Цитата(Docent Picolan @ 02 Jan 2014, 03:07)

если ближе к конкретике, какие предложения по причалу имеются?
было бы полезно, вероятно, услышать более развернутое мнение. тогда можно делать попытки усидеть на двух стульях и обращать внимание не только на баланс обычный (онлайн), но и некий глобальный, о котором идет речь тут. при условии, конечно, что один уживается с другим
ps: спасибо за отзыв, приятно видеть знакомые лица с давно минувших дней)
Я могу расписать "ближе к конкретике", но надо быть готовым к восприятию этого, иначе смысла в моей писанине не будет никакого.
Еще раз хочу обратить внимание на смысл теста, о котором я упомянул. Это НЕ тестирование чистых значений и прямых соотношений типа юнит-юнит, герой-герой, респ-респ и т.д.
Это тест на общее видение тактических механизмов классических городов и
выработку оптимальных взаимосвязей с таковыми у внедряемого нового города.
Это то, что должно быть проделано с городом ДО всех точечных балансировок, потому что эти балансировки должны опираться на общий базис, а этот базис вырабатывается только через тщательно-протестированное "общее видение тактических механизмов классических городов" в игре.
Наверное, это очень сложно понять "на бумаге", поэтому приведу пример в виде моего представления о тактической структуре Причала в среде геройских классических городов.
Вот так примерно я бы мыслил как балансер после тщательно-проведенных тестов и на основании доскональных знаний о механики различных городов (это специальность балансера - доскональное знание всех тактических нюансов в механике каждого города):
Концепция юнитов Причала (это все в качестве демонстрации работы балансера, а не как рекомендации, хотя все на ваше усмотрение, конечно):
1 уровень.Пират - Капитан пиратовКомментарий:
Летун первого уровня - это радость для любителей "единичек". На самом деле, летуны на первом уровне не нужны. Не случайно, в классической игре только в одном замке летуны на первом уровне, да и то, в наспех сделанном, без какой-либо внутри-тактической концепции. Разменивать на это весьма самобытный телепортирующийся юнит, по-моему, несколько расточительно. Для него можно найти гораздо более осмысленное применение, о чем пойдет речь дальше. А на первом уровне должен быть пират, поскольку пират - это понты, и больше ничего. Пираты, в общем смысле - сброд пушечного мяса, чем и является, по сути, юнит первого уровня.Здоровье: 5, Скорость: 5-6, Урон: 1-2
2 уровень.Морской волк - ГоловорезКомментарий:
А вот здесь уже логическое развитие. Морские волки и головорезы - это элита среди пиратов, которая выделяется своей скилованностью, идейностью и боевой агрессией. Очень хороший материал для низкоуровневого ударного стека на апгрейде. Двойная атака очень пойдет головорезам, вполне оправдывая их название. И, если что-то и делать со вторым апгрейдом, то только здесь, наверное. Хотя, ощущение, что он лишний в принципе.Здоровье: 15, Скорость: 5-6, Урон: 2-4
Способность: атакует дважды на апгрейде
3 уровень.Жрица моря - ЗаклинательницаКомментарий:
Единственный стрелок, магический, с хорошей - недекоративной - абилкой (но только на апгрейде). Вполне достойно для третьего уровня; для 5-го же, по-моему, перебор. Вообще, стрелок на 5 уровне - это самый "тухлый" вариант для тактики города. Поэтому он и представлен в городах, где тактика заточена под конкретный дисбаланс: Замок (скорость и мощь ударных юнитов) и Некрополь (орда скелетов, дрейн вампиров и т.д.). Здоровье: 20, Скорость: 5-6, Урон: 3-6
Способность: абилка Причала на апгрейде
4 уровень.Нимфа - ОкеанидаКомментарий:
Очень интересный в этом изводе может получиться юнит. Несмотря на безответку-возврат, юнит долго не живущий (потому повышенный прирост), но на себя внимание отвлекающий и тактически очень разнообразящий битву. Для телепорта, в случае с Нимфами, сложно что-то лучше придумать, чем безответка и возврат (и, в отличие от гарпий, игрока не будет бесить их елозение туда-сюда, наоборот - будет забавлять, как думается - лишний бонус к атмосферности города).Здоровье: 25, Скорость: 9-13, Урон: 6-10
Способности: безответка-возврат после атаки
5 уровень.Никс - Никс-воинКомментарий:
Может получиться хороший юнит для основного полевого ударного стека, которого можно отладить по типу минотавра. Скоростной, ближнебойный "ударник", зачастую решающий исход битвы на ранних стадиях игры и незаменимый при взятии различных банков. На 6-м уровне Никс не смотрится совсем, на мой взгляд. На очевидного гарда-тяжеловеса он никак не тянет, по моим ощущениям.Здоровье: 55, Скорость: 6-8, Урон: 12-18
6 уровень.Морской змей - АспидКомментарий:
Морской змей - вот это хороший защитник того же стрелка, низкоскоростной, малоподвижный, но мощный и широкий. Для типичного гарда 6-го уровня лучше не придумаешь. Посему поместить его на шестом уровне и оттачивать под Нагу или Черного рыцаря - по-моему самое то, что нужно.Здоровье: 110, Скорость: 5-6, Урон: 20-25
7 уровень.Дух Океана - АссидаКомментарий:
Что-то не видел я среди новых концептов ни одного летающего эпика, типа Феникса или Дракона. Все ползающие, заклинающие, телепортирующие и т.д. На самом деле, лучший юнит 7 уровня - летающий "танк". На эту роль вполне подходит концептуально Дух Океана. Хороший "свадебный генерал", летающий, эпичный. Возможно, графически это надо будет сделать по-другому, нежели сейчас, но город сразу приобретет геройски-тактическую законченность, в духе традиционных замков. Тем более, что ладить юнита лучше всего под Феникса (собственно - водяной аналог Феникса, практически), т.е. с хорошей скоростью на апгрейде, что само по себе уже сверх-симпатично.Здоровье: 150-200, Скорость: 12-19, Урон: 25-45
Способности: Самолечение в начале каждого раунда на апгрейде
Вот примерно так оптимальнее всего подходить к спарринг-тестам, т.е. видеть как общую картину механики городов, так и держать в уме частные моменты, которые я привел в примере. Тогда город будет постепенно ладиться под общий тактических фон третьих Героев. Но сразу бросается в глаза анахронизм 2-го апгрейда, и от этого никуда не деться. Лишняя гиря, тянущая город вниз, на мой взгляд, и мешающая его полноценной интеграции.
Поймите меня правильно: я очень хочу, чтобы Причал "заиграл" всеми возможными своими красками в игре, поэтому все это пишу. Только поэтому. Жаль будет, если проект начнет подгнивать от того, что Причал так и не станет своим в геройской механике. Все-таки очень много позитивных тенденций наметилось у Хоты. Это, прежде всего, коррекция классики, которая давно назрела, если честно - время-то идет, необходимо делать определенные поправки, чтобы то, что является ценным, продолжало звучать уже в новых реалиях. Но Причал тянет пока все назад и вниз - с ним необходимо работать и работать. Именно с ним, поскольку он торчит пока в "мозгу", невживленный, как анахронизм. Надо либо вживлять по-нормальному, либо убирать совсем. Это мое мнение. Конечно, можно иронично улыбнуться на него, но...я не первый год в этом деле, и то, что говорю - это не пустой звук. Потом наверняка придете к тому же. Не было бы поздно только.