Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
stoned_golem
Wizard Eye - походное заклинание воздуха. Отображение объектов поверх тумана войны в радиусе обсерватории в течение 1 хода. Basic - монстры, Advanced - ресурсы, Expert - Артефакты. Стоимость 5 маны
VAS_SFERD
Небольшая хотелка: Убрать возможность использовать заклинание "Клон", при невозможности призыва клона в гексы, окружающие цель заклинания.
Dragon Golem
Сюжет в дыхании смерти строился вокруг сборных артефактов, которые были добавлены в игру. Но все забыли о клинке армагеддона...
Почему бы не исправить эту ошибку, сделав клинок сборным артефактом? Чуть-чуть порезать иммунитет к армагеддону, заменив его на снижение к урону от этого заклинания. good.gif
Striker X Fenix
В Хоте есть артефакт Железный Кулак Огра и мне кажется, что одноимённая кампания просто напрашивается в Хоту. Кампания состоит из четырёх миссий в каждой из которых мы должны получить один из фрагментов этого сборного артефакта. Первая, третья и четвёртая играется за Кревлод (Цитадель), вторая за Бракаду (Башня). На роль главного героя кампании подойдёт Орис.
VAS_SFERD
Цитата(Striker X Fenix @ 25 Mar 2018, 15:15) *
В Хоте есть артефакт Железный Кулак Огра и мне кажется, что одноимённая кампания просто напрашивается в Хоту. Кампания состоит из четырёх миссий в каждой из которых мы должны получить один из фрагментов этого сборного артефакта. Первая, третья и четвёртая играется за Кревлод (Цитадель), вторая за Бракаду (Башня). На роль главного героя кампании подойдёт Орис.

Такие идеи, скорее всего ,будут уместны только после интегрирования оригинальных компаний в Хоту.
MasterBuilder
Экипаж задумывался над перерисовкой спрайта Кочевников на карте приключений? Они выглядят чересчур карликово в сравнении с другими всадниками, при этом в самом бою пропорции нормальные.
hippocamus
MasterBuilder
тут, думаю, не о "перерисовке" должна идти речь, а о новом вменяемом даунскейлинге.
Striker X Fenix
Кандидаты в новые заклинание

Прилив Сил

Заклинание 4 уровня

Магия воды

Позволяет ранее походившим отрядам, сделать второй ход в текущем раунде. Отряд походит во втором подраунде текущего раунда (как будто он выполнял команду «ждать»), но при этом его скорость будет равна единице.


Источник Магии

Заклинание 4 уровня

Магия воды

Уменьшает прямой урон по вашему юниту на 15%/30%/30% (Массовый эффект) Когда он получает урон, герой получает 5/10/15 маны.


Зеркало Боли

Магия земли

Заклинание 3 уровня

Вражеский отряд получает магический урон, равный 75%/100%/125% от реального урона, который он нанес в своей последней атаке.

Нить жизни

Магия все стихии.

заклинание 4 уровня

С начало наносит урон выбранному юниту противника (больше чем стрела магии но меньше чем ледяной удар), который не меняется при продвижении школы. Потом восстанавливает здоровье выбранному союзному юниту равную 40/60/80% от нанесённого урона. Погибшие юниты воскресают.

Злой рок

Магия огня.

заклинание 4 уровня

Вражеский юнит будет получать максимальный урон/максимальный урон+1/максимальный урон+2

Масляное Облако

Магия огня.

заклинание 4 уровня

Уменьшает атаку вражеского юнита при стрельбе на 3/6/9 и увеличивает урон по нему от магии огня 15%/30%/60%



Пара идей "новых" юнитов.

Колокол фортуны

1 Дроп (Уровень). Нейтрал.
Способности: Летун. Колдует (Прилив сил).

Прилив сил
Даёт походившему юниту повторный ход в конце раунда, но при этом его скорость будет равна единице.

Гигантский звонарь

5 Дроп (Уровень). Нейтрал.
Способности: Колдует (Прилив сил).

Приветственный барабанщик

1 Дроп (Уровень). Нейтрал.
Способности: +1 к морали войск.

Боевые машины

Каменный Защитник
Слот: палатка первой помощи

Снижает силу магии противника на 10(вез скила сопротивления)/20/30/40

Военный оркестр
Слот:Тележка с боеприпасами
+1 к морали войск.

Вот для вдохновения http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%9...%B3%D0%B8%D1%8F
VAS_SFERD
Начнём с того, что если я был бы астрологом, то я бы объявил бы месяц Сопротивления. Просто постов по данной теме всё больше и больше, и этот не исключение. Люди спорят хорошо ли было сделано или нет.
Точно могу сказать, что на данный момент сопротивление лучше, чем было до этого. (Но это не значит, что я согласен с нововведением.)

Вот пять тезисов команды Хота (Их видели все, но пусть будут):
Цитата
1. Высокий разброс полезности оригинального Сопротивления. Каждый бой, во многом — бросок монетки. Часто, решающей исход многочасовой партии в один момент. Новая механика лишена фактора случайности и эффект является постоянным.
2. Оригинальный функционал Сопротивления блокировала Сфера Уязвимости, делая и без того не слишком полезный навык — абсолютно бесполезным.
3. Новая механика позволяет ослабить критически важные заклинания призывов Элементалей и Воскрешения.
4. Старая механика не удалена из игры и сохранилась как способности существ. Элемент азарта, непредскуземости и применения соответствующих тактик, при их использовании, остался в полной мере.
5. Новая механика Сопротивления, наконец, превращает навык в полезный, выбираемый и используемый игроком намеренно, а не вынужденно.


И мой вариант сопротивления( Вроде должен отвечать 4 тезисам(кроме 3-его) + Должен быть подвязан к новой механике):
Эффект: +5/15/25% шанс сопротивляться магии (старый, усиленный эффект), 10/20/30% игнорирование магической силы противника в заклинаниях, контактирующих c нашими войсками и 10/20/30% игнорирование магического урона, наносимого существами.(Об этом чуть далее.)
Сферу уязвимости запретим. Артефакты сопротивления будут давать 10/20/30/40% эффекта навыка (арт1/арт2/арт3/сборник соответственно.).
Специальность Торгрима +2,5% от Сопротивления за каждый уровень.
С моста в реку, то есть с места в каньон. Сопротивление магии неразрывно связано с самой магией, и поэтому не совсем корректно рассматривать его в отрыве от неё. А магия у нас в кризисе.
Немножко об альтернативной правке магической системы.
Я не раз задавался вопросом: чем отличается герои-маги от героев-воинов? И почему маги слабее воинов?

Вот какие ответы я для себя нашёл.
1) Герои воины чаще имеют что-то полезное на старте.(Полезные воинские навыки, специальности по ключевым существам.)
2) Ценность строительства двеллингов на голову выше нового этажа ГМ.
3) Ценность большого колличества Магической Силы и Знания на поздних этапах меньше, чем у атаки и защиты.
4) Нехватка манны.

Решения этих проблем:
1) Увеличить количество стартовых заклинаний, причём это может быть два заклинания 1-2 уровня, одно заклинание 1 и одно заклинание 3-его уровня или одно заклинание 4-го уровня.
(Не распространяется на алхимиков и рыцарей смерти.)
Этим Мы повысим полезность Грамотности на старте.

2) Главным отличием геймплея магов от геймплея воинов станет строительство. Маги будут строить 1-2 двеллинга и этажи ГМ.
(Про баланс всех заклинаний и школ я пока ничего скажу, так что будем считать, что с ними всё более-менее норм.)
При строительстве ГМ игрок будет рассчитывать на какие-либо заклинания и механика исследования заклинаний здесь очень поможет.
Но что бы снизить траты ресурсов на исследования, требуется возможность бесплатного исследования заклинаний предыдущих этажей при строительстве нового этажа ГМ.
Например: Мы строим Гм 3-го уровня, и в этот же день мы можем исследовать заклинание 1-2-го уровня бесплатно.
Невероятно важно запретить книги стихий и пандорки со стихиями на случайных картах.
Дело в том, что эти способы получения заклинаний сведут на нет предполагаемое преимущество в заклинаниях у героев-магов. На замену их можно создать пару банков с заклинаниями (Возможно что награда на 1-2 заклинания больше будет для героев с мудростью), которые также будут например восстанавливать манну или уменьшать запас манны после разграбления.

Также считаю вполне вписывающимися артефакты брелки Элементалей.(Дают заклинание призыва элементалей, и первый призыв в бою в два раза дешевле.)

3) Ценность магической силе добавит новое Сопротивление + изменения заклинаний.
А игра от магии, а не от войска, в свою очередь, требует достаточного запаса манны. Но даже при избытке манны не всегда имеется возможность её реализовать.
Например, на ранних этапах, при нападении на улей змея у героя-мага не будет возможности задействовать магию, так как змеи-драконы будут ходить первыми.
Но даже при наличии первого хода один каст героя первых дней не всегда сможет помочь против летунов и стрелков. При не наличии большой армии у магов, появляется необходимость каста до боя.
Возможно это не совсем правильно, но эту механику я привязал к орлиному глазу.(Плодить навыки вряд ли имеет смысл.)

Изменённый Орлиный глаз:
Б: 50% шанс во время боя выучить заклинание 1-2 уровня, которое произнесено героем или юнитом противника. Перед боем можно произнести одно не ударное заклинание.(Аналог тактической фазы)
П: 100% шанс во время боя выучить заклинание 1 уровня, 60% шанс выучить заклинание 2-3 уровня, которое произнесено героем или юнитом противника. Перед боем можно произнести два не ударных заклинания.
Э: 100% шанс во время боя выучить заклинание 1-2 уровня, 70% шанс выучить заклинание 3-4 уровня, которое произнесено героем или юнитом противника. Перед боем можно произнести три не ударных заклинания.
Выученные заклинания сразу появляются в книге заклинаний. Спецы по Орлиному глазу увеличивают колдовскую силу для произнесения заклинаний до начала боя (+1 за каждые 4-ре уровня).
При битве двух героев с Орлиным глазом ситуация, связанная с досрочной магией, идентична Тактике. В любом случае навык не позволяет сбежать до начала боя.
Артефакты будут увеличивать шанс выучить заклинание (+5/10/15%) и будут увеличивать эффективность (+1/3/5 колдовской силы) заклинаний, произносимых перед боем.

Новый сборный артефакт: Мистический монокль.
Эффект: Без Орлиного глаза (или при одинаковом уровне Орлиного глаза) - Позволяет произносить одно заклинание до начала боя.
Баз. Орлиный Глаз (или при превосходстве в Орлином глазе героя-носителя на один уровень) - Позволяет произносить два заклинания до начала боя.
Прод. Орлиный Глаз (или при Эксперте носителя и Базовом уровне Орлиного глаза у оппонента) - Позволяет произносить два заклинания до начала боя, но на продвинутом уровне или выше.
Экспертный Орлиный Глаз - позволяет произносить два заклинания до начала боя, но на экспертном уровне.

4)И опять же, НУЖНО БОЛЬШЕ МАННЫ.

Изменения Мистицизма:
Базовый: +2 манны, +1 манны при наличии гильдии магов.
Продвинутый: +3 манны, +1 манны, при наличии союзного героя, владеющего мистицизмом, +1 манны, при наличии гильдии магов.
Эксперт: +4 манны, +100% восстановления манны всех союзных героев(в сумме), +1 манны за каждый этаж максимальной гильдии магов.
Специальность мистицизма: +5% навыка мистицизма за каждый уровень героя.
Эффект растёт постепенно, если качать ГМ и героев, конечно же. Это позволяет навыку быть очень полезным только после определённого момента. Иначе Солмира и Луну не остановить.
Карты на дефеците манны сохранены, вроде.(Не знаю таких карт, редко играю в сценарии.)
Не стал привязывать восстановление к количеству подконтрольных ГМ, так как кол-во городов сильно зависит от шаблонов или карт.
p.s Продолжение будет в другом посте.
Valintinus
Новые объекты:
1. +Страж границы с настраиваемой внешностью. Чтобы внешность можно настроить в редакторе. (с сохранением оригинальной функции).
Поясню - может выглядеть как корабль на воде - квестодатель, пропадает по выполнению задания. Или на суше как Дерево Знаний, загораживающее путь в лесу.
Добавить фоном дымку/ореол чтобы отличить от оригинальных кораблей или Древ Знаний. Картостроителям даст возможность реализовать множество творческих заданий, ИМХО. Возможно ли это программно?
2. +Хижина провидца с настраиваемой внешностью, аналогично. (в т.ч. +подсветка/фон/дымка на заднем плане).
3. +Святилище на воде - "Тайная бухта".

Ребаланс существующих объектов:
4. +Дебаф Святилищ -минус очки передвижения от посещения Святилищ. (Как с Водопоем, только наоборот). - Зашел - потерял все очки передвижения, на следующий день движешься медленнее, чем герой сюда не заходивший.
Inquisitor
Цитата(Striker X Fenix @ 27 Mar 2018, 17:20) *
Кандидаты в новые заклинание

Опять ты идеи дважды предлагаешь bloodlust.gif
Striker X Fenix
Цитата(Inquisitor @ 28 Mar 2018, 10:42) *
Цитата(Striker X Fenix @ 27 Mar 2018, 17:20) *
Кандидаты в новые заклинание

Опять ты идеи дважды предлагаешь bloodlust.gif

Не совсем они были дополнена новыми идеями.
Inquisitor
Кстати, крупная идея:
Категория объектов в редакторе "объекты для спецпочв".
Сюда войдут:
- Лавовые озера и огонь
- Гейзеры из-под прудов
- Какие-то камни
- Облака-преграды и дырки с небом
- Радуги и холмы для магических равнин
- Всякие трупы, разрушенные домишки, мертвые древА познания
- Могилки с крестами, церквушки
- Тучи-преграды
- Гигантские клеверы
- Айсберги
- Зыбучие пески
- Что-то для полей славы.
Arhon
Сделайте плз галку при генерации случайной карты с отключением дипломатии на создаваемой генератором карте. При игре на случайных картах с ИИ иногда бывает жалко нескольких часов, просто потому, что внезапно вылезает дипломатчик и ты ничего с ним сделать не можешь, т.к. там 350 мантикор и пр.
Sav
Вы можете отключить её сами, используя редактор шаблонов. Дублировать этот функционал во внутриигровом интерфейсе на текущий момент планов нет.
Shurup
Цитата(Sav @ 31 Mar 2018, 11:43) *
Вы можете отключить её сами, используя редактор шаблонов. Дублировать этот функционал во внутриигровом интерфейсе на текущий момент планов нет.

Идеальным было бы не отключение дипломатии(+герои, арты и т.д.), а опция для генератора "Лояльность монстров"
- Агрессивные (могут присоединиться и без дипломатии)
- Враждебные (только к дипломаатам, как сейчас в РМГ)
- Алчные (только к дипломатам за большие деньги - для будущей правки дипломатии)
- Кровожадные (не присоединятся).

Есть же параметр при генерации "Сила монстров", он не перенесен в шаблоны.
По хорошему, этот функционал (кроме Алчных) можно было бы реализовать даже в HD-моде или внешним патчером карты, просто пробежавшись по всем монстрам и выставив им лояльность на нужную. К тому же там добавили выбор типа дороги.

Редактор шаблонов крутая вещь, бесспорно. Но команда пытается впихнуть в нее одновременно опции генерации и опции игры.
Под опциями генерации я подразумеваю:
- Зоны с их ландшафтами, ценностью наполнения, доступными городами, шахтами и т.д.
- Проходы между зонами и сила их охраны.
- Вероятности появление того или иного объекта, их количество в зоне и т.д.

Под опциями игры я подразумеваю
- Вкл-выкл недель чумы и недель монстров в конкретно этой игре.
- запрет той или иной сущности в конкретно этой игре (заклинания, артефакта).

Очень важно понимать, что очень многим любителям игры плевать на шаблоны. Для них карты делятся на с водой/без воды, по размеру и по наличию подземелья. Это то, что они выбирают при генерации карты (считай местности, но это не совсем верно). Еще они выбирают сколько будет соперников, будут ли они в союзе и кто за какой город/героя начнет. Это уже правила игры (считай расположение игроков на карте). И нажимают начать.
Да, мы все на этом форуме понимаем, что происходит в реальности - под выбранные условия фильтруются доступные шаблоны, потом из них выбирается один (скорее всего рандомом) и он уже генерится с выбранными уточнениями насчет стартовых городов/героев. Но от обычного игрока шаблоны были скрыты в любимой игре на протяжение 15 лет. Если человек не ковырялся в ресурсах, а только играл - единственное место где он мог узнать о шаблонах - это информация о сгенерированной карте. Там чаще всего была неразборчивая комбинация букв и цифр, а еще было случайное зерно, с которой эта карта сгенерировалась.

Для тех, кто был более прошарен (в т.ч. для турниров) имена шаблонов говорили гораздо больше, хотя выбрать наблон можно было бы только ужасным костылем, через замену нужного текстового файла в папке с игрой. Потом для таких прошареных появилась в HD-моде более удобная версия выбора , а теперь в ХоТе имеется полноценный редактор этих самых шаблонов. Но.. это, по прежнему, набор буквоцифер (в новых щаблонах - более словесное название, которое тоже ни о чем не говорит).

Так что пока в игре не будет возможности посмотреть особенности шаблона - массовый игрок не станет его выбирать. Если я создам отдельный шаблон с запрещенным ДД и ТП для одной игры - то я рискую, что он мне выпадет при следующей генерации. И самое ужасное - это комбинаторика. Если я просто для себя хочу убрать дипломатию - я должен сделать это во всех шаблонах на которых я хочу играть или играть всегда на одном шаблоне. Если я хочу иметь выбор играть с ней или без нее - я должен удвоить число шаблонов. Если еще хочу запретить/разрешить какой-то артефакт - то удвоить удвоенное число шаблонов. И имена у них будут "Jebus-dipl-off-dd-on-tp-off" умножаем на число шаблонов и получаем ад.

У нас же есть возможность выбрать стартовый город, героя, было бы странно, если бы эти опции(ненавистное командой слово) были бы зашиты в шалоны типа "Jebus-inferno-start"
Другими словами, есть три уровня каких-либо правил генерации:
- Так решила команда ХоТа
- Так решил автор шаблона (позволяет частично переопределить решения команды)
- Так решил игрок. (позволяет частично переопределить решения автора шаблона)

Каждый следующий уровень имеет больший приоритет, но с меньшей степенью тонкости. Более того, мы понимаем, что нельзя просто запретить навык Дипломатии не запретив при этом героев со стартовым навыком и артефакты (которые в сборнике могут присоединить). Что нельзя полностью запретить "ускорение", но оставить героя с ним (да еще и спеца) и размножить его с помощью грамотности. Но есть реально спорные заклинания, артефакты и особенности игры, которые можно было бы вынести на решение игроку. Воговщина "удвоенная скорость вместо стрельбы" - это плохо, но категоричная Хотовщина "все это можно изменить в шаблоне" - тоже не хорошо.

Важно понимать, что я не предлагаю выносить в опции то, что нельзя сделать в редакторе карт/шаблонов. Никаких "порезанная/непорезанная некроманития", "старый спрайт орков" или "прицельный удар личей/магогов". Специально не предлагаю возможность бана бесполезных артефактов/навыков/заклинаний. Только то, что существенно влияет.

Так что по моему мнению стоит позволить пользовтелю выбирать самому при генерации карты:

- недели монстров/чумы (именно в паре а не по отдельности)
- уровень лояльности монстров

- несколько артефактов и заклинаний, которые существенно меняют игру.

Из артефактов:
- Сфера уязвимости
- Оковы войны и Кольцо Забвения
- Крылья Ангела, Сапоги Левитации и (возможно) Сапоги Странника
- Сфера запрещения, Плащ отречения и Накидка молчания
- возможность собрать Плащ Короля Нечисти (тут реально сложнее, так как, вроде, механизма запрета сборки в игре нет)

Из заклинаний:
- Видение и Просмотры земли/воздуха/ (Вот не помню, есть ли они как стартовые)
- Полет, Дверь Измерений, Хождение по воде, Городской портал.

Эти артефакты и заклинания решат споры запрещать или разрешать их по-умолчанию, но позволят быстро сыграть любителям по своим хоум-рулам (минимизируя устные договоренности).
Arhon
Цитата(Sav @ 31 Mar 2018, 11:43) *
Вы можете отключить её сами, используя редактор шаблонов. Дублировать этот функционал во внутриигровом интерфейсе на текущий момент планов нет.

Подскажите, как это сделать для шаблона Meeting in Muzgob? В HotA_RMGTemplates данного шаблона нет.
Sav
Набор шаблонов "по умолчанию" продублирован под названием "Original template pack". Его и надо править. Сомневаюсь, что вас интересует именно данный шаблон из этого набора, но в любом случае, он там тоже есть.
MasterBuilder
Одной рукой за предложения по опциям генерации и правил игры, которые чуть выше изложил Shurup.

Но другой рукой - против. И вот почему: по-крайней мере Дипломатию не считаю неразрешимой проблемой, и наверное было бы лучше не добавлять для нее галочки, а наконец-то глобально зафиксить ее до играбельного уровня (как было с Некромантией, но, да, там гораздо проще). Иначе давайте тогда и для Земли / Логистики галочки вводить (а что, имба же), или наоборот для мусора типа "Первой Помощи" - тоже галочки (никто не хочет запарывать прокачку об эти навыки), получается для всех навыков придется ввести галочки, а следом и для всех спеллов, и так далее. Возможно, я слишком утрирую, но просто хотел напомнить, что общая схема годная, но есть некоторый риск нарваться на бесконечный цикл. Глобальное решение проблемы лучше, чем костыли. Хотя и костыли - лучше чем ничего.

И еще, "Просмотр Земли" - стартовое заклинание для Айдена (Ayden). Он такой один в своем роде, и если исключать этот спелл, то можно просто заменить его для Айдена. Хотя, положа руку на сердце, в качестве именно стартового заклинания - Просмотр Земли довольно убог, имей Айден что-то другое, может даже и сильным стартером бы стал, так что его спелл вполне имеет смысл поменять глобально (вне зависимости от введения / не введения "галочки" для контролей). Точно также стоило бы глобальным образом убрать спеллы типа "Защита от Воздуха" у таких ребят как Эйрис (Aeris) или Аксис (Axsis), которые вообще ничего на старте не делают.
Qed'Maen
Нужно просто сделать полнофункциональный редактор спецификаций карты. Это поможет решить сразу две проблемы:
1) Тысяча шаблонов в формате Джебус_дипло, Джебус_кш, Джебус_безОрлоглаза, Джебус_безКонтроля, Джебус_безДД, Джебус_сГалтраном (вставьте любое другое название шаблона и тысячу любых настроек)
2) Перенос настроек союзов, запретов и всего такого прочего из одной авторской карты в другую
lion-killer
Несколько предложений магическому "балансу": увеличить(удвоить?) стоимость заклинаний, что поднимет ценность Мистицизма и Интеллекта, а также заставит воинов попариться с манной, если они на неё не забьют полностью. Закл-е "Ускорение" урезать с 6 до 3 на эксперте, даст преимущество в скорости, но не даст полного раша за один ход. "Гипноз", считаю, всё же перенести на 5-й ур. и усилить. Когда у противника "Мощь Отца Драконов", плюс "Сопротивление", то магический класс откровенно подсасывает(присыпка и спам не помогут, нужен хоть какой-то контроль). Добавить(привязать к другим) артефакты на увеличение/снижение стоимости закл-й. Добавить артефакты усил. эффект конкретного закл-я(напр. "Воскрешение", "Гипноз"). Может сборник, усил. эфф. всех закл. Возможно ужесточить запрет на появление каких-то закл. в гильдиях(у опред. фракций), это немного повысит ценность "Орлоглаза".
Сам не в восторге от нового "Сопротивления", но считаю, что надо зрить в корень проблемы, а не лечить симптоматику. Т.е. проблема не в самом навыке или его механике, а в целом ряде навыков, артефактов и т.д. Попробуйте представить как герои смотрелись бы без магии, думаю у многих ответы нашлись бы сами. Просто магия реализована в трёшке не "ах", в последующих версиях это как-то поправили. Понимаю, что балансить магию не простое дело, она должна быть читерной, но и плата соответствующей. Если чётко совместить этот инь-ян, силу и магию, то на выходе может и получиться кофетка.
Маг должен уметь магически усилить свою армию в бою, и высокоур. закл. по типу "Молитвы" ему сильное подспорье. "Молитва", кстати объединяет три(!) заклинания(хоть и порез.) из разных школ и перенесена в четвёртую. Что мешает сделать подобное и с другими заклинаниями? Конечно, перестановка закл. по уровням дело неизбежное, легкодоступность магии для воина должна быть порезана. Книжка дороже, закл. изучать за плату(магам бесплатно). Надеюсь, выразился понятно, без сумбура. Спасибо за внимание. smile.gif
Striker X Fenix
Получение массовых бафов и дебафов нужно прирезать к мудрости, что бы было так мало прокачать магию стихий надо ещё и мудрость прокачать до эксперта и только тогда Ускорение и Медлительность станут маисовыми. Также надо сделать, что бы нельзя было ходить с несколькими книжками стихий. Вернуть старое сопротивление, а эффект нового отдать новой боевой машине, усиление для которой и понадобиться скил сопротивление магии, поскольку он, помимо стандартного эффекта, будет усиливать эффект дебафа боевой машины. Добавить множество заклинаний за основу которых можно взять заклинания их King's bounty, Героев 4 и 5.
hippocamus
Цитата(Striker X Fenix @ 03 Apr 2018, 22:54) *
Вернуть старое сопротивление, а эффект нового отдать новой боевой машине
Вопрос на засыпку: станут ли разработчики читать твой пост дальше этих слов?
stoned_golem
Цитата(Striker X Fenix @ 03 Apr 2018, 22:54) *
эффект нового отдать новой боевой машине


Посреди поля стоит резистор на 100500 кВт. Атакующих в ближнем бою сдувает на клетку назад вентилятором воздушного охлаждения.

tolich
В Вт номинальная мощность рассеивания

Чет подумал, маловато воздушки будет)
tolich
Цитата(stoned_golem @ 04 Apr 2018, 01:47) *
Посреди поля стоит резистор на 100500 кВт.
Цитата(мои размышления)
Резистор это прибор, назначение которого - увеличение сопротивления электрической цепи, его основной параметр - сопротивление в Омах. В киловаттах измеряют мощность. Причем мощность к резистору? Или это мощность которую он поглощает? А-а-а, что имел в виду автор?
Zabuza-san
Цитата(hippocamus @ 04 Apr 2018, 04:20) *
Цитата(Striker X Fenix @ 03 Apr 2018, 22:54) *
Вернуть старое сопротивление, а эффект нового отдать новой боевой машине
Вопрос на засыпку: станут ли разработчики читать твой пост дальше этих слов?

А его вообще кто-то читает? idontno.gif
Striker X Fenix
Цитата(hippocamus @ 04 Apr 2018, 01:20) *
Цитата(Striker X Fenix @ 03 Apr 2018, 22:54) *
Вернуть старое сопротивление, а эффект нового отдать новой боевой машине
Вопрос на засыпку: станут ли разработчики читать твой пост дальше этих слов?

Надеюсь, что да.

hippocamus что думаешь о такой боевой машине?

Каменный Защитник
Слот: палатка первой помощи

Без скила сопротивления: Снижает силу магии противника на 10.

Базовое сопротивление: Снижает силу магии противника на 20.

Продвинутое сопротивление: Снижает силу магии противника на 30.

Эксперт сопротивление: Снижает силу магии противника на 40.
Algor
Цитата(Striker X Fenix @ 04 Apr 2018, 11:03) *
Цитата(hippocamus @ 04 Apr 2018, 01:20) *
Цитата(Striker X Fenix @ 03 Apr 2018, 22:54) *
Вернуть старое сопротивление, а эффект нового отдать новой боевой машине
Вопрос на засыпку: станут ли разработчики читать твой пост дальше этих слов?

Надеюсь, что да.

hippocamus что думаешь о такой боевой машине?

Каменный Защитник
Слот: палатка первой помощи

Без скила сопротивления: Снижает силу магии противника на 10.

Базовое сопротивление: Снижает силу магии противника на 20.

Продвинутое сопротивление: Снижает силу магии противника на 30.

Эксперт сопротивление: Снижает силу магии противника на 40.


Я не hippocamus, но что-то мне подсказывает, что после этого поста разработчики перестанут читать все твои будущие сообщения wink.gif
hippocamus
Striker X Fenix
Думаю, что в Городе Фей эта машина смотрится всё же лучше.

И если когда-нибудь дело дойдёт до встройки Города Фей в ХотУ - эта прекрасная машина там обязательно будет, причём именно с описанными тобой свойствами.
windsunny
Цитата(hippocamus @ 04 Apr 2018, 15:09) *
Striker X Fenix
Думаю, что в Городе Фей эта машина смотрится всё же лучше.

И если когда-нибудь дело дойдёт до встройки Города Фей в ХотУ - эта прекрасная машина там обязательно будет, причём именно с описанными тобой свойствами.


Прогулявшись на один сайтик, я смог полноценно оценить сей юмор
Inquisitor
Hippocamus
Помню, Tovio выкладывал во флудилке хоту 2.0. Так вот, напрашивается продолжение.
[-]Cove removed out the game
[+] Fairy town added to the game
Ай нот спик инглиш, ай спик литуэниен, сорри.
dr0n
Пора уже создать раздел "Бредовые идеи для HotA". Потому что большинство идей, которые тут предлагались, это бред.
MasterBuilder
Цитата(lion-killer @ 03 Apr 2018, 23:26) *
Несколько предложений магическому "балансу": увеличить(удвоить?) стоимость заклинаний, что поднимет ценность Мистицизма и Интеллекта, а также заставит воинов попариться с манной, если они на неё не забьют полностью. Закл-е "Ускорение" урезать с 6 до 3 на эксперте, даст преимущество в скорости, но не даст полного раша за один ход. "Гипноз", считаю, всё же перенести на 5-й ур. и усилить. Когда у противника "Мощь Отца Драконов", плюс "Сопротивление", то магический класс откровенно подсасывает(присыпка и спам не помогут, нужен хоть какой-то контроль). Добавить(привязать к другим) артефакты на увеличение/снижение стоимости закл-й. Добавить артефакты усил. эффект конкретного закл-я(напр. "Воскрешение", "Гипноз"). Может сборник, усил. эфф. всех закл. Возможно ужесточить запрет на появление каких-то закл. в гильдиях(у опред. фракций), это немного повысит ценность "Орлоглаза".
Сам не в восторге от нового "Сопротивления", но считаю, что надо зрить в корень проблемы, а не лечить симптоматику. Т.е. проблема не в самом навыке или его механике, а в целом ряде навыков, артефактов и т.д. Попробуйте представить как герои смотрелись бы без магии, думаю у многих ответы нашлись бы сами. Просто магия реализована в трёшке не "ах", в последующих версиях это как-то поправили. Понимаю, что балансить магию не простое дело, она должна быть читерной, но и плата соответствующей. Если чётко совместить этот инь-ян, силу и магию, то на выходе может и получиться кофетка.
Маг должен уметь магически усилить свою армию в бою, и высокоур. закл. по типу "Молитвы" ему сильное подспорье. "Молитва", кстати объединяет три(!) заклинания(хоть и порез.) из разных школ и перенесена в четвёртую. Что мешает сделать подобное и с другими заклинаниями? Конечно, перестановка закл. по уровням дело неизбежное, легкодоступность магии для воина должна быть порезана. Книжка дороже, закл. изучать за плату(магам бесплатно). Надеюсь, выразился понятно, без сумбура. Спасибо за внимание. smile.gif


Удвоение стоимости заклов не поднимет ценность магических навыков. Если вообще как-то изменит, то наоборот сведет до нуля. Вот у меня 10 маны на старте. На нее я могу кастануть 1 блесс, замедло - вовсе не могу, не хватит даже десятки. Я трачу 10 маны. Как мне поможет Мистицизм? Через 4-5 дней еще 1 блесс дать? Серьезно? Это будет полезный навык? Никто не будет "париться" с маной в таких условиях, а забьют полностью, в том то и дело. Куча замков и так уже начинают игру воином и не строят гильду иногда всю первую неделю - бегают без книги вообще. Игра называется "Герои меча и магии", а не "меча ИЛИ магии". Мы как бы и то и то умеем, просто одно лучше - другое хуже (ну или раньше/позже если хотите), не надо еще больших перекосов.

Запрет заклов не повлияет на ценность Орлоглаза. Никак вообще. Если даже представить идеальный мир, где между этими двумя вещами есть какая-то связь, то каким же это образом станет полезен навык, который зависит от того какие заклинания есть у противника, когда этих заклинаний у него станет еще меньше? Орлоглаз не работает в силу убогой механики, мертвой в самой своей идее. На сколько ноль не умножай - остается ноль. Ему не помогут вообще никакие изменения в общей системе раздачи заклинаний, не помогут изменения числовых переменных, ему нужен другой функционал, от слова "совсем". 99% партий заканчиваются одним боем. Точка. В битвах лошков действительно полезные спеллы не юзаются. Там Cтрелки летят и все. Иногда Армаг или Волна Смерти (единички все разом убить), только Орлоглаз их украсть не может - видите ли, мертвый герой уже ничего не учит. Если говорить о битвах мейнов - после первой же битвы ничего нет, игрок пишет "GG" и заканчивает партию. Даже если "починить" основную механику, и Орлоглаз начнет красть спеллы и заносить их в книгу прямо во время боя - уже поздно. Мне не нужен Армаг, если в меня уже кинули Армагом. Мне поздно делать Масс Хасту, если противник уже сделал свою Масс Хасту и сходил почти полный раунд всеми юнитами. Условия для каста спелла - они если подходят для него, то вовсе не обязательно подходят для меня (хотя есть исключения в виде универсально-имбовой Имплы например).
1/2
Цитата(MasterBuilder @ 04 Apr 2018, 18:59) *
Удвоение стоимости заклов не поднимет ценность магических навыков. Если вообще как-то изменит, то наоборот сведет до нуля. Вот у меня 10 маны на старте. На нее я могу кастануть 1 блесс, замедло - вовсе не могу, не хватит даже десятки. Я трачу 10 маны. Как мне поможет Мистицизм? Через 4-5 дней еще 1 блесс дать? Серьезно? Это будет полезный навык? Никто не будет "париться" с маной в таких условиях, а забьют полностью, в том то и дело. Куча замков и так уже начинают игру воином и не строят гильду иногда всю первую неделю - бегают без книги вообще. Игра называется "Герои меча и магии", а не "меча ИЛИ магии". Мы как бы и то и то умеем, просто одно лучше - другое хуже (ну или раньше/позже если хотите), не надо еще больших перекосов.

Запрет заклов не повлияет на ценность Орлоглаза. Никак вообще. Если даже представить идеальный мир, где между этими двумя вещами есть какая-то связь, то каким же это образом станет полезен навык, который зависит от того какие заклинания есть у противника, когда этих заклинаний у него станет еще меньше? Орлоглаз не работает в силу убогой механики, мертвой в самой своей идее. На сколько ноль не умножай - остается ноль. Ему не помогут вообще никакие изменения в общей системе раздачи заклинаний, не помогут изменения числовых переменных, ему нужен другой функционал, от слова "совсем". 99% партий заканчиваются одним боем. Точка. В битвах лошков действительно полезные спеллы не юзаются. Там Cтрелки летят и все. Иногда Армаг или Волна Смерти (единички все разом убить), только Орлоглаз их украсть не может - видите ли, мертвый герой уже ничего не учит. Если говорить о битвах мейнов - после первой же битвы ничего нет, игрок пишет "GG" и заканчивает партию. Даже если "починить" основную механику, и Орлоглаз начнет красть спеллы и заносить их в книгу прямо во время боя - уже поздно. Мне не нужен Армаг, если в меня уже кинули Армагом. Мне поздно делать Масс Хасту, если противник уже сделал свою Масс Хасту и сходил почти полный раунд всеми юнитами. Условия для каста спелла - они если подходят для него, то вовсе не обязательно подходят для меня (хотя есть исключения в виде универсально-имбовой Имплы например).

Хм, а что если дать орлоглазу глобальное действие? То есть заклинание воруется, даже если враг использовал его в бою с нейтралом или даже скастовал дд на карте. Допустим, следующие варианты реализации (во всех случаях полагается, что требуется соответствующий уровень мудрости):
1) Заклинание воруется с шансом (вероятно следует его понизить) при условии, что где-то на карте его скастует враг. Артефакты работают как раньше, спеца может работать как раньше, как альтернатива, можно заменить на кражу заклинаний пятого уровня.
2) Заклинание воруется со 100% шансом при условии, что враг скастует его 4 раза за последние 7 дней. Артефакты уменьшают требование на 1 каст за семь дней (вплоть до 1). Спеца позволяет воровать 5-ый уровень.
3) Заклинание воруется со 100% вероятностью при первом же касте врага, однако использование заклинания стоит на 100% больше маны. Штраф снимается полностью, если герой изучает это заклинание сам, либо по 10% за каждое повторное использование любым героем врага. Соответствующие артефакты снимают 10/20/30% штрафа стоимости украденных заклинаний. Специалист либо снижает штраф (миллион вариантов: делит его на два, удваивает скорость снятия штрафа, вычитает константу и т.д. и т.п.), либо даёт бонусы украденным заклинаниям (например, плюс к силе магии или возможность уменьшение манакоста ниже номинала), либо ворует заклинания 5-го уровня.
Остаётся вопрос, нужно ли оповещать игрока о наличии у вражеского героя орлоглаза и о краже заклинания?
Другая идея: дать орлоглазу действие против нейтральных существ. При этом, как минус, коверкается концепция компенсации магического отставания. Вижу два варианта:
1) Заклинания воруются при условии, что их использует дружественный или вражеский юнит (нужно подумать, что делать с джинами), не обязательно колдует, достаточно просто использования (слепота единорогов). С чародеями скорее всего проблем не будет, потому что юнит не нанимается, а в качестве нейтрала сильный и колдует редко.
2) Заклинания воруются при победе над юнитом, который в принципе может их использовать. В случае с джинами и чародеями воруется рандомное из их арсенала. Как бонус, можно давать заклинания, с которыми просто можно ассоциировать юнита (индивидуально прописывается для некоторых юнитов). Например, победа над грифонами даёт контрудар, победа над элементалем магии - антимагию, победа над султаном ифритов - огненный щит и т.д.
Can be the same
В общем, ваше время кончилось.

Похоже на пророчество. Сначала исчезнет пост. Если не поможет - автор.
Я не особый любитель модераторской дубины, но мимо такого пророчества не могу пройти даже я. Mantiss
Inquisitor
Can be the same
Я понимаю, что вы хотите выделиться, однако для подобных тем есть флуд. Здесь мы предлагаем идеи для HotA и ваши жалобы являются оффтопом. Еще и политика. Как я уже вам писал, проект серьёзный и поэтому не имеет никакого отношения к политике и тому подобным вещам.
lion-killer
А вот тут я согласен с Мастером. Если стоимость заклов удвоить, то их ценность пропадет полностью. Почти. С другой стороны, пофиксить чутка можно воинов, дать им (кроме дэдкнайтов и алхимиков) табу на какие-то школы или заклинания групп наподобие разума, ударных, блессов и т.д. Наконец, нужны механизмы для того, чтобы карты, которые зиждятся на таких заклах, возвращать в играбельное состояние. Самый простой метод - сделать фикс воинов опцией в редакторе для героя.
Striker X Fenix
И по этой же причине новое сопротивление снижает силу магии противника, а не увеличивает стоимость заклинаний в его книшке.
MasterBuilder
Цитата(Can be the same @ 04 Apr 2018, 23:43) *
В общем, ваше время кончилось. Тратить драгоценное время и выдвигать ультиматум - это нецелесообразно и было бы смешно (судя по вашему поведению). Санкции против колорадов не помогут - их слишком много.
Демократизаторами тута слишком неэффективно. Переходим к вразумителям.
Конец связи.


Я конечно не хочу никого учить как делать свою работу, но почему это тело не в бане до сих пор? Такие посты должны быть в энциклопедиях напротив слова "шизофрения", попытки построения какого-либо диалога очевидно обречены.
MasterBuilder
1/2

Проблема "глобального" Орлоглаза в том, что он:
1) Будет нишевым навыком лошков. Все лошки будут его учить, т.к. чем их больше - тем больше шанс перехвата.
2) При достаточном количестве лошков с ним (которое где-то ко второй неделе будет неизбежно достигаться), игрок вообще не сможет кастануть что-либо не выдав противнику. Как-то странно выходит.
3) Если привязать к количеству кастов в неделю - будем получать только ограниченный набор спеллов (при этом имба-спеллы типа Масла и Имплы вытеснят бесполезные/редко используемые типа Фортуны и Зеркала ещё дальше).

Учить спеллы от монстров - посещали подобные мысли, причём даже идея достать Контрудар из Грифонов - вовсе не странная, иначе опять же - будет слишком ограниченный набор, и как следствие низкая полезность.

Помню где-то предлагали дать Орлоглазу возможность определять на расстоянии спелл в свитке (у нас же теперь есть отдельные спрайты для свитков со всеми видами спеллов), или в шрайнах например. Могло быть вполне полезным дополнением к основной функции.

Я в теме со своими идеями выкладывал переработку "Обучения" в нечто другое, раздающее спеллы, эдакая альтернатива Мудрости, вот мне кажется и Орлоглаз должен быть ей альтернативой, ни в коем случае не привязанной наглухо, при этом они вполне могут дополнять друг друга.
stoned_golem
Цитата(MasterBuilder @ 05 Apr 2018, 16:31) *
Учить спеллы от монстров - посещали подобные мысли, причём даже идея достать Контрудар из Грифонов - вовсе не странная, иначе опять же - будет слишком ограниченный набор, и как следствие низкая полезность.


Так и до подъема демонов договоримся...

Орел для походных заклов по любому нужен, но в радиусе типа обсерватории. Иначе теряется смысл spell research + его запрета на отдельных картах.
MasterBuilder
Цитата
Орел для походных заклов по любому нужен, но в радиусе типа обсерватории. Иначе теряется смысл spell research + его запрета на отдельных картах.


Если быть точным - в радиусе разведки героя, которая 6 клеток по дефолту и 7/9/11 с навыком Разведки. Заодно и навык полезнее будет. Синержи, панимашь.
1/2
MasterBuilder
1)
-Не вижу в этом проблемы. Вот есть казначей, который даёт тем больший эффект, чем больше лошков его взяло. От этого что-то ломается?
-Я предложил 2 варианта, которые работают безусловно и от количества лошков не зависят
-Пускай будет у лошка спелл, от этого кому-то горячо или холодно? Чтобы им воспользоваться ещё книжник нужен, а может ещё и мудрость.
2)
-Вот тут нужно пояснение. Откуда ко второй неделе возьмётся "достаточное" количество лошков с орлоглазом? На каждого героя с орлоглазом приходится 15 героев без орлоглаза, поэтому без соответствующей хижины ведьмы больше одного-двух орлоглазов у игрока не будет.
-Не "выдав противнику", а "выдав лошку противника". Принципиально разные вещи.
-На второй неделе уже половина игры позади, уже можно быть щедрым
3)
-Я бы сказал, наоборот. Игрок будет по возможности использовать более слабые спеллы, чтобы не отдать сильные противнику (по крайней мере, если будут оповещения).
-Большинство плохих заклинаний являются плохими не из-за труднодоступности, а из-за того, что они либо в принципе бесполезны, либо имеют более хорошие аналоги. Их задвигать некуда, я за 15 лет (с перерывами) игры в героев огненный щит использовал 2 раза (чтобы проверить, как он работает), и даже если мне его со старта давать будут, я, скорее всего, никогда не скастую.
Qed'Maen
Глобальный орлоглаз в радиусе обзора предлагался мной пару лет назад, а до меня - ещё наверняка много кем, и официальных комментариев по этому поводу не было, так что не вижу смысла разводить демагогию. По примеру сопротивления видно, что ХотаКрю уже не ограничена таким фактором как сохранение изначального функционала навыка, так что в перспективе мы можем в грядущей версии увидеть орлоглаз в новом воплощении, и пока мне кажется, что именно так и будет - уж больно мусорный у орлоглаза функционал в нынешнем виде при каких угодно минорных правках. Впрочем, здесь не могу сказать, что я не рад.

Лично я пока довольно много надежд возлагаю на эту "комплексную правку магии" (тм), но параллельно надеюсь, что галочку "тестовая версия" никуда не уберут =Ъ
Mantiss
Цитата(Qed'Maen @ 06 Apr 2018, 11:32) *
Глобальный орлоглаз в радиусе обзора предлагался мной пару лет назад, а до меня - ещё наверняка много кем, и официальных комментариев по этому поводу не было,

Лично писал на эту тему не мене двух раз. Но сейчас нет времени искать. Если коротко - не поможет, а неочевидной мороки с визуальным отображением много.

Qed'Maen
Цитата(Mantiss @ 06 Apr 2018, 13:30) *
Лично писал на эту тему не мене двух раз. Но сейчас нет времени искать. Если коротко - не поможет, а неочевидной мороки с визуальным отображением много.

Я имел в виду, утвердительных комментариев. Ну, и да, не поможет, я о том и написал выше.
ZёбRA
Цитата(lion-killer @ 03 Apr 2018, 22:26) *
Несколько предложений магическому "балансу": увеличить(удвоить?) стоимость заклинаний, что поднимет ценность Мистицизма и Интеллекта.

Это только сломает глобально баланс и механику игры. И ничего толкового не выйдет. А вот занерфить полное восстановление маны в гильдиях и колодцах маны (или поднять их важность и сделать их редкими на шаблонах) можно бы было. Только это может изменить глобально стратегию игры. Магия станет применяться реже, игра станет в основном героями Меча. Хотя можно для магов восстанавливать ману сильнее, чем воинам.
MasterBuilder
Цитата
Глобальный орлоглаз в радиусе обзора

Так он глобальный или в радиусе обзора? Глобальный - это который везде, у него нет ограничений. Я говорил именно про такой (и был с ним не согласен). В радиусе обзора - он ничего делать-то не будет, кроме подсматривания спеллов в свитках, что конечно полезно, но явно недостаточно.

Цитата
Лично я пока довольно много надежд возлагаю на эту "комплексную правку магии" (тм), но параллельно надеюсь, что галочку "тестовая версия" никуда не уберут =Ъ


Хотелось бы, чтобы комплексная правка магические навыки тоже в себя включала, иначе какая же она комплексная. В общем, те же надежды, аминь.

hippocamus
Цитата(MasterBuilder @ 06 Apr 2018, 20:36) *
В радиусе обзора - он ничего делать-то не будет, кроме подсматривания спеллов в свитках, что конечно полезно, но явно недостаточно.
Почему? А подбежать к чужому городу и из-за гор и лесов и изучить его гильдию? Как и геройские книги (особенно если стихийные надеты).
MasterBuilder
Цитата(hippocamus @ 06 Apr 2018, 22:00) *
Цитата(MasterBuilder @ 06 Apr 2018, 20:36) *
В радиусе обзора - он ничего делать-то не будет, кроме подсматривания спеллов в свитках, что конечно полезно, но явно недостаточно.
Почему? А подбежать к чужому городу и из-за гор и лесов и изучить его гильдию? Как и геройские книги (особенно если стихийные надеты).


Ну, если именно просто посмотреть спеллы противника - то полезность вообще никакая.
А если именно украсть - это может и неплохо, но без разведки - слишком маленький радиус, из-за гор не получится - придется заходить на территорию противника и сразу же отхватывать леща / провоцировать финалку. Если радиус увеличить до чего-то более действенного, то трудно будет не перейти грань когда это будет чересчур (как с глобальным вариантом) - скорее всего он будет все так же бесполезен на больших картах и слишком силен на маленьких, дело сведется к богомерзким "галочкам" как у Дипломатии, короче хорошего мало.

Куда более симпатична идея тащить спеллы из монстров (кстати, на заметку: навык, работающий на монстров, а не только при взаимодействии между героями по определению полезнее, проще в реализации и балансировке). Я вот тут выписал кто что умеет кастовать (!), а также паре монстров приписал спеллы (*), которые могли бы из них вытаскиваться (можно здесь отнять, там добавить - сейчас не принципиально):

*Griffin & Royal Griffin: Counterstrike
*Archangel: Ressurect
!Unicorn & War Unicorn: Blind
*Magog: Fireball
*Efreet Sultan: Fire Shield
*Devil & Archdevil: Teleport, Misfortune
*Wight & Wraith: Cure
!Black Knight & Dread Knight: Curse
*Bone Dragon & Ghost Dragon: Sorrow
*Minotaur & Minotaur King: Mirth
!Ogre-Mage: Bloodlust
!Thunderbird: Lightning Bolt
!Serpent Fly: Dispel
!Dragon Fly: Dispel, Weakness
!Storm Elemental: Protection from Air
!Ice Elemental: Protection from Water
!Energy Elemental: Protection from Fire
!Magma Elemental: Protection from Earth
*Magic Elemental: Anti-Magic
*Firebird: Protection from Fire
*Phoenix: Protection from Fire, Resurrection
*Nymph & Oceanid: Teleport
!Sea Witch & Sorceress: Weakness, Disrupting Ray
!Mummy: Curse
!Fangarm: Hypnotize
!Leprechaun: Fortune
*Halfling: Fortune
!Satyr: Mirth
*Troll: Cure
*Rogue: Visions
!Enchanter: Haste, Bless, Stone Skin, Cure, Bloodlust, Air Shield, Slow, Weakness
!Master Genie: Bless, Bloodlust, Cure, Haste, Shield, Stone Skin, Fortune, Precision, Air Shield, Anti-Magic, Mirth, Counterstrike, Fire Shield, Frenzy, Prayer, Slayer, Magic Mirror
!Faerie Dragon: Ice Bolt, Lightning Bolt, Fireball, Magic Arrow, Frost Ring, Inferno, Meteor Shower, Chain Lightning, *Magic Mirror

К своему удивлению обнаружил, что это почти четверть всех существ в игре, что не так уж мало. Кроме того, имеющийся спектр спеллов охватывает почти все, что тоже неплохо. Правда, такой Орлоглаз наверное уже переименовать имеет смысл, так как вряд ли удастся адекватно привязать изучение спелла к самому факту каста его существом (тем паче, что существа типа Архангелов, если я правильно помню, по факту не кастуют "Воскрешение"), кроме того это породит нелепые бои, где мы например замедляем Джиннов, кайтим их и ждем пока каждый стек сделает по три каста, дабы выжать максимум. Ну и уж точно герой не должен учить спеллы своих существ. Так что лучше применить идею, высказанную товарищем 1/2 (именно самый последний вариант), где мы просто лутаем спелл в качестве награды за определенный вид монстра. Формулу можно очень простую, например:
Шанс изучения заклинания = количество убитых монстров х уровень навыка. Если у монстра больше одного заклинания, то выбирается случайное из списка с равными шансами (12,5% для Заклинателей; 5,9% для Джиннов; 11,1% для Фейриков). В итоге на Эксперте при убийстве 34 монстров будем гарантированно получать спелл (в большинстве случаев, мы уже будем знать какой) - вот вам и альтернатива Мудрости.

Есть 2 проблемы:
1) Маленький перекос - существа привязанные к банкам (Драконы и Грифоны) при таких шансах будут слишком часто раздавать свои спеллы. Если Драконам можно просто ничего не давать (Анти-магию я условно привязал к Маг. Элементалям), то что делать с контрударом Грифонов - непонятно, отдать-то некому. Напомню - есть Консерватории, которые будут при такой механике означать, что Контрудар будет практически у всех игроков во всех партиях, даже если изменить формулу. И все бы ничего - но стабильное получение спелла с монстров означает его получение в ГМ супер бесполезным, практически запоротым слотом (Контрудар в ГМ-е и без того не самый желанный спелл).
2) Большой перекос - контроли. Здорово, конечно, получать спеллы из монстров, вместо того, чтобы через Мудрость учить в ГМ-ах, но контроли-то все равно как-то надо учить. Выходит Мудрость опять впереди, и никакая это не альтернатива? Даже если на эстетическую часть вообще забить и просто пихнуть кому-то контроли, то как это балансировать? Убил 20 Ангелов - получил Полет? Крутовато слишком.
Хотя может это и могло бы стать ограничением навыка - мол, не строй ГМ, не учи Мудрость, но тогда изволь без Имплы и ДД, или ищи артефакты/свитки.

И еще: раз у нас все равно получаются такие ограничения, может не так уж и бредово в качестве компенсации дать Орлоглазу возможность изучить эксклюзивные для существ заклинания (Окаменение, Старение). Заодно еще один повод учить и Мудрость и Орлоглаз. Там эксклюзивные контроли, тут эксклюзивные стек-киллеры типа Старения или Смертельного Взгляда.
1/2
MasterBuilder
Шанс срабатывания навыка по-моему рудиментарен. Если мы говорим о существах 1-4 уровней, то их почти всегда в нейтральной армии хотя бы 30 будет, то есть шанс даже не для специалиста по сути равен 100%. Негарантированное получение же (как и специализация) работает только на высших существах. Мне кажется, логичнее сделать, что уровень навыка определяет уровень существ, у которых можно воровать спеллы (поднимается артами и спецой).
Но так или иначе, поскольку герои это по сути PvE игра (иногда с финальным PvP), то сделать полезным навык, завязанный на встрече с оппонентом, крайне тяжело (единственное исключение это пожалуй сопротивление). В то время как мистицизму, обучению или палатке первой помощи можно задрать цифры в 10 раз, и навыки станут мощными, управление катапультой вряд ли станет имбой, даже если катапульта будет ломать все укрепления во всех городах противника до конца партии одним попаданием.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.