Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
Heronimus
Цитата(Grey Knight @ 08 Jan 2025, 23:43) *
Грамотность до сих пор не позволяет переучивать 5 уровень у своего же героя

Кстати, кто-нибудь уже предлагал специализацию «Грамотность» с +1 к уровню передаваемых заклинаний для каждого уровня соотв. навыка? smile.gif
tolich
№114
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 08 Jan 2025, 13:55) *
Однажды, Вы лично, Мантисс, сказали, что навыкам не следует предлагать "двойной функционал" (типа дипломатии, у которой 3 функции). Но что получилось в итоге?

И не однажды. Но важен контекст. Вы пишете так, словно я имел в виду что-то вроде "нельзя добавлять навыкам двойной функционал". Тогда как я преследовал вполне очевидную цель - меня интересовали предложения без двойного (и уж тем более тройного) функционала, поскольку именно там теоретически могло быть что-то лаконичное и красивое, что пропустили члены экипажа. Как можно добавить дополнительный функционал было ясно уже много лет назад, причем без сторонней помощи.
Добавка нового функционала - это нежелательный вариант фикса, к которому стоит прибегать только если другие способы не помогают.

Цитата(Dracodile @ 08 Jan 2025, 13:55) *
Плюс, не все изменения в ХоТА являются безоткатными и финальными.
Да, не исключены ошибки, а часть решений изначально принимается как временные (обычно по техническим причинам). И текущий фикс навыков не является 100% окончательным. Тесты на широкой аудитории покажут, насколько оправдаются расчёты и предварительное тестирование.
Но стоит отделять временные и неудачные решения от категорически неприемлемых. Объединение всех машинных навыков в один как раз из последних. Оно строго, причём многообразно нарушает изначальную задумку NWC. Принципиально теряется смысл во многих героях. Часть из них искажается до такой степени, что даже их запрет становится недостаточной мерой - их надо заменять полностью. А хуже всего то, что в игре появляется эффект "куда-то делось, а я же помню". Игрок вернувшийся к игре через цать лет не получает те же Герои, только больше и шире - он может буквально искать что-то привычное, а этого нет. Ни в каком режиме игры. Не "этот герой доступен на другой карте/шаблоне", а "этого героя в этой версии просто нет, вам придётся установить другую версию Героев, чтобы его увидеть".
Ситуация чем-то схожа с текущей недоступностью оригинальных кампаний из HotA, но это-то как раз временно. Люди постоянно спрашивают, потому что реально бесит невозможность из самой новой версии игры поиграть в то, что ранее было доступно. (Работа над устранением этого "белого пятна" постепенно ведётся, но, к сожалению, там есть набор неочевидных со стороны сложностей.)
А тут будет на постоянной основе. Буквально, хочешь поиграть за целителя - добро пожаловать в SoD. Говоришь, они там слабоваты? Смирись, теперь это уже так навсегда, и лучше не станет.

Объединение двух машинных навыков в один (артиллерия с баллистикой) качественно делает всё то же самое (минус контент), но попутно ещё и делает систему машинных навыков не симметричной. Сейчас есть навыки на три класса машин из четырёх (тележке не повезло, по крайней мере пока), каждый из навыков работает со своим классом. А получится навык на ударные и навык на целительные. Первый же запрос, который прилетит от игроков - почему бы тогда первой помощи не взять на себя бесхозную телегу? Будет два логичных навыка - один на ударные машины, второй на машины поддержки. Только вот первую помощь для такого придётся радикально переделать в к какое-нибудь "полевое снабжение", и тогда см. ситуацию с навыком "три в одном".

Цитата(Dracodile @ 08 Jan 2025, 13:55) *
А с Орлоглазом вообще смешно вышло - возможность подглядывать во вражескую книжку и тырить заклинания прямо оттуда предлагали с самого начала. Но потом формучане сами же решили, что так нехорошо будет (противодействие навыку уйдет.
Угу, Mantiss тогда подсказывал, чтоб советчики сделали следующий шаг, поскольку любой навык без методов контры - это геймплейный косяк. Шаг сделали единицы, помнится.

Цитата(Dracodile @ 08 Jan 2025, 13:55) *
Измнения Логи и ПП были рассмотрены как допустимыее в рамках идеи "фунцкионал классических карт будет по возможности максимально сохранен". И потому встает вопрос - а может быть, в исключительных случаях, и вторичные навыки объединять допустимо?

ФУНКЦИОНАЛ классических карт сохраняется, а НЕ ОНИ САМИ. Учитывая то, что значимая часть карт основана на использовании багов оригинальной игры, сохранение самих карт в качестве догмы сделало бы разработку дополнения принципиально невозможной. Это ж получается, что баги править было бы нельзя.
Функционал же сохраняется настолько насколько это возможно. Пусть иногда нужного эффекта картостроителю требуется достигать некоторыми ухищрениями и/ли задействованием дополнительных настроек.

Вот взять то же сопротивление. Ежели на карте по задумке нужно именно что протащить героя через сражения с успешным ключевым срабатыванием защиты от взрыва - в HotA это возможно. Да, не на каждой карте, но возможно. Если раньше достаточно было на такой авторской карте не запрещать каких-то героев и сам навык, то сейчас чуть сложнее - у части героев стартовый навык всё же заменён на помехи, и для гарантированной выдачи сопротивления зачастую надо либо настроить руками, либо воткнуть ведьму.

А с манадефицитными картами ситуация пока похуже. И я с этим столкнулся при редактировании под HotA кампании Дракона. Там старый мистицизм вполне подходит под задумку, а новый буквально отменяет сложность карты. И вот что с таким делать? Запрещать мистицизм - так задумка ж карты была в том, чтоб как раз такое использовать. Разрешать? Так и смысл тогда во всём этом "ограничении" маны, если она никогда не кончается? Может всех монстров под это подогнать, чтоб кончалась? Тогда без мистицизма карта станет по сложности для многих вроде фабричной кампании. Мда, отличный план - игрок включает старую-добрую-простую кампанию, наконец-то доступную в HotA, а его там жестко плющат нейтралы, чего раньше не наблюдалось. Чегой-то мне сдаётся, "благодарность" будет выражена не в самых цензурных выражениях.
Вот сижу сейчас, и думаю, как тут быть.

К счастью, большая часть старых карт не особенно требовательна к деталям и позволяет многие фиксы без необходимости переделки. Иначе это был бы какой-то кошмар при каждом обновлении.
1/2
Цитата(Mantiss @ 09 Jan 2025, 10:08) *
Объединение двух машинных навыков в один [...] попутно ещё и делает систему машинных навыков не симметричной.

Сомнительный минус. Не вижу никакой проблемы в отсутствии симметрии. Будут ли люди советовать добавить 100500 новых боевых машин для "равенства"? Будут. Ну и что? Пускай советуют. Может даже что-нибудь интересное предложат. Отсутствие симметрии вроде никого не смущает в других навыках. Навыки удача и доспехи влияют на всех юнитов, стрельба влияет на лишь малую долю от общего числа юнитов.

Цитата(Mantiss @ 09 Jan 2025, 10:08) *
минус контент

Какой контент? Пример с "хочешь играть за целителя - иди в СоД" понятен. С точки зрения отыгрыша неприятно, что лекарь обязательно должен быть мастером боевых машин. А какая независимая концепция теряется при объединении баллистики с артиллерией? Мне трудно придумать типаж, который бы одновременно требовал один из двух навыков артиллерия/баллистика, но так, чтобы второй был неуместным.
Haart of the Abyss
Мантис,

СПАСИБО, ЧТО ЗАПИЛИЛ ОРЛОГЛАЗ.
laViper
Цитата
Какой контент? Пример с "хочешь играть за целителя - иди в СоД" понятен. С точки зрения отыгрыша неприятно, что лекарь обязательно должен быть мастером боевых машин. А какая независимая концепция теряется при объединении баллистики с артиллерией? Мне трудно придумать типаж, который бы одновременно требовал один из двух навыков артиллерия/баллистика, но так, чтобы второй был неуместным.

Видимо речь про то что при соединении навыков в один, по факту идёт удаление второго навыка.

Имхо как по мне третьи герои вполне себе могут вместить все три текущих навыка на боевые машины и по хорошему настроить там жёсткую синергию. На ту же магию у нас гораздо больше навыков, даже есть стихии считать за одну и закрывать глаза на грамотность.
DragonGolem
Цитата
Но стоит отделять временные и неудачные решения от категорически неприемлемых. Объединение всех машинных навыков в один как раз из последних. Оно строго, причём многообразно нарушает изначальную задумку NWC. Принципиально теряется смысл во многих героях. Часть из них искажается до такой степени, что даже их запрет становится недостаточной мерой - их надо заменять полностью. А хуже всего то, что в игре появляется эффект "куда-то делось, а я же помню". Игрок вернувшийся к игре через цать лет не получает те же Герои, только больше и шире - он может буквально искать что-то привычное, а этого нет. Ни в каком режиме игры. Не "этот герой доступен на другой карте/шаблоне", а "этого героя в этой версии просто нет, вам придётся установить другую версию Героев, чтобы его увидеть".
Т. е. объективных причин для не введения нет? Только желание пары десятков олдфагов "поиграть только за целителя" или "за артиллериста"? Ну это выглядит как минимум странно.
Цитата
Оно строго, причём многообразно нарушает изначальную задумку NWC.
Задумку в том, чтобы забивать слоты бесполезными навыками? smile.gif
Цитата
Принципиально теряется смысл во многих героях. Часть из них искажается до такой степени, что даже их запрет становится недостаточной мерой - их надо заменять полностью.
Например? Какие герои сейчас имеют смысл, которые потеряют? Если те, кто со специализацией баллиста/палатка - так его и так сейчас нет, терять нечего.
Цитата
Игрок вернувшийся к игре через цать лет не получает те же Герои, только больше и шире - он может буквально искать что-то привычное, а этого нет.
Так этого и сейчас нет. Я вот, например, привык к возможности нанимать сильных побеждённых героев противника в таверне - а вот теперь хренушки. Привык, что в замке можно нанимать 7 родных юнитов - а вот вам фабрика. К дирижаблю тоже никто не привык. Любое изменение игры - это всегда что-то новое, движение в сторону от того, "к чему привык".
Цитата
Видимо речь про то что при соединении навыков в один, по факту идёт удаление второго навыка.
Всё верно. Я же говорил, как в 5х героях - объединить навыки Баллистики, Артиллерии и Первой помощи в Управление машинами. Развитие навыка даёт бонусы сразу всем машинам. Можно даже добавить сюда мусорку (тележку с боеприпасами) - увеличение атаки стрелков. Специализация героя (та же первая помощь) даёт дополнительный бонус соответствующей одной машине. Таким образом, баланс героев сохраняется. И запрещать никого не надо. А сам навык становится реально нужным.
Wic
Цитата(Mantiss @ 09 Jan 2025, 10:08) *
нарушает изначальную задумку NWC.
Рад, что хоть кто-то еще помнит про сей тезис ... а то последний патч вызвал сомнения.

Цитата
А с манадефицитными картами ситуация пока похуже. И я с этим столкнулся при редактировании под HotA кампании Дракона. Там старый мистицизм вполне подходит под задумку, а новый буквально отменяет сложность карты. И вот что с таким делать?
Выдать на старте арты на реген маны.

Цитата
Объединение двух машинных навыков в один (артиллерия с баллистикой) качественно делает всё то же самое (минус контент), но попутно ещё и делает систему машинных навыков не симметричной. Сейчас есть навыки на три класса машин из четырёх (тележке не повезло, по крайней мере пока), каждый из навыков работает со своим классом.
Она и сейчас несимметрична. У арты 2 машины, у остальных по 1 машине. Если будет 3 на 1, то ничего принципиально не изменится. К тому же на ПП навесили второй функционал, что компенсирует.
laViper
Оффтопом к машинам smile.gif

А рассматривалась ли идея создания банка с пачкой низкоуровневых артефактов?
Сейчас получается есть утопии где выдаётся много артефактов высокого качества, а для мелких артефактов есть только банки на один + ресурсы.
Mantiss
Цитата(1/2 @ 09 Jan 2025, 11:17) *
Не вижу никакой проблемы в отсутствии симметрии.

Суслик есть. smile.gif


Цитата(1/2 @ 09 Jan 2025, 11:17) *
А какая независимая концепция теряется при объединении баллистики с артиллерией? Мне трудно придумать типаж, который бы одновременно требовал один из двух навыков артиллерия/баллистика, но так, чтобы второй был неуместным.

Маг огня, мастер ослепления и ведения осад, как пример.

Цитата(laViper @ 09 Jan 2025, 11:33) *
Видимо речь про то что при соединении навыков в один, по факту идёт удаление второго навыка.

Именно!

Цитата(DragonGolem @ 09 Jan 2025, 12:59) *
Т. е. объективных причин для не введения нет? Только желание пары десятков олдфагов "поиграть только за целителя" или "за артиллериста"?

Объективной причиной является как минимум то, что часть экипажа при таком подходе просто бросит проект, ибо в душе именно такими олдфагами и является. Включая меня.

Цитата(DragonGolem @ 09 Jan 2025, 12:59) *
Я вот, например, привык к возможности нанимать сильных побеждённых героев противника в таверне - а вот теперь хренушки. Привык, что в замке можно нанимать 7 родных юнитов - а вот вам фабрика. К дирижаблю тоже никто не привык. Любое изменение игры - это всегда что-то новое, движение в сторону от того, "к чему привык".

Обобщения у вас, конечно, зачётные.
Ну вот кто вам мешает в HotA нанимать привычных семь юнитов в замке? Есть же карты (и можно сделать ещё), где нет никакой Фабрики. Или где нет дирижаблей, зато есть сопротивление.

Видите в чём кривость вашего обобщения? Люди спокойно позитивно реагируют на приобретения, но крайне негативно на потери. Такая вот особенность работы привычек. Вот почему порезки навыков были осторожными, и только по жесткой необходимости, но всё равно болезненными, а усиления экипаж отсыпал куда как щедрее, когда смог этим заняться.

Цитата(DragonGolem @ 09 Jan 2025, 12:59) *
Я же говорил, как в 5х героях - объединить навыки Баллистики, Артиллерии и Первой помощи в Управление машинами.

Не стоит приплетать сюда пятёрку, не оговаривая особенностей её системы. Там ведь не слепили всё в один навык, как вы пишете, а изменили всю систему, задав отдельно навыки и перки к ним. И даже так перки к машинам встречаются не только в ветке самих машин. Тот же орлоглаз из навыка стал перком, как и некоторые другие из тройки, но вы же не пишете, что его объединили с обучением?

Опять же в пятёрке не было такого, чтоб существовало в какой-то момент времени три ветки навыков, а после какой-то обновы две вдруг куда-то делись, растворившись в одной. Это была новая игра, с вот такой системой. При обновлениях колесо навыков, конечно, менялось, но не так радикально.

Цитата(Wic @ 09 Jan 2025, 13:09) *
Выдать на старте арты на реген маны.
Да, есть такой вариант. Вопрос, насколько аутентично будет такое вмешательство в базовые бонусы оригинальной игры? Подкинуть подобные артефакты на карте пока кажется мне меньшим вмешательством. Но опять же, пока не вполне ясно, какой уровень вмешательства вообще будет хорошо принят игроками? С одной стороны, без вмешательства вовсе, в кампаниях теоретически больше соответствия оригиналу, а с другой - там иногда полный мрак с явными косяками или моментами обусловленными тогдашними техническими ограничениями, и это соответствие больше смахивает на бережное сохранение багов.

Цитата(Wic @ 09 Jan 2025, 13:09) *
Она и сейчас несимметрична. У арты 2 машины, у остальных по 1 машине.

Я не случайно писал про класс машины, а не про вид. Пушка и баллиста в одном классе и занимают один слот, пусть даже пушка может местами чуть больше. Т.е. у артиллерии всё равно один класс машин.
Sosok_Kentavra
Плиз, добавьте в ГСК хотя бы один банк на существ из Причала/Фабрики/Кронверка) А то смотришь стримы, а финалки по большей части со старыми войсками)
Gong Zigoton
Честно - не знаю, если есть где-нибудь тема насчёт картостроения в 3ке, ну да ладно, всё равно же предложение:

Вот недавно писал разрабам мода ко вторым героям, что их редактор карт сделать бы, как в 3ке, ибо удобнее и меньше кнопок жать. А потом задумался и понял - а почему бы в редактор 3ки не добавить фишки из редактора 4ки, которые тоже удобнее?

В 4ке есть рандомные кисти. Можно задать частоту, границы появления, объекты (даже настроенные квест хаты) при покрасе и сделать любую нарезку из всего, что есть в редакторе.
В 3ке тоже есть кисть, но она ставит рандомные объекты декора в зависимости от ландшафта. Буквально, как ванильные кисти, добавленные в Вихрях в 4ке. А всё остальное нужно лишь ручками.

Стоит ли говорить, сколько времени может занять даже M-карта, если каждый объект ставить вручную, когда некоторые локации желалось бы, к примеру, заставить деревьями, но без гор и озёр? Буквально причина, по которой я не иду в картострой 3ки, сколько if-else из 4ки в него не добавляй.

Баланс - дело другое. Для меня лично - вообще десятое, ну не знаю я его для этой части серии. Да и не узнаю, если на создание одного только визуала карты будет уходить по 40 часов вместо 10. В общем, предлагаю Hota Crew подумать об этом. Ну либо сказать, почему этого не будет. А то смотрю на Причал, на Фабрику, там такие просторы, и везде всё проставлено вручную, либо стандартной кистью (но скорее вручную, от кисти там бы пришлось на высокогорье столько озёр выбрасывать).
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 09 Jan 2025, 16:29) *
Цитата(1/2 @ 09 Jan 2025, 11:17) *
А какая независимая концепция теряется при объединении баллистики с артиллерией? Мне трудно придумать типаж, который бы одновременно требовал один из двух навыков артиллерия/баллистика, но так, чтобы второй был неуместным.

Маг огня, мастер ослепления и ведения осад, как пример.

Это каким образом он теряется?
Ему только проще становится ослеплять врагов - теперь не надо бояться случано стриггерить что-то баллистой.
Осаждать и оcлеплять стало только удобнее и красивее! А освободившийся слот можно пустить да хоть на обучение, чтобы быстрее все остальное собрать.

Не говоря уж о том, что такой вот билд - это нечто совсем исключительное и на любителя. А между тем, у нас в этом году супер-жгучую Луну из Хоты вырезали... C Луной действительно остается только ставить старую версию...

Почему изменить странный билд на любителя, который все равно не против взять оба навыка (и катапульту, и баллисту) - это прям беда-беда-беда, но зато известную и мемную Луну можно вырезать на уровне уничтожения специализации (с точки зрения баланса можно было бы сделать перстановку по типу Галтрана, заодно докинув флаксу нового элемнталиста)...

Цитата(Mantiss @ 09 Jan 2025, 16:29) *
Цитата(Wic @ 09 Jan 2025, 13:09) *
Она и сейчас несимметрична. У арты 2 машины, у остальных по 1 машине.

Я не случайно писал про класс машины, а не про вид. Пушка и баллиста в одном классе и занимают один слот, пусть даже пушка может местами чуть больше. Т.е. у артиллерии всё равно один класс машин.

С тем же успехом пушку можно занести в тот же класс, что и катапульту. Стены она спокойно рушит. Особенно при наличии артиллерии - в этом случае из пушки можно никогда не бить по существам и стрелять только по стенам, а против существ ходы пушки пропускать!
Wic
Цитата(Dracodile @ 09 Jan 2025, 19:30) *
Цитата(Mantiss @ 09 Jan 2025, 16:29) *
Цитата(Wic @ 09 Jan 2025, 13:09) *
Она и сейчас несимметрична. У арты 2 машины, у остальных по 1 машине.

Я не случайно писал про класс машины, а не про вид. Пушка и баллиста в одном классе и занимают один слот, пусть даже пушка может местами чуть больше. Т.е. у артиллерии всё равно один класс машин.

С тем же успехом пушку можно занести в тот же класс, что и катапульту. Стены она спокойно рушит. Особенно при наличии артиллерии - в этом случае из пушки можно никогда не бить по существам и стрелять только по стенам, а против существ ходы пушки пропускать!
Угу.

И тут еще есть вот какая логика - от объединения арты и баллисты недовольных среди игроков почти не будет, наиболее распространенная реакция будет "ну наконец-то". В отличие от более экзотических способов балансировки.
1/2
Цитата(Mantiss @ 09 Jan 2025, 16:29) *
Суслик есть. smile.gif

Ракетное топливо нужно, чтобы его увидеть, или достаточно авиационного?
Цитата(Mantiss @ 09 Jan 2025, 16:29) *
Маг огня, мастер ослепления и ведения осад, как пример.

Я то ли неправильно вопрос сформулировал, то ли чего-то не понимаю, но каким боком тут вообще ослепление и магия огня? Для данного типажа в существующей версии хоты нужны магия огня, баллистика (для катапульты) и артиллерия (для пушки). Либо, на худой конец, магия огня+баллистика или магия огня+артиллерия. Если объединить артиллерию и баллистику в один навык, то ничего не поломается, поскольку обе половинки навыка очень даже вписываются в концепцию.
Чёрный Ветер
Цитата(Mantiss @ 09 Jan 2025, 10:08) *
А с манадефицитными картами ситуация пока похуже. И я с этим столкнулся при редактировании под HotA кампании Дракона. Там старый мистицизм вполне подходит под задумку, а новый буквально отменяет сложность карты. И вот что с таким делать?

А как насчёт того, чтобы просто принудительно понерфить навык до старого варианта аналогично принудительному запрету покупать книжку магии Йогу, сюжетно обосновав это какой-нибудь фигнёй типа болезни персонажа или чем-то ещё?

Кстати, раз мы тут затронули тему редактирования кампаний. Помнится, в оригинальных "Хрониках Героев" был косяк, когда в кампании про драконов можно было протащить дальше героя-девушку, которую по сюжету берут в плен и Тарнуму приходится её спасать (что при её наличии в игре под управлением игрока выглядит весьма странновато). Надеюсь, это будет пофикшено?
Praktik
Предлагаю боевую механику для йотунов.

Первое: Поскольку кронверк специализируется на защите, будем использовать механику защиты. Второе: У грейда йотунов есть щит, грех было бы им не воспользоваться.
В бою йотун тратит один ход что бы занять защитную стойку со щитом. Это будет выглядеть как каст юнита на самого себя.
В защитной стойке йотун получает сильный магический резист (100% ?). Но в то же время теряет возможность передвигаться вообще (ну или 1..2 клетки).

Дальше самое интересное: У кронверка две профильные стихии: воздух и вода.
Следователно йотун будет получать в режиме защиты бонус от контрудара и соответственно от экспертной степени магии воздуха.
А передвигать его по полю битвы нужно будет телепортом. И что бы не прерывать защитный режим, нужна степень магии воды.

В итоге получаем уязвимый только к физике стек, под контрударом. И невиданный ранее стиль боя.
Dracodile
Цитата(Praktik @ 09 Jan 2025, 23:42) *
Предлагаю боевую механику для йотунов.

Первое: Поскольку кронверк специализируется на защите, будем использовать механику защиты. Второе: У грейда йотунов есть щит, грех было бы им не воспользоваться.
В бою йотун тратит один ход что бы занять защитную стойку со щитом. Это будет выглядеть как каст юнита на самого себя.
В защитной стойке йотун получает сильный магический резист (100% ?). Но в то же время теряет возможность передвигаться вообще (ну или 1..2 клетки).

Дальше самое интересное: У кронверка две профильные стихии: воздух и вода.
Следователно йотун будет получать в режиме защиты бонус от контрудара и соответственно от экспертной степени магии воздуха.
А передвигать его по полю битвы нужно будет телепортом. И что бы не прерывать защитный режим, нужна степень магии воды.

В итоге получаем уязвимый только к физике стек, под контрударом. И невиданный ранее стиль боя.

Три Два момента:
- Неужели вы предполагаете, что Экипаж не придумал для Йотуна интересную абилку?
- Какой смыcл предлагать спосбность Кровнерку, если мы знаем только самые азы о боевом геймплее города?
- От вейтящегося архидьявола эта самая защитная стойка никак не спасет spiteful.gif
hippocamus
Цитата(Wic @ 09 Jan 2025, 19:48) *
И тут еще есть вот какая логика - от объединения арты и баллисты недовольных среди игроков почти не будет, наиболее распространенная реакция будет "ну наконец-то". В отличие от более экзотических способов балансировки.
А вот я не хотел бы. Давайте тогда и Нападение со Стрельбой объединим...
Нет уж. Лучше иметь оба навыка, но и тот и другой чтобы мог быть "конфеткой" в определённых случаях, чем что-то "среднее по палате" или же банальная имба.

Цитата(Dracodile @ 10 Jan 2025, 00:03) *
Неужели вы предполагаете, что Экипаж не придумал для Йотуна интересную абилку?
"Ётун". Не путать с "Йети".
Positiff
Предлагаю добавить новый сборный артефакт:
Око великой бури = Сфера небесного свода + Сфера проливного дождя + Сфера илистого озера + Сфера бушующего огня
Увеличивает разрушительную силу заклинаний всех стихий на 50%. На 25% снижает эффект вражеских заклинаний Защита от воздуха, Защита от воды, Защита от земли, Защита от огня.

Предлагаю добавить новый сборный артефакт:
Фолиант архимага = Книга магии воздуха + Книга магии воды + Книга магии земли + Книга магии огня
Добавляет все заклинания в книгу героя. Блокирует эффект артефактов Сфера запрещения, Плащ отречения и Накидка молчания, но при их наличии эффективность подпадающих под действие заклинаний не может быть выше продвинутого уровня.
Wic
Цитата(hippocamus @ 10 Jan 2025, 03:31) *
Цитата(Wic @ 09 Jan 2025, 19:48) *
И тут еще есть вот какая логика - от объединения арты и баллисты недовольных среди игроков почти не будет, наиболее распространенная реакция будет "ну наконец-то". В отличие от более экзотических способов балансировки.
А вот я не хотел бы. Давайте тогда и Нападение со Стрельбой объединим...
Нет уж. Лучше иметь оба навыка, но и тот и другой чтобы мог быть "конфеткой" в определённых случаях, чем что-то "среднее по палате" или же банальная имба.
В идеале да. А в суровой реальности мы видим абилку на 40%
SirRobotonik
Цитата(Positiff @ 10 Jan 2025, 03:58) *
Предлагаю добавить новый сборный артефакт:
Око великой бури = Сфера небесного свода + Сфера проливного дождя + Сфера илистого озера + Сфера бушующего огня
Увеличивает разрушительную силу заклинаний всех стихий на 50%. На 25% снижает эффект вражеских заклинаний Защита от воздуха, Защита от воды, Защита от земли, Защита от огня.

Поддерживаю идею сбора сфер и книжек. Но как будто пятого элемента не хватает для занимания уж всех слотов тогда.

И может, при сборе сфер стихий получается не око великой бури, а какой-нибудь глобус Энрота? (:
SerAlexandr
Цитата(Mantiss @ 09 Jan 2025, 18:29) *
Маг огня, мастер ослепления и ведения осад, как пример.

Тут подразумевался кто-то конкретный?
laViper
Если честно не понимаю позиции что навыки на БМ должны вдруг "конкурировать" с друг другом. При том что такое легко достигается за счёт некой общей части - например возможностью управлять всеми машинами за счёт любого навыка на БМ, но навык по прежнему усиливает только свою машину.

Другие навыки при этом такого не требуют - все навыки на магию наоборот идут в синергию. В худшем случае у нас есть школы магии с той оговоркой, что за ход в бою используется только одна школа. То есть Магия Земли не делает бесполезной магию Воздуха, да и другие - они становятся чуть менее приоритетными раз мы и так будем долбить взрывом и дождём, но не бесполезными.

Смысл оставлять эти навыки отдельно в том чтобы игрок тратил 2-3 слота вторичных навыка ака 6 уровней и получал за это соответствующий профит.
Если игрок взял ПП, арту и баллистику - это должно быть эквивалентом профита других трёх навыков, условно Атаки, Доспехов и Стрельбы.
tolich
Цитата(hippocamus @ 10 Jan 2025, 03:31) *
"Ётун". Не путать с "Йети".
1. Йотун - допустимое альтернативное написание.
2. Написание Ётун использует букву Ё, которая очень любит превращаться в Е, а Етун - уж точно неправильно.
Dracodile
Цитата(hippocamus @ 10 Jan 2025, 03:31) *
Цитата(Wic @ 09 Jan 2025, 19:48) *
И тут еще есть вот какая логика - от объединения арты и баллисты недовольных среди игроков почти не будет, наиболее распространенная реакция будет "ну наконец-то". В отличие от более экзотических способов балансировки.
А вот я не хотел бы. Давайте тогда и Нападение со Стрельбой объединим...
Нет уж. Лучше иметь оба навыка, но и тот и другой чтобы мог быть "конфеткой" в определённых случаях, чем что-то "среднее по палате" или же банальная имба.

Стрельба и Нападение - это другой случай. У них области применения намного шире! Плюс, объединяющий навык тоже есть - Удача называется.

А у Артиллерии с Баллистикой уже есть "средняя температура по больнице" - Артиллерия-С-Пушкой. И мир от наличия пушкарей не треснул!

Я даже больше скажу - теперь, когда баффнули специализации по Баллистам, появилась большая прослойка героев которые рады Баллисту вместо Пушки использовать. И над всей этой кампанией нагло ржет Джереми Альбатрос: он-то специалист по пушке, ему не обязательна баллистика для аккуратного сноса стен.

А какому-нибудь Кристиану или Гуррисону надо либо потратить еще один слот на баллистику, либо:
1) перед осадой выкинуть родную баллисту на мороз (ну или герою-таракану передать)
2) подвезти пушку и осадить город
3) вернуть баллисту на место.
Это - возня ради возни. И из-за этой возни пушкарям (артиллеристам без специальности, а так же Джереми) живется удобнее, чем баллистерам (специалистам по баллисте)

При этом, объединению Баллистики с Артиллерией будут рады и пушкари: смогут "крушит стены еще быстрее", или пробивать катапультой линию огня для пушки. И слот навыка не пропадет. Туда можно положить Стрельбу или Удачу, чтобы урон от пушки (и от баллисты тоже) был еще выше!

Цитата(hippocamus @ 10 Jan 2025, 03:31) *
"Ётун". Не путать с "Йети".

'Jotun' на руский переносят и как Ётун, и как Йотун. Чисто по буквам - не знаешь, как лучше.
- А с произношением как только не придумают. Англичане, со своей вездесущестью, продвигают произношение Джотун (?!... я все понимаю. но все равно - ?!)
- Попытка найти запись произношения от скандинава привела меня к произношению Ютун от одного норвежца...
На фоне разнобоя от носителей языков германской семьи, разница между Йотун и Ётун кажется мне незначительной. А букве Ё в кодировках я не доверяю, помню как она пропадала из слов много лет назад...

Цитата(Wic @ 10 Jan 2025, 04:22) *
А в суровой реальности мы видим абилку на 40%

А чем плохи эти самые 40% ? Это вполне в духе НВК даже! Ворота в Героях 4 примерно так и работают - не могут получать более 50 едениц урона.
laViper
Так написано, будто пушка в каждой игре на дороге валяется и для неё не нужен отдельно замок нужной фракции/объект на карте/джереми в таверне.
И как будто снос стен пушкой это не "ролевая фича", а прям необходимость при наличии катапульты при осаде (куче летунов и прости господи Землетрясения).
Если на то пошло, то проще найти циклопов в банке, из которых ещё единичек наделать и стрелять куда больше раз.

С таким подходом можно Мудрость с Грамотностью объединять, поскольку второе без первого не работает почему-то, а за счёт книг магии и свитков Мудрость может оказаться бесполезной.

Если на то пошло, то по хорошему спеца Джереми и Ко должна работать и на пушку, и на баллисту. Очень странно что специализация привязана именно к боевой машине, а не к "навыку артиллерии" если так можно сказать.
Dracodile
Цитата(laViper @ 10 Jan 2025, 11:40) *
Так написано, будто пушка в каждой игре на дороге валяется и для неё не нужен отдельно замок нужной фракции/объект на карте/джереми в таверне.
И как будто снос стен пушкой это не "ролевая фича", а прям необходимость при наличии катапульты при осаде (куче летунов и прости господи Землетрясения).
Если на то пошло, то проще найти циклопов в банке, из которых ещё единичек наделать и стрелять куда больше раз.

Судя по всему, вы не застали совсем старую версию ХоТы... Когда-то Артиллерия никак не влияла на урон пушки по стенам. Те, кто хотел из пушек громить укрепления - качали баллистику. И Джереми в той версии стартовал с Артиллерией + Баллистикой. И текст описания Артиллерии был короче. Но только вот Экипаж решил осадный функционал пушки перевести с баллистики на артиллерию - и с тех пор мы живем по нынешним правилам!

Так что, если возможность ломать стены из пушки было лишь ролевой фичей - то никакой особой необходимости отвязвать пушку от Баллистики не было. Не все так просто, как вы думаете...

Чтоже до выбора осадных орудий:
- на картах ГСК баллистику берут больше для первого каста, а не против стен. Ну будут брать для этого артиллерию - какая разница? В банках-то ни тот, ни другой навык не рабоатет...
- по моему ощущению, вне ГСК шансы найти Причал или Пушечный Двор чуть ли не выше, чем найти заставу налетчиков (консерву с циклопами). При этом циклопы из заставы и армию тормозят, и мораль портят, и умереть могут в полном составе... А пушку можно новую докупить, если уж объект на карте есть!
- да, циклопов можно найти и вне заставы... Но жилище циклопа - это редкое зрелище в отрыве от цитадели. А шанс случайной цитадели = шанс случайного причала, притом пушка в дополнительном причальском замке строится за 1 день. А циклопов либо строить долго, либо они еще в виде внешнего домика сгенериьтся должны, который захватить надо...
- летуны - это круто, но не всегда ударная мощь армии состоит на 100% из летунов. Плюс, стеноломы позволяют снижать потери от башен. И осада быстрее кончается, и сами башни можно поломать, и можно лезть на шурм с армией из сплошных толстых пешеходов.
- что же до землетрясения - оно крайне бестолково в тех случаях, где нужно прицельно стрелять по укреплением. Оно совсем неприцельное, съедает каст, да еще и стоит неприлично много маны!


Кстати, мне кажется, что главная проблема объединения Артиллерии с Баллистикой - не в содержании навыков, а в том, как читать старые карт.

Вот допустим объединили навыки. А как теперь написать универсальный алгоритм, который будет удачно понимать, на какой навык менять Артиллерию, а на какой - Баллистику?
Как объединить 6 потенциальных уровней в 3, притом автоматически, более-менее на все случаи жизни?
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 09 Jan 2025, 19:30) *
Это каким образом он теряется?

Концептуально.
Зачем ему баллиста/пушка? Слепоту снимать? Не нужна.
Зачем ему артиллерия? Стопить баллисту (которая не нужна), чтоб она не снимала слепоту?
А осада как раз нужна. Ослепить опасных, желательно в воротах, а остальных расстреливать, экономя ману, пока они там за стенами маринуются. Не подвергаясь лишнему обстрелу башнями, но не круша стены почём зря.

Именно подобные вещи делают Героев игрой с массой нюансов. Убери их, и игра обеднеет. Можно объединить между собой массу навыков, и это даже покажется улучшением, но нет. Не станет лучше, если объединить мудрость и школу магии. Не станет лучше, если объединить мудрость с грамотностью. Не станет лучше, если объединить атаку с нападением и стрельбой. Дел не в имбовости или удобстве - дело в многовариантности, в возможности простыми средствами порождать различные игровые ситуации.

LaViper правильно пишет, что решение стоит искать не в ампутации "типа лишних" навыков, а развитии синергии, в том числе между ними. В HotA пробуем синергию со специальностями, с навыками между собой сложнее. Надо для начала решить вопрос с синергией магических навыков, где это точно было запланировано разработчиками.

Цитата(Dracodile @ 09 Jan 2025, 19:30) *
С тем же успехом пушку можно занести в тот же класс, что и катапульту.

Вот запихнёте её в слот катапульты, и заносите. smile.gif А пока рано.

Цитата(1/2 @ 09 Jan 2025, 20:18) *
Ракетное топливо нужно, чтобы его увидеть, или достаточно авиационного?

А голову повернуть, не?
Я к тому, что субъективное очень резко приходится признавать объективным, когда речь идёт о фиксации статистики. Если значимое количество субъектов усматривает проблему - проблема есть. Как минимум в том, чтобы сделать так, чтобы они её не усматривали. Не получится просто сказать "чувак, ты не прав, это всё ещё те же самые Герои, пусть даже ты не можешь сделать так, вот так и эдак". Это не всегда действует.

Цитата(1/2 @ 09 Jan 2025, 20:18) *
Я то ли неправильно вопрос сформулировал, то ли чего-то не понимаю, но каким боком тут вообще ослепление и магия огня?

Выше расписал по какой логике. Но могу привести и других примеров. В том числе и по другим принципам, поскольку восприятие потерь происходит по нескольким паттернам.

Цитата(Чёрный Ветер @ 09 Jan 2025, 20:37) *
А как насчёт того, чтобы просто принудительно понерфить навык до старого варианта аналогично принудительному запрету покупать книжку магии Йогу, сюжетно обосновав это какой-нибудь фигнёй типа болезни персонажа или чем-то ещё?

Костыльё. sad.gif Хотелось бы такого избегать, где возможно. Так-то в кампаниях NWC костылей неожиданно много, и далеко не все они очевидны. Не всегда даже ясно, нужно ли такие костыли сохранять. Скажем, невозможность выкупа негрейда при имеющемся грейде в кампаниях RoE - это зачем надо? С одной стороны аутентично, да, прям как тогда. А с другой - ну неудобно же, жуть!

Цитата(Чёрный Ветер @ 09 Jan 2025, 20:37) *
Кстати, раз мы тут затронули тему редактирования кампаний. Помнится, в оригинальных "Хрониках Героев" был косяк, когда в кампании про драконов можно было протащить дальше героя-девушку, которую по сюжету берут в плен и Тарнуму приходится её спасать (что при её наличии в игре под управлением игрока выглядит весьма странновато). Надеюсь, это будет пофикшено?

Тут хоть ясно, что это точно косяк. Так что да, главное не забыть. Запишу себе.
laViper
Цитата
Судя по всему, вы не застали совсем старую версию ХоТы... Когда-то Артиллерия никак не влияла на урон пушки по стенам. Те, кто хотел из пушек громить укрепления - качали баллистику. И Джереми в той версии стартовал с Артиллерией + Баллистикой. И текст описания Артиллерии был короче. Но только вот Экипаж решил осадный функционал пушки перевести с баллистики на артиллерию - и с тех пор мы живем по нынешним правилам!
Так что, если возможность ломать стены из пушки было лишь ролевой фичей - то никакой особой необходимости отвязвать пушку от Баллистики не было. Не все так просто, как вы думаете...

Честно как не выглядит как какой-то аргумент тем более для объединения навыков.

Всё сводится к тому что вводится некое исключение, в виде пушки, которое начинает совмещать в себе и функции баллисты и катапульты и вдруг это исключение считается вдруг основным.
Почему тогда Стрельбу и Баллистику не совместить, если у нас есть Циклопы, которым тоже можно получать профит для разрушения стен от баллистики.

По факту получаем просто "баг" - раз пушка себя ведёт и как баллиста, и как катапульта, то почему она не может получать бонус урона по стенам от баллисты, а по существам от артиллерии? Тем более что это вообще два разных типа "урона", которые никак не пересекаются, ровно как и у циклопов.

Если завтра у нас будет Магическая Баллиста - мы будем сливать вместе Волшебство и Баллистику?
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 10 Jan 2025, 12:58) *
Цитата(Dracodile @ 09 Jan 2025, 19:30) *
Это каким образом он теряется?

Концептуально.
Зачем ему баллиста/пушка? Слепоту снимать? Не нужна.
Зачем ему артиллерия? Стопить баллисту (которая не нужна), чтоб она не снимала слепоту?
А осада как раз нужна. Ослепить опасных, желательно в воротах, а остальных расстреливать, экономя ману, пока они там за стенами маринуются. Не подвергаясь лишнему обстрелу башнями, но не круша стены почём зря.

Вот у описанного вами героя жизнь от объединения баллисты и пушки станет только лучше. Он сможет воевать баллистой в поле (новая опция, на случай если на героя напали по дороге к городу, никак не противоречит антуражу "мастера осад".) Он сможет заманивать на баллисту врагов из замка, чтобы они стояли в воротах.
И главное - он может подключить к баллистке к задаче "остальных расстреливать, экономя ману"! Ведь артиллерия позволяет пропускать ходы баллистой!
Наконец, если баллиста/пушка не нужна - то ее просто не покупаем! И нет проблем.

При этом, в Героях давно есть куда более фундаментальная проблема с разными игровыми стилями:
Например, пермаментное воскрещение живых накрепко увязано с методами достижения тотального превосходства в скорости:
- Если на карте есть замедление - то все. Заклинание пермаментного воскрешения живых накрепко увязано с массовым замедлением. Точка. И расцепить их - это жуткая головная боль, требующая крайне дозировано осуществлять обучение магии в рамках всей карты.
- А без магии земли пермаментное восрещение - это обязательно Архангелы. Скорость 18, третья в игре... Опять вариация на тему тотального превосходства в скорости, да чтож ты будешь делать...

Снявши голову, по волосам не плачут... У нас тут точено замедлять, но пермаментно воскрешать - сверх неудобный билд, который реально в игре увидеть - это надо в экселе несколько часов планировать всю катку, и может быть - даже карту отдельное под такое дело рисовать! Но вас это не заботит, а вот мастер осады от наличия управялемой и не ломающей ослепление баллисты поломался - это, по вашей классификации, беда ужасная и кошмарная...

Цитата(Mantiss @ 10 Jan 2025, 12:58) *
Цитата(Dracodile @ 09 Jan 2025, 19:30) *
С тем же успехом пушку можно занести в тот же класс, что и катапульту.

Вот запихнёте её в слот катапульты, и заносите. smile.gif А пока рано.

По вашей логике, пушка с баллистой не считаются "существами-стрелками" (они же не идут в слот армии!) - но вся игромеханника говорит об обратном: на стреляющие по врагам машины действует и навык стрельбы, и артефакты снижения штрафов, и точность. Так что нет - баллиста - это и "существо-стрелок", и "боевая машина" одновременно. А пушка - это и "машина для слота полевой стрельбы" и "машина против стен" одновременно. Некоторые вещи могут спокойно попадать в несколько классов сразу.

Цитата(Dracodile @ 09 Jan 2025, 19:30) *
Цитата(1/2 @ 09 Jan 2025, 20:18) *
Я то ли неправильно вопрос сформулировал, то ли чего-то не понимаю, но каким боком тут вообще ослепление и магия огня?

Выше расписал по какой логике. Но могу привести и других примеров. В том числе и по другим принципам, поскольку восприятие потерь происходит по нескольким паттернам.

1) Куча живых людей оплакивает потерю Луны с супер-стенкой - Мантисс спит.
2) Куча людей сталкивается с проблемами, вылезжими из-за заперта выкупа высокоуровневых героев - Мантисс либо молчит, либо говорит "очевидно, что есть куча ситуаций, где этот запрет пошел игре на пользу, но я ни одного примера не приведу, потому что они очевидные". В итоге год спустя запрет делают опциональным.
3) Кто-то предлагает отдать все исторические осадные орудия (пушку-катапульту-баллисту) под крыло одного навыка - Мантисс говорит. "о неееет, люди будут оплакивать потери целого навыка!"

В случаях "потерь" 1) и 2) выхода для игрока реально не было никакого, кроме "поставить Героев 3 другой версии, где такой потери нет".
В случае "потери" 3) выход есть - просто берем единый навык "баллистической артиллерии" и используем его. Если нас бесит баллиста - да не покупаем. Если бесит супер-пулта по каким-то причинам - ну скипаем ею каждый второй ход. Это не идеально, но куда лучше чем "фича была, а теперь фичи не стало". С луной ведь реально настолько печальная история... Да и с выкупом героев тоже фикс не самый удобный - надо карту в редакторе открывать... А при этом велик риск заспойлерить себе географию миникарты, например! Куда противнее, чем пропускать ходы катапульты.

Но случаи 1) и 2) Мантисс считает менее критичными, чем случай 3). Почему?
laViper
Цитата
1) Куча живых людей оплакивает потерю Луны с супер-стенкой - Мантисс спит.

Так написано как будто из игры удалили магию огня, а не просто срезали конские значения у специальности одного героя. При том что сама стена для остальных стала сильнее по урону.

Цитата
3) Кто-то предлагает отдать все исторические осадные орудия (пушку-катапульту-баллисту) под крыло одного навыка

Дак это равносильно схлапыванию школы магии. Со словами - что-то Вода фигня, давайте будет три школы, а заклинания воды раскидаем по оставшимся.

В лучшем случае можно бы было предложить что со скрипом получится объединить какую-нибудь грамотность и орлиный глаз, раз оба занимаются изучением магии у другого героя.

Не понятно что есть под "одно крыло" - это же не обязательно подразумевает удаление навыка. Баллистика как более "общий" и менее применяемый навык мог бы просто влиять на остальные БМ.
Сейчас как раз получается что навыки арты и ПП никак не влияли на защищённость этих БМ. Ничего не мешает сделать так, что Баллистика мощно защищает все БМ (упомянутые 40/30/20% урона за раз), а уже сами арта и ПП увеличивают именно эффективность - урон и лечение этих БМ. В этом случае даже получается что Тележка не остаётся за бортом и защищается от Баллистики.

Про ПП к слову, если забить на старые карты, то можно вообще выдавать Лечение (как заклиание), а на эксперте и вовсе быть массовым. У тебя Эксперт Земля с Замедлением? Ну рад за тебя smile.gif
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 10 Jan 2025, 14:23) *
Вот у описанного вами героя жизнь от объединения баллисты и пушки станет только лучше.

Он исчезнет, став частью более ёмкого типа, с другим набором возможностей. Для которого раньше требовалось отдельно навык прокачивать. Утрачивается изящество в том, что сокращался минус необходимости обучения магии на минус необходимости купить баллисту/пушку.

Цитата(Dracodile @ 10 Jan 2025, 14:23) *
По вашей логике, пушка с баллистой не считаются "существами-стрелками" (они же не идут в слот армии!) - но вся игромеханника говорит об обратном:

Вся-вся? Если герою убить всех обычных юнитов, пушка с баллистой позволят добить врагов, или бой закончится? Как насчёт телепорта баллисты подальше от подошедшего врага? Может клон пушки?Кстати, пушка отлично танковала бы в консерватории, не хуже титана, но что-то не получается. И т.д. Не думаю, что речь может идти о вся-вся против одного исключения, в которое "уцепился Mantiss.

Классифицировать можно по-разному. Те же артефакты можно группировать по редкости, слоту или эффектам. Любую такую группировку можно назвать классом, было бы желание. Но так уж вышло, что разработчики NWC решили классифицировать по слотам машин, и навыки цепляли именно по ним.

Цитата(Dracodile @ 10 Jan 2025, 14:23) *
1) Куча живых людей оплакивает потерю Луны с супер-стенкой - Мантисс спит.

Mantiss не спит, Mantiss расценивает супер-Луну стартера незапланированной багоюзиной, требующей использования тупняков ИИ, что необходимо было исправить. При этом механика работы огненной стены не менялась. Всё ещё можно выдать герою стену (или сразу дать игроку Луну), дать скушать опыта (много вариантов) и пойти жечь напалмом. Не на каждой карте, но каждую карту Mantiss и не обещал.
Цитата(Dracodile @ 10 Jan 2025, 14:23) *
2) Куча людей сталкивается с проблемами, вылезжими из-за заперта выкупа высокоуровневых героев - Мантисс либо молчит, либо говорит "очевидно, что есть куча ситуаций, где этот запрет пошел игре на пользу, но я ни одного примера не приведу, потому что они очевидные". В итоге год спустя запрет делают опциональным.

Логика тут ровно та же, что и с помехами-сопротивлением. На первом этапе неотложная проблема решается на имеющемся технологическом уровне. К сожалению, с потерями. На втором технический уровень подтягивается, и ведется борьба с потерями. Да, это не совсем тот способ, которым хотелось бы действовать, особенно на постоянной основе, но иногда приходится.
Цитата(Dracodile @ 10 Jan 2025, 14:23) *
3) Кто-то предлагает отдать все исторические осадные орудия (пушку-катапульту-баллисту) под крыло одного навыка - Мантисс говорит. "о неееет, люди будут оплакивать потери целого навыка!"

Mantiss среди прочего честно говорит, что таким людем будет он сам, а потому корыстно заинтересован, чтоб такого не произошло. Никогда не произошло, если будет на то его воля.
Но не исключены, конечно, даже такие жертвы ради высшего блага. Я не исключаю возможности, что, допустим, артиллерия вдруг получить все плюшки баллистики, а баллистика станет навыком вроде сопротивления, доступным только на картах, где это решит картостроитель. Временно, пока не будет найдено другое, более удовлетворительное решение.
Хотя я пока и не представляю себе, зачем бы была нужна такая срочность, в отличие от пунктов 1-2.
Dracodile
Цитата(laViper @ 10 Jan 2025, 14:41) *
Так написано как будто из игры удалили магию огня, а не просто срезали конские значения у специальности одного героя. При том что сама стена для остальных стала сильнее по урону.

Так в конских значениях вся радость была! Можно было бы просто спрятать Луну по аналогии с Галтраном и Мюллихом.
Плюс в версии 1.7.2, когда спецы по Минам, Молнии и Ледяной Молнии получают аж +20% за N уровней героя, специальность Луны на +25% ровно выглядит как издевательство. (в нынешней ситуации даже цифры Цили выглядят немного блекло, честно говоря. Но я не специалист, может быть я ошибаюсь)

Цитата(laViper @ 10 Jan 2025, 14:41) *
Цитата
3) Кто-то предлагает отдать все исторические осадные орудия (пушку-катапульту-баллисту) под крыло одного навыка

Дак это равносильно схлапыванию школы магии. Со словами - что-то Вода фигня, давайте будет три школы, а заклинания воды раскидаем по оставшимся.

Распихать по школам - это совсем другое. Исчезнет общий навык для усиления всех заклов бывшей Воды.
Плюс, антуражно оставить 3 стихии - это очень некрасиво.
А вот объеденить Артиллерию и Баллистику - это наоборот красиво с точки зрения антуража.

Цитата(laViper @ 10 Jan 2025, 14:41) *
В лучшем случае можно бы было предложить что со скрипом получится объединить какую-нибудь грамотность и орлиный глаз, раз оба занимаются изучением магии у другого героя.

Антуражно это работает прекрасно, но на практике создает проблемы. Иногда удобно запретить игроку тырить заклы у врага, но разрешить обмениваться заклами между своими героями. Иногда удобно ноаброт. Поэтому вот эти вот навыки объединять нельзя!

С Артиллерией и Баллистикой такой вот проблемы никто продемностривать пока не смог. (Проблему с Мантиссовским примером я разбирал в прошлом посте, подробно)

Цитата(laViper @ 10 Jan 2025, 14:41) *
Сейчас как раз получается что навыки арты и ПП никак не влияли на защищённость этих БМ. Ничего не мешает сделать так, что Баллистика мощно защищает все БМ (упомянутые 40/30/20% урона за раз), а уже сами арта и ПП увеличивают именно эффективность - урон и лечение этих БМ. В этом случае даже получается что Тележка не остаётся за бортом и защищается от Баллистики.

Ваше решение заставит целителей учить Баллистику, чтобы палатка не дохла он пролетевшего мимо чиха. Это неудачно с антуражной точки зрения.
(Заметьте, в настоящий момент никто не предлагет свернуть навык ПП с другими. У ПП появился вполне увесистый функционал, а антуражно лечение и командование осадными орудями - это очень разные вещи!)

Цитата(laViper @ 10 Jan 2025, 14:41) *
Про ПП к слову, если забить на старые карты, то можно вообще выдавать Лечение (как заклиание), а на эксперте и вовсе быть массовым. У тебя Эксперт Земля с Замедлением? Ну рад за тебя

Насколько я знаю, масс хаст все равно круче в битве Армия на Армию. Кому в таких условиях лечение нужно-то?

Цитата(Mantiss @ 10 Jan 2025, 15:49) *
Цитата(Dracodile @ 10 Jan 2025, 14:23) *
2) Куча людей сталкивается с проблемами, вылезжими из-за заперта выкупа высокоуровневых героев - Мантисс либо молчит, либо говорит "очевидно, что есть куча ситуаций, где этот запрет пошел игре на пользу, но я ни одного примера не приведу, потому что они очевидные". В итоге год спустя запрет делают опциональным.

Логика тут ровно та же, что и с помехами-сопротивлением. На первом этапе неотложная проблема решается на имеющемся технологическом уровне. К сожалению, с потерями. На втором технический уровень подтягивается, и ведется борьба с потерями. Да, это не совсем тот способ, которым хотелось бы действовать, особенно на постоянной основе, но иногда приходится.

Звучит как объяснение Post Hoc.
1) Вы так и не объяснили, кому эти высокоуровневые герои мешали настолько, что их пришлось вырезать на уровне ХоТы (а не на уровне лобби и турнирных правил).
2) Как-то странно, что с технологями были проблемы поставить галочку... Была целая куча двольно хитрых опциональных правил с полноценными галочками. Включая запрет нанимать героев. Включая запрет присодинять существ бесплатно. Включая еще НВК-шный запрет отдельных героев отдельным игрокам. Включая даже костыльный фикс ситуации с сопротивлением (когда не было отдельного навыка Помехи, но можно было на выбирать правила работы навыка Сопротивления толи на уровне инсталлера, толи на уровне лончера).

Цитата(Mantiss @ 10 Jan 2025, 15:49) *
Цитата(Dracodile @ 10 Jan 2025, 14:23) *
Вот у описанного вами героя жизнь от объединения баллисты и пушки станет только лучше.

Он исчезнет, став частью более ёмкого типа, с другим набором возможностей. Для которого раньше требовалось отдельно навык прокачивать. Утрачивается изящество в том, что сокращался минус необходимости обучения магии на минус необходимости купить баллисту/пушку.

Так с Луной ровно как раз так и получилось!
Цитата(Mantiss @ 10 Jan 2025, 15:49) *
Mantiss не спит, Mantiss расценивает супер-Луну стартера незапланированной багоюзиной, требующей использования тупняков ИИ, что необходимо было исправить. При этом механика работы огненной стены не менялась. Всё ещё можно выдать герою стену (или сразу дать игроку Луну), дать скушать опыта (много вариантов) и пойти жечь напалмом. Не на каждой карте, но каждую карту Mantiss и не обещал.

Старая Луна дает уникальный результат: Эксперт Огня + Мало СП + Спеца Луны = Много-много дамага от стенки. Это делает стенку сильной даже на фоне наличия иных заклов!
Сейчас вы такого эффект достичь не можете без издержек (много сп? У вас все заклинания усиливаются, а не только дамаг от Стенки! Накрутка дамага в обход СП? У вас усиливаются все ударные заклы, а не только стенка. Дать сферу огня со страрта, и запретить фаерболл-инферено-армаг? Исчезла возможность использовать сферу огня как дополнительный приз-сюприз, от которого Луна особенно будет рада. Да и маг-стрела у Луны со сфеой будет как у Цили... Еще и маг-стрелу ограничивать?)

Перефразирую Вас:
Старая Луна исчезла, став частью более ёмкого типа бового-мага-Огня-с-кучей-дамага, с другим набором возможностей. Утрачивается изящество в том, что сокращается необходимость выжимать максимум из стенки за минимум раундов в связи с низким дамагаом и длительностью других заклинаний.
Wic
Цитата(Mantiss @ 10 Jan 2025, 15:49) *
Mantiss среди прочего честно говорит, что таким людем будет он сам, а потому корыстно заинтересован, чтоб такого не произошло. Никогда не произошло, если будет на то его воля.
Mantiss, а ты попробуй проанализировать ситуацию не через собственные эстетические вкусы, а как-то более объективно? Например - какие изменения в геймплее это повлечет? Как изменится баланс навыков? Как это повлияет на вариативность стратегий?

Сейчас арта это навык первой недели, редко - начала второй. Баллистика соответственно наоборот - навык под финалку в замке. Арта теоретически тоже полезна в финалке в замке, но берут ее под это редко.

Поэтому в случае объединения навыков получится гораздо более универсальный скил - и на старте полезен и на финише. И штурмовать замки и держать осаду.

Способ балансировки через универсализацию он вообще гораздо более эффективный, чем через заострение сильных сторон, потому что дисперсия меньше.

P.S. Также наконец-то исправился терминологическая кривость, когда Баллистика не имеет отношения к Баллисте.
Haart of the Abyss
Цитата(Wic @ 10 Jan 2025, 17:17) *
Баллистика соответственно наоборот - навык под финалку в замке.

Предлагаю исправить кривость, когда штурм замков — это только "финалка в замке", а не практически ежедневная составляющая экономического взаимодействия игроков, как в Героях 1-2. Впрочем, уже исправляют; в том же пуле карт очень приятные шаги в эту сторону наблюдаются, да и новый Орлоглаз — шаг в этом же направлении. Осталось потеснить популярные сейчас шаблоны.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 10 Jan 2025, 16:13) *
1) Вы так и не объяснили, кому эти высокоуровневые герои мешали настолько, что их пришлось вырезать на уровне ХоТы (а не на уровне лобби и турнирных правил).

Разве я не приводил в качестве примера выкуп героев с полными стеками, позволявшими гремлин-раш? Тут по сути примерно та же ситуация, но в оффлайне всё усугубляется функцией раскопок героя в таверне.
Кстати, допускаю, что настройка таверн на выкуп героев с полными стеками - тоже вполне неплохая идея. Но не для базового геймплея.

Цитата(Dracodile @ 10 Jan 2025, 16:13) *
2) Как-то странно, что с технологями были проблемы поставить галочку...

Некоторые вещи не очевидны со стороны. Так бывает. Я, помнится, на работе однажды полгода провозился с задачкой оценённой нашими маркетологами щедро в час работы. Нужно было увеличить точность нескольких реквизитов в одном справочнике на три знака после запятой. Казалось бы, да поменяй в конфигураторе значение с 3 на 6, и будет тебе счастье. Но оказалось, всё не так просто. От такого простого действия в конфигурации поехало несколько десятков отчётов, расчёт цен, налогов, планов производства и даже расчёт зарплаты. smile.gif

Цитата(Dracodile @ 10 Jan 2025, 16:13) *
Так с Луной ровно как раз так и получилось!

Напоминаю, система заклинаний ещё не правилась.


Цитата(Wic @ 10 Jan 2025, 16:17) *
Mantiss, а ты попробуй проанализировать ситуацию не через собственные эстетические вкусы, а как-то более объективно? Например - какие изменения в геймплее это повлечет? Как изменится баланс навыков? Как это повлияет на вариативность стратегий?

Неть. Опыт ТЕ показывает, что эстетическим вкусам в тройке надо верить больше, чем соображениям баланса стратегий. Идеальный баланс не будет иметь смысла, если это "не те Герои, в которые хотелось играть".

Цитата(Wic @ 10 Jan 2025, 16:17) *
Сейчас арта это навык первой недели, редко - начала второй. Баллистика соответственно наоборот - навык под финалку в замке. Арта теоретически тоже полезна в финалке в замке, но берут ее под это редко.

Я бы не сказал, что эти вещи строго неизменны. Т.е. я не вижу строгой необходимости решать проблемы навыков именно объединением, когда имеется вариант сделать каждый полезным отдельно по-своему.


Цитата(Wic @ 10 Jan 2025, 16:17) *
Также наконец-то исправился терминологическая кривость, когда Баллистика не имеет отношения к Баллисте.

Ну, для этого не надо уничтожать навык. Мы же не боремся с перхотью гильотиной. smile.gif
Wic
Цитата(Mantiss @ 10 Jan 2025, 16:54) *
Цитата(Wic @ 10 Jan 2025, 16:17) *
Mantiss, а ты попробуй проанализировать ситуацию не через собственные эстетические вкусы, а как-то более объективно? Например - какие изменения в геймплее это повлечет? Как изменится баланс навыков? Как это повлияет на вариативность стратегий?

Неть. Опыт ТЕ показывает, что эстетическим вкусам в тройке надо верить больше, чем соображениям баланса стратегий.
Ну то есть 40% на машины и левелап за Обучение это эстетически норм? Вот не верю smile.gif

Цитата
Ну, для этого не надо уничтожать навык. Мы же не боремся с перхотью гильотиной. smile.gif
Название объединенного навыка это явно должно быть не Артиллерия. Или действительно Баллистика, под боевую машину, или что-то новое.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 10 Jan 2025, 16:54) *
Цитата(Dracodile @ 10 Jan 2025, 16:13) *
1) Вы так и не объяснили, кому эти высокоуровневые герои мешали настолько, что их пришлось вырезать на уровне ХоТы (а не на уровне лобби и турнирных правил).

Разве я не приводил в качестве примера выкуп героев с полными стеками, позволявшими гремлин-раш? Тут по сути примерно та же ситуация, но в оффлайне всё усугубляется функцией раскопок героя в таверне.
Кстати, допускаю, что настройка таверн на выкуп героев с полными стеками - тоже вполне неплохая идея. Но не для базового геймплея.

Нет, высокуровневые герои - это не гремлин-раш. Они в таверне появляютя едва ли не позже, чем родной герой нужного уровня. И на авторских картах есть еще СоД-подстраховка "большого босса может нанять только фиолетовый игрок". При этом, у них обычно довольно негодные навыки. И я ни разу не слышал, чтобы наличие такого героя прямо вот совсем запороло партию...
В сингле с герокопанием можно куда более действенные вещи сделать. Магию себе надыбать идеальную без гильдии. Или собрать 5-6 героев со специализацией по золоту, что даст пробивной доход для сингловых темпов.

Запрет на этих героев в Онлайн-лобби - это логично. Но запрет "для всех" в спешке, до появления безболезненного технического решения - это очень странно. Кому же эти герои так вот помешали?

Цитата(Mantiss @ 10 Jan 2025, 16:54) *
Цитата(Dracodile @ 10 Jan 2025, 16:13) *
Так с Луной ровно как раз так и получилось!

Напоминаю, система заклинаний ещё не правилась.

И как это должно утешить любителей гонять билд "супер-стенка, а дригие заклинния слабые"? Вашему фанату осад досточно будет баллисту не покупать. А любителям стенко-билда надо либо ждать N лет, лиюо откатываться на старую версию!

Кстати, а почему Луне в 1.7.2 не дали спецу на "+10% за N уровней"? Против высокоуровнвой охраны эта вещь будет небыстро разгоняться, зато в сингле Луна стала бы не хуже прежней!

Цитата(Mantiss @ 10 Jan 2025, 16:54) *
Я бы не сказал, что эти вещи строго неизменны. Т.е. я не вижу строгой необходимости решать проблемы навыков именно объединением, когда имеется вариант сделать каждый полезным отдельно по-своему.

Ну так об этом и стоит просить! А не говорить "Арту с Баллистикой настолько не надо объеденять, что даже обсуждать это - глупость!"

Я вот, например, подумав об объединении навыков, могу такое прдолжить в качестве упражнения:
- Артиллерия меняется на "Метательные Машины" (рабочее название) - отвечает за управление Баллистой, Пушкой, Катапультой.
- Баллистика меняется на "Подготовка к Штурму" (тоже рабочее название) - действует 1 / 2 / 3 раунда. Во время действия отряды получают на 50% меньше урона от магии и стрел до тех пор, пока они не подождут или не нанесут урон врагу, а катапульта производит 100% точные и управлемые выстрелы.
Смысл "Подготовки к Штурму" - снижение потерь от башен при осаде, и от срелков - в поле. Антуражно - красиво смотрится у той же Олемы, или у Фабричного Артиллериста.

По баллистике я отработал в духе Сопротивления, но старый функционал соеденил с Артиллерией.
Чёрный Ветер
Мне кажется, специалисту по орлоглазу надо давать ещё что-нибудь за каждый уровень, кроме процентов, а то на 14 уровне (а при наличии соответствующих артефактов и ещё раньше) там эффективность уже 100%. Может, к примеру, сделать так, чтобы после 14 уровня росло расстояние, с которого можно тырить заклы? То есть чтобы не обязательно в бой было вступать, а чтобы можно было проехать рядом с противников на расстоянии какого-то количества клеток. Или, как вариант, установить какой-то лимит на количество похищаемых за один раз заклинаний и дать возможность поднимать этот лимит спецой? И, кстати, как насчёт того, чтобы дать грамотности возможность охватывать на эксперте 5-ый уровень заклов? А то у орлоглаза есть такая возможность, а у грамотности её почему-то нет. Это как-то странно (ну как минимум в плане антуража).
Wic
Немного смущает то, что Орел теперь учит заклы из книжек/свитков. Это же абуз - например, если в кампании в какой-то из миссий дается свиток ТП, то можно дать его лошку, убиться об компьютерного героя и потом Орлом выучить ТП.
aurum_gallente
Инферно всё ещё дизбалансный и слабый замок. Я играю на таких шаблонах как Jebus Outcast и там это сильно ощущается. Предлагаю следующее:

-разрешить кастовать на эфритов и эфритов-султанов жажду крови
-разрешить магогам (но не гогам) стрелять когда вражеский юнит стоит вплотную
-грааль. дополнительно даёт все заклинания школы огня герою-защитнику во время осады замка
-исправить атаку церберов

Подробнее. В ГМ инферно всегда есть жажда крови, есть герой со специализацией по жажде крови, но ударных стеков в замке обычно 2 - магоги и ифриты. На первых жажда крови ничего не даст, на вторых нельзя кастовать. Магоги это единственный стрелок замка, апгрейд с гогов до магогов требует очень важную для постройки эфритов ртуть, а какие-нибудь стрекозы или феи очень легко долетают до магогов и по сути блокируют ударный стек. Грааль у инферно самый бесполезный, возможно, где-то в кампаниях он даёт что-то, но вот на обычных картах это просто несмешная шутка хоть и выглядит дух огня очень пафосно. Церберы часто не кусают юнитов которые стоят на расстоянии 1 клетки друг от друга: допустим, стоят 2 стека алебардщиков один под другим на расстоянии 1 клетки. Подходят церберы по горизонтальной линии между алебардщиками и кусают по диагонали один из стеков - второй не зацепит. А вот если горизонтально друг к другу стоят двухклеточные юниты, а цербер кусает по вертикали, то зацепит обоих, мне кажется, что цербер забагованный, он должен кусать на 180 градусов даже если юниты не стоят вплотную к основной цели.
laViper
Цитата
Так в конских значениях вся радость была! Можно было бы просто спрятать Луну по аналогии с Галтраном и Мюллихом.

Честно не вижу никакой параллели между Луной и убиранием любого навыка.
Правка, включая нерфы будут всегда. Когда нерфят имбу, всегда найдутся те у кого "скилл после этого отвалился".

Пока что у нас только одно убирание навыка - это Сопротивление из-за добавления Помех. Хотя по факту - это полная переработка навыка и сохранение где-то для кого-то старой версии, поскольку помехи раздали вместо сопротивления героям.

Цитата
Плюс в версии 1.7.2, когда спецы по Минам, Молнии и Ледяной Молнии получают аж +20% за N уровней героя, специальность Луны на +25% ровно выглядит как издевательство. (в нынешней ситуации даже цифры Цили выглядят немного блекло, честно говоря. Но я не специалист, может быть я ошибаюсь)

Ну в этом патче потрогали далеко не всех, Луну нерфили в одном патче, и он был по факту справедлив. А апают в другом патче - при том что никакого издевательства не вижу, чтобы обогнать Луну по урону против существ хотя бы 3 уровня, надо 9-й уровень для героев со спелом 2-го уровня.
Как говориться это так не работает - аналогов Луне по прежнему нет.

Цитата
Распихать по школам - это совсем другое. Исчезнет общий навык для усиления всех заклов бывшей Воды.
Плюс, антуражно оставить 3 стихии - это очень некрасиво.
А вот объеденить Артиллерию и Баллистику - это наоборот красиво с точки зрения антуража.

Разницы никакой. Нет никакой особой нужды иметь ровно 4 школы, это просто одно из состояний баланса и не более, если так рассматривать как и с артой.

А про арту и баллистику - сейчас у нас есть три слота наёмных машин и три слота управляемых машин. То есть как раз иметь три навыка под эти слоты - самое то.
На два навыка честно поделить никак не получается.

Цитата
Антуражно это работает прекрасно, но на практике создает проблемы. Иногда удобно запретить игроку тырить заклы у врага, но разрешить обмениваться заклами между своими героями. Иногда удобно ноаброт. Поэтому вот эти вот навыки объединять нельзя!
С Артиллерией и Баллистикой такой вот проблемы никто продемностривать пока не смог. (Проблему с Мантиссовским примером я разбирал в прошлом посте, подробно)

Давайте без этого. Это всё вкусовщина и никак не измеряется где больше и где меньше.
Может я захочу чтобы игрок мог управлять баллистой чтобы избегать снятие Слепоты или досрочное завершение боя устраивать, а давать первую скорость при осаде не хочу. Если есть две машины то вариант при котором я хочу давать управлять одной, но не второй - вполне уместен.

Цитата
Ваше решение заставит целителей учить Баллистику, чтобы палатка не дохла он пролетевшего мимо чиха. Это неудачно с антуражной точки зрения.

Так всегда и было до этого патча. Как говорится - никто не жаловался.
Просто забудь что в этом патче эту защиту вкинули в ПП и арту, забыв про тележку. Это просто "пробное" изменение - нет никаких препятствий чтобы было по другому. Пока что это лишь идея, что БМ нуждается в защите, которой ранее не было.

Всё как раз входит "в антураж". Баллистика как менее используемый навык для БМ усиливает их все, по аналогии с общим навыком на БМ в пятёрке. Я прям вижу как герои из Башни со стартовой Баллистикой рады, что теперь их телегу не выносят за один удар. Да и у Цитадели опять же этот навык начинает хорошо играться. Наконец-то это не очередной мусор на протяжении всей и игры и по факту "магический" навык для первого хода при осаде.

Иначе тогда выбросите Мудрость - оно заставляет героев с Магией Земли тратить лишний слот. Свитки и КЗ не предлагать - мне нужны все 5 слотов прочего, и запретить обмен заклинаниями между героями тоже хочется.

Цитата
Насколько я знаю, масс хаст все равно круче в битве Армия на Армию. Кому в таких условиях лечение нужно-то?

Всё сильно зависит, как бы в целом сложно думаю спорить с тем, что масс масло играется в битве армия на армию.
Ультимативная защита от любых негативных эффектов и никому не нужна? Не смешите.

Цитата
Предлагаю исправить кривость, когда штурм замков — это только "финалка в замке", а не практически ежедневная составляющая экономического взаимодействия игроков, как в Героях 1-2. Впрочем, уже исправляют; в том же пуле карт очень приятные шаги в эту сторону наблюдаются, да и новый Орлоглаз — шаг в этом же направлении. Осталось потеснить популярные сейчас шаблоны.

Имхо но увы.
Сама особенность тройки делает катапульту не такой полезной. Башни автоматически "умирают" как только погибают все защитники. Так что чаще всего лучше иметь навык, который поможет везде убивать противника, чем иметь навык, который просто нейтрализует угрозу от башен.

Надо очень и очень сильно поизвращаться в духе вога и 4-ки, чтобы игроку реально нужно было использовать баллистику по прямому назначению. Но тогда мы получаем обратную ситуацию, что чаще всего победить противника в замке без баллистики не будет возможным.

Цитата
Ну то есть 40% на машины

Ну нечто подобное было в 4-ке, где ворота замка не могли получить больше 50 ед. урона. С учётом того что НР у БМ фиксированное, это одно и то же что и проценты.

Spartak
Цитата(Wic @ 11 Jan 2025, 17:11) *
Немного смущает то, что Орел теперь учит заклы из книжек/свитков.

Это оригинальная механика.

Никогда не учитывалась где эти заклинания находятся (в книге заклинаний, или в фолиантах со свитками)
Чёрный Ветер
Цитата(Spartak @ 11 Jan 2025, 22:06) *
Это оригинальная механика.

Может, тогда скорее уж баг оригинальной игры? Или так прям и было задумано?
Wic
А раньше это и не было особо важно. Но вот в кампаниях Хоты игрок искусственно ограничивается в списке заклов, в то время как у компов или в свитках они частенько есть. И тогда Орел может порушить авторскую задумку.
aurum_gallente
Предложение - если герой надел несколько свитков с одинаковым заклинанием, то цена заклинания уменьшается на 20/40/50...процентов маны.
Striker X Fenix
Цитата(Wic @ 09 Jan 2025, 13:09) *
Она и сейчас несимметрична. У арты 2 машины, у остальных по 1 машине. Если будет 3 на 1, то ничего принципиально не изменится. К тому же на ПП навесили второй функционал, что компенсирует.

У героя есть четыре слота для боевых машин:
Слот для осадной боевой машины: машина катапульта. Навык баллистике
Слот для атакующей боевой машины: машины баллиста, пушка. Навык Артиллерия
Слот поддерживающий машины: машина палатка первой помощи, Навык Первая помощь
Слот для машины с пассивным эффектом Машина тележка с боеприпасами Навык нету
Допустим команда решила добавить новую боевую машину Камера Обскура со следующим эффектом: Позволяет наложить Старение на вражеский отряд (3). Позволяет из трупов живых существ воскрешать юнитов в виде эфемерных призраков. (Взял для примера из города для vsmi двор) Если эта машина будет ставится в слот для атакующей боевой машины, то будет усиливаться навыком Артиллерия если эта машина будет ставится в слот поддерживающий машины то будет усиливаться навыком Первая помощь. Не важно как выглядит машина важно какой слот она занимает.


Цитата(Sosok_Kentavra @ 09 Jan 2025, 18:02) *
Плиз, добавьте в ГСК хотя бы один банк на существ из Причала/Фабрики/Кронверка) А то смотришь стримы, а финалки по большей части со старыми войсками)

Есть пиратская пещера вот только она генерируется только на камнях, а должна ещё в пустошах и на болоте генерироваться

Цитата(Gong Zigoton @ 09 Jan 2025, 18:33) *
Честно - не знаю, если есть где-нибудь тема насчёт картостроения в 3ке, ну да ладно, всё равно же предложение:

Вот недавно писал разрабам мода ко вторым героям, что их редактор карт сделать бы, как в 3ке, ибо удобнее и меньше кнопок жать. А потом задумался и понял - а почему бы в редактор 3ки не добавить фишки из редактора 4ки, которые тоже удобнее?

В 4ке есть рандомные кисти. Можно задать частоту, границы появления, объекты (даже настроенные квест хаты) при покрасе и сделать любую нарезку из всего, что есть в редакторе.
В 3ке тоже есть кисть, но она ставит рандомные объекты декора в зависимости от ландшафта. Буквально, как ванильные кисти, добавленные в Вихрях в 4ке. А всё остальное нужно лишь ручками.

Стоит ли говорить, сколько времени может занять даже M-карта, если каждый объект ставить вручную, когда некоторые локации желалось бы, к примеру, заставить деревьями, но без гор и озёр? Буквально причина, по которой я не иду в картострой 3ки, сколько if-else из 4ки в него не добавляй.

Баланс - дело другое. Для меня лично - вообще десятое, ну не знаю я его для этой части серии. Да и не узнаю, если на создание одного только визуала карты будет уходить по 40 часов вместо 10. В общем, предлагаю Hota Crew подумать об этом. Ну либо сказать, почему этого не будет. А то смотрю на Причал, на Фабрику, там такие просторы, и везде всё проставлено вручную, либо стандартной кистью (но скорее вручную, от кисти там бы пришлось на высокогорье столько озёр выбрасывать).

Скорее сначала используешь кисть, а потом убираешь всё лишнее.
Kondormax
Пеший Воин (способность)

Если посмотреть на юнитов категории "Кавалерия" с более реалистичной точки зрения,
то можно допустить, что система "всадник" + "конь" должна получать составной урон.

По идее, урон делится в некоторой пропорции между "всадником" и "конем", например:
- Если Гном атакует Чемпиона спереди, то где-то 80% должно уйти в "коня".
- Если Налётчика ударить Молнией, то урон вероятно распределится 50% на 50%.
- Если Пегас наступает на Мину, то "всадница" получит где-то около 20% урона.
- Если Снайпер стреляет в Наездника на Кабане, то все 100% уходят во "всадника".

Такой расклад приводит к парочке дополнительных реалистичных последствий:
- "всадник" убит, но "конь" еще жив
- "конь" убит, но "всадник" еще жив

С другой стороны, само по себе такое усложнение механики врядли интересно.
Но что если упростить эту идею, добавив способность: Пеший Воин.
Она будет касаться лишь второго следствия: "конь" убит, но "всадник" еще жив.
Например: "После гибели отряда, с 50% вероятностью, 20% от его состава встает в виде пеших воинов".

И тогда, к примеру, гибель отряда из 100 Рыцарей Ужаса может вернуь в битву 20 пеших рыцарей,
всё еще вооруженных нагинатами, и даже двойным ударом, с шансом переломить ход битвы.
Эту способность можно дать только Некрополису, как небольшой возврат усиления города...
А если это имба, то дать её, например, Кочевникам, или какому-нибудь новому юниту-кавалеристу.

Здесь возможна пара баговых сценариев, но их можно исправить так:
- Воскрешение оставшейся части погибшего отряда работает на 80%.
- После завершения битвы пеший воин снова становится "всадником" в слоте армии.
Sosok_Kentavra
Цитата(Striker X Fenix @ 12 Jan 2025, 00:04) *
Есть пиратская пещера вот только она генерируется только на камнях, а должна ещё в пустошах и на болоте генерироваться

Да, только по умолчанию в ГСК ее нет
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.