Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
laViper
Рандом это очень большой пласт геймдизайна, который не ограничивается просто использованием случайностей.

Для ПвП такие "недели" явно не должны давать просто так прямое преимущество одному из игроков за счёт того что выпала его раса или наоборот противнику выпало усиление ГО или другой охраны.

Смысл любого изменения - заставить игроков действовать несколько иначе. Как например изменение вторичных навыков сейчас заставило игроков брать эти новые навыки (и отказываться от других).
В таком контексте астрологические недели должны давать игроку новые возможности и варианты действий.

Опять же возвращаясь к геймдизайну и рандому - есть разница в случайных событиях о которых игрок знает и которые падают ему просто на голову.
В первом случае, хоть игрок и не может повлиять на возникновение события, он может выстроить свою игру исходя из этого события.

Иными словами - если недели будут сильнее влиять на игру, то их стоит объявлять заранее. В начале недели активируется эффект (очевидно что первая неделя будет без эффекта), и сразу же говорится что нас ждёт на 121.
Тогда игрок сможет за 7 дней подготовится - по итогу у игрока меняется поведение и игрок не получает негатива от эффекта, на который он не может влиять.
EvgenySokolov
Вдруг сравнил воду и землю.
Герои ходят по земле, имеют множества разнообразия почв и штрафов, модификаторов земель, существ…. А вода, наверное, просто вода и имеет, быть может, один водный модификатор.

Можно и рассмотреть и поразмыслить, или пофантазировать по поводу «почвенного» разнообразия воды, пусть и на минималках.

Например, хотя бы сделать две три вариации, одна из – это более синяя – более глубокая вода, пусть там будет медленнее движение героя. А по смыслу, вероятно, больше опасности. Можно, конечно, сделать и некий сильный ветер или усиление волн, чтобы объяснить замедление, но вероятно, это будет трудно визуально, не знаю…. Поэтому лишь вижу простую синеву морскую, в которой герой будет чуть медленнее плыть, как бы осторожничать.
Ещё один вариант морского замедления, связанный с неким заболачиванием, объектами кораблекрушения, заводями, топкими местами, неким «бермудским» треугольником итп, некоторым даже саспенсом, в преддверии, например посещения такого большого и ужасающего объекта, как храм моря.

Дополнительная фантазия – в определённых местах, по типу Сциллы и Харибды, в нашем случае, это может быть места, сделанные картографом, или просто места третьего замедления воды, смотри выше. Там срабатывает событие, пусть 1%, когда на тебя внезапно нападает армия чудовищ, например, очень много жутких фангармов-ктулху, или фабричных змеев/аспидов.
Например, это допустимо в каких-нибудь морских больших картах, где нужно иногда плавать по жутким местам узким, где на тебя случайно могут напасть, но…чтобы не было слишком жутко неприятно терять, например армию, отступать итп, то возможно сделать кое-что новое…

Это дань существам. Дань существам даёт возможность избежать потери армии, ты откупаешься от них, но если у тебя нет золота, или даже есть, ты не тратишь его, а просто платишь ежедневно дань, небольшую – лишь 1% от откупа, до тех пор пока не выплатишь полностью, либо не уничтожишь этих существ. Если это существа высокоуровневые, такие как драконы, или змеи, аспиды, то они способны накапливать дань, и когда ты их убиваешь, то берешь не просто какой-нибудь денежный и не только бонус за убийство, а также забираешь и дань собранную этим монстром со всех игроков, включая компьютер.

Опция дани – вполне хорошо вписывается для игроков новичков, они ещё не знают многих существ, не знают, на кого нападать на кого нет, и хотят получить радость от игры, тем более в наше время существования множества игр, и если игрок случайно набрёл на игру герои 3.

Т.е. игрок не теряет армию, а откупается данью и платит не спеша, вот он откупился от одних существ, напал на другие, откупился от других, армию не потерял, денег много не заплатил, играет и получает удовольствие. Возможно, как то проставить галочкой для игроков играть с данью или без…при выборе опций игры…Возможно, какой то минимальный сбор дани, если 1 процент это слишком малая сумма…итп..

Также для новичков, наверное, хорошо бы чекать подсказки ии, по поводу успеха боя с существами ещё до того, как ты подошёл к ним и напал. По-моему есть какая то опция, или только в кампании, когда ты нападаешь на слишком сильную армию и тебя предупреждают, что кончится такая битва поражением, но я не пробовал сразу принимать такую подсказку, и не знаю, что она значит, возможно отказ от сражения без потери армии и просто стоишь рядом с другим героем, но ты уже потерял ход, и на следующий день, вражеский герой на тебя скорее всего нападет, если твоя армия действительно мала.

Как для новичков можно бы сделать чеканье подсказок, не вступая в бой и не двигаясь героем? Просто наводить мышкой на предполагаемое существо, с которым ты хотел бы сразиться, нажатие два раза, к примеру, правой кнопкой, и появляется подсказка- «твоя армия слишком мала, шансы потерпеть поражения высоки», «ваши армии примерно равны», «твоя армия с лёгкостью разобьёт противника».. Так игрок не будет терять ход и будет знать на кого ему идти, а для кого лучше подкопить армию, не будет расстраиваться, будет получать удовольствие.
Striker X Fenix
Цитата(Gong Zigoton @ 16 Feb 2025, 00:17) *
Цитата(Striker X Fenix @ 15 Feb 2025, 23:11) *
20%...

Минотавры - мем 4ой части. У них 20% шанс на блок. И он почему-то ещё более безумный, чем слепа у единорогов с теми же 20%.
Не надо уворотов и блоков на 20% реального рандома.
В 5ке есть призраки с 50% шансом не получить урон. Но там рандом современный, игровой - каждый промах увеличивает шанс на попадание, т.е. рандом не честный и циферки не особо отображают реальность.
А уж с удачей... Хотя это 35% на Эксперте или 23%? (20 + 15% от 20)

UPD (16/02/2024): Я тут нашёл буквальное доказательство мемности миносов в 4ке. Ну просто вот вам честный рандом в 20%, всего лишь в 20%...
https://youtu.be/TjciukynVhQ?t=14864


25% при наличие базовой удачи.
30% при продвинутой удачи.
35% на экспертной удачи.
EvgenySokolov
Интересно (не думаю, что всем) о новых шахтах. Наверное, 100 раз уже предлагали их, а про ту, о которой пишу раз 20, возможно. Но если брать более детально, в качестве вариации представления той шахты, быть может, один из вариантов не повторится (уж точно).

Пишу про мифриловую (рудную) шахту. Она конечно по Толкину (по ещё кому иному не знаю), где-то в глубинах гор.

Но можно представить, как одну часть мифриловой шахты где-то в надземном мире, а вторую часть – где-то в подземном. Типа тянется она так. Шахта пусть отчасти будет давать ресурсы, а в главном – могущество (характеристики для героя).

Пусть если ресурсы, то будет получше, нежели рудная шахта, пусть это будет 3 камня в день – на одну из частей мифриловой шахты. Давать ресурсы, работать т.е., они могут и по отдельности. Таким образом, как бы отыгрывается шахтность мифриловой шахты. Пусть и, быть может, несколько пошлым образом.

Владеть частями шахты могут разные флаги, т.е. одной частью один флаг, другой частью – другой флаг. Ну и обеими частями один флаг тоже может, естественно.

50 процентов от некоего бонуса могущества даётся герою (который захватил часть шахты) игрока, когда он владеет одной из частей мифриловой шахты.

Полный бонус даётся игроку, когда он захватит две части мифриловой шахты, полный бонус даётся игроку на 7 дней, даётся всем героям игрока сразу. Пусть полный бонус будет +5 ко всем четырём характеристикам героя (атака, защита, сила и знание).

Когда полный бонус истёк, то мифриловая шахта отдыхает на 7 дней. Возможно, это касается лишь могущества мифриловой шахты, а ресурсная рудная составляющая по-прежнему работает. Также если захвачено одним игроком лишь одна часть мифриловой шахты, то она не отдыхает могуществом и постоянно даёт 50% от бонуса одному герою.

Обыграть мифриловые доспехи или бонус могущества мифриловой шахты, можно визуально через сияния доспехов тем или иным способом на герое в опциях героя на надетых доспехах, или возможно, также на карте приключений сиянием коня.

Может да, а может нет, каждое следующее владение одним игроком обеими частями мифриловой шахты увеличивает бонусное могущество на +1 (к основному на +5) ко всем четырём характеристикам героя. Или, быть может, вообще могущество мифриловой шахты только возрастает, каждый раз на +1, вне зависимости от того кто и сколько раз захватил её. В общем битва за мифрил, возможно, может быть и интересна.
EvgenySokolov
Рассмотрите кнопку «критический день». Конечно, усилит немного компьютер, особенно, вероятно в маленьких картах. Да, и поможет любителям игры, в тех или иных случаях возникновения опасной ситуации потери города. Чем нубее игрок, тем чаще, вероятно, будет полезна кнопка «критический день».

Кнопка, наверное, хорошо разместится где-то слева в опциях локации города. Кнопка изначально неактивна, активной становится при соблюдении условий её возможной активации.
Что делает кнопка «критический день»? Условия ниже в совокупности:

- Когда у игрока/компьютера появляется ситуация потери города – противник захватит его за следующий ход.
- Когда не хватает золота купить имеющуюся в городе для покупки армию +-, например, осталось меньше 1000 или 500 монет.
- Возможно ресурсов, помимо золота, тоже должно быть мало.

Тогда при вышеописанных условиях кнопка «критический день» становится возможной для нажатия. С помощью этой кнопки (когда нажмём на неё ) мы (или компьютер) можем даже без золота нанять имеющуюся для покупки армию, но, например, не больше прироста еженедельного следующей недели. И если мы нанимает с помощью этой кнопки армию без оплаты не больше еженедельного прироста следующей недели, то на следующей неделе прироста не будет – так как мы его уже сделали в, скажем, критический день.

Критический день может, вероятно, возникнуть на 5,6, или 7 день, или на 6 или 7, или только на 7 день. Конечно, он может возникнуть и в начале недели, но всё же лучше, кмк, взять лишь конечные дни недели для работы кнопки «критический день».
Gong Zigoton
Цитата(EvgenySokolov @ 18 Feb 2025, 21:21) *
Рассмотрите кнопку «критический день». Конечно, усилит немного компьютер, особенно, вероятно в маленьких картах. Да, и поможет любителям игры, в тех или иных случаях возникновения опасной ситуации потери города. Чем нубее игрок, тем чаще, вероятно, будет полезна кнопка «критический день».

Кнопка, наверное, хорошо разместится где-то слева в опциях локации города. Кнопка изначально неактивна, активной становится при соблюдении условий её возможной активации.
Что делает кнопка «критический день»? Условия ниже в совокупности:

- Когда у игрока/компьютера появляется ситуация потери города – противник захватит его за следующий ход.
- Когда не хватает золота купить имеющуюся в городе для покупки армию +-, например, осталось меньше 1000 или 500 монет.
- Возможно ресурсов, помимо золота, тоже должно быть мало.

Тогда при вышеописанных условиях кнопка «критический день» становится возможной для нажатия. С помощью этой кнопки (когда нажмём на неё ) мы (или компьютер) можем даже без золота нанять имеющуюся для покупки армию, но, например, не больше прироста еженедельного следующей недели. И если мы нанимает с помощью этой кнопки армию без оплаты не больше еженедельного прироста следующей недели, то на следующей неделе прироста не будет – так как мы его уже сделали в, скажем, критический день.

Критический день может, вероятно, возникнуть на 5,6, или 7 день, или на 6 или 7, или только на 7 день. Конечно, он может возникнуть и в начале недели, но всё же лучше, кмк, взять лишь конечные дни недели для работы кнопки «критический день».

Ведь существует Банк в Фабрике и это фишка города...
Mantiss
Цитата(EvgenySokolov @ 18 Feb 2025, 21:21) *
Что делает кнопка «критический день»?

Делает юниты женского пола неуправляемыми, снижает им мораль и даёт бонус к атаке?

А если серьёзно, то предлагаемая механика будет использоваться вовсе не как спасательный круг. Нет, это будет очень суровое ограничение на темп растраты ресурсов. Потому что игрок выкупавший войска за ресурсы, а не по кнопке "халявный день", если это было возможно, окажется лохом партии. А главным упором атакующего будет так напасть на противника, чтобы у него этот "халявный день" не активировался. В результате игра утяжелится необходимостью организации условий "халявного дня" для себя и не создания для противника.

Не скажу, что идея плохая, но изменения уж слишком радикальные. Чтобы такое вписать в привычный геймплей, это скорее должен быть какой-то внешний объект, работающий только при неблагоприятных для игрока условиях. Скажем, посещаемый только при наличии рядом вражеского героя.
Kondormax
Предположим, ваш Герой видит на карте отряд из 30 Фангармов и решает их пробить.
Казалось бы, что может пойти не так? Особенно если вы не новичок и сопоставили силы...

Но... оценим совокупную силу Гипноза вражеского отряда: 30*25 + 20 = 770 HP.
770 HP - это равнозначно, к примеру, таким отрядам (бёрем с округлением вниз):
3 Ангела, 7 Королев Наг, 11 Дендроидов, 12 Огров-Магов, 192 Черта.

Далее, а что если эти Фангармы, ещё до вашего прихода, взяли кого-то под контроль?
Мало ли рядом всяких незатейливых существ шатается, особенно Нейтралов...

И вот началсь битва, но в группе Фангармов вас ждёт сюрприз: + 8 Никсов-Воинов.
Причём ранее, по райт-клику на отряде - этой инфы видно не было (особые чары Фангармов).

В общем, это в копилку недавней дискуссии о "смешанных отрядах".
Логика генерации "засадного полка" - вопрос открытый... Её можно ограничивать,
например: "только нейтралы", "не выше 5 уровня", "не бывает стрелков", и так далее.
Также, для тактического эффекта, генерируемый отряд можно делить на несколько.
EvgenySokolov
Хотелось бы, конечно, узнать про то, какой существует баланс между городами, где количество уровней магии разное, например, между теми, у которых их 5, и теми, у которых их 3 (крепость, цитадель).

Может быть, в юнитах баланс, или, может быть, баланса как такого и нет, и есть города с третьей гильдией, и эта некая аксиома принятия. Почему бы и нет. Пусть города с 3 уровнями гильдии магов будут малыми антагонистами, а города с пятью гильдиями тоже антогонисты, но большие (это инферно и темница). Не знаю, можно ли так рассуждать.

Если баланса нет между городами с 5 и 3 гильдиями, то можно ли сбалансировать, слабой стороне дать специальный фракционный балансный артефакт, повышающий какие-то параметры возможно антимагические? Интересно, много ли выигрышей +- одинаковых экспертов в джебусе ауткасте за цитадель и крепость против городов с 5 гильдиями, хотя там, скорее всего нивелируется преимущество в гильдиях, за счёт книг и др. магических артефактов.


А вообще, хотел бы сказать про камень. Разные камни существуют в игре - на опыт, на атаку и защиту, также на силу заклинания и знания, даже некоторые объекты, которые поднимают сразу все навыки.

Наверное, уже предлагали и другие различные камни-объекты, не знаю, предложу ещё один, на свой страх, или, если есть, риск.
Пусть это будет камень обмена. Возможно, уже камней итак много, и любые другие камни не нужны, но всё же можно хотя бы представить их существование.

Посетив камень обмена (не знаю даже, как он может выглядеть, наверное, есть специалисты по представлению картин), герой может обменять свои параметры атаки или защиты на силу или знание. Например, возьмём шаг - 2 единицы обмена. Можно поменять 2 пункта атаки на 2 пункта силы, или 2 пункта защиты на 2 пункта знания. Или даже 2 пункта знания на 2 пункта атаки итп…
Mantiss
Цитата(EvgenySokolov @ 20 Feb 2025, 10:40) *
Хотелось бы, конечно, узнать про то, какой существует баланс между городами, где количество уровней магии разное, например, между теми, у которых их 5, и теми, у которых их 3 (крепость, цитадель).

Фракции имеют свои "периоды силы". По крайней мере, по изначальному замыслу NWC. Есть фракции, требующие быстрой игры, а есть желающие затянуть партию. Если очень упростить. Stronghold при удачном раскладе желает приехать к стенам вражеского замка в понедельник второй недели, и ему без надобности тратить время на 4-5 этажи гильдии. Necropolis больше за то, чтобы иметь время пропылесосить всю карту на предмет переработки нейтралов и предъявить противнику 100500 скелетов в качестве ультимативного безответного вопроса.

При разных условиях (на разных шаблонах) это проявляется по-разному, вплоть до отсутствия востребованности в строительстве долгоиграющих зданий вообще, поскольку партия до третьей-то недели не факт что дойдёт даже у самых медлительных, а основной источник магии - карта с объектами, но влияет всё-равно.
laViper
С учётом того что сила у игрока будет напрямую зависеть от его стартовой области и объектов на ней, а какого-то единого стандарта для карт/шаблонов нет, то и баланс в героях может скакать как угодно. В этом плане структура замка больше про самобытность и отыгрыш.

Тем более что равнять даже 9 изначальных замков даже под один какой-то шаблон - задача из не лёгких.
Andriushka
Лагерь беженцев по-идеи должен давать юнитов за половину стоимости. Доехать до него - это уже действие, которое непонятное, найти там юнита своего города еще сложнее (а городов еще больше может быть), плюс юнит еще должен быть улучшенный или не улучшенный. Найти там сильного юнита 7 уровня также сложно, т.к. может быть гидра или гигант. Т.е. объект сам по себе не тот куда герой пойдет. Соответственно, если бы юниты там стоили за половину стоимости - это был бы куда более оправданный и даже логичный объект.

Неделя беженцев, если бы была, вообще могла бы давать юнитов только за 25% от их изначальной стоимости или при той же половинной стоимости их там в 2 раза больше. Или даже такое добавление - там всегда по 2 разных существа представлены для найма.
laViper
Имхо это плохой дизайн - большинство существ всё равно не стоят и половину своей цены, а получить ангела за копейки - это имба.

Лучше уж как в сопряжении стихий или фабрике големов предлагать 4 существа на выбор. Это и больше мяса на убой, и больше шансов выловить что-то полезное.
Andriushka
Зато приятно, посещение объекта не зря. Кроме ангела есть еще и другие существа в игре.
laViper
Дак оно и так не зря - по факту за один заход это будет посещение не одного лагеря, а сразу четырёх.

Ну и так - если у нас условно шанс 10% найти нужное существо (наша фракция или годные Т6-7), то при снижении цены эти 10% станут просто имбой. Возможно добавится ещё процентов 10% кого мы готовы купить по сниженной цене - 10 имба 10 норм 80 шлак.

В случае с х4 лагерем шанс получить там годную тушу возрастёт с 10% до 35%, при этом "имба" в виде найти там фуллхаус из 2-4 годных существ стремится к нулю.
1/2
Идея для навыка книжник: помимо уже существующего эффекта передачи заклинаний выдает герою книгу заклинаний, если у него её ещё нет. Такое изменение исправит недоразумение в виде героев-воинов с книжником, но без книжки на старте (Рашка, Октавия, Синка), а также будет расширять возможности высокоуровневых героев-воинов из тюрем. Да и вообще возможность иногда нароллить книжку воину без посещения города может быть крайне полезной.
laViper
Мне кажется уже давно пора выдать всем книжку и уровнять по начальным статам. Как минимум если речь про ПвП - для ПвЕ конечно опция сделать героя без книжки даёт разные возможности.
EvgenySokolov
Заклинание придумал, или уже было. Посмотрел, есть ли, возможно, другие ветки для придумывания заклинаний, нашёл про магию несколько, но там, как будто что-то иное про заклинания, поэтому если что, тут напишу.

По названию не знаю. Как то можно и назвать, применить какой либо творческий подход.
Возможно, и как навык в дополнение к подобным, таким как сопротивление магии или помехи.

Идея простая, может быть, пошлая, но, возможно, предположительно обусловлена/обыграна кмк с неким естественным пониманием.

Бывает антимагическая ярость (если так вдруг назвать) возможно трёх улучшений, третий – экспертный/массовый на все юниты, или экспертность - через площадь воздействия по типу берсерка, если назвать антимагический берсерк, и это так сказать как будто будет путаница между одним берсерком и совершенно другим берсерком, но возможно, наоборот похожесть названия будет элементом запоминания этой магии, по типу коррелируется в похожести навыков сопротивления и помех, только последние похожи по +- сути, а берсерки по названию. Также площадное воздействие возможно, если оно вдруг будет обладать имбической характеристикой, т.е. экспертность на всех – слишком имба, а площадное воздействие – уже возможно увидеть умеренность и рабочесть заклинания. И по предыдущему предложению в дополнение, - если заложить высокие параменты действия заклинания, то также площадное воздействие будет сглаживать эти высокие параметры.

Смысл антимагической ярости/берсерка в том, что если вражеский герой колдует ударную магию, пусть молнию, напр., то у юнита, под заклинанием антимагическая ярость, получившего удар этой молнией, повышается атака на какое то количество пунктов, по какой то определённой балансной формуле, например, в зависимости от:

- (превалирующих) параметров атаки у героя против силы магии у атакующего вражеского героя. (что то такого походу и не было ещё, но некая корреляция/похожесть с определением урона (в зависимости от параметров атаки против защиты)).

- а также в зависимости от чего-то типичного - параметров атаки существа, его грейда, возможно наличие или отсутствие магических способностей (без них атака при воздействии заклинания антимагический берсерк - выше),

- возможно также некие модификаторы (для формулы заклинания антимагический берсерк) уже использованной вражеским героям ударной магии в бою, - т.е количество ударной магии, количество убитых существ под заклинанием антимагический берсерк…
Kondormax
Артефакт: Серебрянный Брусок.
Описание: Лезвия клинков всех "мечевых" юнитов покрываются слоем серебра.
Действие: Увеличивает рукопашный урон по всем существам класса Нежить на 7%. Действует каждую битву.
Анимация: Светящийся белый шлейф движения лезвия.

Строение: Лаборатория Серебра.
Описание: За определенную плату гальванизирует серебром боеприпасы "пулевых" и "лучных" юнитов.
Действие: Увеличивает стрелковый урон по всем существам класса Нежить на 7%. Действует одну битву.
Стоимость: P = N*A*T, где N - число стрелков в отряде, А - число выстрелов юнита, T - тариф серебрения.
Анимация: Трассирующий белый шлейф от стрел и пуль такого типа.

PS. Но тогда Некрополису стоит придумать нечто компенсирующее, для ребаланса.
Alexsazas
Даже не знаю, почему бы и не добавить уже кучу другую и артов и существ и объектов и может чего ещё... за столько времени уже 100500 раз бы всё обсудили, обкатали, испытали, а если что, то исправили или удалили и забыли....

P.S. Тут вон с вводом фабрики всего ничего нововведений, несколько новых юнитов, а эмоций то сколько, эх, ещё бы, ещё....
Starseeker
Цитата(Alexsazas @ 22 Feb 2025, 02:10) *
Даже не знаю, почему бы и не добавить уже кучу другую и артов и существ и объектов и может чего ещё... за столько времени уже 100500 раз бы всё обсудили, обкатали, испытали, а если что, то исправили или удалили и забыли....

P.S. Тут вон с вводом фабрики всего ничего нововведений, несколько новых юнитов, а эмоций то сколько, эх, ещё бы, ещё....

Может, потому, что подход "лишь бы что-то добавить" не свойственен проекту с самого начала, и за "столько времени" это можно было осознать? А добавление чего-то действительно качественного требует вложения немалого количества человекочасов?
PushKing
Цитата(Alexsazas @ 22 Feb 2025, 02:10) *
Даже не знаю, почему бы и не добавить уже кучу другую и артов и существ и объектов и может чего ещё... за столько времени уже 100500 раз бы всё обсудили, обкатали, испытали, а если что, то исправили или удалили и забыли....

P.S. Тут вон с вводом фабрики всего ничего нововведений, несколько новых юнитов, а эмоций то сколько, эх, ещё бы, ещё....

Мне кажется такой подход отобьет интерес к игре (и уничтожит онлайн), ведь ограниченный выбор создает определенную ценность.

Если дать клиенту 5 видов футболок (очень классных), он будет больше доволен, чем если его пригласить на двухчасовой квест поиска нужной футболки среди 500 почти одинаковых штук. Мало того, ценность классных футболок в таком магазине понизится в глазах покупателя, потому что все они сольются в единую кашу

Поэтому если добавить еще 10 банков, еще 50 артефактов, это будет больше вредить игре (это я говорю, как фанат добавления нового контента)

Бесконечно добавлять можно только декорации, чтобы расширять возможности кастомизировать дизайн карты. Всякие новые горы, стены, проходимые мосты, объекты для воды и тд.

От себя вкину идею - добавить новый тип воды, с меньшим штрафом для перемещения и какими-нибудь особенностями (например, герой сможет ходить по ней как по обычной почве, используя хождение по воде или какой-нибудь другой прикольный механизм реализовать). Визуально это выглядело бы очень круто ИМХО
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
vvm
Цитата(Kondormax @ 22 Feb 2025, 01:39) *
Артефакт: Серебрянный Мусат.
...
Строение: Лаборатория Серебра.
...
PS. Но тогда Некрополису стоит придумать нечто компенсирующее, для ребаланса.


Для игры один на один ещё звучит нормально. Но при большем количестве игроков, как по мне, так это будет усиление в основном некров. Потому что, для всех рас, кроме некров, эти обе фичи ситуативные (особенно строение, ибо артефакт можно надевать аккурат перед боем и потом снимать), только если следующий бой с некром. Самому некру можно новые улучшения (если будут придуманы) можно брать почти всегда.
EvgenySokolov
Цитата(PushKing @ 22 Feb 2025, 16:48) *
Цитата(Alexsazas @ 22 Feb 2025, 02:10) *
Даже не знаю, почему бы и не добавить уже кучу другую и артов и существ и объектов и может чего ещё... за столько времени уже 100500 раз бы всё обсудили, обкатали, испытали, а если что, то исправили или удалили и забыли....

P.S. Тут вон с вводом фабрики всего ничего нововведений, несколько новых юнитов, а эмоций то сколько, эх, ещё бы, ещё....

Мне кажется такой подход отобьет интерес к игре (и уничтожит онлайн), ведь ограниченный выбор создает определенную ценность.

Если дать клиенту 5 видов футболок (очень классных), он будет больше доволен, чем если его пригласить на двухчасовой квест поиска нужной футболки среди 500 почти одинаковых штук. Мало того, ценность классных футболок в таком магазине понизится в глазах покупателя, потому что все они сольются в единую кашу

Поэтому если добавить еще 10 банков, еще 50 артефактов, это будет больше вредить игре (это я говорю, как фанат добавления нового контента)

Бесконечно добавлять можно только декорации, чтобы расширять возможности кастомизировать дизайн карты. Всякие новые горы, стены, проходимые мосты, объекты для воды и тд.

От себя вкину идею - добавить новый тип воды, с меньшим штрафом для перемещения и какими-нибудь особенностями (например, герой сможет ходить по ней как по обычной почве, используя хождение по воде или какой-нибудь другой прикольный механизм реализовать). Визуально это выглядело бы очень круто ИМХО
Нажмите для просмотра прикрепленного файла


Глянул карту с песочком и светлой водою, и сразу родились некоторые предложения по навыкам.

Например, навык водолаз. Изучить навык можно в морских водах, и даже на суше, но работать он может лишь при экспертной навигации, а также, так как очень имба, то занимает два слота.

Навык водолаз позволяет игроку спустить героя с навыком водолаз, на мелководье, и герой- водолаз становится невидим для противника. Если замок находится рядом с водой, то герой водолаз может незаметно его захватить, застав врасплох противника, вынырнув из воды, когда вражеский герой ушёл от замка. При экспертном навыке водолаз, нет траты в день при перемещении с воды на сушу.

Ещё один навык – пенсионер. Игрок может героя от 10 уровня отправить на пенсию, обменяв все остальные навыки на навык пенсионер. Обязательное условие, это иметь одним из навыков – эксперт по имуществу. Это работает так – герой 10 уровня заходит в свой замок в качестве гостя и игрок нажимает удалить героя, и появляется окно по отправке героя в отставку, обмен всех навыков на навык пенсионер.
Теперь герой пенсионер, может основать (смотри карту) в песочной части пляжную зону отдыха, ретриты, итп, и это приносит дополнительный доход игроку от 4000 золотых в день. Для осуществления строительства, герой пенсионер заходит в песочную зону и нажимает на следующем дне – кнопку копать и появляется окно – основать пляжную зону отдыха.
Kondormax
Цитата(vvm @ 22 Feb 2025, 20:32) *
Для игры один на один ещё звучит нормально. Но при большем количестве игроков, как по мне, так это будет усиление в основном некров. Потому что, для всех рас, кроме некров, эти обе фичи ситуативные (особенно строение, ибо артефакт можно надевать аккурат перед боем и потом снимать), только если следующий бой с некром. Самому некру можно новые улучшения (если будут придуманы) можно брать почти всегда.

Это да... поэтому у некров должен быть менее мощный ребаланс.
Хотя, в целом, эта ассиметричная ситуация уже имеет место бысть:
"Волна Смерти" - действует на всех живых, а "Упокоить Нежить" только на некров.
И если некров на карте нет - оба заклинания бесполезны и никому не нужны.
То же касается и артефактов "Кулон Святости" и "Кулон Смерти", они сгодятся лишь для продажи.

Цитата(EvgenySokolov @ 22 Feb 2025, 20:34) *
Навык водолаз позволяет игроку спустить героя с навыком водолаз, на мелководье, и герой- водолаз становится невидим для противника.

Этак можно постепенно и к Субмаринам перейти. Ну а что, Дирижабль уже есть - путь для прогресса открыт.
Субмаринами можно незаметно атаковать корабли, и тогда нужно добавить еще одно поле боя: Сражение в Трюме.
Striker X Fenix
Я предлагаю сделать Некрополис городом с нейтральным мировоззрением. Причины чисто гемплейные и связаные с получением бонусов от накладных почв.
Дьявольский туман существа злых городов получают +1 к боевому духу, но у нежети нету боевого духа.
Святая земля существа злых городов получают -1 к боевому духу, но у нежети нету боевого духа.
Клеверное поле существа нейтральных городов получают +2 к удаче и нежить не обделена удачей.
Бонусом к этому идёт и возможность жертвовать артефактами.
Но прежде чем менять мировоззрением Некрополису нужно добавить новый злой город на замену.
Kondormax
Кстати, по теме "Дьявольского Тумана", он ведь ещё и неудачно назван, вроде как отсылка на Инферно.
Вот только он не красный, а чёрный - это же явно отсылка на некров, а значит ему бы и свойства откорректировать.
Например, можно было бы повысить эффективность заклинания "Поднятие Нежити", ну или хотя бы урон от "Волны Смерти".

Что касается накладных почв, то с учетом буста "Мистицизма", было бы весело ввести почву, забирающую ману на Карте.
Например, если герой завершает ход на каких-нибудь "Проклятых Землях", то в начале следующего хода он теряет 15% всей маны.
EvgenySokolov
Можно представить артефакт «колчан стрел». Даёт увеличение стрелкам по количеству стрел\пуль в режиме боя. Вероятно, все сталкивались с моментом, когда у стрелков кончаются стрелы, и они идут в рукопашный бой. Артефакт продляет стреляющим юнитам бой на расстоянии.

Заодно можно представить подобный артефакт, но уже в несколько ином смысле, если допустимо в формате игры. Например, ядовитые стрелы для стрелков. Артефакт будет работать по смыслу свитков.
Т.е. если «ядовитые стрелы» стоят в слоте, то стрелки (у которых есть лук вероятно) будут стрелять и, попадая, заражать ядом (по типу вивернского), вражеских юнитов. Вероятно, некоторые стрелки не смогут пользоваться стрелами, если у них нет лука, тогда можно, если обязательно для баланса, усилить немножко и других стрелков, например, улуч. Гогам дать больше по размеру шар, итп...


Также просьба рассмотреть навык, типа магической удачи. Есть удача в битве, скажем, боевая. Есть боевой дух в бою. А магическая удача может автоматически (вероятно) колдовать дружеское заклятие (или недружеское) при срабатывании модификатора этой магической удачи. Срабатывает/или начинает рассчитываться модификатор, когда игрок наложил какое-нибудь заклятие на врага или дружеское на себя.

Возможно, на первых двух уровнях раскачки навыка, колдуется лишь первые два уровня магии, на экспертном – третий уровень. Возможно, если не имба, подключить и все уровни магии. Возможно, колдуются в магической удачи лишь небоевые заклятия, т.е. исключая молнию, цепь итп… Возможно, если боевые, то лишь с малым шансом в отличие от небоевых. Возможно, модификатор рассчитывает больше шансов наложить магию в рамках магической удачи на заклятия малые уровнем, нежели на высокие.

Всё-таки, если есть удача в бою по урону, в бою есть боевой дух, почему бы и не быть и магической удачи в бою? Или допускаете, что магия всё же сильнее, нежели меч?
Starseeker
Цитата(EvgenySokolov @ 22 Feb 2025, 20:34) *
Цитата(PushKing @ 22 Feb 2025, 16:48) *
Цитата(Alexsazas @ 22 Feb 2025, 02:10) *
Даже не знаю, почему бы и не добавить уже кучу другую и артов и существ и объектов и может чего ещё... за столько времени уже 100500 раз бы всё обсудили, обкатали, испытали, а если что, то исправили или удалили и забыли....

P.S. Тут вон с вводом фабрики всего ничего нововведений, несколько новых юнитов, а эмоций то сколько, эх, ещё бы, ещё....

Мне кажется такой подход отобьет интерес к игре (и уничтожит онлайн), ведь ограниченный выбор создает определенную ценность.

Если дать клиенту 5 видов футболок (очень классных), он будет больше доволен, чем если его пригласить на двухчасовой квест поиска нужной футболки среди 500 почти одинаковых штук. Мало того, ценность классных футболок в таком магазине понизится в глазах покупателя, потому что все они сольются в единую кашу

Поэтому если добавить еще 10 банков, еще 50 артефактов, это будет больше вредить игре (это я говорю, как фанат добавления нового контента)

Бесконечно добавлять можно только декорации, чтобы расширять возможности кастомизировать дизайн карты. Всякие новые горы, стены, проходимые мосты, объекты для воды и тд.

От себя вкину идею - добавить новый тип воды, с меньшим штрафом для перемещения и какими-нибудь особенностями (например, герой сможет ходить по ней как по обычной почве, используя хождение по воде или какой-нибудь другой прикольный механизм реализовать). Визуально это выглядело бы очень круто ИМХО
Нажмите для просмотра прикрепленного файла


Глянул карту с песочком и светлой водою, и сразу родились некоторые предложения по навыкам.

Например, навык водолаз. Изучить навык можно в морских водах, и даже на суше, но работать он может лишь при экспертной навигации, а также, так как очень имба, то занимает два слота.

Навык водолаз позволяет игроку спустить героя с навыком водолаз, на мелководье, и герой- водолаз становится невидим для противника. Если замок находится рядом с водой, то герой водолаз может незаметно его захватить, застав врасплох противника, вынырнув из воды, когда вражеский герой ушёл от замка. При экспертном навыке водолаз, нет траты в день при перемещении с воды на сушу.

Ещё один навык – пенсионер. Игрок может героя от 10 уровня отправить на пенсию, обменяв все остальные навыки на навык пенсионер. Обязательное условие, это иметь одним из навыков – эксперт по имуществу. Это работает так – герой 10 уровня заходит в свой замок в качестве гостя и игрок нажимает удалить героя, и появляется окно по отправке героя в отставку, обмен всех навыков на навык пенсионер.
Теперь герой пенсионер, может основать (смотри карту) в песочной части пляжную зону отдыха, ретриты, итп, и это приносит дополнительный доход игроку от 4000 золотых в день. Для осуществления строительства, герой пенсионер заходит в песочную зону и нажимает на следующем дне – кнопку копать и появляется окно – основать пляжную зону отдыха.

Здесь тема для идей, а не флуда или сомнительного юмора всё же
laViper
Цитата
От себя вкину идею - добавить новый тип воды, с меньшим штрафом для перемещения и какими-нибудь особенностями (например, герой сможет ходить по ней как по обычной почве, используя хождение по воде или какой-нибудь другой прикольный механизм реализовать). Визуально это выглядело бы очень круто ИМХО

В каких-нибудь олдовых Age Of Empariors была отмель - то есть "ландшафт" где могут ходить и корабли и сухопутные.

Правда наверняка это жесть как сложно реализовать, плюс есть проблема с высадкой - сейчас у нас "смарт"-команда на любую точку суши будет высаживать героя с корабля, а здесь по хорошему надо как-то давать игроку и спокойно проплыть по отмели на корабле, так и высадиться в любую точку отмели.
Mantiss
Цитата(laViper @ 24 Feb 2025, 15:40) *
Правда наверняка это жесть как сложно реализовать

Не без того.
EvgenySokolov
Придумал способность для гидры хаоса. Чтобы и не имба была, как будто бы, но фан неплохой, итп…

В общем, при определённых обстоятельствах у гидры хаоса вырастает ещё одна голова. Возможно, по очереди вырастают до трёх голов дополнительных. Вроде как будто бы будет по красоте, если конечно это так. Но и, наверное, рисовать нужно, и движения делать итп…возможно хлопотно. А, может быть, как-то иначе...

Как прирастает голова у гидры хаоса?

Если гидра хаоса атакует один вражеский стек, то, напр., шансы вырасти дополнительной голове – 10% или меньше. Если гидра хаоса атакует сразу два вражеских стека, то, напр., шансы вырасти дополнительной голове – 20% или меньше. Если гидра хаоса атакует сразу три и больше вражеских стека, то, напр., шансы вырасти дополнительной голове – 30% или меньше.

Одна дополнительная голова даёт такой-то прирост к атаке, напр., 30% или меньше. Две головы - ещё больше увеличивается атака, три головы – ещё больше.
Mantiss
Цитата(EvgenySokolov @ 25 Feb 2025, 19:00) *
Придумал способность для гидры хаоса.

Ха, знакомая идея. Это ж ещё в списке идей для альтгрейдов было для пятёрки. Только предлагали не за атаки, а за урон. Мол, бьёшь гидру, а у неё взамен отрубленной головы новые отрастают. Я даже помню, почему заблокировали этот вариант. Не дословно, но примерно в стиле - ты, дорогой товарищ, сам-то готов рисовать штук семь вариантов одного юнита со всеми анимациями? Среди випов добровольца не нашлось. smile.gif Сошлись на дополнительном уроне по атакующим. Ну и просто на регенерации, вместо лишней рисовки отрастающего чего-нибудь.
Фрасилл
Причина вполне объективная.
Но жаль. Это бы очень украсило игру.
laViper
Заметил интересную вещь - у всех замков есть 3 спец. строения, кроме конфлюенса и причала.
У Замка конечно Маяк не всегда можно построить, но всё же. Можно отметить что у конфы и причала две постройки на прирост, но у инферно например тоже, как и у оплота - то есть не аргумент.

Было бы интересно увидеть для этих замков доп. постройку.
Ещё у Крепости две постройки на статы в обороне - интересно в свете нового кровнверка может есть смысл отобрать одну из таких построек в пользу нового замка, а самой крепости дать что-то взамен. Как вообще команда смотрит на такие "радикальные" изменения?
PushKing
Цитата(laViper @ 26 Feb 2025, 16:20) *
Было бы интересно увидеть для этих замков доп. постройку.
Специальная постройка причала - хижина морских волков yes2.gif
laViper
У Фабрики есть ещё один Т7 и при этом три постройки - артефакты, банк и мана-генератор smile.gif
Так что не считается
hippocamus
Цитата(laViper @ 26 Feb 2025, 16:20) *
Ещё у Крепости две постройки на статы в обороне - интересно в свете нового кровнверка может есть смысл отобрать одну из таких построек в пользу нового замка, а самой крепости дать что-то взамен. Как вообще команда смотрит на такие "радикальные" изменения?
Как вы, надеюсь, уже поняли - отрицательно.
Вообще-то вторая орда Сопряжению была добавлена не с целью усилить Сопряжение, а наоборот - ослабить.

И вообще, Торговец артефактами - это не спецстроение, а расширение Рынка, как Хранилище ресурсов.
А вот стоит ли считать спецстроением или расширением Рынка Гильдию Наемников? И Двор баллист - расширением Кузницы? Думаю - да.
laViper
Цитата
Как вы, надеюсь, уже поняли - отрицательно.

С одной стороны так менять замок не сильно круто, с другой стороны сейчас многие спец. постройки достаточно слабы и скучны.
Если вдруг будут работы по изменению этих строений то тут как раз вопрос - либо принципиально не меняется суть постройки, либо всё же есть пространство для манёвров.

Цитата
И вообще, Торговец артефактами - это не спецстроение, а расширение Рынка, как Хранилище ресурсов.

Это было бы верно, если бы Торговец был бы вместо Хранилища. Сейчас же Хранилище есть у всех, а Торговец нет.
Так что это куда ближе к спец строению, которое просто повторяется. Мы же не считаем Вуаль тьмы и Серные тучи расширением форта, а водоворот маны расширением ГМа.

Цитата
Вообще-то вторая орда Сопряжению была добавлена не с целью усилить Сопряжение, а наоборот - ослабить.

Орды никак не соотносятся с количеством ещё построек - у инферно их две, но при этом всё так же три спец. постройки. Как и у оплота.
Striker X Fenix
У всех городов кроме сопряжения три специальные постройки.

Специальные строения Замка: Братство меча, Маяк, Конюшни.
Специальные строения Оплота: Таинственный пруд, Сокровищница, Фонтан удачи.
Специальные строения Башни: Библиотека, Смотровая башня, Стена знаний.
Специальные строения Инферно: Орден огня, Серные тучи, Врата замка.
Специальные строения Некрополиса: Усилитель черной магии, Вуаль тьмы, Преобразователь скелетов.
Специальные строения Темницы: Академия боевых искусств, Водоворот маны, Портал вызова.
Специальные строения Цитадели: Храм Валгаллы, Черный ход, Двор баллист
Специальные строения Крепости: Клетка богов войны, Знаки страха, Обелиск крови.
Специальные строения Сопряжения: Университет магии.
Специальные строения Причала: Гильдия Воров, Грот, Пороховой склад.
Специальные строения Фабрики: Банк, Генератор маны, Стапель.
На счёт Гильдию Наемников я полностью согласен с hippocamus'ом просто ещё нету другого города кроме цитадели которому подойдёт это механика. Ждём город тёмных эльфов с Гильдией Наемников.
laViper
Цитата
У всех городов кроме сопряжения три специальные постройки.

С чего бы игнорировать торговцев Артефактами, если они есть не в каждом городе? В отличии от какого-нибудь склада.
Где у Циты в списке рынок фрилансеров?

Цитата
На счёт Гильдию Наемников я полностью согласен с hippocamus'ом просто ещё нету другово города кроме цитадели которому подойдёт это механика. Ждём город тёмных эльфов с Гильдией Наемников.

А почему её надо вдруг считать, не считать или что-то ждать? У Замка Братство идёт продолжением таверны точно также.

Ну и вопрос был больше про то, что у нас с Фабрикой по сути все 4 первичных навыка есть бонусом в обороне, если считать Генератор как Знание, к двум ещё бонусам Удачи/Морали.
При этом два из них легли в Крепость - что и самому замку не сильно помогает, да и в целом напрашивается в другой замок, чтобы не дублировалось.
Seiffear
В Замке вода (озеро) есть всегда, а верфь и маяк можно строить только около воды. Можно убрать требования воды рядом, для маяка. Или убрать воду с экрана города когда город не около клетки с водой =).gif Это конечно очень трудозатратно, но кажется логичным.
Andriushka
В Героя 3 есть 2 фундаментала в которых хотелось бы изменений\добавлений - это копание грааля и набор морали\удачи.

По-идеи, герои должны еще что-то откапывать, некий вид предмета "Реликвии", после того как откопан "Грааль" (только после этого). На карте может быть не только наличие "грааля", но еще и некоторое количество "реликвий". Реликвии - это что-то что точно не относится к слотам героя и герой их не использует, и это не артефакты с пометкой "relic", и даже не части легионера, не артефакты в привычном виде точно, что-то большое. Когда кто-то откопал грааль, у остальных вместо грааля уже показывается местоположение "реликвий". Которые могут быть в любых других частях карты. До откопки грааля реликвии врядли находятся. Реликвии по ценности\силе не сопоставимы с граалем никак, но что-то дают тоже ощутимое или хотя бы полезное. Т.е. после первой откопаной реликции показывается с новыми обелисками еще и вторая реликвия, если на карте их больше 1 и т.д.. Так то, конечно, сложно описать, просто много обелисков, много их посещений, много значения в них, а грааль только 1 и этого маловато. Не копать артефактов, конечно, т.к. они находятся на карте, а только грааль и реликвии.

Реликвии действуют или на все города или на всех героев или только на город или героя в городе, что-то такое. В прошлых Героях или Героях версии под телефон написано "выкопать артефакт" на кнопке с лопатой, т.е. подразумевает не исключительно грааль.

Реликвии также заносятся в город, возможно из одного города в другой - занесли реликвию - волшебный меч в руке левитирует где-то в городе, можно перенести в другой город в отличии от грааля. Возможно, вторую реликвию нельзя в город где грааль или другая реликвия, только по 1 такому особому предмету на город.

--------------------------------------------

Второй фундаментал - это набор морали и удачи. +3\-3 - слишком аскетично выглядит, даже рудиментально чуток. При навыке до +3, при артефактах и объектах на карте, заклинаниях, при возможных действиях юнитов, эффектов почв - это слишком мало. Разные виды набора перебирал, и вроде как +5\-4 очень подходящий. При этом наборе фактор только +1 увеличения остается полезным (при +7\-5 этого, наверно, нет), и есть некая понятная шкала из 10 значений (+5\+4\+3\+2\+1\0\-1\-2\-3\-4), ну и просто логично, что до +5 набирать можно, а отрицательная чуть быстрее и сильнее действует, т.к. зависима в первую очередь от эффектов в бою.

И если бы, например, удача отличалась бы от морали еще сильнее, тем что удачный удар дает +50% урона (а не +100%), но еще и ударное заклинание получает удачу и наносит +50% урона. Еще удача чаще срабатывает, чем мораль. Т.е. фактор удачи расширяется на заклинания с соотвесттвующим эффектом. А то, когда отряд атакует с удвоенным уроном - это сразу большой перевес, прям заметный, а темболее в комбинации с моралью за 1 раунд. Когда мораль действует - то это не так очевидно, вторая атака чаще всего уже меньшим по силе отрядом или вовсе отряд походил только. Заклинание, атакующее по нескольким отрядам наносит по каждому из них урон с вероятностью срабатывания для каждого отряда отдельно, а не по всем сразу +50%, если сработало.

Например, такое срабатывание морали и удачи (разные проценты).

Мораль (походить еще раз при срабатывании)

+5 | 21%
+4 | 17%
+3 | 14%
+2 | 10%
+1 | 7%

0 (нет срабатывания)

Мораль (потерять ход при срабатывании)

-1 | 9%
-2 | 15%
-3 | 20%
-4 | 26%


Удача (+50% урона в атаке в т.ч. атакующие заклинания героя при срабатывании)

+5 | 26%
+4 | 21%
+3 | 17%
+2 | 12%
+1 | 8%

0 (нет срабатывания)

Удача (-50% урона в атаке в т.ч. атакующие заклинания героя при срабатывании)

-1 | 12%
-2 | 19%
-3 | 25%
-4 | 32%


5% - это почти без срабатывания, поэтому минимальное срабатывание выше, а отрицательные эффекты с 26% и 32% срабатыванием - это редкая минусовая разница, при максимальной плюсовой 21 и 26, наверно, нормально выглядит.

На отрицательные показатели наверняка еще разные факторы влияют в бою, но в этом примере условный максимальный и минимальный вид, +5\-4 было бы хорошо вместо +3\-3
1/2
Andriushka
Про удачу и мораль сложно и неудобоваримо. Разные пределы вверх и вниз, вручную выставленные значения вероятностей вместо простой формулы. Изначальный посыл был в том, что лимит в +3/-3 устанавливает слишком узкое окно для параметра. Нафига тут эти 16 новых чисел?
tolich
Цитата(Striker X Fenix @ 27 Feb 2025, 14:08) *
Специальные строения Оплота: Таинственный пруд, Фонтан удачи.

Цитата(Striker X Fenix @ 27 Feb 2025, 14:08) *
Специальные строения Крепости: Знаки страха, Обелиск крови.
hippocamus
Цитата(laViper @ 27 Feb 2025, 14:15) *
С чего бы игнорировать торговцев Артефактами, если они есть не в каждом городе? В отличии от какого-нибудь склада.
Где у Циты в списке рынок фрилансеров?
Верфь тоже не в каждом городе есть.

Цитата(Andriushka @ 27 Feb 2025, 20:47) *
По-идеи, герои должны еще что-то откапывать, некий вид предмета "Реликвии", после того как откопан "Грааль" (только после этого).
Ну так Могилы ж есть.
А насчёт ультимативных артефактов - такое обсуждение было. Упирается всё в то, что трудно органично вписать эту механику. (И почему только после Грааля?)
laViper
Цитата
Верфь тоже не в каждом городе есть.

Но это не отменяет что Торговцы - это спец строение. А то получается абсурд - сейчас это якобы не спец. строение, а если его убрать из всех городов кроме одно, то оно станет спец. строением.

Да и про верфь пара нюансов - её порой нельзя строить, даже там где её можно строить (нужна вода).
И в целом выглядит как недоработка - сейчас получается нельзя сделать водную карту с рандомными замками без выдачи верфи как объекта на карте, то есть нельзя заставить игрока потратить ресурсы и день постройки на "выход в море".

Логика с распределением верфей по замкам больше походит на "мы не придумали как добавить кусок воды на экран города"
EvgenySokolov
Про 4 уровень навыков (после экспертного). Если сделать его с хорошим отыгрышем, то быть может это и будет неплохо, даст новые стратегические и тактические применения в игре.

Если сделать просто 4 уровень, без отыгрыша, то быть может и не будет разницы между ним и экспертом.

Можно представить некий полуартефакт – посредник, который будет давать 4 уровень навыков. Пусть это будет кольцо, быть может, можно придумать и что-то более оригинальное.

Также нужен объект на карте приключений, с помощью которого будем добывать этот полуартефакт (кольцо). Пусть это будут некие плавильные печи. Да, быть может, можно как то обыграть это через лорную составляющую, если иметь в виду, что количество этих самых колец для работы 4 ур. навыков, будет ограничено (тем или иным образом). Но в описании идеи, обхожусь без лора.

Оплата за работу, или попросту плата за кольцо – через ресурсы. Механика обмена ресурса на кольцо – по типу уже имеющихся – напр. преобразователь скелетов, или обмен существ на ресурсы итп… Т.е. в плавильных печах (объект на карте), мы с одной стороны предлагаем ресурсы, а с другой нам предлагается за них кольцо.

Самое первое кольцо обходится, например – 10 10 (дерева и руды), по 5 остальных драгоценных ресурсов (сера, кристаллы, драгоценные камни, ртуть). Если порог вхождения мал для первого кольца, а само кольцо имеет достаточно высокий потенциал и влияние в игре, то можно увеличить цену на первое кольцо в два раза.

Второе кольцо обходится уже в два раза дороже, т.е. 20 20 (дерева и руды), и по 10 остальных драгоценных ресурсов. Третье 40 40, и по 20 драг ресурсов и т д.
Видно, что много колец будет не изготовить при таком, например, ограничении. Но идея в том, что одно кольцо можно использовать в определённый момент только для одного экспертного навыка, но всегда можно переместить и на другой если нужно.

Например, герой использует кольцо для работы 4 ур навыка разведки, и подходит к нейтральным существам для боя, и игрок, перемещает кольцо с навыка разведки на навык, например, боевой, например, на навык магии земли для работы 4 ур навыка магии земли.

Стоит заметить, что кольцо работает/включает 4 ур. навыка, лишь при наличии у этого навыка экспертного уровня, т.е. кольцо не работает на продвинутом (2) или начальном (1) уровне прокачки навыка, а даёт 4 уровень навыка, если навык прокачен до 3 уровня.

Визуально как может смотреться – кольца навыков, вероятно, имеют одинаковый вид размером с обычный артефакт, его можно взять и перенести, он переносится на иконку с экспертным уровнем раскачки навыка и – уменьшается так, чтобы разместиться поверх иконки экспертного навыка, не закрывая его, или закрывая лишь малую часть, кольцо будет выглядеть уже как маленький камешек, можно его сделать ярким как-то, красным, например, или жёлтым.
Когда игрок будет перемещать кольцо из одного экспертного навыка в другой, когда он будет вытаскивать кольцо из навыка, оно снова будет из маленькой копии превращаться в обычный размер, пока его держит игрок, и когда кольцо падает на микрослот в другой экспертный навык, оно снова превращается в маленькое, почти не закрывая иконку экспертного навыка.

П.С.

Тут пришла идея, что если кольцо и нельзя так сразу сделать для 4 ур прокачки навыка, ведь придётся каждому экспертному навыку придумывать уровень, то кольцо можно применять даже и иначе – на +1 к навыку.

В темпе онлайн игры такое кольцо будет весьма кстати, так как герой не успевает прокачать множество навыков на экспертный, и такое кольцо всегда будет нужно для создания +1 уровня навыка.

Например, игрок заимел кольцо, навык логистика у него пока на продвинутом уровне, игрок вставляет кольцо в навык логистика и, вуаля, продвинутый уровень логистики превращается уже с кольцом в экспертный. Также и с начальным, наверное, начальный уровень навыка с кольцом становится продвинутым.

Если игрок например, уже имеет продвинутый навык, а с кольцом соответственно экспертный, и в бою ли или на бонусе герой зарабатывает экспертный навык естественным путём, то кольцо скидывается автоматически на какой-нибудь другой навык, не экспертного уровня.

Ещё последняя мысль, если кольцо, например, делать на +1, и если вдруг представить 4 ур навыков, то следует сделать новую шахту (например, мифрильную или иную). Т.е. кольцо на +1 работает без нового ресурса с новой шахты до поднятия уровня навыка не выше экспертного. А если игрок хочет, чтобы кольцо работало и на 4 уровне навыка, то в плавильной печи нужно обязательно добавить ресурс с новой (ранее не встречавшейся в игре) шахты.
Mantiss
Цитата(EvgenySokolov @ 28 Feb 2025, 08:06) *
Про 4 уровень навыков (после экспертного).


Уже писал про то, что 4-5 уровни навыков добавлять нерационально. Это очень много труда, с колоссальным воздействием на геймплей, но при этом с весьма спорным положительным эффектом. Собственно, часть навыков без очень большой кувалды даже теоретически на 4 уровень не продлить. (Удача, лидерство, школы магии, мудрость.) Часть сразу превратится в проблему. (Привет, логистика с некромантией.)

Самому жаль, но такие вещи как предельный уровень навыков следует закладывать в игру на начальном этапе проработки, а не изменять постфактум. Что можно сделать в четверке (4-5 уровни) или пятёрке (кулон мастерства), то в тройке делать уже поздно. По крайней мере, в рамках HotA, проекта ограниченного по параметру классичности.
laViper
Ну имхо в четвёрки были скучные тупо проценты/числа. Особой нужды в пяти уровнях не чувствовалось. Максимум как чисто балансное решение, чтобы было чем занять героя "100 уровня".

Пятёрка для меня кажется куда лучше, когда есть 3 уровня основной способности и по 1 уровню для всякой мелочи вроде разведки и мудрости.

Ну а про тройку - чисто условно есть артефакты на усиление, особенно если брать навыки где нет качественного изменения (а это считай только магия). Какая-нибудь сфера ила вполне тянет на 4-й уровень магии земли, а сборный лук снайпера и вовсе на 6-й для стрельбы smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.