laViper
14 Feb 2024, 09:51
Цитата
Опять какая-то чушь от Ветра, которая обсуждается битый день
Бросаемся словами на ветер

Вообще к слову интересный вопрос какая "экономическая" система лучше, как в двойке/четверке где не было капитолия или тройка-пятёрка где он был.
К слову тот же вопрос про замок как слитые башни+прирост или раздельные как в двойке колодец + башни.
Mantiss
14 Feb 2024, 10:24
Цитата(laViper @ 14 Feb 2024, 09:51)

Вообще к слову интересный вопрос какая "экономическая" система лучше, как в двойке/четверке где не было капитолия или тройка-пятёрка где он был.
Вопрос состоит в том, а зачем вообще Капитолий в игру был добавлен? На него, как ни странно, есть вполне конкретный ответ от разработчиков. Они изначально добавили его для карт с малым числом городов и объектов, чтобы игрок всё равно имел возможность в долгосрочной перспективе выкупать если не весь прирост своего единственного города, то хотя бы его существенную часть. Для насыщенных карт такая двойная золотая шахта в каждом городе элементарно не нужна. (То что здание именно капитолий, а не какая-нибудь статуя - следствие новой системы с двумя линейками улучшений зданий.)
laViper
14 Feb 2024, 10:35
Ну у всего что было изначально в игре и что потом исправлялось, тоже есть свой "потому что". Вопрос в том, насколько это оправдано.
Начиная с того что даже в первых рандомных картах выдавали как минимум шахты на дерево и руду - то есть выдать +2 золотых шахты не проблема. Во вторых может быть наоборот игре только в плюс, если игрок не может выкупить весь прирост - так у него появляется выбор, кого брать, а кого нет. А через неделю-другую он при необходимости может выкупить 2-3 прироста существ, которых ранее не брал в армию.
Glass Golem
14 Feb 2024, 10:42
Цитата(laViper @ 14 Feb 2024, 08:51)

Вообще к слову интересный вопрос какая "экономическая" система лучше, как в двойке/четверке где не было капитолия или тройка-пятёрка где он был.
К слову тот же вопрос про замок как слитые башни+прирост или раздельные как в двойке колодец + башни.
На счет героев 2/4 ничего не скажу, не касался. Но концепция капитолия неплоха. Другое дело, что если рассматривать город с капитолием прям как столицу, то было бы интересно столицу сильнее выделить. По функциям, по приростам, по степени защиты (вспоминаем охрану столицы в дисайплес
.gif)
). Ну это уже не в рамках героев, а в целом мысли. Идея столицы - неплоха, но в тройке она нереализована.
Система, где защита замка и прирост не завязаны на одну постройку, мне тоже больше нравится. Например, прирост зависящий от общего количества построек выглядел бы логичней, а защита - вообще отдельной, более обширной по постройкам, веткой.
Mantiss
14 Feb 2024, 10:49
Вопрос, а стоит ли вообще выделять города? Я, помнится, очень топил за особенности городов в пятёрке, и эту идею даже реализовали. Но прошла она практически незамеченной. Ну даёт город Х усиленный прирост юнитов У - всем плевать, как выяснилось.
laViper
14 Feb 2024, 11:16
Цитата
На счет героев 2/4 ничего не скажу, не касался. Но концепция капитолия неплоха. Другое дело, что если рассматривать город с капитолием прям как столицу, то было бы интересно столицу сильнее выделить.
Для этого есть по сути Грааль - в четвёрке к слову было круто что было несколько обелисков = несколько наград за раскопку.
Я задумался над тем, что было бы прикольно совместить это ещё и с идеей экстра построек - это конечно не то что можно (нужно) легко сделать в тройке, но в целом. Но тут получается что это больше похоже на двойку, чем на тройку/пятёрку.
Изначально игрок может строить одну любую постройку в день. А муниципалитет помимо золота давал бы ещё строить +1 не-боевое сооружение в день. Аналогично здание на увеличение прироста давало бы ещё стоить +1 боевое сооружение. То есть с двумя этими постройками замок может делать 3 постройки - 1 боевая и 2 не-боевых или наоборот. Боевая - это соответственно здания для существ, возможно horde здания и также защитные.
Heronimus
14 Feb 2024, 11:17
Цитата(Mantiss @ 14 Feb 2024, 10:49)

Вопрос, а стоит ли вообще выделять города? Я, помнится, очень топил за особенности городов в пятёрке, и эту идею даже реализовали. Но прошла она практически незамеченной. Ну даёт город Х усиленный прирост юнитов У - всем плевать, как выяснилось.
А по какому принципу делается (должно делаться) усиление?
Mantiss
14 Feb 2024, 11:28
Цитата(Heronimus @ 14 Feb 2024, 11:17)

А по какому принципу делается (должно делаться) усиление?
В пятёрке специализации городов были из разряда +1//+5 прирост юнитов, +1 прирост ресурса в хранилище или аналогичный модификатор к состоянию войск при осаде.
Слишком мощные специализации было не сделать - выбор городов реализовать оказалось посложнее, чем для героев. А на слабые никто не обратил внимания. Боюсь, тут будет примерно та же ситуация.
Haart of the Abyss
14 Feb 2024, 12:28
Давно тут идей по орлоглазу не было.
МАНТИС, ДАВАЙ переименуем Орлоглаз в Прозорливость и добавим ему функционал: кнопку в бою, дающую игроку отменить своё последнее действие (и всё, что за ним последовало — урон, срабатывание способностей, ходы противника). 1/2/3 раза за бой, конечно. Разводил гномов, а у них сработала мораль — ПРОЗОРЛИВОСТЬ, встаёшь по-другому, если можешь. Закрыл стрелков "коробочкой", а по ним прилетел огнешар/метеоритка/площадной берсерк — ПРОЗОРЛИВОСТЬ, не было этого. В ПвП битвах тоже полезный навык, но применять нужно с осторожностью — противника никто не обязывает ходить во второй раз так же, как в первый, так что преимущество в виде знания о возможностях друг друга и способности принять лучшие решения получат оба; но всё равно навык способен спасти от собственного затупа/неожиданного "грязного" хода.
tolich
14 Feb 2024, 13:31
Надо, чтобы зёрна ГСЧ сохранялись, чтобы не было приколов: сделал ход - отменил - сделал тот же ход.
Я уже говорил тебе, что такое безумие?
Впрочем, похоже, что навык будет настолько же бесполезен для ИИ.
И, да, если оба игрока (скажем, A и B) прозорливы, и игрок A отменил свой ход и снова походил, может ли игрок B отменить свой ход (и новый ход игрока A), который был до хода игрока A, несмотря на то, что он уже очевидно ходил до отмены хода игроком A? Может ли в такой ситуации игрок B отменить отмену хода?
Heronimus
14 Feb 2024, 13:54
Цитата(Mantiss @ 14 Feb 2024, 11:28)

Фактически это обеспечивают хранилища ресурсов и постройки, увеличивающие прирост определённых юнитов. Которые можно строить, а можно и игнорить.
DF2 Guest
14 Feb 2024, 15:01
А что думаете о сокращении линеек существ до пяти юнитов на фракцию? На мой взгляд это полностью лишит проблему бесполезных юнитов так как все будут на своем месте в рамках пяти существ, а за одно сделает геймплей намного намного более уникальным за каждую фракцию
VinnyMo
14 Feb 2024, 15:04
Цитата(Haart of the Abyss @ 14 Feb 2024, 12:28)

Давно тут идей по орлоглазу не было.
МАНТИС, ДАВАЙ переименуем Орлоглаз в Прозорливость и добавим ему функционал: кнопку в бою, дающую игроку отменить своё последнее действие (и всё, что за ним последовало — урон, срабатывание способностей, ходы противника). 1/2/3 раза за бой, конечно. Разводил гномов, а у них сработала мораль — ПРОЗОРЛИВОСТЬ, встаёшь по-другому, если можешь. Закрыл стрелков "коробочкой", а по ним прилетел огнешар/метеоритка/площадной берсерк — ПРОЗОРЛИВОСТЬ, не было этого. В ПвП битвах тоже полезный навык, но применять нужно с осторожностью — противника никто не обязывает ходить во второй раз так же, как в первый, так что преимущество в виде знания о возможностях друг друга и способности принять лучшие решения получат оба; но всё равно навык способен спасти от собственного затупа/неожиданного "грязного" хода.
Имбовасто мб ? , для способности (стримеров тогда вообще станет не интересно смотреть ) , мб заклинание разума 5 лвл ? отменяющее ход , но надо подумать над абузами
Адмирал плота
14 Feb 2024, 15:58
Странно, что только к капитолию придираются. А как же то, что в проклятущем редакторе маяк можно поставить далеко от воды? Вот самый главный баг. Или почва подземелья на поверхности? Чётко же написано, что подземелье. А то что, редактор позволяет себе открывать в себе карты меньше S это вообще ересь. А ведь есть еретики, которые как либо модифицируют редактор карт всякими hota_me.dll или вообще богохульствуют с HEX-редакторами, что нибудь как придумают, чтобы карты не такие делать, попробуй сделать так, чтобы редактор и игра всё это вычислили и удаляли автоматически, что нибудь да и не учтёшь. Срочно вычислить адреса еретиков и отправить инквизицию, усиленную спецвойсками.
SirRobotonik
14 Feb 2024, 16:02
Цитата(Адмирал плота @ 14 Feb 2024, 15:58)

Чётко же написано, что подземелье.
Верхний этаж подземелья. (:
Адмирал плота
14 Feb 2024, 16:30
Цитата(SirRobotonik @ 14 Feb 2024, 16:02)

Цитата(Адмирал плота @ 14 Feb 2024, 15:58)

Чётко же написано, что подземелье.
Верхний этаж подземелья. (:
Не положено же разрешать карту разрешать свободно. А то хаос на земле проявится и поглотит цивилизацию. Если каждый будет думать что угодно ему, то порядка не будет. Тем более может не на столько чётко, но всё же написано, что Поверхность/подземный мир.
Цитата(Haart of the Abyss @ 14 Feb 2024, 12:28)

Давно тут идей по орлоглазу не было.
МАНТИС, ДАВАЙ переименуем Орлоглаз в Прозорливость и добавим ему функционал: кнопку в бою, дающую игроку отменить своё последнее действие (и всё, что за ним последовало — урон, срабатывание способностей, ходы противника). 1/2/3 раза за бой, конечно. Разводил гномов, а у них сработала мораль — ПРОЗОРЛИВОСТЬ, встаёшь по-другому, если можешь. Закрыл стрелков "коробочкой", а по ним прилетел огнешар/метеоритка/площадной берсерк — ПРОЗОРЛИВОСТЬ, не было этого. В ПвП битвах тоже полезный навык, но применять нужно с осторожностью — противника никто не обязывает ходить во второй раз так же, как в первый, так что преимущество в виде знания о возможностях друг друга и способности принять лучшие решения получат оба; но всё равно навык способен спасти от собственного затупа/неожиданного "грязного" хода.
А давно тут идей по кораблям не было.
Давай, переименуем Корабль в Караван и добавим ему функционал: кнопку в окне найма города, дающую игроку управлять караванами на карте, задавать им направление сбора по внешним жилищам и привезти в город (и все караваны можно будет перенаправить 3 раза за неделю). Строил цепочку с использованием всех 8 героев, а с темноты в другом месте вылез вражеский герой - используешь караваны, чтобы срочно со всех жилищ собрать армию для обороны.
Heronimus
14 Feb 2024, 17:03
Цитата(DF2 Guest @ 14 Feb 2024, 15:01)

А что думаете о сокращении линеек существ до пяти юнитов на фракцию? На мой взгляд это полностью лишит проблему бесполезных юнитов так как все будут на своем месте в рамках пяти существ, а за одно сделает геймплей намного намного более уникальным за каждую фракцию
Каким образом
сокращение числа юнитов
повысит уникальность геймплея? Как это вообще представляется?
Цитата(Адмирал плота @ 14 Feb 2024, 16:30)

Давай, переименуем Корабль в Караван
А грабить их можно будет?
laViper
14 Feb 2024, 17:04
Цитата
А что думаете о сокращении линеек существ до пяти юнитов на фракцию? На мой взгляд это полностью лишит проблему бесполезных юнитов так как все будут на своем месте в рамках пяти существ, а за одно сделает геймплей намного намного более уникальным за каждую фракцию
Проблема в отсутствии способностей, что делает существ одинаковыми в тактическом плане.
Имхо, как показывает практика в других играх (включая РТС) 7 существ даже не так уж и много.
DF2 Guest
14 Feb 2024, 17:23
Цитата(laViper @ 14 Feb 2024, 17:04)

Цитата
Проблема в отсутствии способностей, что делает существ одинаковыми в тактическом плане.
Имхо, как показывает практика в других играх (включая РТС) 7 существ даже не так уж и много.
Как раз таки убрав лишних, юниты уже будут представлять интерес. Например линейка подземелья из гарпии, медузы, минотавра, мантикоры и дракона, выглядит более интересной, за счёт того что каждый юнит обладает способностью и у каждого своя роль. Гарпия бьёт и отлетает. Медуза стреляет и превращает в камень. Минотавр очень сильный дэмедж дилер. Скорпионы парализуют. Драконы иммуны к магии. А пока что, третий и четвертый уровень в большинстве случаев просто нафиг не нужен и никакой балансировкой это не исправить
laViper
14 Feb 2024, 18:30
Цитата
Как раз таки убрав лишних, юниты уже будут представлять интерес. Например линейка подземелья из гарпии, медузы, минотавра, мантикоры и дракона, выглядит более интересной, за счёт того что каждый юнит обладает способностью и у каждого своя роль. Гарпия бьёт и отлетает. Медуза стреляет и превращает в камень. Минотавр очень сильный дэмедж дилер. Скорпионы парализуют. Драконы иммуны к магии. А пока что, третий и четвертый уровень в большинстве случаев просто нафиг не нужен и никакой балансировкой это не исправить
Ну тогда очевидно что троглы - это мясо/защита, а бехолдеры вс медузы отличаются по выстрелам.
Медузы это ближний бой и должен быть более убойный стрелок на выстрел и слабее в сумме, а бехолдерам не мешало бы иметь безлимитные выстрелы и возможно накладывать негативные эффекты. Если не повторяться то могли бы накладывать "Уязвимость к магии", которая бы увеличивала бы урон от заклинаний по этому существу.
Если вообще обратиться к ДнД то там мантикоры слабаки, а бехолдеры очень мощные. Последние могли бы уехать на 6-й уровень, мантикоры на 4-й и медузы на 3й.
Цитата(DF2 Guest @ 14 Feb 2024, 15:01)

А что думаете о сокращении линеек существ до пяти юнитов на фракцию? На мой взгляд это полностью лишит проблему бесполезных юнитов так как все будут на своем месте в рамках пяти существ, а за одно сделает геймплей намного намного более уникальным за каждую фракцию
Безусловно бесполезных городских юнитов в героях нет. Затрудняюсь придумать существо, не подходящее ни на мясо в улье, ни на ударный стек, ни на разгон допкам, ни на первую скорость в армии, ни на какое-нибудь "ютилити". Хотя может парочка и найдётся. Не забывайте, кроме привычных шаблонов есть и такие, которые делают упор на родную армию - duel, mlyn, Jebus Outcast.
hippocamus
15 Feb 2024, 01:20
Цитата(DF2 Guest @ 14 Feb 2024, 17:23)

,А пока что, третий и четвертый уровень в большинстве случаев просто нафиг не нужен и никакой балансировкой это не исправить
3-4 уровни - это титульные юниты в большинстве фракций!
Замок - Мечники - 4
Оплот - Эльфы - 3
Башня - Маги - 4
Некрополис - Вампиры - 4
Инферно - Демоны - 4
Цитадель - Огры - 4
Крепость - Василиски - 4
Причал - Пираты - 3
Фабрика - Автоматоны - 4
Разве что для Темницы и Сопряжения трудно выделить титульного юнита, целиком олицетворяющего фракцию.
Цитата(hippocamus @ 15 Feb 2024, 01:20)

Цитата(DF2 Guest @ 14 Feb 2024, 17:23)

,А пока что, третий и четвертый уровень в большинстве случаев просто нафиг не нужен и никакой балансировкой это не исправить
3-4 уровни - это титульные юниты в большинстве фракций!
Замок - Мечники - 4
Оплот - Эльфы - 3
Башня - Маги - 4
Некрополис - Вампиры - 4
Инферно - Демоны - 4
Цитадель - Огры - 4
Крепость - Василиски - 4
Причал - Пираты - 3
Фабрика - Автоматоны - 4
Разве что для Темницы и Сопряжения трудно выделить титульного юнита, целиком олицетворяющего фракцию.
Ну у Некра титульный все же личи - именно они владеют магией Тьмы в полной мере, все остальное это их продукция.
У Данжа - минотавры, это видно хотя бы по лайнапу героев.
Цита и Болото хз, очень спорно.
У Фабрики по лору создатели всего это инженеры, собственно класс изобретателей это в основном они.
Чёрный Ветер
15 Feb 2024, 02:04
Цитата(hippocamus @ 15 Feb 2024, 01:20)

Крепость - Василиски - 4
Так ведь титульные там ящеры, разве нет?
hippocamus
15 Feb 2024, 02:49
Цитата(Чёрный Ветер @ 15 Feb 2024, 02:04)

Так ведь титульные там ящеры, разве нет?
Ящеры кмк примерно как Гномы в Оплоте - ну есть - хорошо, нет - и ладно. Также можно Пикси считать титульными в Сопряжении, ибо больше некого.
Цитата(Wic @ 15 Feb 2024, 01:27)

Ну у Некра титульный все же личи - именно они владеют магией Тьмы в полной мере, все остальное это их продукция.
Я про то, что без вампиров некры - не очень некры, а вампиры их характеризую на все 100. Даже без Личей лайнап был бы вполне знаковым, а вот без вампиров - хуже.
Цитата
У Данжа - минотавры, это видно хотя бы по лайнапу героев.
Да. И они не находятся на 3-4 уровне, поэтому я и не указал.
Цитата
У Фабрики по лору создатели всего это инженеры, собственно класс изобретателей это в основном они.
Ну как сказать. Поставь Инженеров одних и спроси - что это за фракция? И поставь одних Автоматонов и спроси - кажется, процент узнаваемости вторых будет побольше.
Цитата(Чёрный Ветер @ 15 Feb 2024, 02:04)

Так ведь титульные там ящеры, разве нет?
Тем что они в героях? Ну да. Ну тут такой же зацеп, как и в Замке - кто титульнее - Мечники или Грифоны.
Но даже если и так - в подавляющем большинстве случаев титульным является юнит 4-го уровня, реже - 3 или 5. В исключительных случаях - 2, 6.
SirRobotonik
15 Feb 2024, 03:00
Цитата(hippocamus @ 15 Feb 2024, 01:20)

Разве что для Темницы и Сопряжения трудно выделить титульного юнита, целиком олицетворяющего фракцию.
Пожалуй, у Темницы - и 3-й, и 4-й юниты - визитные карточки. Но мне больше нравится 4-й. Тем более, что они больше с официальными артами "Героев 3" ассоциируются.
hippocamus
15 Feb 2024, 03:09
Цитата(SirRobotonik @ 15 Feb 2024, 03:00)

Пожалуй, у Темницы - и 3-й, и 4-й юниты - визитные карточки. Но мне больше нравится 4-й. Тем более, что они больше с официальными артами "Героев 3" ассоциируются.
Ну так у них - да, и 3 и 4 и 5 как-то одинаково значимы.
А у Сопряжения - 2, 3, 4, 5 - одинаково значимы.
Но это никак не подрывает того, что в основном Т4 - это флагман фракции, изредка им бывает Т3 или ещё реже Т5. Если Ящеров считать флагманом Крепости - то это единственный Т2, который играет в этом смысле роль "исключения из правила".
Чёрный Ветер
15 Feb 2024, 20:25
Цитата(hippocamus @ 15 Feb 2024, 02:49)

Ящеры кмк примерно как Гномы в Оплоте - ну есть - хорошо, нет - и ладно. Также можно Пикси считать титульными в Сопряжении, ибо больше некого.
Ну так ведь правитель Таталии же как раз ящер. А пикси, насколько я помню приключения Тарнума, в Сопряге удерживаются насильно, поэтому почти как рабыни. Впрочем, быть может, к тому времени, как элементали стали помогать Кате в борьбе с демонами, их отношения с феями как-то изменились.
Цитата(Чёрный Ветер @ 15 Feb 2024, 20:25)

А пикси, насколько я помню приключения Тарнума, в Сопряге удерживаются насильно, поэтому почти как рабыни. Впрочем, быть может, к тому времени, как элементали стали помогать Кате в борьбе с демонами, их отношения с феями как-то изменились.
Да, Тарнум их освободил, в нынешней Сопряге они уже как союзники.
Glass Golem
16 Feb 2024, 18:51
Что такое титульные и значимые существа?
.gif)
Те символичные, без которых город - не город?
Наверное да, я бы назвал так:
Люди - арбы, ангелы.
Оплот - эльфы, единороги.
Данж - миносы, черные драконы.
Инферно - бесы, дьяволы.
Некр - скелеты, личи.
Башня - маги, титаны.
Болото - ящеры, василиски.
Варвары - орки, огры.
SirRobotonik
16 Feb 2024, 19:04
Цитата(Glass Golem @ 16 Feb 2024, 18:51)

Что такое титульные и значимые существа?
.gif)
Те символичные, без которых город - не город?
Пожалуй, Замок (именно эрафийский Замок, а не город энротских рыцарей) трудно представить себе без Грифонов. Они там - явно символическое животное и значимое для королевской династии.
Арбалетчики, впрочем, да, тоже лицо фракции, пожалуй. Тем что они именно арбалетчики, а не лучики.
Инферно лично у меня прочно ассоциируется с питлордами и их способностью спаунить демонов. Это и кажется их фракционной фишкой (наряду с телепортаторами).
laViper
16 Feb 2024, 21:26
Цитата
Пожалуй, Замок (именно эрафийский Замок, а не город энротских рыцарей) трудно представить себе без Грифонов. Они там - явно символическое животное и значимое для королевской династии.
Ну такое, Замок всё же хочется видеть именно как людскую фракцию. И тот же Ангел куда более человек

Наличие мифических животных на людских гербах никак не гарантировало наличие этих животных в армии или в использовании. Да даже не мифических - тот же Лев у Англии.
Хотя те же грифоны состоят в армии людей (дварфов) в ВК3, но в Героях грифонов таскало по трём замкам. Честно не вижу в чём так выделяется замок в тройке (пятёрке), чтобы там так вписывались грифоны. Например, Оплот в четвёрке в лице Природы получил не только Грифонов себе, но и Волков с Тиграми. Замок же если считать от двойки получается с одной стороны более "свето-магическим" с получением монахов и ангелов, но вот грифоны откуда берутся - не сильно понятно.
VinnyMo
16 Feb 2024, 21:40
Те расы что представлены героями и есть титульные
SirRobotonik
16 Feb 2024, 21:44
Цитата(VinnyMo @ 16 Feb 2024, 21:40)

Те расы что представлены героями и есть титульные
У Фабрики в героях тёмные эльфы.
Striker X Fenix
16 Feb 2024, 22:53
Цитата
Пожалуй, Замок (именно эрафийский Замок, а не город энротских рыцарей) трудно представить себе без Грифонов. Они там - явно символическое животное и значимое для королевской династии.
Добавлю, что грифон это одно из трёх основных геральдических животных Два других это виверна и горуда.
Цитата(SirRobotonik @ 16 Feb 2024, 21:44)

Цитата(VinnyMo @ 16 Feb 2024, 21:40)

Те расы что представлены героями и есть титульные
У Фабрики в героях тёмные эльфы.
А у цитадели есть джин. В двоике у рыцаря среди героев есть гоблин и огр.
Andrew T.
16 Feb 2024, 23:40
Цитата(Striker X Fenix @ 16 Feb 2024, 22:53)

Добавлю, что грифон это одно из трёх основных геральдических животных. Два других это виверна и гаруда.
Grey Knight
17 Feb 2024, 02:58
Сейчас занимался созданием карты и появилось несколько вопросов-предложений.
1) ЛАВА
Пропадает целый стилистический пласт в виде лавовых рек и озер, и они остаются чисто декоративными локальными объектами. Лава как альтернативная воде зона перемещения подошла бы не только Инферно, но и подземному миру в целом, часть которого генерируется, в том числе, как зона Инферно. Можно сделать стилистические корабли и скалы, было бы очень красиво и симпатично. Потому что, когда вы пытаетесь преобразить зону Инферно как выжженое раскаленное место, и у вас из художественных средств есть только лавовые мини объекты и накладные огненные поля, которые выбиваются из стиля с остальным пейзажем, и при этом вы лишены возможности в таком биоме добавлять обычную воду, все выглядит крайне однотипно и скучно.
2) Событие-телепорт
Герой встает на эту клетку и... перемещается на другую. Но это не портал, а событие. Почему-то есть реализация какой-то финальной битвы на арене через событие, но нет банального телепорта.
3) Отдельно снова напишу о реализации возможности добавления в охрану в событиях и ящиках Пандоры случайного монстра / монстров (при выборе нескольких вкладок как случайный монстр) в случайном количестве в зависимости от сложности. Сейчас это реализуемо только через случайного монстра, но не как охрану.
4) Нужны более продвинутые настройки редактора в самом редакторе.
Вкину только две популярные идеи, но какие же они наболевшие.
а) объект помещённый поверх другого объекта всегда должен иметь приоритет. На всех картах на версиях СоД, которые я перенёс в ХотУ поверх накладных полей выступили все объекты, которыми я размечал непроходимые места. И никаким способом мне не удалось больше. Возможно стоит для таких целей добавить один объект без текстуры в игре на одну клетку, запрещающий проход?
б) отзеркаливание объектов. Здесь, как я понял, проблема с тенями, но это была бы настолько приятная фича, что еë хотелось бы увидеть любой ценой. Причем, сама суть этой проблемы именно в зданиях, которые всегда повёрнуты в одну сторону, очень сковывая творческие возможности. Как раз декоративные объекты в большинстве своём изначально отзеркалены вроде лесов и гор.
5) Артефакты. Ранее я уже писал про добавление амулетов от остальных негативных статусов вроде замедления и слабости. Но нужны так же альтернативные артефакты для статов. Например, есть Плащ из крыльев дракона +2 Сила, +2 Знание, но нет каких-нибудь наплечников на +2 Атака, +2 Защита. Есть ожерелье на +3 Сила, +3 Знание, но нет на +3 Атака, и +3 Защита. Для отрицающих прогресс пользователей объясню в сотый раз, это не ненужные артефакты, это именно что ситуативно полезные артефакты на разных этапах игры на случайных, а также авторских картах. Причем они никак не повлияют на шанс выпадения артефактов классом выше в специальных объектах, так как увеличат выборку только в своём классе.
6) Добавить возможность восстановления убитых монстров на тех же местах с новой неделей/месяцом. Эта идея из любой мморпг также лежит на поверхности. Это обеспечило бы стабильный кач героям и заставляло бы возвращаться в ранее посещенные места, либо же работало как естественные препятствия, перекрывая ранее пробитые проходы и т.д.
7) Добавить установку постоянного шанса получить ресурс или артефакт при убийстве выбранного монстра
Представьте какой функционал сразу открывается с 6 и 7 пунктами... Например, вы сможете создать биом с никсами, которые респавнятся раз в неделю и из которых с шансом 5℅ может выпасть Доспех никсов. Просто фантастика.
tolich
17 Feb 2024, 09:21
Цитата(VinnyMo @ 16 Feb 2024, 21:40)

Те расы что представлены героями и есть титульные
Т.е., крестьянин - титульное существо в каждом замке, ведь всюду есть герои-люди.
Цитата(Striker X Fenix @ 16 Feb 2024, 22:53)

В единице-двойке у рыцаря среди героев есть гоблин и огр.
А ещё в единице скелет среди чернокнижников.
Gong Zigoton
17 Feb 2024, 11:36
Цитата(Grey Knight @ 17 Feb 2024, 02:58)

5) Артефакты. Ранее я уже писал про добавление амулетов от остальных негативных статусов вроде замедления и слабости. Но нужны так же альтернативные артефакты для статов. Например, есть Плащ из крыльев дракона +2 Сила, +2 Знание, но нет каких-нибудь наплечников на +2 Атака, +2 Защита. Есть ожерелье на +3 Сила, +3 Знание, но нет на +3 Атака, и +3 Защита. Для отрицающих прогресс пользователей объясню в сотый раз, это не ненужные артефакты, это именно что ситуативно полезные артефакты на разных этапах игры на случайных, а также авторских картах. Причем они никак не повлияют на шанс выпадения артефактов классом выше в специальных объектах, так как увеличат выборку только в своём классе.
6) Добавить возможность восстановления убитых монстров на тех же местах с новой неделей/месяцом. Эта идея из любой мморпг также лежит на поверхности. Это обеспечило бы стабильный кач героям и заставляло бы возвращаться в ранее посещенные места, либо же работало как естественные препятствия, перекрывая ранее пробитые проходы и т.д.
7) Добавить установку постоянного шанса получить ресурс или артефакт при убийстве выбранного монстра
Представьте какой функционал сразу открывается с 6 и 7 пунктами... Например, вы сможете создать биом с никсами, которые респавнятся раз в неделю и из которых с шансом 5℅ может выпасть Доспех никсов. Просто фантастика.
5) Есть огненный меч и щит дракона на эти же самые статы. Почему тогда нет оружия на +2 к Знанию/Сила магии или щита на +3/+3 тех же статов?
6) Поверьте мне - блок жилищ существ и проходов бесит очень сильно. Вот респавн банков без роста там охраны и наград - вот это была бы хорошая идея. И кач тоже даётся.
7) Meh, гриндилки, ещё и с рандомом... Мне вот в 4ке достаточно того, что из сундуков может не выпасть опыт и приходится играть с ещё большим рандомом в виде куче золота, там хотя бы чисто разброс 400-600. А вы предлагаете Хоту сделать более рандомной.
Grey Knight
17 Feb 2024, 11:55
Цитата(Gong Zigoton @ 17 Feb 2024, 11:36)

5) Есть огненный меч и щит дракона на эти же самые статы. Почему тогда нет оружия на +2 к Знанию/Сила магии или щита на +3/+3 тех же статов?
6) Поверьте мне - блок жилищ существ и проходов бесит очень сильно. Вот респавн банков без роста там охраны и наград - вот это была бы хорошая идея. И кач тоже даётся.
7) Meh, гриндилки, ещё и с рандомом... Мне вот в 4ке достаточно того, что из сундуков может не выпасть опыт и приходится играть с ещё большим рандомом в виде куче золота, там хотя бы чисто разброс 400-600. А вы предлагаете Хоту сделать более рандомной.
5) Вы правильно уловили мысль - отзеркалить статы артефактов в одном слоте. Можно продолжить эту линию и вывести все артефакты, не имеющие альтернативного аналога, например доспехи из чешуи дракона дают +4 Атака, +4 Защита, можно придумать доспехи +4 Сила, +4 Знание. Возможно в этом и нет прямой необходимости, но если бы это было, то этими артефактами бы прекрасно пользовались и выучили бы их. Цель опять же разнообразить игру по правилам и в рамках, которые сама игра и задала.
6) В редакторе карт опционально добавляется галочка, является ли монстр восстанавливаемым или нет.
7) На авторских картах вы можете вообще не узнать ХотУ, и можно создать карту, не имеющую шаблона-аналога, все зависит от подхода автора. И тем не менее, редактор это позволяет, являясь частью ХотЫ. Допустим, я захотел перенести карту и принцип Элден Ринга или какой-нибудь мморпг в мир героев, и все, что у меня есть из инструмента восстановления монстров это случайное появление в случайных местах низколвльных мобов. Но почему вы решили, что это должно стать обязательной частью существующих шаблонов, я не уловил. Я копался в редакторе карт и понял, что этого не хватает.
VinnyMo
17 Feb 2024, 12:48
Цитата(tolich @ 17 Feb 2024, 09:21)

Т.е., крестьянин - титульное существо в каждом замке, ведь всюду есть герои-люди.
Я бы даже сказал , что крестьяне - основа героев
Чёрный Ветер
17 Feb 2024, 15:25
Цитата(tolich @ 17 Feb 2024, 09:21)

Цитата(VinnyMo @ 16 Feb 2024, 21:40)

Те расы что представлены героями и есть титульные
Т.е., крестьянин - титульное существо в каждом замке, ведь всюду есть герои-люди.
Нет, давайте пусть хотя бы у Причала будет эльф.
VAS_SFERD
21 Feb 2024, 21:05
Появилась идея новой механики для героев, которая вроде не имеет никакой геймплейной потребности, но дает возможность утилизировать анимацию неиспользуемого каста у некоторых существ.
Возникла эта идея, когда смотрел музей скриншотов альфа версии героев. Так вот, там фанатик "колдовал" молнию. Но ведь можно анимацией не только колдовать, но и показывать усиление/модификацию заклинания героя.
Суть механики - специальные существа влияют на эффект применяемого заклинания, если заклинание было произнесено во время хода стека существ специального типа.
Остается только придумать какие воздействия какой тип существ бедет иметь.
Итак, посмотрев варианты, я понял что проще всего придумать подобные модификации для гарпий-ведьм и минотавров:
Гарпии ведьмы будут давать +1 (+1 за каждые 10 гарпий) раундов длительности для заклинаний дебаффов (замедление, слабость и так далее). Это хорошо подчеркивает, что они ведьмы, а также может быть ситуативно полезно на начальных этапах игры.
Короли минотавров - произнесения заклинаний бафов на союзных существ будет дублировать свой эффект и на текущий стек королей минотавров.
С остальными все не так просто, но варианты есть. Дать ифритам усиление ударных заклинаний во время их хода. Тут есть пространство для идей
В игре уже есть существа, которые воздействуют на колдовство героя - это черти (воруют ману), призраки (высасывают ману), маги (скидка), пегасы (увеличивают стоимость)
Разница только в зависимости силы эффекта от числа существ и необходимости каставать именно в о время хода определенного стека юнитов.
В Пвп это также дает интересные взаимодействия. Ведь противник видит, когда вам выгоднее всего сдать каст и какой каст сдать выгодно, потому он может предпочесть либо скастовать раньше, либо не дать походить этому существу, чтобы вы не могли реализовать его абилку.
P.s. Вот рыцарям смерти можно было бы реально дать колдовство проклятия как абилку, а не способность, как планировалось изначально. Я так понимаю, планировали изначально механику книгу магии существ, которую сначала недоделали для вышеперечисленных существ, а потом недоделали для сказочных драконов. Это конечно смелое предположение, но тем не менее четвертая кнопка на левой стороне интерфейса выглядит куда как органичней.
tolich
22 Feb 2024, 07:29
[зануда]способность и абилка (ability) - одно и то же[/зануда]
SirRobotonik
29 Feb 2024, 14:33
Вернусь ненадолго к теме кампаний. Конечно, со своей колокольни (и наверняка, тема эта давно обмусолена задолго до меня).
Когда-то был разговор про то, что в Хоте хотелось бы видеть оригинальные кампании "Героев 3". Тогда я высказывался, что вроде и хотел бы, но тогда перестал бы играть в "Полное собрание", и Хота стала бы для меня почти монополией.
Сейчас думаю, взвесив свои "за" и "против", что всё-таки, кампании RoE – базовый сюжет ванильных "Героев 3" – видеть бы хотелось. Это именно основа, которая не кажется лишней. Да и в игре, большинство фракций которой из Антагарича, хотелось бы чуть больше истории Антагарича (при том, что я за Регну и Джадам). А ещё лучше – не просто кампании RoE, а их пофикшенные и чуть расширенные ремастеры с использованием элементов Хоты. Разумеется, с предупреждением в игре, что это ремастеры, а не оригиналы.
А вот кампании AB и SoD стоит оставить эксклюзивом "Клинка Армагеддона", "Дыхания смерти" и "Полного собрания", чтобы не уходило желание и в них поиграть.
Помню, что было возражение, что кнопок для кампаний на экране ограниченное количество. Так, возможно, их как раз пять и понадобится:
1. Возрождение Эрафии
2. Рог бездны
3. Другие кампании Хоты не про рог бездны
4. Выбрать
5. Назад
Если, конечно, других кампаний Хоты не будет очень много, что в одну кнопку не влезут. Но, думаю, в ближайшие годы, их так много не будет.
Ну, или понадобилось бы какую-то промотку делать, чтобы всё-всё в одну кнопку влезло. (:
Чёрный Ветер
29 Feb 2024, 19:23
Цитата(SirRobotonik @ 29 Feb 2024, 14:33)

А ещё лучше – не просто кампании RoE, а их пофикшенные и чуть расширенные ремастеры с использованием элементов Хоты.
Цитата(SirRobotonik @ 29 Feb 2024, 14:33)

А вот кампании AB и SoD стоит оставить эксклюзивом "Клинка Армагеддона", "Дыхания смерти" и "Полного собрания", чтобы не уходило желание и в них поиграть.
Так ведь кампания про Кристиана из "AB" как раз больше всего и заслуживает тех самых "элементов Хоты".
SirRobotonik
29 Feb 2024, 19:28
Цитата(Чёрный Ветер @ 29 Feb 2024, 19:23)

Так ведь кампания про Кристиана как раз больше всего и заслуживает тех самых "элементов Хоты".
Согласен, там Причалы будут очень в тему. Но, может, её можно в виде исключения сделать вместо кампании Спорных земель. Ну, или просто добавить только её из всего не-RoE (всё-таки это приквел к первой миссии эрафийской кампании, где Кристиан).
Dracodile
13 Mar 2024, 16:33
Идея по поводу книги магии:
Разрешить покупать книгу магии "в поле" при достижении определенных условий.
1) Герой с мудростью может купить книгу магии в любой момент. Дополнительно, у героя с мудростью диалоговое окно на предложение книги магии появляется при посещении объескта, предлагающего заклинаие (Пандорка с заклинанием, Святилище уровня 1-4, Пирамида и пр.) или при экипровке магического свитка и тому подобных предметов.
2) Герой с навыком "Ученый" не только сам себе может добыть книжку в любой точке карты, но еще и способен дать книжку любому другому герою при встрече.
А то достала меня необходимость героев-воинов гонять обратно в город с ГМ...
laViper
13 Mar 2024, 16:57
Просто выдать уже всем книги и уравнять статы по 6 суммарных

А то чехарда в статах выглядит какой-то необоснованной. Есть воины с 6 статами и книгой, есть маги с книгой и 6 статами
Чёрный Ветер
15 Mar 2024, 19:34
Тут, помнится, кто-то писал (кажется, это был Гиппо), что одна из проблем третьих "Героев" в том, что классы этих самых героев во многом похожи. А не было такой идеи тогда просто ввести какую-то фичу каждому классу, как это было сделано в первой части? Ну когда у рыцарей был плюс к морали, у варваров отсутствие штрафов за местность, у волшебниц бонус к передвижению по поводе, а у чернокнижников увеличение обзора. Во второй части их переработали во вторичные навыки. Но там у каждого класса они как раз были одинаковыми со старта. Теперь же такого нет. Может, стоит добавить каждому классу какую-то фичу, которая бы сильно отличала его от остальных? То есть ввести некую специализацию класса вдобавок к специализации самого героя.