Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
laViper
Цитата
Накладная почва справится с этой ролью лучше.

Смотря с чем - почва предполагает обоюдный эффект, который опять же не зависит от того кто на кого напал, в то время как стены могут быть только у того, кто защищается и взамен этому герою нельзя убежать.

Почва в этом плане менее контролируемая по размерам, чтобы не задела лишнего - не говоря о том, что генератору шаблонов это явно будет сложнее чем просто ставить объект.
Если это будет почва размером 1х1 чтобы точно действовать только на эту охрану, сверху стоит сама фигурка охраны, а под ногами у неё ещё разбери что там за почва, если она будет в той же цветовой гамме/стилистике (как условно почва цитадели и почва для магии земли).

Ну и имхо, для меня "банки" имеют некое эстетическое преимущество, когда даже собранная территория не становится голой. В этом плане ещё склады лучше чем просто разбросанные ресурсы.
Mantiss
Цитата(LLlypuk @ 27 Jan 2025, 22:05) *
Приятно знать, что команда разработчиков на каком-то этапе уже смотрела в эту сторону, оказывается.

Сложность сходу определить, было это в игре изначально или добавлено позже - вполне себе маркер. Полагаю, произошедшее можно считать успешно прошедшей проверкой качества.

Цитата(LLlypuk @ 27 Jan 2025, 22:05) *
аргумент: условное техзадание проще из-за наличия, как раз, более прозрачных критериев. Как то: ящер должен быть ящером, минотавр — минотавром, скелет — соответственно, джинн, вампир, элементаль, демон, огр и т. д. Все типажи имеют, грубо говоря, классические узнаваемые черты и очень конкретные отличительные признаки. Для наиболее широко представленной человеческой расы, встречаемой в разных фракциях в соответствующих ипостасях, также есть набор пусть стереотипных, но зато узнаваемых и легко читаемых (а это и есть главная цель) особенностей внешнего вида (пиратская атрибутика, рыцарская, "маго-чернокнижная", варварская и т. п.)
Могу лишь предположить, что для художника изобразить типаж конкретного персонажа легче, нежели натягивать усреднённого боевого мага-мужчину/женщину на какую-то фракцию, в составе которой могут быть по факту совершенно разные самобытные персонажи. А в итоге (неизбежно!) получить грустное несоответствие.

К сожалению, ваше предположение неверно. Техзадание нисколько не упрощается.
Изначальная первичная задача фигурки героя - однозначная идентификация типа героя на карте. (Нужно для черновой оценки возможностей героя.) Вторичная задача фигурки, представлять героя уже в бою. Там есть несколько анимаций, отображающих состояние в бою. Это должна быть довольно крупная область, чтобы было удобно кликать для получения действий и дополнительных данных.
Тут сразу возникает сложность с сочетанием задач. Мелкие фигурки должны иметь гипертрофированные и яркие черты для узнаваемости на карте. Крупные фигуры требуют другой детализации.

Если добавить к этому отличие по полу, задача усложняется. Отличия только по размеру, например, груди и торса часто будут недостаточными для различимости на большой карте. Можно делать мужской и женский варианты на базе разных, но тематически близких образов. Иногда ни разу не очевидно, как это вообще сделать. Например, для некромантов. Но задача, несмотря на сложность, сулила решение постоянно всплывающих вопросов о биографиях героев. Где ещё и локализаторы частенько добавляли проблем. Вплоть до мемов про бородатую Джедитту, например. (И это нам ещё повезло, что дело было до памятного Евровидения.)

Если добавить отличие по расе, все решения найденные для предыдущего пункта придётся выкидывать на помойку. Скажем, для того же Некрополя придётся придумывать, как нарисовать вампира-женщину и при этом рыцаря смерти (Тамика). Вампиры как юниты у нас отображаются как типаж "носферрату", значит и у героя должно быть что-то похожее. Но такая фигурка уже задействована для героя некроманта мужчины. Придётся всё делать заново. Ну а игрокам, давно заучившим внешний вид фигурок по свойствам-маркерам - радикально переучиваться. Причём переучиваться с учётом явно куда более сложного распознания фигурок героев на глобальной карте. (Вес деталей снижается, как и их различимость для малой фигурки.)

В итоге нужно очень много сил, при очень слабом положительном выхлопе и при ожидаемом большом количестве недовольных. Не особо воодушевляет на работу, честно говоря.
1/2
Цитата(DOC'a @ 26 Jan 2025, 03:04) *
А здесь смешанные нейтралы.
С фортами.
С героями. С посредниками.

Безотносительно проблем с графической составляющей.
Смешанные нейтралы
Я не уверен, что они прямо-таки нужны. В большинстве случаев с задачей усложнить жизнь игроку наличием разных типов юнитов неплохо справляется ГС и некоторые банки. Со смешанными нейтралами очень высокий шанс нароллить пакость, которая не бьется. Хотя в редакторе карт было бы приятно иметь возможность сделать нейтральную армию без излишеств, таких как герои (у них нет зоны контроля, и они всегда привязаны к игроку), события (невидимы для игрока, нет зоны контроля) или заставы (занимают много места и не всегда вписываются).

Нейтралы с фортами.
По-моему, идея плохая. Для милишных противников это неинтересно. Они просто пойдут на игрока. Дальники же становятся непреодолимой преградой, если в армии игрока нет летуна, и становятся никчемными, если у игрока есть быстрый летающий стек. То есть, в зависимости от композиции армии игрока эта охрана либо не бьется, либо наличие форта не играет роли. Фи.

Возможно, более интересно смотрелись бы иные конфигурации укреплений.
1-ый вариант: башни без стен. Противника прикрывают неуязвимые стрелки на башнях в количестве 2 штуки и какие-нибудь символические баррикады, чтобы катапульте было куда промахиваться. Тогда игрок либо платит дань мясом, либо качает баллистику. А может даже раз в 100 игр использует землетрясение.
2-ой вариант: стрелки, прикрытые баррикадами. Допустим, охрана стрелковая, тогда два стека будут обязательно стоять в углах, и будут полностью обнесены баррикадами, уменьшающими входящий стрелковый урон и не позволяющими подойти в ближнем бою. Очевидно, у такой охраны должно быть повышенное AI value. Контрится баллистикой или магией. Ещё есть такая механика, что маги игнорируют штраф за препятствия, может, кто-то случайно заметит, что она существует.

Нейтралы с героями
Больше тянет на объект, чем на охрану. Для охраны слишком много чести будет. Я бы предложил сделать, что в каждом объекте-сокровищнице есть небольшой шанс, что игрок натыкается на шайку, разграбившую объект до игрока. В половине случаев замещает максимальный банк (т.е. шанс 5%). В награду дается всё, что было в банке. В бою смешанная армия (правда, не совсем понятно, из кого её собирать), сопоставимая по сложности с максимальным банком, сопровождаемая героем с парой нехитрых заклинаний типа базового замедления или ускорения.
laViper
Цитата
Я не уверен, что они прямо-таки нужны. В большинстве случаев с задачей усложнить жизнь игроку наличием разных типов юнитов неплохо справляется ГС и некоторые банки.

ГС - голимый рандом и не учитывается в вэлью. Гиганты с ГС и без него - совсем разная охрана, но вэлью то же самое.
Очень мало где ГС поменяет тактику против такой охраны, здесь же смысл чтобы игрок не мог тупо водить под маслом медленных или врываться на тактике в стрелков. Это позволит "оживить" многих существ, которые начнут работать в синергии с другими.

Про банки - вопрос только делать банк вызовом для игрока или же наоборот удобством. Как руины где можно выбить или заблокировать личей, не подставляясь под большой стек скелетов.

Про форты - думаю тут очевидно что форты должны быть со стрелками: либо смешанная охрана опять же или башни.

Бои с героями - не совсем понимаю смысл рандома, и так хватает случайностей, которые существенно могут осложнить взятие объекта, вроде 60/90 улей. Герой - это самое большое разнообразие, за счёт магии, а может и навыков, а то и артефактов.

Имхо смысл изменений в охране в том чтобы разнообразить бои и добавить условно ещё "типы" врагов, под которые нужна своя тактика.
Важным моментом будет правильный подсчёт вэлью такой охраны, который явно не должен складываться просто из суммы отрядов. Ну и форт/герой тоже надо как-то оценивать.
Чёрный Ветер
Всё же интересно, а что думает экипаж относительно идеи дать возможность менять в редакторе карт специализацию героя на любую? Просто я не припомню, чтобы кто-то именно из хотовцев как-то отреагировал на это предложение. Тем более, как по мне, это было бы замечательно. Вот, к примеру, есть в стандартном наборе игры карта под названием "Миф и Легенда". И логично было бы ожидать, что у Геркулеса (Hercules) будет спеца на нападении. Но у него стоят поместья, ведь героя со спецой на нападении у рыцарей (коим на этой карте является Геркулес) просто нет. Так не пора ли уже исправить это досадное недоразумение, то есть дать возможность ставить любую спецу любому герою?
PS. Кстати, так и не понял прикола, почему текст сообщений на карте переведён, а вот имена персонажей так и остались нетронутыми.
tolich
Тут, скорее, ошибка классификации: Геракл же архетипичный варвар. Не в смысле "иностранец" или "дикарь", а в относительно новом смысле "брутальный воин".
Чёрный Ветер
Цитата(tolich @ 29 Jan 2025, 21:24) *
Тут, скорее, ошибка классификации: Геракл же архетипичный варвар. Не в смысле "иностранец" или "дикарь", а в относительно новом смысле "брутальный воин".

Ну это чисто как пример был. Просто было бы неплохо, если бы не было классового ограничения на возможность ставить специализации героям. Почему бы, к примеру, рыцарю не дать спецу на доспехах? Но у рыцарей такой спецы нет, поэтому поставить, увы, нельзя. Или почему бы варвару не дать спецу на логистику? Но опять же это никак не сделать, ибо нет у них логистов. Или почему бы не дать ведьме или некроманту специализацию на молнии? Или рейнджеру на палатке первой помощи? Странно, что в Хоте до сих пор есть это странное и несуразное ограничение, доставшееся ей от оригинальной игры.
Tevye
Цитата(Чёрный Ветер @ 29 Jan 2025, 19:16) *
Всё же интересно, а что думает экипаж относительно идеи дать возможность менять в редакторе карт специализацию героя на любую? Просто я не припомню, чтобы кто-то именно из хотовцев как-то отреагировал на это предложение. Тем более, как по мне, это было бы замечательно. Вот, к примеру, есть в стандартном наборе игры карта под названием "Миф и Легенда". И логично было бы ожидать, что у Геркулеса (Hercules) будет спеца на нападении. Но у него стоят поместья, ведь героя со спецой на нападении у рыцарей (коим на этой карте является Геркулес) просто нет. Так не пора ли уже исправить это досадное недоразумение, то есть дать возможность ставить любую спецу любому герою?
PS. Кстати, так и не понял прикола, почему текст сообщений на карте переведён, а вот имена персонажей так и остались нетронутыми.


Такая возможность со временем, скорее всего, появится.
hippocamus
Цитата(Чёрный Ветер @ 29 Jan 2025, 23:21) *
Просто было бы неплохо, если бы не было классового ограничения на возможность ставить специализации героям. Почему бы, к примеру, рыцарю не дать спецу на доспехах? Но у рыцарей такой спецы нет, поэтому поставить, увы, нельзя. Или почему бы варвару не дать спецу на логистику? Но опять же это никак не сделать, ибо нет у них логистов. Или почему бы не дать ведьме или некроманту специализацию на молнии? Или рейнджеру на палатке первой помощи? Странно, что в Хоте до сих пор есть это странное и несуразное ограничение, доставшееся ей от оригинальной игры.
Проще герою заменить класс.

Специализации плохо систематизированы. Есть одинаковые, но по-разному работающие специализации. Есть непрописанные специализации (например, по Копейщикам или по Ангелам). Есть нереализованные (например, до последней ХотА что давала спеца Магия Огня?)
Есть вообще неразработанные (что должна делать спеца по Мудрости или по Просмотру Земли?)
lion-killer
спец по Мудрости - двойной каст, не?
hippocamus
Цитата(lion-killer @ 30 Jan 2025, 01:54) *
спец по Мудрости - двойной каст, не?
Мне кажется, это больше в тему Волшебству. И это - убер-спеца, тем более, что не зависит от уровня.

По Мудрости - это как-то вроде "может учить заклинания 3-го уровня без навыка Мудрости, 4-го уровня на базе, а 5-го на продвинутом". Но зачем такая спеца?

Или "может кастовать заклинания со свитков, стихийных книг и Колпака Оратора в бою без Книги Заклинаний". Прикольно, но неужели Книгу купить так сложно?
Striker X Fenix
Цитата(Чёрный Ветер @ 29 Jan 2025, 19:16) *
Всё же интересно, а что думает экипаж относительно идеи дать возможность менять в редакторе карт специализацию героя на любую? Просто я не припомню, чтобы кто-то именно из хотовцев как-то отреагировал на это предложение. Тем более, как по мне, это было бы замечательно. Вот, к примеру, есть в стандартном наборе игры карта под названием "Миф и Легенда". И логично было бы ожидать, что у Геркулеса (Hercules) будет спеца на нападении. Но у него стоят поместья, ведь героя со спецой на нападении у рыцарей (коим на этой карте является Геркулес) просто нет. Так не пора ли уже исправить это досадное недоразумение, то есть дать возможность ставить любую спецу любому герою?
PS. Кстати, так и не понял прикола, почему текст сообщений на карте переведён, а вот имена персонажей так и остались нетронутыми.

Я уже высказывал идею программы редактора героев в которой можно будет создавать новых героев. После создания они будут по умолчанию запрещены и их нужно будет разблокировать в редакторе карт.
1/2
Цитата(laViper @ 29 Jan 2025, 18:09) *
ГС - голимый рандом и не учитывается в вэлью. Гиганты с ГС и без него - совсем разная охрана, но вэлью то же самое.

Если это проблема, то она решается учетом ГСа в велью охраны, а не введением нового типа охран, где велью считается правильно.
Цитата(laViper @ 29 Jan 2025, 18:09) *
Очень мало где ГС поменяет тактику против такой охраны, здесь же смысл чтобы игрок не мог тупо водить под маслом медленных или врываться на тактике в стрелков. Это позволит "оживить" многих существ, которые начнут работать в синергии с другими.

Комбинация из милишников и стрелков мало чем отличается от толпы стрелков без штрафа в рукопашной. Комбинация разных милишников контрится тем же замедлением. Комбинация милишников с сильно разной скоростью часто встречается за счет ГСа. Чтобы получалось что-то интересное и необычное, охрана должна выбираться из правильно подобранных пулов существ. Если на то пошло, и хочется сделать особый файт, то не лучше ли на эту роль подходит объект?
laViper
Цитата
Если это проблема, то она решается учетом ГСа в велью охраны, а не введением нового типа охран, где велью считается правильно.

Дак смешанные охраны нужны не для решения вопроса с ГСом. Это сейчас +ГС является лишь частным случаем смешанной охраны и в 99% случаев не меняет ничего.

Очевидно что под смешанной охраной в первую очередь подразумеваются разные "типы" существ, а какие-нибудь гномы + дендроиды никак не меняют тактику игрока против них.
То есть существа в составе охраны сами по себе должны требовать разную тактику победы если бы они были одни.

Цитата
Комбинация из милишников и стрелков мало чем отличается от толпы стрелков без штрафа в рукопашной.

С таким подходом и стрелки без штрафа мало чем отличаются от стрелком со штрафами.
Если у меня просто стрелки без штрафа, я не могу убить у них половину, чтобы остальную половину водить под замедлением.

Цитата
Комбинация разных милишников контрится тем же замедлением

Цитата
Комбинация милишников с сильно разной скоростью часто встречается за счет ГСа.

ГС только один, а так может быть до 4+3 по стекам.
Разные милишники могут иметь различные способности. Банальные автоматоны с механиками и без даже ведут себя по разному и не включают "печку", чтобы их можно было починить.

Цитата
Чтобы получалось что-то интересное и необычное, охрана должна выбираться из правильно подобранных пулов существ.

С учётом того что у нас подразумевается что охрана состоит из существ одного замка - это не так и сложно. Это 3-5 вариантов на город в зависимости от, возможно чуть больше с разной процентовкой или использования 3+ типов в охране.

Цитата
Если на то пошло, и хочется сделать особый файт, то не лучше ли на эту роль подходит объект?

Ну с этим много нюансов.
Объект = банк подразумевает иную расстановку, что может сильно менять тактику боя, как например с руинами, где игрок в состоянии сразу дойти до личей и не быть атакованным скелетами, чего бы не было при обычной расстановке с личами в центре и скелетами подле них.

Объект = банк предполагает фиксированную охрану и награду.

Фактически такой сейчас объект есть - называется гарнизон, вот только использовать его на ГСК как-то не сильно получается. При этом опять же всплывает куча нюансов как для конкретной игры по механикам, так и для реиграбельности где охрана гарнизона всегда будет одной и той же.

П.С, по сути сейчас всё предложенное выше - смешанное, с фортом и с героем уже есть в игре. Часть из этого просто не настраивается на ГСК (гарнизоны), часть жёстко привязана к объекту (форты), а часть требует противника ИИ (герои) или реального соперника.
Это не что-то прям новое, а лишь попытка использовать на случайных шаблонах и расширить использование.
aurum_gallente
1. Каменные големы и каменные горгульи - дать иммунитет к окаменению (василиск, медуза).
2. Когда магог через G кидает шар огня, то он наносит урон по своим ифритам, но не по вражеским хотя когда он стреляет прицельно во врага без G, то союзные ифриты не получают урон. Сделайте пожайлуйста чтобы либо не дамажились свои, либо дамажились все. Крайне неудобно брать жилища ифритов, инферно и так слабый город.
3. Ифрит-султан может кастовать на другого союзного юнита огненный щит, при этом он сам его теряет.
4. Лампа джинов не активируется через пробел, если слоты забиты единичками, то приходится закрывать интерфейс и терять мувпоинты чтобы освободить слот для найма джинов.
5. Забрать у ифритов и ледяных элементалей иммунитет к волшебной стреле.
6. Герой Торосар - добавить третьим стартовым навыком артиллерию (он спец по артиллерии без артиллерии в городе где нельзя купить баллисту).
7. Джаегар, Халон, Аксис, Розик - поменять местами стартовые навыки, мистицизм должен стоять в верхнем левом слоте, а то приоритет прокачки ниже, чем у мудрости.
8. Инферно - изменить стоимость постройки городских врат до 2к золота + 5 дерева + 5 камня.
tolich
Торосар спец не по Артиллерии, а по баллисте. И начинает обычно с ней.
laViper
Цитата
Торосар спец не по Артиллерии, а по баллисте. И начинает обычно с ней.

Я думаю подразумевалось что у него нет навыка артиллерии для его баллисты, хотя у всех прочих с этой спецой она есть. У него тактика и мистицизм.

Про то что не купить - он такой не один, у крепости, некрополиса и инферно тоже есть герои с баллистой/артиллерией.

Тут ещ возникают вопросы как раз по другим героям, у кого есть артиллерия, но нет стартовой баллисты и нет возможности её купить - например у Вокиала.
Фрасилл
Артиллерия это не только баллиста, но и вышки замка. Для героя, купленного в оборону, это важнее.
laViper
Одно другому не мешает, а вот иметь навык, который вообще не действует и имеет шанс вообще не заработать без этих самых башен - это как-то странно.
Башни будут работать только при отстройки цитадели и если противник на нас нападает и наверное меньшее что бы мы хотели - это отбиваться нулевым, только что купленным героем.

Это очередной какой-то псевдо "плюс", для которого надо себя загнать глубоко в Ж.
Kondormax
Заклинание: Туман (Магия Воды, 3 уровень).

Анимация: Заполняет поле боя полупрозрачной пеленой тумана.
Действие: Понижает урон всех стрелковых юнитов на 5%, 10%, 15%.
Также действует на боевые машины, катапульту, и стрелковые башни замка.

PS. Или, как вариант, добавлять туман как свойство поля боя (случайный шанс),
например для эльфийского поля, болотного леса, палубного боя, и т.п.
hippocamus
Цитата(Kondormax @ 30 Jan 2025, 23:09) *
Заклинание: Туман (Магия Воды, 3 уровень).
...
PS. Или, как вариант, добавлять туман как свойство поля боя (случайный шанс),
например для эльфийского поля, болотного леса, палубного боя, и т.п.
Есть такая накладная почва - Дьявольский туман. И, несмотря на то, что это не просто туман, а аж дьявольский - он имеет гораздо меньше влияет на бой, чем ваш обычный.
Фрасилл
Это извечная ошибка, требовать, чтобы все навыки были актуальны на мейне. Так и не должно быть.
И без городского портала сидеть мейном в осаде - не самая, скажем, распространённая тактика. А портал на многих картах запрещен.
Поэтому артиллерия на герое, не нулевом, но 3-5 уровня плюс ближайшие повышалки - это нормально для защиты ключевого замка. И берется она, конечно, не для урона, а чтобы башни не тупили, отстреливая единичек и всякую неопасную дрянь.
laViper
Цитата
Это извечная ошибка, требовать, чтобы все навыки были актуальны на мейне. Так и не должно быть.

Речи про мейна не было - речь была про навык и физическую невозможность его использовать без воли рандома.
Если грамотей без книжки имеет возможность купить книгу в ГМе, то здесь и купить баллисту в своём замке нет возможности.
Kondormax
Цитата(hippocamus @ 31 Jan 2025, 02:14) *
Есть такая накладная почва - Дьявольский туман. И, несмотря на то, что это не просто туман, а аж дьявольский - он имеет гораздо меньше влияет на бой, чем ваш обычный.

А зачем прессовать новые идеи прокрустовым ложем оригинальной игры? Будь оно так, не было бы ни этой ветки на форуме, ни Фабрики с Причалом.
То, что Дьявольский Туман слабоват и мало на что влияет, особенно в поздней фазе игры, это понятно, но это не ко мне вопрос.
Кстати, в рамках недавней темы про Техноапгрейд Некрополиса, этой почве можно было бы добавить ещё и +10% бонус к Реанимации Нежити.
Striker X Fenix
Замок.
Добавить специалиста по копейщикам не доступен в росторе героев открывается через редактор карт.
Добавить специалиста по ангелам не доступен в росторе героев открывается через редактор карт, участвует в кампании.
Оплот.
Добавить специалиста по кентаврам не доступен в росторе героев открывается через редактор карт.
Добавить специалиста по драконам не доступен в росторе героев открывается через редактор карт, участвует в кампании.
Башня.
Добавить специалиста по гремлинам не доступен в росторе героев открывается через редактор карт.
Добавить специалиста по гигантам не доступен в росторе героев открывается через редактор карт, участвует в кампании.
Инферно.
Добавить специалиста по логистике не доступен в росторе героев открывается через редактор карт.
Добавить специалиста с уникальным навыком не доступен в росторе героев открывается через редактор карт, участвует в кампании.
Темница.
Добавить специалиста по медузам не доступен в росторе героев открывается через редактор карт.
Добавить специалиста с уникальным навыком не доступен в росторе героев открывается через редактор карт, участвует в кампании.
Цитадель.
Добавить специалиста дающего 350 золотых в день не доступен в росторе героев открывается через редактор карт.
Добавить специалиста с уникальным навыком не доступен в росторе героев открывается через редактор карт, участвует в кампании.
Птицам Рух/Птицам Грома добавить новую способность: обитатель пустоши (для этого существа пустошь также считается родной землёй)
Крепость.
Добавить специалиста дающего 350 золотых в день не доступен в росторе героев открывается через редактор карт.
Добавить специалиста по гидрам не доступен в росторе героев открывается через редактор карт, участвует в кампании.
Сопряжение.
Добавить специалиста по феям не доступен в росторе героев открывается через редактор карт.
Добавить специалиста по воздушным элементалям не доступен в росторе героев открывается через редактор карт.
Добавить специалиста(воздушный элементаль) по навигации доступен на картах с водой.
Добавить специалиста по фениксам не доступен в росторе героев открывается через редактор карт, участвует в кампании.
Причал.
Добавить специалиста по морским змеям не доступен в росторе героев открывается через редактор карт, участвует в кампании.
Фабрика.
Добавить специалиста по Коатлям (Эргор) не доступен в росторе героев открывается через редактор карт, участвует в кампании.
Добавить специалиста по Дредноутам (Кастор) не доступен в росторе героев открывается через редактор карт, участвует в кампании.
Полуросликам/Полуросликам-Гренадёрам, Броненосцам/Броненосцам-Вожакам, Песчаным червям/Олгойам-хорхойам, Коатлям/Багровым Коатлям добавить новую способность: добрый (+1 к боевому дух на святой земле, -1 к боевому духу в дьявольском тумане)
Механикам/Инженерам, Стрелкам/Охотникам за головами добавить новую способность: злой (-1 к боевому дух на святой земле, +1 к боевому духу в дьявольском тумане)
Коатлям/Багровым Коатлям добавить новую способность: обитатель болота (для этого существа болото также считается родной землёй)
Un_nickname
Цитата(Striker X Fenix @ 01 Feb 2025, 22:25) *
Полуросликам/Полуросликам-Гренадёрам, Броненосцам/Броненосцам-Вожакам, Песчаным червям/Олгойам-хорхойам, Коатлям/Багровым Коатлям добавить новую способность: добрый (+1 к боевому дух на святой земле, -1 к боевому духу в дьявольском тумане)
Механикам/Инженерам, Стрелкам/Охотникам за головами добавить новую способность: злой (-1 к боевому дух на святой земле, +1 к боевому духу в дьявольском тумане)


Не проще и логичнее ли их оставить нейтралами - чем плодить им столь странную механику морали? Да и автоматонов, червей и дредноутов что обязывает в таком случае быть именно добрыми? Как и механников - именно злыми?

Цитата(Striker X Fenix @ 01 Feb 2025, 22:25) *
Птицам Рух/Птицам Грома добавить новую способность: обитатель пустоши (для этого существа пустошь также считается родной землёй).


Почему конкретно только птицам рух? Если по схожести каменистых земель и пустоши - то тогда почему не всей цитадели? Если как отсылку на ГММ2 - то почему и не остальным войскам волшебника в том числе?
Gong Zigoton
Striker X Fenix, соглашусь только со спецами по юнитам. Ну и по спеллам, why not? А остальное - это уже излишнее, КМК.
+350 золота и прочие универсальные бонусы - можно в одном экземпляре, для случайных карт прям играть за любую фракцию любой спецой - это какая-то фигня (или давайте каждому замку логиста добавим). А для кампаний - это разнообразие.
Striker X Fenix
Цитата(Un_nickname @ 02 Feb 2025, 00:27) *
Цитата(Striker X Fenix @ 01 Feb 2025, 22:25) *
Полуросликам/Полуросликам-Гренадёрам, Броненосцам/Броненосцам-Вожакам, Песчаным червям/Олгойам-хорхойам, Коатлям/Багровым Коатлям добавить новую способность: добрый (+1 к боевому дух на святой земле, -1 к боевому духу в дьявольском тумане)
Механикам/Инженерам, Стрелкам/Охотникам за головами добавить новую способность: злой (-1 к боевому дух на святой земле, +1 к боевому духу в дьявольском тумане)


Не проще и логичнее ли их оставить нейтралами - чем плодить им столь странную механику морали? Да и автоматонов, червей и дредноутов что обязывает в таком случае быть именно добрыми? Как и механников - именно злыми?

Во первых я не слова не сказал о Автоматонах и Джаггернаутах в контексте накладных почв.
Во вторых нет ни одной фракции в которой часть юнитов получала бонус с святой земли/дьявольского тумана, а часть штраф, а с особенностью фабрики с двумя укороченными лайнапами будет легко запомнить кто получит бонус, а кто штраф.
Цитата(Un_nickname @ 02 Feb 2025, 00:27) *
Цитата(Striker X Fenix @ 01 Feb 2025, 22:25) *
Птицам Рух/Птицам Грома добавить новую способность: обитатель пустоши (для этого существа пустошь также считается родной землёй).


Почему конкретно только птицам рух? Если по схожести каменистых земель и пустоши - то тогда почему не всей цитадели? Если как отсылку на ГММ2 - то почему и не остальным войскам волшебника в том числе?

По мне это отличная пасхалка на ГММ2. Каменистые земли в тройке заменили пустоши, причём НВК поступила довольно лениво тупо перенеся объекты пустошей из двойки (источник магии, водная дыра) на камни в тройку. Птицы Рух во второй части были у мага обитавший в пустошах в тройке они у Цитадели у, которой родная земля является камнями, а камни заменили пустоши в тройке. Если бы НВК не заменями пустоши камнями, то птицы рух так и продолжали обитать в пустошах.

Gong Zigoton нужно было придумать кем у Инферно, Темнице, Цитадели и Крепости заменять специалистов по существам первого уровня. И если у Темницы всё просто, то с остальными уже не так всё очевидно.
Un_nickname
Цитата(Striker X Fenix @ 03 Feb 2025, 01:43) *
Во первых я не слова не сказал о Автоматонах и Джаггернаутах в контексте накладных почв.
Во вторых нет ни одной фракции в которой часть юнитов получала бонус с святой земли/дьявольского тумана, а часть штраф, а с особенностью фабрики с двумя укороченными лайнапами будет легко запомнить кто получит бонус, а кто штраф.


Только какой смысл от такой механики? Почему природная ветка чисто добрая - а технологическая чисто злая?

Цитата(Striker X Fenix @ 03 Feb 2025, 01:43) *
По мне это отличная пасхалка на ГММ2. Каменистые земли в тройке заменили пустоши, причём НВК поступила довольно лениво тупо перенеся объекты пустошей из двойки (источник магии, водная дыра) на камни в тройку. Птицы Рух во второй части были у мага обитавший в пустошах в тройке они у Цитадели у, которой родная земля является камнями, а камни заменили пустоши в тройке. Если бы НВК не заменями пустоши камнями, то птицы рух так и продолжали обитать в пустошах.


Ну - между руками в ГММ2 и 3 есть разница (в двушке - это гигантские соколы, в трëшки - соответственного гигантизма орлы), как и между каменистыми скалами и пустынями Антагариче и бэдландсами Энрота - между сменой на разных континентах их физиологии рухов и родной местности вполне можно проследить закономерность, так что тут не всë так однозначно.
Dracodile
Striker X Fenix,
Прежде чем писать предложения, подумайте какая от них польза.

От многих ваших предложений польза низкая.

Фабрика уже уникальна - у нее два 7х уровня. У нее куча включаемых способностей.
У нее огромное количество отсылок к волшебнику героев 2, например:
- хлипкие по ХП, но очень мощные стрелки.
- здание Мануфактуры, отсылающее к бронеголемам Г2.
- общая структура экрана с оранжевыми скалами и несколькими уровнями
- (кстати, двоечный волшебник от пустошей получает полновесный штраф. Концепции родных почв в двойке не было)

Спецы по 1му уровню - тоже изрядная бессмыслица. Например, Инферно не способен соперничать с Данжем-Некром, несмотря на наличие того самого специалиста. С другой стороны, у Башня гет специалистов по 1му уровню, но башня неплохо живет за счет ламп (лампы даже ослаблять в 1.7.2 пришлось).
Ваше предложение - пустое "чтоб были у всех одинаковые герои, вдруг это исправит баланс?".
(Уж лучше уж штрафы на болоте подкорректировать до 50-60%, право слово... Поиск пути уже меняли, так что работа со штрафами не являнется чем-то совсем немылсимым...)

При этом, не забывайте, что никто не заперщает оставлть меньше 16-ти героев, если у ж кто-то оказался слишком сильным...
laViper
Вообще интересно насколько сила "стартеров" зависит от их начальной армии?
как по мне странно закрывать глаза на то, как играются сейчас герои с предпочтением использования ударного стека - может есть смысл вообще пересмотреть подход к стартовой армии? И насколько справедливо для стартеров иметь все три слота одинаковых существ под специальность? Или же наоборот остальным армию поднять до адекватного значения/набора в зависимости от их спецы и навыков.
Wic
Цитата(laViper @ 03 Feb 2025, 12:17) *
Вообще интересно насколько сила "стартеров" зависит от их начальной армии?
как по мне странно закрывать глаза на то, как играются сейчас герои с предпочтением использования ударного стека - может есть смысл вообще пересмотреть подход к стартовой армии? И насколько справедливо для стартеров иметь все три слота одинаковых существ под специальность? Или же наоборот остальным армию поднять до адекватного значения/набора в зависимости от их спецы и навыков.
Было когда-то предложение настроить стартовые армии более гибко. Например, чтобы приходило не 1-1-1, а 1-1-2. Или не 2-2-2, а 1-2-2.

И добавить спецами по 4-5 существам в стартовые армии профильных существ.

И отказаться от концепции "боевая машина строго во 2-й слот", пусть для каждого героя приходит индивидуально. Тем же героям Кастла пусть вместо грифонов приходит.

Например, Пикедраму совершенно точно не помешал бы стек гремов и 2 стека гаргулий. Уфретину заменить один из стеков гномов на кентов или эльфов, а количество самих гномов увеличить, их сейчас 3-5 приходит, это совсем нищета (например, матроков 6-9 в стеке, то есть в 2 раза больше). Стракеру - стек скелетов.

Правда, тогда могут пропасть некоторые знаковые стартеры с собственным самобытным геймплеем. Поэтому тут надо подходить осторожно, каждого героя тюнить индивидуально.
laViper
Ну с боевыми машинами вообще ситуация странная - они занимают слот, но при этом если приходят уже 3+ героем то всё равно тащат технику с собой, хотя это вроде как слот армии.
Но и не давать им будет странно, иначе у них отпадает и навык и специальность - а тот же условный Галтран в любом случае получит своих скелетов в том или ином количестве.

П.С. вообще "стартеры" выглядят опять же как некий баг/абуз, который не сильно то и предполагается. Ну или точнее как неверно подсчитанное реальное "вэлью" их армии в формате эффективной игры.
Деление на стартовых и не-стартовых героев вроде как должно предполагаться что первые будут падать в эффективности к лейту, а вторые соответственно наоборот (вроде Мефалы/Тазара)
DOC'a
Цитата(laViper @ 26 Jan 2025, 22:04) *
Как по мне для смешанной охраны, защитных стен и нейтрального героя должны подразумеваться объекты вроде банков.
Сейчас уже есть склепы, руины, гарнизоны, собственно замки - разве что нейтрального героя пока ещё есть.

Отлично, в связи с этим вопрос к аудитории: всех устраивает, что 25 лет 75% боёвок проходит в виде разводки однотипных болванчиков?
Никто не видит минусов?
Хватает несколько наборов разных охран с четырьмя наборами циферок и вероятностью ГСнуться иногда?
Только не надо про то, что вы не верите, что можно найти какую-то хорошую альтернативу - вопрос именно про то, не вызывало ли это у вас хоть немного чувства, что потенциал не исчерпан?

Цитата(laViper @ 26 Jan 2025, 22:04) *
Имхо, в идеальных героях вообще не должно быть вот такой отдельно стоящей охраны - её единственный плюс это наглядность + вариативность.

Очень хорошее замечание - что-то абсолютно не про герои 3/HotA в топике с названием "Новые идеи для HotA" в ответ на предложение решить проблему разнообразия в контексте героев 3/HotA.

Цитата(laViper @ 26 Jan 2025, 22:04) *
П.С. в этом плане есть предложение взять идею из Варкрафта 3 - в редакторе можно было создать группу "типов охраны".
То есть создаётся "Группа 1" - возможно указать имя для удобства, условно "Слабый гарнизон". Потом в эту группу можно создать несколько вариаций армии, то есть как обычно заполняется охрана в 7 слотов.
А уже после гарнизону или замку на карте можно указать не точно какая армия будет, а группу - из которой на старте будет выбран один из вариантов.

А нужна ли такая излишняя кастомизация? Один из функционалов боёвок с нейтралами - эта манипуляции с ии, встающим в разное количество стеков и т.п.. И вариантом "ближе к телу" будет сохранение таких вариаций (или какие-то тактические альтернативы). А ещё лучше - ещё больше до кучи. А проработать буквально каждый сценарий, каждую вариацию - это сложно и, в моих глазах, сомнительно. Это же какие-то комбинаторские умножения если прямо всё настраивать...

По-моему достаточно разбиения по тактическим группам, которые при перемешивании могут синергиться:
стрелки, которым очень удобно прикрышками (или стенами, например);
двухгексовики, которые могут хорошо прикрышкой работать;
одногексовики, которые могут протиснуться к стрелкам игрока между двухгексовиками;
быструны, врывающиеся в тебя почти сразу;
медленные существа, которых не поводишь так просто вкупе с другими вариантами;
особые существа типа баферов, питов, фангармов, автоматонов и т.п..

И просто валуйные пересчёты.



Цитата(Striker X Fenix @ 26 Jan 2025, 23:15) *
"Одноразовый гарнизон" - объект в котором ты сражаешься как в гарнизоне, потом он исчезает как страж границ также подобно монстру на карте не даёт пройти по соседним клеткам без победы над ним.

Ещё одно хорошее встречное предложение, когда оговорено, что объекты и монстры - это разные уровни восприятия (ещё и десятилетиями устоявшегося), соответственно, именно такого мы и избегаем, чтобы одни здания читались как здания, а другие здания как монстры.
Когда в этом и смысл "смешанных монстров на карте" (не в объекте) пытаться представить не уходя от отображения "монстров", подразумевающих зону контроля и вписывание в охрану валуя, и в этом русле, собственно, была попытка дать теме начальную точку, подразумевающая, что обсуждение не двинется в сторону вариантов уничтожающих читаемость карты.



Цитата(Mantiss @ 27 Jan 2025, 14:15) *
Всё упирается в читабельность на карте.
Сразу скажу, что вариант пятых Героев, с "отличительной особенностью" у обычной фигурки нейтрала, имеет серьёзный концептуальный недостаток - требует вглядываться. Субъективно это воспринимается, как "поиск подвоха". По крайней мере, именно так формулировали свой отзыв тестеры. Если пятёрка и без того требовала внимательно вглядываться, покручивая камерой во все стороны, то тройка куда дружелюбнее к игроку.

Возможно, хороший пример, как-то разбивающий суть моего предложения, но я в герои 5 толком не играл, чтобы такое встретить, к сожалению.
Могу только сказать что весь визуал 5ки для меня серьёзный концептуальный недостаток, который требует вглядываться. Конечно, городам есть чем цеплять там, но вот всё остальное... К сожалению, аллергия на WoWоподобный визуал (на самом деле не весь, есть какой-нибудь The Hobbit 2003, который мне ужасно нравится, вроде и похоже, а вроде и какая-то пропасть между ними в субъективном восприятии, крч в топку оффтоп(ку) (здаров))).
Короче дальше про "отличительные особенности фигурок" без контекста не смогу ответить.

Цитата(Mantiss @ 27 Jan 2025, 14:15) *
Относительно усложнение фигурок ударит по читаемости куда более значительно. Есть мысли, как это побороть?

Эээээ... Дак весь мой пост и есть же литерали одна большая мысль как это побороть?


Давайте может пояснения дам как я вижу:
Вот у нас есть карта с набором так сказать слоёв, которые интуитивно воспринимаются игроками:
ландшафт -
недетализированные модельки (ну типа объёмные),
в массе своей гамму почвы продолжают/дополняют,
всё-таки больше выглядят как "рисуночки" заполняющие карту, т.е. если даже какие-то декоративные объектики, то без излишнего объёма/теней (либо однородные большие, либо совсем маленькие модельки
объекты -
функционально детализированные (подразумевающие вохможность "зайти"/собрать),
выделяющиеся (цветом, деталями, анимацией и т.д.) объёмные модельки,
больше именно 3д шного эффекта "моделек" - размеры/тени и т.д.
герои+города - уже субъекты кста, а не объекты, и отдельно акцентируемые:
у городов это своим набором достигается - размер, флажкование, "родное" возвышение
у героев - знамя, ракурсы (с "инерцией" ещё) + выраженная фракционная детализация всего этого сверху.
монстры -
существа с крепчайшими идентификаторами в виде ракурса и периодической анимациии, отлично сигнализирующими о контролируемой вокруг области, не напрягающие контекстом, спрятанным под ПКМом и т.п., обеспечивающие хоршую читабельность, планирование и т.п.
тоже очень объёмные с тенями

Можно проследить, что эти уровни так или иначе по степени визуального воспрития выделяются в разные слои. Сегрегировались в основном увеличением детализации, хотя и другие признаки тоже есть. Тут наверное пора и в обратную сторону сходить:
непосредвственно почва -
плоские однородные тайлы, задающие цветогамму, которая заполняет весь фон элементов карты.
разве что с мелкими "приколами", "размыливающими" одинаковость большой площади если что
(накладные почвы туда же по той же схеме, у них разве что попроще от обратного - надо выделяться, а не искать консонансы с биомами)
дороги -
плоские (как и тайлы), но узкие направляющие,
отражают логистический функционал, курс исследования карты и т.д.

Теперь вопрос: разве плохо дороги выделяются на фоне почв и других вещей на карте? "Направляющие" вообще-то замечательные чудеса творят. Дороги даже грудой рассыпухи не загородить.

Тут наверное стоит ещё один важный нюанс отметить.
Есть речки. Я свои ощущения прекрасно помню - речка при первоначальном знакомстве с игрой выглядела из-за своей похожести на дорогу как что-то требующее взаимодействия. Конечно, эффекта воспрития как чисто декорации удалось добиться запрятыванием в цветогамму почвы. Однако, и сейчас есть вопросики. На генераторе, например, только синие (и замёрзшие) генерятся и неспроста. Только они хорошо ложатся под другие направляющие - дороги.
Жёлтая хорошо смотрится, пожалуй, что на песке, и даже там это не помогает от проблемы конкурирования с медленными дорогами. А лавовая слишком контрастная, там и так с лавовыми спрайтами множество ландшафта, есть шансы получить проблемы в восприятии проходимых клеток лавы (ну и кривоватости там вылазят при взаимодействии со спрайтами ландшафта), и бьют по глазам сильнее дорог.
На основании всего этого могу утверждать, что потенциал направляющих, как отдельного слоя для воспрития, далеко не исчерпан.

И вот это всё на фоне легко прослеживаемых аксиом:
"ага 75% боёвок на карте с монстрами",
"ага решить проблему разнообразия в контексте героев 3" = "ага придумать альтернативу 75% боёвок на карте с монстрами" = "ага придумать альтернативу 75% боёвок на карте, подразумевающих зону контроля и охрану валуя",
"ага объекты и монстры - это разные уровни восприятия" = "ага использовать паттерны, подразумевающие зону контроля и вписывание в охрану валуя, не уничтожив читаемость карты",

Вот отсюда отплясывая самый простой вариант замешать нейтралов на карте - это литерали "замешать нейтралов на карте". Только, например, просто поставить их рядом друг с другом не получится - не тот компот, это будет читаться как "два разных элемента карты, просто налепленных друг на друга". Нужно что-то выдумать.
Проигнорить тоже не получится - у игроков при беглом взгляде на монстра (и охраняемое им велью) уже прописывается боёвка, план действий. То есть необходимо будет какую-то новую инфу постоянно удерживать в голове, а всё-таки предлагается вариант, когда такой опционал можно внедрить на достаточно частой основе. И когда смешанные монстры будут совершенно не отличимы от обычных - да даже звучит плохо.

То есть нужно что-то совсем сильно кидающееся в глаза - чтобы побороть то самое усложнение читаемости на корню - и не ломающее чтение карты при этом. То есть, что-то контрастное, но из старых паттернов. И что может быть более контрастное, чем контрастные направляющие?
Вот тут и приходит мысль визула "связности" монстров на карте. Такая "разлетающаяся" деталь вокруг монстров будет ещё как в глаза бросаться (если хоть чуть-чуть постараться), сразу выдавать "новую надстройку", отделяя "многоюнитные" боёвки от старых "моноюнитных"


Собственно, в картинке и был дан вариант, отличающий от других направляющих, но также хорошо ложащийся под все элементы на карте. Не утверждаю что подошёл лучшим образом, вариант вообще был слеплен минут за 20 на коленке. Что можно куда лучше - не сомневаюсь. Что требуется: какое-то отображение "связей", читай - направляющих, между нейтралами, чтобы оно не терялось в других.
То есть дороги со своим стандартом - оно понятно, дороги соединяют зоны как никак (читай - почвы) меж собой.
Речки, которые запрятаны в декоративную гамму почву и из них не выпрыгивают.
Ах да, есть ещё направляющие хода героя, но они подняты обводкой более чем достаточно, чтобы не беспокоится за них, они ещё лучше чем "субъекты игроков" на карте отделяются.

Охраны между зонами немного отдельная вещь (под которые гарнизоны вообще есть (если кто-то ещё не понял что нам нужны гарнизоны!!! pray.gif )), так что речь идёт о связывании неких охран внутри зон (почв). Надо что-то контрастирующее, особо с конкретно привязанными к почвам направляющими - речками. В общем, недолго думая, сделал что-то похожее на "ямки". От раскопок. На травке контраст замечательный, также могут быть раскиданы везде по "ходибельной" плоскости карты. Можно поглядывать в их сторону при создании вариантов для других почв.

Пускай в виде сегмента "направляющей" я тока ботинок использовал, но подразумевается туда и всякие лапы, когти и пр. напихать с разной плотностью, чтобы таким образом подсветить тайл "связанных монстров".

Неужели такая контрастная штука раскиданная вокруг нейтрала не даёт однозначного толкования, чтобы не разглядывать подвох? Единственный подвох который может быть - на уровне "пиксельхантинга", и то, наверное если под самими монстрами ещё площадки типа тайла 1*1 сделать, то можно уж совсем "поднять" эти связи однозначно, даже если смотреть на монстра едва на уровне горизонта. И дифференцируется от других таких штук объектов/ямок вполне себе, т.к. следы плоские как тайл. От тайлов за счёт цветоконтраста, то есть эту штуку и под монстрами вроде видно хорошо будет. И с дорогой/рекой не спутаешь, у которых свои стандарты.

Весь вопрос только в том - неужели если данный набросок не понравился, то все (а я так понял что вообще никому не понравилось) готовы отказаться целиком и полностью от этой идеи со всеми её плюсами?

А ведь сколько плюсов:
1) Лёгкая читаемость, при желании до максимума доводится ограничением типа "только 2 связанных существа" и "в боёвке делят велью пополам".
2) Тактические расширения. Попробуйте теперь поводить не 7, а 14 стеков, например! Нападайте на лучников так, чтобы они вставли в ряд поближе и их было легче блочить! И это довольно оправдано паттернами - ну в этой точке карты тебя ждёт линия из 7 стеков, и в этой. Теперь они выстроились в две линии в одной точке.
3) Смешанные боёвки могут занять довольно гибко от мелкого процента - до подавляющего. Так как они создаются на основе логики "монстров на карте". Никакие объекты не смогут так сильно заполонить карту, чтобы это хорошо смотрелось и не ломало геометрию.
4) Не вмешиваются в наполнение карты на других слоях, не требуют даже задумываться о просчёте кучи других нюансов, валуйности объектов и т.п.

Просто не могу отделаться порой от ощущения, что меня читают вот так
Цитата(1/2 @ 29 Jan 2025, 18:54) *
Цитата(DOC'a @ 26 Jan 2025, 03:04) *
А здесь смешанные нейтралы.
С фортами.
С героями. С посредниками.
...
то есть пропуская всё остальное, где ключевой смысл поста.
А то предоставленную удочку разворачивать начал только
Цитата(Striker X Fenix @ 26 Jan 2025, 23:15) *
Баррикады - Накладная почва во время боя у защищающийся стороны будет ров и стена которая разрушается с одного выстрела катапульты. Данная почва есть только в одну клетку.
Цитата(Striker X Fenix @ 28 Jan 2025, 06:30) *
Накладная почва справится с этой ролью лучше.


И да, это отличный вариант увеличить количество задействуемых Баллистикой точек бесплатно. В виде надстройки, не меняющей привычную генерацию объектов карты.
Да и вообще, для создания функционала разнообразия боёвок накладными почвами по-моему уже всего хватает. Как я ранее и предлагал, области 3*3 (область 1*1 всё-таки слишком маленькая и неинформативная, поэтому их и нет) с какой-то периодичностью раскидываемые под монстров отлично будут справляться с данной затеей, даже разукрашивая карту, а не ломая её. Разве что продумать моменты - где, что, на какой почве, чтоб не оказались дюны на снегу и лёд на песке, и исключить клетки с пересечёнкой, чтобы читаемость "родных почв" не нарушать. Выглядеть будет так если что:



Опять же, для примера может я их слишком плотно расставил. А может и нет.

Если доработка и требуется то совсем не кртичиная. Ну да, какую-нибудь почву магии земли может зеленью-корнями или хз чем "поднять". Может добавить какие-нибудь разрывы, чтобы изначальная почва проглядывала. НО на мой отвратительный вкус и так вполне хорошо.

Так что если среди почв появятся "баррикады" - я всеми руками за. Может лучше даже не баррикады-частоколы, а какие-нибудь "Руины". Как раз типа остатки от городов-замков, более крупные под 3*3. Вот тут я прямо вин нахожу.



Цитата(laViper @ 27 Jan 2025, 11:50) *
Имхо - это такой выстрел в ногу на будущее.
Сейчас с карты читается минимум, остальное при дополнительной справке - тот же город отдельно показывает есть ли внутри герой и что там по башням, какая там армия.

Нейтралы как раз упрощённый вариант, подразумевая что там ничего дополнительного нет. Как только начнётся переусложнение, то это я бы даже сказал не по-Геройски 3 пытаться их отражать на карте каким-либо образом.

Сейчас например на карте не показывается сложность банка никак, не показывается даже "для себя" посещение объектов. Сейчас даже внезапно никак не показывается есть ли ГС или нет, даже через подсказку.

Здесь замечательно свалены в кучу две абсолютные крайности - небольшая дисперсия (основной принцип игры) и глобальной ширины многообразие комбинаций.

Объекты во-первых, не такие многочисленные, во-вторых уже занимают нишу вещей, которые нужно сначала "разведывать", в-третьих комбинаций там очень конечное число 4*2 варика ГСнутости/неГСнутости и даже они вполне однородные, с кратными цифирьками. И количество этих объектов, то бишь количество этих наборов, уже явно подошло к своему лимиту.

А читаемость боёвок на карте - это именно абсолютно по-Геройски 3. Что и достигается предложенным мной вариантом. Сохраняя все заложенные концепции дисперсий/читаемости и даже не давая повода залазить туда думать, тка как ничего не нарушается. Достаточно ограничиться правилом как было сказано: "вот смешанные нейтралы могут быть только парами" и "боёвка с такой парой просто делит велью пополам". Хотя по моему мнению, потенциал есть куда больше сделать без вреда для читаемости.

Цитата(laViper @ 27 Jan 2025, 11:50) *
Плюсом сейчас с точки зрения логики "фортификация" никуда не девается. Если подраться с противником за форт, то потом его можно самому использовать. В этом плане "нейтралы со стенами", которые исчезнут после поражения - это опять же противоречие текущей игре. Если это будет в варианте "банка", то у нас остаётся объект на карте и можно даже добавить такую механику, что если герой стоит в этом банке (после победы над ним), то нападение на него должно проходить со стенами.

Striker X Fenix замечательно ответил про накладные почвы, а вот манипуляции с уже устоявшимися банками - по-моему как раз более чужеродная "надстройка" для банков. Накладные почвы же как раз меняют поле боя - уже куда роднее. Ну и как указано было выше - никакой объект не создаст столько новых точек применения Баллистики, иначе он грубо говоря засрёт карту. А накладные почвы можно раскидывать прямо под монстров, не меняя геометрию.

Цитата(laViper @ 28 Jan 2025, 10:42) *
Смотря с чем - почва предполагает обоюдный эффект, который опять же не зависит от того кто на кого напал, в то время как стены могут быть только у того, кто защищается и взамен этому герою нельзя убежать.

Вполне вроде обоюдный. Если на тебя нападут - ты будешь за стенами. Если ты нападешь - то за стенами будет противник. Невозможность убежать - не подразумевается обязательно. Тут надо смотреть на то, какого вида будет фортификация.

Цитата(laViper @ 28 Jan 2025, 10:42) *
Почва в этом плане менее контролируемая по размерам, чтобы не задела лишнего - не говоря о том, что генератору шаблонов это явно будет сложнее чем просто ставить объект.
Если это будет почва размером 1х1 чтобы точно действовать только на эту охрану, сверху стоит сама фигурка охраны, а под ногами у неё ещё разбери что там за почва, если она будет в той же цветовой гамме/стилистике (как условно почва цитадели и почва для магии земли).

А сильно ли проще сделать объект с фортификациями? И стоит ли он вообще того без всех вышеуказанных плюсов?

Цитата(laViper @ 28 Jan 2025, 10:42) *
Ну и имхо, для меня "банки" имеют некое эстетическое преимущество, когда даже собранная территория не становится голой.

Накладная почва вроде не оставляет территорию голой. Ты точно так же можешь на ней остаться на ночь, чтобы противнику приходилось тебя осаждать.




Цитата(1/2 @ 29 Jan 2025, 18:54) *
Смешанные нейтралы
Я не уверен, что они прямо-таки нужны. В большинстве случаев с задачей усложнить жизнь игроку наличием разных типов юнитов неплохо справляется ГС и некоторые банки. Со смешанными нейтралами очень высокий шанс нароллить пакость, которая не бьется. Хотя в редакторе карт было бы приятно иметь возможность сделать нейтральную армию без излишеств, таких как герои (у них нет зоны контроля, и они всегда привязаны к игроку), события (невидимы для игрока, нет зоны контроля) или заставы (занимают много места и не всегда вписываются).

Да кто вообще вам сказал про усложнять?

Было же исключительно - разнообразить. Не было призыва ломать логику карту, велью и т.д.! Как приняли?

Вот пара связанных существ - нападаешь на конкретное велью и получается 50% валуя таких 50% валуя таких. Если больше существ, то основные какую-нибудь долю 50% занимают, остальные вторую половину делят. Потом ты одних убил, вторые уже одни остаются на 100% своего велью.

Вот вам сразу и тактическая возможность - если какая-то охрана сложных существ сгенерилась, то она так разбавит своё велью другими связанными существами.

Цитата(1/2 @ 29 Jan 2025, 18:54) *
Нейтралы с фортами.
По-моему, идея плохая. Для милишных противников это неинтересно. Они просто пойдут на игрока. Дальники же становятся непреодолимой преградой, если в армии игрока нет летуна, и становятся никчемными, если у игрока есть быстрый летающий стек. То есть, в зависимости от композиции армии игрока эта охрана либо не бьется, либо наличие форта не играет роли. Фи.

Вот и хорошо - вы уже сужаете круг применимости идеи до того уровня где это будет действительно полезно, если это прописать в условиях генерации. Ура!

Цитата(1/2 @ 29 Jan 2025, 18:54) *
Возможно, более интересно смотрелись бы иные конфигурации укреплений.
1-ый вариант: башни без стен. Противника прикрывают неуязвимые стрелки на башнях в количестве 2 штуки и какие-нибудь символические баррикады, чтобы катапульте было куда промахиваться. Тогда игрок либо платит дань мясом, либо качает баллистику. А может даже раз в 100 игр использует землетрясение.

Стоит ли прямо уходить в крайность "без стен" - вопрос. Башни так или иначе даже с баллистикой кровь попортят. Либо совсем не ощутимые будут, чтобы Баллистикой заморачиваться.
Возможно, достаточно "слабых стен" или каких-нибудь препятствий, образующих "лабиринт", "змейки" и т.п., которые разрушаются катапультой.
Возможно, так и должна выглядеть накладная почва "руины".
Но это всё плохо подходит под использование этой накладной почвы игроками. Кого тогда садить в эти стены? Любых стрелков в отряде? Как рассчитывтаь урон? Всё-таки заморочек много.

Цитата(1/2 @ 29 Jan 2025, 18:54) *
2-ой вариант: стрелки, прикрытые баррикадами. Допустим, охрана стрелковая, тогда два стека будут обязательно стоять в углах, и будут полностью обнесены баррикадами, уменьшающими входящий стрелковый урон и не позволяющими подойти в ближнем бою. Очевидно, у такой охраны должно быть повышенное AI value. Контрится баллистикой или магией. Ещё есть такая механика, что маги игнорируют штраф за препятствия, может, кто-то случайно заметит, что она существует.

Возможно, новые объекты на поле боя, разрушаемые катапультой - это хорошо. А возможно и лишнее.
В целом, мне такой вариант поднятия эффективности Баллистики нравится куда больше, чем делать из неё "лук шарпов", "ещё одну баллисту" и т.п.

Цитата(1/2 @ 29 Jan 2025, 18:54) *
Нейтралы с героями
Больше тянет на объект, чем на охрану. Для охраны слишком много чести будет. Я бы предложил сделать, что в каждом объекте-сокровищнице есть небольшой шанс, что игрок натыкается на шайку, разграбившую объект до игрока. В половине случаев замещает максимальный банк (т.е. шанс 5%). В награду дается всё, что было в банке. В бою смешанная армия (правда, не совсем понятно, из кого её собирать), сопоставимая по сложности с максимальным банком, сопровождаемая героем с парой нехитрых заклинаний типа базового замедления или ускорения.

Вот кидать сюрпризы в уже устоявшиеся банки с отработанными стратегиями - плохая идея. Действительно непонятно тогда с кем боёвка. И просто рандомные заклинания - тоже не совсем то, под что орлоглаз задумывался.

Предлагалось-то всё больше в контексте, что лагерь нейтр. героя - это больше "центральное звено" охран. Объект с ними взаимодействующий. И с нейтральным героем можно много раз встретиться, чтобы он в тебя покидал вражескими заклами самыми частыми. Это здесь ключевая фишка. То есть продолжение идеи посредников.

То есть там была идея про просто ежедневно обновляемый банк, чтобы частоту взаимодействия увеличить. Но немножко так искусствено и костыльно выглядит.

Тут вот свой вариант вообще на надстройках "связанных" монстров.
Может быть это что-то вроде разорённой деревни (если продолжать про "мультижилища"), и надо всех связаных монстров в округе победить, т.к. это что-то типа "нейтральный герой хозяйничает в округе, а потом когда монстров в округе победишь он засядет в этом своём лагере-деревне, где его можно победить и тогда мультижилище "разблокируется", туда вернутся жители. Ну типа такой замороченной "заброшенной шахты". Вроде и сложнее, но более оправдано выглядит, больше на карте выделяется эта особенность, поднятая "связями" и т.п. И всё-таки подразумевается, что где-то появляяется между охранами, а не за ними среди валуя.

То есть даже визуально это всё-таки какой-то очень особый объект. А просто так нейтрального героя пихать куда попало - это без понтов.



Цитата(laViper @ 29 Jan 2025, 21:09) *
ГС - голимый рандом и не учитывается в вэлью. Гиганты с ГС и без него - совсем разная охрана, но вэлью то же самое.
Очень мало где ГС поменяет тактику против такой охраны, здесь же смысл чтобы игрок не мог тупо водить под маслом медленных или врываться на тактике в стрелков. Это позволит "оживить" многих существ, которые начнут работать в синергии с другими.

Мысль верная, смешение абсолютно разных существ (разве что стоит учитывать "группы" с разными тактиками, которые я описывал выше) даст куда большие комбинации. А ГС одного стека - это всё-таки дисперсия.

Цитата(laViper @ 29 Jan 2025, 21:09) *
Про форты - думаю тут очевидно что форты должны быть со стрелками: либо смешанная охрана опять же или башни.

Тоже хорошо, что отметили, что не всем нейтралам нужен форт, нужно условие. Но, например, кака там в посте было представлено - у грифонов типа форт есть, но он скорее не им нужен, а гремлоте + арбам, которые в качестве подмоги генерятся.

Цитата(laViper @ 29 Jan 2025, 21:09) *
Бои с героями - не совсем понимаю смысл рандома, и так хватает случайностей, которые существенно могут осложнить взятие объекта, вроде 60/90 улей. Герой - это самое большое разнообразие, за счёт магии, а может и навыков, а то и артефактов.
Конечно, если навыки, артефакты и магия - случайны и существенны, а награда огромна как в кричурбанках.
Если.

Цитата(laViper @ 29 Jan 2025, 21:09) *
Важным моментом будет правильный подсчёт вэлью такой охраны, который явно не должен складываться просто из суммы отрядов. Ну и форт/герой тоже надо как-то оценивать.

Это вы хорошо отметили. Действительно, пересчёты нужны и нужно их минимизировать, чтобы оценивать боёвку и свои силы было проще.



Цитата(1/2 @ 30 Jan 2025, 08:28) *
Если на то пошло, и хочется сделать особый файт, то не лучше ли на эту роль подходит объект?

На все файты не напасёшься объектов, да и далеко одним особым набором существ всё ограничивается. Добавляются пересчёты, и прочая логикой, котрую можно тактически использовать.



Цитата(laViper @ 30 Jan 2025, 13:13) *
П.С, по сути сейчас всё предложенное выше - смешанное, с фортом и с героем уже есть в игре. Часть из этого просто не настраивается на ГСК (гарнизоны), часть жёстко привязана к объекту (форты), а часть требует противника ИИ (герои) или реального соперника.
Это не что-то прям новое, а лишь попытка использовать на случайных шаблонах и расширить использование.

Да, и в этом смысл. Что однородных нейтралов на карте куча - и прямо на них вдовесок (а не разбавлением объектов генерации) можно положить много всяких штук всякой степени разнообразности, причём с настройкой насколько выкрутить, чтобы либо чуть освежить шаблоны, либо прямо сделать смысл в новом виде геймплея - с фортификациями, группами разных существ и нейтральными героями и т.д. И эти штуки в целом замечательно и по отдельности работают, соответственно всё в сложность реализации каждой отдельной упирается.
laViper
В контексте обсуждения охраны подумалось про изменение диапазонов количества существ для прикидки. Пресловутый улей 60/90, оба которые показываются как 50-99, но отличается в полтора раза.
Я конечно понимаю что есть За и Против текущего положения в игре, когда мин/макс у охраны отличается в 2 раза и вроде даже всегда можно проверить, напав не нужным героем (или использовать Просмотр), но это как-то прям слишком рандомно сейчас.

Если уж говорим о читабельности карты, то и более точная информация игроку не помешает, если это конечно возможно. Как опция привязать к навыку Разведка.

В этом ключе, продолжая тему выше, опять же стоит очертить рамки использования мета-информации. Сейчас отряд нейтралов на карте показывает по факту только сам тип существ и не более. Только за счёт мета-информации игрок может оценить по награде какое количество существ будет примерно в охране. В противном случае ему всё равно надо нажимать ПКМ для просмотра кол-ва - а это уже возможность показать всю информацию об противнике, включая смешанные отряды/форты/героя. В тех же героях 4 смешанные отряды вполне себе отображались самым сильным существом в этом отряде и вроде сильно проблем с этим не было.
1/2
Цитата(DOC'a @ 03 Feb 2025, 19:56) *
Да кто вообще вам сказал про усложнять?

Было же исключительно - разнообразить. Не было призыва ломать логику карту, велью и т.д.! Как приняли?

Вот пара связанных существ - нападаешь на конкретное велью и получается 50% валуя таких 50% валуя таких. Если больше существ, то основные какую-нибудь долю 50% занимают, остальные вторую половину делят. Потом ты одних убил, вторые уже одни остаются на 100% своего велью.

Вот вам сразу и тактическая возможность - если какая-то охрана сложных существ сгенерилась, то она так разбавит своё велью другими связанными существами.

Проблема в том, что наличие "небьющихся" существ в нейтральной армии делает эту армию небьющейся, возможно даже в большей степени, чем эти существа сами по себе. Армия из 90 апнутых арбалетчиков в теории бьется хастой, тактикой или юнитами со скоростью 13 (на практике обычно просто не бьется). Армия из 30 крестоносцев расстреливается или кайтится. А вот армию из 45 арбалетчиков и 15 крестоносцев нельзя ни перестрелять без потерь, ни разбить быстрыми летунами, потому что во втором раунде летуны начнут получать по щам от крестоносцев. Это бьется только при тотальном превосходстве по силе, когда у игрока несколько ангелов.
Так что скорее всего нужно вручную придумывать велью для комбинированной охраны в зависимости от ситуации.

Однако у меня есть мысль, быть может, как всё же это реализовать интереснее. Составить список существ с общей уязвимостью к одному заклинанию. К сожалению, единственное действительно подходящее под эти цели заклинание - проклятие. Во многих городах есть комбинация стрелок+милишник с большой вилкой урона у обоих. Настолько большой, что экспертное проклятье порой уменьшает урон в более чем 3 раза.
Несколько примеров.
Алебарды + арбалетчики (снижение урона на 60%)
Церберы + магоги(снижение урона на 78% и 67%)
Наездники на волках (не грейд) + орки (снижение урона на 67% и 71%, в случае грейда волков - 43%)
Змии + ящеры воины (снижение урона на 71%)
Гарпии + злобоглазы (снижение урона на 60% и 50%)
Матросы+ пираты (снижение урона на 67% и 60%)
Броненосцы + гренадеры (снижение урона на 50% и 60%)

Такие охраны тяжело пробивать на одном только замедлении или одном только ускорении, поэтому, быть может, они бы побуждали игрока качать магию огня.

Гипотетически можно реализовать общую уязвимость с помощью пар водянок-ледянок (уязвимость к огненным заклам, ещё к проклятию), воздушек-штормовиков (уязвимость к молнии, ещё к проклятию), личи+вампиры (уничтожение нежити), но это звучит как что-то слишком нишевое.

Цитата(DOC'a @ 03 Feb 2025, 19:56) *
Вот кидать сюрпризы в уже устоявшиеся банки с отработанными стратегиями - плохая идея.

Я, пожалуй, согласен, но разве все эти смешанные нейтралы - не есть сюрпризы в устоявшийся геймплей? Я, возможно, неудачно выразил мою мысль, но встреча нейтрального героя в склепе не задумывалась как неожиданная - игроку бы писалось предупреждение в том же виде, в каком ему сейчас указывается обычная охрана склепа.
laViper
Цитата
но разве все эти смешанные нейтралы - не есть сюрпризы в устоявшийся геймплей

Думаю то что такие отряды должны как-то помечаться на карте, чтобы игрок ткнул в них ПКМ и посмотрел в чём дело, с этим плюс-минус все согласны.

Снижение урона выглядит каким-то странным вариантом, который ещё сильнее меняет геймплей и отчасти нечестен. Перерасчёт вэлью смешанной охраны выглядит как-то более уместно и даже каноничнее.
Просто за тот же самый приз будет суммарно меньше охрана - условно варианты охраны 50 стрелков или 20 крестов или 20 стрелков + 8 крестов, т.е. на 20% меньше чем по половине тех и других.

Сейчас уже есть те же банки, где охрана и награда никак не соотносится по вэлью с тем как оно считается вне банка на этой зоне.

Имхо если экипаж считает это достойной для реализации идеи, то можно реализовывать её в несколько шагов. Вначале простое деление отряда на 50/50 с поправкой вэлью, а уже потом можно дальше развивать эту идею сколько угодно - делить не поровну, 3 и более типов, герои/форты и т.д. Количество нюансов и различного функционала полно.
Mantiss
Цитата(DOC'a @ 03 Feb 2025, 19:56) *
Короче дальше про "отличительные особенности фигурок" без контекста не смогу ответить.
***
Эээээ... Дак весь мой пост и есть же литерали одна большая мысль как это побороть?

Я лишь скромно отметил, что предлагаемые варианты обладают существенными концептуальными недостатками.

Любые "рюшечки" рядом с нейтралом немедленно переводят читабельность объекта на карте из разряда "сразу понятно" в "надо вглядываться на всякий случай".
Это из оперы "а давайте часть шахт будет давать по нескольку видов ресурсов, но отображаться будет спрайт только одного, а рядом нарисуем какой-то отличительный знчок". И всё, вместо беглого изучения карты придётся в каждую шахту вглядываться на предмет, что она такое на самом деле. В терминальном случае, всё ещё и протыкать пкм надо. С тем же успехом можно было бы заменить все охраны, артефакты и ресурсы на карте на шкатулки пандоры нескольких разных цветов. Читабельность карты драматически упадёт. Причём даже там, где никаких смешанных нейтралов с укреплениями нет.

Вариант с отдельным объектом (например шатром) с настраиваемой охраной гораздо лучше тем, что хотя бы существующие карты не ломает, но у него тоже есть своя проблема. Да, он не будет мешать считывать уже имеющихся в игре нейтралов. Но если на карте таких шатров будет много, её визуал станет очень сильно непривычным. Такой опыт проводили в пятёрке при тестировании смешанных армий. Тестеры сравнивали визуал карты с "палаточным городком" и "базаром из девяностых".
Я полагаю, что такой вариант был бы неплох для морских карт, где у игроков ещё нет привычки на нейтралов в виде юнитов. Скажем, в виде отдельных карабликов. Но даже так ещё нужно придумать, как сделать эти кораблики визуально отличающимися от кораблей для героев.

Пока ничего, что решало бы эти проблемы тут никто не описал. Максимум - смягчение проблем. Но по смягчению у меня записаны и более мощные средства. Так что я ожидаю более интересных предложений.



laViper
Имхо тут тогда стоит во-первых очертить рамки того что мы хотим получить как минимальное. Второе - посмотреть чего мы не можем. И дальше идти по шагам.

1)Если брать вариант что игрок считает что все охраны стали смешанными и жмёт ПКМ то вопрос в целом решён для любых вариаций.
Игрок будет видеть самое сильное существо на карте, будет жать ПКМ и смотреть что там внутри - это покрывает любые сочетания и пропорции отрядов.

Плюсы - универсальность, простота реализации (на фоне других). Минусы - ломаем текущий игровой опыт.

2)Если мы считаем что жать ПКМ - это фу, а игрок чисто на мета-информации об вэлью существ и награды может на глаз сказать сколько там существ в отряде, даже не тыкая кнопку, тогда это другой вариант.
В этом случае можно очертить желаемое в виде дополнительных 3-4 типов смешанной охраны на каждый замок и нарисовать отдельные иконки для этих отрядов. Ведь нам не нужно сочетание каждого с каждым - от гномов с дендроидами мы не получаем новый опыт в полной мере. В некоторых случаях нам даже не нужны не улучшенные существа, вроде горгон.

Плюсы - сохранение читабельности, да и игрового опыта (новый тип охраны по сути равносилен новым банкам). Минусы - трудозатраты для отрисовки новых иконок, ограниченное решение по сути больше для ПвП шаблонов (но для ПвЕ есть гарнизоны).
DOC'a
Цитата(1/2 @ 04 Feb 2025, 17:05) *
Проблема в том, что наличие "небьющихся" существ в нейтральной армии делает эту армию небьющейся, возможно даже в большей степени, чем эти существа сами по себе. Армия из 90 апнутых арбалетчиков в теории бьется хастой, тактикой или юнитами со скоростью 13 (на практике обычно просто не бьется). Армия из 30 крестоносцев расстреливается или кайтится. А вот армию из 45 арбалетчиков и 15 крестоносцев нельзя ни перестрелять без потерь, ни разбить быстрыми летунами, потому что во втором раунде летуны начнут получать по щам от крестоносцев. Это бьется только при тотальном превосходстве по силе, когда у игрока несколько ангелов.
Так что скорее всего нужно вручную придумывать велью для комбинированной охраны в зависимости от ситуации.

Не могу отделаться от чувства противоречия. Впрочем, я и не зарекался, что какие-то от доп. пересчётов отдельных комбинаций и др.. Как раз то, что касается стрелков - вполне вероятно, это вы хорошо отметили. Но не думаю что это прямо трудно.

Цитата(1/2 @ 04 Feb 2025, 17:05) *
Однако у меня есть мысль, быть может, как всё же это реализовать интереснее. Составить список существ с общей уязвимостью к одному заклинанию. К сожалению, единственное действительно подходящее под эти цели заклинание - проклятие.
...
Такие охраны тяжело пробивать на одном только замедлении или одном только ускорении, поэтому, быть может, они бы побуждали игрока качать магию огня.

Гипотетически можно реализовать общую уязвимость с помощью пар водянок-ледянок (уязвимость к огненным заклам, ещё к проклятию), воздушек-штормовиков (уязвимость к молнии, ещё к проклятию), личи+вампиры (уничтожение нежити), но это звучит как что-то слишком нишевое.

Вряд ли какой-то значимый эффект получится. Но такие ситуации наверняка будут возникать и в случае просто глобальной комбинаторки существ. Не думаю, что стоит заморачиваться настолько, где-то вполне возможно довериться гск.

Цитата(1/2 @ 04 Feb 2025, 17:05) *
Я, пожалуй, согласен, но разве все эти смешанные нейтралы - не есть сюрпризы в устоявшийся геймплей? Я, возможно, неудачно выразил мою мысль, но встреча нейтрального героя в склепе не задумывалась как неожиданная - игроку бы писалось предупреждение в том же виде, в каком ему сейчас указывается обычная охрана склепа.

Ну, "поднятые", "связанные" нейтралы (по крайней мере подразумевается) всегда будут бросаться в глаза на карте, а какое-то изменение склепов ты в лучшем случае увидишь лишь когда зайдёшь внутрь. Хорошо, конечно, что не только во время боёвки. В этом плане я гарантирую, что будет на мозг давить в нашем открытом к изменениям камунити.

Цитата(Mantiss @ 05 Feb 2025, 12:33) *
Я лишь скромно отметил, что предлагаемые варианты обладают существенными концептуальными недостатками.

Любые "рюшечки" рядом с нейтралом немедленно переводят читабельность объекта на карте из разряда "сразу понятно" в "надо вглядываться на всякий случай".
Это из оперы "а давайте часть шахт будет давать по нескольку видов ресурсов, но отображаться будет спрайт только одного, а рядом нарисуем какой-то отличительный знчок". И всё, вместо беглого изучения карты придётся в каждую шахту вглядываться на предмет, что она такое на самом деле. В терминальном случае, всё ещё и протыкать пкм надо. С тем же успехом можно было бы заменить все охраны, артефакты и ресурсы на карте на шкатулки пандоры нескольких разных цветов. Читабельность карты драматически упадёт. Причём даже там, где никаких смешанных нейтралов с укреплениями нет.

Ну, мне кажется, это прям очень утрированные аналогии, и есть некий "зазор" для компромисса. Я бы вот вообще не ставил знак равенства между "шахта со значком"/"все объекты одинаковые коробки"/"рюшечки вокруг нейтрала" и целый слой связей меж элементами с продуманным антуражем, контрастом и т.п. Неидеальность понимаю, но неужели настолько уничтожительно?

И вообще использование паттернов текущего визуала рассматривалось и с положительной стороны - можно реализовать какие-то надстройки более "нативно", чем "куча шатров".

Цитата(Mantiss @ 05 Feb 2025, 12:33) *
Я полагаю, что такой вариант был бы неплох для морских карт, где у игроков ещё нет привычки на нейтралов в виде юнитов. Скажем, в виде отдельных карабликов. Но даже так ещё нужно придумать, как сделать эти кораблики визуально отличающимися от кораблей для героев.

Как минимум - ракурс как у монстров. Впрочем сам визуал корабликов уже конкурирует и с объектами и с героями. И это гораздо более забитый вариант для моря. Скорее проблема в том, что если это будут корабли, то это будет "ещё один вид кораблей там где и так одни тока корабли".

Цитата(Mantiss @ 05 Feb 2025, 12:33) *
Пока ничего, что решало бы эти проблемы тут никто не описал. Максимум - смягчение проблем. Но по смягчению у меня записаны и более мощные средства. Так что я ожидаю более интересных предложений.

Жалко что вы не захотели сразу поделиться ими, чтоб смотреть на картину с более высокой точки для повышения продуктивности, но не буду спорить, насколько оправдана стимуляции "доходить своим умом", или там АП, или вообще спойлеры, или ещё что-то.
В целом, я то понимаю, что решение не идеальное, впрочем, для какого-нибудь орлоглаза новый вариант тоже можно назвать смягчением, а не прям "решением".
Изначально тут тоже предложен компромисс с упором на простоту и использование существующих паттернов, имеющий отсюда свои плюсы.

Цитата(laViper @ 05 Feb 2025, 14:39) *
1)Если брать вариант что игрок считает что все охраны стали смешанными и жмёт ПКМ то вопрос в целом решён для любых вариаций.
Игрок будет видеть самое сильное существо на карте, будет жать ПКМ и смотреть что там внутри - это покрывает любые сочетания и пропорции отрядов.

Тогда лучше вообще ничего не делать.

Цитата(laViper @ 05 Feb 2025, 14:39) *
2)Если мы считаем что жать ПКМ - это фу, а игрок чисто на мета-информации об вэлью существ и награды может на глаз сказать сколько там существ в отряде, даже не тыкая кнопку, тогда это другой вариант.

Да смысл не в том, чтобы заставить игрока меньше клацать ПКМ. ПКМ открывает инфу чисто об одном отряде только в этот момент времени. А если несколько таких мест-охран? Каждое так запоминать что и за чем прячется?
В случае с охранами-связями у тебя всё уже на карте и всегда перед глазами. Одновременно вся ситуация и инфа на одной плоскости.
В целом без жамканья на ПКМ не особо обходится, поэтому грех не задействовать инфу в открываемом ПКМом окне, но ограничиваться ей одной и отказываться от работы с картой - совсем такое no.gif .
laViper
Цитата
Тогда лучше вообще ничего не делать.

Вариант №1 может подходить для объекта ака "банк". То есть как гарнизон+пандорка в одном флаконе - любая охрана и любая награда, при этом удобный формат в виде объекта для генератора карт - если он может создать сейчас охрану и рядом награду, то ему ничего не мешает то же самое проставить в такой объект.

Цитата
В случае с охранами-связями у тебя всё уже на карте и всегда перед глазами. Одновременно вся ситуация и инфа на одной плоскости.

Ну в варианте №2 всё будет точно также перед глазами и даже мета-информацией можно сразу определить количество юнитов каждого типа.
Iriniko
По-моему для смешанных охран лучший вариант это нейтральный командир (не герой). Существующее восприятие останется с силе. Новому учиться конечно придётся, но не принципиально новому. Что-то вроде освоения нового города, навыка, заклинания и прочее.

Реализация следующая:
1. Графика на карте и в бою
Командир для каждой фракции и командир для нейтральных или фракционно смешанных существ. Лучше без привязки к полу (попрошу без плоских шуточек). Длинный плащ и шлем на командире как результат такого подхода. Важно чтобы игрок понимал сразу командир с отрядом какой фракции на экране еще до использования ПКМ. Иконка (портрет) с аналогичным подходом. Будет ли это всадник вопрос, но думаю что лучше и понятнее/нагляднее пеший воин со знаменем фракции или смешанного состава.
2. Первичные и Вторичные навыки, специализации, заклинания, патрулирование
Так как это не полноценный герой, а стационарный отряд с командиром специализации, первичные и вторичные навыки, патрулирование в том виде, в котором это у полноценных героев сильно усложнят и перегрузят геймплей, поэтому без них. Но вот дать каждому типу командира свой бонус для существ (фракционному и смешанному) почему бы и нет. Боевые машины, книга заклинаний, сами заклинания, какая сила магии, сколько очков магии, продвинутость школ магии - здесь конечно очень большой простор для идей. Не стану пока предлагать ничего конкретного, но всё это должно быть опционально для редактора карт. С шаблонами для гск сложнее так как придется командиров полноценно интегрировать в редактор шаблонов. Но и здесь есть варианты как это реализовать, опять же большой простор для идей, поэтому пока без конкретики. Тех же гарнизонов в гск нет.
3. Только ли это нейтральная охрана?
Разумеется не только. Принцип действия сравним с гарнизоном, но такой "гарнизон" с командиром исчезнет после победы над ним, восстановит войска до первоначального значения, если проиграть. Командир может использовать боевую магию и если речь идет о союзном отряде, нельзя забирать или добавлять армию (по крайней мере по умолчанию), но можно научиться или обучить с помощью грамотности. Как вариант прокачать за ресурсы.

П.С.: Разумеется сама идея не нова - чтоб до неба трава. Командиры есть в WOG. Доцент когда-то хотел добавить командиров в хоту (2008), конечно же не так как сделали в Воге, но амбициозные желания убились о реальные возможности экипажа на тот момент: было +100500 более важных дел. Но если посмотреть на список уже сделанного в хоте "+100500" явно перевыполнено. Поэтому кто знает - может экипаж и вернется к командирам в пёс его знает насколько обозримом будущем.
hippocamus
Цитата(DOC'a @ 05 Feb 2025, 15:43) *
Я лишь скромно отметил, что предлагаемые варианты Как минимум - ракурс как у монстров. Впрочем сам визуал корабликов уже конкурирует и с объектами и с героями. И это гораздо более забитый вариант для моря. Скорее проблема в том, что если это будут корабли, то это будет "ещё один вид кораблей там где и так одни тока корабли".
Плот с шатром?


Цитата(Iriniko @ 05 Feb 2025, 16:38) *
По-моему для смешанных охран лучший вариант это нейтральный командир (не герой).
Люто плюсую.
Да, без коня, со стандартным портретом, прокачивающийся со временем (первичные статы).
И имеющий зону контроля, как у монстров, в 1 клетку.
DOC'a
Цитата(Iriniko @ 05 Feb 2025, 19:38) *
По-моему для смешанных охран лучший вариант это нейтральный командир (не герой).

Реализация следующая:
1. Графика на карте и в бою
Командир для каждой фракции и командир для нейтральных или фракционно смешанных существ. Лучше без привязки к полу (попрошу без плоских шуточек). Длинный плащ и шлем на командире как результат такого подхода. Важно чтобы игрок понимал сразу командир с отрядом какой фракции на экране еще до использования ПКМ. Иконка (портрет) с аналогичным подходом. Будет ли это всадник вопрос, но думаю что лучше и понятнее/нагляднее пеший воин со знаменем фракции или смешанного состава.
Хороший заход на проблему с другой стороны, однако такого же отображения "что будет за битва" тут не достигнуть. Разве что, какими-то типовыми значениями, крч как с банками. Ну и реализация командиров тоже ни разу не простейшая. И придётся делать отличающимися чё там... 10... 11... 12 командиров? Если по фракциям. И вопрос будут про комбинаторику - а как тут добиваться вариаций вообще всех со всеми, или от чего придётся отказываться.

Цитата(hippocamus @ 05 Feb 2025, 20:28) *
Плот с шатром?

Для объекта хорошо. Для типовой охраны - плохо. Вероятно, ещё хуже будет смотреться чем рынок из шатров на суше.
laViper
Цитата
3. Только ли это нейтральная охрана?
Разумеется не только. Принцип действия сравним с гарнизоном, но такой "гарнизон" с командиром исчезнет после победы над ним, восстановит войска до первоначального значения, если проиграть. Командир может использовать боевую магию и если речь идет о союзном отряде, нельзя забирать или добавлять армию (по крайней мере по умолчанию), но можно научиться или обучить с помощью грамотности. Как вариант прокачать за ресурсы.

Проблема визуала и геймплея - гарнизон буквально имеет ворота, чтобы пропускать через них союзных героев. А вот такой командир не ясно - получается что союзники через него должны перепрыгивать, а противники наоборот не могут пройти даже рядом если это аналог нейтральной охраны.
Kondormax
Цитата(hippocamus @ 05 Feb 2025, 17:35) *
Плот с шатром?

Или, например, добавить объект под названием - Надувная Церковь.
Летит, значит, Дирижабль такой по карте, и тут оппа - небесный объект проявляется. Причём пешим героям он не виден, только летающим.
Iriniko
Цитата(laViper @ 06 Feb 2025, 00:44) *
Проблема визуала и геймплея - гарнизон буквально имеет ворота, чтобы пропускать через них союзных героев. А вот такой командир не ясно - получается что союзники через него должны перепрыгивать, а противники наоборот не могут пройти даже рядом если это аналог нейтральной охраны.

Не понял. Зачем прыгать? Объект занимает 1 клетку, а защищает все смежные (как я это вижу, не думаю, что радиус защиты должен быть настраиваемым). Проблема в коде. Нужно писать полностью новый код для такой механики в игре: для игрока, для ИИ, для редактора карт, а если применять её на случайных картах, то и для гск с редактором шаблонов. Сейчас команда занята новым городом со своими уникальными свойствами, картами и кампаниями и ребалансировкой навыков и магии. Не думаю, что настолько объёмная работа может идти паралено с уже заявленными задачами. А насколько продвинулись программисты хоты в реверс-инжиниринге игры, чтобы научить ИИ использовать такую механику я тем более знать не могу.
aurum_gallente
Предложения по заклинаниям, абилкам существ и некоторым специализациям героев:

-демонение порождений зла: Нимус за каждые 5 уровней героя добовляет +10хп/порождение.
-демонение порождений зла: Мариус поднимает улучшенных демонов.
-демонение порождений зла: +25/50% хп за продвинутую/экспертную магию огня.
-демоны: под командованием Мариус получают дополнительную абилку "ненавидит треантов".
-улучшенные черти: когда вражеский герой кастует заклинание, черти воруют у него по 1 мане за каждые 10 чертей и восстанавливают такое же кол-во маны своему герою. Кол-во маны рассчитывается по суммарному кол-ву чертей во всех стаках на момент каста заклинания.
-пегасы: За каждые 4 уровня Аэрис (при наличии пегасов в его армии на момент начала боя) вражеский герой должен тратить на 1 ману больше на любое заклинание.
-единороги: За каждые 6 уровней Кленси +10% к ауре сопротивления.
-маги: Теодорус при наличии магов/архимагов на момет начала боя дополнительно тратит на 1 ману меньше за каждые 4 уровня героя на любое заклинание вплоть до 1 маны.
-телепорт: продвинутый телепорт позволяет перекидывать через любые стены 1-7 уровень существ, экспертный телепорт позволяет перемещать также вражеских юнитов.
-забывчивость дополнительно отнимает по 1/2/3/4 стрелы у вражеского стрелкового юнита.
-палатка первой помощи: умеет лечить другие боевые машины и саму себя при условии что машины ещё не уничтожены.
-взгляд горгон: за каждые 6 уровней Алкина +5% шанса срабатывания на каждые 3 горгоны. (если не ошибаюсь, там у каждых 3 штук есть шанс 15%)
-навык стрельбы добавляет 10/20/30% стрел стрелковым юнитам. Специализация по стрельбе добавляет по 5% стрел за уровень героя. Важно для всяких медуз и кайтящих тактик.
-вся нежить: невосприимчивость к молитве. задолбали уже толпы молящихся богу вампиров, они и так сильные.
-мины башни, которые вместо рва под стеной: сработавшие мины восстанавливаются через 2 хода. Заклинание "минное поле" кроме мин на случайных клетках восстанавливает все сработавшие мины.
-навык "сопротивление магии" ухудшает эффективность заклинания "видения" на 1/2/3 уровня вплоть до базового уровня при просмотре вражеским героем.
-дипломатия: эффективность +20% против нейтральных армий если герой имеет специализацию по данному виду существ. Работает только для героев, у которых растёт атака/защита существ с уровнем.
-василиски: за каждые 4 уровня Брона +1 раунд длительности окаменения.
-специалисты по ресурсам и золоту: +1 ресурс/350 золота за каждые 5 уровней героя.
-джинны: +1 дополнительнительный каст за каждые 5 уровней Ионы.
-джинны: +1 раунд длительности наложенных джиннами заклинаний за каждые 5 уровней Тана.
-бешенство: можно скастовать на вражеского юнита.
-механики/инженеры: починка работает на все виды големов, горгулей, боевые машины, поврежденные стены и стрелковые башни замка.
EvgenySokolov
Здравствуйте. Сделайте, пожалуйста, если это хорошо, фильтр поиска сохранённых игр по дате. А то порой сложно найти "сохранёнку" по тем фильтрам, которые есть.

Рассмотрите возможность "поиграть" с улучшениями существ, или наоборот от улучшенных к обычным. Например, такие вариации можно представить:

1) Персонаж карты по типу джинов колдует магию улучшения/деулучшения существ.
2) вид заклинания (временно во время боя - улучшение существ или деулучшение.
3) объект, по типу свитков,бесплатного улучшения одного (возможно конкретного грейда)типа существ.


Также рассмотрите возможность колдовства - превращение одних существо в другие. Например, в вариации:

1) Способность нейтрального персонажа; возможно несколько вариаций одного типа нейтральных существ по градации силы превращения. Например, превращение третьего грейда - в первый или второго в первый...
2) Колдовство превращения - напр. нас. уровень превращение существ первого грейда в существо первого грейда но слабее, продвинутый уровень - существо второго грейда в первый, эксперт - третий грейд в первый.
3) Возможно, оформить как навык колдовства - и будет 5 уровней магии превращения ( по типу магия воды, воздуха, земли, огня)...
Например:
- превращение улучшенных существ в неулучшенные
- превращение одного грейда в другой
- возможно частичное превращение, напр - обычные существа с элементами/возможностями проявления способностей улучшенных.
Чёрный Ветер
Цитата(Mantiss @ 05 Feb 2025, 09:33) *
Любые "рюшечки" рядом с нейтралом немедленно переводят читабельность объекта на карте из разряда "сразу понятно" в "надо вглядываться на всякий случай".

Всё зависит от того, какие там "рюшечки". Вот, к примеру, в "Disciples" над отрядами нейтралов иногда можно было увидеть мечи, которые указывали на сильную прокаченность их предводителя. Не замечал, чтобы мне это создавало какие-то проблемы. Хотя, может, это мои субъективные ощущения, а у кого-то иначе, я не знаю.

А насчёт ситуации "сразу понятно". Её сейчас в "Героях", увы, не наблюдается. Потому что, чтобы, к примеру, выяснить приблизительное количество существ в отряде, его надо как раз, как вы выразились, "протыкать пкм".

Кстати, а почему нельзя как в том же "Disciples" просто взять какую-то одну модельку нейтралов, которая будет отвечать за весь отряд на карте? Ну раз уж мы всё равно будем "протыкивать" численность армии этих самых нейтралов. Во время "протыка" как раз и увидим, что там смешанная армия, и в каком приблизительно количестве там каждый из отрядов (ну как в случае с героями).
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.