Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
VAS_SFERD
Цитата(Aeternus @ 26 Jun 2021, 21:48) *
Артефакт. Манускрипт Мудрости. Изучает заклинания как экспертная мудрость при нахождении в слоте Разное. Записанные заклинания остаются в книге магии героя после снятия артефакта.
Такой артефакт как Сапоги Странника полностью заменяет навык, аналогично можно будет с мудростью.
Необходимость такого артефакта обусловлена еще тем, что можно всунуть "лишний" навык минуя мудрость.

Не, с мудростью это ещё хуже, чем с Поиском пути. Мудрость сейчас в норме. Такой артефакт просто сломает навык.
Aeternus
Цитата(VAS_SFERD @ 27 Jun 2021, 21:28) *
Не, с мудростью это ещё хуже, чем с Поиском пути. Мудрость сейчас в норме. Такой артефакт просто сломает навык.

Я все таки предлагаю этот артефакт не сколько для онлайна, как для авторских карт.
Чтобы в определенный момент дать возможность изучать заклинания, а потом отобрать эту возможность.
tolich
На авторских картах хорошо бы иметь возможность вставлять специфические для карты артефакты. Не представляю, правда, как сделать особые (не заложенные изначально в игру) свойства артефакта, не имея хоть какого языка сценариев. Картинки артефактов включать в карту ещё норм, dll-ки уже совсем плохо, в героев давно уже не только на винде играют.

Как развитие этой темы: библиотеки, разделяемые между несколькими картами, причём карта может подключать несколько библиотек.
Aeternus
Цитата(tolich @ 28 Jun 2021, 08:35) *
На авторских картах хорошо бы иметь возможность вставлять специфические для карты артефакты. Не представляю, правда, как сделать особые (не заложенные изначально в игру) свойства артефакта, не имея хоть какого языка сценариев. Картинки артефактов включать в карту ещё норм, dll-ки уже совсем плохо, в героев давно уже не только на винде играют.

Как развитие этой темы: библиотеки, разделяемые между несколькими картами, причём карта может подключать несколько библиотек.

Эмм... dlc какие-то...
Лично я был бы против. Можно поступить гораздо проще - быть немного более смелыми в плане артефактов и добавить лишний десяток-два и пару вторичных навыков, но запретить в обычной игре. Таким образом можно будет разрешать их не только в авторских картах, но и для специальных шаблонов. Большинство тех "специфических" артефактов будут полной туфтой сделанной на один раз под какую-то специальную ситуацию и, дай бог, не плодили баги. Потому вариант создания артефактов от разработчиков является оптимальным.
Andriushka
Когда герой заходит во внешнее жилище нейтралов (только нейтралов, не городских юнитов), окно найма имеет добавление снизу - улучшение жилища до 2 или 3 уровня. 2 уровень жилища увеличивает прирост нейтралов в жилище на 50%, а 3 уровень на 100%. По аналогии с улучшением форта до цитадели и замка. Это имеет мало отношения к тому как улучшаются внешние жилища в Воге.



Жилища нейтралов в Героях 3 выглядят просто как добавка юнитов которые не вошли в города, а хотелось бы чтобы они были в виде альтернативного юнита для армии, вместо городских. Во многих стратегиях застраиваются соседние провинции, строется что-то, улучшается, в героях 3 жилища нейтралов на очень базовом уровне, да, просто и понятно, но почти "неюзабельно". Сделать что-то с нейтралами, чтобы количество их видов можно было увеличивать, не боясь что новые нейтралы будут также "неюзабельны".

Сила нейтралов (кроме "сверхюнитов") связана с силом городских юнитов, но при базовом приросте, смысла в подавляющем большинстве нейтралов нет при 7 слотах под армию. Собственно, "сверхъюниты" с 500-1000 ХП - выглядит как заглушка-полумера, чтобы брали нейтралов вместо городских существ, но всеравно это выглядит во-многом странно. Элемент улучшения жилищ на внешней карте не такой уж и лишний, всеравно герой их посещает, может и улучшить эти жилища, ведь отстройка в Героях 3 и так присутствует.

Любое жилище нейтралов (даже жилище "сверхюнитов") может быть улучшено посетившим героем, без героя улучшить нельзя. При наведении на жилище нейтрала (ур. I) или (не улучшено) не пишется, пишутся только добавки (ур. II) или (ур. III) у улучшенных жилищ.



Внешний вид жилища тоже изменяется, наверно такое возможно применить ко всем жилищам нейтралов, на той же площади, но графически немного измененное строение. Например, у жилища сатиров написано Винодельня, Винодельня (ур. II), Винодельня (ур. III). На втором уровне вокруг появляется стена с плющом, на третьем уровне появляется бочка-надстройка сверху, что-то такое что внешне пусть и минимально, пусть и для галочки но отличает улучшенное жилище от неулучшенного. Некоторые текущие жилища нейтралов могут уже выглядеть на 2 или 3 уровень, и начальный вид с меньшим количеством деталей.

Когда жилище улучшаются звук молотка и ручной пилы, или тот же звук что и при постройке в городе. Внешнее жилище нейтралов можно улучшить только один раз в день. На первой неделе можно улучшить жилище до 2 и 3 уровня на 6 и 7 день, чтобы был максимальный прирост на новой неделе. Есть еще 3 вида кнопки подобно городскому строительству. В редакторе карт в настройках объекта по умолчанию можно улучшать до 3 уровня, или с настройкой - только до 2 уровня или запретить.


При увеличенном приросте нейтралов и их большем использовании, могут появиться герои специализирующиеся на нейтралах, как вариант на нейтралах 1 уровня, других уровней, не на конкретных нейтралах, или на конкретных но группы из 3-4 нейтралов, чем-то похожих.

На картах может быть размещено меньшее количество жилищ нейтралов одного вида, лучше 1-2 улучшаемых жилища, чем 2-3 не улучшаемых. Хотя захват вражеским героем даст ему улучшенное жилище с большим приростом, но это применимо и без улучшения и не особо влияет на начального героя, который уже собрал армию из нейтралов рядом с замком. То, что не улучшаются жилища городских юнитов на глобальной карте обусловнено тем, что они всеже относятся к городу рядом и суммируются с ним, ну и тем что нельзя улучшить их постройку графически, давая тех же неулучшенных юнитов в большем количестве. В принципе, путанницы здесь нет, т.к. улучшение происходит жилища нейтралов, а не их самих, когда в городе наоборот, улучшение юнита является самым отличительным.

Сделав улучшение жилища нейтралов на этом же ходу к найму сразу прибавляется недостающая часть +2 сатира до шести (ну или половина от нее +1 сатир, но на новой неделе будут доступны все шесть). Про ресурсы для улучшения. Стоимость улучшения внешнего жилища нейтралов стоит x1.5 от стоимости базового найма их всех и x2.0 от стоимости увеличенного прироста после улучшения (возможно, меньшие значения x1.0 и x1.5 более подходящи).

Например, Винодельня

улучшается до (ур. II) за 1800 золота (4 сатира * 300 золота * x1.5)
улучшается до (ур. III) за 3600 золота (6 сатиров * 300 золота * x2.0) дает 8 сатиров, оба улучшения стоят 5400 золота, наверно, допустимо для жилища 4 уровня.

Если взять нечетный прирост, например Зиккурат

улучшается до (ур. II) за 2700 золота (3 фангарма * 600 золота * x1.5)
улучшается до (ур. III) за 4800 золота (4 фангарма * 600 золота * x2.0) дает 6 фангармов, оба улучшения стоят 7500 золота.

Улучшение Оледеневших скал стоит

улучшается до (ур. II) за 45000 золота и 30 ртути (1 лазурный дракон * 30000 золота и 20 ртути * x1.5)
улучшается до (ур. III) за 90000 золота и 40 ртути (1,5 лазурных драконов * 30000 золота и 20 ртути * x2.0) дает 2 лазурных дракона, оба улучшения стоят "стотысячпятьсот" золота и 70 ртути.

Такие цифры допустимы для большой карты, да и потраченные ресурсы на улучшение врядли дадут еще и нанять лазурных драконов, что наверно вписывается в баланс. Жилище лазурного дракона дает сразу +1 только на (ур. III), на (ур. II) не дает, но даст +1 лазурного дракона на следующей неделе, и если постройку оставить на (ур. II), то будет давать по 2 лазурных дракона только через неделю, 1-2-1-2-1-2 и т.д. прирост считается за 1,5 лазурных драконов, у не "сверхюнитов" на (ур. II) прирост целый и не варьируется в каждой неделе.

Самое дешевое улучшение жилища - Трактир лепреконов

улучшается до (ур. II) за 1350 золота (9 лепреконов * 100 золота * x1.5)
улучшается до (ур. III) за 2600 золота (13 лепреконов * 100 золота * x2.0) дает 18 лепреконов, оба улучшения стоят 3950 золота.

Жилище крестьян улучшается без использования золота (здесь к окну добавляется тажа цветная кнопка снизу, но само окно меньше по ширине)

улучшается до (ур. II) за 7 дерева (25 крестьян * 0,2 дерева * x1.5)
улучшается до (ур. III) за 14 дерева (37 крестьян * 0,2 дерева * x2.0) дает 50 крестьян, оба улучшения стоят 21 дерева.

Жилище полуросликов улучшается тоже без использования золота

улучшается до (ур. II) за 7 руды (15 полуросликов * 0,33 руды * x1.5)
улучшается до (ур. III) за 14 руды (22 полурослика * 0,33 руды * x2.0) дает 30 полуросликов, оба улучшения стоят 21 руды.

Гибридная Фабрика големов имеет особенную стоимость за двух юнитов, после улучшения жилище повышает прирост только Золотых и Алмазных големов, городские големы без изменения.

улучшается до (ур. II) за 4500 золота ((3 золотых голема * 500 золота * x1.5) + (2 алмазных голема * 750 золота * x1.5))
улучшается до (ур. III) за 9500 ((4 золотых голема * 500 золота * x2.0) + (3 алмазных голема * 750 золота * x2.0)) дает 6 золотых и 4 алмазных голема, оба улучшения стоят 14000 золота.

---------------------

Окно "Сатиры - хорошие воины. Хотите хотите ли вы взять их к себе на службу?" вроде как совсем не нужно, и это окно можно убрать при посещении, оставить только у бесплатных нанимаемах юнитов. Нажатие на кнопку отмены здесь врядли используется даже если нужно только захватить жилище. При посещении сразу открывается окно найма.

Aeternus
Распределение артефактов

Для шеи нет малых артефактов, для колец нет реликтов.
Для левой руки и ног нет сборных артефактов.
Хотелось бы для плечей боевой реликт, а не только Крылья Ангелов.
hippocamus
Цитата(Andriushka @ 28 Jun 2021, 16:03) *
Любое жилище нейтралов (даже жилище "сверхюнитов") может быть улучшено посетившим героем, без героя улучшить нельзя. При наведении на жилище нейтрала (ур. I) или (не улучшено) не пишется, пишутся только добавки (ур. II) или (ур. III) у улучшенных жилищ.



Внешний вид жилища тоже изменяется, наверно такое возможно применить ко всем жилищам нейтралов, на той же площади, но графически немного измененное строение. Например, у жилища сатиров написано Винодельня, Винодельня (ур. II), Винодельня (ур. III). На втором уровне вокруг появляется стена с плющом, на третьем уровне появляется бочка-надстройка сверху, что-то такое что внешне пусть и минимально, пусть и для галочки но отличает улучшенное жилище от неулучшенного. Некоторые текущие жилища нейтралов могут уже выглядеть на 2 или 3 уровень, и начальный вид с меньшим количеством деталей.

Когда жилище улучшаются звук молотка и ручной пилы, или тот же звук что и при постройке в городе. Внешнее жилище нейтралов можно улучшить только один раз в день. На первой неделе можно улучшить жилище до 2 и 3 уровня на 6 и 7 день, чтобы был максимальный прирост на новой неделе. Есть еще 3 вида кнопки подобно городскому строительству. В редакторе карт в настройках объекта по умолчанию можно улучшать до 3 уровня, или с настройкой - только до 2 уровня или запретить.
Кнопки другого цвета и всё прочее - это, конечно, очень хорошо, но об этом говорить смысла нет, пока идея не утверждена.
Меняющийся вид двеллинга - это в корне неверно. Вид двеллинга отражает тип нанимаемых там существ, но не их прирост.
Если там нанимаются улучшенные эльфы вместо неулучшенных - логично изменить вид, но нужно понимать, что все двеллинги неулучшенных существ имеют вид улучшенных.

Даже если продвигать прирост двеллингов по типу Форт-Цитадель-Замок - всё равно они не сравняются с городскими жилищами - там ведь есть дополнительные факторы роста - части легиона, прирост от внешних жилищ или грааль. К тому же, имея несколько городов одного типа - можно забыть о внешних жилищах.

Но у меня есть мысль, как продвинуть роль внешних жилищ.
И связано это всё с тем же вторичным навыком "Губернатор". Герой с этим навыком попросту привязывает посещённые внешние жилища к городу (провинции), губернатором которой он является.
И на эксперте Губернатора он даёт 150% городских бонусов внешнему жилищу. Таким образом, при отстроенном в губернском центре Замке во внешнем жилище Чародеев будет прирост 6 в неделю.
Shurup
Цитата(Andriushka @ 28 Jun 2021, 16:03) *
Окно "Сатиры - хорошие воины. Хотите хотите ли вы взять их к себе на службу?" вроде как совсем не нужно, и это окно можно убрать при посещении, оставить только у бесплатных нанимаемах юнитов. Нажатие на кнопку отмены здесь врядли используется даже если нужно только захватить жилище. При посещении сразу открывается окно найма.

Проверил только что, HD-опция <UI.AdvMgr.SkipMapMsgs> = 1 ровно так и работает. Диалог есть только у бесплатных юнитов и только если они есть в жилище (без опции показывает "Хотите нанять? Доступно 0", а с ней - сразу "К сожалению, нет свободных для найма..." ).
Andriushka
Цитата
Меняющийся вид двеллинга - это в корне неверно.


Не думаю что это "вид", скорее "размер". Для нейтралов отстройка может быть мета-особенностью для такого типа жилищ. Нейтралы не относятся к городу, и их жилище - это условно мини-город\отдельная община. В городе улучшенные постройки не имеют уровней, и называются "ул. жилище", на карте у нейтралов "жилище - жилище (ур. 2) - жилище (ур. 3)". Еще вариант без уровней, "(Среднее)" и "(Большое)". Допустим, жилище крестьян, на тойже площади, один домик, два домика, три домика, как малый мини-город, средний мини-город, большой мини-город. Сильной путиницы я тут не нахожу, когда что-то улучшается - ищется результат, в городе - это другой тип юнита, а на карте у нейтрала это больший прирост, смущать такое вроде не должно. В теории это красиво, когда объект жилище нейтрала увеличивается в размере, какое-никакое взаимодейтсвие в жилищами нейтралов, с которыми обычно мало взаимодейтсвия.

Цитата
Вид двеллинга отражает тип нанимаемых там существ, но не их прирост.


Но здесь ведь нейтралы и смотрим на глобальную крату, в том и дело, что у нейтралов нет вида жилища и типа существа, как нет и улучшенных жилищ городских юнитов на карте (подобное применимо к глобальной карте, в городе все по-другому, город с его постройками - это отдельное). У нейтралов нет сложности с несовпадением улучшенного и неулучшенного юнита для размещения в армии героя или в городе, увеличенный прирост здесь имеет тоже самое удобство управления для глобальной карты.

Цитата
факторы роста - части легиона, прирост от внешних жилищ или грааль


Редкое исключение, внешних городских жилищ может и не быть. Если армия закончилась, то найтралы в текущем виде всеравно не вариант.

Цитата
И связано это всё с тем же вторичным навыком "Губернатор". Герой с этим навыком попросту привязывает посещённые внешние жилища к городу (провинции), губернатором которой он является.
И на эксперте Губернатора он даёт 150% городских бонусов внешнему жилищу. Таким образом, при отстроенном в губернском центре Замке во внешнем жилище Чародеев будет прирост 6 в неделю.


Название навыка звучит красиво, не хочу говорить что в таком виде этот навык хороший или нет, но если минусы искать - то это, понятно, +1 навык героя, что сложно само по себе, также прирост всем жилищам и городским и нейтралам, если только нейтралам, то навык намного слабее. Также "губернатором которой он является" + "герой привязывает посещённые внешние жилища к городу", здесь непонятно сколько героев могут иметь такой навык и не является ли навык вредным (если нет жилищ) или разового использования и только для второстепенного героя, когда главый герой не должен иметь такой навык ни в каком виде. Я не критикую, это чисто то что понял из описания.

Цитата
Проверил только что, HD-опция <UI.AdvMgr.SkipMapMsgs> = 1 ровно так и работает. Диалог есть только у бесплатных юнитов и только если они есть в жилище (без опции показывает "Хотите нанять? Доступно 0", а с ней - сразу "К сожалению, нет свободных для найма..." )


Хорошая настройка, то что нужно, спасибо. Странно, что по-умолчанию не ставится.
Aeternus
Правильное отображение заброшенных шахт в обзоре королевства.

Поскольку узнать о доходе заброшенных шахт весьма сложно.
Убрать заброшенные шахты из полоски жилищ существ и добавить их непосредственно к шахтам.
hippocamus
Цитата(Aeternus @ 30 Jun 2021, 18:01) *
Правильное отображение заброшенных шахт в обзоре королевства.

Поскольку узнать о доходе заброшенных шахт весьма сложно.
Убрать заброшенные шахты из полоски жилищ существ и добавить их непосредственно к шахтам.

Это для ХД кмк решение.
Aeternus
Интерфейс.
В информационном окне башен при осаде писать их прочность.

Также добавить аналогичные окна для сегментов стены.
Aeternus
Дополнить биографии всех героев, содержащих менее 5 (6) строк
Было бы неплохо, если бы дополнить биографии каждого до 7-8 строк, поскольку некоторые биографии тоже выглядят написанными ради галочки. Больше всего бросаются в глаза: Аэрис, Ксирон, Чарна, Исра, Гретчин, Корбак, Кальт, Джелар, Гриндан. Биографии в 2-3 строки выглядят просто несерьезными.
В этом мне весьма симпатичны биографии героев причала, они не только довольно «полные» 7-8 строк, но и содержательные, поскольку есть биографии «ни о чем».


Плохо


Хорошо

XEL
Мне кажется, вносить изменения в лор от разработчиков излишне. Разве что в рамках исправления каких-либо ошибок или опечаток. Длина биографий - уже дело вкуса.
Mefista
Ага, а еще, кроме меня и еще пары человек, их никто в игре не читает, я вообще смутно помню чьи-то просьбы биографии убрать как ненужные.
Aeternus
Цитата(XEL @ 03 Jul 2021, 17:34) *
Мне кажется, вносить изменения в лор от разработчиков излишне. Разве что в рамках исправления каких-либо ошибок или опечаток. Длина биографий - уже дело вкуса.

Я не говорю что нужно дописывать те события в биографию, которых не было в лоре, но биография в 2-3 строчки - халтура.
Что, герой настолько никакой, то про него больше ничего нельзя сказать? Вот вообще ничего? Ладно.
VAS_SFERD
Цитата(Aeternus @ 03 Jul 2021, 21:12) *
Ладно.

Куча перекрашенных минотавров и огров (ранее):
- Просто ок. Просто привет. Я герой. Давай мои 2500
Aeternus
Герои, являющиеся существами разных фракций: герой-дендроид, герой-гремлин, герой-нага, герой-костяной дракон, герой-гарпия, герой-медуза, герой-циклоп.

Foster
Продам Родину за героя-медузу <3
XEL
Цитата(Aeternus @ 03 Jul 2021, 21:12) *
Я не говорю что нужно дописывать те события в биографию, которых не было в лоре, но биография в 2-3 строчки - халтура.

Это субъективно. Для кого-то не халтура, а коротко и по делу. Часто биографии несут цель обыграть специализацию героя, с чем справляются и короткие.

Дописывать все равно придется что-то от себя (если не события, то какие-то сведения о герое) или же расширять текст "водой". С героями, появившимися потом в 4ке, еще легче, можно добавить сведения о характере из тамошних биографий. Не то что бы я резко против дописывания биографий, просто считаю добавление фанона в канонические биографии вольностью, не имеющей реальной необходимости.
VAS_SFERD
Цитата(Aeternus @ 04 Jul 2021, 17:24) *
Герои, являющиеся существами разных фракций: герой-дендроид, герой-гремлин, герой-нага, герой-костяной дракон, герой-гарпия, герой-медуза, герой-циклоп.

Вот конь удивится, когда на него сядет Дерево или Дракон костяной.
Хотя стоп... Это же!
XEL
Цитата(VAS_SFERD @ 04 Jul 2021, 17:47) *
Вот конь удивится, когда на него сядет Дерево или Дракон костяной.

Aeternus
Цитата(XEL @ 04 Jul 2021, 17:44) *
Цитата(Aeternus @ 03 Jul 2021, 21:12) *
Я не говорю что нужно дописывать те события в биографию, которых не было в лоре, но биография в 2-3 строчки - халтура.

Это субъективно. Для кого-то не халтура, а коротко и по делу. Часто биографии несут цель обыграть специализацию героя, с чем справляются и короткие.

Дописывать все равно придется что-то от себя (если не события, то какие-то сведения о герое) или же расширять текст "водой". С героями, появившимися потом в 4ке, еще легче, можно добавить сведения о характере из тамошних биографий. Не то что бы я резко против дописывания биографий, просто считаю добавление фанона в канонические биографии вольностью, не имеющей реальной необходимости.

Гмм... Что, прям вообще ничего... "Вода"?


Вот, например, откуда можно брать, и подвигов я так понимаю у них нет...
Лично я люблю почитать и именно для меня это важно.
tolich
Цитата(Mefista @ 03 Jul 2021, 17:39) *
чьи-то просьбы биографии убрать как ненужные
Возможно, мои. Но там речь шла строго про SW.
magoth
согласен, все эти описания как собаке 100500я нога.. в топку их все и оригинальные тоже, уменьшить до 1й-2х строк, ибо графонманство НВЦ-шное.. ded.gif
VAS_SFERD
Самые частые и, по сути, банальные темы в среде идей и предложений - это Орлоглаз и баланс между стихиями.
Ну а я банален до жути, потому снова в бой.

Орлиный глаз:

* Базовый уровень:
Позволяет изучать неизвестные заклинания 1-2го уровня на поле боя, если они были произнесены вражеским героем или любыми существами.
А также снижается на 20% стоимость заклинания, если оно повторяется в тот же раунд за героем противника (даже если заклинание уже было изучено).
* Продвинутый уровень: То же, но ещё и заклинания 3го уровня. Снижение затрат маны 30%.
* Экспертный уровень: То же, но ещё и заклинания 4го уровня. Снижение затрат маны 40%.

Примечание:
* Если у героя нет мудрости необходимой ступени, то заклинание будет изученно только на время боя.
* Артефакты на Орлоглаз и специализация будут увеличивать процентально снижение затрат маны при повторении заклинания вражеского героя.

Почему, как, зачем?
В такой конфигурации Орлиный глаз находит свое место, но не является топовым или обязательным. Теперь он ситуативно полезен (примерно на уровне реворкнутого Мистицизма).
Во-первых, на большинстве играемых шаблонов сейчас очень остро стоит вопрос количества маны в финальной битве. Снижение затрат при повторе заклинания позволяет ответить более дешевым взрыовом, воскрешением или призывом элементалей.
Во-вторых, эти заклинания нужно для начала иметь. Если вам достался неплохой герой с тюрьмы имеющий орлиный глаз, то этот навык точно пригодится в финалке.
В-третьих врагу придется учитывать Орлиный глаз.

Да, выглядит это все не очень убедительно на первый взгляд, но это уже много. Именно подобные аккуртаные решения и принимаются в Hota. Сделать этот навык сильнее может только объект с нетральным героем-магом или каким-либо аналогом.
Также при формулировании этой идеи я максимально исходил из того, чтобы сохрнить оригинальный смысл навыка и не перетянуть на него слишком много внимания. Также не поломать те немногие карты, что полагаются на орлиный глаз.

p.s. Как вариант можно расширить снижение затрат маны на все заклинания, произносимые не собой в бою. Необходимо ли это - не знаю. Но тут зависит от того, насколько труднее хранить список произнесенных заклинаний, а не только последнее произнесенное героем. (Тут могут ответить только те, кто разбирается в коде Героев)

Едем далее.
Сейчас будут изменения, которые не решат всех проблем с магией (Например останутся очень слабые и неиспользуемые заклинания), но баланс школ (именно навыков) станет более "балансным",

С места в корьер, с моста в реку, из Таталии в Дейю. То есть, Контроль - всему голова.
У Огня нет контроля, а у Воды только контроль, который работает на морских картах.

Сразу критерии, которые уже однажды назывались на этой странице - Простота для игрока, Частичное дублироване возможностей, Простота для реализации, Зависимость от навыка школы, Разнообразие.
1) Простота для игрока - игроку не надо решать уравнение с миллиардом переменных, чтобы спланировать свой ход (сейчас это и так делается с цепочками, усугублять нельзя). Например моя предыдущая на эту тему идея с отматыванием мувов назад просто ужасна с этой точки зрения. Ну а еще контроль должен быть удобным.
2) Частичное дублирование возможностей - оно же конкурентность и заменимость. Игрок не должен стараться заполучить как можно раньше все четыре стихии и заклинания контроля. Для эффективной игры должно хватать 2ух в большинстве связок.
3) Заклинание по своему использованию не должно быть сложным в реализации. Графика, код, время - все это не бесплатно и не дешево. Если есть более простые с точки зрения дизайна решения, то при прочих равных следует выбирать именно простые решения. (К тому же, это часто соотносится с пунктом 1)
4) Зависимость от навыка школы - это то ради чего это все отчасти делается. Навык любой стихии должен быть ценен, а контроль должен быть им немного ограничен (отчасти для следующего пункта).
5) Разнообразие - то что любят игроки. Те самые изменения 1го уровня (по нетленке Мантисса). Разные заклинания контроля должны отличаться друг от друга, чтобы игрок мог получать различный игровой опыт.

Итак вот они:

Мост огня:
Школа: Огонь
Уровень: 5
Мана: 24
Затраты очков передвижения: 450/450/300
Базовый уровень: Позволяет передавать армию и артефакты между героями в поле зрения (как у Двери Измерений).
Продвинутый уровень: Позволяет обмениваться с любым героем. (В том числе и с горнизонным)
Экспертный уровень: То же, что и на продвинутом. (Но дешевле по очкам передвижения (смотреть выше))

Примечания: Грамотность и любые другие взаимодействия кроме обмена артефактами и армией не работают.


Нити мироздания:
Школа: Вода
Уровень: 4
Мана: 24
Затраты при телепортации: 600/400/200
Базовый уровень: Применяется один раз в день как полет. Позволяет автоматически телепортироваться в точку на которой стоит союзный герой в поле зрения (как у Двери Измерения), но обязательно оставиться не на клетке, где стоит союзный герой.
Продвинутый уровень: Еще и союзные города и двеллинги.
Экспертный уровень: Все объекты с союзным флажком.

Примечания:
* Игроку не надо ничего придумывать, алгоритм, который находит маршрут до точки, сам найдет и покажет, каким образом получится сократить путь.
* После кажждого перемещения нужно сделать как минимум один шаг (выйти из союзного объекта)
* * С учетом этого может быть совершено несколько таких перемещений подряд.
* При телепортации игнорируются препятствия, но не проклятая земля.

Снова почему, как. зачем?
* Механика заклинания не является запредельно сложной для реализации. Мост Огня - использует интерфейс Городского портала. Нити мироздания скорее всего потребуют некоторый новый вид крестика или стрелочки, чтобы прерывистый маршрут было проще просматривать.
* Эти заклинания позволяют отказываться от безальтернативного Городского портала, но не терять в эффекивности своей игры.
* * Например мгновенная переброска войск и артефактов, что является важнейшей фишкой Городского портала релизуется теперь и Мостом огня, но по своему.
* * Нити мироздания имеют очень простую логику, уже привычную для геройщиков - мы строим цепочку, по которой путешествует сам герой, а не только его армия. (Надо нарисовать картинку, как это будет работать, чтоб это было нагляднее)
* Игра становится более разнообразной, ведь игроку прийдется приспосабливаться к игре через попавшийся контроль (это не проблема, ведь сейчас стоит цель поймать определенный контроль).

Далее другая интересная концепция, которая не так часто обсуждается - это антимагическая магия.
Я очень люблю концепцию частичного дублирования. Когда решается похожая задача, но по разному и с разными побочными фишками. Сейчас снять какую-либо можно заклинаниями-антонимами или снизить урон от определенной стихии.
Но есть еще два заклинания которые созданы для того, чтобы отвечать на магию магией.

Это Антимагия и Снятие заклинаний.

С первым все в порядке, хотя немного настораживает, что в некоторых случаях, базовая антимагия бывает выгодней, чем экспертная, ведь условное воскрешение на стек с экспертной антимагией кастовать нельзя, а базовая может защитить от вражеских низкоуровневых заклинаний, но позволяет кастовать условное воскрешение. То есть, из-за того, что антимагия что-то забирает, хочется иметь возможность выбирать ступень.

Впрочем, это не такая уж большая проблема, как в случае со снятием заклинаний. На уровне Эксперт - это совершенно другое заклинание, а ситуаций, когда было-бы необходимо заклинание другой ступени - много больше, чем в случае с антимагией.
На предыдущих страницах и в моей старой теме, до которой пока руки не доходят уже был вариант, как это исправить.
Нужно позволить игроку выбирать какой эффект ему нужен.

Снятие заклинаний:
Базовый уровень: Снимает все заклинания с одного выбранного союзного юнита.
Продвинутый: То же или снимает все заклинания с одного выбранного вражеского юнита.
Эксперт: То же, а также тыкая на задний фон, снимаются все заклинания и магические препятствия. Тыкая на сторону союзного или вражеского героя. Снимаются заклинания с соответствующих подопечных.

Далее идут еще два заклинания, которые имеют похожие функции, но также имеют собственную уникальную концепцию.

Магические вихри:
Школа: Воздух
Уровень: 3
Мана: 14
Базовый уровень: Игрок выбирает две цели. (свой или чужой юнит). Заклинания запоминает все эффекты заклинаний наложенные на цели, и накладывает все положительные эффекты на союзные цели, а все отрицательные на вражеские цели. (Заклинания, которые уже наложены на цели остаются, если не было наложено заклинание-антоним).
Продвинутый уровень: То же, но с союзных целей снимаются отрицательные эффекты, а с вражеской цели снимаются положительные эффекты и антимагия.
Эксперт: То же, но вихрь становится толще и каждый вихрь выбирает все цели в радиусе огненного шара.

Примечание: Магические вихри игнорируют союзную цель под антимагией.

Печать:
Школа: Огонь
Уровень: 3
Мана: 18
Длительность эффекта: Сила
Базовый уровень:
* Снимает все положительные эффекты с вражеского существа и накладывает эффект Печати. Этот эффект не позволяет накладывать любые положительные эффекты на существо. Эффект досрочно снимается только Магическими вихрями продвинутого+ уровня, или Антимагией или Снятием заклинаний.
* Если во время действия эффекта уничтожить магией стек вражеского существа, то герой получит 2 * (6 + уровень существа) маны.
Продвнутый уровень: Можно получить ману уничтожив отряд не только заклинанием. Количество получаемой маны = 3 * (6 + уровень существа)
Экспертный уровень: Количество получаемой маны = 4 * (6 + уровень существа)

Примечание: Печать снимает антимагию и накладывается вместо неё. (Заклинания-антонимы)

p.s. Как по мне такие изменения уже исправят больше половины проблем с балансом школ магии и очень сильно разнообразят игру. При том, эти изменения достаточно обособлены от остальных проблем магической системы и достаточно аккуратны, чтобы не возникло неприятной ситуации, когда изменения приходится откатывать.
Yerumaku
Цитата(VAS_SFERD @ 05 Jul 2021, 00:03) *
Базовый уровень
Продвинутый уровень
Экспертный уровень

Не понимаю, магия в вашей игре работает в три уровня усиления или в четыре?
feanor
Цитата(Yerumaku @ 05 Jul 2021, 17:21) *
Цитата(VAS_SFERD @ 05 Jul 2021, 00:03) *
Базовый уровень
Продвинутый уровень
Экспертный уровень

Не понимаю, магия в вашей игре работает в три уровня усиления или в четыре?

Если чо, в тройке она всю жизнь работала в три уровня. Базовый навык магии только удешевляет заклинание, не изменяя эффекты.
1/2
Ряд баффов заклинаний на тему "а что если бы заклинание работало и на своих, и на чужих?".
Бешенство. Базовый уровень: отнимает у цели 10+0/1/2*СП очков защиты и добавляет столько же к нападению цели, но не более чем текущий показатель защиты цели. Применимо как на дружественные, так и на вражеские отряды. Данное заклинание, как мне кажется, более эффективно на вражеских стеках, чем на своих, поскольку вражеский стек можно уничтожить полностью, и не дать воспользоваться бонусом, в то время как дружественный стек вряд ли нанесет столько урона, что потеря защиты будет нивелирована.
Жертва. После принесения в жертву можно выбрать дружественный отряд для воскрешения, либо вражеский отряд для нанесения урона (существующие цифры и детали механики по желанию переработать). Сам по себе бафф не очень сильный, он направлен на расширение списка ситуаций, где заклинание применимо, ибо в этом мне видится основная проблема спелла.
Телепорт. Базовый уровень: телепортирует дружественного юнита, но не через стену (без изменений). Продвинутый уровень: телепортирует дружественного юнита через стены и рвы (вроде, в оригинале продвинутый не дает телепорт через рвы, но это неточно). Экспертный уровень: телепортирует любого юнита (в том числе вражеского) в любую точку поля боя, аля четверка.
hippocamus
VAS_SFERD
Шикарно. Поиграл бы ))

Но тогда при выборе заклинания с имеющейся Школой или Специализацией - нужно давать выбрать уровень от 0 до 4 (Спеца даёт +1 к уровню).
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 05 Jul 2021, 19:47) *
То тогда при выборе заклинания с имеющейся Школой или Специализацией - нужно давать выбрать уровень от 0 до 4 (Спеца даёт +1 к уровню).

Не для всех заклинаний это нужно. Случай с Антимагией можно оставить как фичу. А снятие заклятий, согласно предложению, можно использовать, на разные цели (союзный юнит, задний фон, левая и правая сторона).
p.s. Хотя возможно я тебя не понял.
Aeternus
Больше декораций для некромантов:
- грязевые озера (под грязевые реки)
- мертвые фонтаны молодости (с засохшими деревьями)
- больше разнообразия мертвых деревьев
- мертвое дерево знаний (работающее)
- засохшие цветы
Aeternus
Специализация +350 золотых изменить таким образом:
+250 базовый эффект
+50 за каждую сельскую управу
+100 за каждую префектуру
+200 за каждый муниципалитет
+500 за каждый капитолий (да, капитолиев может быть несколько)

Так данная специализация, хоть не будет зависеть от уровня героя, но будет расти с развитием игрока.
VAS_SFERD
Цитата(Aeternus @ 07 Jul 2021, 12:55) *
Специализация +350 золотых изменить таким образом:
+250 базовый эффект
+50 за каждую сельскую управу
+100 за каждую префектуру
+200 за каждый муниципалитет
+500 за каждый капитолий (да, капитолиев может быть несколько)

Так данная специализация, хоть не будет зависеть от уровня героя, но будет расти с развитием игрока.


Не надо. Сейчас специализация нормальная. При нехватке денег востребованная.

Подобное максимум бы для Имущества пригодилось. Хотя, как по мне, навык слишком труднобалансируемый, так как вообще не из плоскости самих героев, а завязан на экономику - то есть на другой аспект игры.
Это, как если бы был навык, который позволял бы лучше торговать на рынке или подбирать больше ресурсов.

В целом, подобное изменения не имеют какой-либо сути. Прирост денег что сейчас, что после подобной правки будет скорее косметическим.
p.s. Если не ошибаюсь, уже бафалось имущество.
Haart of the Abyss
Цитата(Aeternus @ 03 Jul 2021, 15:05) *
Дополнить биографии всех героев, содержащих менее 5 (6) строк
Было бы неплохо, если бы дополнить биографии каждого до 7-8 строк, поскольку некоторые биографии тоже выглядят написанными ради галочки. Больше всего бросаются в глаза: Аэрис, Ксирон, Чарна, Исра, Гретчин, Корбак, Кальт, Джелар, Гриндан. Биографии в 2-3 строки выглядят просто несерьезными.
В этом мне весьма симпатичны биографии героев причала, они не только довольно «полные» 7-8 строк, но и содержательные, поскольку есть биографии «ни о чем».

Категорически против. Есть у меня незаконченный проект, требовавший написания биографий (героям, заменяющим дефолтных) — и по опыту работы над ним могу твёрдо сказать, что написать длинную биографию легко, а короткую, но содержательную ГОРАЗДО сложнее.

У героев Причала с этим ещё норм — длиннее оригинала, но у большей части героев всё по делу — а вот такие шедевры, как биография Ранлу, надо бы выкинуть и сжечь. Не надо ещё больше такого тащить, пожалуйста.

Цитата(XEL @ 03 Jul 2021, 18:34) *
Мне кажется, вносить изменения в лор от разработчиков излишне. Разве что в рамках исправления каких-либо ошибок или опечаток. Длина биографий - уже дело вкуса.


Цитата(XEL @ 04 Jul 2021, 18:44) *
Дописывать все равно придется что-то от себя (если не события, то какие-то сведения о герое) или же расширять текст "водой". С героями, появившимися потом в 4ке, еще легче, можно добавить сведения о характере из тамошних биографий. Не то что бы я резко против дописывания биографий, просто считаю добавление фанона в канонические биографии вольностью, не имеющей реальной необходимости.


И это тоже. Тут очень скользкая тема отношений Хоты с каноном — разумеется, она дополняет и расширяет канон, добавляя новые элементы (вроде Фабрики и Причала), но это добавления очевидные; учитывая, что Хота уже становится определяющей версией, "золотым стандартом" Героев 3, точкой входа для новых игроков (к слову, мне кажется, актуальность добавления поддержки кампаний РоЕ-СоД сильно недооценивают) — имеет ли она право смешивать новый канон с НВЦшным "втихую", там, где игрок не заподозрит, что ему рассказали больше, чем было?
Andriushka
Нейтральный юнит Варвар с жилищем на глобальной карте. Подобное писал, но не столько про юнита нейтрала, сколько про альтернативного юнита для Цитадели (альт. постройка в городе вместо Рухов).

Когда разработчики делали Цитадель, "Конан-варвар" явно был ориентиром и само собой разумеющимся, изначальной основой или одной из. Странно, что самого юнита-варвара нет ни в городе, ни среди нейтралов, несмотря на то что есть 5 героев-людей у Цитадели, где 2 так и называются "Варвары". "Конан-варвар" настолько сильно подразумевается в концепте Цитадели, что добавлять такого юнита даже не требовалось, вроде как банальность, всем и так понятно что "Конан-варвар". Может тогда и была банальность, но если смотреть на всех нейтралов, и если учесть что орки и гоблины не заменяют варваров в полной мере, среди нейтралов люди-варвары более чем нормально бы смотрелись, вполне уникально и разнообразно. Это минус, что среди нейтралов нет такого мощного человека-варвара, хотя позже в Героя 4 их добавили. Среди других городов тоже есть много героев-людей, в Крепости например, но именно для Цитадели отдельное нейтральное племя людей-варваров подходит особенно хорошо. Т.е. среди зеленокожих обитаделей Цитадели есть еще и племена людей на внешних рубежах.

Варвары. 5 уровень, нейтрал Цитадели. 1 гекс. [Жилище - Варварское племя]. Жилище выглядит как кожаные шатры. В редакторе карт может быть 2 вида жилища - стандартный скалистый вариант и заснеженный вид шатров для снежного ландшафта.

Высокорослый мускулистый человек-варвар с двуручным мечем (в "Конане-варваре" меч не особо двуручный), средне-длинные волосы. Сильно "зачуханный" вид. Этому юниту может подходить не массовость и очень большая сила атаки для юнита-человека, 5 уровень вполне возможный с небольшой натяжкой (силачи-главари среди воинов деревни, из-за этого не обладают массовостью). Кожа Варваров немного смуглая от солнца. Носят штаны из шкур, меховые сапоги и кожаные наручи, и широкая лямка-пояс удерживающая все это вместе с ножнами. Что-то среднее между "Конаном-варваром" и "варварами-пещерными людьми" из Героев 4.


В защите Варвар в стойке Конана с мечем.

Параметры:
Атака: 16
Защита: 9
Урон: 12-17
ХП: 40

Скорость: 7
Прирост: 3, Стоимость: 525

Особенности:
1) Иммунитет к заклинанию "Берсерк" - варвары хорошо контролируют себя когда им нужно впасть в берсерк, а когда нет.

2) "Дикий берсерк" - один раз в бою можно активировать его способность "Дикий берсерк" (длительность один текущий раунд). Активация способности когда ход варваров при наведении курсора на них и появление книжки магии, ЛКМ нажать. Действие схожее с заклинанием "Берсерк", но подействует сразу, не на следующий ход. Применение активации и рандомная атака после нее является завершением хода.

Под этой активацией юнит имеет дальность хода +50% (Дальность: с 7 на 10). Но атакует\идет в направлении того кто стоит к нему ближе, а главный приоритет - всегда выбирается самый сильный отряд из всех близкостоящих для атаки, чтобы активация не прошла по единичке или слабому отряду.

Атакуя случайного ближайшего юнита, варвар наносит свой утроенный (x3) максимальный урон этому отряду, т.е. наносит 51 номинальную единицу урона, если подействует удача то 102 единицы урона. Если будет мораль после активации, то походит уже стандартно вручную.

Нужно чтобы он стоял к врагам на 1 клетку ближе, чем к союзникам. Анимация атаки удара "дикого берсерка" отличается от обычной анимации этого юнита - он бежит в спринте при перемещении, а не идет до врага и замахнувшись назад, напрыгивает с соседнего гекса атакуя силовым ударом меча сверху-вниз.


==================================================
==================================================



Юнит из Вога - Волшебница. Достаточно отличный от всех юнит, имеет интересный внешний вид, может и не очень уникальный, но интересный. Также хотелось бы их в Хоте, вполне не лишний юнит, даже с учетом Жриц морей Причала. В Темнице есть Гарпии-Ведьмы, здесь нейтрал человек с похожим названием, можно сказать что понятие "ведьма" у них разное, они с разных континентов.


Джадамские Ведьмы. 4 уровень. Нейтрал Темницы (они переселенцы с Джадама на Нигон, но название у них осталось прежнее). 1 гекс. [Жилище - Странствующий табор]. Жилище в виде повозок, которые стоят вкруг, посередине костер. Юнит ближнего боя с возможностью активации магической стрельбы раз в раунде, но нет лимита активаций за бой.

Параметры:
Атака: 10
Защита: 9
Урон вблизи: 5-11
Урон от заклинания: 10-14
ХП: 28

Скорость: 6
Прирост: 4, Стоимость: 350

Особенности:
1) "Порча" - при атаках вблизи до конца боя уменьшает удачу атакованного вражеского отряда на 1 (может переходить в отрицательную у атакуемого), добавляя себе 1 удачи, если не имеет максимума. Атакованный юнит всегда получает штраф до минимального после каждой атаки Джадамских ведьм вблизи.

2) "Энергетический удар" - гибридное заклинание-выстрел которое можно применять раз в раунде (если активизировалась мораль, то второй раз нельзя применить в раунде), без ограничения на количество применений за бой. Гибридное потому, что:

1. Параметр Атаки и Удачи юнита влияют на урон (особенность стрельбы), но нельзя стрелять будучи заблокированным, и способность частично или полностью подавляется заклинанием "Забывчивость"
2. Всегда прямая стрела и нет штрафа за расстояние и нет боеприпасов (особенность заклинания), но выстрел может быть отбит "Cопротивлением" или эффектом заклинания "Магическое зеркало" или "Сопротивлением заклинаний". Условно "Энергетический удар" - это заклинание 2го уровня.
3. Еще особенностью является то, что применение этого заклинания-активации не бесплатное, если нет золота на применение, активация невозможна.

Нужно платить по 50 золота каждой Джадамской Ведьме за каждое применение этой способности (эффект над отрядом после активации - золотые монеты падают из кошелька на ладонь ведьмы). Отряду из 8 Джадамских ведьм нужно заплатить за заклинание-выстрел 400 золота, что не мало за одно лишь применение. За 5 раундов стрельбы Джадамские ведьмы получат 2000 золота.


==================================================
==================================================



Добавить отображение количества текущего золота в интерфейс в бою. Появляется при наведении на своего героя.
hippocamus
Цитата(Andriushka @ 09 Jul 2021, 19:53) *
Нейтральный юнит Варвар с жилищем на глобальной карте. Подобное писал, но не столько про юнита нейтрала, сколько про альтернативного юнита для Цитадели (альт. постройка в городе вместо Рухов).

Когда разработчики делали Цитадель, "Конан-варвар" явно был ориентиром и само собой разумеющимся, изначальной основой или одной из. Странно, что самого юнита-варвара нет ни в городе, ни среди нейтралов, несмотря на то что есть 5 героев-людей у Цитадели, где 2 так и называются "Варвары".
А чем король Килгор тебе на эту роль не годится? Это же именно герой, а род войск.
Ты бы ещё Маугли на роль отряда предложил.
Zabuza-san
Цитата(hippocamus @ 10 Jul 2021, 00:08) *
Ты бы ещё Маугли на роль отряда предложил.

Медуза, Минотавр, Цербер...
hippocamus
Цитата(Zabuza-san @ 09 Jul 2021, 22:33) *
Цитата(hippocamus @ 10 Jul 2021, 00:08) *
Ты бы ещё Маугли на роль отряда предложил.

Медуза, Минотавр, Цербер...
Медуза - неверное название, это имя одной из Горгон, которых было несколько.
И если у нас на Земле был один Минотавр и один Цербер - это не значит, что где-то на другой планете они не составляли целую популяцию. Вроде это до меня 100+ раз разъяснили.
Но Конан-варвар, Маугли, Зорро, Бумер, Дейнерис Таргариен - это всё-таки герои, а не юниты!
Zabuza-san
Цитата(hippocamus @ 10 Jul 2021, 02:52) *
Медуза - неверное название, это имя одной из Горгон, которых было несколько.

Ну так я это и имел в виду! dry.gif

Цитата(hippocamus @ 10 Jul 2021, 02:52) *
И если у нас на Земле был один Минотавр и один Цербер - это не значит, что где-то на другой планете они не составляли целую популяцию. Вроде это до меня 100+ раз разъяснили.
Но Конан-варвар, Маугли, Зорро, Бумер, Дейнерис Таргариен - это всё-таки герои, а не юниты!

Это что за двойные стандарты? Почему Медузу можно превратить в юнита, а Маугли нет?
Ведь если у нас на Земле Маугли один - это не значит, что где-то на другой планете он не составлял целую популяцию. gigi.gif

XEL
Цитата(Andriushka @ 09 Jul 2021, 20:53) *
Джадамские Ведьмы. 4 уровень. Нейтрал Темницы (они переселенцы с Джадама на Нигон, но название у них осталось прежнее).

Смущает "джадамские". Не упоминанием континента, а тем, что от Джадама здесь только название без реальной отсылки к ММ8, которая была бы закономерна. Думаю, лучше назвать просто ведьмами, как-либо еще или даже оставить колдуньями (Sorceresses).
AlexYeCu
Цитата(hippocamus @ 18 Jun 2021, 20:18) *
Самое обидное, что есть класс героев Алхимик, не имеющий никакого отношения к этому навыку.

Они за Башню, они големов гоняют, которые «сделанные из семи металлов, движимые пятью стихиями».
Andriushka
Цитата
Но Конан-варвар, Маугли, Зорро, Бумер, Дейнерис Таргариен - это всё-таки герои, а не юниты!

Разве это так важно, если юнит сам по себе может быть интересным и не иметь схожести с текущими нейтралами? "Конана-варвара" в чистом виде не может быть в Героях 3, а в Героях 4 уже есть варвары. Там они нормальные, с топором не так необычно как двуручный меч (который подразумевается для воинов Замка, например Паладина, но Паладину можно большой щит иметь). Еще вариант юнита Варвара с секирой, тоже нормально. Для нового города юнит "Варвар" врядли может быть, только с отношением к Цитадели, а то что есть герои-воины "Варвары", так название класса героя насколько я заметил мало с чем связано, потому что сильно условно, это из категории "Форт - Цитадель - Замок", которые есть в каждом городе, но последние два имеют собственное название города. И если бы был навык "Алхимия" или юнит "Алхимик", это врядли выглядело криво из-за героев "Алхимиков", потому что само название класса героя сильно "скрыто". Да и может быть логичное "вытекание" героя из юнита, когда из юнитов варваров самые отличившиеся командиры стали героями-варварами.

Еще пример, игра Revenant, где главный герой как бы "Конан", но не в прямом смысле, сам типаж варвара с двуручным мечем интересный. В Majesty еще Храм Кролма можно построить и там "юниты-герои" варвары с дубиной, активация - спринт по карте. Т.е. это определенный "достаточно установившийся" вариант варвара-юнита, который вполне может дополнять Цитадель через нейтралов. По крайней мере, у героя Крэг Хэка в армии люди юниты-Варвары были бы не лишними.

Цитата
Думаю, лучше назвать просто ведьмами, как-либо еще или даже оставить колдуньями (Sorceress)


Просто название "Ведьмы" не очень из-за "Гарпий-ведьм", а вот "Колдуньи" вариант очень хороший. Просто, Sorceress как-то сильно ассоциировались с Чародеями в Воге, может это и правильно, Колдунья и Чародей. Чародеям бы еще ХП добавить до 35 хотя бы (чтобы это не так странно выглядело на 6м уровне), в Kings Bounty от Катаури, "чародеи потолще", но там все другое.
tolich
Вставлю пять шекелей.

Цитата(Andriushka @ 10 Jul 2021, 12:40) *
в Героях 4 уже есть варвары
Есть. Это герой Цитадели. Существо же упомянутое называется Берсерк.

И вообще, негоже называть существ, как героев. Во всей линейке героев такое непотребство было только в King's Bounty.
hippocamus
Цитата(Zabuza-san @ 10 Jul 2021, 09:01) *
Это что за двойные стандарты? Почему Медузу можно превратить в юнита, а Маугли нет?
Ведь если у нас на Земле Маугли один - это не значит, что где-то на другой планете он не составлял целую популяцию. gigi.gif
Потому что это - не медуза, а горгона. А горгон было несколько - то есть само существо достаточно типично и оправдано. А вот с тем как его имя отдали другому существу, а его обозвали - это особый разговор.
А Маугли - именно герой. Как и Буратино. При этом деревянные солдаты Урфина Джуса - юнит. А сам Урфин Джус - герой, специалист по солдатам.
Неужели это не чувствуется хотя бы интуитивно, если логика кажется не сильно стройной?
Andriushka
Цитата
Есть. Это герой Цитадели. Существо же упомянутое называется Берсерк.

Принципиально не хотелось бы название "Берсерк" именно из-за одноименного заклинания.

Цитата
И вообще, негоже называть существ, как героев. Во всей линейке героев такое непотребство было только в King's Bounty

Никто и не назвает так юнитов принципиально (может как исключение), у героев имена (одно из главных отличий героев), а класс "скрыт" или его можно не учитывать в некоторых моментах. Класс Рыцарь у Замка и юнит Черный рыцарь у Некрополя имеет небольшое сходство, есть класс Лорд и есть юнит Вампир-лорд, класс Ведьма и юнит Гарпия-ведьма, хотя вообще разные города.

Насчет "непотребство", сильно сказано. Максимум к некоторым классам героев такое может относиться (к Варварам, я считаю, что может и даже хорошо подходит), к некоторым нет, например к классу Рейнджер, потому что юнит Рейнджер врядли возможен, когда есть стрелок, снайпер, ящер. К некоторым, вовсе не нужно. Но сам принцип "герой вышел из одноименного юнита" вполне нормальный.



==================================================
==================================================




Про сильнейших юнитов нейтралов, которых я пишу как "сверхсущество", писал раза два, но без картинок и размыто, и дичь написал что они могут занимать четыре гекса на поле боя (квадратом), конечно три, а не четыре гекса. Четыре клетки они занимают на карте.



Смысл в том, что в Героях 3 есть особо сильные нейтралы, которые явно не 7 уровень, а приписывать им 8-9 и т.д. это неправильно, т.к. уровни относятся к городам, и есть градация 1-7 уровень и все, все остальные могут или попадать в эту категорию или не являться ей, без уровня, выпадать из нее в сторону усиления, конечно. Эти "сверхсущества" от 500 и до любого значения ХП и соответствующей силы.

Считаю, что для таких юнитов иметь стандартный вид-размер пусть и удобно, но неправильно и не красиво, их вполне может что-то отличать, что-то наглядное. Например, три гекса на поле боя вместо двух и 4 клетки на карте вместо одной может быть именно той отличительной особенностью всех редких, огромных существ. Добавляет какое-то разнообразие и четко отделяет стандартных юнитов 1-7 уровня от всех остальных возможных. Скорее всего, "сверхсущества" не относятся к какому-либо городу, они "истинно нейтральные".

Единственне минусы (кроме полей битв с их проходимостью) в том, что "сверхсущество" на 4 клетки в армии героя на карте занимает 1 клетку героя и еще в том, что размер в 3 гекса на поле боя не строгий. Например, если бы было "сверхсущество", "Великан" который имеет, например, 800 ХП, его форма делает его огромным на 2 гекса вместо 1 гекса по типу Титанов, т.к. строение у него "вертикальное", а не как у драконов идущее к "диагонали". Соответственно, по своему росту и размеру он на поле боя выглядит отличительно огромным, но на привычные 2 гекса, а не 3, хотя на карте он на 4 клетки как все "сверхсущества".



Плюс большего размера относителньо стандартных 2х и 1 гексовых больших юнитов в том, что это явно и наглядно показано, и на них нормально выглядит любое количество ХП, в отличие от привычного размера в 2 гекса. В текущем виде, юнит на 1 гекс но с 600-800 ХП уже выглядит неправильно, когда Титан на "максималках брони" имеет 300 ХП. Хотя с 3 гексами появляется больше мест откуда можно атаковать "сверхсущество".
Grossmaster
Эти увеличенные "сверхсущества" выглядят несколько комично. Впрочем, геймплей с трехгексовыми юнитами будет таким же.

Да и волшебный дракон, если верить лору, около метра ростом.
VAS_SFERD
Цитата(Grossmaster @ 10 Jul 2021, 15:57) *
Эти увеличенные "сверхсущества" выглядят несколько комично. Впрочем, геймплей с трехгексовыми юнитами будет таким же.

Я бы сказал, что не только комично. Надо перерисовывать кучу анимаций.
Совместимость с кучей разных (даже Хотовских) карт пропадет.

p.s. А еще они загараживают существо за собой из-за своего размера.
Grossmaster
VAS_SFERD , ну и "потолок" срезает таких юнитов.
Aeternus
Раз уж пошла такая пьянка за существ, то и у меня есть пару страничек предложений по способностям существ. Буду выкладывать по 5 штук, чтобы не было переизбытка и нормально можно было критиковать, а не выискивать со всей простыни текста.

СУЩЕСТВА

ХХХ. Иммунитет к Замедлению и Зыбучим Пескам. (Пора таких юнитов или хотя бы тем же гидрам дать)

ХХХ. Когда оно атакует вражеское существо, то ХХХ, стоящие рядом, атакуют это же вражеское существо. (Например, первый ХХХ атакует копейщиков - ничего не происходит, второй ХХХ атакует тот же отряд копейщиков и сразу после него первый отряд ХХХ, стоящий рядом, дополнительно атакует копейщиков, третий ХХХ атакует тот же отряд копейщиков и стоящие рядом первый и второй отряды ХХХ, стоящие рядом атакуют отряд копейщиков и т.д. Подобие двойного-тройного удара, однако от разных юнитов. Довольно опасны, если позволить нескольким атаковать один стек.)

ХХХ. При атаке забирает вражеский боевой дух и удачу. Эффект суммируется. (Когда атакует вражеское существо, то при положительной удачи/морали понижает ее до нейтральной и прибавляет себе отнятые удачу/боевой дух. На пораженный отряд вешается метка, которая спадет и вернет удачу/мораль при смерти отряда, который ее наложил.)

ХХХ. Когда атакует вражеское существо, то сражается пока не останется единственный выживший. (Если не после своей атаки не убивает вражеское существо, то они будут наносить другу другу поочередно удары до тех пор, пока одно из них не погибнет. Должен быть довольно «жирным», чтобы выдерживать длительные «дуэли».)

ХХХ. Когда противник применяет заклинание, то вместо этого он произносит случайное заклинание того же уровня. (Элемент рандома в бои с такими существами. Например, кастуя призыв элементалей вы можете сколдовать в них взрыв, а можете волшебное зеркало. Аналогично и с другими заклинаниями)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.