Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
Iv
Цитата(feanor @ 26 Oct 2015, 21:44) *
Цитата
А они используются?
Это я к тому, что, вообще-то, уникальные свойства - это то, что делает активный объект именно им, а не пустышкой типа "Рынка времени".

Тогда любой объект в игре уникален

Цитата(feanor @ 26 Oct 2015, 21:19) *
не нужен новый банк

Чой-то? Можно подумать, в игре охвачены все возможные награды:
- Слабый банк, дающий по 1..2 всех ресурсов. Подземники на 200% будут такому очень рады;
- Банк, дающий, например, артефакт и ману. Пропорционально уровню мудрости героя * Kn, хе;
- Банк, позволяющий построить доп. строение в городе
и т.д.
Axolotl
Цитата(Iv @ 27 Oct 2015, 04:19) *
и т.д.


На правах "и.т.д"
...Да и даже просто разнообразие боевых ситуаций...не говоря уже о банальном разнообразии как таковом, атмосфере и прочих....прелестях, простите, моддинга.
serovoy
Цитата(Iv @ 27 Oct 2015, 03:19) *
- Банк, позволяющий построить доп. строение в городе

Патент на строительство? О_О Хотелось бы поглядеть механику сего чуда.
Iv
Цитата(serovoy @ 27 Oct 2015, 09:59) *
Патент на строительство? О_О Хотелось бы поглядеть механику сего чуда.

!!CA#1:R0;
Арсений Каменев
Есть несколько вопросов по функционалу будущей версии редактора карт HotA:
1) Какие принципиальные изменения планируются по сравнению с предыдущей версией?
2) Мне кажется, что не хватает пограничных ворот с горизонтальным направлением (я вчера ваял карту, и ощутил, насколько они могли бы пригодиться). Их введение планируется? ((См. иллюстрации 1 и 2))
3) Можно ли в будущей версии редактора прикрутить к редактируемым свойствам героя функционал редактирования событий (чтобы при встрече с героем могло появляться что-нибудь, что появляется в событиях)? Это же очень богатые геймплейные возможности (текст при встрече, выдача артефактов/ресурсов/навыков/существ, реализация "охраны" героя, независимой от его основной армии). Как это может происходить - игрок направляет своего героя на другого - срабатывает триггер события, а уже затем стандартное взаимодействие (обмен, бой).
4) Планируется ли в будущей версии редактора опциональная настройка размеров окон редактирования? У меня на большом экране этот интерфейс отображается неоптимально (слишком маленькая мини-карта). ((См. иллюстрацию 3))
5) Мне кажется, нужен бордюр между окном редактирования карты и координатными шкалами. Они обрезают объекты, размещённые на краю карты. Работе это не мешает, но бросается в глаза. А бордюр бы позволил поверх себя отрисовать объекты полностью. ((См. иллюстрацию 1))
6) Планируется ли увеличение кол-ва односторонних порталов? 12 для квестовых карт вроде моей недавней (см. тему "Новые карты для HotA", стр. 25, пост №421) мало.
7) Можно ли в будущей версии редактора сделать односторонние порталы настраиваемыми по направлению? Поясню. Игра сейчас с одного "входа" кидает на случайный "выход". А хочется, чтобы конкретный "вход" кидал на конкретный "выход". Можно, как я думаю, в свойствах "входа" сделать настройку на координаты уже имеющегося на карте парного "выхода". Чтобы технических конфликтов не было, настройка должна быть опциональной (если автор карты не воспользовался настройкой, взаимодействие порталов остаётся прежним).
8) Можно ли в будущей версии редактора реализовать фильтр объектов HotA? Поясню, что имею в виду. По-моему, нелишней будет возможность сохранения карты в стандартном формате Heroes 3, тут-то и пригодится фильтр. Он должен "срезать" объекты HotA с карты при сохранении в стандартном формате. Так же он может работать и при копировании кусков карты в другой файл карты. Также есть такое пожелание - выделите объекты HotA в интерфейсе визуально (рамочкой, например). Конечно, новые существа, двеллинги, артефакты бросаются в глаза сразу, но довольно затруднительно различать, например, какие-нибудь старые и новые объекты ладшафта (скалы, деревья и т. д.), т. к. по стилистике они очень похожи.
9) Возможно ли введение динамической смены составов и количества команд игроков? Например, есть игроки 1, 2 и 3. 1 и 2 играют против 3. После какого-то события 2 "предаёт" 1 и становится союзником 3. Или ещё пример. Играют 4 на 4. После какого-либо события один игрок каждой команды обособляется, остаются два альянса 3 на 3 и два независимых игрока. Это, по-моему, тоже расширение возможностей. Можно кампанию на тему каких-нибудь феодальных войн замутить, где все постоянно мечутся по альянсам.

Мнится мне, что последнее нововведение привлечёт больше народу к "Хоте", потому что оно уникальное. Такого больше нигде нет (по крайней мере, в серии HoMM). Многие ведь, наверное, мечтают о такой "фишке", хотят её видеть в игре. А то и самим что-то сделать на новой основе. Наверняка первые работы будут сырыми и непродуманными, но это нормальный процесс освоения новых возможностей.

Иллюстрации:
1:
2:
3:
Mantiss
Цитата(Iv @ 27 Oct 2015, 00:19) *
Цитата(feanor @ 26 Oct 2015, 21:19) *
не нужен новый банк

Чой-то? Можно подумать, в игре охвачены все возможные награды:
- Слабый банк, дающий по 1..2 всех ресурсов. Подземники на 200% будут такому очень рады;
- Банк, дающий, например, артефакт и ману. Пропорционально уровню мудрости героя * Kn, хе;
- Банк, позволяющий построить доп. строение в городе
и т.д.

Ну наконец-то хоть кто-то начал исходить из потребностей геймплея, а не своих хотелок.
Мой личный респект.
Арсений Каменев
Docent Picolan
Балаган переехал.
Арсений Каменев
Не вполне понял суть перенаправления. Я предлагаю именно идеи наработок для HotA и прошу ответить по существу. Не нравится/не подходит - дайте обоснование. Почитал тему, куда меня направили - это практически флудилка. На последних страницах вопросов по ВОГу уже нет, одни теории модов.
Docent Picolan
Арсений Каменев, тут некоторое недопонимание, судя по всему. Это ответ не на сообщение выше, а объявление о перемещении постов, которые находились нынче днем в этой теме. Обсуждения не связанное с HotA, так что отправилось в более подходящий раздел.

По вопросам насчет редактора могу ответить, но сомневаюсь, что будет сильно информативно. Там, в основном, из серии "да, может появиться в отдаленном будущем" и "нет, не может". Увеличение возможностей редактора дело благодарное, но в данный момент им заниматься некому.
Арсений Каменев
Тогда спрошу так: мои предложения в принципе реализуемы?
И можно ли что-то сказать об этом сейчас?
Docent Picolan
1. Никаких. Редактор определенно стоит развивать дальше, но движения в эту сторону нет. Когда будет — неизвестно.
2. Вполне можно. Нет, не к ближайшему релизу.
3. Не выглядит реальным.
4. Ну да, выбор масштаба х2 для миникарты прикрутить было бы полезно.
5. На следующем же пикселе после шкалы рисуется первая клетка 32*32, шкала ничего дополнительно не съедает. Объекты обрезаны, т.к. поставлены на край карты.
6. Да.
7. Не думаю, что такая настройка имеет смысл. Монолитов теперь полно и кол-во продолжает расти, можно использовать разные цвета. Карты, где переходов между отдельными зонами больше 30 — уже что-то из разряда фантастики. Но даже для них есть водоворот, монолит на воде и врата подземки.
8. По первому предложению — нет, второе обсуждалось, идея полезная.
9. Забавно, но для механики Героев нетипично. В рамках HotA будет выглядеть странно.
Арсений Каменев
2. А в чём сложность реализации?
3. Почему? Разве это не просто ещё одна потенциальная вкладка настройки героя с соответствующим функционалом? Или я чего-то не понимаю?
4. Буду ждать, спасибо.
7. На карте "Испытание на вшивость" (см. последние посты темы "Карты для HotA" мне порталов не хватило. А карта-то квестовая. А потом и больше того может быть, и даже не то что у меня, а у кого-то, кто захочет квест поразмашистее сделать, тоже с реальным выбором.
8. Почему проблемно сделать такой фильтр?
9. Это ж опция, в конце концов. Хочешь - пользуйся, хочешь - нет. Расширение возможностей никогда не вредило.
В рамках хоты будет выглядеть странно - не соглашусь. Возьмём тот же Причап. Это же "пираты", пусть и нейтральные. Их гипотетически можно наняять. Представим себе сценарий противостояния двух игроков. Есть их территории, между ними море. На островах этого моря игрок ИИ с Причалом. Его гипотетически можно привлечь на свою сторону, выполнив какой-нибудь квест или просто купив союз за 30 000, например. Правдоподобно? Да. В механику оригинала вписывается? Нет. Но кто сказал, что нельзя? Очень даже можно, если осторожно.
Кстати, любители пометаться из стороны в сторону - в первую очередь Таталия и Крюлод. Из эрафийских феодалов тоже есть шатающиеся от генеральной линии трона. И самовольные демоны в Эофоле найдутся, и подземные лорды могут много чего не поделить и интриганят вволю (см. кампанию про Мутару в Клинке Армагеддона). Так что в мир Энрота эта возможность вполне вписывается. А если мировая война в Энроте - кто куда подастся? И останется ли там - большой вопрос.
Плюсы у этого нововведения есть и чисто технические:
- расширение возможностей создания сценариев;
- отсутствие необходимости занимать несколько цветов одной фракцией на протяжении одной кампании;
- стратегические сценарии могут выйти на качественно новый уровень.
Docent Picolan
2. Графика, работы немного, но есть на что потратить время с бо́льшим приоритетом.
3. Не только, должно быть взаимодействие с игрой, ИИ нужно понимать происходящее.
7. Ну, не спорю, что это полезный функционал, но он не нужен в 99% случаев. Если редактор ещё будет развиваться — когда-то дело может дойти и до подобного.
8. Не проблемно, а вредно. Нам невыгодно, чтобы в хотовском редакторе создавались карты под SoD и он не поддерживает сохранение в SoD-формате.
9. Как логически и по сюжету такое может объясняться и так понятно. Но вы/ты уже сами ответили на свой вопрос:
Цитата
В механику оригинала вписывается? Нет.
Alexsazas
Предлагаю Вам новую, на мой взгляд гораздо более удобную и функциональную систему отстройки городов. Для боле идеальной работы новой системы я поменял некоторые застоявшиеся законы в игре, прошу меня извинить. Система может работать и при нынешних законах, однако может Вам понравиться и Вы одобрите все ниже предложенное smile.gif



И так вот он Зал Совета, как Вы видите все строения разделены на 5 категорий, далее я расскажу обо всех, а пока мы видим что напротив каждой из категорий отображается какая то информация, это информация о выбранном городе. В первой строке отображается количество прироста существ и доход, во второй строке отображается информация о хранилище города, в третьей строке показано самое сильное существо города, в четвертой строке показано свойство уникального строения, в пятой строке показан урон всех укреплений города. Чуть правее от категорий мы видим галочки и различные проценты, это информация о том, на сколько развита та или иная сфера города, верхний квадратик отвечает за построенные строения, нижний квадратик за улучшение строений. В крайней правой стороне мы видим два столбика. Первый столбик отображает наличие либо отсутствие героя в гарнизоне города, если же герой присутствует, то информация о нем будет приведена ниже, если же есть и гарнизонный герой и герой гость, то под портретом героя будет стоять галочка, означающая что героя два в городе, между ними можно переключаться стрелками "влево" и "вправо". Сама же информация следующая, под характеристиками героя есть "рюкзак" для просмотра рюкзака героя и "экипировка" для просмотра экипировки героя, еще ниже указана специализация героя и его навыки, галочки напротив навыков показывают уровень владения ими. Правее мы видим столбик со списком доступных городов, одна из особенностей нового "Зала Советов" это то что можно переключаться между городами не выходя из него, так же при этом будет открыт тот раздел который мы открыли и не будет меняться при смене городов.



Здесь мы видим что города отмечены какими то знаками, это особые знаки, знак на верхнем городе говорит о том что в этом городе есть гарнизонный герой, знак на втором городе говорит что этот город полностью отстроен и улучшен, знак на третьем городе говорит что в этом городе построен грааль.



Открываем графу "Город" и видим все наши постройки включая грааль (если его строили), здесь есть несколько новых строений, для начала я не просто разделил строения на графы, все строения в этой графе не дают городу даже стен, т.е. осада будет на пустом поле. Вкратце он новых строениях: "Казначейство" - доступно только одному городу в королевстве, приносит по 8.000 золота; "Зал Королей" - улучшение для казначейства, +2.000 золотых; "Бастион" - открывает новый вид обороны и увеличивает прирост существ на 25%; "Большие Залы" - улучшение для бастиона, увеличивает прирост существ на 25%. Одна из особенностей нового "Зала Советов" в том, что недоступные строения вовсе не будут отображаться в списке строений.



Открываем следующую графу "Инфраструктура", здесь видим что так же есть новое строение, но прежде хочу заметить, верфь будет в списке только если доступна (т.е. город возле воды), а вот маяк может быть доступен даже без верфи, когда карта создана с водой, мы все же сможем его построить. "Склад" - улучшение для хранилища ресурсов, практически удваивает производство, основные ресурсы по 3, драгоценные ресурсы по 2.



Переходим дальше в графу "Жилища", тут мы построили все а вот улучшили не все, о чем нам и говорят квадратики справа от графы.



И вот мы добрались до сути, ради этого я убрал некоторые законы игры, а именно количество построек в день для одного города, теперь строить можно до 5 строений в день, НО, каждое следующее строение будет дороже на 50% от изначальной его стоимости как в золоте так и в ресурсах. И тут фишка нового "Зала Совета" в том: видите некоторые строения помечены золотыми галочками, это мы отметили строения которые хотим построить в этот день в этом городе, при этом в самом низу видим что появились какие то ресурсы - это цена за отмеченные строения уже с учетом удорожания, в квадратике указано количество строений, "Построить" - кнопка подтверждения покупки. Еще одна фишка в том что отмечать можно строения из разных разделов (мне просто тяжело это показать Вам через картинки).



Идем дальше "Наука" это гильдия и все волшебные* строения. "Лавка Зелий" - тут продают мною ранее предложенные зелья по 7шт обычных в день и по 3шт особых в день. Так же это строение дает пассивный накапливаемый бонус - восстановление маны у всех героев королевства +5% от максимального её запаса в день.



И так новый "Зал Совета" ломает еще один закон, на прошлой картинке мы видели что гильдия 2 уровня была доступна, а гильдии 3 и 4 недоступны, но еще одна фишка нового "Зала Совета", когда мы пометили золотой галочкой доступную гильдию 2 уровня, игра временно (до тех пор пока стоит галочка) считает это строение построенным, и поэтому стала доступна гильдия 3 уровня, отметив и её, стала доступна и гильдия 4 уровня. Таким образом мы можем строить и тут же улучшать строение.




И на конец "Укрепления", тут много нового, но все это я уже описывал ранее в большой теме. И так укрепления на любой вкус, теперь они привязаны* к размеру*(форт, цитадель, замок, бастион) города. Характеристики этих строений ищите в ранее выложенных идеях.

Вот и все smile.gif всем спасибо за внимание, надеюсь кому нибудь понравилось smile.gif
Foster
Напоминаю, что Герои - не цивилизация, и не про отстройку городов. Герои - это, как ни странно, Герои, и они про экспансию карты, прокачку героя и вынос противника.
hippocamus
Alexsazas
Прикольно. Но для ВОГ ((
Cthulhu_55
Цитата(Docent Picolan @ 27 Oct 2015, 23:39) *
Но вы/ты уже сами ответили на свой вопрос:
Цитата
В механику оригинала вписывается? Нет.


Если смена союза будет сторого заскриптована, то значительных изменений в игру это не внесет. Более того, повлияет на неё меньше накапливания существ в жилищах.
Однако накопление существ в жилищах, будучи более серьезным в большинстве случае изменением, ибо влияет не только на 3,5 карты, а на всю игру - рандомки, карты, кампании, все же было введено.
Sar
Вот интересно. Но для какого-то другого мода, к тому же излишняя акцентуация на городе просто на улучшение ресурсов не очень хорошо.
Арсений Каменев
Про динамические союзы: я изначально сказал, что смена альянса заскриптована. Так что ничему не навредит.
Про расширённую отстройку городов: два вопроса:
1) насколько готов мод?
2) является ли возможность расширённой отстройки опциональной?
В целом моё мнение - разбивка стрений по категориям привлекательна, введение новых сомнительно (в этом согласен с Sar).
Mantiss
Цитата(Alexsazas @ 28 Oct 2015, 03:39) *
Предлагаю Вам новую, на мой взгляд гораздо более удобную и функциональную систему отстройки городов. Для боле идеальной работы новой системы я поменял некоторые застоявшиеся законы в игре, прошу меня извинить. Система может работать и при нынешних законах, однако может Вам понравиться и Вы одобрите все ниже предложенное smile.gif



И так вот он Зал Совета, как Вы видите все строения разделены на 5 категорий, далее я расскажу обо всех, а пока мы видим что напротив каждой из категорий отображается какая то информация, это информация о выбранном городе. В первой строке отображается количество прироста существ и доход, во второй строке отображается информация о хранилище города, в третьей строке показано самое сильное существо города, в четвертой строке показано свойство уникального строения, в пятой строке показан урон всех укреплений города. Чуть правее от категорий мы видим галочки и различные проценты, это информация о том, на сколько развита та или иная сфера города, верхний квадратик отвечает за построенные строения, нижний квадратик за улучшение строений. В крайней правой стороне мы видим два столбика. Первый столбик отображает наличие либо отсутствие героя в гарнизоне города, если же герой присутствует, то информация о нем будет приведена ниже, если же есть и гарнизонный герой и герой гость, то под портретом героя будет стоять галочка, означающая что героя два в городе, между ними можно переключаться стрелками "влево" и "вправо". Сама же информация следующая, под характеристиками героя есть "рюкзак" для просмотра рюкзака героя и "экипировка" для просмотра экипировки героя, еще ниже указана специализация героя и его навыки, галочки напротив навыков показывают уровень владения ими. Правее мы видим столбик со списком доступных городов, одна из особенностей нового "Зала Советов" это то что можно переключаться между городами не выходя из него, так же при этом будет открыт тот раздел который мы открыли и не будет меняться при смене городов.



Здесь мы видим что города отмечены какими то знаками, это особые знаки, знак на верхнем городе говорит о том что в этом городе есть гарнизонный герой, знак на втором городе говорит что этот город полностью отстроен и улучшен, знак на третьем городе говорит что в этом городе построен грааль.



Открываем графу "Город" и видим все наши постройки включая грааль (если его строили), здесь есть несколько новых строений, для начала я не просто разделил строения на графы, все строения в этой графе не дают городу даже стен, т.е. осада будет на пустом поле. Вкратце он новых строениях: "Казначейство" - доступно только одному городу в королевстве, приносит по 8.000 золота; "Зал Королей" - улучшение для казначейства, +2.000 золотых; "Бастион" - открывает новый вид обороны и увеличивает прирост существ на 25%; "Большие Залы" - улучшение для бастиона, увеличивает прирост существ на 25%. Одна из особенностей нового "Зала Советов" в том, что недоступные строения вовсе не будут отображаться в списке строений.



Открываем следующую графу "Инфраструктура", здесь видим что так же есть новое строение, но прежде хочу заметить, верфь будет в списке только если доступна (т.е. город возле воды), а вот маяк может быть доступен даже без верфи, когда карта создана с водой, мы все же сможем его построить. "Склад" - улучшение для хранилища ресурсов, практически удваивает производство, основные ресурсы по 3, драгоценные ресурсы по 2.



Переходим дальше в графу "Жилища", тут мы построили все а вот улучшили не все, о чем нам и говорят квадратики справа от графы.



И вот мы добрались до сути, ради этого я убрал некоторые законы игры, а именно количество построек в день для одного города, теперь строить можно до 5 строений в день, НО, каждое следующее строение будет дороже на 50% от изначальной его стоимости как в золоте так и в ресурсах. И тут фишка нового "Зала Совета" в том: видите некоторые строения помечены золотыми галочками, это мы отметили строения которые хотим построить в этот день в этом городе, при этом в самом низу видим что появились какие то ресурсы - это цена за отмеченные строения уже с учетом удорожания, в квадратике указано количество строений, "Построить" - кнопка подтверждения покупки. Еще одна фишка в том что отмечать можно строения из разных разделов (мне просто тяжело это показать Вам через картинки).



Идем дальше "Наука" это гильдия и все волшебные* строения. "Лавка Зелий" - тут продают мною ранее предложенные зелья по 7шт обычных в день и по 3шт особых в день. Так же это строение дает пассивный накапливаемый бонус - восстановление маны у всех героев королевства +5% от максимального её запаса в день.



И так новый "Зал Совета" ломает еще один закон, на прошлой картинке мы видели что гильдия 2 уровня была доступна, а гильдии 3 и 4 недоступны, но еще одна фишка нового "Зала Совета", когда мы пометили золотой галочкой доступную гильдию 2 уровня, игра временно (до тех пор пока стоит галочка) считает это строение построенным, и поэтому стала доступна гильдия 3 уровня, отметив и её, стала доступна и гильдия 4 уровня. Таким образом мы можем строить и тут же улучшать строение.




И на конец "Укрепления", тут много нового, но все это я уже описывал ранее в большой теме. И так укрепления на любой вкус, теперь они привязаны* к размеру*(форт, цитадель, замок, бастион) города. Характеристики этих строений ищите в ранее выложенных идеях.

Вот и все smile.gif всем спасибо за внимание, надеюсь кому нибудь понравилось smile.gif

После того как я объяснил, чем ваш метод генерации предложений не соответствует задачам проекта HotA, мне было неинтересно комментировать ваши идеи. В независимости от качества они малоприменимы. несмотря на то, что интересные порой встречаются.

Конкретно это предложение я всё же разберу. Оно выглядит хорошим и разумным настолько, что даже NWC пошли данным путём, а потом и всякие Блэкхолы подтянулись.
Тем не менее - это совершенно ужасная идея, способная похоронить игру в принципе, даже если всё остальное в ней будет идеальным.

Я могу показаться консерватором и всё такое прочее. Помнится, у меня даже спор был на тему идеального экрана города где-то в другом обсуждении. Там тоже предлагали меню отдельно - экран города отдельно. Удобная менюшка же решает массу проблем и т.д.

Нет, нет и ещё раз нет!

Чтобы понять почему, нужно задуматься о назначении экрана города. Зачем он вообще нужен?
Если вдуматься, то ни для найма войск, ни для найма героев, ни даже для установки гарнизона он в принципе не требуется. Совсем. Всё то же самое замечательно организуется выплывающим интерфейсом прямо с карты. Более того, подобный интерфейс позволяет централизованно управлять не одним городом, а сразу несколькими. Это будет быстрее и удобнее, чем переползать из города в город. Меньше кликов. Больше доступной информации по городам для принятия решений. В довесок это позволяет организовать такие возможности, которые в принципе неосуществимы из экрана города, например сложную карту автоматических караванов. (Подобная реализована в Warlords 2).

Т.е. получается, что экран замка нужен не для удобства и не для ускорения. Тогда зачем? Может он вообще не нужен?
Именно так рассуждали Ubisoft, когда делали шестых Героев. Хватит скриншота с карты. (Это цитата!) несколько тысяч тонн отборных тухлых яиц из зрительного зала заставили их передумать. Они решили, что это важный элемент с психологической точки зрения. И это недалеко от истины.

Этот громоздкий, далеко не самый удобный метод управления был введён в игру с двумя задачами.
1) Он чрезвычайно прост и нагляден при первичном изучении игры.
Новичку крайне трудно (и скучно) лазить по десятку менюшек. Тому новичку, на которого ориентированы Герои. Для желающих меню изучать, есть куда более хардкорные игры. А вот панель управления в виде двухмерного городского пейзажа проблем не вызывает. Количество объектов небольшое - их можно изучать постепенно, по мере обустройства города. Смысл действия построек относительно легко угадывается по внешнему виду.
2) Этот метод управления позволяет более надёжно погрузиться в игровой мир.
Каждый замок всё же обладает своей картой активных зон - каждый замок надо заучить руками не меньше, чем головой. Что у рыцарей в одних местах, то у некромантов совсем в других. С менюшками так не сделаешь. Сами подумайте, как будет выглядеть меню, разное для всех замков по порядку стандартных пунктов? Это же будет выглядеть как жуткая неаккуратность.
Преодолевая это лёгкое сопротивление среды, игрок незаметно привязывается к игре. Чего не ыло бы если бы сопротивления не оказалось вовсе. В качестве примера могу привести четвёртых Героев. Там все замки имеют единую планировку. Игроки начали ныть, что все замки одинаковые! И это при том, что уникальных зданий там будет куда как больше, чем в третьих! Даже сформулировать многие не могли - почему одинаковые. Вот одинаковые, и всё.
Axolotl
Цитата
Я могу показаться консерватором и всё такое прочее. Помнится, у меня даже спор был на тему идеального экрана города где-то в другом обсуждении. Там тоже предлагали меню отдельно - экран города отдельно. Удобная менюшка же решает массу проблем и т.д.


Я кстати до сих пор иногда немного думаю о еще каких-то компромиссных вариантах. Как не потерять то, что нужно довольно большой части аудитории, но все-таки избавиться от проблем, связанных со слишком большим кол-вом объектов, для которых нужна отдельная выделяемая зона, в следствии чего, очень сильно уменьшаются возможности по составлению гармоничных, не перегруженных и более уникальных композиций. Т.е. цель была обратная от шестерочной - не избавиться от экрана, а скорее наоборот, пожертвовать кликабельностью ради большей визуальной целостности и разнообразности.

Я тогда полностью согласился, что "жертва" - это плохой вариант (точнее принял, что люди делятся на разные категории и кто-то щупает глазами, а кто-то руками) - но все-таки стоит помнить, что проблема есть и возможно где-то есть более идеальное решение. Отчасти мы его даже нашли тогда (в теории конечно). По крайней мере ты сказал, что совмещенные здания с разными кликабельными зонами тоже будут работать таким образом и не будут проблемой.
Также, на сколько помню, нашелся дополнительный способ компенсации - кликабельные "анимашки" (по типу "самороста"), не функциональные, но атмосферные. Про них ты вроде тоже сказал, что "гуд"

Цитата
1) Он чрезвычайно прост и нагляден при первичном изучении игры.
Новичку крайне трудно (и скучно) лазить по десятку менюшек. Тому новичку, на которого ориентированы Герои. Для желающих меню изучать, есть куда более хардкорные игры. А вот панель управления в виде двухмерного городского пейзажа проблем не вызывает. Количество объектов небольшое - их можно изучать постепенно, по мере обустройства города. Смысл действия построек относительно легко угадывается по внешнему виду.


А вот тут не совсем согласен. Подобный метод двоякая штука. Все также зависит от психологии. Для одних он запоминается лучше, а для других наоборот - моя память сложно оперирует такими схемами и я до сих пор, если пытаюсь пользоваться экраном, как интерфейсом, нередко путаюсь или "торможу". Поэтому, в идеале, такой экран-интерфейс должен дублироваться хотя бы мелкой интерфейсной панелью. В идеале еще и хоткеями - т.к. это тоже еще один способ взаимодействия, важный некоторой категории людей.

Цитата
2) Этот метод управления позволяет более надёжно погрузиться в игровой мир.


Ну тут лишь напомню, что опять же. Для одних "руки" являются таким способом, а для других глаза. И помнить надо про обе части "аудитории".
Iv
Цитата(Mantiss @ 28 Oct 2015, 11:44) *
А вот панель управления в виде двухмерного городского пейзажа проблем не вызывает.

"Ну да, конечно" (с)
Именно поэтому я очень долгое время путал в некоторых городах замок с ратушей и кликал не туда
Сулейман
Цитата
А вот панель управления в виде двухмерного городского пейзажа проблем не вызывает.

Вот так Mantiss одним тезисом отправил на помойку все эти убогие принципы построения user-frendly интерфейсов.
Iv
Mantiss, ты не совсем прав.
Застройка города осуществляется именно через меню, вызываемое через клик на ратуше.

Чтобы экран города работал средством управления, то в окне города была бы просто кнопка "построить здание" и подсвечивались бы места под новые здания на экране города. Такого механизма в Героях нет, не уж, к сожалению или к счастью
Сулейман
Цитата
Чтобы экран города работал средством управления, то в окне города была бы просто кнопка "построить здание" и подсвечивались бы места под новые здания на экране города. Такого механизма в Героях нет, не уж, к сожалению или к счастью

Хоть и интересно, но не удобно - потому что строю я не с целью - "заполнить эту скучную полянку", а с целью получить здание, и мне придется по всему экрану потыкаться прежде чем я его найду и увижу цену. Если я правильно понял, что ты имеешь в виду.

На самом деле в плане композиции очень близок к идеалу пятерочный интерфейс ратуши, но ему не хватает крупных названий прямо в листе отстройки и более цветастых иконок, то что есть в тройке. В тройке минус - одно здание грейдится в другое совсем не связанное с ним - маяк, клетка войны, не видно зависимостей отстройки. Но для небольшого троечного листа отстройки он организован хорошо.
Mantiss
Цитата(Iv @ 28 Oct 2015, 13:00) *
Цитата(Mantiss @ 28 Oct 2015, 11:44) *
А вот панель управления в виде двухмерного городского пейзажа проблем не вызывает.

"Ну да, конечно" (с)
Именно поэтому я очень долгое время путал в некоторых городах замок с ратушей и кликал не туда


Цитата
1) Он чрезвычайно прост и нагляден при первичном изучении игры.
Новичку крайне трудно (и скучно) лазить по десятку менюшек. Тому новичку, на которого ориентированы Герои. Для желающих меню изучать, есть куда более хардкорные игры. А вот панель управления в виде двухмерного городского пейзажа проблем не вызывает.

Цитата
Он чрезвычайно прост и нагляден при первичном изучении игры.

Цитата
первичном изучении

Цитата
первичном


Замок с ратушей плохи именно тем, что нарушают систему. Это ж менюхи.
В идеале разные здания должны строиться разными зданиями же. Т.е. улучшение двеллинга должно делаться в нём же, например.
Любая же менюшка, упрощающая использование функционала, неотвратимо отгрызает этот функционал у других элементов. Вот те же юниты обычно нанимают в замке. Там удобнее, чем тыкать по отдельным двеллингам.

Если бы я делал следующую часть Героев, то я бы сделал найм иначе. Я бы повесил на замок только функцию "купить всех". И настройки там были только по приоритету. А в ратуше висел бы только план города.
Вот такой я суровый.
hippocamus
Цитата(Iv @ 28 Oct 2015, 13:05) *
Mantiss, ты не совсем прав.
Застройка города осуществляется именно через меню, вызываемое через клик на ратуше.

Чтобы экран города работал средством управления, то в окне города была бы просто кнопка "построить здание" и подсвечивались бы места под новые здания на экране города. Такого механизма в Героях нет, не уж, к сожалению или к счастью
Вот как я это вижу

Заходишь в ратушу - а там чуть уменьшенный городской экран (возможно с другими пропорциями), сбоку изображение советника (как Mentat в Dune II), все позиции доступные для постройки подсвечены (постройка в блеклых тонах), при наведении на каждую из них - советник говорит о ней, не рекламируя, но реально сообщая о степени её полезности.
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 28 Oct 2015, 17:24) *
Если бы я делал следующую часть Героев, то я бы сделал найм иначе. Я бы повесил на замок только функцию "купить всех". И настройки там были только по приоритету. А в ратуше висел бы только план города.
Вот такой я суровый.


А каким тогда образом покупать определенный уровень? Только кликом по двеллингу?
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 28 Oct 2015, 13:27) *
Цитата(Mantiss @ 28 Oct 2015, 17:24) *
Если бы я делал следующую часть Героев, то я бы сделал найм иначе. Я бы повесил на замок только функцию "купить всех". И настройки там были только по приоритету. А в ратуше висел бы только план города.
Вот такой я суровый.


А каким тогда образом покупать определенный уровень? Только кликом по двеллингу?

Ага.
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 28 Oct 2015, 17:28) *
Цитата(Axolotl @ 28 Oct 2015, 13:27) *
Цитата(Mantiss @ 28 Oct 2015, 17:24) *
Если бы я делал следующую часть Героев, то я бы сделал найм иначе. Я бы повесил на замок только функцию "купить всех". И настройки там были только по приоритету. А в ратуше висел бы только план города.
Вот такой я суровый.


А каким тогда образом покупать определенный уровень? Только кликом по двеллингу?

Ага.


Так тогда ты допустишь ту же самую ошибку в которой ты (и еще ряд людей) переубедил меня. Часть людей, которая и так кликает по двеллингам, этого изменения даже не заметит. Зато другая часть пострадает, причем пострадает совершенно зря, без каких-то особых плюсов. В моем ошибочном варианте жертва хотя бы давала ощутимый плюс другой части игры.
Поэтому, идеальный вариант, это дополнительная небольшая панель в интерфейсе из семи простых иконок слева направо. Все рады - и кликатели по двеллингкам и любители более организованного интерфейса.

Хотя, я даже тут не уверен (что одна только дублированная менюшка спасет), все-таки вход в замок и вид анимированных существ - это тоже весьма такой элемент погружения, он совмещает в себе организованный интерфейс и атмосферную картинку. Поэтому возможно даже тут ты совершишь ту же самую ошибку - лишишь часть аудитории средства погружения.
Сулейман
Цитата
первичном


Кликание по зданиям это элемент погружения, для первичного знакомства с игрой, хорошо. В первой же своей партии еще английских героев, не владея языком (девять лет было как никак) мы с другом нашли эту менюшку в замке - к двеллингам я вернулся лет через десять, когда стал часто скупать только нужный тип юнита.
К чему это я - клики и погружение это хорошо, но только и только, как вспомогательный - погружающий в атмосферу элемент интерфейса. В плане интерфейса герои явно не пример для подражания. Достаточно посмотреть как он перелопачен в HD. Серьезно кто-то использует двелинги или замок для скупки, после появления возможности скупать юнитов прямо с главного экрана? Вот это понимаю удобный и наглядный способ.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 28 Oct 2015, 12:44) *


А вот тут не совсем согласен. Подобный метод двоякая штука. Все также зависит от психологии. Для одних он запоминается лучше, а для других наоборот - моя память сложно оперирует такими схемами и я до сих пор, если пытаюсь пользоваться экраном, как интерфейсом, нередко путаюсь или "торможу". Поэтому, в идеале, такой экран-интерфейс должен дублироваться хотя бы мелкой интерфейсной панелью. В идеале еще и хоткеями - т.к. это тоже еще один способ взаимодействия, важный некоторой категории людей.


Помнится, мы сошлись на том, что быстрое управление в игре всё равно должно располагаться на другом уровне (обзор королевства). А там всё предельно менюшно и эргономично.
Iv
Похоже, завязавшейся дискуссии опять светит быть перенесенной в другую тему, благо, подходят что "Идеальные Герои", что "Идеальный экран города". Ну и ладно smile.gif

Цитата
Он чрезвычайно прост и нагляден при первичном изучении игры.

При первичном изучении игры экран города даёт понимание, что здесь можно:
- строить новые здания
- увидеть, что уже построено. Замечу, что экран города в чистом виде не даёт представления о том, что ещё можно построить в городе, за это отвечает меню постройки, вызываемое через ратушу.

В этом его главная игровая задача.

Да, после постройки новых зданий можно получать доступ к дополнительным операциям:
- нанимать войска и героев
- обменивать ресурсы
- изучать заклинания и т.д.

Но кто сказал, что доступ к этим операциям через здания на экране должен быть единственным доступным способом?
Я, как и Axolotl, считаю, что дополнительная небольшая панель управления была бы весьма полезна.

Тогда экран города был бы и красив (за счёт отображения зданий на панораме города), и удобен для управления.

Цитата
Любая же менюшка, упрощающая использование функционала, неотвратимо отгрызает этот функционал у других элементов. Вот те же юниты обычно нанимают в замке. Там удобнее, чем тыкать по отдельным двеллингам.

Нет (с)
Я - пример игрока, предпочитающего закупать существа через жилища, а не через замок.

Цитата
Если бы я делал следующую часть Героев, то я бы сделал найм иначе. Я бы повесил на замок только функцию "купить всех".

Вот таким функционалом замка я бы с удовольствием пользовался бы. Но только при возможности самостоятельно настроить приоритет.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 28 Oct 2015, 13:36) *
Поэтому, идеальный вариант, это дополнительная небольшая панель в интерфейсе из семи простых иконок слева направо. Все рады - и кликатели по двеллингкам и любители более организованного интерфейса.

Нет, это не вариант.
Вопрос же ведь именно в том, чтобы заставить игрока пользоваться таким интерфейсом, преодолевая сопротивление.

Цитата(Axolotl @ 28 Oct 2015, 13:36) *
Хотя, я даже тут не уверен (что одна только дублированная менюшка спасет), все-таки вход в замок и вид анимированных существ - это тоже весьма такой элемент погружения, он совмещает в себе организованный интерфейс и атмосферную картинку. Поэтому возможно даже тут ты совершишь ту же самую ошибку - лишишь часть аудитории средства погружения.

Э нет. Атмосферную картинку я выкидывать не хочу, как и анимированных существ. Другое дело, что для их демонстрации придётся серьёзно помучиться над интерфейсом обзора королевства. (Уточняю, что мучиться должен создатель игры, а не игрок. А то ещё поймут не так...)
Я полагаю, что наиболее актуальным вариантом будут выносные меню оттуда, вызываемые горячими клавишами.
Т.е. обзор королевства вызывается обычно с карты, но нет никакого запрета вызывать его прямо в замке.
Iv
Цитата(Mantiss @ 28 Oct 2015, 13:44) *
Помнится, мы сошлись на том, что быстрое управление в игре всё равно должно располагаться на другом уровне (обзор королевства). А там всё предельно менюшно и эргономично.

В меню обзора королевства не видно, где именно находится замок. А это может быть критично в ситуации недостатка ресурсов и необходимости покупки войск только в строго определенном (ближайшем) замке
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 28 Oct 2015, 17:44) *
Помнится, мы сошлись на том, что быстрое управление в игре всё равно должно располагаться на другом уровне (обзор королевства). А там всё предельно менюшно и эргономично.


Ну это скорее уже про доп. решения, не связанные (а точнее косвенно связанные) с проблемами экрана.
Экран все-таки нужен, как ни крути, это тоже средство погружения - одно из самых сильных в тройке. В экран мы все-равно будем заходить, даже просто чтобы полюбоваться время от времени. Поэтому, даже самые продуманные решения на карте, не отменяют необходимость решений внутриэкранных.
Iv
Цитата(Mantiss @ 28 Oct 2015, 13:53) *
Вопрос же ведь именно в том, чтобы заставить игрока пользоваться таким интерфейсом, преодолевая сопротивление.

М-да, с таким подходом чё-то я сомневаюсь в успехе твоих гипотетических героев smile.gif
Сулейман
Кстати Mantiss ты не допускаешь мысли, что далеко не самый удачный интерфейс героям прощали за остальные аспекты игры, а потом просто привыкли? Ну так, чтобы не было мысли, что тройка в каждом своем моменте предлагает лучшие решения, которые глупые Юби не догадались воплотить позже.
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 28 Oct 2015, 17:53) *
Вопрос же ведь именно в том, чтобы заставить игрока пользоваться таким интерфейсом, преодолевая сопротивление.


Что-то ты пошел моим изначальным путем. Когда я хотел счастья для всех, основанном на психологии одной части (своей психологии). Там ведь то же самое можно сказать - заставить людей щупать не руками, а глазами. Пусть через сопротивление....ничего, научатся))))
Но я тогда понял, что для части людей это важно. Просто потому, что это был доказанный факт (просто пришли люди и сказали - нам это важно). И такой же факт, что другой части людей это кликанье совершенно ничего не дает, никакого погружения, а вот разглядывание дает.
Зачем отсекать радость для одной категории - когда можно удовлетворить обе.
Mantiss
Цитата(Iv @ 28 Oct 2015, 13:56) *
Цитата(Mantiss @ 28 Oct 2015, 13:44) *
Помнится, мы сошлись на том, что быстрое управление в игре всё равно должно располагаться на другом уровне (обзор королевства). А там всё предельно менюшно и эргономично.

В меню обзора королевства не видно, где именно находится замок. А это может быть критично в ситуации недостатка ресурсов и необходимости покупки войск только в строго определенном (ближайшем) замке

Ну так это проблемы того обзора королевств, который сделан в тройке. (Кстати, в замке в тройке ведь тоже не видно, где он находится.) Ничто не мешает сделать обзор королевств не полотнищем во весь экран, а снабдить его миникартой, причём большей, чем та, что в углу.

Ну и сам обзор королевства не обязательно делать тяжеловесным комбайном - даже вредно. Это должен быть набор из настраиваемых менюшек. И я не буду иметь ничего против, если такая менюшка, относящаяся к замкам будет доступна прямо из замка.
Это чем-то похоже на панель быстрых заклинаний по концепции.
Т.е. в итоге любой, кому нужно будет быстро управлять замком через меню - будет иметь такой функционал. Я же возражаю исключительно против того, чтобы этот функционал вызывался в замке особой кнопкой. Суть в том, что игрок должен прийти к нему не через исследование замка, а от обзора королевства, куда начинающие не лазают, ибо скучно. (Заинтересовавшись же игрой - залезут. Это как настройки управления в WoW.) Ну и сами по себе кнопки на экране города - элемент чуждый. Даже кнопка выхода. Какой-нибудь указатель при дороге - вот это было бы куда лучше.

Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 14:08) *
Кстати Mantiss ты не допускаешь мысли, что далеко не самый удачный интерфейс героям прощали за остальные аспекты игры, а потом просто привыкли?

Допускаю. Собственно, в этой мысли я абсолютно уверен.
Более того, я уверен в том, что именно было удачным, а что нет. ded.gif
Сулейман
Цитата
Т.е. в итоге любой, кому нужно будет быстро управлять замком через меню - будет иметь такой функционал. Я же возражаю исключительно против того, чтобы этот функционал вызывался в замке особой кнопкой. Суть в том, что игрок должен прийти к нему не через исследование замка, а от обзора королевства, куда начинающие не лазают, ибо скучно. (Заинтересовавшись же игрой - залезут. Это как настройки управления в WoW.) Ну и сами по себе кнопки на экране города - элемент чуждый. Даже кнопка выхода. Какой-нибудь указатель при дороге - вот это было бы куда лучше.

Мда... Откуда эти мысли? Почему ты считаешь людей мазохистами? Да плюнут они на игру где ради удобства надо настроить какие-то менюшки. Понимаешь погружения не будет, если игроку для банального действия надо щупать какой-то экран. Поверь игроки идут не в атмосферу погружаться, а играть - атмосфера должна затягивать их именно в этот момент игры, но если играть просто не получается, то игра будет удалена. Интерфейс должен быть оптимизирован под решение задач управления в первую очередь, погружение это бонус, но он не отменяет обязаности эту задачу решать максимально эффективно.

Самое смешное, ты говоришь - вот вам атмосферно, но неудобно. А вот вам удобно и быстро, но уж извините без атмосферы все через менюшки, экран я вам не покажу. И серьезно надеешься, что на это кто-то купится?
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 28 Oct 2015, 14:11) *
Что-то ты пошел моим изначальным путем. Когда я хотел счастья для всех, основанном на психологии одной части (своей психологии). Там ведь то же самое можно сказать - заставить людей щупать не руками, а глазами. Пусть через сопротивление....ничего, научатся))))
Но я тогда понял, что для части людей это важно. Просто потому, что это был доказанный факт (просто пришли люди и сказали - нам это важно). И такой же факт, что другой части людей это кликанье совершенно ничего не дает, никакого погружения, а вот разглядывание дает.
Зачем отсекать радость для одной категории - когда можно удовлетворить обе.

Ну так я и не отбираю разглядывание. Ни в коем разе. Более того, я учитываю, что разглядывать обычно интереснее что-то работающее. Т.е. любой аспект экрана города должен что-то делать. Пусть даже это будет декоративная свинюшка, всего лишь убегающая с экрана при клике на неё. В экран города можно набить довольно много пасхалок.

Единственная проблема, для которой будет трудно найти решение в рамках 2D - проблема композиции. Тут сложно что-то сделать, поскольку функционал будет важнее внешней красоты при прочих равных. Впрочем, глядя на в высшей степени функциональные парусники, я смею надеяться, что задача решаемая.
Может быть благодаря динамике изображения. Т.е. скажем стартовый взгляд на город даёт "рабочую" перспективу, с которой просматриваются все нужные здания, а движение камеры позволяет разглядеть что-то под необычным углом или за пределами стартовой зоны. Именно подобного подхода я ждал от 3D городов Нивал.


Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 14:27) *
Самое смешное, ты говоришь - вот вам атмосферно, но неудобно. А вот вам удобно и быстро, но уж извините без атмосферы все через менюшки, экран я вам не покажу. И серьезно надеешься, что на это кто-то купится?

Во-первых, я не требую убирать экран с видом замка, когда открывается меню обзора королевств. Не надо за меня домысливать. Нет у меня задачи отобрать что-то. Вопрос не в наличии функционала, а в порядке доступа к нему.
Во-вторых, я не просто уверен, что купятся, а имею к этому подтверждения. Скажем, видел людей, обучающихся играть в Disiples II, но не игравших до этого в Героев (да бывали такие когда-то). Видели бы вы, сколько раз они тыкали в здания на экране, вместо того чтобы пользоваться "удобнейшей" менюшкой справа. Это не рефлекс, вырабатываемый Героями - это какой-то когнитивный механизм, который герои эксплуатируют.

Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 14:27) *
Понимаешь погружения не будет, если игроку для банального действия надо щупать какой-то экран.

Опыт говорит об обратном.

Желание не тыкать в экран приходит позже, когда уже хочется сэкономить усилия. Именно к этому естественному желанию и должен приспосабливаться интерфейс.

Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 14:27) *
Интерфейс должен быть оптимизирован под решение задач управления в первую очередь, погружение это бонус, но он не отменяет обязаности эту задачу решать максимально эффективно.

Тогда экран города был бы вообще не нужен. Есть такие игры. Ну или будет как в третьей циве - в углу где-то иконка вызова внутреннего вида города, а в последнем аддоне вообще забили рисовать для этого вида спрайты зданий.
Sav
Цитата(Сулейман)
Серьезно кто-то использует двелинги или замок для скупки, после появления возможности скупать юнитов прямо с главного экрана? Вот это понимаю удобный и наглядный способ.

Всегда использовал и использую только клики по двеллингам. Найм через замок и HD-шные кнопки для меня неудобны.
Сулейман
Цитата
Опыт говорит об обратном.

Цитата
Тогда экран города был бы вообще не нужен.

Нужен, как раз для атмосферы, чтобы пощупать. Но все кнопки должны быть продублированы в виде удобном пользователю прямо в этом самом же городе, скорее всего как только знакомство пройдет и заход в город станет рутиной (через два-три часа игры) он начнет их активно использовать, но атмосферу-то это ему не разрушит. Притом опять-таки не надо будет менять свои привычки, вход в город должен иметь одну точку. Возможность выполнить действие в нем три - меню, атмосферная картинка, быстрая клавиша.

Экран города в героях это не интерфейсная часть - это часть игрового опыта, парировать тем что если нужен удобный интерфейс не нужен город, это все равно, что говорить, что если нужно сражаться быстро достаточно оставить автобой, а не со скоростью анимации возиться. Ведь скорость анимации тоже отнимает часть погружения в атмосферу - картинка и звук не синхронизированы, спрайты мельтешат.

Цитата
Всегда использовал и использую только клики по двеллингам. Найм через замок и HD-шные кнопки для меня неудобны.

Потому что непривычны. Мнение олдфагов с точки зрения UX героев вообще очень опасная штука.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 14:47) *
Нужен, как раз для атмосферы, чтобы пощупать.

Пока верно.
Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 14:47) *
Но все кнопки должны быть продублированы в виде удобном пользователю

И здесь согласен.
Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 14:47) *
прямо в этом самом же городе,

А вот это уже лишнее. Поймите, вы недооцениваете жажду игроков всё прощупать в замке. Они очень быстро найдут это меню и всё, клики в здания уже не понадобятся. Достаточно пары часов и всё. А этого мало для влипания в атмосферу. Возможно, не для всех. Возможно кого-то удержит шедевральный экран. Но у большинства будут все основания "жить" в меню.
Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 14:47) *
скорее всего как только знакомство пройдет и заход в город станет рутиной (через два-три часа игры) он начнет их активно использовать, но атмосферу-то это ему не разрушит.

Не разрушит. Нечего будет рушить. Увы.
Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 14:47) *
Притом опять-таки не надо будет менять свои привычки, вход в город должен иметь одну точку. Возможность выполнить действие в нем три - меню, атмосферная картинка, быстрая клавиша.

Ну и зачем этот замок (я про объект, а не про экран)? Не проще ли тогда в окне обзора королевства выделить место для экрана замка? (Скажем, по быстрой клавише часть меню отъедет в сторону, открывая экран со зданиями.) Все те же 3,5 меню будут делать свою работу.
И переучиваться не надо гарантированно. Точка входа будет точно одна. Зато никаких обязательных тыков в замок на карте. Современные технологии позволяют масштабирование изображений без особых сложностей - при желании что-то поразглядывать, экран со зданиями займёт весь монитор.
Iv
Цитата(Mantiss @ 28 Oct 2015, 15:05) *
А вот это уже лишнее. Поймите, вы недооцениваете жажду игроков всё прощупать в замке. Они очень быстро найдут это меню и всё, клики в здания уже не понадобятся.

Я очень быстро нашёл меню скупки войск в замке, и всё, уже почти 15 лет им не пользуюсь smile.gif
Сулейман
Цитата
А вот это уже лишнее. Поймите, вы недооцениваете жажду игроков всё прощупать в замке. Они очень быстро найдут это меню и всё, клики в здания уже не понадобятся. Достаточно пары часов и всё. А этого мало для влипания в атмосферу. Возможно, не для всех. Возможно кого-то удержит шедевральный экран. Но у большинства будут все основания "жить" в меню.

Ошибку в логике я вижу. Если мы недооцениваем жажду щупать, то меню наоборот не помешает все прощупать, если же мы ее переоцениваем, то может пользователи остановятся на меню и дальше не полезут. Да обычно для пересадки на меню достаточно пары часов. Почему? Люди они практичные, им время свое жалко, им не в двелинг сейчас хочется, а вот этого гада оранжевого побыстрее завалить, и интерфейс должен помогать в таких стремлениях. Когда будет медитативное настроение игрок по пикселям экран будет изучать и только по нему в двеллинги входить, но вот сейчас он хочет нагибать, а ты ему мешаешь.
Про то что я не верно назвал одной точкой входа тебе скажут любые статьи о UX-дизайне. Чтобы играть удобнее я не должен иметь некую отдельную игру где могу удобнее играть, потому что уже привык заходить в город однообразно и воспринимаю экран как законченный элемент управления, почему один способ входа в города дает мне одни возможности по управлению им, а другой другие. Мне бы за такое уже баг бы выписали со строкой "Влияние на пользователя: сильное недоумение" smile.gif.

Дальше про то чем интерфейс отличается от игрового опыта. Игра герои дает нам возможность сражаться в боях - не автобой, а тактический режим, посещать города - да именно самим заходить в город, как это сделал бы средневековый рыцарь и делать, что-то там. Для этого мы должны видеть город в который заходим. Что мы там делаем определяется гемплеем. Как мы это делаем интерфейсом. Но сам игровой опыт уже заявлен и именно его потерю так болезненно воспринимают игроки, а отнюдь не потерю контента как ты в соседней теме пишешь. Так-то понятное дело можно и монетку было кинуть, но мы не за этим пришли в игру.
Мне вот по-мимо потери жалко когда в любимой тройке нет игрового опыта который мне очень нравился в других частях - уникальной фишки каждого героя, как в пятерке или сборки артефктов для войск. От недостатка такого опыта собственно все эти желания сделать свои герои и запихнуть в них кастующего мамонта и появляются.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 14:53) *
Экран города в героях это не интерфейсная часть - это часть игрового опыта,

Доказать можете?


Цитата(Сулейман @ 28 Oct 2015, 14:53) *
парировать тем что если нужен удобный интерфейс не нужен город, это все равно, что говорить, что если нужно сражаться быстро достаточно оставить автобой, а не со скоростью анимации возиться. Ведь скорость анимации тоже отнимает часть погружения в атмосферу - картинка и звук не синхронизированы, спрайты мельтешат.

Вот и попались.
Автобой нужен ничуть не ради скорости. Собственно если в игре требуется автобой - это уже признак проблемы. В идеале рутинные бои должны быть быстрыми сами по себе либо заменяться другими игровыми событиями. (Сбегающие нейтралы как раз должны были решать данную проблему. Только вот не учли, что игрок жадный - трясётся над опытом. Надо было хоть сколько-то его давать за сбегающих. Лучше всего весь.)

И функциональная невостребованность замка - тоже сигнал проблемы. О чём я и пытаюсь до вас достучаться. Вы же с упорством достойным лучшего применения пытаетесь меня убедить в замечательности подхода "тыкаю в замок по привычке, поскольку первые пару-троку часов восторгался картинкой". Поганый это подход, поскольку за ним идут мысли "с фига ли я делаю лишний клик, когда мне все эти красоты только проц лишний раз грузят", а позже к "видать олдскульные стратегии своё отжили со своим неоптимальным подходом".

Замок нужен не для привыкания, а для получения удовольствия от процесса. Кому-то нравится тыкать - они должны успеть понять, что им это нравится. На это время нужно. Не два-три часа, а несколько дней.
Кому-то смотреть - и он тоже будет смотреть. Когда пожелает, а не принудительно, только чтобы выкупить пару стеков. И очень быстро найдёт для этого способ, если игра ему это грамотно подскажет. Но блджд НЕ ТЫКОМ в экране.
Axolotl
Цитата
Во-вторых, я не просто уверен, что купятся, а имею к этому подтверждения. Скажем, видел людей, обучающихся играть в Disiples II, но не игравших до этого в Героев (да бывали такие когда-то). Видели бы вы, сколько раз они тыкали в здания на экране, вместо того чтобы пользоваться "удобнейшей" менюшкой справа. Это не рефлекс, вырабатываемый Героями - это какой-то когнитивный механизм, который герои эксплуатируют.


Так вот опять же, ты доказываешь уже доказанное. То, что такие люди есть - уже выяснилось. Но ты почему-то вдруг отказываешься принять, что есть и другие, которые не купятся, им это не станет удобно и более того, если их через сопротивление заставить этим пользоваться. Погружения им все-равно не добавится т.к у них нет этих психологических механизмов. Так-что то, что для одного деликатес, для другого несъедобно и наоборот.

Цитата
Поймите, вы недооцениваете жажду игроков всё прощупать в замке. Они очень быстро найдут это меню и всё, клики в здания уже не понадобятся.


Ну, если это жажда, то она и не пропадет от наличия менюшки. И тут это уже даже подтвердили. Сав только что высказался, что ему удобнее через постройки, не смотря на наличие решений HD-мода. Те, кому это дает положительную обратную связь (или даже именно так удобнее), быстро нащупают наличия этих моментов и менюшки не отобьют желание, а если отобьют, то видимо и не такое уж и желание это было. К тому же ты сам сказал, что "это какой-то когнитивный механизм" и некоторые люди интуитивно кликают на здания, даже когда есть менюшка. Собственно ты сам этим доказал, что наличие менюшки не помеха для таких людей, даже на этапе первичного освоения.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.