Цитата(Dracodile @ 08 Jan 2025, 13:55)

Однажды, Вы лично, Мантисс, сказали, что навыкам не следует предлагать "двойной функционал" (типа дипломатии, у которой 3 функции). Но что получилось в итоге?
И не однажды. Но важен контекст. Вы пишете так, словно я имел в виду что-то вроде "нельзя добавлять навыкам двойной функционал". Тогда как я преследовал вполне очевидную цель - меня интересовали предложения без двойного (и уж тем более тройного) функционала, поскольку именно там теоретически могло быть что-то лаконичное и красивое, что пропустили члены экипажа. Как можно добавить дополнительный функционал было ясно уже много лет назад, причем без сторонней помощи.
Добавка нового функционала - это нежелательный вариант фикса, к которому стоит прибегать только если другие способы не помогают.
Цитата(Dracodile @ 08 Jan 2025, 13:55)

Плюс, не все изменения в ХоТА являются безоткатными и финальными.
Да, не исключены ошибки, а часть решений изначально принимается как временные (обычно по техническим причинам). И текущий фикс навыков не является 100% окончательным. Тесты на широкой аудитории покажут, насколько оправдаются расчёты и предварительное тестирование.
Но стоит отделять временные и неудачные решения от категорически неприемлемых. Объединение всех машинных навыков в один как раз из последних. Оно строго, причём многообразно нарушает изначальную задумку NWC. Принципиально теряется смысл во многих героях. Часть из них искажается до такой степени, что даже их запрет становится недостаточной мерой - их надо заменять полностью. А хуже всего то, что в игре появляется эффект "куда-то делось, а я же помню". Игрок вернувшийся к игре через цать лет не получает те же Герои, только больше и шире - он может буквально искать что-то привычное, а этого нет. Ни в каком режиме игры. Не "этот герой доступен на другой карте/шаблоне", а "этого героя в этой версии просто нет, вам придётся установить другую версию Героев, чтобы его увидеть".
Ситуация чем-то схожа с текущей недоступностью оригинальных кампаний из HotA, но это-то как раз временно. Люди постоянно спрашивают, потому что реально бесит невозможность из самой новой версии игры поиграть в то, что ранее было доступно. (Работа над устранением этого "белого пятна" постепенно ведётся, но, к сожалению, там есть набор неочевидных со стороны сложностей.)
А тут будет на постоянной основе. Буквально, хочешь поиграть за целителя - добро пожаловать в SoD. Говоришь, они там слабоваты? Смирись, теперь это уже так навсегда, и лучше не станет.
Объединение двух машинных навыков в один (артиллерия с баллистикой) качественно делает всё то же самое (минус контент), но попутно ещё и делает систему машинных навыков не симметричной. Сейчас есть навыки на три класса машин из четырёх (тележке не повезло, по крайней мере пока), каждый из навыков работает со своим классом. А получится навык на ударные и навык на целительные. Первый же запрос, который прилетит от игроков - почему бы тогда первой помощи не взять на себя бесхозную телегу? Будет два логичных навыка - один на ударные машины, второй на машины поддержки. Только вот первую помощь для такого придётся радикально переделать в к какое-нибудь "полевое снабжение", и тогда см. ситуацию с навыком "три в одном".
Цитата(Dracodile @ 08 Jan 2025, 13:55)

А с Орлоглазом вообще смешно вышло - возможность подглядывать во вражескую книжку и тырить заклинания прямо оттуда предлагали с самого начала. Но потом формучане сами же решили, что так нехорошо будет (противодействие навыку уйдет.
Угу, Mantiss тогда подсказывал, чтоб советчики сделали следующий шаг, поскольку любой навык без методов контры - это геймплейный косяк. Шаг сделали единицы, помнится.
Цитата(Dracodile @ 08 Jan 2025, 13:55)

Измнения Логи и ПП были рассмотрены как допустимыее в рамках идеи "фунцкионал классических карт будет по возможности максимально сохранен". И потому встает вопрос - а может быть, в исключительных случаях, и вторичные навыки объединять допустимо?
ФУНКЦИОНАЛ классических карт сохраняется, а НЕ ОНИ САМИ. Учитывая то, что значимая часть карт основана на использовании багов оригинальной игры, сохранение самих карт в качестве догмы сделало бы разработку дополнения принципиально невозможной. Это ж получается, что баги править было бы нельзя.
Функционал же сохраняется настолько насколько это возможно. Пусть иногда нужного эффекта картостроителю требуется достигать некоторыми ухищрениями и/ли задействованием дополнительных настроек.
Вот взять то же сопротивление. Ежели на карте по задумке нужно именно что протащить героя через сражения с успешным ключевым срабатыванием защиты от взрыва - в HotA это возможно. Да, не на каждой карте, но возможно. Если раньше достаточно было на такой авторской карте не запрещать каких-то героев и сам навык, то сейчас чуть сложнее - у части героев стартовый навык всё же заменён на помехи, и для гарантированной выдачи сопротивления зачастую надо либо настроить руками, либо воткнуть ведьму.
А с манадефицитными картами ситуация пока похуже. И я с этим столкнулся при редактировании под HotA кампании Дракона. Там старый мистицизм вполне подходит под задумку, а новый буквально отменяет сложность карты. И вот что с таким делать? Запрещать мистицизм - так задумка ж карты была в том, чтоб как раз такое использовать. Разрешать? Так и смысл тогда во всём этом "ограничении" маны, если она никогда не кончается? Может всех монстров под это подогнать, чтоб кончалась? Тогда без мистицизма карта станет по сложности для многих вроде фабричной кампании. Мда, отличный план - игрок включает старую-добрую-простую кампанию, наконец-то доступную в HotA, а его там жестко плющат нейтралы, чего раньше не наблюдалось. Чегой-то мне сдаётся, "благодарность" будет выражена не в самых цензурных выражениях.
Вот сижу сейчас, и думаю, как тут быть.
К счастью, большая часть старых карт не особенно требовательна к деталям и позволяет многие фиксы без необходимости переделки. Иначе это был бы какой-то кошмар при каждом обновлении.