Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105
Adept
А как действует абилка Чёрных Рыцарей на абилку Никсов-воинов? Учитывается ли игнорирование 60% урона в таком случае? Немного потестил их и заметил, что обычный урон рыцаря по никсу — 10-14, а удвоенный стабильно за 30.
Sav
Это игнорирование 60% атаки, а не урона. Двойной урон не учитывает атаку.
Orzie
Прошу прощения за корыстный вопрос, но какие программы использует команда для 2D-арта?

И ещё один, но уже бескорыстный - какие для 3D-арта? (:
Docent Picolan
2д — фотошоп. ну и, собственно, не знаю ни одного другого хоть как-то сравнимого с ним редактора растровой графики. 3д — в основном, макс
Orzie
Цитата(Docent Picolan @ 25 Dec 2013, 21:07) *
2д — фотошоп. ну и, собственно, не знаю ни одного другого хоть как-то сравнимого с ним редактора растровой графики. 3д — в основном, макс

Ну, как и ожидал. Благодарю) Я ещё в MS Paint балуюсь, руку с детства набил по пикселям тыкать, несмотря на отсутствие таланта художника.
hippocamus
MS Paint очень удобен поправить пару пикселей, да. Ещё хороший редактор Paint.NET.
Для конверсии использую Imagine и ACD See редакции Pro.
AKuHAK
Вопросы по грядущему редактору карт. Будут ли добавлены патчи от GrayFace, не относящиеся к ВоГу? И если всё-таки будет рассматриваться редактор кампаний, то можно ли там будет отключить проверку формата карт, ну и вообще в принципе любую проверку карт на валидность. Ну и добавить тему Причала в выбор конечно ))
И вопросик по кампаниям. В кампаниях Бидли после точки нигде не ставится пробел )) - это такая фишка?
Docent Picolan
Цитата
Будут ли добавлены патчи

ну, об этом, вероятно, подробней расскажем после релиза или вместе с ним. в определенной степени да.
редактор кампаний пока маячит где-то в очень далеком и светлом будущем.

в кампании Гроза Морей с пробелами всё в порядке. в какой-то из версий могли быть проблемы, но в 1.3 их не наблюдается — даже дефис на тире заменен, всё честь честью)
Orzie
Несколько отвлеченный вопрос о том, кто рисовал апгрейд для Крепости. Мне очень понравилось, равно как понравилось и то, что он похож на наш болотный замок.
Интересно, смотрел ли этот человек наш концепт?

nik312
Цитата(Orzie @ 01 Jan 2014, 12:15) *
Несколько отвлеченный вопрос о том, кто рисовал апгрейд для Крепости. Мне очень понравилось, равно как понравилось и то, что он похож на наш болотный замок.
Интересно, смотрел ли этот человек наш концепт?



Это всего навсего точное воспроизведение Замка с экрана города (с поправками) :-)
Septimus
Не знаю, задавался ли где-нибудь подобный вопрос, но все же. Почему орда для фениксов находится в водопаде? Насколько я помню, пристройки подобного рода обычно рядом с самими жилищами строятся)
Vade Parvis
Цитата(Septimus @ 01 Jan 2014, 10:46) *
Не знаю, задавался ли где-нибудь подобный вопрос, но все же. Почему орда для фениксов находится в водопаде? Насколько я помню, пристройки подобного рода обычно рядом с самими жилищами строятся)
Дело в том, что орда фениксов уникальна в своём роде, это единственная орда 7-го уровня, которая останется таковой и впредь — потому и расположение у неё нестандартное, под стать уникальному свойству. Технически это, если что, абсолютно полноценная орда с полностью корректной реализацией.
QuestLion
Насколько сложно введение в генератор случайных карт опции выбора количества городов+героев на старте ?
Например, две опции - города 1-1.5-2 и герои 1-2
1-1 - игрок начинает с одним городом и героем в нём.
1-2 - один город, один герой в нём и один возле входа в него.
1.5-1 - игрок начинает с одним городом с фортом, героем в нём и второстепенным городом без форта
1.5-2 - игрок начинает с одним городом с фортом, второстепенным городом без форта и героями в каждом из них.
2-1 игрок начинает с двумя городами с фортами и героем в одном из них
2-2 игрок начинает с двумя городами с фортами и героями в каждом из них.
Создание двух героев на старте с одним городом чуть уменьшает сложность при прохождении на максимальном уровне сложности, а старт с двумя городами по-моему актуален после включения в Хоту поддержку крупных размеров карт - и на 144-144 с одним городом иногда играть умаешься, а тут в 3 раза больше карта...
feanor
Цитата(Orzie @ 01 Jan 2014, 12:15) *
Несколько отвлеченный вопрос о том, кто рисовал апгрейд для Крепости. Мне очень понравилось, равно как понравилось и то, что он похож на наш болотный замок.
Интересно, смотрел ли этот человек наш концепт?


Нет, Лентяй намоделлил Крепость еще где-то летом.
DrSlash
Не нашёл в списке нововведений: сборные артефакты по прежнему разрешены на картах RoE (могут попасться стартовым бонусом герою, а также на карте и в объектах)?
Sav
Стартовым бонусом попасться не могут, а на месте случайного артефакта-реликта - могут появиться. Только в оригинале у них при этом изображение не своё, а в Хоте свoё.
AKuHAK
Всё-таки не смог удержаться и по поводу редактора карт:
- всё-таки очень хотелось бы некоторые ГрейФейсовские добавления видеть и в хотовском редакторе: в частности Копировать часть карты и Вставить часть карты и Проверка карты теперь докладывает о наложении одного объекта на вход другого
- хотелось бы хоткеи на экспортировать и импортировать текст
- также при импортировании текста хотелось бы в секции объектов игнорировать то, что написано между тремя звёздочками
(35, 12, 0) ***Кулон отрицания***
Это нужно так как вариантов перевода такое количество, что это делает несовместимыми текстовики от разных версий игры. При импортировании, если название неверно то выдаст ошибку. Так как этот пункт чисто описательный, то я считаю неверным использовать его для валидности текстовика. Координат по-моему вполне достаточно. При экспортировании это не так необязательно, можно ничего не менять.
Ganymed
Ребят, молодцы! Релиз весьма порадовал на НГ. Даже захотелось "разукрасить" какую-нибудь карту на "максиме" )))

По редактору. Очень хотелось бы увидеть реализацию ландшафтных блоков, не знаю, будет ли Сергрой это делать в 3.59, но раз уж вы так продвинулись с проектом, то неплохо было бы как-то в этом направлении сделать какие-то шаги. Поймал себя на мысли, что не хватает мне таких "вкусностей" конкретно в вашем новом редакторе, замечательно оформленном )))

Вот по балансу Причала вопрос (потому и пощу здесь): вы его тестировали на общее тактическое соответствие другим городам? Город рвет всех без разбора, не давая раскрыть абилочный потенциал ни одного из классических городов. Замок ложится, Оплот ложится...про остальных даже говорить не надо. Больше половины войска причала остается после битвы почти в половине спарринг-тестов!
Собственно, решил написать потому, что все мне понравилось и не хотелось бы, чтобы, при общем явном прогрессе, собственно баланс города был так нескорректирован.

Я не знаю, кто у вас этим занимается и как, но существуют неоднократно мной проверенные методы встройки нового города как балансирующей структуры в игру. Система проста: город должен иметь свои сильные и слабые тактические стороны. Таким образом, при общей балансировке должен быть паритет: с какими-то городами в плюс, с какими-то в минус, в зависимости от выбранной тактики нового города. Т.е., игровой баланс на данном движке сохраняется тогда, когда, при многократном тестировании выявляется одна и та же тенденция с разными городами. При плюсе должно оставаться минимальное количество войска у встраиваемого города, при минусе - у классического спарринг-тестера. При этом, все абилки обоих городов должны работать и давать полноценный результат на авто-битве, т.е. тестируется баланс "на движке", а не человеческие "хитрости".
Понятно, что на единичках можно выехать практически везде, НО: надо помнить, что единички - это игроцкий "самопал". Движок игры делался на совершенно других основаниях и игровых тенденциях. И город будет "звучат" в игре только тогда, когда его соответствующим образом "настроить", исходя из этих оснований и тенденций, заложенных разработчиками. К сожалению, Причал пока еще не "звучит". И, как мне кажется, именно потому, что не скорректирован по общему спарринг-тесту с другими городами. Т.е. не проработано "общее", а только "частное". А ведь на общем вы увидите, что и где нужно скорректировать гораздо вернее и точнее, нежели на частном.

И...да, я уже давно лицо незаинтересованное, а просто пользователь ваших трудов...ну и, стало быть, благожелатель )
Wic
Цитата(Ganymed @ 01 Jan 2014, 20:43) *
Вот по балансу Причала вопрос (потому и пощу здесь): вы его тестировали на общее тактическое соответствие другим городам? Город рвет всех без разбора, не давая раскрыть абилочный потенциал ни одного из классических городов. Замок ложится, Оплот ложится...про остальных даже говорить не надо. Больше половины войска причала остается после битвы почти в половине спарринг-тестов!
Собственно, решил написать потому, что все мне понравилось и не хотелось бы, чтобы, при общем явном прогрессе, собственно баланс города был так нескорректирован.
Это что за тесты ?
Ganymed
Цитата(Wic @ 01 Jan 2014, 21:18) *
Цитата(Ganymed @ 01 Jan 2014, 20:43) *
Вот по балансу Причала вопрос (потому и пощу здесь): вы его тестировали на общее тактическое соответствие другим городам? Город рвет всех без разбора, не давая раскрыть абилочный потенциал ни одного из классических городов. Замок ложится, Оплот ложится...про остальных даже говорить не надо. Больше половины войска причала остается после битвы почти в половине спарринг-тестов!
Собственно, решил написать потому, что все мне понравилось и не хотелось бы, чтобы, при общем явном прогрессе, собственно баланс города был так нескорректирован.
Это что за тесты ?


Вы балансер Причала?
Adept
Цитата(Ganymed @ 01 Jan 2014, 22:43) *
Понятно, что на единичках можно выехать практически везде, НО: надо помнить, что единички - это игроцкий "самопал". Движок игры делался на совершенно других основаниях и игровых тенденциях. И город будет "звучат" в игре только тогда, когда его соответствующим образом "настроить", исходя из этих оснований и тенденций, заложенных разработчиками. К сожалению, Причал пока еще не "звучит". И, как мне кажется, именно потому, что не скорректирован по общему спарринг-тесту с другими городами. Т.е. не проработано "общее", а только "частное". А ведь на общем вы увидите, что и где нужно скорректировать гораздо вернее и точнее, нежели на частном.
Более того — в плане тех же единичек Причалу ещё и покомфортнее других фракций будет

Цитата(Ganymed @ 02 Jan 2014, 00:05) *
Вы балансер Причала?
В частности в том числе и он.
Ganymed
Цитата(Adept @ 01 Jan 2014, 23:24) *
Цитата(Ganymed @ 01 Jan 2014, 22:43) *
Понятно, что на единичках можно выехать практически везде, НО: надо помнить, что единички - это игроцкий "самопал". Движок игры делался на совершенно других основаниях и игровых тенденциях. И город будет "звучат" в игре только тогда, когда его соответствующим образом "настроить", исходя из этих оснований и тенденций, заложенных разработчиками. К сожалению, Причал пока еще не "звучит". И, как мне кажется, именно потому, что не скорректирован по общему спарринг-тесту с другими городами. Т.е. не проработано "общее", а только "частное". А ведь на общем вы увидите, что и где нужно скорректировать гораздо вернее и точнее, нежели на частном.
Более того — в плане тех же единичек Причалу ещё и покомфортнее других фракций будет

Да в том-то и дело, что тут не о комфорте речь, а о том, что двухмесячный прирост Причала рвет аналогичный прирост всех остальных (с Архангелами, Драконами и т.д.), не взирая на воскрешения, окаменения, двойной урон и прочее. Т.е. куча-мала, а в итоге Причал победитель с 6 и 7 уровнем как минимум (и не по одному юниту в стеке) - это после Замка и Оплота. Остальные "оставляют" половину войск Причала, а то и больше. Т.е. что бы противник ни предложил "причальцам", им без разницы. Это совершенно не вписывается в контекст базового баланса. Если вы даже попробуете любой из классических замков "потравить" друг с другом, то обнаружите тенденцию практически во всех случаях, когда один город "рвет" другой, но при этом его же рвет третий и т.д. Вот так заложено разработчиками, и к этому надо стремится тому, кто осуществляет базовый баланс города.
Мультиплеер и т.д. - это все потом, доработки и обрамление, но нужна база. Вот этой базы у Причала сейчас, увы, нет. Я играл в первый релиз, во второй, но не было возможности протестировать нормально город, поскольку редактор карт не давал сделать это. Сейчас такая возможность есть, и я это сделал. И очень рекомендую вам сделать тоже самое и скурпулезно проанализировать тактическое место города в пантеоне геройских городов. Это даст много пищи для размышлений и, в конце концов, приведет к единственно-правильному пути для Причала.
Цитата(Ganymed @ 02 Jan 2014, 00:05) *
Вы балансер Причала?

Цитата(Adept @ 01 Jan 2014, 23:24) *
В частности в том числе и он.


Ясно. Я так понимаю, он больше по части мультиплеера, поскольку такой вопрос вряд ли задал человек, не по наслышке знакомый с базовой балансировкой городов.

Axolotl
Сперва написал этот пост на закрытом, но потом подумал, что в общем-то ничего такого секретного не написал, а касается он как раз написанного здесь, на открытом, потому дублирую его тут тоже.

"Кстати, Ганимед вон дело говорит. Все таки турнирные тактики во многом вообще отбрасывают оригинальный баланс, каким он скорее всего предполагался. Я имею в виду ситуации, когда на отстройку большей части замка вообще забивается, основную силу начинают составлять войска из ульев, гораздо больше роляет стартовая армия героя и.т.д. Т.е. очень много оригинальных элементов, да чуть ли не фракции как таковые начинают быть или второ-трете степенными или вообще каким-то рудиментом. Все таки это не то, какой игра была и создавалось изначально. Стоит подумать о балансе в том плане, как если бы действительно игралось за Причал, т.е. отстраивая замок, скупая войска именно из своего замка и именно ими набирая основную силу. Понятно, что за годы турнирных игр понялось множество более эффективных путей и способов игры, о которых даже сами создатели не подозревали, но все таки это не та уже игра.

К слову в наших многолетних попытках найти идеальный баланс, мы как раз придерживались закона, чтобы в игре не было таких рудиментов и тем более фич, делающих рудиментом большУю часть всего остального (типа дипломатии)."
Wic
Двухмесячный прирост на квик-комбате это какой-то очень искуственный тест, слабо отражающий общую силу замка.

Например, у Кастла прирост один из сильнейших, если не сильнейший вообще, но как замок он средненький.

Цитата(Axolotl @ 02 Jan 2014, 00:53) *
Сперва написал этот пост на закрытом, но потом подумал, что в общем-то ничего такого секретного не написал, а касается он как раз написанного здесь, на открытом, потому дублирую его тут тоже.

[i]"Кстати, Ганимед вон дело говорит. Все таки турнирные тактики во многом вообще отбрасывают оригинальный баланс, каким он скорее всего предполагался. Я имею в виду ситуации, когда на отстройку большей части замка вообще забивается, основную силу начинают составлять войска из ульев, гораздо больше роляет стартовая армия героя и.т.д. Т.е. очень много оригинальных элементов, да чуть ли не фракции как таковые начинают быть или второ-трете степенными или вообще каким-то рудиментом. Все таки это не то, какой игра была и создавалось изначально. Стоит подумать о балансе в том плане, как если бы действительно игралось за Причал, т.е. отстраивая замок, скупая войска именно из своего замка и именно ими набирая основную силу. Понятно, что за годы турнирных игр понялось множество более эффективных путей и способов игры, о которых даже сами создатели не подозревали, но все таки это не та уже игра.
Анализировать баланс имеет смысл лишь применительно к мультиплееру, а там да, тактики чутка иные, чем оно позиционировалось при создании Героев. В частности, если замок легко и быстро ломает консы-улики низкоуровневыми войсками, то для него не шибко важна общая сила прироста, сила грейженого 7лвл и т.д.
Mantiss
Цитата(Ganymed @ 01 Jan 2014, 21:05) *
Вы балансер Причала?

Присоединяюсь к вопросу о тестах. Я как раз всерьёз занимаюсь балансом в более широком смысле, нежели в аспекте равенства условий в дуэлях. Меня крайне интересуют любые проработанные подходы к его построению. Можно в личку. Заранее спасибо.
Wic
Ну из действительно мультиплеерных тестов я использовал следующий - стартуем Джебус, рестартим лишь блоки, смотрим на какой день выход в центр и с чем. И так за разные замки. Точных записей не вел, но так на глаз Кастл и Болото выходят в среднем на день-два раньше, чем Причал, и меньше войск теряют на пробивке ГО. И вообще лучше играют тугие расклады на Джебе, реже в жопу попадают.
arsenal
Простите что немного не по теме, но давно хотел узнать что означает это сообщение?
Ganymed
Цитата(Axolotl @ 02 Jan 2014, 00:53) *
Сперва написал этот пост на закрытом, но потом подумал, что в общем-то ничего такого секретного не написал, а касается он как раз написанного здесь, на открытом, потому дублирую его тут тоже.

"Кстати, Ганимед вон дело говорит. Все таки турнирные тактики во многом вообще отбрасывают оригинальный баланс, каким он скорее всего предполагался. Я имею в виду ситуации, когда на отстройку большей части замка вообще забивается, основную силу начинают составлять войска из ульев, гораздо больше роляет стартовая армия героя и.т.д. Т.е. очень много оригинальных элементов, да чуть ли не фракции как таковые начинают быть или второ-трете степенными или вообще каким-то рудиментом. Все таки это не то, какой игра была и создавалось изначально. Стоит подумать о балансе в том плане, как если бы действительно игралось за Причал, т.е. отстраивая замок, скупая войска именно из своего замка и именно ими набирая основную силу. Понятно, что за годы турнирных игр понялось множество более эффективных путей и способов игры, о которых даже сами создатели не подозревали, но все таки это не та уже игра.

К слову в наших многолетних попытках найти идеальный баланс, мы как раз придерживались закона, чтобы в игре не было таких рудиментов и тем более фич, делающих рудиментом большУю часть всего остального (типа дипломатии)."


Самое главное - это понять, где первая ступенька, а где десятая, на самом деле. В построении баланса нового города определяющей ступенью является тактическое место данного города в семействе существующих геройских городов, а мультиплеер и все остальное - это последующие ступени. Движок игры - ее мозг, надо в него органично вживить инородное тело, а уж потом использовать мозг (с этим инородным телом) во-вне, условно говоря.
Прежде всего надо осознать все это - просто осознать. Есть задача интегрировать, а потом будет задача - использовать.
А для интеграции берем классические города как структуру и начинаем в нее "ввинчивать" наш новый город. То есть это та же операция вживления в организм инородного тела. Нужно скурпулезно изучить сначала сам организм, чтобы максимально ествественно осуществить операцию. Для этого и нужны спарринг-тесты. В них обкатываются как сами классические города (чтобы понять мысль разработчиков относительно их тактического взаимодействия), так и новый город, уже с намерением сделать его органичной частью существующего игрового механизма.

Рецепт простой: берется прирост существ (с хордами) всех городов за определенный период и проводятся битвы с разным сочетанием городов. Чем больший период охватывается, тем длиннее битвы и, соответственно, больше возможностей для изучения механики различных городов. Я начинал с трех-четырех месячного периода, но когда уже рука набита, достаточно одного-двух месячного. Битва проводится только в режиме автобоя, поскольку задача тестера не выиграть битву, а наблюдать за ней, отслеживая различные нюансы поведения юнитов из различных городов. Отслеживать сочетания тактик разных городов, анализируя их и т.д. Это очень тяжелый интеллектуальный труд, требующий максимального напряжения. Но только в этом случае балансер постепенно начнет чувствовать игру кожей. И вот тогда его обкатка нового города будет конструктивной, как с точки зрения построения линейки юнитов, их абилок, так и с точки зрения общего тактического места города на общем игровом фоне.

Роль балансеров никогда не была переоценена, сколько себя помню в модостроении. Поэтому, наверное, большинство проектов не состоялось. Ощущение, что в балансе все разбираются, как в футболе. Нужно понять, что это не так. Как кодер портит глаза перед монитором, "ковыряя" свои наработки; как художник портит глаза перед монитором, отшлифовывая свои модельки, так балансер должен портить глаза перед монитором, отслеживая каждое движение юнита на поле боя и анализируя это движение с точки зрения общей тактической схемы боя и конкретного эпизода в раунде. И именно он - балансер - а не кодер или художник или еще кто-то, должен определить окончательное место юнита в линейке города и его абилку. Я это говорил и здесь, и на корвоге уже сто лет назад. Но, увы, ситуация по-прежнему не двигается. Поэтому я и решил высказаться относительно Причала, как города, который, по крайней мере, уже как-то живет. Но работы с ним еще непочатый край, причем это надо делать быстро, ибо картостроение пойдет хорошими темпами сейчас, когда редактор есть, иначе потом можно будет забыть либо о совместимости карт, либо о модифицировании Причала.
Docent Picolan
если ближе к конкретике, какие предложения по причалу имеются?

было бы полезно, вероятно, услышать более развернутое мнение. тогда можно делать попытки усидеть на двух стульях и обращать внимание не только на баланс обычный (онлайн), но и некий глобальный, о котором идет речь тут. при условии, конечно, что один уживается с другим

ps: спасибо за отзыв, приятно видеть знакомые лица с давно минувших дней)
Sav
У армии причала есть 2 вещи, которые, как мне кажется, выходят за рамки тестов "прирост на прирост" - это 3 грейд и месть аспидов - которые имеют смысл в текущем виде явно только когда речь идёт о всей игре с пробитием нейтральных монстров и отстройкой, а не только об 1 битве, где то, что 3 грейд построить сложнее, чем второй и то, что месть малополезна в боях с нейтралами, где нельзя терять аспидов, не имеет значения.

В целом - менять что-то серьёзно (сильно перетасовывать абилки и т. п.) уже поздно (да и не уверен, что есть кому проводить 100500 тестов), но изменить где-то цифры, ослабить ту же месть можно, если это не сделает вреда мультиплееру, всё же это новый город, а не изменения старых, а на откровенные странности и перекосы в сингле тоже хорошо бы не закрывать глаза.
Сулейман
Wic прав в том, что тестить надо в динамике, так как тайминг это очень важный элемент героев, хотя уже не такой как во второй части. Но я бы как минимум добавил тесты на картах без удьев и консерв, так как с появлением ударного стека со стороны тестирование собственно города все больше отходит на второй план. Было бы интересно сравнить его динамику с остальными городами в этом случае, а так же вообще темп игры.

Так же согласен, что пробитие утопии момент с которого начинается лавинообразный рост мощи героя, и в общем-то дальше все остальное падает без особых проблем. И отсутствие утопии лишь замедление темпа, без особенных качественных изменений в игре.

И кстати все изменения - воткнем пятый уровень на первый день на ферзе, на мой взгляд проведены не подумав о балансе фракций, как уже говорилось мультиплеер 160 это только часть игры, даже мультиплеер 200 с ней сопоставим. А то что требования второй гильдии для питов убрали, так это почти тоже что убрали бы в двойке двойной грейд драконов, и этим вообще похоронили идею замка, который изначально задумывался как играющий через магию, в угоду сложившемуся, но как многие отмечали весьма уродливому стилю проф игры.

Upd. Кстати был бы интересен шаблон, где вместо банков существ генерировались нычки соот. Уровня, посмотреть поменялись бы приоритеты некра в отстройке, при наличии костяных драконов недалеко от старта.
Ganymed
Цитата(Docent Picolan @ 02 Jan 2014, 03:07) *
если ближе к конкретике, какие предложения по причалу имеются?

было бы полезно, вероятно, услышать более развернутое мнение. тогда можно делать попытки усидеть на двух стульях и обращать внимание не только на баланс обычный (онлайн), но и некий глобальный, о котором идет речь тут. при условии, конечно, что один уживается с другим

ps: спасибо за отзыв, приятно видеть знакомые лица с давно минувших дней)


Я могу расписать "ближе к конкретике", но надо быть готовым к восприятию этого, иначе смысла в моей писанине не будет никакого.

Еще раз хочу обратить внимание на смысл теста, о котором я упомянул. Это НЕ тестирование чистых значений и прямых соотношений типа юнит-юнит, герой-герой, респ-респ и т.д.
Это тест на общее видение тактических механизмов классических городов и выработку оптимальных взаимосвязей с таковыми у внедряемого нового города.
Это то, что должно быть проделано с городом ДО всех точечных балансировок, потому что эти балансировки должны опираться на общий базис, а этот базис вырабатывается только через тщательно-протестированное "общее видение тактических механизмов классических городов" в игре.

Наверное, это очень сложно понять "на бумаге", поэтому приведу пример в виде моего представления о тактической структуре Причала в среде геройских классических городов.

Вот так примерно я бы мыслил как балансер после тщательно-проведенных тестов и на основании доскональных знаний о механики различных городов (это специальность балансера - доскональное знание всех тактических нюансов в механике каждого города):

Концепция юнитов Причала (это все в качестве демонстрации работы балансера, а не как рекомендации, хотя все на ваше усмотрение, конечно):

1 уровень.

Пират - Капитан пиратов

Комментарий:
Летун первого уровня - это радость для любителей "единичек". На самом деле, летуны на первом уровне не нужны. Не случайно, в классической игре только в одном замке летуны на первом уровне, да и то, в наспех сделанном, без какой-либо внутри-тактической концепции. Разменивать на это весьма самобытный телепортирующийся юнит, по-моему, несколько расточительно. Для него можно найти гораздо более осмысленное применение, о чем пойдет речь дальше. А на первом уровне должен быть пират, поскольку пират - это понты, и больше ничего. Пираты, в общем смысле - сброд пушечного мяса, чем и является, по сути, юнит первого уровня.


Здоровье: 5, Скорость: 5-6, Урон: 1-2

2 уровень.

Морской волк - Головорез

Комментарий:
А вот здесь уже логическое развитие. Морские волки и головорезы - это элита среди пиратов, которая выделяется своей скилованностью, идейностью и боевой агрессией. Очень хороший материал для низкоуровневого ударного стека на апгрейде. Двойная атака очень пойдет головорезам, вполне оправдывая их название. И, если что-то и делать со вторым апгрейдом, то только здесь, наверное. Хотя, ощущение, что он лишний в принципе.


Здоровье: 15, Скорость: 5-6, Урон: 2-4

Способность: атакует дважды на апгрейде

3 уровень.

Жрица моря - Заклинательница

Комментарий:
Единственный стрелок, магический, с хорошей - недекоративной - абилкой (но только на апгрейде). Вполне достойно для третьего уровня; для 5-го же, по-моему, перебор. Вообще, стрелок на 5 уровне - это самый "тухлый" вариант для тактики города. Поэтому он и представлен в городах, где тактика заточена под конкретный дисбаланс: Замок (скорость и мощь ударных юнитов) и Некрополь (орда скелетов, дрейн вампиров и т.д.).


Здоровье: 20, Скорость: 5-6, Урон: 3-6

Способность: абилка Причала на апгрейде

4 уровень.

Нимфа - Океанида

Комментарий:
Очень интересный в этом изводе может получиться юнит. Несмотря на безответку-возврат, юнит долго не живущий (потому повышенный прирост), но на себя внимание отвлекающий и тактически очень разнообразящий битву. Для телепорта, в случае с Нимфами, сложно что-то лучше придумать, чем безответка и возврат (и, в отличие от гарпий, игрока не будет бесить их елозение туда-сюда, наоборот - будет забавлять, как думается - лишний бонус к атмосферности города).


Здоровье: 25, Скорость: 9-13, Урон: 6-10

Способности: безответка-возврат после атаки


5 уровень.

Никс - Никс-воин

Комментарий:
Может получиться хороший юнит для основного полевого ударного стека, которого можно отладить по типу минотавра. Скоростной, ближнебойный "ударник", зачастую решающий исход битвы на ранних стадиях игры и незаменимый при взятии различных банков. На 6-м уровне Никс не смотрится совсем, на мой взгляд. На очевидного гарда-тяжеловеса он никак не тянет, по моим ощущениям.


Здоровье: 55, Скорость: 6-8, Урон: 12-18

6 уровень.

Морской змей - Аспид

Комментарий:
Морской змей - вот это хороший защитник того же стрелка, низкоскоростной, малоподвижный, но мощный и широкий. Для типичного гарда 6-го уровня лучше не придумаешь. Посему поместить его на шестом уровне и оттачивать под Нагу или Черного рыцаря - по-моему самое то, что нужно.


Здоровье: 110, Скорость: 5-6, Урон: 20-25

7 уровень.

Дух Океана - Ассида

Комментарий:
Что-то не видел я среди новых концептов ни одного летающего эпика, типа Феникса или Дракона. Все ползающие, заклинающие, телепортирующие и т.д. На самом деле, лучший юнит 7 уровня - летающий "танк". На эту роль вполне подходит концептуально Дух Океана. Хороший "свадебный генерал", летающий, эпичный. Возможно, графически это надо будет сделать по-другому, нежели сейчас, но город сразу приобретет геройски-тактическую законченность, в духе традиционных замков. Тем более, что ладить юнита лучше всего под Феникса (собственно - водяной аналог Феникса, практически), т.е. с хорошей скоростью на апгрейде, что само по себе уже сверх-симпатично.


Здоровье: 150-200, Скорость: 12-19, Урон: 25-45

Способности: Самолечение в начале каждого раунда на апгрейде


Вот примерно так оптимальнее всего подходить к спарринг-тестам, т.е. видеть как общую картину механики городов, так и держать в уме частные моменты, которые я привел в примере. Тогда город будет постепенно ладиться под общий тактических фон третьих Героев. Но сразу бросается в глаза анахронизм 2-го апгрейда, и от этого никуда не деться. Лишняя гиря, тянущая город вниз, на мой взгляд, и мешающая его полноценной интеграции.

Поймите меня правильно: я очень хочу, чтобы Причал "заиграл" всеми возможными своими красками в игре, поэтому все это пишу. Только поэтому. Жаль будет, если проект начнет подгнивать от того, что Причал так и не станет своим в геройской механике. Все-таки очень много позитивных тенденций наметилось у Хоты. Это, прежде всего, коррекция классики, которая давно назрела, если честно - время-то идет, необходимо делать определенные поправки, чтобы то, что является ценным, продолжало звучать уже в новых реалиях. Но Причал тянет пока все назад и вниз - с ним необходимо работать и работать. Именно с ним, поскольку он торчит пока в "мозгу", невживленный, как анахронизм. Надо либо вживлять по-нормальному, либо убирать совсем. Это мое мнение. Конечно, можно иронично улыбнуться на него, но...я не первый год в этом деле, и то, что говорю - это не пустой звук. Потом наверняка придете к тому же. Не было бы поздно только.

Adept
Цитата(Ganymed @ 02 Jan 2014, 02:03) *
Да в том-то и дело, что тут не о комфорте речь, а о том, что двухмесячный прирост Причала рвет аналогичный прирост всех остальных (с Архангелами, Драконами и т.д.), не взирая на воскрешения, окаменения, двойной урон и прочее. Т.е. куча-мала, а в итоге Причал победитель с 6 и 7 уровнем как минимум (и не по одному юниту в стеке) - это после Замка и Оплота. Остальные "оставляют" половину войск Причала, а то и больше. Т.е. что бы противник ни предложил "причальцам", им без разницы.
И всё же Wic прав в том, что такие тесты — тесты сферического коня в вакууме. Более того — и ты неправ в том, что именно "прирост на прирост" ориентир для баланса разработчиков. Отнюдь. Они тоже закладывали в баланс и накопление тысяч скелетов и быстрый расход гоблинов и определяли роли гарнизонных существ, которые в большинстве сражений участия не принимают. И почти наверняка закладывали в баланс некий расчёт потерь на нейтралах для разных фракций.
И всё же по большому счёту я разделяю твою оценку дисбалансности Причала, и доводы в пользу этого с моей стороны тут уже не раз приводились. И на мой взгляд со временем количество аргументов в пользу этого только прибавится, в том числе и со стороны профи игроков.

Цитата(Wic @ 02 Jan 2014, 03:06) *
Например, у Кастла прирост один из сильнейших, если не сильнейший вообще, но как замок он средненький.
Цитата(Wic @ 02 Jan 2014, 03:18) *
Ну из действительно мультиплеерных тестов я использовал следующий - стартуем Джебус, рестартим лишь блоки, смотрим на какой день выход в центр и с чем. И так за разные замки. Точных записей не вел, но так на глаз Кастл и Болото выходят в среднем на день-два раньше, чем Причал, и меньше войск теряют на пробивке ГО. И вообще лучше играют тугие расклады на Джебе, реже в жопу попадают.
На мой взгляд текст выше противоречит тексту ниже По-моему, тугие расклады Причала происходят из того, что он насколько сильный — настолько же и дорогой (что, к слову, для пиратской фракции по меньшей мере странно), а оправдывать высокой ценой силу фракции — не правильно, поскольку количество ресурсов — вещь не статичная, да и кроме того не во всех онлайн-играх игроки выбирают высокие уровни сложности.
Axolotl
Цитата
И всё же Wic прав в том, что такие тесты — тесты сферического коня в вакууме.


Соглашусь, но все таки до определенного предела, т.е. для таких тестов можно не обращать особо внимание на колебания в 10-20%, но все-таки когда показатели указывают на разрыв полтора-два раза (если я правильно. понял, так было в результатах теста) то на это уже таки стоит обращать внимание.
windsunny
Быть может, Ганимед и прав в своей точке зрения на тестирование, но уж больно много "я", "мой", "моё". Больше похоже на то, что человек просто хочет всё сделать по своему.
shardshooter
Ganymed, вы очень странно трактуете понятие "стать своим" в геройской механике для Причала. После прочтения ваших предложений по поводу существ складывается ощущение, что вы хотите видеть на месте Пиратского Города не оригинальный и самобытный замок со своей механикой, а насквозь вторичную фракцию, заимствующую элементы из оригинальных замков. Какой в этом смысл?
Vade Parvis
Цитата(Сулейман)
А то что требования второй гильдии для питов убрали, так это почти тоже что убрали бы в двойке двойной грейд драконов, и этим вообще похоронили идею замка, который изначально задумывался как играющий через магию, в угоду сложившемуся, но как многие отмечали весьма уродливому стилю проф игры.
Не в угоду какому-то, как ты выразился, "уродливому стилю", а в угоду здравому смыслу и общему балансу, в том числе и "общеигровому". Второй грейд питов — это убогий костыль, всегда смотревшийся абсурдно, далеко не только в мультиплеере. Это один из многочисленных косяков инферно, в духе того же огнешара магогов, который оценивался как зверски ценная абилка, но при этом для него не был реализован полноценный функционал, который делал бы этот шар мало-мальски полезным.
И сравнение этого костыля отстройки с двойным грейдом драконов звучит просто смешно. Давайте теперь каждое изменение древа отстройки или стоимости построек для каждой фракции сравнивать с удалением третьего грейда драконов в HoMM2!
Сулейман
Цитата
Второй грейд питов — это убогий костыль, всегда смотревшийся абсурдно, далеко не только в мультиплеере.


Костыль, чтобы что исправить? Я вижу отродий для улучшения воинов которых до адских магов, нужна отстроенная гильдия, что логично. К тому же это единственный юнит не седьмого уровня для грейда которого нужна была башня выше первого уровня, отсюда и сравнения с драконами. Лучше сравню с тем, что убрали бы казармы из требований к грифонам.
Опять же замок магов, где постройка самих магов здание не нужное для цепочки. Изначальная задумка явно была в медленном развитии, один из немногих замков, если не единственный, где надо ставить все. Неужели нет других вариантов, сделать магов сильнее на старте, чтобы они могли набить ресурсы и отстроится, например - магия!

Изменение статов юнитов в небольших пределах казуалы не заметят, хотя этим можно было бы править баланс, но по словам знающих среди спортсменов будет вой, хотя вообще-то именно ради них правится баланс. Я же вижу полное забивание на казуальную часть игроков, и упор на спорт-мультик любой ценой. Как будто казуалы только ради картинки и новых фич играют.

UPD: Вполне в духе тройки будет такая уникальная фишка для героев магов - каждый имеет по два заклинания в книге на старте, ну и пересмотреть, чтобы они были полезными. Алхимики имеют по одному заклинанию. Посмотреть станет ли легче, дальше еще можно придумать.

Я тут обдумал претензии Ганимеда. И в общем вижу, что новые города всегда будут уникальнее и гемплейно более продуманные, на предмет связок и тактик, чем города оригинала. Поэтому придание специфичных черт не одним некрам, а каждому из оригинальных замков, оставаясь в концепции тройки, будет игре только на пользу. Пока такая концепция еще просматривается у Данжена - орды рабов на убой, перед выводом созданных вивисекциями монстров. (Что смешно ее тоже порезали, правда не так заметно)
hommer
Цитата(Сулейман @ 02 Jan 2014, 15:52) *
К тому же это единственный юнит не седьмого уровня для грейда которого нужна была башня выше первого уровня

Магические элементали ещё.
Но, в целом ты прав. Балансеры упорно не хотят рассматривать другие "режимы" игры кроме онлайна на рэндомках 160%, и другие стили игры кроме "уродливо-эффективного" И это печально.
Хотя, справедливости ради, замечу, что отвязка наг и джиннов от магов больше пошла на пользу ресурсообедненным фиксам 200%.
Vade Parvis
Цитата
Костыль, чтобы что исправить?
Костыль, чтобы снизить мифическую "имбовость" Инферно, которая везде мерещилась горе-балансерам этого замка. В Инферно в оригинале практически всё сделано так, чтобы скомпенсировать некую супер-силу замка — которой в действительности попросту нет. Та же нарезка демонов, конечно, крута, но явно не настолько, чтобы для её получения требовать второй уровень гильдии.

Цитата
Я вижу отродий для улучшения воинов которых до адских магов, нужна отстроенная гильдия, что логично.
Ну да, настолько адские маги, что им требуется более продвинутая гильдия, чем каким-нибудь архимагам (при том, что способность питов явно в той или иной мере имеет биологическую природу) :-) Это просто смешно уже с точки зрения логики и атмосферы мира.
Axolotl
Цитата(Ganymed @ 02 Jan 2014, 17:18) *
Я могу расписать "ближе к конкретике", но надо быть готовым к восприятию этого, иначе смысла в моей писанине не будет никакого....


Уххх...ну все, что расписано ниже таки чрезчур Эпично в плане изменений. Предлагая поправить баланс, все-таки нужно отталкиваться от авторской идеи, а не предлагать свою собственную идею почти с нуля.
Каких-то особых тактических диковинностей и уникальностей, которые были бы совсем чужеродны Героям в Причале нету, а остальное выравнивается банально циферками.
И как раз такие предложения и расклады могли бы быть ценны, а не перетасовка уровней существ, замена существ целиком и прочие дикости.
Я конечно ничего не решаю, но уверен, что на такое никто не пойдет, поэтому, если хочется помочь, то нужно брать данную основу, и с ней работать - а иначе во всех этих идеях смысла практического нет никакого.
Adept
Такая претенциозная бредятина и отсебятина, преподносимая как истина, от графомана готового наплевать на уже сформировавшееся сообщество уже даёт основания игнорировать критику с его стороны. Чего стоит только предложение перетасовать существ по уровням, при том что каждая модель делалась под свою нишу. И непонятно куда девать графику пиратов с пистолетами при таком раскладе.

При всём некогда уважении, но такие предложения слишком оторваны от реальности.
frost4285
Да перетасовал мощно, но смысл есть.
Пираты (не те что стреляют, а мясо) могли бы быть пешеходами 1 лвл.
Вторым левелом логично было выставить юнитов с 1-2 выстрелами, без штрафа рукопашной. Выстрелил и в бой (Тут можно было бы и третий грейд влепить - типа стрелки классические, со штрафом рукопашной)
А вот мифические нимфы могли бы быть повыше(3-4лвл).
остальное конечно перебор для уже готового замка
Docent Picolan
2 Ganymed
почитать другой взгляд на причал было интересно. но действительно очень сложно такую критику использовать конструктивно - слишком уж перетасованы уровни и смысл юнитов. скорее, конечно, ожидалось увидеть что-то в духе "поправить вот этому 100 хп на 110" и так далее.
может быть есть более мягкий вариант предложений? изменять уровни это ведь точно на нынешнем этапе невозможно, даже внешность их с расчетом на это делалась.

Цитата
Такая претенциозная бредятина и отсебятина, преподносимая как истина, от графомана готового наплевать на уже сформировавшееся сообщество уже даёт основания игнорировать критику с его стороны.

ну, вспоминая Ganymed-а несколько лет назад, как-то трудно назвать человека графоманом и любителем отсебятины. свой взгляд на вещи никто не запрещает
Ganymed
Цитата(Adept @ 02 Jan 2014, 17:30) *
Такая претенциозная бредятина и отсебятина, преподносимая как истина, от графомана готового наплевать на уже сформировавшееся сообщество уже даёт основания игнорировать критику с его стороны. Чего стоит только предложение перетасовать существ по уровням, при том что каждая модель делалась под свою нишу. И непонятно куда девать графику пиратов с пистолетами при таком раскладе.

При всём некогда уважении, но такие предложения слишком оторваны от реальности.


Н-да, здесь, похоже, читать мало кто умеет. Повнимательнее читайте, уважаемый, прежде чем ставить клише. Никто ничего не предлагал. Это всего лишь пример того как работает балансер. Разве не так? Или у вас что-то "по Фрейду" образовалось?

В общем, я в очередной раз понял, что лучше и дальше молчать - меньше оскорблений будет, тем более от тех, кто вообще ничего не сделал на ниве модостроения пока что.

Ну и...еще раз с релизом всех! Мне лично он доставил удовольствие своим курсом и глобальным концепт-планом.

Удачи
Adept
Цитата(Ganymed @ 02 Jan 2014, 20:57) *
Н-да, здесь, похоже, читать мало кто умеет. Повнимательнее читайте, уважаемый, прежде чем ставить клише. Никто ничего не предлагал. Это всего лишь пример того как работает балансер. Разве не так? Или у вас что-то "по Фрейду" образовалось?

Нет не так. Квалифицированный балансер указывает на конкретные текущие недостатки баланса с приведением конкретных же расчётов. А дальше команда продумывает варианты решениях этих недостатков. Можно посмотреть на практику балансировки у Blizzard, там тоже привлекают профи-игроков к тестированию и обкатке баланса, но ни от кого из них не ждут и не принимают варианты "как оно должно быть".

Конструктива в выложенном тобой тексте нет. Никому ни холодно ни жарко от очередного варианта лайнапа, никаких проблем он не поднимает и никакой конкретики не несёт. От доводов по сравнению силы нескольких приростов в автобитве — гораздо больше пользы, это по крайней мере одна из сторон баланса, хотя и там не было ни анализа ни конкретных причин такого расклада.
Ganymed
Цитата(Adept @ 02 Jan 2014, 19:21) *
Цитата(Ganymed @ 02 Jan 2014, 20:57) *
Н-да, здесь, похоже, читать мало кто умеет. Повнимательнее читайте, уважаемый, прежде чем ставить клише. Никто ничего не предлагал. Это всего лишь пример того как работает балансер. Разве не так? Или у вас что-то "по Фрейду" образовалось?

Нет не так. Квалифицированный балансер указывает на конкретные текущие недостатки баланса с приведением конкретных же расчётов. А дальше команда продумывает варианты решениях этих недостатков. Можно посмотреть на практику балансировки у Blizzard, там тоже привлекают профи-игроков к тестированию и обкатке баланса, но ни от кого из них не ждут и не принимают варианты "как оно должно быть".

Конструктива в выложенном тобой тексте нет. Никому ни холодно ни жарко от очередного варианта лайнапа, никаких проблем он не поднимает и никакой конкретики не несёт. От доводов по сравнению силы нескольких приростов в автобитве — гораздо больше пользы, это по крайней мере одна из сторон баланса, хотя и там не было ни анализа ни конкретных причин такого расклада.


А я указал, как "квалифицированный балансер", а вы не увидели. Делайте выводы сами, без меня теперь. Изучайте, пробуйте, и найдете сами свои "недостатки", если будете правильно использовать полученную информацию. Я дал много, но чтобы взять, нужно ХОТЕТЬ взять. Только и всего. Пока вы не хотите.
А "циферки" положение не спасут, увы.
nik312
Adept, если что, в команду не входит.

Впрочем, я тоже считаю, что умозрительно-идеальный взгляд на баланс слабополезен. Чисто для красоты наряду с нормальной балансировкой можно сделать и его, но основная балансировка - это современный мультиплеер. Во всех остальных местах баланс не особо принципиален, тем более, что все остальные места обычно следуют неподалеку. По крайней мере при эффективной игре. Под неэффективную игру вообще не вижу смысла что-то затачивать

ЗЫ Причал действительно может оказаться довольно сильным замком, но у этого найдутся мягкие способы фикса
Algor
Ganymed, предложенный лайнап очень уж режет своей схожестью с Оплотом:
Пехота
Пехота посильнее
Единственный но сильный стрелок
Нежирный Летун
Тяжелая одногексовая пехота
Тяжелая двугексовая пехота
Двугексовый летун 7го уровня
Mantiss
Цитата(Ganymed @ 02 Jan 2014, 13:18) *
Вот примерно так оптимальнее всего подходить к спарринг-тестам, т.е. видеть как общую картину механики городов, так и держать в уме частные моменты, которые я привел в примере.

Не понял, где здесь подход к спарринг-тесту. Просто ещё один лайнап. Подобным образом расписать текущий лайнап проблем не составляет.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.