Начнём с того, что если я был бы астрологом, то я бы объявил бы месяц Сопротивления. Просто постов по данной теме всё больше и больше, и этот не исключение. Люди спорят хорошо ли было сделано или нет.
Точно могу сказать, что на данный момент сопротивление лучше, чем было до этого. (Но это не значит, что я согласен с нововведением.)
Вот пять тезисов команды Хота (Их видели все, но пусть будут):
Цитата
1. Высокий разброс полезности оригинального Сопротивления. Каждый бой, во многом — бросок монетки. Часто, решающей исход многочасовой партии в один момент. Новая механика лишена фактора случайности и эффект является постоянным.
2. Оригинальный функционал Сопротивления блокировала Сфера Уязвимости, делая и без того не слишком полезный навык — абсолютно бесполезным.
3. Новая механика позволяет ослабить критически важные заклинания призывов Элементалей и Воскрешения.
4. Старая механика не удалена из игры и сохранилась как способности существ. Элемент азарта, непредскуземости и применения соответствующих тактик, при их использовании, остался в полной мере.
5. Новая механика Сопротивления, наконец, превращает навык в полезный, выбираемый и используемый игроком намеренно, а не вынужденно.
И мой вариант сопротивления( Вроде должен отвечать 4 тезисам(кроме 3-его) + Должен быть подвязан к новой механике):
Эффект: +5/15/25% шанс сопротивляться магии (старый, усиленный эффект), 10/20/30% игнорирование магической силы противника в заклинаниях, контактирующих c нашими войсками и 10/20/30% игнорирование магического урона, наносимого существами.(Об этом чуть далее.)
Сферу уязвимости запретим. Артефакты сопротивления будут давать 10/20/30/40% эффекта навыка (арт1/арт2/арт3/сборник соответственно.).
Специальность Торгрима +2,5% от Сопротивления за каждый уровень.
С моста в реку, то есть с места в каньон. Сопротивление магии неразрывно связано с самой магией, и поэтому не совсем корректно рассматривать его в отрыве от неё. А магия у нас в кризисе.
Немножко об альтернативной правке магической системы.
Я не раз задавался вопросом: чем отличается герои-маги от героев-воинов? И почему маги слабее воинов?
Вот какие ответы я для себя нашёл.
1) Герои воины чаще имеют что-то полезное на старте.(Полезные воинские навыки, специальности по ключевым существам.)
2) Ценность строительства двеллингов на голову выше нового этажа ГМ.
3) Ценность большого колличества Магической Силы и Знания на поздних этапах меньше, чем у атаки и защиты.
4) Нехватка манны.
Решения этих проблем:
1) Увеличить количество стартовых заклинаний, причём это может быть два заклинания 1-2 уровня, одно заклинание 1 и одно заклинание 3-его уровня или одно заклинание 4-го уровня.
(Не распространяется на алхимиков и рыцарей смерти.)
Этим Мы повысим полезность Грамотности на старте.
2) Главным отличием геймплея магов от геймплея воинов станет строительство. Маги будут строить 1-2 двеллинга и этажи ГМ.
(Про баланс всех заклинаний и школ я пока ничего скажу, так что будем считать, что с ними всё более-менее норм.)
При строительстве ГМ игрок будет рассчитывать на какие-либо заклинания и механика исследования заклинаний здесь очень поможет.
Но что бы снизить траты ресурсов на исследования, требуется возможность бесплатного исследования заклинаний предыдущих этажей при строительстве нового этажа ГМ.
Например: Мы строим Гм 3-го уровня, и в этот же день мы можем исследовать заклинание 1-2-го уровня бесплатно.
Невероятно важно запретить книги стихий и пандорки со стихиями на случайных картах.
Дело в том, что эти способы получения заклинаний сведут на нет предполагаемое преимущество в заклинаниях у героев-магов. На замену их можно создать пару банков с заклинаниями (Возможно что награда на 1-2 заклинания больше будет для героев с мудростью), которые также будут например восстанавливать манну или уменьшать запас манны после разграбления.
Также считаю вполне вписывающимися артефакты брелки Элементалей.(Дают заклинание призыва элементалей, и первый призыв в бою в два раза дешевле.)
3) Ценность магической силе добавит новое Сопротивление + изменения заклинаний.
А игра от магии, а не от войска, в свою очередь, требует достаточного запаса манны. Но даже при избытке манны не всегда имеется возможность её реализовать.
Например, на ранних этапах, при нападении на улей змея у героя-мага не будет возможности задействовать магию, так как змеи-драконы будут ходить первыми.
Но даже при наличии первого хода один каст героя первых дней не всегда сможет помочь против летунов и стрелков. При не наличии большой армии у магов, появляется необходимость каста до боя.
Возможно это не совсем правильно, но эту механику я привязал к орлиному глазу.(Плодить навыки вряд ли имеет смысл.)
Изменённый Орлиный глаз:
Б: 50% шанс во время боя выучить заклинание 1-2 уровня, которое произнесено героем или юнитом противника. Перед боем можно произнести одно не ударное заклинание.(Аналог тактической фазы)
П: 100% шанс во время боя выучить заклинание 1 уровня, 60% шанс выучить заклинание 2-3 уровня, которое произнесено героем или юнитом противника. Перед боем можно произнести два не ударных заклинания.
Э: 100% шанс во время боя выучить заклинание 1-2 уровня, 70% шанс выучить заклинание 3-4 уровня, которое произнесено героем или юнитом противника. Перед боем можно произнести три не ударных заклинания.
Выученные заклинания сразу появляются в книге заклинаний. Спецы по Орлиному глазу увеличивают колдовскую силу для произнесения заклинаний до начала боя (+1 за каждые 4-ре уровня).
При битве двух героев с Орлиным глазом ситуация, связанная с досрочной магией, идентична Тактике. В любом случае навык не позволяет сбежать до начала боя.
Артефакты будут увеличивать шанс выучить заклинание (+5/10/15%) и будут увеличивать эффективность (+1/3/5 колдовской силы) заклинаний, произносимых перед боем.
Новый сборный артефакт: Мистический монокль.
Эффект: Без Орлиного глаза (или при одинаковом уровне Орлиного глаза) - Позволяет произносить одно заклинание до начала боя.
Баз. Орлиный Глаз (или при превосходстве в Орлином глазе героя-носителя на один уровень) - Позволяет произносить два заклинания до начала боя.
Прод. Орлиный Глаз (или при Эксперте носителя и Базовом уровне Орлиного глаза у оппонента) - Позволяет произносить два заклинания до начала боя, но на продвинутом уровне или выше.
Экспертный Орлиный Глаз - позволяет произносить два заклинания до начала боя, но на экспертном уровне.
4)И опять же, НУЖНО БОЛЬШЕ МАННЫ.
Изменения Мистицизма:
Базовый: +2 манны, +1 манны при наличии гильдии магов.
Продвинутый: +3 манны, +1 манны, при наличии союзного героя, владеющего мистицизмом, +1 манны, при наличии гильдии магов.
Эксперт: +4 манны, +100% восстановления манны всех союзных героев(в сумме), +1 манны за каждый этаж максимальной гильдии магов.
Специальность мистицизма: +5% навыка мистицизма за каждый уровень героя.
Эффект растёт постепенно, если качать ГМ и героев, конечно же. Это позволяет навыку быть очень полезным только после определённого момента. Иначе Солмира и Луну не остановить.
Карты на дефеците манны сохранены, вроде.(Не знаю таких карт, редко играю в сценарии.)
Не стал привязывать восстановление к количеству подконтрольных ГМ, так как кол-во городов сильно зависит от шаблонов или карт.
p.s Продолжение будет в другом посте.