: башни без стен. Противника прикрывают неуязвимые стрелки на башнях в количестве 2 штуки и какие-нибудь символические баррикады, чтобы катапульте было куда промахиваться. Тогда игрок либо платит дань мясом, либо качает баллистику. А может даже раз в 100 игр использует землетрясение.
Стоит ли прямо уходить в крайность "без стен" - вопрос. Башни так или иначе даже с баллистикой кровь попортят. Либо совсем не ощутимые будут, чтобы Баллистикой заморачиваться.
Возможно, достаточно "слабых стен" или каких-нибудь препятствий, образующих "лабиринт", "змейки" и т.п., которые разрушаются катапультой.
Возможно, так и должна выглядеть накладная почва "руины".
Но это всё плохо подходит под использование этой накладной почвы игроками. Кого тогда садить в эти стены? Любых стрелков в отряде? Как рассчитывтаь урон? Всё-таки заморочек много.
Цитата(1/2 @ 29 Jan 2025, 18:54)

2-ой вариант: стрелки, прикрытые баррикадами. Допустим, охрана стрелковая, тогда два стека будут обязательно стоять в углах, и будут полностью обнесены баррикадами, уменьшающими входящий стрелковый урон и не позволяющими подойти в ближнем бою. Очевидно, у такой охраны должно быть повышенное AI value. Контрится баллистикой или магией. Ещё есть такая механика, что маги игнорируют штраф за препятствия, может, кто-то случайно заметит, что она существует.
Возможно, новые объекты на поле боя, разрушаемые катапультой - это хорошо. А возможно и лишнее.
В целом, мне такой вариант поднятия эффективности Баллистики нравится куда больше, чем делать из неё "лук шарпов", "ещё одну баллисту" и т.п.
Цитата(1/2 @ 29 Jan 2025, 18:54)

Нейтралы с героями
Больше тянет на объект, чем на охрану. Для охраны слишком много чести будет. Я бы предложил сделать, что в каждом объекте-сокровищнице есть небольшой шанс, что игрок натыкается на шайку, разграбившую объект до игрока. В половине случаев замещает максимальный банк (т.е. шанс 5%). В награду дается всё, что было в банке. В бою смешанная армия (правда, не совсем понятно, из кого её собирать), сопоставимая по сложности с максимальным банком, сопровождаемая героем с парой нехитрых заклинаний типа базового замедления или ускорения.
Вот кидать сюрпризы в уже устоявшиеся банки с отработанными стратегиями - плохая идея. Действительно непонятно тогда с кем боёвка. И просто рандомные заклинания - тоже не совсем то, под что орлоглаз задумывался.
Предлагалось-то всё больше в контексте, что лагерь нейтр. героя - это больше "центральное звено" охран. Объект с ними взаимодействующий. И с нейтральным героем можно много раз встретиться, чтобы он в тебя покидал вражескими заклами самыми частыми. Это здесь ключевая фишка. То есть продолжение идеи
посредников.
То есть там была идея про просто ежедневно обновляемый банк, чтобы частоту взаимодействия увеличить. Но немножко так искусствено и костыльно выглядит.
Тут вот свой вариант вообще на надстройках "связанных" монстров.
Может быть это что-то вроде разорённой деревни (если продолжать про "мультижилища"), и надо всех связаных монстров в округе победить, т.к. это что-то типа "нейтральный герой хозяйничает в округе, а потом когда монстров в округе победишь он засядет в этом своём лагере-деревне, где его можно победить и тогда мультижилище "разблокируется", туда вернутся жители. Ну типа такой замороченной "заброшенной шахты". Вроде и сложнее, но более оправдано выглядит, больше на карте выделяется эта особенность, поднятая "связями" и т.п. И всё-таки подразумевается, что где-то появляяется между охранами, а не за ними среди валуя.
То есть даже визуально это всё-таки какой-то очень особый объект. А просто так нейтрального героя пихать куда попало - это без понтов.
Цитата(laViper @ 29 Jan 2025, 21:09)

ГС - голимый рандом и не учитывается в вэлью. Гиганты с ГС и без него - совсем разная охрана, но вэлью то же самое.
Очень мало где ГС поменяет тактику против такой охраны, здесь же смысл чтобы игрок не мог тупо водить под маслом медленных или врываться на тактике в стрелков. Это позволит "оживить" многих существ, которые начнут работать в синергии с другими.
Мысль верная, смешение абсолютно разных существ (разве что стоит учитывать "группы" с разными тактиками, которые я описывал выше) даст куда большие комбинации. А ГС одного стека - это всё-таки дисперсия.
Цитата(laViper @ 29 Jan 2025, 21:09)

Про форты - думаю тут очевидно что форты должны быть со стрелками: либо смешанная охрана опять же или башни.
Тоже хорошо, что отметили, что не всем нейтралам нужен форт, нужно условие. Но, например, кака там в посте было представлено - у грифонов типа форт есть, но он скорее не им нужен, а гремлоте + арбам, которые в качестве подмоги генерятся.
Цитата(laViper @ 29 Jan 2025, 21:09)

Бои с героями - не совсем понимаю смысл рандома, и так хватает случайностей, которые существенно могут осложнить взятие объекта, вроде 60/90 улей. Герой - это самое большое разнообразие, за счёт магии, а может и навыков, а то и артефактов.
Конечно, если навыки, артефакты и магия - случайны и существенны, а награда огромна как в кричурбанках.
Если.
Цитата(laViper @ 29 Jan 2025, 21:09)

Важным моментом будет правильный подсчёт вэлью такой охраны, который явно не должен складываться просто из суммы отрядов. Ну и форт/герой тоже надо как-то оценивать.
Это вы хорошо отметили. Действительно, пересчёты нужны и нужно их минимизировать, чтобы оценивать боёвку и свои силы было проще.
Цитата(1/2 @ 30 Jan 2025, 08:28)

Если на то пошло, и хочется сделать особый файт, то не лучше ли на эту роль подходит объект?
На все файты не напасёшься объектов, да и далеко одним особым набором существ всё ограничивается. Добавляются пересчёты, и прочая логикой, котрую можно тактически использовать.
Цитата(laViper @ 30 Jan 2025, 13:13)

П.С, по сути сейчас всё предложенное выше - смешанное, с фортом и с героем уже есть в игре. Часть из этого просто не настраивается на ГСК (гарнизоны), часть жёстко привязана к объекту (форты), а часть требует противника ИИ (герои) или реального соперника.
Это не что-то прям новое, а лишь попытка использовать на случайных шаблонах и расширить использование.
Да, и в этом смысл. Что однородных нейтралов на карте куча - и прямо на них вдовесок (а не разбавлением объектов генерации) можно положить много всяких штук всякой степени разнообразности, причём с настройкой насколько выкрутить, чтобы либо чуть освежить шаблоны, либо прямо сделать смысл в новом виде геймплея - с фортификациями, группами разных существ и нейтральными героями и т.д. И эти штуки в целом замечательно и по отдельности работают, соответственно всё в сложность реализации каждой отдельной упирается.