Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
nosferatu
Цитата(Mantiss @ 08 Jul 2014, 11:30) *
Цитата(serovoy @ 08 Jul 2014, 05:25) *
Уже говорил и еще повторю: можно забабахать мод или скрипт, где при постройке гильдии магов будут предлагать выбор - либо весь этаж рандомный, либо все заклинания на выбор, но каждое стоит, скажем 50% стоимости самого этажа (без леса и руды, разумеется), а не хватает - пусть открывается сколько есть и так и остается (а если дозаказывать заклинания, то опять же за n-ную сумму за повторное открытие "склада мышеяди"). И посмотреть, как публике понравится и понравится ли вообще. (К примеру, в Феникс-моде сделали свободную раскачку и выбор специализаций, но, тем не менее, любовью фанатов он, прямо скажем, не пользуется). А уж после поглядеть, стоит ли переносить подобное в классику (коей является пока и Хота), и если да, то в каком виде.

А зачем так сложно? Если уж давать выбор, то почему бы не просто такой же, как при левелапе героя? Ну там...

Вы построили гильдию магов четвёртого уровня.
Выберите одно из двух заклинаний для первого исследования.
Берсерк vs Цепная молния
...
После выбора.
Выберите одно из двух заклинаний для вторгго исследования.
Армагедон vs Воскрешение

Тогда уж сделать одно окно с заклинаниями в два ряда и выбором между верхним и нижним.
Mantiss
Цитата(hippocamus @ 08 Jul 2014, 02:11) *
Цитата(Mantiss @ 07 Jul 2014, 17:13) *
3) Не станет. Воинов это тоже разгонит. В добавок запорет все карты на дефиците маны, поднимет и так поднятое в HotA Инферно на совсем уж недостижимую высоту, а на закуску увеличит среднее время хода, за что играющие по таймеру скажут отдельное спасибо.

Как сделать... В начале игры 10-20-30-(50)%, но не меньше 4-7-10-(15) в день. В скобках Эксперт+Специализация.
Чем оно поднимет воина? Воину такую ерунду брать бессмысленно. Слив слота.


Ну, давай исходить из предельных допущений. Пусть мистицизм будет давать вообще 100% маны каждый ход, как сборник. Смотрим, как это поднимет магов.
Во-первых, посмотрим, у кого этот самый мистицизм гарантированно будет.
Смотрим стартовых героев магов с мистицизмом.
Castle - 1
Rampart - 0
Tower - 1 (зато внезапно 4 номинальных воина - алхимика)
Inferno - 1
Dungeon - 1
Necropolis - 1
Stronghold - 0
Forress - 1
Conflux - 0
Cove - 0

Т.е. стартовать надёжным магом, у которого мана будет 100% выйдет только за шесть замков из десяти.

Во-вторых, может быть мистицизм так всем магам раздают, что добыть его вообще не проблема?
Смотрим процентовочки
Castle - 4
Rampart - 6
Tower - 8
Inferno - 10
Dungeon - 8
Necropolis - 6
Stronghold - 4
Forress - 8
Conflux - 8
Cove - 3

Ок. Мистицизм практически гарантирован на первом-третьем левелапе (8-10) пяти фракциям. Неплохие шансы ещё у двух. Клериков, боевых магов и навигаторов записываем в неудачники. У них высокие шансы жизненно необходимый навык не поднять, по крайней мере вовремя.

Т.е. при грубом приближении, не считая дисперсии, правка мистицизма охватывает от 50 до 70 процентов проблемных случаев "магического бессилия". Это довольно таки посредственный результат, не дотягивающий до минимально приемлемых 80 процентов.

С учётом дисперсии и далеко не 100% действия мистицизма выйдет ещё хуже.

Теперь про усиление воинов.
То, что воины могут без маны обходиться, ещё совсем не значит, что обойдутся в принудительном порядке. Да, ударными закланиями как основным оружием не будет кидаться даже алхимик, ибо сила магии не очень, но...
Во-первых, силу магии довольно легко подкачать простенькими артефактами. Халявная ежеходная молния халявная и есть.
Во-вторых, основной магический арсенал воина составляют бафы и дебафы. Сейчас каст какой-нибудь каменной кожи уступит по КПД доспехам, поскольку маны у воина не густо. Но с мистицизмом разница будет только в необходимости траты лишнего времени. Т.е. мистицизм можно таки будет применить с толком, чего воины ранее не могли. А ведь среди бафов/дебафов есть ускорение/замедление и тадам-м-м - контроль.
В-третьих, навык может и не папский, но уж точно станет пополезнее большей части того, что можно в виде неотвратимого мусора получить. => Некоторое усиление воины получат уже за счёт этого. (Тем большее, чем меньше будут подтянуты всякие удачи, лидерства и иже с ними).
В-четвёртых, дело не ограничивается первой неделей, а в миттельшпиле мистицизм внезапно даёт воинам буст, позволяя жестко эксплуатировать кое-какую магию для очень скоростной дочистки.

Так что нет. Усилить мистицизм несомненно стоит, но не для вправления магической немощи. Обычный навык в идеале является именно корректирующим механизмом, слегка меняющим баланс. Или мы получим обязательный навык типа мудрости или некромантии, без которого как бы никак вообще, а это приведёт к дурацким мерам "обойти препоны", что вылезет с самой неожиданной стороны (см. мудрость - стихийные книги).
Сулейман
Mantiss, ну тогда логично спросить, что ты предлагаешь для выправления баланса маг-воин, ведь у тебя наверняка есть идеи.
Wic
Магов окромя зависимости от маны еще сильно портит низкий шанс на логу. То есть для нормального баланса нужно или шанс на логу магам поднимать или вводить дополнительные скилы на скорость.

Еще нужны магические скилы, дающие профит в бою (пре-каст ?), одной боевухой много не навоюешь.

Еще полезно - при +KN (левелап или повышалка) давать +10 маны (при Интеллекте больше). При взятии/продвижении Интеллекта также добавлять маны на размер прибавки макс.запаса. А то воинам их +Att и +Def сразу дает бонус, а магам еще пополниться надо.

По регенерации - строго завязываться на мистицизм не есть правильно, нужно иметь нормальный регенер и без оного. Например, 10% от макс.запаса. А мистицизм пусть еще 5/10/15% прибавляет.

И желательно расширить спектр вариантов пополнения маны, сейчас это только колодцы и города. Надо или колодцев поболее генерить или еще где-то ману пополнять (в шрайнах ?) или какие-нибудь арты вводить (бутыльки маны ?) или скилы для пополнения маны (жертвоприношение ?).

Еще можно цену магической книжки поднять - до 2000-2500, чтобы воинам было западло ее покупать.

Снижение цен на низкоуровневую боевуху также приветствую, воины ее все равно почти не юзают.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(Mantiss @ 04 Jul 2014, 11:50) *
Какие банки нужны, а соответственно идеи по реализации востребованы?
1) Аналог склепа ...

Для лавы, подземелья и камней – «Пещера демона(ов)». Внешний вид как у одноимённого объекта из двушки, разве что новую версию можно сделать трёхклеточной по аналогии со склепом. Что-то вроде этого:

30%: 45 бесов, 10 гогов – 1500 золота
30%: 40 бесов, 10 гогов, 5 адских псов – 2000 золота
30%: 35 бесов, 10 гогов, 5 адских псов, 5 демонов – 2500 золота, артефакт класса Сокровище
10%: 35 бесов, 10 гогов, 10 адских псов, 10 демонов – 5000 золота, артефакт класса Сокровище

windsunny
И всё же мне всё ближе и правильней кажется идея привязки какой-нибудь добавки именно к классу. Класс маг. Например, чтобы ему после каждой победы давалось n маны(например, 5-10).

P.s.: надеюсь, гильдию не будут всё-таки трогать, мне больше нравится там рандом. Это же интересно, попадётся там то, что тебе нужно, или нет? Азарт.
Mantiss
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 08 Jul 2014, 13:16) *
Цитата(Mantiss @ 04 Jul 2014, 11:50) *
Какие банки нужны, а соответственно идеи по реализации востребованы?
1) Аналог склепа ...

Для лавы, подземелья и камней – «Пещера демона(ов)». Внешний вид как у одноимённого объекта из двушки, разве что новую версию можно сделать трёхклеточной по аналогии со склепом. Что-то вроде этого:

30%: 45 бесов, 10 гогов – 1500 золота
30%: 40 бесов, 10 гогов, 5 адских псов – 2000 золота
30%: 35 бесов, 10 гогов, 5 адских псов, 5 демонов – 2500 золота, артефакт класса Сокровище
10%: 35 бесов, 10 гогов, 10 адских псов, 10 демонов – 5000 золота, артефакт класса Сокровище

Не годится. Однотипная армия, не нежить => мораль => дисперсия, чего у склепов не наблюдается, и чем они собственно хороши.


Цитата(Сулейман @ 08 Jul 2014, 12:06) *
Mantiss, ну тогда логично спросить, что ты предлагаешь для выправления баланса маг-воин, ведь у тебя наверняка есть идеи.

Ну, в принципе, Wic всё верно написал, у меня лишь будут вариации.

Цитата(Wic @ 08 Jul 2014, 12:44) *
Магов окромя зависимости от маны еще сильно портит низкий шанс на логу. То есть для нормального баланса нужно или шанс на логу магам поднимать или вводить дополнительные скилы на скорость.


Это в первую очередь, благо делается легко. Теоретически, если будет подправлен неким образом поиск пути, то можно было бы сделать и через него.

Цитата(Wic @ 08 Jul 2014, 12:44) *
Еще нужны магические скилы, дающие профит в бою (пре-каст ?), одной боевухой много не навоюешь.

Больше навыков = меньше шансов поднять нужное, так что обоюдоостро. А в магии давно напрашивается изменение механизма действия силы на эффективность. Длительность это слишком убого.


Цитата(Wic @ 08 Jul 2014, 12:44) *
Еще полезно - при +KN (левелап или повышалка) давать +10 маны (при Интеллекте больше). При взятии/продвижении Интеллекта также добавлять маны на размер прибавки макс.запаса. А то воинам их +Att и +Def сразу дает бонус, а магам еще пополниться надо.

Я бы вообще обновлял ману при левелапе полностью. Это куда интуитивно понятнее, чем доли.

Цитата(Wic @ 08 Jul 2014, 12:44) *
По регенерации - строго завязываться на мистицизм не есть правильно, нужно иметь нормальный регенер и без оного. Например, 10% от макс.запаса. А мистицизм пусть еще 5/10/15% прибавляет.

Учитывая обновление при левелапе, я бы воздержался.

Цитата(Wic @ 08 Jul 2014, 12:44) *
И желательно расширить спектр вариантов пополнения маны, сейчас это только колодцы и города. Надо или колодцев поболее генерить или еще где-то ману пополнять (в шрайнах ?) или какие-нибудь арты вводить (бутыльки маны ?) или скилы для пополнения маны (жертвоприношение ?).

Я давно уже про бутылки маны гундеть начал. Вообще активируемые артефакты давно напрашиваются, поэтому их так и так рано или поздно делать.

Цитата(Wic @ 08 Jul 2014, 12:44) *
Еще можно цену магической книжки поднять - до 2000-2500, чтобы воинам было западло ее покупать.

Думаю, цена книжки должна зависеть от уровня гильдии. Чем выше - тем дешевле. 5 уровень как раз 500 даст.

Цитата(Wic @ 08 Jul 2014, 12:44) *
Снижение цен на низкоуровневую боевуху также приветствую, воины ее все равно почти не юзают.

Вот тут не соглашусь, но долго расписывать, что за чем.
feanor
Цитата
если бы вы в реальной жизни учились на 2-ом курсе института и на лекциях изучали не свои предметы по специальности а вас бы учили вообще чему попало - ваша специальность технолог и вы должны и хотите изучать металловедение и кристаллографию, но вместо этого вас учат менеджменту и бух. учёту.

как бы тебе сказать..

Цитата
Более того пришла мысль как исключить покупку заклинания. Можно сделать вообще гиперреализм. Что бы заклинание изучалось от 1 до 5 дней. То есть оно как в реальной жизни будет изучаться - не сразу. Например мы заходим в город где уже отстроена ГМ 5 уровней. И прикол в том что, что бы выучить заклы 1-го уровня необходимо провести целый день в городе. Что бы выучить закл 5-го уровня - нужно задержаться на 5 дней. То есть получается что герой прямо как в жизни будет учить новую науку, тратя на это время.
играй-ка ты в циву, мил человек.
Mantiss
Цитата(cерый @ 08 Jul 2014, 14:26) *
Но мы имеем дело с такой стационарной и спокойной вещью как гильдия магов. Это спокойное место в городе, где герои изучают заклинания, попивая эль. И в такой умиротворённой атмосфере, можно не спеша изучить любое заклинание.

Как человек с "учёной квалификацией", магистр, вынужден разбить ваши фантазии. Тихим и спокойным настоящее научное заведение может быть только по двум причинам - там или никого нет, или проводится такой опыт, что рекомендуется не дышать. Во всех остальных случаях вы отличите лабораторию от сумасшедшего дома только по антуражу, да и то не всегда.

Я серьёзно, научные изыскания даже в сугубо практических разделах редко приходят к ожидаемому результату. Вся суть научного исследования в открытии того, чего раньше не знали. Поэтому если приводить аналогию магической гильдии, то там та же фигня - местные магченые не в курсе, чего они там наизобретут. Они не инженеры.



Цитата(cерый @ 08 Jul 2014, 14:26) *
Более того пришла мысль как исключить покупку заклинания. Можно сделать вообще гиперреализм. Что бы заклинание изучалось от 1 до 5 дней. То есть оно как в реальной жизни будет изучаться - не сразу. Например мы заходим в город где уже отстроена ГМ 5 уровней. И прикол в том что, что бы выучить заклы 1-го уровня необходимо провести целый день в городе. Что бы выучить закл 5-го уровня - нужно задержаться на 5 дней. То есть получается что герой прямо как в жизни будет учить новую науку, тратя на это время.

На движке Героев работать не будет - не позволяет темп игры.
Orzie
Цитата
как бы тебе сказать..

парень просто никогда не учился в универе, расслабься
Akagane
Очень хочется декоративных объектов 2х2 для снега и хотя бы ещё одного вулкана для лавы.
IQUARE
Цитата(Akagane @ 08 Jul 2014, 15:38) *
Очень хочется декоративных объектов 2х2 для снега и хотя бы ещё одного вулкана для лавы.

Снегу не хватает аналога "травянистых холмов"
Adept
Цитата(Mantiss @ 07 Jul 2014, 21:07) *
Цитата(Adept @ 07 Jul 2014, 17:03) *
Всё это уже обсуждалось. Я считал и считаю до сих пор, что решение — вычитаемое взаимодействие спеллов, когда например ускоренные стеки героя с SP 6 замедляются героем противником с SP 10 на четыре хода. Это и повысит роль SP в бафах и решит проблему регулярных контр-масскастов каждый раунд. Народ тогда идею не поддержал, возможно он - народ - и прав. Да ещё и открытый вопрос — реализуемо ли это в принципе.
Замечательно, и как это поможет в 90% случаев, т.е. при пробивке нейтралов?
Всё же против нейтралов-кастеров эта схема будет работать. Конечно кардинально ситуации с пробивкой нейтралов, хода боёв, это не изменит. Но не изменит и любое альтернативное предожение, даже жёсткая порезка продолжительности бафов/дебафов. И с другой стороны — значимая роль этой механики в боях с оставшимися 10% боёв — против игроков — очень важна. Тому же Сопротивлению та же низкая применимость не мешает. В конце концов именно бои с игроками являются решающими.

Цитата(Сулейман @ 08 Jul 2014, 01:18) *
Полностью поддерживаю, мне кажется Хота Крю чересчур зациклилась на комфорте игроков, я не верю, что если бы начинали с таким подходом, ввели бы Причал, и очень не хочется, чтобы Хота в дальнейшем стала просто косметическим модом.

Привычно ругать менеджеров крупных фирм за тем, что они стремятся во всем угодить ЦА даже в ущерб идее игры, но команду мододелов попавшую в ту же ловушку, после признания общественностью, увидеть бы не хотелось.
По секрету — участники Hota Crew — тоже игроки. И если они оценивают уместность нововведений по своим собственным впечатлениям — то это как раз более здоровый подход, чем у пресловутых менеджеров крупных корпораций.

Ну и напомню одну примечательную статью.
И не менее полезную инфографику

Перед разработчиками HotA стоит сложная задача добиться как можно большего пересечения аудиторий HotA и оригинальных HoMM3, при том что часть консервативной аудитории не принявшей HotA уже есть, а это не только тупо-игроки, но и звенья "сарафанного радио", распространяющие информаци о аддоне среди потенциальной целевой аудитории.
Adept
Wic, по большому счёту со всем согласен. Касательно альтернативного типа получения маны — мной ещё года 4 назад предлагался банк для Сопряжения с феечками, награда в котором как раз и есть мана.
Trillium
Касательно Мистицизма предлагаю такие изменения:
1) Даёте магам базовый реген в 3сп в день. Воины по-прежнему регенят 1сп в день.
2) Мистицизм увеличивает регенерацию маны в 2/3/4 раза. (действует до артефактов)

Так для воинов разницы нет никакой, а маги получают приличный бонус.
USBhere
Цитата(Trillium @ 08 Jul 2014, 17:43) *
Касательно Мистицизма:
1) Даёте магам базовый реген в 3сп в день. Воины по-прежнему регенят 1сп в день.
2) Мистицизм увеличивает регенерацию маны в 2/3/4 раза. (действует до артефактов)

Так для воинов разницы нет никакой, а маги получают приличный бонус.

3 сп в день все равно ничтожно. В день можно провести несколько битв и кого спасут эти 3 сп (пусть и *2 или *3)?
Вот если бы был % шанс не потратить на заклинание манну или сильно ее сэкономить... Но банки и объекты с восполнением запаса манны и бутылки все равно будут нужны. Возможно еще алтари с принесением в жертву не сильно актуальных низкоуровневых существ ради получения определенного % манны.
Mantiss
Цитата(Adept @ 08 Jul 2014, 16:06) *
Цитата(Mantiss @ 07 Jul 2014, 21:07) *
Цитата(Adept @ 07 Jul 2014, 17:03) *
Всё это уже обсуждалось. Я считал и считаю до сих пор, что решение — вычитаемое взаимодействие спеллов, когда например ускоренные стеки героя с SP 6 замедляются героем противником с SP 10 на четыре хода. Это и повысит роль SP в бафах и решит проблему регулярных контр-масскастов каждый раунд. Народ тогда идею не поддержал, возможно он - народ - и прав. Да ещё и открытый вопрос — реализуемо ли это в принципе.
Замечательно, и как это поможет в 90% случаев, т.е. при пробивке нейтралов?
Всё же против нейтралов-кастеров эта схема будет работать. Конечно кардинально ситуации с пробивкой нейтралов, хода боёв, это не изменит. Но не изменит и любое альтернативное предожение, даже жёсткая порезка продолжительности бафов/дебафов. И с другой стороны — значимая роль этой механики в боях с оставшимися 10% боёв — против игроков — очень важна. Тому же Сопротивлению та же низкая применимость не мешает. В конце концов именно бои с игроками являются решающими.

Альтернативное предложение уже лет пять имеется - отменить дурацкое правило "сила магии участвует в заклинании не более одного раза". ХК*сила магии) Х/К ходов к атаке или защите будет куда более весомым подспорьем, чем Y=(3 или 5) Х/К ходов. И плевать, с нейтралами ли идёт бой.

Опять же, аналог магической тактики, "прекаст" тоже получше будет, хоть там и мороки много.

А вообще, идея бороться с магической составляющей для усиления магов... Ну это как-то по сути уже выглядит нелогично. По факту это приведёт к своим личным разборкам между воинами, у кого левый параметр больше.
Algor
Цитата(Mantiss @ 08 Jul 2014, 15:14) *
Цитата(Wic @ 08 Jul 2014, 12:44) *
Еще полезно - при +KN (левелап или повышалка) давать +10 маны (при Интеллекте больше). При взятии/продвижении Интеллекта также добавлять маны на размер прибавки макс.запаса. А то воинам их +Att и +Def сразу дает бонус, а магам еще пополниться надо.

Я бы вообще обновлял ману при левелапе полностью. Это куда интуитивно понятнее, чем доли.

Серьезно обесценивает кучу игровых объектов и аспектов.

Цитата(Mantiss @ 08 Jul 2014, 15:14) *
Цитата(Wic @ 08 Jul 2014, 12:44) *
И желательно расширить спектр вариантов пополнения маны, сейчас это только колодцы и города. Надо или колодцев поболее генерить или еще где-то ману пополнять (в шрайнах ?) или какие-нибудь арты вводить (бутыльки маны ?) или скилы для пополнения маны (жертвоприношение ?).

Я давно уже про бутылки маны гундеть начал. Вообще активируемые артефакты давно напрашиваются, поэтому их так и так рано или поздно делать.

Делал у себя в ERA Scripts свитки жертвуемыми по требованию. Мана давалась в зависимости от уровня заклинания в свитке. Опыт тестирования - отрицательный - слишком читерно и, опять же, обесценивает множество игровых сущностей и чрезмерно упрощает игру. Тестировал только в сингле, хотя возможно с т.з. мультиплеерного баланса оно и корректней будет.


И напомню уже не раз говоренную идею про ослабление магии у воинов: взаимонейтрализуемые (де)бафы (блесс/курс, хэст/слоу, ...) не должны друг друга заменять без учета силы магии (читай длительности), а должны по хорошему, эту длительность менять.
Т. е. если маг (SP=17) кастанул слоу, то воин (SP=4) своим хэстом может только снизить длительность слоу на 4 раунда. Это сразу резко ограничит убербафы для воинов, что сейчас особо дисбалансит. Ну а для полного снятия - Магия Воды с лечением или диспеллом, но это уже будет не баф, а только снятие дебафов.
Итого, воину в бою с магом придется либо тупо диспеллиться, пока маны хватит, либо плеваться низкоэффективными ударными заклами и пытаться контроллить находясь под жестким дебафом.

Цитата(Trillium @ 08 Jul 2014, 17:43) *
Касательно Мистицизма:
1) Даёте магам базовый реген в 3сп в день. Воины по-прежнему регенят 1сп в день.

Как бы воин воину рознь. Воинам Цитадели и Инферно не сильно красиво будет иметь одинаковый базовый реген в таком случае.

Не для ХоА, конечно, но это то решение которое я уже давно для себя внедрил и постоянно использую. Может кого-то натолкнет на мысль.
Новая система восполнения маны
Восстановление маны (ежедневное, в городах и колодцах) теперь зависит от рейтинга восполнения маны героя ®. Каждый герой имеет базовый рейтинг равный 1 (*). Каждый уровень навыка и специализация Мистицизм увеличивают рейтинг восполнения маны на 1. Надетый артефакт "Амулет маны" дает +1 к рейтингу, "Талисман маны" и "Магический шар маны" увеличивают рейтинг восполнения маны на 2 и 3 соответственно. Естественное ежедневное восстановление - R% (мин R). Посещение Магического колодца - R*20% (мин R*20). Ночевка в городе с Гильдией магов N-го уровня восполнит герою R*N*20% (мин R*N*20) маны. Как и прежде Вихрь маны и Магический ручей восполняют ману героя до удвоенного максимума раз в неделю, а "Колодец Волшебника" - до максимума ежедневно. Опция автоматически отключает опцию 35 (Мистицизм I).
* Для ИИ-героев базовый рейтинг восполнения маны 1..5, в зависимости от выбранного игроком уровня сложности.
Wic
Цитата(Algor @ 08 Jul 2014, 18:39) *
Делал у себя в ERA Scripts свитки жертвуемыми по требованию. Мана давалась в зависимости от уровня заклинания в свитке. Опыт тестирования - отрицательный - слишком читерно и, опять же, обесценивает множество игровых сущностей и чрезмерно упрощает игру. Тестировал только в сингле, хотя возможно с т.з. мультиплеерного баланса оно и корректней будет.
Можно ввести в ГСЧ бутылки разной емкости (20-40-60-80-100 маны) и запихнуть их в тот же диапазон value, что и свитки, поправив частоту нужным образом.

Так фиксы не полягут, и численная балансировка возможна (частотой), и механика стандарта не изменится.
windsunny
Коли заговорили о ускорении и замедлении...
Пришла такая идея: ускорение не убирает замедление и наоборот. Ускорению и замедлению убрать максимальное ограничение(или поднять выше) и поставить алгоритм зависимости изменения скорости от силы магии.
Хотя идея, наверняка, не нова.
Adept
Цитата(Mantiss @ 08 Jul 2014, 21:20) *
Альтернативное предложение уже лет пять имеется - отменить дурацкое правило "сила магии участвует в заклинании не более одного раза". ХК*сила магии) Х/К ходов к атаке или защите будет куда более весомым подспорьем, чем Y=(3 или 5) Х/К ходов. И плевать, с нейтралами ли идёт бой.
Можно подробнее? Я ничего не понял.

Цитата(Mantiss @ 08 Jul 2014, 21:20) *
Опять же, аналог магической тактики, "прекаст" тоже получше будет, хоть там и мороки много.
Переведу стрелки: в 90% битв — с нейтралами — как это поможет?
Я согласен что моё предложение — в некотором роде полумер. Но он работающий и достигающий поставленные перед ним задачи. А это уже путь в правильном направлении. Идеального решения проблемы я ещё не встречал, всегда есть либо побочные негативные эффекты, либо общая костыльность. На фоне этого — идея отнюдь не плоха.

Цитата(Mantiss @ 08 Jul 2014, 21:20) *
А вообще, идея бороться с магической составляющей для усиления магов... Ну это как-то по сути уже выглядит нелогично. По факту это приведёт к своим личным разборкам между воинами, у кого левый параметр больше.
Это поверхностность характерная скорее для Vade Parvis'a. Критиковать что-то не по реальному эффекту, а по каким-то ярлыкам.
На самом деле эта магическая составляющая уже исходя из существующей механики является сильной стороной магов и слабой воинов. Но при этом в нынешней механике эта слабость воинов не имеет решающего значения, воин с SP=3 и массхастом может парировать масслоу мага с SP=30. При вычитательной механике такого паритета будет добиться сложнее и это бесспорно сместит чашу весов в сторону магов. И где тут нелогичность?..

То что и между воинами будут разборки на почве этого — так это и хорошо, это же имеет место быть в случае с воинскими первичными навыками — Атакой и Защитой. SP на их фоне лишь подтягивает одну из своих сфер применимости (наряду со сферой модификатора ударных заклинаний) и становится более полноценным параметром.

PS. Помимо вышеобозначенных эффектов будут и ещё: возрастёт роль как самого "завоевания господства в магии" так и альтернативных способов парировать его — возрастёт роль диспелла, лечения, антимагии, зеркала и защит от магии, возрастёт роль навыка Сопротивления. Что ты там говорил про обеднение игры? Вот тебе способ как уже существующие элементы вернуть на должный уровень.
windsunny
В дополнение к тому, что написал выше. Чтобы сбалансировать воина и мага по скорости(маг в таком случае будет сильно лидировать), можно создать воинский навык увеличивающий скорость юнитов на поле боя(или вообще). По единичке на уровень навыка.
Adept
Цитата(windsunny @ 08 Jul 2014, 23:06) *
В дополнение к тому, что написал выше. Чтобы сбалансировать воина и мага по скорости(маг в таком случае будет сильно лидировать), можно создать воинский навык увеличивающий скорость юнитов на поле боя(или вообще). По единичке на уровень навыка.

На самом деле маги как раз в перспективе имеют лучший потенциал контроля за счёт ДД, ТП и Полёта. Да, он отдалён, но он вполне парирует преимущества воинов в логистике, которые при этом по прежнему остаются вынуждены не брать в армию медленных юнитов (магам с вышеназванными заклинаниями с этим проще). Нюанс в том, что воинам при желании тоже можно оставить потенциал для развития этого потенциала.

В порядке мозгового штурма:
1. Вывести магический контроль в отдельный навык в принципе. Чтобы уже на ранних этапах маги могли парировать отставание от воинов в темпе. Представить структурно адекватный способ реализации мне сложно, но может кого-то это наведёт на умную мысль.
2. Вывести в отдельный навык часть эффектов для походных заклинаний. В пользу этого — есть навыки Волшебство и Сопротивление, которые на походные заклинания не влияют вообще никак. Передача части полезного функционала (например частоты применений) позволила бы разделить роли этих заклинаний для магов и воинов. Последние всё равно берут магию Земли и порой магию Воздуха. А при таком навыке это не даст им использовать походные заклинания с той же эффективностью, что и магам.
Сулейман
Цитата
Перед разработчиками HotA стоит сложная задача добиться как можно большего пересечения аудиторий HotA и оригинальных HoMM3, при том что часть консервативной аудитории не принявшей HotA уже есть, а это не только тупо-игроки, но и звенья "сарафанного радио", распространяющие информаци о аддоне среди потенциальной целевой аудитории.


Просто мое ИМХО делать такой проект, чтобы всем понравиться ошибочный путь. Не возможно учесть предпочтения аудитории и, какое именно нововведение не смотря на его "неклассичность" станет трендом, не на уровне ХОТа Крю, при всем уважении. Если идея выглядит красиво стоит внедрять.

Вот кстати идея с вычитанием колдовской силы очень хорошо ложиться, в этом случае колдовская сила действует по принципу атаки и защиты, к единообразию механики уже оправдавшему себя в гемплее стоит стремится.
Orzie
Не уверен, что вышеобсуждаемое когда-либо будет принято в рассмотрение, и/или уже не обсуждалось на закрытом.
Mantiss
Цитата(Adept @ 08 Jul 2014, 19:00) *
Цитата(Mantiss @ 08 Jul 2014, 21:20) *
Альтернативное предложение уже лет пять имеется - отменить дурацкое правило "сила магии участвует в заклинании не более одного раза". ХК*сила магии) Х/К ходов к атаке или защите будет куда более весомым подспорьем, чем Y=(3 или 5) Х/К ходов. И плевать, с нейтралами ли идёт бой.
Можно подробнее? Я ничего не понял.

Ок. Сейчас большая часть бафов и дебафов действует по принципу: Эффект силой X, длится Y ходов на Z целей.
Х зависит от школы магии, Z зависит от школы магии. Только Y зависит от силы магии. Я хочу сделать так, чтобы от школы зависел только Z.
Тогда не получится так, что воин и маг с несравнимой силой колдуют усиление абсолютно одинаково эффективно (длительностью Y можно пренебречь, поскольку при силе 5 и более обычно хватает, а остальное избыточно). Так усиление атаки от кровожадности будет не 3 или 5, а K * силу магии. K - коэффциент, возможно не константа, но для начала можно взять и просто единицу для иллюстрации идеи.

Цитата(Adept @ 08 Jul 2014, 19:00) *
Я согласен что моё предложение — в некотором роде полумер. Но он работающий и достигающий поставленные перед ним задачи.

Вот тут то и заковыка - предложение хорошее, и я его даже одобряю, но вот решает оно совсем другую задачу, решение которой очень даже может быть и не нужно.
Онлайнщики говорят, что в сражениях герой-герой маги имеют преимущество и без таких мер (если конечно каким-то макаром преодолевают стартовые проблемы). Я с этим не совсем согласен, поскольку пробившийся через стартовые проблемы по чудесному стечению обстоятельств выглядит по параметрам не совсем так, как должен бы выглядеть маг.
Но не преодолев стартовую проблему, последующую мы пока увидеть адекватно не можем. Такие дела.

Цитата(Adept @ 08 Jul 2014, 19:00) *
На самом деле эта магическая составляющая уже исходя из существующей механики является сильной стороной магов и слабой воинов. Но при этом в нынешней механике эта слабость воинов не имеет решающего значения, воин с SP=3 и массхастом может парировать масслоу мага с SP=30. При вычитательной механике такого паритета будет добиться сложнее и это бесспорно сместит чашу весов в сторону магов. И где тут нелогичность?..

Ну, как бы сильным свойством воина будет не массхаст, а толпа высококачественного мяса, которую даже под масслоу завалить будет проблематично. (Это не считая того, что на данный момент воин на самом деле сожрёт полкарты к тому времени и превзойдёт мага качественно по всем параметрам .) И тут магу скорее понадобится лекарство от сильных сторон воина, которые у него есть - берсерк, гедон, воскрешение, призыв, мощная ударная. Ну и контроль у мага повеселее - он ещё и сам выберет место-время боя.

Что касается "прекаста", то он против нейтралов применяется замечательно, как и тактика - заранее всем своим усилить атаку-защиту-скорость или чужим что похуже... не просто так я писал, что "прекаст" надо разумно ограничивать, иначе пробивка с ним облегчится чрезмерно.
Adept
Цитата(Сулейман @ 08 Jul 2014, 23:29) *
Цитата
Перед разработчиками HotA стоит сложная задача добиться как можно большего пересечения аудиторий HotA и оригинальных HoMM3, при том что часть консервативной аудитории не принявшей HotA уже есть, а это не только тупо-игроки, но и звенья "сарафанного радио", распространяющие информаци о аддоне среди потенциальной целевой аудитории.


Просто мое ИМХО делать такой проект, чтобы всем понравиться ошибочный путь. Не возможно учесть предпочтения аудитории и, какое именно нововведение не смотря на его "неклассичность" станет трендом, не на уровне ХОТа Крю, при всем уважении. Если идея выглядит красиво стоит внедрять.
Зря не используешь кнопку Не так легко выйти к началу нити и разобрать вопрос конкретно. Например поддерживая пост Constantin_Trifonov'a, не понятно за какие конкретно предложения стоишь ты.

Повторюсь — разработчики сами тоже являются целевой аудиторией игроков и хотят вводить то, что удовлетворило бы прежде всего их самих, вполне справедливо рассчитывая, что количество тех, кто хочет того же — значительно превышает их круг. И среди них, как и среди игроков в целом тоже есть разные взгляды на разные моменты и интересы участников команды тоже нужно направлять в единое русло, что само по себе является сложностью. Напомню про конфликты с Axolotl'ем, Alex-ander'ом, Bak'ом... Ссылки на целевую аудиторию — скорее формата оправдания того вектора, который является результатом сведения воедино разнонаправленных векторов внутри самой команды с поправкой на опыт общения с комьюнити. Поэтому вопрос — нытьём какой части игроков пренебрегать (твоим и сочувствующих тебе, махрово-онлайновым, консерваторов-содовцев и т.п.) имеет свою практически выверенную основу.

Возвращаясь к цитируемому посту Constantin_Trifonov — я например хорошо помню ответ nik312 касательно повышения разнообразия потенциальных ГГ среди стартовых героев. Я уверен, что среди игроков тех, кто считает что их нужно увеличить — большинство, но я не уверен что мнение этого большинства перевешивает все за и против, включая позиции участников команды, проблемы реализации и баланса. В такой ситуации, с поправкой на то что в посте ещё приводился ряд новшеств (например понижение маны на ряд ударных спеллов), которые в купе с остальным - большинством бы всё-таки не были одобрены — ответ Mantiss'a про нытьё вполне оправдан.

Цитата(Сулейман @ 08 Jul 2014, 23:29) *
Вот кстати идея с вычитанием колдовской силы очень хорошо ложиться, в этом случае колдовская сила действует по принципу атаки и защиты, к единообразию механики уже оправдавшему себя в гемплее стоит стремится.
Ну и я всё же считаю свою позицию по лоббированию подобных идей — уровня рядового идейщика из числа рядовых игроков целевой аудитории HotA, стремящихся донести то что возможно будет полезно проекту. Потому и делаю оговорку про реализуемость. Я считаю правильным и наличие барьера и необходимости отстаивать критику и неравное положение как в принятии решений тех кто что-то делает для аддона против тех кто просто предлагает, так и того что "худо бедно работает и привычно" против новых идей.
Docent Picolan
Цитата
Не уверен, что вышеобсуждаемое когда-либо будет принято в рассмотрение, и/или уже не обсуждалось на закрытом.

Тема эта вообще довольно специфическая — я пока читаю её через строчку, кое-как пробегаясь глазами и разделяя мысленно на сомнительные/нереальные идеи (ну, в духе тех, что излагались большим любителем крупных сообщений), на далекие и ещё не актуальные (тот же разговор про глобальное поднятие магов или ребаланс навыков) и на действительно возможное прямо сейчас. Последнего, к сожалению, пока немного.

Цитата(Akagane @ 08 Jul 2014, 16:38) *
Очень хочется декоративных объектов 2х2 для снега и хотя бы ещё одного вулкана для лавы.

Цитата(IQUARE @ 08 Jul 2014, 16:45) *
Цитата(Akagane @ 08 Jul 2014, 15:38) *
Очень хочется декоративных объектов 2х2 для снега и хотя бы ещё одного вулкана для лавы.

Снегу не хватает аналога "травянистых холмов"

Снег и лава содовскими декоративными холмами обделены, это да. Снегу есть планы (наверное, в самой ближайшей перспективе) добавить что-то аналогичное. Лаве, видимо, нужно своё. Может, вулканы дополнительные, может и некий сет из деревьев/гор нового типа.

Цитата
Это поверхностность характерная скорее для Vade Parvis'a. Критиковать что-то не по реальному эффекту, а по каким-то ярлыкам.

Не припоминаю поверхностной критики от Вейда. Он с конструктивными комментариями или непосредственной помощью участвовал почти во всем, что было сделано по графике (да и не только) за последние два года.
hippocamus
Цитата(Algor @ 08 Jul 2014, 18:39) *
Делал у себя в ERA Scripts свитки жертвуемыми по требованию. Мана давалась в зависимости от уровня заклинания в свитке. Опыт тестирования - отрицательный - слишком читерно и, опять же, обесценивает множество игровых сущностей и чрезмерно упрощает игру. Тестировал только в сингле, хотя возможно с т.з. мультиплеерного баланса оно и корректней будет.
Свитки чтобы можно было жертвовать не в любом месте, а на том же жертвенном алтаре, что и артефакты. Только они чтобы давали не опыт, а ману.
Активируемые артефакты, кажется, сильно поменяют игровую стратегию и увеличат положительную обратную связь. Так что я с осторожностью отношусь к бутылочкам. А вот вихри маны одноразовые в качестве ресурса - это было бы хорошо, тем более в первые дни увеличили бы пробивную мощь магов.
Adept
Цитата(Mantiss @ 09 Jul 2014, 00:01) *
Ок. Сейчас большая часть бафов и дебафов действует по принципу: Эффект силой X, длится Y ходов на Z целей.
Х зависит от школы магии, Z зависит от школы магии. Только Y зависит от силы магии. Я хочу сделать так, чтобы от школы зависел только Z.
Тогда не получится так, что воин и маг с несравнимой силой колдуют усиление абсолютно одинаково эффективно (длительностью Y можно пренебречь, поскольку при силе 5 и более обычно хватает, а остальное избыточно). Так усиление атаки от кровожадности будет не 3 или 5, а K * силу магии. K - коэффциент, возможно не константа, но для начала можно взять и просто единицу для иллюстрации идеи.
Ок, мысль интересная. Хотя в общем-то одно другому не мешает.

Цитата(Mantiss @ 09 Jul 2014, 00:01) *
Ну, как бы сильным свойством воина будет не массхаст, а толпа высококачественного мяса, которую даже под масслоу завалить будет проблематично. (Это не считая того, что на данный момент воин на самом деле сожрёт полкарты к тому времени и превзойдёт мага качественно по всем параметрам .) И тут магу скорее понадобится лекарство от сильных сторон воина, которые у него есть - берсерк, гедон, воскрешение, призыв, мощная ударная. Ну и контроль у мага повеселее - он ещё и сам выберет место-время боя.

Что касается "прекаста", то он против нейтралов применяется замечательно, как и тактика - заранее всем своим усилить атаку-защиту-скорость или чужим что похуже... не просто так я писал, что "прекаст" надо разумно ограничивать, иначе пробивка с ним облегчится чрезмерно.
Ну а как решить проблему высококачественного мяса? Очевидное решение — только унификация героев, магов чуть больше в сторону воинов, воинов чуть больше в сторону магов. Ибо в конечном счёте проблема эта исходит из природы этих классов. Либо снижать мясо у воинов какими-либо способами, лишая его его природного преимущества, а это тоже путь к унификации. Если сохранять спецификацию, то так или иначе нужно вмешиваться в природу, добавляя магической природе возможностей парировать элементы воинской.

В этом и суть — поднять магическую плоскость в значимости. Это как в господстве в воздухе, воин у которого нет ни паритета в магии, ни ПВО — контрмагических фашек в виде Сопротивления и т.п. существенно потеряет в эффективности. Не сразу, но чем дальше, тем больше, после полного набора бафов и дебафов значимость мяса в битве серьёзно снизится, сейчас этого не происходит потому что у героя-воина всё равно сохраняется непропорциональный паритет, кастануть массблес или масслоу для него не проблема, даже если противник маг имеет многократное преимущество в магии (навыках, параметрах, артефактах, заклинаниях). И при этом само мясо у воина останется. Каждый при деле, каждый воюет в своей плоскости и используется свои сильные стороны.
Mantiss
Цитата(hippocamus @ 08 Jul 2014, 20:58) *
Активируемые артефакты, кажется, сильно поменяют игровую стратегию и увеличат положительную обратную связь. Так что я с осторожностью отношусь к бутылочкам. А вот вихри маны одноразовые в качестве ресурса - это было бы хорошо, тем более в первые дни увеличили бы пробивную мощь магов.

Ну, реализовать одноразовые пополнители маны можно и через афедрон, кто бы спорил. Я изначально я предполагал связать эффективность бутылок с мудростью, чтобы маги получали больше маны, чем воины. Ну или воинам пришлось бы качать мудрость, что несколько неудобно в начале игры.
Затея с преобразованием свитков по связке цена_свитка-количество_маны закономерно даёт прямую положительную обратную связь (ещё и усиленную наградой в виде опыта за взятие), а вот ограничение по навыку представляют собой балансирующую отрицательную, но этого, конечно, мало. Просто артефакт "бутылка" на карте не решает проблемы. Для преодоления дисперсии их надо напихать настолько дофига, что их будет ка сундуков. Результат очевиден. А вот возможность покупки таких бутылок прямо в гильдии решает такой казус. Более того, сама идея покупки в гильдии сама по себе не еретична (книги уже покупаются), но и выгядит не слишком классично, увы. Так что думаю дальше.
Barral
Свитки в игре - вещь полезная, но иногда излишнее их количество очень нежелательно.
Выскажу своё предложение - не плохо было бы научить героев "вклеивать" свитки в книгу заклинаний, после чего они переставали бы существовать в качестве самостоятельного предмета, занимающего место на кукле героя или в рюкзаке.
Mantiss
Цитата(Adept @ 08 Jul 2014, 21:33) *
Хотя в общем-то одно другому не мешает.

Именно.

Цитата(Adept @ 08 Jul 2014, 21:33) *
Ну а как решить проблему высококачественного мяса? Очевидное решение — только унификация героев, магов чуть больше в сторону воинов, воинов чуть больше в сторону магов. Ибо в конечном счёте проблема эта исходит из природы этих классов. Либо снижать мясо у воинов какими-либо способами, лишая его его природного преимущества, а это тоже путь к унификации. Если сохранять спецификацию, то так или иначе нужно вмешиваться в природу, добавляя магической природе возможностей парировать элементы воинской.

В этом и суть — поднять магическую плоскость в значимости. Это как в господстве в воздухе, воин у которого нет ни паритета в магии, ни ПВО — контрмагических фашек в виде Сопротивления и т.п. существенно потеряет в эффективности. Не сразу, но чем дальше, тем больше, после полного набора бафов и дебафов значимость мяса в битве серьёзно снизится, сейчас этого не происходит потому что у героя-воина всё равно сохраняется непропорциональный паритет, кастануть массблес или масслоу для него не проблема, даже если противник маг имеет многократное преимущество в магии (навыках, параметрах, артефактах, заклинаниях). И при этом само мясо у воина останется. Каждый при деле, каждый воюет в своей плоскости и используется свои сильные стороны.

Во-первых, а зачем решать проблему мяса воина? Я же писал, что пока не ясно, будет ли там проблема вообще. Это сейчас у воина и мяса больше, и магия лучше, но ведь не за счёт того, что воину всё это даётся особыми свойствами класса, а только за счёт совершенно иного темпа развития, за которым маги не поспевают. Если поспеют, то может всё ещё наоборот повернётся, воинов спасать надо будет.
Во-вторых, на данный момент беда не в том, что воину достаточно массхаст сказать в очной ставке, проблем в том, что воин на самом деле и элементалями заспамить может, и гедоном вынести, и вообще магию лучше мага знает.
В-третьих, если не лечить болезнь (проигрыш по темпу), а лечить симптомы (личная встреча разных по темпу героев), то мы фактически узаконим, что маг уровня X равнозначен воину уровня X+K. А это требует уже совсем другой механики. Ну скажем, давать не +1 за уровень магам, а +2 тогда уж и прочее
Algor
Цитата(hippocamus @ 08 Jul 2014, 21:58) *
Свитки чтобы можно было жертвовать не в любом месте, а на том же жертвенном алтаре, что и артефакты.

Алтарь слишком редкий объект, чтобы жертвование на нем свитков за ману было решением. Да и банальный колодец, на порядок чаще встречающийся, в этом случае вне конкуренции.
Mantiss
Цитата(Barral @ 09 Jul 2014, 07:43) *
Свитки в игре - вещь полезная, но иногда излишнее их количество очень нежелательно.
Выскажу своё предложение - не плохо было бы научить героев "вклеивать" свитки в книгу заклинаний, после чего они переставали бы существовать в качестве самостоятельного предмета, занимающего место на кукле героя или в рюкзаке.

Будь моя воля, я бы свитки вообще оставил как чисто сюжетный элемент, а для рандомок сделал бы их аналог, требующий мудрости, и назвал бы рунами, причём сделал бы руны далеко не для всех заклинаний.
Wic
Цитата(Docent Picolan @ 08 Jul 2014, 21:56) *
Цитата
Не уверен, что вышеобсуждаемое когда-либо будет принято в рассмотрение, и/или уже не обсуждалось на закрытом.

Тема эта вообще довольно специфическая — я пока читаю её через строчку, кое-как пробегаясь глазами и разделяя мысленно на сомнительные/нереальные идеи (ну, в духе тех, что излагались большим любителем крупных сообщений), на далекие и ещё не актуальные (тот же разговор про глобальное поднятие магов или ребаланс навыков) и на действительно возможное прямо сейчас. Последнего, к сожалению, пока немного.
Ну "прямо сейчас" это и не нужно, уже существующий геймплей обкатать бы. Так это это всё идеи для следующего крупного обновления геймплея, если таковое будет.
Trillium
А что если сделать, скажем, "Эликсир Мага"? Восстанавливают сп в количестве, скейлящимся с количеством и прокачанностью маговских навыков? Т.е. чистому воину эликсир восстановит, скажем, 3сп, магу с Экспертом Мудрости - 6сп (например - числа можно подстраивать), магу с Экспертом Мудрости, Воды и Огня - 12сп. Количество эликсир, которые можно выпить за ход, можно жёстко ограничить - вплоть до одного эликсира за ход.
И выдать им львиную долю дроп-рейта свитков, чтобы часто падали? Или вообще сделать возможность "варить" эликсиры из свитков.

Мистицизм может дополнительно усиливать эликсиры - например, давать по 2сп за ранг (т.е. маг с Экспертом Мистицизма восстановит не 6сп, а 9сп). Или позволять пить два/три/четыре эликсира за ход.
(я молчу про новый навык Алхимию (вместо мистицизма или орлоглаза) чтобы варить этот эликсир - это был бы перебор)
hippocamus
не по геройски... слишком сложно.
USBhere
Идея добавить немного здравого смысла и актуальности магам со специализацией по ударным заклинаниям (метеоритный дождь, огненный шар, инферно и иже с ними).
Заключается она в следующем : дать таким индивидам дополнительно ослабленную разновидность (50% от базовой) их специализации (т.е. урон от заклинания уменьшается вдвое), но и в 2 раза уменьшается затраты манны на его сотворение.
Польза получается исключительно практическая: можно стукнуть 2 раза вместо одного (или 1 раз вместо 0 если говорить о горе-спецах инферно)
Всегда веселил инферновский герой, которому на базовое заклинание не хватало 5 ед базовой маны. Приходилось с потерями стартовых стеков вкачивать ему знание, искать колодец или запираться на ночь в гильдию магогов магов и восполнять ману, что б один раз в кого нибудь запулить.
Ну а еще кто то поднимал тему стоимости книги заклинаний в магической гильдии.
Действительно странно что магическая книжка в Башне и Данжеоне стоит так же. как и в Стронгхолде, где по идее про магию толком то не знают.
Можно бы было увеличить стоимость книжки для магических городов до 1000 золотых (там где доступен пятый уровень гильдии) , до 1500 (где возможна постройка четвертой) и до 2000 золотишка для немагических Крепости и Стронгхолда (макс 3 уровень гилды). Так же ввести обьект для карты приключений, где можно получить книжку либо даром, либо за символическую плату.
Глядишь войны будут думать куда им выгоднее потратить денюшку на старте: на покупку книженции или же на скупку стартовой армии/нового героя.
Iv
Цитата(Algor @ 08 Jul 2014, 18:39) *
Делал у себя в ERA Scripts свитки жертвуемыми по требованию. Мана давалась в зависимости от уровня заклинания в свитке. Опыт тестирования - отрицательный - слишком читерно и, опять же, обесценивает множество игровых сущностей и чрезмерно упрощает игру. Тестировал только в сингле, хотя возможно с т.з. мультиплеерного баланса оно и корректней будет.

Мы в хотсите тестировали, оказалось очень полезно. Теперь можно играть не только воином, но и магом. Если хочешь ослабить действие такой "псевдобутылки" - завяжи количество получаемой маны на Kn героя. Например, (уровень заклинания)*Kn. Тогда получится, что даже свиток с заклинанием 5го уровня восстановит не больше половины запаса маны.

Цитата(USBhere @ 09 Jul 2014, 20:05) *
Глядишь войны будут думать куда им выгоднее потратить денюшку на старте: на покупку книженции или же на скупку стартовой армии/нового героя.

Не знаю, как войны могут думать, а вот воинам в мультиплеере книжка зачастую покупается только в первой захваченной деревне,
Axel_Templar
Цитата(Trillium @ 08 Jul 2014, 16:43) *
Касательно Мистицизма предлагаю такие изменения:
1) Даёте магам базовый реген в 3сп в день. Воины по-прежнему регенят 1сп в день.
2) Мистицизм увеличивает регенерацию маны в 2/3/4 раза. (действует до артефактов)

Так для воинов разницы нет никакой, а маги получают приличный бонус.

Пусть артефакты поднимают базовый реген, и тогда изменение выглядит очень радужно. Да хотя бы тем, что делает мистицизм актуальным для героя мага.
Trillium
Цитата(Axel_Templar @ 10 Jul 2014, 10:43) *
Цитата(Trillium @ 08 Jul 2014, 16:43) *
Касательно Мистицизма предлагаю такие изменения:
1) Даёте магам базовый реген в 3сп в день. Воины по-прежнему регенят 1сп в день.
2) Мистицизм увеличивает регенерацию маны в 2/3/4 раза. (действует до артефактов)

Так для воинов разницы нет никакой, а маги получают приличный бонус.

Пусть артефакты поднимают базовый реген, и тогда изменение выглядит очень радужно. Да хотя бы тем, что делает мистицизм актуальным для героя мага.


Один-два недоартефакта, которых, как грязи, поднимут воина до уровня мага. И в чём разница будет?
Akagane
Хотелось бы иметь возможность писать собственные тексты сообщений при выигрыше/проигрыше. На некоторых сюжетных картах стандартные смотрятся довольно по-дурацки.
Wic
Цитата(USBhere @ 09 Jul 2014, 20:05) *
Идея добавить немного здравого смысла и актуальности магам со специализацией по ударным заклинаниям (метеоритный дождь, огненный шар, инферно и иже с ними).
Заключается она в следующем : дать таким индивидам дополнительно ослабленную разновидность (50% от базовой) их специализации (т.е. урон от заклинания уменьшается вдвое), но и в 2 раза уменьшается затраты манны на его сотворение.
Польза получается исключительно практическая: можно стукнуть 2 раза вместо одного (или 1 раз вместо 0 если говорить о горе-спецах инферно)
Всегда веселил инферновский герой, которому на базовое заклинание не хватало 5 ед базовой маны. Приходилось с потерями стартовых стеков вкачивать ему знание, искать колодец или запираться на ночь в гильдию магогов магов и восполнять ману, что б один раз в кого нибудь запулить.
У спецов по ударной магии проблема не в том, чтобы посильнее ударить, а чтобы ману сохранить, очень уж быстро она уходит. Поэтому пришла в голову такая мысль - всем спецам по боевухе убрать бонусы к дамагу (совсем), но вместо этого сделать профильное заклинание в 2 раза дешевле. Пробивная моща от такого лишь увеличится (кроме Луны). Даже Целке этот бонус полезнее, чем ее текущий.
Axel_Templar
Цитата(Trillium @ 10 Jul 2014, 10:53) *
Цитата(Axel_Templar @ 10 Jul 2014, 10:43) *
Цитата(Trillium @ 08 Jul 2014, 16:43) *
Касательно Мистицизма предлагаю такие изменения:
1) Даёте магам базовый реген в 3сп в день. Воины по-прежнему регенят 1сп в день.
2) Мистицизм увеличивает регенерацию маны в 2/3/4 раза. (действует до артефактов)

Так для воинов разницы нет никакой, а маги получают приличный бонус.

Пусть артефакты поднимают базовый реген, и тогда изменение выглядит очень радужно. Да хотя бы тем, что делает мистицизм актуальным для героя мага.


Один-два недоартефакта, которых, как грязи, поднимут воина до уровня мага. И в чём разница будет?

Чтобы воину хоть что то выгадать, от предложенных изменений, ему нужно будет достать и мистицизм, и грязевые артефакты. Хотите подражать магу - что ж, занимайте слот навыка мистицизмом, выбор ваш.
Trillium
Цитата(Axel_Templar @ 10 Jul 2014, 11:47) *
Цитата(Trillium @ 10 Jul 2014, 10:53) *
Цитата(Axel_Templar @ 10 Jul 2014, 10:43) *
Цитата(Trillium @ 08 Jul 2014, 16:43) *
Касательно Мистицизма предлагаю такие изменения:
1) Даёте магам базовый реген в 3сп в день. Воины по-прежнему регенят 1сп в день.
2) Мистицизм увеличивает регенерацию маны в 2/3/4 раза. (действует до артефактов)

Так для воинов разницы нет никакой, а маги получают приличный бонус.

Пусть артефакты поднимают базовый реген, и тогда изменение выглядит очень радужно. Да хотя бы тем, что делает мистицизм актуальным для героя мага.


Один-два недоартефакта, которых, как грязи, поднимут воина до уровня мага. И в чём разница будет?

Чтобы воину хоть что то выгадать, от предложенных изменений, ему нужно будет достать и мистицизм, и грязевые артефакты. Хотите подражать магу - что ж, занимайте слот навыка мистицизмом, выбор ваш.


Речь шла о том, что просто усиленный Мистицизм будет одинаково полезен и магу, и воину, и воин будет дальше доминировать, теперь ещё и с кучей маны. Ману-то воин неплохо жрёт, а Кнолиджа меньше.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(Iv @ 10 Jul 2014, 01:22) *
Цитата(Algor @ 08 Jul 2014, 18:39) *
Делал у себя в ERA Scripts свитки жертвуемыми по требованию. Мана давалась в зависимости от уровня заклинания в свитке. Опыт тестирования - отрицательный - слишком читерно и, опять же, обесценивает множество игровых сущностей и чрезмерно упрощает игру. Тестировал только в сингле, хотя возможно с т.з. мультиплеерного баланса оно и корректней будет.

Мы в хотсите тестировали, оказалось очень полезно. Теперь можно играть не только воином, но и магом. Если хочешь ослабить действие такой "псевдобутылки" - завяжи количество получаемой маны на Kn героя. Например, (уровень заклинания)*Kn. Тогда получится, что даже свиток с заклинанием 5го уровня восстановит не больше половины запаса маны.

Согласен, без всяких навыков для любого героя ПКМ по свитку: «Уничтожить за N маны? (да/нет)», - частично решит проблемы старта за магов в мульте, и формула хороша. От себя добавлю, неплохо бы ещё и выучивать закл с уничтожаемого свитка при наличии необходимого уровня Грамотности и Мудрости.

Цитата(Wic @ 10 Jul 2014, 12:34) *
У спецов по ударной магии проблема не в том, чтобы посильнее ударить, а чтобы ману сохранить, очень уж быстро она уходит. Поэтому пришла в голову такая мысль - всем спецам по боевухе убрать бонусы к дамагу (совсем), но вместо этого сделать профильное заклинание в 2 раза дешевле. Пробивная моща от такого лишь увеличится (кроме Луны). Даже Целке этот бонус полезнее, чем ее текущий.

Лучше и бонус оставить, но давать не сразу, а начиная, скажем, с 10-го уровня.
hippocamus
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 10 Jul 2014, 14:21) *
Согласен, без всяких навыков для любого героя ПКМ по свитку: «Уничтожить за N маны? (да/нет)», - частично решит проблемы старта за магов в мульте, и формула хороша. От себя добавлю, неплохо бы ещё и выучивать закл с уничтожаемого свитка при наличии необходимого уровня Грамотности и Мудрости.

Ага, мёд, да ещё и ложкой в рот...
А по нажатию колёсика мыши - автоматический выигрыш.
Axel_Templar
Цитата(Trillium @ 10 Jul 2014, 12:19) *
Речь шла о том, что просто усиленный Мистицизм будет одинаково полезен и магу, и воину, и воин будет дальше доминировать, теперь ещё и с кучей маны. Ману-то воин неплохо жрёт, а Кнолиджа меньше.

Все, теперь я вижу, что действовать артефакты должны после мистицизма. Вернемся к изначальному предложению:

Цитата(Trillium @ 10 Jul 2014, 10:53) *
Касательно Мистицизма предлагаю такие изменения:
1) Даёте магам базовый реген в 3сп в день. Воины по-прежнему регенят 1сп в день.
2) Мистицизм увеличивает регенерацию маны в 2/3/4 раза. (действует до артефактов)

Так для воинов разницы нет никакой, а маги получают приличный бонус.

Тогда можно магам дать базовый реген в 5 манны в день.

В дополнение к этому, добавить актуальности посещения всякого рода шрайнов, даже если изучаемое там заклинание нам не востребовано, или уже есть в наличии. Пусть посещение шрайна, подобно мельницам и складам, раз в неделю наливает посетившему её героя его дневную регенерацию манны, с учетом мистицизма и артефактов. Шрайны, что уровнями повыше, пусть восстанавлвают в 2/3/4 раза больше, от дневного восстановления. И пирамиде таковое свойство тоже не помешает. Куда более здраво выглядит, чем покупка бутылочек и пожирание свитков.
Mantiss
Цитата(Wic @ 10 Jul 2014, 11:34) *
У спецов по ударной магии проблема не в том, чтобы посильнее ударить, а чтобы ману сохранить, очень уж быстро она уходит. Поэтому пришла в голову такая мысль - всем спецам по боевухе убрать бонусы к дамагу (совсем), но вместо этого сделать профильное заклинание в 2 раза дешевле. Пробивная моща от такого лишь увеличится (кроме Луны). Даже Целке этот бонус полезнее, чем ее текущий.

Мысль разумная, но это поднимет только спецов. Нужно более комплексное решение.
На самом деле с маной проблема в несостыковке комплектующих геймплейного механизма.

1) Восстановление маны слабое - количество маны является регулятором доступности "единовременно полезных" заклинаний из разряда "скастовал - выиграл" и попутно походных.
Система неплохо работала во вторых Героях (там была только одна дырка в виде удешевляющего артефакта), поэтому её перенесли без изменений.
На выходе навык выдачи ресурса, мистицизм, мизерный.

2) Удешевлениями занимаются навыки школы магии.
Это такой лютый косяк, что я ждал его исправления уже в Клинке, но нет. :-(
Нет, в самом деле, складывать в одном навыке и качественное усиление, и ценовое это просто не укладывается ни в какие логические рамки. Ну как если бы доспехи соединить с тактикой в одном навыке.
Т.е. если бы вместо улыбанской зоркости был просто навык, делающий все заклинания дешевле на 1-5,2-8,3-10 маны, то это может и не было так удобно, но уж точно было бы куда логичнее. По крайней мере воину для спама массхастами понадобилось бы что-то предпринять или тратить ещё один слот, а маги хоть некоторые что-то могли бы.
Более того, если забрать у школ эффект базовой ступени, то туда логичнейшим образом ложится количественное усиление навыка. Ясное дело, это пройдёт не для всех навыков, но уж для ударных-то и усиливающих/ослабляющих параметры так точно. А над дефективными в плане системности и так и так надо было поработать над концепцией.

А теперь все привыкли. :-(

3) Усиление параметра знание никак не коррелирует с восстановлением. Т.е. чем больше у тебя параметр знание, тем дольше ты будешь восстанавливать ману. Для сравнения представьте, что логистика требует от вас обязательно ночевать в городе, а иначе не работает.
И навык на рост параметра, интеллект, полностью унаследовал проблему.
Идея процентное восстановление маны хоть как-то решало бы этот вопрос, и то не полностью. В самом деле, представьте, что востановление не 1 мана, а 10%

4) Рост эффективности для воина при получении уровня идёт сразу. +1 к атаке или защите работают сразу. Рост эффективности для мага наступает сразу менее, чем в половине случаев. +1 к знанию требует смотаться к источнику маны. +1 к силе требует заклинаний, чья эффективность от этого растёт (а это происходит пусть и почти всегда, но только почти)


Насчёт полного обновления маны при левелапе мне уже в личке разумно возразили, что тогда по логике и очки движения надо бы давать, а это уже явно лишнее. (Невозможно хоть как-то прогнозировать скорость обнаруженного вражеского героя, например, вдруг он вот сейчас уровень получит. Да и деревья станут куда жестче, а это и так объект небесполезный.) Так что я изменил своё мнение по этому вопросу. Как видите, и меня переубедить можно :-)
Так что исправить ежеходное восстановление маны куда лучше. Тем не менее, при росте знания я бы десяточку(с бонусом от интеллекта) выдавал на текущие расходы.

Т.е. как бы я вправлял мановосстановление на данный момент?
1) Регенерация маны 10% в ход. Это достаточно мало, чтобы не слишком бить по привычке, но достаточно много, чтобы завалить все сюжетные карты, где требуется дефицит маны по сюжету.
Что делать?
а. Добавить накладную почву, где мана не восстанавливается. Или восстанавливается как раз на 1
б. Добавить неделю, ну например засухи, в которую мана восстанавливается... ну вы поняли. Только нужен ещё и механизм назначения недель на карте, чтобы можно было обеспечить засуху лет на 10. :-)
Так, хоть и несколько костыльно, но тип карт спасён.
2) Мистицизм сейчас формально работает как +100%,+200%,+300% к регенерации маны. В принципе, так можно и оставить. За три хода (или за два, если спец) восстанавливать всю ману не так и жутко, но я бы сделал +50%,+100%,+200%. ПО привычке это не особо ударит (мистицизм раньше мало кто замечал), а так качать мистицизм будет нужно сразу хотя бы до продвинутого, но при полном развитии магам профит больше, воину же тратить три уровня будет некогда.
3) При получении +1 очка знания в довесок давать +10 маны. (С интеллектом 12-15-20)
4) Убрать к чертям удешевление в базовых школах за ненадобностью. Ограничение на поточное использование одних и тех же заклинаний будет зависеть от одного-двух навыков, а не от гирлянды. Выдать бонусы эффективностью.
5) Опционально пере- или дооборудовать зоркость под удешевление заклинаний. Спамить магией будет можно, но накладно по слотам, и уж точно воину это будет избыточно. Если принять то предложение по спецам, что процитировал в самом начале,то такая доработка навыка, разумеется, уже избыточна.

Вот такие мысли вслух.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.